D100 Dungeon - The Adventurers Companion [ES]

MARTIN KNIGHT THE ADVENTURERS COMPANION Traducido y maquetado al español por Rodyard y Kayakista Si descubres el juego

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MARTIN KNIGHT

THE ADVENTURERS COMPANION Traducido y maquetado al español por Rodyard y Kayakista Si descubres el juego por esta traducción no oficial y disfrutas jugándolo, por favor, colabora con el autor para que siga ampliando su obra en https://martinknight39.wixsite.com/mk-games/d100dungeon

Consejos para sobrevivir en las Mazmorras D100 Dungeon no deja pasar las necedades sin consecuencias, y saber cuándo renunciar es una parte importante de la supervivencia en la Mazmorra. Invierte tu oro y no tengas prisa por vender tus objetos, si no necesitas el oro para comprar suministros para tu próxima Misión, entonces no los vendas. Ganar experiencia puede ser lento, así que entrena regularmente, y no subestimes el uso de armadura, escudos y la característica de Defensa. Solo equípate de los objetos esenciales ya que pueden deteriorarse. Utiliza los Puntos de Destino para manipular tiradas de dados y úsalos sin reparo para salir de situaciones delicadas. Tu Aventurero siempre necesitará un arma, así que lleva una de repuesto, o incluso dos en caso de que una se pierda o destruya. Mientras que el Aventurero puede equiparse con muchos tipos de armas, los dados son tus armas, sin embargo, no todos los dados se fabrican bien, así que si no están siendo amables contigo, comprueba que están equilibrados. Después de todo, tu Aventurero siempre verificará el equilibrio de sus armas antes de usarlas. ¡Buena suerte, la Mazmorra te espera! 2

ÍNDICE D100 DUNGEON THE ADVENTURERS COMPANION....................................................4 CONVERSIÓN DE AVENTUREROS....................................................................................4 OPCIÓN RÁPIDA PARA AVENTUREROS..........................................................................6 JUGAR EN GRUPO A D100 DUNGEON.............................................................................8 NUEVOS MONSTRUOS.....................................................................................................11 LA REGLA DE ENCUENTROS..........................................................................................11 TABLA ECA - ENCUENTROS A........................................................................................12 NUEVOS TALENTOS DE LOS MONSTRUOS.................................................................14 NUEVAS RAZAS.................................................................................................................15 NUEVAS SENDAS...............................................................................................................15 BRUJERÍA............................................................................................................................16 TABLA BJ - BRUJERÍA.......................................................................................................18 CREADOR DE MISIONES..................................................................................................19 CONSTRUCTOR DE MISIONES........................................................................................19 HABILIDADES Y SUS USOS.............................................................................................23 MUERTE BRUTAL..............................................................................................................23 EL MODO CAMPAÑA.........................................................................................................27 MISIONES OPCIONALES..................................................................................................27 NORTHREACH - UNA BREVE DESCRIPCIÓN...............................................................28 CAMPAÑA - EL GOBLIN Y EL CÁLIZ.............................................................................30 MISIÓN DE CAMPAÑA 1 ‐ LLEGANDO A DIRTWOOD............................................32 MISIÓN DE CAMPAÑA 2 - LA BÚSQUEDA DE YARKWIN......................................32 MISIÓN DE CAMPAÑA 3 - FALLEN CITY..................................................................33 MISIÓN DE CAMPAÑA 4 - LOS POZOS DE DEEPMINE...........................................34 MISIÓN DE CAMPAÑA 5 - GOGORREN......................................................................35 MISIÓN DE CAMPAÑA 6 - EL NIDO DE GOBLINS...................................................37 MISIÓN DE CAMPAÑA 7 - LA TORRE DE LOS MAGOS..........................................39 MISIÓN DE CAMPAÑA 8 - EL CEMENTERIO DEL DESCANSO..............................41 MISIÓN DE CAMPAÑA 9 - CIUDAD DE SALTWATER..............................................42 MISIÓN DE CAMPAÑA 10 - LA SERPIENTE DEL MAR............................................43 MISIÓN DE CAMPAÑA 11 - CIUDAD PORTUARIA DE LONGFIRE........................45 MISIÓN DE CAMPAÑA 12 - EL PANTANO DE LOS MUERTOS...............................47 MISIÓN DE CAMPAÑA 13 - MERRYTON EN TURMOIL..........................................49 MISIÓN DE CAMPAÑA 14 - LAS SELVAS DE DRUD................................................51 MISIÓN DE CAMPAÑA 15 - DRUD ESTÁ BAJO ATAQUE........................................52 MISIÓN DE CAMPAÑA 16 - LAS PIEDRAS DE LA ALIANZA..................................54 MISIÓN DE CAMPAÑA 17 - BLITSWORTH................................................................56 MISIÓN DE CAMPAÑA 18 - LA TORRE ARCANA.....................................................56 MISIÓN DE CAMPAÑA 19 - TÚNELES DE WINTERHALL.......................................61 MISIÓN DE CAMPAÑA 20 - URACKHIRE, CIUDAD DE GOBLINS........................62 TABLA MSA - MISIONES A (Northreach).........................................................................66 TABLA ECA - ENCUENTROS A........................................................................................74 TABLA MB - MUERTE BRUTAL.......................................................................................77 MAPA DE NORTHRECH.....................................................................................................79

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D100 DUNGEON THE ADVENTURERS COMPANION Una Aventura de exploración por Martin Knight ©2018 D100 Dungeon The Adventurers Companion, es una guía esencial para cualquier Aventurero que quiera darle un poco más de sabor a sus partidas. Ofrece nuevas reglas y añadidos que pueden ser implementados en tus partidas, y contiene un nuevo modo de jugar tus misiones, con la introducción de una campaña con misiones principales y secundarias.

CONVERSIÓN DE AVENTUREROS Si has jugado a una versión de D100 Dungeon anterior a la versión 3, tal vez tengas algunos Aventureros que quieras usar en dicha versión, pues esta sección se encarga de convertirlos en Aventureros de la versión 3. Sigue los pasos siguientes en orden, y al final del proceso los habrás convertido en Aventureros listos para jugar en la versión 3 de D100 Dungeon. 1. Toma una Hoja de Aventura de la versión 3 y rellena con los datos de la vieja Hoja de Aventura el nombre del Aventurero, su Reputación, Puntos de Destino, Puntos de Vida, Piezas de Oro, PS Actual, PS Inicial, Fuerza Inicial, Destreza Inicial, Inteligencia Inicial y todos los Bonos de Habilidades y anótalos en la nueva. 2. Tira o elige una Senda de Héroe de la Tabla SD Sendas, y anótalo en la nueva Hoja de Aventura. Aplica todos las modificadores mostrados para la Senda del Héroe a los Atributos Iniciales y a los Bonos de Habilidades, y luego marca la Estrella de Experiencia correspondientes. 3. Tira o elije una Raza de la Tabla RZ - Razas, y aplica todos los modificadores tal como se hizo en el paso 2 de la sección Atributos Iniciales y Bonos de Habilidades, y luego marca las Estrellas de Experiencia correspondientes. 4. Copiar todos los Objetos almacenados en el Morral y equipados de la antigua Hoja de Aventura a la nueva Hoja de Aventura de la versión 3. Solo añade los nombres de los Objetos por ahora, y no añadas ninguno de sus detalles como Características, Valor, o Deterioro. 5. Si el Aventurero tiene una capa Legendaria, tira 1d100 (no puedes usar Hechizos, Pociones, Brebajes, Puntos de Destino o cualquier otra cosa que pueda ayudar a modificar el resultado al hacer esta tirada), si el resultado es 95 o más, la capa conserva su Estado Legendario y se convierte en una Capa de Cuero Tachonado Legendaria. Sin embargo, si el resultado es 94 o menos, anota solo su título en la Hoja de Aventura, se convierte en una Capa de Cuero Tachonado ordinaria, añade “Capa de Cuero Tachonado” a la nueva Hoja de Aventura y obtiene su Valor original (menos cualquier valor por su estado actual de Deterioro). 4

6. Añade todos tus objetos de inventario a tu hoja de aventurero, buscalos en las tablas apropiadas que encontrarás en el manual de reglas de D100 Dungeon y apunta todas sus características, tales como Fuerza, Destreza, Inteligencia, PS, Daño, Defensa, Valor, Coste de reparación, y Armadura o Escudo. Por favor, ten en cuenta que las armas y armaduras Buenas, Grandes o Superiores ya no tendrán un incremento a su Valor o Coste de reparación y deberán ser anotadas con los mismos valores que sus equivalentes menores (p.e. Un Cuchillo Superior tendrá el mismo Valor y Coste de reparación que el Cuchillo que se puede encontrar en los resultados 9-10 de la Tabla AM – Armas). 7. Copia todos los Hechizos de tu antigua Hoja de Aventura a la nueva. Copia solo el nombre de los Hechizos, en el mismo orden que están escritos en la hoja vieja, y entonces utilizando la Tabla HC - Hechizos registra su coste de ejecución. 8. Marca tantas casillas de Aceite, Raciones y Ganzúas de la nueva Hoja de Aventura como el número que tengas en tu antigua Hoja de Aventura. 9. Copia a la nueva Hoja de Aventura todas las Acciones de las Inversiones y Casillas marcadas que tengas en la antigua. 10. Copia el número de misiones que has completado y abandonado en tu nueva Hoja de Aventura, luego resta el número de misiones que has abandonado al número de misiones que has completado y por cada lote de 5 misiones restantes, aplica los siguientes ajustes a tu hoja de personaje: 1. Lanza 1d10 para determinar una Habilidad aleatoria que ganará un bono de +5. 2. Añade 1 punto a las FUE, DES, INT y PS Iniciales. 3. Añade 1 punto a la Reputación. Ejemplo: Si James ha completado 16 misiones pero ha abandonado 4, debe restar 4 a las 16 misiones completadas obteniendo 12 misiones restantes, con este resultado, tiene 2 lotes de 5 misiones, por lo que deberá realizar los ajustes dos veces en su hoja de personaje. 11. Después añade todas las verificaciones () y cruces () marcadas en la Tabla MS - Misiones de tu libro de reglas versión 1 o 2 al Registro de Misiones de tu Hoja de Aventura. Si no tienes ya esta información, continua marcando con una verificación aquellas misiones que estés seguro de haber completado y con una cruz aquellas que estés seguro de haber abandonado. Después compara el número de misiones que has puesto como Completadas y las que has marcado con una verificación. Si el número de verificaciones marcadas es menor, tendrás que tirar en la Tabla MS - Misiones para marcar aleatoriamente tantas misiones con una verificación como te falten para igualar el número escrito en el Registro de Misiones Completadas. Si te sale alguna misión que ya tienes marcada con una verificación o una cruz, ignora el resultado y vuelve a tirar. Ejemplo: James ha marcado todas las Misiones que recuerda haber completado con su Aventurero durante sus partidas de la versión 2; ha marcado las 5 Misiones de Entrenamiento porque está seguro de haberlas completado y consigue recordar 5 misiones más que ha completado, pero no recuerda ninguna más. Su Registro de Misiones Completadas marca 16 misiones. Compara el 16 con el número de misiones marcadas en su Registro de Misiones, y como le faltan 6 tendrá que tirar 6 veces en la Tabla MS - Misiones para marcar otras 6 misiones aleatorias como Completadas en el Registro de Misiones. 12.- Por último, revisa si alguna de las Habilidades de tu Aventurero han sido desbloqueadas y anótalo.

5

OPCIÓN RÁPIDA PARA AVENTUREROS En ocasiones, cuando tienes que hacer un nuevo Aventurero, te gustaría poder saltar directamente a tirar para ver que Misión te toca, pero como tu Aventurero es demasiado débil debe pasar por las 5 primeras Misiones de Entrenamiento para endurecerse un poco, o no tendrá ninguna oportunidad en las Misiones aleatorias. Sin embargo, usando la Opción Rápida Para Aventureros, puedes crear rápidamente un Aventurero listo para las Misiones, justo como si hubiera completado las 5 Misiones de Entrenamiento. Sigue los pasos a continuación para crear un Aventurero listo para la acción. Cuando hayas completado los pasos, tu Aventurero estará listo para empezar con las Misiones, y deberás pasar a la fase de “Antes de una Nueva Misión” antes de determinar cuál será la próxima Misión de tu Aventurero. 1. Toma una Hoja de Aventura en blanco y crea tu Aventurero de la forma habitual. 2. Añade un punto a tu FUE, DES, INT y PS iniciales y 1 punto a tu Reputación, Vida y Destino. Añade 100 po a la Hoja de Aventura. Entonces lanza 1d10 para determinar una Habilidad al azar que recibirá un Bono de +5. 3. Marca las 5 primeras Misiones como Completadas en el Registro de Misiones. Entonces lanza 1d100 para determinar en la siguiente tabla cuantas Misiones ha Completado y Abandonado tu Aventurero durante sus Misiones de Entrenamiento, y anótalo los resultados en la Hoja de Aventura. 01-25

COMPLETADAS = 5

ABANDONADAS = 3

26-50

COMPLETADAS = 5

ABANDONADAS = 2

51-75

COMPLETADAS = 5

ABANDONADAS = 1

76-100

COMPLETADAS = 5

ABANDONADAS = 0

4. El Aventurero habrá encontrado algunos objetos adicionales, por lo debes tirar cuatro veces en la Tabla AM Armas, otras cuatro veces en la Tabla AD - Armaduras y dos veces en la tabla TSA - Tesoros A (si en la tirada sale un Objeto de Misión, vuelve a lanzar para obtener un resultado diferente), y añade los resultados a tu Hoja de Aventura. Si el objeto tiene un Registro de Deterioro, deberás hacer una tirada de la forma habitual. Si no quieres conservar un objeto, en su lugar recibe su valor en piezas de oro. 5. El Aventurero habrá ganado experiencia a lo largo de su camino, por lo que lanza 1d100 en cada una de las dos tablas siguientes y aplica las modificaciones a tu Hoja de Aventura. En la primera tabla tendrás que cruzar el resultado con tu Senda de Héroe para determinar el resultado.

6

D100

Guerrero, Caballero, Paladín, Bárbaro

Pícaro, Asesino, Bribón, Cazador

Hecichero, Brujo, Druida, Mago Arcano

01-25

+5 casillas de Experiencia de FUE

+5 casillas de Experiencia de DES

+5 casillas de Experiencia de INT

26-50

+5 a la FUE Inicial

+5 a la DES Inicial

+5 a la INT Inicial

51-75

+5 a la FUE Inicial +5 casillas de Experiencia de FUE

+5 a la DES Inicial +5 casillas de Experiencia de DES

+5 a la INT Inicial +5 casillas de Experiencia de INT

76-100

+10 a la FUE Inicial

+10 a la DES Inicial

+10 a la INT Inicial

D100

Experiencia en Habilidad aleatoria

01-25

+5 casillas de Experiencia en una Habilidad aleatoria

26-50

+5 al Bono de Habilidad en una Habilidad aleatoria

51-75

+5 casillas de Experiencia en dos Habilidades aleatorias

76-100

+5 al Bono de Habilidad en dos Habilidades aleatorias

6. Los rigores de la vida de un Aventurero pueden tener consecuencias muy variadas, por tanto lanza en la tabla siguiente para ver que es lo que ha ocurrido durante las 5 Misiones de Entrenamiento de tu Aventurero, basándote en el número de veces que ha abandonado alguna Misión. El resultado puede indicarte que lances en ciertas tablas. Lanza 1d100 en las dichas tablas el número de veces indicado y apunta en la Hoja de Aventura los objetos obtenidos. Si el objeto tiene Registro de Deterioro, tira para determinar lo dañado que está de la forma habitual. Si no quieres conservar un objeto, en su lugar recibe su valor en piezas de oro.

ABANDONADAS -1

ABANDONADAS -2

ABANDONADAS -3

-3 Destino, -3 Vidas Tabla AD x1 Tabla AM x1 Tabla SM x1

-4 Destino, -3 Vidas Tabla AD x2 Tabla AM x2 Tabla SM x2 Tabla TSA x1

-4 Destino, -4 Vidas Tabla AD x3 Tabla AM x3 Tabla HC x3 Tabla SM x1 Tabala TSA x2 Tabla TSB x1

-2 Destino, -2 Vidas Tabla AD x1 Tabla AM x1 Tabla SM x1

-3 Destino, -2 Vidas Tabla AD x2 Tabla AM x2 Tabla SM x2 Tabla TSA x1

-3 Destino, -3 Vidas Tabla AD x3 Tabla AM x3 Tabla HC x1 Tabla SM x3 Tabala TSA x2 Tabla TSB x1

-4 Destino, -3 Vidas Tabla AD x4 Tabla AM x4 Tabla HC x2 Tabla SM x4 Tabala TSA x3 Tabla TSB x2 Tabla TSC x1

51-75

-2 Destino, -1 Vida Tabla AD x2 Tabla AM x2 Tabla SM x2 Tabla TSA x1

-2 Destino, -2 Vidas Tabla AD x3 Tabla AM x3 Tabla HC x1 Tabla SM x3 Tabala TSA x2 Tabla TSB x1

-3 Destino, -2 Vidas Tabla AD x4 Tabla AM x4 Tabla HC x2 Tabla SM x4 Tabala TSA x3 Tabla TSB x2 Tabla TSC x1

-3 Destino, -3 Vidas Tabla AD x5 Tabla AM x5 Tabla HC x3 Tabla SM x5 Tabala TSA x4 Tabla TSB x3 Tabla TSC x2

76-100

-1 Destino, -1 Vida Tabla AD x3 Tabla AM x3 Tabla HC x1 Tabla SM x3 Tabala TSA x2 Tabla TSB x1

-2 Destino, -1 Vida Tabla AD x4 Tabla AM x4 Tabla HC x2 Tabla SM x4 Tabala TSA x3 Tabla TSB x2 Tabla TSC x1

-2 Destino, -2 Vidas Tabla AD x5 Tabla AM x5 Tabla HC x3 Tabla SM x5 Tabala TSA x4 Tabla TSB x3 Tabla TSC x2

-3 Destino, -2 Vidas Tabla AD x6 Tabla AM x6 Tabla HC x4 Tabla SM x6 Tabala TSA x5 Tabla TSB x4 Tabla TSC x3

D100

01-25

26-50

ABANDONADAS -0

-3 Destino, -2 Vidas

7

JUGAR EN GRUPO A D100 DUNGEON Las siguientes reglas pueden ser usadas para jugar a D100 Dungeon con más de un Aventurero. Todos los Aventureros que jueguen juntos se considerarán un Grupo. 1. Registro de combate - Cada Aventurero rellenará su propio Registro de Combate. 2. Eligiendo una Misión - Cuando elijáis una Misión, el Aventurero con menos valor de Reputación hará todas las tiradas en la Tabla MS - Misiones y determinará la próxima Misión de la forma normal. 3. Cabecillas y Ayudantes - Todos los Aventureros en el Grupo que no hayan completado la Misión elegida son Cabecillas, mientras que aquellos que la hayan Completado ya serán los Ayudantes. 4. Hojas de Mazmorra - Los Aventureros comparten la Hoja de Mazmorra y el mapa de Mazmorra como un Grupo. No está permitido dividirse, es obligatorio recorrer las salas como un solo individuo. 5. Final del turno - Al final del turno, los Aventureros comparan su Registro de Tiempo con el de los otros. El Aventurero con el Registro de Tiempo más avanzado no necesita hacer nada, mientras que los otros uno por uno, deben marcar tantas casillas de sus Registros de Tiempo como necesiten para igualar las casillas del Aventurero con más casillas marcadas. Cada efecto que no sean Encuentros activados por el Registro de Tiempo, tales como Aceites o Raciones, deben ser aplicados por cada Aventurero individualmente. Sin embargo, si un Monstruo Errante es activado por el Registro de Tiempo, todos los aventureros deberán hacer una tirada en la Tabla EC - Encuentros para determinar los Monstruos a los que se enfrentarán.

8

6. Encuentros - Cuando a cualquier Aventurero se le indique que debe tirar en la Tabla EC - Encuentros, cada Aventurero vivo en el Grupo debe tirar 1d100 para determinar cual será su Encuentro, y añadirá el Monstruo resultante a su propio Registro de Combate (no olvides aplicar el Modificador de Encuentro de la Misión). En cada ronda de combate, cada Aventurero realizará un ataque contra su Monstruo de la forma normal, tirando la reacción del Monstruo, haciendo un ataque, Acción de Combate, etc. y entonces el Monstruo reaccionará. 7. Saqueando - Los Aventureros solo podrán saquear Monstruos anotados en su Registro de Combate. 8. Ataques cuerpo a cuerpo (FUE) - Cuando un Aventurero que está usando un arma cuerpo a cuerpo ha matado a su Monstruo (y no antes) puede moverse para ayudar a un camarada que esté todavía luchando(véase Aliarse más adelante). 9. Ataques a distancia (DES) – Los ataques a distancia pueden tener como objetivo un Monstruo anotado en cualquier Registro de Combate y no necesariamente el anotado en el Registro de Combate del atacante a distancia (véase Aliarse más adelante). 10. Lanzadores de Hechizos - Los Hechizos lanzados durante el combate pueden tener como objetivo cualquier Aventurero o Monstruo, no solo el Monstruo en el Registro de Combate del invocador. 11. Aliarse - Cada Aventurero además del primero que esté atacando a un Monstruo, añade +5 a la tirada de ataque, Prueba de Hechizo o de Pergamino del primer atacante para la ronda actual de combate, tal y como si tuviera una Habilidad aplicando modificador al ataque. El primer Aventurero es siempre el que tenga anotado el Monstruo en su hoja de Registro de Combate. Ejemplo: Los Aventureros Tom, Dick y Harry están combatiendo cada uno un Orco. Ronda 1: Tom usando una poderosa Claymore acaba con su Orco de un tajo. Dick usando su Arco, ignora su Orco y dispara al Orco que está atacando a Harry. Harry consigue +5 a su tirada de ataque porque Dick atacó a su Orco. Ronda 2: Tom ya sin oponente, decide atacar al Orco de Harry, y Dick decide dispararle de nuevo también. Con la ayuda de sus amigos, Harry consigue +10 esta vez a su tirada de ataque, y el Orco muere. Ronda 3: Sin oponentes, Tom y Harry se alían contra el Orco de Dick, y esta vez Dick obtiene +10 a su tirada de ataque. 12. Muerte - Cuando un Aventurero muere y no puede gastar un Punto de Vida o un Hechizo de Resurrección previamente invocado, cualquiera de los Aventureros puede tratar de realizar un Hechizo de Resurrección de su propio Libro de Hechizos o un Pergamino para tratar de traer a su amigo de vuelta a la vida. Si lo consiguen, el compañero muerto vuelve a la vida tal y como si hubiera gastado un Punto de Vida (véase Vida, en la pág. 11 del libro principal de reglas). Mientras el Aventurero esté muerto, el resto del Grupo no puede abandonarlo atrás y deben cargar con el cadáver de su compañero, por lo que, puede resucitar en cualquier momento de la Misión, incluso durante el combate (usando una Acción de Combate). Si el Aventurero no ha sido resucitado al final de la aventura se habrá perdido para siempre, y el jugador con el Aventurero muerto deberá crearse uno nuevo. Cargar por ahí con cadáveres consume un montón de tiempo para el Grupo, por lo que por cada Aventurero muerto en el Grupo se deberá marcar 1 casilla extra en el Registro de Tiempo en cada turno. Si la muerte ocurre debido a un encuentro, el Monstruo superviviente escapa automáticamente y es borrado del Registro de Combate del Aventurero. 13. Pasándose objetos - Observando las reglas de “Ajustar el Equipo” (véase la pág. 20 del libro principal de reglas) los miembros de un Grupo pueden dar o recibir cualquier objeto u oro, a o de, cualquier Aventurero del Grupo libremente. De cualquier forma, en combate, dar un objeto a otro Aventurero se considera una Acción de Combate (véase la pág. 14 del libro principal de reglas). El Aventurero debe pasar un objeto equipado en la Mano o fuera de ella, o un objeto de un espacio de su Cinto a cualquier otro miembro del Grupo sacrificando su ataque, y tal vez quiera equipar un nuevo objeto de su Morral u ocupar un hueco de su Cinto. El receptor debe sacrificar también su ataque para recibir el objeto, y puede realizar un cambio de equipo entre el objeto recibido, los objetos equipados, los objetos en su cinturón o los objetos de su Morral. 9

14. Buscar - Cada Aventurero en un Grupo puede aprovechar su turno para buscar en el Área actual y sufrirá las consecuencias o recompensas de forma individual. Si apareciera un Monstruo, todos los Aventureros deberán tirar en la Tabla EC - Encuentros para ver a que se enfrentarán. Después de que al menos un Aventurero haya buscado en un Área, se deberá marcar con una B de la forma habitual, y si el grupo volviese a un Área marcada previamente como buscada no podrán buscar de nuevo. 15. Geografía - Cuando un Área Verde sea mapeada en la Hoja de Mazmorra, solo un jugador tirará en la Tabla GG - Geografía para ver que contiene el Área. Todos los Aventureros deben adherirse a las condiciones del Área. Sin embargo, cuando se trate de una Geografía que requiere interactuar con ella y marcarla, los jugadores deberán elegir solo a un Aventurero para tratar con el elemento, a menos que se indique lo contrario a continuación. Cuando un elemento ha sido usado y marcado, no puede volver a ser usado. 1. Barriles/Cripta/Círculo Tallado - Si aparece un Monstruo (Araña Gigante o Esqueleto), salen tantos Monstruos como Aventureros vivos en el Grupo. 2. Cofres - Cuando uno se consigue abrir, cada Aventurero vivo en el Grupo tirará para determinar su recompensa. 3. Rastrillo/Roca - Seleccionad solo un Aventurero para realizar la Prueba. Sin embargo, por cada Aventurero vivo con más de 50 puntos de FUE, la Prueba gana un modificador de +5. 4. Círculo Tallado/Santuario/Altar - Cuando salga en la tirada un Beneficio o un Maleficio, elige un Aventurero para hacer la tirada, y todos los Aventureros sufren los afectos de la misma. En caso del Círculo Tallado, si el resultado causa que un Aventurero caiga por un agujero entonces todos los Aventureros caerán. 5. Forja/Cámara del Tesoro - Cada Aventurero debe tirar el número indicado de veces en las tablas indicadas. 6. Fuente/Setas - Cada Aventurero debe beber de la fuente o cocinar unas setas. Sin embargo, elige solo un Aventurero para tirar por el efecto. 7. Árbol/Rejilla - Elige solo un Aventurero para interactuar con el árbol o la rejilla. 16. Registro de Llaves y Palancas - Un Aventurero será seleccionado para ser el “Guardallaves”. El Guardallaves debe registrar en su Hoja de Aventura todas las Llaves y Palancas encontradas independientemente del Aventurero que las haya encontrado, y todos las Pruebas de Llaves y Palancas deben ser hechas por este Aventurero. 17. Modificador del Registro de Tiempo - Todos los modificadores en el Registro de Tiempo serán apuntados de forma individual a cada Aventurero que los haya obtenido, y se aplican únicamente a su Hoja de Aventura. 18. Completando Misiones - Solo los Cabecillas pueden reunir las condiciones para finalizar una Misión. Los Ayudantes no cuentan para los requisitos de las Misiones. Por ejemplo, si una Misión indica que un objeto debe ser saqueado, debe ser saqueado por el Cabecilla y no por el Ayudante, o si la Misión indica que un Monstruo debe ser matado, este Monstruo debe estar anotado en el Registro de Combate del Cabecilla y no del Ayudante. Los Objetos de Misión deben ser obtenidos directamente por el Cabecilla y añadidos a su Hoja de Aventura desde la selección en una tabla y no pueden ser pasados desde un Ayudante. Sin embargo, las Áreas de Misión funcionan de la forma normal.

10

LA REGLA DE ENCUENTROS En ocasiones, cuando aplicas el Modificador de Encuentro de la Misión, puedes encontrar con que el Aventurero siempre puntúa por debajo de 1 o por encima de 100. El juego establece un mínimo de 1 un máximo de 100 por defecto, por lo que, el Aventurero termina encontrándose numerosas veces con los mismos Monstruos, ya sean Ratas Gigantes o Dragones Dorados. La Regla de Encuentros es una regla opcional que puedes aplicar desde el comienzo en tus aventuras, y te proveerá de cierta variedad en lugar de enfrentarte siempre con los Monstruos mas bajos o más altos de la tabla. Cuando puntúes menos de 0, o 101 o más en cualquier tabla de Encuentros que estés usando, puedes usar las siguientes reglas para determinar el Monstruo que terminarás encontrándote. Cuando puntúes menos de 0 - Tira 2d10 +15 y mira el resultado en la Tabla de Encuentros en uso. Cuando puntúes más de 101 - Tira 2d10 + 80 y mira el resultado en la Tabla de Encuentros en uso.

NUEVOS MONSTRUOS A continuación encontrarás una nueva Tabla de Encuentros que puedes usar para introducir nuevos monstruos en tus partidas. Al inicio de cada misión, debes decidir que Tabla de Encuentros utilizarás, y durante toda la misión, siempre que te pidan tirar en la Tabla de Encuentros, deberás tirar en la tabla seleccionada. 11

Tabla ECA -Encuentros A

ECA - ENCUENTROS A (D100)

ECA

Después de tirar por un Encuentro añade el Modificador de Encuentro antes de buscar el resultado. VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

CIENOS GIGANTES

20

0

-3

3/3/2/2

1d10 po

Grupo, Red (Cieno Pegajoso), Regenerar

11-20

HOBGOBLINS

25

0

-2

4/4/3

Tabla AM/OJ

Grupo

21-25

HOMBRE LAGARTO

25

1

-1

6

Tabla AD/AM/OJ

Veneno

26-30

HOMBRE LAGARTO HONDERO

25

1

-1

6

Tabla CP1

Sorpresa, Veneno

31-33

RENACIDO ELFO ARQUERO [NM]

30

0

±0

5

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

34-37

RENACIDO ENANO [NM]

30

1

±0

5

Tabla AD/AM

Miedo

38-41

RENACIDO ELFO CAMPEÓN [NM]

30

0

±0

6

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

RENACIDO ENANO CAMPEÓN [NM]

30

1

±0

6

Tabla AD/AM

Miedo

43-44

LEONES DE MONTAÑA

35

0

+1

5/5/4

Tabla CP3

Grupo, Salto*

45-46

HOMBRE BESTIA

35

1

+1

8

Tabla AD/AM/OJ

Frenesí*

47

HOMBRE BESTIA ARQUERO

35

2

+1

10

Tabla AD/AM/OJ

Frenesí*

48-49

JABALÍ GIGANTE

40

1

+2

12

Tabla CP3

50-51

POLILLA GIGANTE

40

2

+2

8

2D10 po

CENTAURO

45

2

+1

8

Tabla AD/AM/OJ

53-55

AVISPAS GIGANTES

40

1

±0

5/5/3/3

Tabla CP1

Aturdir, Grupo

56-57

CIEMPIÉS GIGANTE

45

2

+2

8

Tabla CP1

Veneno

58-59

SÚCUBO [D]

40

1

+1

12

Tabla AM/CP4/OJ

Magia Oscura, Volar

60-61

CANGREJO GIGANTE

45

3

+2

10

Tabla CP1

62-65

LOBOS TERRIBLES

40

2

+1

6/5/5/5

Tabla CP3

Grupo, Salto*

66

HOMBRE BESTIA CAMPEÓN

40

2

+1

16

Tabla AD+10/AM+10/OJ

Frenesí*

67

CENTAURO CAMPEÓN

45

3

+2

16

Tabla AD+10/AM+10/OJ

68

VALQUIRIA

50

2

+1

12

Tabla AD+15/AM+15/OJ

Volar

-

-

-

14

Tabla TSA

Dopplegänger*

D100

42

52

69-70

12

Monstruo encontrado

DOPPELGÄNGER

Volar

71

HOMBRES LOBO [NM]

45

1

+2

7/7/6

Tabla CP2/TSA

Frenesí*, Grupo, Salto*

72

HOMBRE BESTIA BRUJO

45

2

+1

16

Tabla AD+15/AM+15/OJ

Frenesí*, Magia Oscura

73

ESCORPIÓN GIGANTE

55

4

+2

15

Tabla CP1

Aturdir, Salto*, Veneno

Continúa Tabla ECA - Encuentros A

Continúa Tabla ECA - Encuentros A D100

Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

74

SOMBRA [NM]

60

4

+1

15

Tabla TSA+10

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

75

MASTINES DEL INFIERNO [D]

55

2

+3

6/6/5

Tabla CP3/TSA+10

Grupo, Salto*

76

SIRENA [D]

55

3

+3

18

Tabla AM/OJ/TSA+10

Magia Oscura

77

BANSHEE [NM]

50

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

78

WENDIGO [D]

55

4

+3

22

Tabla TSA+15

Miedo

79

BASILISCO

60

4

+3

24

Tabla CP3/TSA+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

80

ESFINGE

65

4

+4

25

Tabla CP3/TSA+20

Magia Oscura

81

GRIFO

60

3

+3

30

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

82

RUC GIGANTE

65

3

+4

28

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

83

MOMIA [NM]

55

3

+5

30

Tabla TSB

Enfermedad, Miedo, Regenerar

84

ARPÍA

65

5

+4

28

Tabla CP4/TSB+5

Magia Oscura, Volar

85

CÍCLOPE

65

5

+3

35

Tabla CP2/TSB+5

Aturdir, Grande, Miedo

86

GOLEM DE PIEDRA

60

6

+5

35

Tabla CP2/TSB+10

Aturdir, Grande

87

MANTÍCORA

65

4

+3

37

Tabla CP4/TSB+10

Grande, Miedo, Veneno

88

CERBERO [D]

60

5

+4

10/10/ 10

Tabla CP3/TSB+15

Grupo (Cabezas), Miedo

89

COCATRIZ

65

6

+3

40

Tabla CP4/TSB+15

Miedo, Petrificar*

90

ELEMENTAL DE FUEGO

65

7

+4

39

Tabla CP2/TSB+20

Etéreo (Llamas), Fuego, Grande

91

QUIMERA

70

6

+5

40

Tabla CP4/TSC

Ataques 2, Fuego, Miedo, Volar

92

EQUIDNA [D]

75

6

+5

38

Tabla TSC+5

Miedo, Petrificar*, Veneno

93

LAMIA [D]

75

7

+5

44

Tabla TSC+5

Magia Oscura, Miedo, Veneno

94

VAMPIRO SEÑOR [NM]

75

7

+4

48

95

GUIVERNO

80

8

+6

50

Tabla CP4/TSC+10

Ataques 2, Fuego, Grande, Miedo, Volar

96

LEONES DE NEMEA

75

7

+6

22/20

Tabla CP3/TSC+10

Grupo, Miedo, Salto*

97

TITÁN

85

7

+7

46

Tabla CP2/TSC+15

Aturdir 2, Grande, Miedo

98

MEDUSA [D]

90

7

+6

47

Tabla CP2/TSC+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

99

HIDRA [D]

70

8

+6

10/9/9/ 8/8/8/7

Tabla CP3/TSC+20

Aliados 7*, Fuego, Grande, Grupo, Miedo

100

FÉNIX

95

9

+7

55

Tabla CP4+90/TSC+20

Fuego, Grande, Miedo, Resucitar, Volar

Tabla AD+20/AM+40/OJ Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar

13

NUEVOS TALENTOS DE LOS MONSTRUOS En la nueva Tabla de Encuentros (en páginas anteriores) algunos Monstruos tienen Talentos que no se encuentran en el libro principal. A continuación tienes los detalles de estos Talentos ALIADOS - El Monstruo tiene a otros Monstruos menores a los que puede llamar o invocar durante el combate. Al inicio de cada Ronda de Combate tira 1d6. Si sacas 1, un aliado viene a ayudar al Monstruo, así que añade “/X” al final de sus PS actuales, donde X es el número que aparece después del Talento Aliados del Monstruo. Ejemplo: Un Monstruo con PS “16/4” y Aliados 4, si sacas 1 al comienzo de la Ronda de Combate, pasará a tener “16/4/4” PS. DOPPELGÄNGER - El Monstruo se transforma en una copia exacta del Aventurero y tiene un VA igual a la FUE o DES, dependiendo de cual fue usada por última vez para atacar al Monstruo. El ataque gana cualquier bonificación otorgada por el equipo o armas, tales como FUE, DES, Daño, pero no recibe las bonificacioness que el Aventurero pueda recibir de su Registro de Tiempo, o cualquier Poción o Hechizo que el Aventurero tenga o esté usando. Cuando el Monstruo recibe un golpe, la localización es determinada de la forma habitual, y cualquier bonificación al daño se aplica igualmente. Después, revisa si el Aventurero lleva alguna pieza de Armadura en la localización golpeada. El Monstruo tendrá la misma Armadura también, solo que el Monstruo no podrá desviar el daño como lo hace el Aventurero. Si existe cualquier Armadura, su valor A se reduce el daño infligido. Si el Aventurero tiene un escudo equipado, no tiene efecto para el Monstruo. Ten en cuenta, que si una pieza de equipo es destruida por absorber daño, no será destruida para el Monstruo, que continuará ganando sus bonificaciones. FRENESÍ - En ocasiones el Monstruo entra en furia salvaje, cuando saques una tirada natural de 1 en su dado de daño, el Monstruo ganará un nuevo ataque. Ten en cuenta, que si vuelves a sacar un 1 en este segundo combate, el Monstruo volverá a atacar, y así sucesivamente. PETRIFICAR - El Monstruo tiene la habilidad de convertir al Aventurero en una estatua de piedra sin vuelta a atrás. Si el Monstruo saca una tirada natural de 1 en su dado de daño, el Aventurero debe hacer una Prueba de Evitar Petrificación. Si la Prueba falla, el Aventurero puede gastar un Punto de Vida o un Pergamino de Resurrección para evitar ser convertido en piedra, de otra manera pasará a ser un adorno tamaño real para la Mazmorra del Monstruo y el jugador tendrá que crear un nuevo Aventurero. EVITAR PETRIFICACIÓN - Prueba: INT +20 [E: Sin efecto] [F: Convertido en piedra] (Escape, Suerte). SALTO - El Monstruo es muy ágil en combate y en ocasiones salta para atacar. Cuando saques una tirada natural de 1 en su tirada de daño, el Monstruo saltará, causando daño extra. El jugador tira de nuevo el dado de daño del Monstruo, y lo suma al total de daño. Ten en cuenta, que si vuelves a sacar 1, el Monstruo habrá hecho un rebote y tendrás que volver a tirar.

14

NUEVAS RAZAS Cuando creas un nuevo Aventurero, también puedes elegir entre las siguientes Razas extendidas,o tirar en la Tabla RA - Razas A además de las existentes en el libro principal de reglas. Tabla RZA - Razas A

RZA - RAZAS A (D100)

RZA

Marca todas las  mostradas en la Raza del Aventurero en la Hoja de Aventura Bono de Habilidad

Modificador de Atributo Inicial

D6

Raza

1-20

Mediano

+10 DES

-10 FUE

 +5 Agilidad

21-40

Semi Elfo

+10 INT

-5 FUE, -5 DES

 +5 Escape

41-60

 +5 Valentía

Semi Gigante

+10 FUE

-10 INT

61-80

Alto Elfo

+5 DES, +5 INT

-10 FUE

 +5 Magia

81-100

Enano de las Montañas

+10 FUE

-5 DES, -5 INT

 +5 Trampas

NUEVAS SENDAS Cuando creas un nuevo Aventurero, también puedes elegir entre las siguientes Sendas extendidas, o tirar en la Tabla SA - Sendas A además de las existentes en el libro principal de reglas. Tabla SDA - Sendas A

SDA - SENDAS A (D100)

SDA

Marca todas las  mostradas en la Senda del Aventurero en la Hoja de Aventura D6

Senda

Bono de Habilidad

1-11

Caballero

 +5 FUE

+5 DES

-10 INT

 +5 Vigor

 +5 Esquiva

12-22

Paladín

 +5 FUE

+5 INT

-10 DES

 +5 Valentía

 +5 Magia

23-33

Asesino

 +5 DES

+5 FUE

-10 INT

 +5 Escape

 +5 Sabiduría

34-44

Bribón

 +5 DES

+5 INT

-10 FUE

 +5 Agilidad

 +5 Suerte

45-55

Brujo

 +5 INT

+5 FUE

-10 DES

 +5 Magia

 +5 Valentía

 +5 INT

+5 DES

-10 FUE

 +5 Magia

 +5 Sabiduría

Modificador de Atributo Inicial

56-66

Druida

67-77

Bárbaro

 +10 FUE

-

-10 INT

 +5 Vigor

 +5 Valentía

78-88

Cazador

 +10 DES

-

-10 FUE

 +5 Sabiduría

 +5 Agilidad

89-100

Mago Arcano

 +10 INT

-

-10 DES

 +5 Magia

 +5 Suerte

15

BRUJERÍA Esta sección añade un nuevo paso a la fase de “Antes de una Nueva Misión” llamada “10. BRUJERÍA (opcional)”. Durante esta fase, los Aventureros pueden tratar de crear Pociones y Ungüentos especiales con las partes saqueadas de los Monstruos pasando una Prueba de Brujería. Si el resultado es exitoso el Aventurero no solo consigue una Poción o un Ungüento con efectos especiales al beberlo o usarlo, sino que también desbloquea su fórmula, haciendo más fácil volver a crearla. Para tratar de crear una nueva Poción / Ungüento y tratar de aprender su fórmula, sigue los siguientes pasos: 1. Selecciona 3 Componentes diferentes del Morral del Aventurero. Deben ser todos diferentes. Los Componentes Peculiares, Excepcionales o Magníficos no combinan entre sí con sus equivalentes menores. Por ejemplo, puedes combinar 1 Oreja de Rata Gigante, 1 Pata de Araña Gigante y 1 Sangre de Simio Gigante, pero no 1 Oreja de Rata Gigante, 1 Pata de Araña Gigante y 1 Excepcional Pata de Araña Gigante. 2. Haz la Prueba de Brujería que se muestra más adelante, como todavía no conoces la fórmula, se realiza sin modificadores. 3. Si la Prueba fracasa, los Componentes son destruidos, y deberás eliminarlos de tu Hoja de Aventura y tirar en la Tabla BJ - Brujería, usando la columna para Percances. 4. Si la Prueba es exitosa, elimina los Componentes de tu Hoja de Aventura y ganas 1 Poción / Ungüento de Brujería y habrás aprendido su fórmula. Tira en la Tabla BJ - Brujería usando la columna de Poción / Ungüento para determinar su efecto y como se usa. Añade “Poción de Brujería de” o “Ungüento de Brujería de” antes del nombre del efecto resultante cuando la añades a tu Hoja de Aventura (p.e. añade Poción de Brujería de Fuerza, si has tirado de 1-5 en la tabla de Pociones / Ungüentos). 5. Después anota la fórmula de la nueva poción en la sección de Notas de tu Hoja de Aventura. La siguiente vez que crees una Poción / Ungüento usando la misma combinación de Componentes, siempre generará el mismo efecto, pero ganarás un modificador a la Prueba de Brujería basado en la rareza de los Componentes utilizados. Los Componentes Normales dan un modificador de +5, los Peculiares +10, los Excepcionales +15 y los Magníficos +20. Tu fórmula final debería parecerse a la siguiente: Poción de Brujería de Fuerza (+5 Fuerza) Oreja de Rata Gigante (+5), Pata de Araña Gigante (+5), Sangre Excepcional de Simio Gigante (+15). BRUJERÍA - Prueba: INT + Modificador de Fórmula [E: Poción creada] [F: Tira Percance] (Magia, Suerte). Puedes intentar crear tantas Pociones o Ungüentos como desees siempre y cuando tengas los Componentes disponibles durante la fase “Antes de una Nueva Misión”. Cuando se ha aprendido una fórmula, se registra en la sección de Notas de la Hoja del Aventura, o en un trozo de papel aparte, y cuando el Aventurero combine esos mismos Componentes de nuevo, la Prueba de Brujería se aplica con los modificadores de la fórmula. Si se supera la Prueba, la Poción o Ungüento es creado con los efectos anotados en la fórmula, mientras que si falla, entonces el Aventurero debe tirar en la tabla de Percances. En algunas ocasiones, mezclar distintos Componentes de Monstruos pueden generar la misma Poción o Ungüento y esto es totalmente aceptable. El Aventurero ahora tiene la capacidad de combinar distintos Componentes de Monstruo para generar una misma Poción o Ungüento.

16

Las Pociones y Ungüentos deben ser seleccionados y utilizados (y eliminados de tu Hoja de Aventura) al comienzo de la Misión, y otorgará al Aventurero un efecto que durará hasta el final de la misma o hasta que un objeto con Ungüento desaparezca de la Hoja del Aventura. Si se falla en una Prueba de Brujería y el Aventurero sufre los efectos de un Percance, estos efectos también durarán durante toda la Misión siguiente o mientras conserve el objeto con el Ungüento. Pueden usarse cualquier número de Pociones y Ungüentos, y todos los efectos de Percances deben ser anotados en la Hoja de Aventura antes de empezar la siguiente Misión. Todos los efectos se deberían apuntar en la parte superior de la Hoja de Aventura como recordatorio de que están activos, y cuando la Misión finaliza, todos los efectos de Brujería terminan también, y se deben borrar de la Hoja de Aventura. Si el Aventurero quiere, puede vender Pociones y Ungüentos durante la fase de Brujería. El valor de una Poción o Ungüento es calculado usando el precio original de los Componentes utilizados, más los modificadores que otorgan a la fórmula, y luego multiplicado por 2. En el ejemplo siguiente, cada Poción de Brujería de Fuerza vale 528 po (Oreja Rata Gigante 10 po + Pata Araña Gigante 14 po + Excepcional Sangre de Simio Gigante 215 po + los modificadores de la fórmula 25 po (5+5+15) = 264 po x 2 = 528 po). Poción de Brujería de Fuerza (+5 Fuerza). Oreja de Rata Gigante (+5), Pata de Araña Gigante (+5), Excepcional Sangre de Simio Gigante (+15). Durante la fase de “Antes de una Nueva Misión”, en el paso 6. Buscar en el Mercado (opcional), el Aventurero puede buscar Componentes de Monstruo para comprar. Primero, lanza en la Tabla EC - Encuentros y si el resultado es un Monstruo que ofrece Componentes como recompensa, el jugador lanza en la Tabla CP Componentes para ver que Componente está en venta. Cada vez que el Aventurero busque en el mercado Componentes de Monstruos, estará usando uno de sus intentos de buscar en el mercado, tal y como se indica en el libro principal, pág. 26 paso 6. Buscar en el Mercado.

17

Tabla BJ - Brujería

BJ - BRUJERÍA (D100) D100

18

(P) Pociones / (U) Ungüentos

BJ

Percance

1-4

FORTALEZA (P): +5 FUE.

DEBILIDAD: +5 FUE.

5-8

RAPIDEZ (P): +5 DES.

LENTITUD: -5 DES.

9-12

CONOCIMIENTO (P): +5 INT.

IGNORANCIA: -5 INT.

13-16

DUREZA (P): +0,5 DEF.

VULNERABILIDAD: -0,5 DEF.

17-20

PODER (P): +1 DAÑ.

FATIGA: -1 DAÑ.

21-24

BIENESTAR (P): +1 PS Totales.

MALESTAR: -1 PS Totales.

25-28

INFLUENCIA DE BRUJOS (P): El Aventurero tiene 1 MALDICIÓN DE BRUJOS: Cada vez que el Aventurero Punto de Inluencia de Brujos que puede usar en cualquier tire para Saquear a un Monstruo después de matarlo sufre -10 momento después de tirar en una Tabla (1-100) y añadir o al resultado. reducir cualquier cantidad entre 1 y 10 al resultado.

29-32

FUERZA (U): Escoge una Arma o Armadura, gana +5 al FUERZA MALDITA: Escoge de forma aleatoria una Arma Bono de FUE. o Armadura equipada, sufre -5 al Bono de FUE.

33-36

DESTREZA (U): Escoge una Arma o Armadura, gana +5 al DESTREZA MALDITA: Escoge de forma aleatoria una Bono de DES. Arma o Armadura equipada, sufre -5 al Bono de DES.

37-40

INTELIGENCIA (U): Escoge una Arma o Armadura, gana INTELIGENCIA MALDITA: Escoge de forma aleatoria +5 al Bono de INT. una Arma o Armadura equipada, sufre -5 al Bono de INT.

41-44

SALUD (U): Escoge una Arma o Armadura, gana +1 al SALUD MALDITA: Escoge de forma aleatoria una Arma o Bono de PS. Armadura equipada, sufre -1 al Bono de PS.

45-48

DEFENSA (U): Escoge una Arma o Armadura, gana +0,5 al DEFENSA MALDITA: Escoge de forma aleatoria una Bono de DEF. Arma o Armadura equipada, sufre -0,5 al Bono de DEF.

49-52

DURABILIDAD (U): Escoge una Arma o Armadura, marca FRAGILIDAD: Escoge de forma aleatoria una Arma o ½ casilla en lugar de 1 cada vez que sufra daño. Armadura equipada, marca 1 casilla adicional cada vez que sufra daño.

53-56

REFUERZO (U): Escoge una Armadura, gana + 1 A.

57-60

PONZOÑA (U): Escoge una Arma, gana + 1 al Bono de RIVALES PODEROSOS: Todos los Monstruos ganan + 1 al Bono de DAÑ. DAÑ.

61-64

ANTIVENENO (P): Marca ½ casilla en lugar de 1 cada vez CONTAMINADO: Marca 1 casilla adicional cada vez que que el Aventurero sufra Veneno. el Aventurero sufra Veneno.

65-68

INMUNIDAD (P): Marca ½ casilla en lugar de 1 cada vez INFESTADO: Marca 1 casilla adicional cada vez que el que el Aventurero sufra Enfermedad. Aventurero sufra Enfermedad.

69-72

COMPETENCIA (P): Tira para escoger una Habilidad*, INCOMPETENCIA: Tira para escoger una Habilidad, sufre gana +5 a su Bono. -5 a su Bono.

73-76

APRENDIZAJE (P): Tira para escoger una Habilidad*, APRENDIZAJE OLVIDADO: Tira para escoger una marca su Estrella de Experiencia (si ya está marcada tira otra Habilidad, desmarca su Estrella de Experiencia (si no está vez). marcada tira otra vez).

77-80

DESTINO DE BRUJOS (P): El Aventurero gana 1 Punto DESTINO MALDITO: El Aventurero no puede usar ningún de Destino de Brujos que puede usar de la misma manera Punto de Destino. Este efecto no se acumula, tira de nuevo si que 1 Punto de Destino normal. ya sufres este Percance.

81-84

VIDA DE BRUJOS (P): El Aventurero gana 1 Punto de VIDA MALDITA: El Aventurero no puede usar ningún Vida de Brujos que puede usar de la misma manera que 1 Punto de Vida. Este efecto no se acumula, tira de nuevo si ya Punto de Vida normal. sufres este Percance.

85-88

MAGIA DE BRUJOS (P): Todos los Hechizos del Libro de MAGIA MALDITA: Cada vez que el Aventurero intente Hechizos del Aventurero ganan +5 al Bono de Hechizo. lanzar un Hechizo, tira 1d6, con un resultado de 1 el Hechizo falla automáticamente. Este efecto no se acumula, tira de nuevo si ya sufres este Percance.

89-92

AVARICIA (P): Todas las piezas de oro que obtenga el INFORTUNIO: Todas las piezas de oro que obtenga el Aventurero se duplican (este efecto no se acumula). Aventurero se dividen por la mitad. Este efecto no se acumula, tira de nuevo si ya sufres este Percance.

FISURA: Escoge de forma aleatoria una Armadura equipada, sufre -1 A. Con una A negativa los Monstruos ganan una bonificación al daño al golpear en la localización de la Armadura (-1A = +1DAÑ, -2A = +2DAÑ, etc.).

Continúa Tabla BJ - Brujería

Continúa Tabla BJ - Brujería D100 93-96

(P) Pociones / (U) Ungüentos

Percance

TALENTO (P): Un Talento es desbloqueado. Tira 1d6*: 1-2 desbloqueas Golpe Poderoso. 3-4 desbloqueas Puntería Perfecta. 5-6 desbloqueas Lanzador de Hechizos.

TALENTO MALDITO: Todos los Talentos están bloqueados y el Aventurero no puede usar Golpe Poderoso, Puntería Perfecta o Lanzador de Hechizos. Ten en cuenta que una Poción de Talento puede contrarrestar este Percance. Este efecto no se acumula, tira de nuevo si ya sufres este Percance.

97-100 TIEMPO EXTRA (P): El Aventurero tiene 1 Punto de RETRASADO: Cada vez que el Aventurero renueva el Tiempo Extra que puede ser usado en lugar de marcar 1 en Registro de Tiempo marca los dos primeros  en el Registro el Registro de Tiempo. de Tiempo. * Cualquiera que sea el resultado que se obtenga durante el aprendizaje de esta fórmula, siempre será el efecto que la fórmula producirá y no se obtendrá un efecto diferente cada vez que se utilice la fórmula aprendida para crear la Poción o Ungüento.

CREADOR DE MISIONES Esta sección describe una forma única de crear Misiones para tu Aventurero, las cuales puedes intentar tu mismo y compartir con tus amigos. Sigue los siguientes pasos en orden y en cada paso anota el Valor de Recompensa (VR), el cual será usado al final del proceso para definir la recompensa o penalización en caso de éxito o fracaso de la Misión.

1. OBJETIVOS DE MISIÓN La primera tarea es establecer el Objetivo de la Misión. Puede ser matar un Monstruo, encontrar un tesoro o tal vez las dos. Tira o elige en la siguiente tabla para determinar el objetivo principal de la Misión. Para crear Misiones más duras, puedes tirar o elegir más de una vez en la tabla. Cuantos más objetivos elijas, más dura y desafiante será la misión.

CM - CONSTRUCTOR DE MISIONES (D100)

Tabla CM - Constructor de Misiones

Detalle de Misión

D100

CM VR

1-2

Saquear 3 Objetos.

1

3-5

Saquear 3 Componentes.

1

6

Saquear 1 Peculiar Componente.

2

7

Saquear 1 Excepcional Componente.

3

8

Saquear 1 Magnífico Componente.

3

9

Saquear 1 Componente, 1 Arma y 1 Armadura.

1

10

Saquear 3 Componentes de Monstruos del 43 o más.

1

11

Saquear 3 Componentes de Monstruos del 58 o más.

2

12

Saquear 3 Componentes de Monstruos del 66 o más.

2

13

Saquear 3 Componentes de Monstruos del 83 o más.

3

14-15

Saquear 3 Armas.

1

16-17

Saquear 3 Armaduras.

1

18

Saquear 1 Tesoro de la Tabla TSA - Tesoros A.

1

19

Saquear 1 Tesoro de la Tabla TSB - Tesoros B.

2

20

Saquear 1 Tesoro de la Tabla TSC - Tesoros C.

3

21

Saquear 1 Objeto de Misión.

1

22

Saquear 2 Objetos de Misión.

1

23-24

Recoger 1 Objeto de Misión.

1

25

Recoger 2 Objetos de Misión.

2

Continúa Tabla CM - Constructor de Misiones

19

Continúa Tabla CM - Constructor de Misiones Detalle de Misión

D100 26

20

VR

Recoger 3 Objetos de Misión.

3

27-28

Recoger 1 Tesoro de la Tabla TSA - Tesoros A.

1

29-30

Recoger 1 Tesoro de la Tabla TSB - Tesoros B.

1

31-32

Recoger 1 Tesoro de la Tabla TSC - Tesoros C.

1

33-34

Recoger 2 Tesoros de la Tabla TSA - Tesoros A.

1

35

Recoger 2 Tesoros de la Tabla TSB - Tesoros B.

2

36

Recoger 2 Tesoros de la Tabla TSC - Tesoros C.

2

37-38

Recoger 1 Objeto de Misión de la Tabla TSA - Tesoros A.

1

39-40

Recoger 1 Objeto de Misión de la Tabla TSB - Tesoros B.

1

41

Recoger 1 Objeto de Misión de la Tabla TSC - Tesoros C.

1

42

Recoger 1 Tesoro del 86 o más de la Tabla TSA - Tesoros A.

2

43

Recoger 1 Tesoro del 89 o más de la Tabla TSB - Tesoros B.

2

44

Recoger 1 Tesoro del 83 o más de la Tabla TSC - Tesoros C.

2

45

Recoger 1 Objeto Legendario (cualquiera).

3

46

Recoger 1 Anillo Legendario.

3

47

Recoger 1 Collar Legendario.

3

48

Recoger 1 Arma Legendaria.

3

49

Recoger 1 Armadura Legendaria.

3

50-52

Recoger 1 Buen: Brebaje, Armadura, Arma, Poción o Elixir*; o 1 Objeto de Misión.

1

53-54

Recoger 1 Gran: Brebaje, Armadura, Arma, Poción o Elixir*; o 2 Objetos de Misión.

2

55

Recoger 1 Superior: Brebaje, Armadura, Arma, Poción o Elixir*; o 3 Objetos de Misión.

3

56

Recoger 3 Brebajes.

2

57

Recoger 3 Pociones.

2

58

Recoger 3 Elixires.

3

59

Recoger 3 Llaves.

1

60-61

Explorar 2 Áreas Amarillas, 2 Áreas Verdes, 2 Áreas Rojas y 2 Áreas Celestes.

1

62-63

Explorar 5 Áreas Amarillas y 5 Áreas Verdes.

1

64-65

Explorar 5 Áreas Amarillas y 5 Áreas Rojas.

1

66-67

Explorar 5 Áreas Amarillas y 5 Áreas Celestes.

1

68-69

Explorar 5 Áreas Verdes y 5 Áreas Rojas.

1

70-71

Explorar 5 Áreas Verdes y 5 Áreas Celestes.

1

72-73

Explorar 5 Áreas Rojas y 5 Áreas Celestes.

1

74-75

Explorar 15 Áreas cualesquiera.

1

76-77

Explorar 20 Áreas cualesquiera.

2

78

Explorar 25 Áreas cualesquiera.

2

79

Explorar y abrir 3 Cofres.

2

80

Explorar y activar 3 Palancas.

2

81

Explorar 10 Áreas después de descender unas Escaleras (Tabla GG - Geografía, 88-90), las Escaleras pueden encontrarse en la segunda Área Celeste.

2

82

Explorar hasta que el Aventurero logre cambiar 4 Claves de Puerta a Abierta (AB).

1

83-84

Matar 5 Monstruos cualesquiera.

1

85-86

Matar 10 Monstruos cualesquiera.

1

87

Matar 5 Monstruos del 34 o más de la Tabla EC - Encuentros.

1

88

Matar 3 Monstruos del 45 o más de la Tabla EC - Encuentros.

1

89

Matar 10 Monstruos del 34 o más de la Tabla EC - Encuentros.

2

Continúa Tabla CM - Constructor de Misiones

Continúa Tabla CM - Constructor de Misiones Detalle de Misión

D100

VR

90

Matar 5 Monstruos del 50 o más de la Tabla EC - Encuentros.

2

91

Matar 5 Monstruos marcados con [NM] (No Muerto).

2

92

Matar 5 Monstruos marcados con [D] (Demonio).

2

93

Matar 1 Monstruo del 85 o más de la Tabla EC - Encuentros.

3

94

Matar 1 Monstruo del 94 o más de la Tabla EC - Encuentros.

3

95

Matar 1 Monstruo aleatorio. Tira en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo..

1

96

Matar 1 Monstruo Jefe** aleatorio. Tira 1d10+50 en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo.

2

97

Matar 1 Monstruo Jefe** aleatorio. Tira 1d10+60 en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo.

2

98

Matar 1 Monstruo Jefe** aleatorio. Tira 1d10+70 en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo.

2

99

Matar 1 Monstruo Jefe** aleatorio. Tira 1d10+80 en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo.

3

100

Matar 1 Monstruo Jefe** aleatorio. Tira 1d10+90 en la Tabla EC - Encuentros o en la Tabla - ECA - Encuentros A para seleccionar al Monstruo.

3

* Tira 1d10: 1-2 = Brebaje, 3-4 = Armadura, 5-6 = Arma, 7-8 = Poción, 9-10 = Elixir. ** La guarida del Monstruo Jefe cuando se encuentra un Área Objetico (Celeste)***. Durante el combate todas las Reacciones de Monstruo que sean Escape serán ignoradas y recibirá +10 PS. *** Elige o tira 1d6 para determinar en qué Área Objetivo se encuentra el Monstruo Jefe: 1-3 = la segunda Área Objetivo añadida a la Hoja de la Mazmorra, 4-6 = la tercera Área Objetivo añadida a la Hoja de la Mazmorra.

2. MODIFICADOR DE ENCUENTRO Lo siguiente será determinar el Modificador de Encuentro para la Misión y esto dependerá, en parte, de los objetivos que hayas escogido. Por ejemplo, si el Aventurero tiene que Saquear Componentes o Armaduras, deberás seleccionar un Rango de Monstruos que ofrezcan dicha recompensa por matarlos. Las Misiones con un objetivo de Explorar suelen tener cualquier Rango de Monstruo, mientras que las Misiones con objetivos de Matar o Saquear necesitarán más probablemente necesitarán un Rango Monstruo específico. Elige o tira en la siguiente tabla y aplica el Modificador de Encuentro a la Misión. Ten en cuenta que el Rango de Monstruo determina los Monstruos que serán encontrados con mayor frecuencia en la Tabla de Encuentros establecida para los objetivos de la Misión, pero no es necesario, o no siempre será el caso, ya que puedes hacer una Misión mucho más dura aplicando un Modificador de Encuentro que caiga fuera del Rango de Monstruo apropiado para la Misión. D100

Rango del Monstruo

Modificador de Encuentro

VR

01-10

1 a 60

-40

1

11-20

1 a 70

-30

2

21-30

1 a 80

-20

2

31-40

1 a 90

-10

2

41-50

1 a 95

-5

2

51-60

1 a 100

0

2

61-70

6 a 100

+5

2

71-80

11 a 100

+10

3

81-90

16 a 100

+15

3

91-100

21 a 100

+20

3

21

3. DESCRIPCIÓN DE LA MISIÓN Con algunos detalles ya rellenados, es hora de crear una historia y un título para la Misión. Esta es la única parte de las reglas del Creador de Misiones que no está generada previamente y puede que te encuentres en la necesidad de añadir algún objetivo adicional para ajustarlos a tu descripción. Por ejemplo, si tu Objetivo de Misión es Recoger un Objeto de Misión de la Tabla TSA, tu historia puede describir ese Objeto de Misión como un Martillo Antiguo, con gemas incrustadas, que otorga a su portador una fuerza superior, pero las gemas desaparecieron años atrás y descansan en la cámara del tesoro de un dragón y deben ser reunidas. Puedes añadir a los Objetivos de Misión Matar 1 Monstruo del 94 o más en la Tabla EC, y el Aventurero necesitará Recoger el martillo (Objeto de Misión) y matar al dragón (para conseguir las gemas). Como hagas la descripción de la Misión depende enteramente de ti.

4. RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES DE LA MISIÓN Mientras vas creando la Misión deberás ir sumando los Valores de Recompensa (VR). Utiliza la siguiente tabla y busca los VR de tu Misión, entonces tira 1d10 o elige en la tabla correspondiente para seleccionar una recompensa y penalización. Una vez completado este punto, la creación de la Misión habrá sido completada y estará lista para jugarse. D10

VR = 2

VR = 3

1

[E: +50 po] [F: -½ po]

[E: +600 po] [F: -5 Habilidad]

2

[E: +80 po] [F: -½ po]

[E: +700 po] [F: -5 Habilidad]

3

[E: +100 po] [F: -½ po]

[E: +850 po] [F: -5 Habilidad]

4

[E: +150 po] [F: -½ po]

[E: +900 po] [F: -5 Habilidad]

5

[E: +180 po] [F: -½ po]

[E: +950 po] [F: -5 Habilidad]

6

[E: +200 po] [F: -½ po]

[E: +1000 po] [F: -10 Habilidad]

7

[E: +300 po] [F: -½ po]

[E: +1200 po] [F: -10 Habilidad]

8

[E: +350 po] [F: -½ po]

[E: +1400 po] [F: -10 Habilidad]

9

[E: +400 po] [F: -½ po]

[E: +1500 po] [F: -10 Habilidad]

10

[E: +500 po] [F: -½ po]

[E: +1800 po] [F: -10 Habilidad]

D10

VR = 3

VR = 4

1

[E: +1000 po, +1 Rep.] [F: -5 Habilidad, -1 Rep.]

[E: +2500 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -1 Atributo*]

2

[E: +1200 po, +1 Rep.] [F: -5 Habilidad, -1 Rep.]

[E: +2800 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -1 Atributo*]

3

[E: +1400 po, +1 Rep.] [F: -5 Habilidad, -1 Rep.]

[E: +2900 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -1 Atributo*]

4

[E: +1600 po, +1 Rep.] [F: -10 Habilidad, -1 Rep.]

[E: +3000 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -1 Atributo*]

5

[E: +2000 po, +1 Rep.] [F: -10 Habilidad, -1 Rep.]

[E: +3000 po] [F: -2 Atributo*]

6

[E: +2000 po] [F: -1 Atributo*]

[E: +3200 po] [F: -2 Atributo*]

7

[E: +2200 po] [F: -1 Atributo*]

[E: +3400 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -2 Atributo*]

8

[E: +2400 po] [F: -1 Atributo*]

[E: +3800 po] [F: -3 Atributo*]

9

[E: +2600 po] [F: -1 Atributo*]

[E: +4500 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -3 Atributo*]

10

[E: +2800 po] [F: -1 Atributo*]

[E: +5000 po, +1 Rep.] [F: -1 Rep., -3 Atributo*]

* Tira 1d6 para determinar cuál es el Atributo: 1-2 = FUE, 3-4 = DES, 5-6 = INT.

22

HABILIDADES Y SUS USOS A continuación encontrarás un breve resumen de las Habilidades usadas en el juego, esta información puede ayudarte a decidir a qué Habilidades puedes preferir aplicar puntos de experiencia y cuáles puedes necesitar más adelante. Agilidad

Se usa para superar obstáculos geográficos

Cerraduras

Se usa para abrir cerraduras en puertas y cofres encontrados en las Mazmorras.

Escape

Se usa en las Pruebas cuando se intenta escapar o bloquear el escape de un Monstruo.

Esquiva

Se usa en las Pruebas para esquivar algunas Habilidades de los Monstruos.

Magia

Se usa para todas las Pruebas que incluyen magia.

Sabiduría

Se usa principalmente para evitar ser sorprendido por un Monstruo.

Suerte

Se usa con Pruebas de magia, trampas y de algunos elementos geográficos.

Trampas

Se usa para manipular todas las trampas.

Valentía

Se usa para enfrentarse a Monstruos aterradores.

Vigor

Se usa para derribar puertas atascadas y levantar o mover obstáculos.

MUERTE BRUTAL Durante el combate, cuando tu Aventurero inflija un golpe cuyo daño haga descender los PS del Monstruo a 0 y todavía sobren puntos de daño a aplicar, las nuevas reglas de Muerte Brutal transforman estos ataques devastadores en narrativa (principalmente para bípedos), que detalla exactamente como has matado al Monstruo y proporciona un modificador para la tirada a realizar para determinar la recompensa obtenida. Después de que el daño del ataque haya sido totalmente calculado (una vez que se han aplicado el Modificador por Localización de Impacto, la DEF del monstruo ha disminuido el DAÑ y se ha aplicado el modificador de daño del Aventurero), si el resultado provee un daño excedente de 10 o más, después de la cantidad necesaria para matar al Monstruo (el daño que sobra tras dejar el Monstruo a 0 PS), el ataque ha infligido una Muerte Brutal, y su resultado puede ser consultado en la tabla siguiente, donde el jugador podrá encontrar la combinación de daño sobrante y la Localización de Impacto. Ejemplo: James comienza una nueva Ronda de Combate contra un Monstruo al que le quedan 9 PS. Su golpe alcanza al Monstruo en la cabeza y obtiene un daño de 23. Hace al Monstruo 9 puntos de daño para matarlo y le sobran 14 puntos. Como el exceso es de más de 10 ha provocado una Muerte Brutal. James mira el resultado en la tabla de Muerte Brutal. Encuentra el resultado de impacto en la Cabeza con 14 puntos de más y consigue un +15 en cualquier tabla en la que tire para obtener la recompensa. Luego James lee la descripción de la Muerte Brutal.

MB - MUERTE BRUTAL

Tabla MB - Muerte Brutal

MB

Loc. (DAÑ excedente)

Bon. en Tabla

Descripción de Muerte Brutal en bípedos

1 - Cabeza (10 DAÑ)

+5 en Tabla

El impacto rompe los vasos sanguíneos en el cerebro, el Monstruo se desploma hacia adelante y es fácilmente derrotado.

1 - Cabeza (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Un lado de la cabeza del Monstruo se hunde, haciendo que la sangre rocíe en todas direcciones.

1 - Cabeza (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Alcanzando elcuello y destruyendo las vértebras, el Monstruo cae sin vida al suelo.

1 - Cabeza (13 DAÑ)

+10 en Tabla

La mandíbula del Monstruo es arrancada y cuelga al girar su cabeza, rociando sangre en todas direcciones.

1 - Cabeza (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El cráneo del Monstruo es destrozado y su cerebro rezuma por el impacto, la muerte es instantánea.

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal

23

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal

24

Loc. (DAÑ excedente)

Bon. en Tabla

Descripción de Muerte Brutal en bípedos

1 - Cabeza (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque cercena el cuello, desgarrando la carne y haciendo que la cabeza vuele lejos de su cuerpo.

2 - Espalda (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Con su espalda expuesta, el impacto empala y rompe su columna vertebral, cayendo el Monstruo de rodillas.

2 - Espalda (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Destrozando su escápula, el Monstruo es lanzado hacia adelante y es fácilmente abordado por un segundo ataque.

2 - Espalda (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Rasgando la carne, el ataque penetra un riñón y el Monstruo cae con un mortal dolor.

2 - Espalda (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Fragmentos de la columna vertebral se astillan y penetran en una arteria mayor, terminando con el Monstruo en un montón en el suelo.

2 - Espalda (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque abre la espalda seccionando la columna vertebral, el Monstruo se desploma hacia adelante, temblando de dolor.

2 - Espalda (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Al impactar en su espalda, el ataque atraviesa su cuerpo y una lluvia de sangre brota de su pecho.

3 - Torso (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Un golpe directo en el pecho del Monstruo lo envía desmadejado al suelo y muere rápidamente.

3 - Torso (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Partiendo la clavícula del Monstruo, el impacto devastador lo envía directamente al suelo.

3 - Torso (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe alcanza la caja torácica del Monstruo, partiendo una costilla que perfora un órgano vital, el Monstruo cae muerto.

3 - Torso (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El impacto devastador revienta los órganos internos del Monstruo, el cual muere gritando.

3 - Torso (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El golpe destroza la caja torácica del Monstruo esparciendo sangre y trozos de hueso.

3 - Torso (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

La fuerza del impacto revienta el pecho del Monstruo destrozando órganos internos y lanzando sangre en todas direcciones.

4 - Brazos (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Causas una seria herida al atravesar la carne de la parte superior del brazo, el Monstruo muere desangrado.

4 - Brazos (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El codo recibe toda la fuerza del impacto y es destrozado en trozos, rematas al Monstruo fácilmente durante su agonía.

4 - Brazos (12 DAÑ)

+10 en Tabla

La potencia devastadora del impacto rompe el brazo y secciona una arteria, el Monstruo muere en momentos.

4 - Brazos (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El impacto arranca carne y músculo de la parte superior del brazo del Monstruo dejando el hueso al descubierto.

4 - Brazos (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque atraviesa piel y hueso separando el brazo del cuerpo y dejando un muñón atrás.

4 - Brazos (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

El golpe destroza el hombro, dejando el brazo colgando antes de que caiga cortado al suelo.

5,6,7 - Manos (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Un corte al nivel de la muñeca deja el dedo gordo dislocado y el Monstruo se tambalea permitiendo matarlo.

5,6,7 - Manos (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El golpe destroza la mano del Monstruo en pequeños trozos, chillando de dolor, el Monstruo muere agarrándosela contra el pecho.

5,6,7 - Manos (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Aplastada y hecha trizas, la mano cuelga muerta de la muñeca, y el Monstruo chilla de dolor hasta morir.

5,6,7 - Manos (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe corta carne y hueso y cuatro pequeños aspersores de sangres surgen donde estaban los dedos.

5,6,7 - Manos (14 DAÑ)

+15 en Tabla

La muñeca se lleva la peor parte del golpe cortando la carne, el Monstruo se queda mirando su nuevo muñón y muere desangrado.

5,6,7 - Manos (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Levantadas para defenderse, ambas manos caen al suelo, dejando unos muñones que salpican sangre en todas direcciones.

8 - Cintura (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Impactado en la ingle, el Monstruo cae con una mueca de dolor y es fácil de rematar mientras se encuentra indefenso.

8 - Cintura (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El abdomen recibe un fuerte impacto y el Monstruo se dobla de dolor tosiendo antes de morir.

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal Loc. (DAÑ excedente)

Bon. en Tabla

Descripción de Muerte Brutal en bípedos

8 - Cintura (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El hueso de la cadera es destrozado y manda al Monstruo desmadejado al suelo. Sin poder levantarse es rematado fácilmente.

8 - Cintura (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Aplastando su pelvis, el Monstruo grita de dolor y baja sus defensas, pudiendo ser despachado fácilmente.

8 - Cintura (14 DAÑ)

+15 en Tabla

Al atravesar el abdomen, las tripas del Monstruo se derraman por el suelo de la mazmorra y la muerte es instantánea.

8 - Cintura (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Destrozando el abdomen el monstruo cae al suelo partido en dos.

9 - Piernas (10 DAÑ)

+5 en Tabla

La pierna es dislocada de la cadera, el Monstruo se tambalea y cae de espaldas, pasando a ser presa fácil.

9 - Piernas (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El golpe parte la pierna por el muslo seccionando una arteria y el Monstruo cae, se convulsiona brevemente y muere.

9 - Piernas (12 DAÑ)

+10 en Tabla

La pelvis y la cadera son destrozadas, mandado fragmentos de hueso al interior de una arteria.

9 - Piernas (13 DAÑ)

+10 en Tabla

La parte superior de la pierna explota en una ducha de sangre, mandando al Monstruo desmadejado al suelo.

9 - Piernas (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El impacto parte huesos y desgarra la carne desde la espinilla hasta la rodilla.

9 - Piernas (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

La carne de la cadera es desgarrada y el hueso astillado, seccionando la pierna y mandándola al suelo.

10 - Pies (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Al destrozar los metatarsos del pié, el Monstruo vacila lo suficiente para ser despachado.

10 - Pies (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Revientas el pié en pequeños trozos, el Monstruo chilla de dolor y trata de huir cojeando.

10 - Pies (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe impacta el tobillo con gran potencia y precisión, el Monstruo cae notablemente muerto.

10 - Pies (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Cortas los dedos de ambos pies y después de unos pasos ensangrentados el Monstruo colapsa en el suelo de dolor

10 - Pies (14 DAÑ)

+15 en Tabla

Impactando en la parte alta del pie, el golpe astilla hueso y tritura carne creando una nube de sangre.

10 - Pies (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Clavas el pie del Monstruo al suelo, trata de liberarlo pero en su lugar termina arrancándolo de la pierna.

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EL MODO CAMPAÑA La campaña que se incluye en este manual, está compuesta por 20 misiones separadas (mostradas en amarillo en el Mapa de Northreach, al final de este libro). Deben ser seguidas y completadas en orden numérico. Cada misión nos contará una breve historia, y jugadas de principio a fin terminan formando la historia de la campaña. Cuando una misión es completada, el jugador la marcará con una verificación () en el cuadro blanco que se encuentra en el mapa de misiones, y cuando la misión ha sido abandonada, el jugador la marca con una cruz (), tal y como se haría en el Registro de Misiones de la Hoja de Aventura. Cada misión debe ser completada antes de avanzar en la línea de misiones. Se recomienda utilizar un nuevo Aventurero que acabe de terminar las 5 misiones de entrenamiento para jugar la campaña, de otra forma puede parecerte demasiado sencilla para un aventurero curtido, o demasiado difícil para un aventurero recién creado. Si no tienes un nuevo Aventurero ya entrenado, puedes consultar la sección “Opción Rápida para Aventureros” de este manual. Una vez tengas un Aventurero adecuado, puedes comenzar la campaña leyendo la misión “El Goblin y el Cáliz”. Durante la campaña, sigue las instrucciones escritas en negrita.

MISIONES OPCIONALES Existen 25 misiones opcionales extra que pueden ser jugadas en cualquier momento. No tienen por qué jugarse en un orden concreto, sin embargo, se recomienda no realizar estas misiones durante una campaña ya que indudablemente interferirán en la historia en desarrollo. Cualquier Aventurero con al menos 10 misiones completadas debería ser capaz de abordarlas. Cuando vayas a jugar una misión opcional deberás tirar 1d100 en la Tabla MA - Misiones A (Northreach) que puedes encontrar al final de este libro, y seguir las reglas normales para elegir misiones descritas en el manual principal. Puedes usar el Mapa de Northreach (al final del libro) para registrar que misiones opcionales han sido completadas o abandonadas.

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NORTHREACH - UNA BREVE DESCRIPCIÓN Northreach es uno de cuatro continentes que sobresalen entre un vasto océano. Estos continentes dan cobijo a múltiples animales y criaturas y a algunas especies inteligentes. Elfos, enanos, humanos y medianos dominan estas tierras y todos comúnmente creen que viven en el pecho de un dios llamado Terra, el dios padre. Cuando rompe el día su hijo Firesear se alza en el cielo para calentar su pecho. En ocasiones, Aqua, Reina de los dioses, quien de noche pasa la mitad del año observando como duerme su marido, vendrá y lavará su pecho con sus lágrimas. Heinous, su hijo menor, a veces quiere jugar, sin embargo, sus juegos no son siempre agradables y en ocasiones salta y golpea el pecho de su padre, causándole sufrimiento. Mientras que los dioses son de hecho planetas, parece haber una extraña fuerza en acción que hace que los habitantes de Terra lleguen a esta conclusión, ya esté creada por muchos cristales Aztopaz distribuidos por todo el globo o tal vez los propios planetas están emitiendo energía que se cree que puede ser aprovechada a través de alguna clase de culto. Al menos, algunos habitantes de Terra han abrazado esta mitología y creen que a través de este culto se pueden lograr cosas maravillosas o terribles, mientras que otros han conseguido aprovechar esta fuerza a través del estudio y la experimentación. Sean lo que sean los planetas, bien dioses o bien cuerpos de materia flotando en el espacio, el gran sol rojo Firesear se encuentra en el centro del sistema solar, mientras que el planeta Terra rota cada 24 horas en su orbita alrededor de la estrella roja. Dos lunas orbitan Terra en rotaciones alternas. La pequeña luna azul Aqua y la gran luna verde Heinounos puedes ser vistas brillando en la noche en varios puntos de sus trayectorias y las dos lunas pueden ser vistas claramente desde la superficie de Terra, orbitando el planeta en puntos opuestos y siguiendo trayectorias similares. Estas orbitan alrededor de Terra cada 54 días, mientras que Terra orbita alrededor del sol cada 365 días. El gran sol, que está en sus primeras etapas de colapsar como en una Enana Blanca, arde rojo durante el día y, durante la noche, la pequeña luna Aqua emite un suave brillo azul mientras que si luna opuesta Heinous emite un fuerte brillo verde.

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CAMPAÑA - EL GOBLIN Y EL CÁLIZ Debes comenzar esta Campaña con un Aventurero que haya terminado las 5 Misiones de Entrenamiento, tal y como se indica en el manual principal. Para empezar, lee la historia de la Campaña y sigue las instrucciones en negrita. Debes completar todas las Misiones en orden, de la 1 a la 20. Si decides Abandonar una Misión, la siguiente vez que juegues deberás repetir esa Misión. No puedes decidir saltarte una Misión que sea demasiado difícil para ti, ya que el resto serán aún más difíciles a lo largo de la Campaña. Cuando un Aventurero decide enfrentarse a una Campaña, deberá completarla hasta el final o morir en el intento, pero nunca dejarla a la mitad.

LEE LA HISTORIA DE EL GOBLIN Y EL CÁLIZ —Hace muchos años, un Rey enano ordenó a un maestro orfebre fabricar una vajilla de oro para la Reina como regalo para su quincuagésimo aniversario de boda. Durante muchos meses la fundición del orfebre no dejó de trabajar para cumplir con las órdenes del Rey. Una semana antes del gran día la vajilla de oro estaba terminada, con suficientes platos, cuencos, copas y cubiertos para la poder celebrar banquetes de un centenar de enanos, todas con incrustaciones de las mayores gemas del Reino. El orfebre había trabajado duro, realizando algunos de sus mejores trabajos y estaba seguro de que el Rey iba a quedar abrumado con su creación. »El envío de semejante regalo requería protección, y el orfebre contrató guardias extra y a un joven aprendiz de brujo para hacer la carga invisible hasta llegar al palacio. A pesar de todos los esfuerzos para entregar el regalo de la reina a tiempo, los vagones terminaron siendo atacados por una banda de ladrones goblins, ni siquiera los guardias extra contratados para el viaje fueron rival para las viles criaturas. Se echaron encima de los vagones matando a todos con los que se cruzaron, y no se dejaron engañar por el hechizo invisibilidad. La vajilla de oro nunca llegó al palacio y, después de una larga semana de búsqueda, los soldados del Rey de los enanos recuperaron tres vagones vacíos y algunos cadáveres medio devorados. La carga no estaba por ninguna parte. »La Reina estaba muy molesta con el Rey por no tener ningún regalo para ella en ese día especial, y le culpó por no haber enviado una escolta armada para proteger su regalo. El Rey, por su parte, culpó al orfebre y lo mandó decapitar. El joven aprendiz de brujo fue encerrado, pero se las arregló para escapar justo antes de su juicio. »Los ladrones goblins regresaron con su botín a su nido, donde lo repartieron entre sus líderes. La mayoría de ellos no encontró ningún uso para la vajilla de oro, y la fundieron para fabricar joyería grotesca y adornos para sacrificios. Sin embargo, uno de ellos, que era un chamán, recibió un cáliz, y pensó que era un recipiente perfecto donde mezclar sus pociones e ingredientes. Pasaron muchos años y, quizá por todo el residuo que quedaba después de hacer pociones, o quizá por el hechizo original de invisibilidad colocado sobre la vajilla, algo muy extraño le ocurrió a la copa. »Una mañana, después de que el chamán acabase de terminar su última poción, se dio cuenta de que cada vez que llenaba un bote con el líquido el cáliz se rellenaba después de ser vaciado. Después de haber llenado con su poción cada bote suelto de su estudio envió a un joven goblin a por una tinaja, por la tarde a por un tonel, pero no importaba cuántas veces se vaciaba la copa, al instante se rellenaba. No pasó mucho tiempo antes de que el chamán ya hubiera llenado cada taza, bote y cuenco al que pudo echar mano y, con nada más para llenar, decidió beber de la copa. Encogido, tomó un largo trago y suspiró por el amargo sabor. Como era previsto, la copa se rellenó, sin embargo, la poción que tenía el propósito de hacerle más fuerte, en lugar de eso, le convirtió en invisible. »Y esta, niños, es la historia de El Goblin y el Cáliz. 30

Todos los jóvenes quedaron conmocionados y un pequeño niño levantó su mano. —Sí, Mickle. —Señor, si esta historia es cierta, señor, ¿por qué vemos tantos goblins en los alrededores, señor, cuando seguramente todos ellos deberían ser invisibles? Señor. El muchacho, que tenía una expresión confusa, lenta y tímidamente bajó la mano, y se volvió de izquierda a derecha mirando de reojo a sus compañeros de clase. El maestro se puso de pie, comenzó a acariciar su larga barba y reírse de la pregunta, hecho que solo confundía más a Mickle. —Bien joven, eso sería otra larga historia, pero resumiendo, una vez que el cáliz fue revelado a los demás goblins, el nido enloqueció y todos se pelearon por la copa. Cuando la poción de invisibilidad perdió su efecto, el chamán fue hecho pedazos y comido vivo mientras intentaba protegerse a sí mismo y al cáliz de los demás. El cáliz fue arrancado de sus manos y siguió siendo disputado. Se cree que solo un goblin sobrevivió y se llevó la copa a un lugar no muy lejos de aquí, donde trató de ocultarla hasta que la lucha se hubiera detenido y el polvo se hubiera asentado. Han pasado muchos años desde entonces y algunos creen que, debido a que el cáliz nunca fue vuelto a ver, el goblin probablemente murió, y el cáliz está perdido en una grieta o en un agujero en el fondo de alguna mazmorra a la espera de ser descubierto. »Por desgracia, con el girar de los engranajes del tiempo, la historia de la copa se cuenta cada vez menos y recuperarla del olvido se escapa cada vez más de nuestras manos. Cuando el Rey y la Reina fallecieron la historia se volvió menos importante y, con cada nueva generación, va desapareciendo lentamente de la historia. Todavía hay uno que conoce la historia completa de la copa. Ahora es muy viejo y vive en Dirtwood, en la provincia de Dwarvern. Lo conocí una vez, y es así como sé esta parte de la historia. En ese entonces era una especie de enano bondadoso conocido por el nombre de Yarkwin. Durante nuestro encuentro me dijo que había sido erróneamente capturado por el Rey y que iba a ser juzgado como el aprendiz que había fallado al Reino. Pero se las arregló para escapar justo antes del juicio. »En aquel entonces Yarkwin era un joven enano y un aprendiz de mago que estudiaba en La Torre Arcana, aprendiendo lenguas antiguas y cómo usarlas en los hechizos. En los días del aniversario del Rey, Yarkwin estaba en su casa, en Dirtwood, en un breve descanso visitando a su familia, cuando el orfebre supuestamente le ofreció la oportunidad de probar un nuevo hechizo que había aprendido. Un hechizo invisibilidad. Testigos afirmaron que aceptó el ofrecimiento y que unos días más tarde él fue quien lanzó el hechizo en la vajilla antes de que los vagones se dirigieran al palacio. Esto es algo que Yarkwin siempre negó profusamente, y pasó el resto de su vida tratando de demostrar su inocencia. »Por desgracia, quien quiera que lanzase el hechizo invisibilidad, había elegido la palabra «Hazar» como clave para cancelar el hechizo invisibilidad y hacer que la vajilla reapareciese. Se había acordado que una vez que las cajas fueran presentadas a la Reina y se abrieran, mientras ella estaba confundida mirando las cajas vacías, el Rey iba a gritar la palabra «Hazar» tres veces y en el tercer «Hazar» la vajilla de oro aparecería al instante en medio de una enorme nube humo. Todo el asunto iba a ser un evento espectacular y todos, incluyendo el Rey, que amaba las bromas, se caerían de la risa. »Tristemente, sin embargo, «Hazar» fue una mala elección de palabras, porque en lengua goblin significa «Muerte». El orfebre, que iba viajando un poco por delante del convoy y logró escapar heroicamente del terrible ataque, informó al Rey de que había escuchado con claridad a los ladrones goblins gritando «¡Hazar, Hazar, Hazar!». »Mickle deja de hurgarte la nariz, y no te limpies en los pantalones. COMIENZA CON LA PRIMERA MISIÓN DE LA CAMPAÑA 1. 31

MISIÓN DE CAMPAÑA 1 ‐ LLEGANDO A DIRTWOOD Mod. de Encuentro: -20 [E: +150 po] [F: -1/2 po] En un cruce, una señal rota que cuelga de un clavo oxidado te dirige fuera de la carretera principal, por un camino estrecho hacia Dirtwood. Con la lluvia golpeando y salpicando en tu larga capa de viaje te ríes al recordar al maestro contando la historia de El Goblin y el Cáliz a la clase. La larga barba del profesor era como un hurón que colgaba de su labio, ¿y por qué siempre tiraba y acariciaba la punta? Un poco más arriba en el camino, un gran árbol ofrece refugio de la lluvia, y parece un buen lugar para descansar por la noche. Una hora más tarde y con el estómago lleno te sientas frente a un fuego cálido y reflexionas sobre el viaje por delante, con la esperanza de que después de llegar hasta aquí la historia de los maestros sea cierta, y no solo otro cuento de hadas diseñado para llenar de cabeza a los niños con tonterías. Con menos de cincuenta millas por recorrer, tu única esperanza de recuperar el cáliz es encontrar a Yarkwin y escuchar su historia por ti mismo. Por la mañana sales hacia Dirtwood, fresco y lleno con el desayuno. No pasa mucho tiempo antes de que la gran ciudad enana se vea no muy lejos en la distancia. Espoleando al viejo Swifty, tu fiel corcel, al galope no ves el astuto cable de alambre tendido en el camino. Las patas de Swifty se enredan y te tiran de tu silla de montar, aterrizando en un montón de tierra. La batalla es corta y dura solo unos segundos. Los hobgoblins son vaga resistencia y ahora, parado sobre sus cadáveres, te preguntas si deberías dedicar tiempo a enterrarlos o simplemente dejarlos allí. Decides arrastrar sus cuerpos hacia un lado del camino y, después de una oración rápida, pones un poco de tierra sobre cada uno. Es más de lo que merecen y mucho más de lo que te hubieran dado. Desenredado Swifty, te levantas y sigues tu camino, por un momento miras hacia atrás para ver que un grupo de cuervos ya ha comenzado a arrancar y tragar los ojos de los hobgoblins. Al mediodía has llegado a Dirtwood, al ser tu primera vez en la ciudad te maravillas con los edificios altos y te preguntas por qué se le ha llamado Dirtwood. En la lengua común «Madera Sucia» sugiere que el lugar debería estar sucio y que los edificios estarían hechos de madera, pero sus sólidas estructuras de piedra son brillantes y recién pintadas de blanco y, a veces, el sol de la mañana se desliza sobre su superficie obligándote a proteger tus ojos. Te detienes y le preguntas a alguna gente de la calle si saben dónde vive el enano Yarkwin y, casualmente, descubres que el viejo tonto se ha dirigido a Fire Hole, en la base del Monte Brin en Burning Lands, en otra de sus muchas misiones. Después de adquirir algunos suministros, comer algo y beber en una amigable taberna llamada «La Cabeza del Gigante», te diriges al volcán ardiente que los enanos han llamado así por su Dios Sol. Es fácilmente un viaje de diez días, y en el camino pasas por las ruinas de Ender. Está claro que alguna vez fue una gran ciudad, pero después de una guerra larga y brutal con los Urg, una raza de Medio Gigantes, se ha reducido a los escombros que ves ahora. Decidiendo echar un vistazo rápido, entras en las ruinas. TU OBJETIVO: Explorar hasta que se hayan añadido 10 Áreas a la Hoja de Mazmorra. CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 2.

MISIÓN DE CAMPAÑA 2 - LA BÚSQUEDA DE YARKWIN Mod. de Encuentro: -20 [E: +180 po] [F: -1/2 po] Los últimos tres días han sido un infierno. No se llama Burning Lands solo porque sí. Casi sin agua, esperas que Fire Hole tenga algunos manantiales subterráneos para que puedas volver a llenar tu cantimplora, aunque el nombre sugiere que no. Miras al Monte Brin. El inmenso calor que emana hace que gotas de sudor surquen por tu cabeza. Su pico se ilumina en rojo brillante, y de vez en cuando se ve el estallido de lava que brota de su parte superior. Después de susurrar una palabra tranquilizadora a Swifty, compartes la mitad del agua restante en un tazón de comida y desciendes a Fire Hole. 32

TU OBJETIVO: Todas las tiradas de Encuentros en Fire Hole deberán hacerse en la Tabla ECA - Encuantros A. Debes Explorar hasta encontrar un Esqueleto (41-45 o 96-100 en la Tabla BQ - Búsqueda), o Matar al Esqueleto 54 en la Tabla GG - Geografía, o Matar a 3 Monstruos 34-37 de la Tabla ECA - Encuentros A. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO TU OBJETIVO. Los restos del esqueleto son claramente los de un enano y, después de una búsqueda rápida, te entristece encontrar objetos relacionados con el enano que estás buscando. Tanto un libro de hechizos como un diario que llevan su nombre «Yarkwin». Al abrir el libro de hechizos, encuentras algunos hechizos garabateados en el interior, pero no parecen estar en los textos antiguos que conoces, y decepción aumenta cuando examinas su diario, ya que parece estar escrito en el mismo idioma. Al no poder leer ninguno de los libros, los guardas con cuidado en tu morral y abandonas rápidamente Fire Hole. Estás desesperado por la sed y te sientes culpable por haber dejado solo a Swifty durante tanto tiempo. Para cuando llegas a la superficie, ya has decidido dirigirte a Fallen City, capital de Dwarvern, donde encontrarás su Gran Biblioteca, que ha estado recolectando antiguos pergaminos y tomos durante miles de años, y donde cientos de escribas son empleados para trabajar día y noche intentando descifrarlos.

AÑADE EL “LIBRO DE HECHIZOS DE YARKWIN” Y EL “DIARIO DE YARKWIN” A LA HOJA DE AVENTURA Y CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 3.

MISIÓN DE CAMPAÑA 3 - FALLEN CITY Mod. de Encuentro: ±0 [E: +1300 po] [F: -1/2 po] Después de dejar Burning Lands, logras encontrar un arroyo donde pasas media hora bañándote y bebiendo antes de seguir adelante. El resto del viaje transcurre sin incidentes, y no pasa mucho tiempo antes de cruzar las puertas y entrar en el Barrio de los Becarios de una de las ciudades más grandes de todo Northreach. Tardas un día antes de que puedas ver a un escriba y, cuando le muestras los libros, él reflexiona un momento antes de decirte que están escritos en un texto antiguo que no se usa mucho en estos días y, por un precio de 1000 piezas de oro, los tendrá traducidos a cualquier idioma que desees al día siguiente a la misma hora. Sin otra opción, dejas los libros con él y sales a la calle, preguntándote cómo vas a recaudar esa cantidad de dinero en un solo día. En el exterior, las calles están llenas de comerciantes que venden todo tipo de productos y, mientras reabasteces tus suministros, un letrero llama tu atención y lees: 33

¡ATENCIÓN! Debido a los crecientes problemas de alcantarillado dentro de los límites de la ciudad, el Consejo de Reyes ha ofrecido una recompensa de 1000 piezas de oro para quienes sean lo suficientemente tontos como para entrar en las alcantarillas y exterminar los bichos que ahora residen allí bloqueando nuestros drenajes. Preséntese al Palacio con prueba de al menos 8 cosas muertas y se realizará un pago inmediato. Después se proporciona un baño gratuito para cada solicitante exitoso. ¡Aproximadamente un día de trabajo! ¿Es este tu día de suerte o qué? TU OBJETIVO: Debes Saquear 8 Componentes de los Monstruos que encuentres. Mientras estés en las alcantarillas, todos las tiradas de Encuentros se hacen tirando 3d10 en la Tabla EC - Encuentros. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO TU OBJETIVO. Después del baño gratuito, regresas a la biblioteca e intercambias 1000 po con el escriba a cambio de los libros traducidos. Mirando el libro de hechizos de Yarkwin, te complace encontrar que contiene dos hechizos útiles. ELIMINA 1000 PO DE LA HOJA DE AVENTURA, LUEGO TIRA DOS VECES EN LA TABLA HC HECHIZOS Y AÑÁDELOS A TU LIBRO DE HECHIZOS. Al examinar el viejo diario del mago, parece detallar todos los lugares en los que había buscado información sobre el cáliz y al pasar a la última página lees: El calor en Fire Hole es tan feroz que me recuerda la respiración del viejo Brin. Espero que la bestia esté descansando en su montaña y no siendo atraída por mi olor. Como todos los otros lugares, esto parece haber sido un viaje perdido. Me apresuraré por el Bosque de Farmendell, el lugar de anidamiento de los viles goblins que robaron el regalo de la Reina hace tantos años. No descansaré hasta que tenga el Cáliz y pueda probar de una vez por todas que no soy el mago al que se ha culpado todos estos años. En mis viajes, me aventuraré en los Pozos del Sur de Deepmine. Escuché que está lleno de Súcubos y necesitaré un corazón de una de las Reinas para el Hechizo de Ruptura. Después visitaré a mi hermano Tarin en Gogorren para ver si ha descubierto algo nuevo. Encuentras triste leer las palabras del enano muerto. Te limpias una lágrima y decides que seguirás sus planes y viajarás a Gogorren. Lo menos que puedes hacer es informar a su hermano de su muerte, y tienes algunas preguntas que necesitan respuestas. ¿Qué es el Hechizo de Ruptura? ¿Y dónde en el Bosque de Farmendell está el Nido de Goblins? Guardas los libros y partes hacia los Pozos de Deepmine, preguntándote cómo se mata a una reina Súcubo. CONTINUA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 4.

MISIÓN DE CAMPAÑA 4 - LOS POZOS DE DEEPMINE Mod. de Encuentro: -20 [E: +300 po] [F: -1/2 po] El viaje te lleva a través del Puente de los Reyes y te detienes un momento para observar el rápido río que fluye a 60 pies por debajo. Se rumorea que está lleno de oro, y la idea de pasar por la orilla e intentar cribar un poco cruza tu mente. Quién sabe, podrías tener suerte. Sin embargo, tus pensamientos se desvían rápidamente de vuelta a la búsqueda en cuestión cuando ves casualmente a un gran cocodrilo caminando hacia el margen y desapareciendo en las aguas rápidas. Continúas a través del puente, cruzando bajo las enormes piernas arqueadas de dos magníficas estatuas de piedra que una vez fueron Reyes Enanos, y ahora se alzan orgullosos en cada extremo del puente formando parte de su estructura. Continuas hacia los Pozos y, después de una semana y media sin incidentes, te paras frente a su entrada. 34

TU OBJETIVO: debes Explorar hasta que se hayan añadido 6 Áreas a la Hoja de Mazmorra, a partir de ese momento añade +5 a la tirada cuando uses la Tabla MP - Mapeado. La siguiente Área de Objetivo añadida a la Hoja de Mazmorra, será la Guarida de una Reina Súcubo y debes Matar al Monstruo 58 en la Tabla ECA Encuentros A. Durante el combate con la Reina Súcubo, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado y la Reina Súcubo ganará +10 PS, y la recompensa, en lugar de la que se muestra en la Tabla ECA, será [Corazón de Reina Súcubo, Tabla AM+20]. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO TU OBJETIVO. El viaje de regreso en el camino es largo y agotador, y te alegras de ver que el viejo Swifty todavía está amarrado en el pasto donde lo dejaste hace unos días. Después de compartir un poco de agua con él, subes y sigues hacia Gogorren. El camino te lleva a través de las montañas y, finalmente, al nivel inferior de la ciudad. CONTINUA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 5.

MISIÓN DE CAMPAÑA 5 - GOGORREN Mod. de Encuentro: -20 [E: +300 po] [F: -1/2 po] La ciudad de Gogorren comienza al pie de las montañas de Deepmine y es un espectáculo para la vista. Originalmente se construyó al pie de la montaña pero debido a la expansión creció hacia la costa, y ahora hay tres niveles que conforman la ciudad en su conjunto. El nivel superior es la ciudad original fue tallada en un pozo de una mina muerta para albergar a los mineros y sus familias. Se expandió rápidamente a algo más que un lugar para dormir y sus túneles se extienden casi una milla por un lado de la montaña. El nivel medio se agregó alrededor de 100 años después y se extiende por la montaña 50 pies por debajo de la entrada principal hasta la ciudad vieja. Se apoya en un largo muro de contención con cientos de arcos, que se extienden 50 pies sobre el largo camino que serpentea desde Farmendell hasta la Fallen City en las Tierras Dwarvern. Cientos de agujeros en el techo del nivel medio se alinean siguiendo la carretera que se encuentra debajo, y se utilizan para cargar y descargar mercancías desde y hacia los niveles superior y medio de la ciudad. Se añadió el nivel inferior cuando el pequeño pueblo pesquero de Ren se expandió hacia el exterior y se unió a la carretera, y cuando los dos asentamientos se fusionaron el nombre de la ciudad cambió de Gogor a Gogorren, un ejercicio para satisfacer a los habitantes de Ren que habían perdido su pueblo en la expansión. El camino que conforma el nivel medio de la ciudad serpentea a lo largo del borde de la montaña como un largo túnel. Durante el día, la luz fluye desde los arcos altos que soportan el nivel superior y, durante la noche, las antorchas aseguradas a los pilares se encienden, lo que proporciona al largo camino del túnel una luz que proyecta sombras espeluznantes. En algunas zonas de la ladera de la montaña se han construido edificios y lugares de trabajo y la gente se ocupa de diversas actividades esenciales para el bienestar de la ciudad. Más adelante en el camino, te detienes y le preguntas a algunos trabajadores que descargan cajas cómo puedes encontrar un enano llamado Tarin en la ciudad. Se encogen de hombros y dicen que no te pueden ayudar, luego continúan cargando las cajas en una gran plataforma. Mientras, observas unos momentos maravillado con el proceso. La plataforma está suspendida sobre fuertes cuerdas y poleas montadas en un marco de madera en el nivel superior. La plataforma se eleva lentamente a través de un gran agujero cuadrado ubicado en el techo. Esta debe ser la única forma de obtener mercancías desde y hacia los niveles medio y superior. Continuando por el camino te encuentras con la misma configuración de grupos de trabajadores que cargan y descargan mercancías utilizando estas plataformas. Te detienes y vuelves a preguntar y obtienes la misma respuesta. En las sombras, a tu derecha, puedes distinguir una escalera estrecha y empinada, entre un establo y una herrería. Dejas a Swifty en los establos y subes las escaleras hasta el nivel superior.

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Al salir a los adoquines, inmediatamente se nota una diferencia entre los dos niveles. Todo es polvoriento y de mala calidad abajo, pero aquí arriba, con el sol brillando, es como una ciudad completamente diferente. Detienes a un transeúnte y le preguntas si la ciudad guarda los datos de sus residentes, él te dirige hacia la Oficina de Registros Públicos. Encontrar la oficina no es un problema, dentro hablas con un empleado y averiguas la dirección de Tarin y, después de recibir las señas, te preparas para informar al enano de la muerte de su hermano. Cuando llegas a su casa encuentras un letrero clavado en la puerta principal: «Estoy en Deepmine, regreso en 5 días», suspirando te diriges a las minas para buscarlo. Cuando llegas a la entrada de las minas no puedes evitar notar la gran cantidad de señales que advierten de los peligros; «Entre a las Minas bajo su propio riesgo», «Las minas no son seguras» y «La Ciudad de Gogorren no se hace responsable de las muertes o lesiones dentro de las minas». Cuando el mineral se agotó las minas se cerraron y se sellaron, pero de alguna manera los viles monstruos se las arreglaron para encontrar alguna entrada y se refugiaron dentro. A la ciudad no le importa que alguien ingrese a las minas, ya que cada monstruo que se mata es un monstruo menos con el que lidiar si intentan aventurarse en la ciudad, pero han dejado bastante claro que entrar a la mina no tiene apoyo de la ciudad. La entrada está vigilada las 24 horas del día y, al pasar, los guardias te advierten de los peligros y te dicen que esta semana cinco han entrado y hasta ahora ninguno ha regresado. TU OBJETIVO: debes Explorar hasta que se hayas añadido 10 Áreas a la Hoja de Mazmorra, a partir de ese momento añade +10 a la tirada en la Tabla MP - Mapeado. En la siguiente Área de Objetivo que encuentres, aparecen dos zombis y observas con horror cómo alzan la vista desde un cadáver devorado. Debes Matar al Señor Zombi y sus secuaces. Durante el combate con el Señor Zombi, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. ZOMBI SEÑOR VA: 50 DEF: 1 DAÑO: +1 PS: 16/4 [M: Tabla TSA+20] (Aliados 4, Enfermedad, Grupo). 36

LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Cuando el combate termina, ves que el cadáver medio devorado es de un enano y, después de una inspección rápida, te entristece saber que es Tarin, el enano que buscas. En su morral encuentras varias piezas de equipo y una llave grande que debe ser de su casa. AÑADE LA “LLAVE DE TARIN” A TU HOJA DE AVENTURA Y LUEGO TIRA 5 VECES EN LA TABLA S - SUMINISTROS Y AÑADE CUALQUIER RESULTADO QUE DESEES EN LA HOJA DE AVENTURA. Cuando intentas irte el cadáver de Tarin comienza a retorcerse y animarse, su mandíbula cae abierta emitiendo un rugido aterrador. Saltando hacia atrás con horror, rápidamente le arrancas la cabeza. Su sangre verde ya se ha infectado y se esparce en todas direcciones, cayendo el cadáver sin vida al suelo. Al salir de las minas te diriges a su casa para buscar pistas, dentro encuentras que está lleno de notas y mapas dedicados a ayudar a su hermano a encontrar el cáliz. Varios pergaminos y libros se encuentran dispersos en un gran escritorio, y ves un mapa que muestra la ubicación aproximada del Nido de Goblins en el Bosque de Farmendell. AÑADE “MAPA DEL NIDO GOBLIN” A TU HOJA DE AVENTURA. Tras tomar el mapa cierras la casa de Tarin y visitas la Oficina de Registros Públicos para informarles sobre el destino de Tarin y te informan que, a menos que aparezca un familiar en los próximos 3 meses, por ley de la ciudad, la casa te pertenecerá, siempre que puedas pagar el 10% del impuesto de entrega. Nunca antes has sido propietario de una casa, pero el impuesto ronda las 10.000 po. Te detienes brevemente para comprar suministros, recoges a Swifty y te diriges al Bosque de Farmendell. CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 6.

MISIÓN DE CAMPAÑA 6 - EL NIDO DE GOBLINS Mod. de Encuentro: ±0 [E: +350 po] [F: -1/2 po] La carretera está mal mantenida y los hoyos del camino hacen que el viejo Swifty tropiece en alguna ocasión, pero después de un largo viaje por fin llegas al borde del bosque. Durante las primeras millas, la luz del día logra penetrar a través de las ramas, pero cuanto más te adentras más sombrío se vuelve, y no pasa mucho tiempo antes de que estés casi en la oscuridad total. Aprensivamente, enciendes tu linterna y continúas y, después de un rato, tus ojos se ajustan lo suficiente para que puedas ir verificando tu progreso en el mapa de Tarin. Finalmente encuentras el lugar y tomas el camino hacia el Nido de Goblins. Originalmente el Bosque de Farmendell era parte del Bosque de los Elfos, hasta que un mago elfo llamado «Zorbeal el Desdichado» descubrió los secretos de la Magia Oscura, una forma vil del Poder Arcano, y comenzó a enseñar su magia a otros. En esencia, es más fácil de trabajar que la magia convencional, ya que es menos agotador y costoso para el hechicero y los hechizos pueden ser muy poderosos, pero corrompe a los que la manejan y todo lo que los rodea. En menos de 5 años se había extendido a un área de 200 millas cuadradas y había provocado que los árboles cambiaran. Su madera se volvió negra, y sus troncos y ramas se retorcieron, y se convirtieron en formas poco naturales. Las propias hojas se infectaron con un moho plateado que daba la apariencia de ceniza sobre hojas moribundas. Una vez que quedó claro que la corrupción se estaba extendiendo a un ritmo alarmante, la práctica de la Magia Oscura quedó prohibida bajo pena de muerte en todas las Provincias Élficas. Sin embargo, para aquellos que ya habían probado su fuerza era imposible renunciar fácilmente. Ellos codiciaron su poder y se volvieron locos, en un insatisfactorio anhelo de que más y más energía oscura fluyera por sus venas, y así continuaron, enseñando y practicando en secreto. 37

Cuando otras 300 millas de bosques se infectaron la Reina Elfa “Meredith La Justa” no pudo ver otra opción y ordenó la gran división. Una hilera de árboles de 100 millas de ancho fue cortada y quemada, dividiendo el bosque en dos. Los elfos que permanecieron en lo que se conoce como Bosque de Farmendell con el tiempo se deformaron y se encogieron. Su piel se descoloró y se volvió marrón y verde, y sus mentes se retorcieron. Estaban llenos de pensamientos de maldad y avaricia. En menos de un siglo evolucionaron de los elfos sabios, bellos y de buen corazón, a las criaturas malignas y destructivas conocidas como Goblins. Durante unos pocos cientos de años los dejaron a su suerte y no se aventuraron lejos del bosque en el que evolucionaron y, por lo general, fueron olvidados. Sin embargo, debido a la sobrepoblación, habían sobrepasado los pequeños bosques y se aventuraron fuera buscando nuevos lugares para anidar. Cuando se extendieron a las tierras su naturaleza maligna no fue tolerada por las otras razas y comenzaron Las Guerras de los Goblins. No sirvió de mucho detenerlos y, no mucho después, su Magia Oscura se había extendido por todos los rincones de la tierra y había infectado a todo tipo de criaturas con su poder. Finalmente, los ejércitos de goblins fueron aplastados con la “Unidad de los Cinco” cuando las cinco razas buenas se aliaron contra el flagelo de los goblins, eliminando a todos menos unos pocos miles. Los goblins volvieron al resguardo de los bosques en la derrota. El bosque es muy espeluznante, y los únicos sonidos que escuchas son el susurro de las hojas y la crujir de ramas muertas bajo los pies. Finalmente, logras encontrar la entrada al nido y descender a sus profundidades. TU OBJETIVO: Siempre que se indique que tires en la Tabla de Encuentros, en su lugar hazlo en la Tabla Nido de Goblins a continuación. Entra en el Nido de Goblins y debes Saquear 1 Objeto de Misión (Llave Goblin, 80 po) de cualquier Monstruo que esté marcado con una llave () en la Tabla de Encuentros Nido de Goblins y encuentra 2 Áreas Objetivo. En cada Área Objetivo que encuentres, aparecerá un Rey Goblin. Durante el combate con un Rey Goblin, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Cuando encuentres la segunda Área Objetivo, aparecerá otro Rey Goblin, y también un gran Cofre del Tesoro con un candado que no puede ser abierto por ningún medio (marca su ubicación en la Hoja de Mazmorra y marca con un  si está abierto) . La única forma de abrir el cofre es haber encontrado el Objeto de Misión (Llave Goblin). Debes estar en la ubicación del cofre y tener la Llave Goblin para abrir el cofre; una vez abierto, contiene 1d100 po, una pieza de Armadura Legendaria (tira en la Tabla AD - Armaduras y luego en la Tabla LY Leyendas) y un pedazo sucio de Piel Goblin seca, en la que se ha dibujado un diagrama crudo de un Cáliz con varias secciones de escritura en un lenguaje que parece que podría ser goblin.

NIDO DE GOBLINS (D100) D100

Monstruo encontrado

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-15

HOBGOBLINS 

25

0

-2

4/4/3

Tabla AM/OJ

Grupo

16-30

ARAÑA GIGANTE

30

2

-1

6

Tabla CP1

Red

31-45

GOBLINOIDES 

25

0

-2

3/3/2

Tabla AM/OJ

Grupo

46-60

GOBLINS 

25

1

-1

2/3/3

Tabla AD/AM/OJ

Grupo

61-75

GOBLIN ARQUERO 

25

1

-1

2/3/3

Tabla AD/AM/OJ

Grupo, Sorpresa

76-90

GOBLIN CHAMÁN 

30

1

-1

7

Tabla OJ/TSA

Magia Oscura

50

2

+1

16/3/3

Tabla OJ/TSA, TSB

Aliados 3*, Grupo, Magia Oscura, Sorpresa

91-100 GOBLIN REY 

38

VA

AÑADE EL ORO, LA ARMADURA LEGENDARIA Y LA “PIEL GOBLIN DEL CÁLIZ” A LA HOJA DE AVENTURA Y CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 7.

MISIÓN DE CAMPAÑA 7 - LA TORRE DE LOS MAGOS Mod. de Encuentro: -20 [E: +500 po] [F: -1/2 po] Al dejar el Nido de Goblins regresas a la carretera y buscas a Swifty, sin embargo, no está a la vista. El árbol al que lo ataste, no muestra signos de cómo pudo haberse escapado y, sin ninguna otra opción, te diriges por el camino hacia Farmendell a pie. El viaje toma el doble de tiempo, y estás completamente agotado cuando entras por las puertas principales. Un guardia te detiene y te pregunta qué asuntos te traen la ciudad, y le dices que en el camino te robaron el caballo y que estas aquí para comprar uno nuevo. Él sugiere que denuncies el robo oficialmente a la Guardia Municipal y te da instrucciones para llegar a sus oficinas. En el camino, recoges algunas provisiones y te detienes a comer algo en una taberna llamada «El Goblin Borracho», el letrero de fuera muestra a un goblin con una jarra de cerveza y, para tu sorpresa, cuando entras encuentras una pareja de los malvados pequeños bichejos encadenados a un aro, colocados en el centro del piso del bar. Un círculo de clientes los han rodeado y se están burlando de ellos, pinchándolos con lanzas para que luchen entre sí. Su sangre negra se derrama sobre el serrín fresco en el suelo. Un tipo a tu izquierda te da un codazo en las costillas y te pregunta si deseas hacer una apuesta al ganador. Encuentras todo el asunto asqueroso, y declinando la oferta cortésmente te diriges a la barra para pedir comida. El ruido de la multitud se hace cada vez más fuerte hasta que uno de los goblins finalmente logra matar al otro. El cadáver es arrastrado hacia afuera dejando un rastro de sangre en el serrín, y se expone ensartado, como un reclamo para atraer a cualquiera que pase por delante, para que entre y pruebe las delicias de la taberna. El tipo que te dio un codazo antes, se sienta en un taburete junto al tuyo y entabla conversación. Descubres que él organiza peleas por toda la ciudad y que a menudo lleva un grupo a Los Bosques Goblins (otro nombre para Los Bosques de Farmendell) para capturar nuevos concursantes, y se muestra muy interesado al saber que acabas de llegar de allí. Cuando le muestras la piel de goblin, él se inquieta y susurra: «Ocúltala de la vista», y te lleva a un área más tranquila de la taberna. Te dice que podría ser un Pergamino Oscuro, un pergamino que contiene Magia Oscura y, si lo es, podría meterte en muchos problemas. Por el mero hecho de tenerlo podrías ser arrestado y colgado. Le cuentas un poco de tu búsqueda y que esa es la única pista que tienes hasta ahora para encontrar el cáliz, mientras le cuentas tu historia él asiente con la cabeza. 39

―Te sugeriría que te deshicieras de esa cosa o que la enviaras al mago Bendrell. Vive en una torre en la Isla llamada Reaching Claw, justo al oeste de aquí. La torre es fácil de detectar una vez que llegues a las orillas de la isla. Se encuentra en lo alto de una montaña, y solo se puede llegar pasando por un laberinto de túneles y cuevas. Habla la lengua vil de los goblins, y no te denunciará si es un Pergamino Oscuro. Él sería tu mejor opción si eres lo suficientemente tonto como para continuar esta aventura. Por otra parte, ¿por qué no trabajas para mí? Siempre estoy buscando personas como tú, sin temor a afrontar un poco de peligro. Pago bien y tenemos otro convoy que saldrá mañana a primera hora para capturar algunos goblins más. Le agradeces la información y la oferta de trabajo, pero te niegas cortésmente y le dices que debes encontrar la copa. Después de una o dos horas compartiendo historias, los dos os separáis y te diriges a buscar un barco que te lleve a la isla. Preguntas alrededor y, después de algún tiempo, encuentras un barquero que está dispuesto a llevarte. Sin embargo, no anclará y esperará, ya que cree que toda la isla está maldita, pero en cambio regresará al día siguiente al mediodía para recogerte. La travesía a la isla es rápida, e incluso antes de que te dejen en las costas de las Islas Reaching Claw, puedes ver la montaña y la torre de los magos asentada en su cima. La pared de la montaña es lisa como una lámina de vidrio. No hay riscos o agarres visibles, y sería imposible de escalar incluso para un escalador experto. Un gran agujero en la base de la montaña parece ser la entrada al laberinto, y la oscuridad más allá es poco atractiva. Despidiendo con la mano al barquero, respiras hondo, enciendes tu linterna y entras en el laberinto. TU OBJETIVO: debes Explorar hasta que se hayan añadido 12 Áreas a la Hoja de Mazmorra, a partir de ese momento añade +10 a la tirada cuando tires en la Tabla MP - Mapeado. La siguiente Área de Objetivo encontrada es donde el laberinto entra en la torre de magos, y te encuentras con el Mago Bendrell. Desafortunadamente, el viejo mago está siendo atacado por algunos Mastines del Infierno y ha quedado inconsciente, debes Matar al Monstruo 75 en la Tabla ECA - Encuentros A, durante el combate con los Mastines del Infierno, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Después de que los Mastines del Infierno hayan sido derrotados, te apresuras a ayudar al mago, salpicando su cara con un poco de agua. Él se acerca y lo ayudas a sentarse en una silla mientras te habla. ―Me temo que un experimento salió mal. Esos malditos perros no deberían haber sido convocados. Es como si un mal inusual estuviera actuando aquí. Abres tu morral y le enseñas la piel de goblin. Sus ojos se abren y agarra el pergamino tirándolo al suelo. ―¡Oglack, Narrash, Boonezz! ―grita. Levantándose de su silla, hace retumbar de nuevo las extrañas palabras, y el pergamino comienza a brillar y vibrar en el suelo de piedra― ¡Oglack, Narrash, TENZZEE! ―De repente, estira sus brazos y los eleva formando un arco sobre su cabeza―. Oglack, Narrash, FARSCREEL. Pequeños brotes de rayos chispeantes danzan entre sus dedos, y retrocedes justo a tiempo, mientras que los brazos del mago empujan hacia adelante y pequeños relámpagos explotan en cada uno de sus dedos. Cuando cada rayo alcanza el pergamino, escuchas el sonido de un trueno crepitante. Luego, una luz brillante que te obliga a proteger tus ojos, emanana desde el pergamino extendiéndose por la cámara, y una gran fuerza te empuja hacia atrás unos pocos pasos. Escuchas el grito de dolor del viejo mago, pero no te atreves a abrir los ojos por temor a ser cegado por la luz sobrecogedora. De repente, tan pronto como todo comenzó, todo se vuelve oscuro y silencioso. Cuando vuelves la mirada, ves que el viejo mago ha sido arrojado por el suelo, y está retorciéndose de dolor y sin aliento. El pergamino ha desaparecido. ELIMINA LA “PIEL GOBLIN DEL CÁLIZ” DE LA HOJA DE AVENTURA. 40

―¡Oh, rayos! ¿Por qué hacen eso? No te preocupes, tengo una idea de dónde se ha ido, pero debemos movernos rápido, la Magia Oscura atraerá a otros con poder, especialmente ahora que he lanzado un hechizo de Purificación. Tenemos solo unos pocos días, y luego quién sabe a dónde irá. ―El viejo mago se levanta del suelo y agarra su sombrero y su bastón―. ¡A qué estás esperando, a la cima de la torre! ―Se lanza como un hombre poseído. Tú le sigues, intentando desesperadamente no perderle el paso. Después de una escalada agotadora, alcanzáis el techo de la torre y eres recibido por la escena más magnífica que jamás hayas visto. Una Pegaso blanca está bebiendo sosegadamente de un abrevadero. Ella levanta la cabeza y agita sus grandes alas mientras el mago salta sobre su espalda. ―Vamos, sube ―grita Bendrell, inclinándose con la mano extendida―. Tenemos al menos un día de vuelo por delante. Ella debe tener al menos 20 manos de alto y tienes que esforzarte por trepar detrás del mago, e incluso antes de que te agarres a él, ella despega, y estás volando lejos de las Islas Reaching Claw a toda velocidad. CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 8.

MISIÓN DE CAMPAÑA 8 - EL CEMENTERIO DEL DESCANSO Mod de Encuentro: -15 [E: +400 po] [F: -1/2 po] Nunca habías estado tan alto, y al mirar hacia abajo todo parece muy pequeño. De vez en cuando, la Pegaso necesita batir sus grandes alas para manteneros arriba, y luego se desliza. Durante los períodos de planeo más tranquilos, descubres que el mago había lanzado un Hechizo de Purificación para desterrar la Magia Oscura del pergamino. Esto solo deja atrás la magia limpia, la magia que no destruirá ni empañará las tierras a su paso. Una vez limpio, se puede leer el pergamino sin preocupación, pero el Hechizo de Purificación puede hacer cosas extrañas al reaccionar ante la Magia Oscura y, en tal caso, el pergamino debe ser transportado a uno de los cuatro Estanques Místicos para ser completamente limpiado, lavando La Magia Oscura con sus aguas. El estanque más cercano se encuentra en lo más profundo del Cementerio del Descanso, por lo que este será el primer lugar a investigar. La Pegaso comienza un largo y lento descenso y sientes que tus oídos van a estallar. Cuando sus cascos aterrizan en el suelo frente a la entrada de una cueva en una playa apartada, desmontas y te sorprende que Bendrell no te siga. ―Esta es la entrada al Cementerio. Estate atento ahí dentro, a medida que más explores, más viles serán las criaturas que encuentres. Una vez que hayas encontrado el estanque, ten cuidado, porque lo que contiene el pergamino habrá atraído a todo tipo de monstruos para saborear la expulsión de Magia Oscura. Me dirigiré a Elven Trees y buscaré en el Pantano de los Muertos, donde está otro de los estanques donde podría haber ido. Nos volveremos a encontrar en Saltwater, en la Posada del Sombrero del Mago, buena suerte y vigila tu espalda. ―Murmura algo más que no oyes, y cuando coloca su bastón sobre tu cabeza, una sensación extraña pasa a través de tu cuerpo. AÑADE +1 DEF AL REGISTRO DE TIEMPO EN LA HOJA DE AVENTURA. Sorprendido, te quedas mirando mientras la Pegaso agita sus alas emplumadas y se elevan hacia el cielo. ―Estaré en la Posada del Sombrero del Mago en Saltwater dentro de cuatro días ―grita Bendrell―, y espero que alguno de nosotros esté en posesión del pergamino. La Pegaso gira y se aleja, y tú miras hasta que solo son puntos en el horizonte.

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TU OBJETIVO: Dentro del Cementerio, usa la Tabla ECA - Encuentros A para todos los Encuentros, cualquier Monstruo marcado con [NM] en la Tabla de Encuentros tiene +10 VA y cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Cualquier Monstruo que derrotes en un Área Roja, añade +5 al Modificador de Encuentro de la Misión. Debes Explorar hasta que 4 Áreas Verdes se hayan añadido a la Hoja de Mazmorra. No tires para la cuarta característica geográfica del Área Verde, en su lugar contiene un estanque de agua, con una extraña niebla verde que flota sobre su superficie. Has encontrado el Estanque Místico. Tira 2 veces en la Tabla ECA Encuentros A, debes Matar a los Monstruos uno a uno en el orden en que salieron. Han sido atraídos al estanques por los remanentes de la Magia Oscura que el estanque ha eliminado. Cuando el último Monstruo ha sido derrotado, encuentras que el Estanque Místico ha atraído y limpiado un pergamino. Al tomarlo del agua, te decepciona descubrir que no es el Pergamino del Goblin, sino otro (tira una vez en la Tabla HC - Hechizos, añade “Pergamino de” antes del nombre del conjuro y añádelo a la Hoja de Aventura). Dejas el Cementerio y partes hacia la Saltwater, con la esperanza de que Bendrell haya tenido mejor suerte. UNA VEZ COMPLETADA CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 9.

MISIÓN DE CAMPAÑA 9 - CIUDAD DE SALTWATER Mod de Encuentro: -10 [E: +200 po] [F: -1/2 po] La otrora gran ciudad de Saltwater, ahora no es más que un barrio en ruinas. Los edificios son pequeños y adecuados para sus residentes. La gente pequeña de Northreach parecen como niños al lado de los elfos más altos y los hombres, pero solo son una cabeza más baja que sus primos los enanos. Una gente fuerte, su tamaño no les hace justicia, ya que son inteligentes y astutos, y su falta de fuerza está más que compensada con ingenio y sabiduría. Cuando sea necesario, pueden formar un ejército formidable, realzado por una gran cantidad de ventajas tácticas que superarán a los enemigos más fuertes. Durante las Guerras Élficas, los Jinetes del Dragón causaron tanto daño a la ciudad que sus pequeños edificios de piedra nunca pudieron ser completamente reedificados a su estado original. Las Selvas en Reposo, que una vez invadieron la ciudad, fueron cortadas a kilómetros de sus límites para suministrar suficiente madera para la reconstrucción y, después de doscientos años, la ciudad todavía muestra señales de destrucción por todas partes. Rápidamente encuentras la posada del Sombrero del Mago, y te sientas a tomar una pinta de cerveza junto a una fogata a la espera del mago Bendrell. Has ido contado los días uno tras otro, y estas convencido de que hoy es definitivamente el cuarto día desde tu salida del Cementerio. Antes de la medianoche, y aún sin señal alguna del mago, reservas una noche de alojamiento y decides preguntar después del desayuno, sin embargo, mientras todos parecen conocerlo, nadie lo ha visto durante muchos meses. Al salir al aire fresco de la mañana ves a una mujer mediana pidiendo ayuda, con el corazón en un puño, a todo el que ve. Su hijo ha caído en una cueva mientras jugaba junto a unas rocas en la orilla y desapareció en sus profundidades. Todos a quienes le pide ayuda, simpáticamente declinan y, cuando te ve, se apresura a contarte su historia. Ella suplica y llora, no parece que vaya a soltar tu brazo hasta que accedas a ayudarla. Dejando un mensaje para Bendrell en la posada, sigues a la mujer hasta la entrada de la cueva.

42

TU OBJETIVO: Debes Explorar la cueva, cuando encuentres la segunda Área de Objetivo, encontrarás una Araña Esqueleto enrollando cuidadosamente a un pequeño mediano en un capullo perfecto, la tela plateada en descomposición envuelve todo el cuerpo dejando solo la cabeza expuesta. Debes Matar a Monstruo 67 en la Tabla EC - Encuentros, durante el combate con la Araña Esqueleto, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Sin saberlo, la cueva ha sido llamada Hoyo de las Arañas por los lugareños y contiene varios nidos de Arañas Esqueleto. Después de rescatar al niño, debes volver a la entrada de la Mazmorra, un Área por turno. Al comienzo de cada turno hay una posibilidad de que una Araña Esqueleto haya sido alertada de tu presencia. Tira 1d10 y si el resultado es igual o menor que 5, te encuentras con otra Araña Esqueleto que debes Matar para continuar. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Al salir de la cueva, llevas al niño de regreso a la ciudad con su madre que lo espera. Ella está abrumada de alegría y no puede agradecértelo lo suficiente. Al volver en La Posada del Sobrero del Mago, te decepcionas al saber que el Mago no se ha presentado todavía. Decides dirigirte a Elven Trees y al Pantano de los Muertos para buscarlo, ya que han pasado seis días y tus preocupaciones aumentan. CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 10.

MISIÓN DE CAMPAÑA 10 - LA SERPIENTE DEL MAR Mod de Encuentro: -10 [E: +200 po] [F: -1/2 po] Sin la menor idea de dónde se encuentra el Pantano de los Muertos, preguntas y recibes instrucciones para dirigirte a la Oficina de Cartógrafos en el corazón de la ciudad. Al final de la mañana, encuentras la oficina y se te pide que hagas una pequeña donación por la información. ELIMINA CUALQUIER NÚMERO DE PIEZAS DE ORO QUE DONES DE LA HOJA DE AVENTURA. SI DONAS 0-50 PO, EL CARTÓGRAFO COMPARTIRÁ LA INFORMACIÓN DE MALA GANA. SI DONAS 51 PO O MÁS, EL MEDIANO TE DIBUJA UN MAPA DETALLADO. AÑADE “MAPA DE ELVEN TREES” A LA HOJA DE AVENTURA. Te informan de que el Pantano de los Muertos se encuentra justo al otro lado del golfo de Longfire, casi directamente al norte de Saltwater, y alrededor de 10 millas tierra adentro desde la costa, dentro de la línea de Elven Trees. Encontrar un barco que te lleve es un desafío, ya que el viaje de 700 millas significa navegar por la costa y luego cruzar el golfo, que es el hogar de una gran serpiente de mar que los lugareños han denominado «Jormungander». Mide una milla de largo y puede tragarse barcos enteros. Después de mucho regateo, encuentras un barco y aceptas pagarle al capitán 200 piezas de oro cuando desembarques de manera segura en el lado elfo del golfo. A la mañana siguiente, el barco zarpa para un viaje de 9 días, estando la mayor parte del tiempo el agua muy tranquila y en calma. Las gaviotas chillan y vuelan sobre tu cabeza, tratando lo mejor que pueden de bombardear a la tripulación en busca de restos de comida. Al cuarto día, un joven mediano en el puesto de vigía grita. ―Tierra, tierra delante. El capitán se apresura hacia la proa, saca una lente larga del bolsillo y se lo acerca al ojo sin parchear. El pánico se extiende a través de su rostro generalmente calmado, y pasa empujándote murmurando por lo bajo. ―Eso no es tierra, eso es la Señora Jormungander.

43

Corres al frente de la nave para echar un vistazo, mientras que detrás de ti el caos se está extendiendo entre la tripulación. Se están gritando órdenes para cambiar de rumbo, y varios arponeros medianos aparecen a tu lado, apuntando a la serpiente que avanza. Lentamente, la nave gira, pero es demasiado tarde, y te lanzas a la cubierta con horror justo a tiempo, cuando la boca de la serpiente se abre y atrapa la nave, levantándola del océano. Acostado sobre tu espalda, observas con terror cómo pasan los grandes dientes por encima de tu cabeza, y luego la parte superior de su boca extiende una oscuridad aterradora sobre la embarcación mientras sus mandíbulas se cierran, extinguiendo toda la luz por un momento, hasta que da otro mordisco. Cada vez te sumerges en la oscuridad, y luego la luz cae en cascada mientras abre sus mandíbulas, preparándose para el siguiente bocado. Con la nave dividida en dos, te ves lanzado en todas direcciones, que es el menor de tus problemas, ya que los mástiles y las velas giran sobre la nave rota y golpean a cualquiera a su paso. Una y otra vez sus mandíbulas se abren y se cierran, y la nave se rompe en pedazos. Entre toda la devastación, eres arrojado desde la cubierta y apenas logras agarrarte con todas tus fuerzas a un trozo de aparejo que pasa por encima de tu cabeza. Observas la nave que se encuentra debajo mientras violentamente te balanceas en la boca del monstruo. Abajo, en todas las direcciones, puedes ver a la tripulación caer de los restos y desaparecer de la vista, ya que son tragados por el monstruo. Sujetando las cuerdas tan fuerte como puedes, estás decidido a no seguir a la tripulación. Tus nudillos se vuelven blancos, te balanceas y te golpeas con un gran incisivo. El impacto hace que te sueltes del aparejo y te agarres instintivamente al diente. Conmocionado por un momento, miras por la boca de la serpiente y puedes ver la gran distancia, debajo, hasta la superficie del océano. Respiras profundamente y te aferras a ella mientras la criatura se sumerge primero en las profundidades. Su boca se llena de agua y te abrazas al diente por tu vida. Mirando por encima del hombro, observas cómo se traga la última parte de la nave, y luego te arroja a la oscuridad otra vez cuando la bestia cierra su boca. Por un minuto o dos sientes que la serpiente está viajando a gran velocidad a través de los mares y te aferras al diente desesperadamente, cada segundo que pasa parece una semana. Rezas a los dioses para que ella no abra la boca, ya que seguramente te arrastre con el agua hacia el fondo de su garganta y te pierdas para siempre. Después de unos terribles minutos más, tus oraciones son contestadas. La serpiente se detiene y su mandíbula se relaja y se abre, derramándote con el agua en una playa de arena, dentro de una cueva oscura. Agotado, frío y húmedo, logras ponerte de pie y alejarte del monstruo marino. Está profundamente dormida y comienza a roncar, y el olor de su vil aliento llena la caverna subterránea. Esta debe ser su guarida. A medida que tus ojos se adaptan a la luz, exploras la parte trasera de la cueva y encuentras un agujero del tamaño de un hombre en la roca. El aire frío sale del orificio, por lo que debe ser un camino hacia la superficie. Al revisar tu equipo, descubres que sorprendentemente, la mayoría está intacta, y solo los artículos equipados en tu cinturón están dañados. Con una última mirada a la Señora Jormungander, te diriges a través del agujero en busca de la superficie. ELIMINA TODOS LOS OBJETOS EQUIPADOS EN EL CINTO DE LA HOJA DE AVENTURA. TU OBJETIVO: Debes Explorar y cuando la tercera Área de Objetivo se haya añadido a la Hoja de la Mazmorra, habrás llegado a la superficie y escapas de la Guarida de las Serpientes Marinas. Después de que la primera Área de Objetivo se haya añadido a la Hoja de Mazmorra, añade +10 cuando tires en la Tabla MP Mapeado.

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LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Dejando La Guarida de las Serpientes Marinas te diriges a terrenos elevados para tener una idea de dónde estás. Parece que es temprano en la tarde y se puede escuchar el océano rompiendo en la orilla. Después de un corto paseo, dejas algunos pastizales y te encuentras en una hermosa playa de arena. Cerca de una entrada rocosa se ven algunos alcatraces que se alimentan de peces que desafortunadamente se han visto atrapados en las charcas de roca después de bajar la marea. Molestándolos al trepar por las rocas, te sorprendes al ver un pequeño bote de pesca en la costa. Logras atraer su atención y no pasa mucho tiempo antes de que estés a salvo a bordo de su barco y contándoles tu historia de la serpiente de mar. Por muy escépticos que parezcan ser, te informan que estás en la isla principal al sur de Longfire, y después de unos días de pesca te llevarán con gusto a la ciudad de Longfire. Por la noche, después de compartir un bocado para comer con la tripulación en una taberna llamada «El Pirata Alegre», les das la mano y te despides de ellos. Nunca había sentado tan bien tener ambos pies bien puestos en tierra firme, una sensación que esperas tener durante mucho tiempo.

CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 11.

MISIÓN DE CAMPAÑA 11 - CIUDAD PORTUARIA DE LONGFIRE Mod. de Encuentro: -5 [E: +200 po] [F: -1/2 po] La Ciudad Portuaria de Longfire es el único punto de comercio de los bosques élficos con el resto de Northreach, y alberga a cientos de miles de personas que habitan en el bosque. Por todas partes, el bosque ha sido traído a la ciudad de una forma u otra. Las estructuras en forma de árbol soportan secciones de puentes que tejen caminos sobre los ríos, mientras que los barcos en forma de hoja transportan a los pasajeros a lo largo de los cursos de agua. Todos los edificios han sido hechos para parecer grandes árboles, y no importa qué tan alto alcancen el cielo, todos están interconectados de alguna manera con puentes hechos para parecerse a ramas estiradas. Los elfos están obsesionados con la limpieza y el orden, y mientras paseas y te maravillas de las vistas, ves a varios elfos ocupados limpiando las manchas y la basura tan pronto como aparecen. La ciudad está inmaculada por todas partes. Al preguntar por un guía, casualmente te encuentras un joven elfo. Él solo te guiará hasta el borde del pantano y te advierte. ―No es un lugar al que ir, especialmente solo. Se llama Pantano de los Muertos porque a la mayoría de los que entran nunca se les vuelve a ver, y los que regresaron, tuvieron vidas muy cortas. El lugar está maldito y es una mancha terrible en nuestro Reino. Compartes con él los detalles de tu búsqueda, y él se siente realmente triste cuando mencionas que el mago Bendrell no te encontró en el Sombrero del Mago. Te lleva al borde de la ciudad y los dos partís a través del bosque hacia el Pantano de los Muertos. 45

TU OBJETIVO: Entra al bosque como lo harías con una Mazmorra normal, pero cualquier narrativa que contenga las palabras “Mazmorra” o “Muro de Mazmorra” reemplazala por la palabra “Bosque”, y vuelve a tirar cualquier resultado que corresponda a encontrar o usar una Palanca o Escaleras. En los bosques no encontrarás ninguna puerta. Cualquier resultado en la Tabla MP - Mapeado que muestre una puerta puede añadirse a la Hoja de Mazmorra, pero no añadas ninguna puerta. Siempre que se te indique que tires en la Tabla de Encuentros, en lugar de hacerlo, hazlo en la Tabla Bosque a continuación. El guía elfo te ayudará a luchar contra cualquier Monstruo con el que te encuentres, y te dará +10 en tu tirada de combate mientras él esté vivo. Cualquier daño que sufras dentro o fuera del combate se puede aplicar a tu guía en lugar de a ti. Sin embargo, tiene 10 PS Iniciales y no puede ser sanado por ningún medio. AÑADE GUÍA - PS: 10, AL PRINCIPIO DE LA HOJA DE AVENTURA. Si el guía en cualquier momento tiene 0 PS, ha sido asesinado y debes intentar encontrar el Pantano de los Muertos por tu cuenta. Mientras el guía esté vivo, debes Explorar hasta que se hayan añadido 3 Áreas de Objetivo a la Hoja de la Mazmorra. Sin embargo, si tu guía ha sido eliminado, debes Explorar hasta que se hayan añadido 5 Áreas de Objetivo a la Hoja de la Mazmorra para encontrar el Pantano de los Muertos. Después de añadir la segunda Área de Objetivo a la Hoja de la Mazmorra, recibes +10 cuando tires en la Tabla MP - Mapeado. Una vez que hayas encontrado el Pantano de los Muertos, te separas del guía elfo y debes borrarlo de la parte superior de la Hoja de Aventura.

BOSQUE (D100) VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

CIENOS GIGANTES

20

0

-3

3/3/2/2

1d10 po

Grupo, Red (Cieno Pegajoso), Regenerar

11-20

HORMIGAS GIGANTES

20

2

-2

3/2/3/3

Tabla CP1

Grupo

21-25

ARAÑA GIGANTE

30

2

-1

6

Tabla CP1

Red

26-30

OSO

40

2

±0

10

Tabla CP2

31-35

LEONES DE BOSQUE

35

0

+1

5/5/4

Tabla CP3

36-40

JABALÍ GIGANTE

40

1

+2

12

Tabla CP3

41-45

POLILLA GIGANTE

40

2

+2

8

2D10 po

Volar

46-50

AVISPAS GIGANTES

40

1

±0

5/5/3/3

Tabla CP1

Aturdir, Grupo

51-55

CIEMPIÉS GIGANTE

45

2

+2

8

Tabla CP1

Veneno

56-60

LOBOS TERRIBLES

40

2

+1

6/5/5/5

Tabla CP3

Grupo, Salto*

61-65

ARAÑA REINA

40

3

+2

14

Tabla CP1

Red, Sorpresa, Veneno

66-70

SIMIOS GIGANTES

40

2

+2

8/8/9

Tabla CP2

Grupo

71-74

ESCORPIÓN GIGANTE

55

4

+2

15

Tabla CP1

Aturdir, Salto*, Veneno

75-78

SERPIENTE GIGANTE

55

3

+2

16

1d100 po

Veneno

79-81

BASILISCO

60

4

+3

24

Tabla CP3/TSA+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

82-84

GRIFO

60

3

+3

30

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

D100

46

Monstruo encontrado

Continúa Tabla Bosque

Grupo, Salto*

Continúa Tabla Bosque D100

Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

85-87

RUC GIGANTE

65

3

+4

28

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

88-89

ARPÍA

65

5

+4

28

Tabla CP4/TSB+5

Magia Oscura, Volar

90

MANTÍCORA

65

4

+3

37

Tabla CP4/TSB+10

Grande, Miedo, Veneno

91

COCATRIZ

65

6

+3

40

Tabla CP4/TSB+15

Miedo, Petrificar*

92

TROL

60

5

+3

36

Tabla CP2/TSB+10

Grande, Miedo, Regenerar

93

QUIMERA

70

6

+5

40

Tabla CP4/TSC

Ataques 2, Fuego, Miedo, Volar

94

DRAGÓN SERPIENTE

70

6

+4

40

Tabla CP3/TSC

Ataques 2, Grande, Miedo

95

DRAGÓN SERPIENTE DE FUEGO

75

7

+4

42

Tabla CP3/TSC

Ataques 2, Fuego, Grande, Miedo

UNA VEZ COMPLETADO CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 12.

MISIÓN DE CAMPAÑA 12 - EL PANTANO DE LOS MUERTOS Mod. de Encuentro: Especial [E: +300 po] [F: -1/2 po] Respirando profundamente, preparas tu arma y te diriges al pantano en busca del mago Bendrell. Si el viejo hechicero está aquí, debes encontrarlo y pronto. El lugar te está dando miedo, y notas un cambio inmediato en el bosque. El suelo bajo tus pies está húmedo con zonas donde se camina a través de lodo y charcos de agua tibia. TU OBJETIVO: Entra en el Pantano como lo harías con una Mazmorra normal, y cualquier narrativa que contenga las palabras “Mazmorra” o “Pared de Mazmorra” reemplazalas por la palabra “Pantano”, y vuelve a tirar cualquier resultado que corresponda a encontrar o usar una Palanca, o Escaleras en la Tabla Geografía. En el Pantano no encontrarás ninguna puerta. Cualquier resultado en la Tabla MP - Mapeado que muestre una puerta puede añadirse a la Hoja de Mazmorra, pero no añadas ninguna puerta. Siempre que se te indique que tires en la Tabla de Encuentro, en lugar de eso, hazlo en la Tabla Pantano de los Muertos. Cualquier Monstruo derrotado en un Área Roja añade +5 al Modificador de Encuentro. 47

Debes Explorar hasta que se hayan añadido 4 Áreas Verdes a la Hoja de Mazmorra, pero no tires por la característica geográfica de la cuarta Área Verde, ya que en su lugar contiene un estanque de agua, con una extraña niebla azul flotando justo sobre su superficie. Has encontrado el Estanque Místico, y junto a él está inconsciente Bendrell. Él está agarrando la Piel del Goblin en su mano, y dos Monstruos no muertos se ciernen sobre él. Tira 2 veces en la Tabla Pantano de los Muertos y debes Matar a los Monstruos, uno cada vez, en el orden en que salieron. Durante el combate con estos Monstruos, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado.

LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Cuando el último Monstruo ha sido derrotado, corres hacia el mago y lo reanimas. ―Estúpido de mi, lancé el hechizo incorrecto, un hechizo de Sueño en lugar de uno de Trueno. Ja, me puse en un sueño profundo, bueno, al menos ya no me siento cansado, y has hecho un buen trabajo apareciendo cuando lo hiciste o me uniría a esos muertos putrefactos. ―Lo ayudas a levantarse y quitas la suciedad de su túnica―. Debemos salir de aquí antes de que más de esos desgraciados sientan el efecto de la disminución del poder oscuro y se presenten. Con el pergamino lavado, tenemos la oportunidad de descifrar de qué se trata, y conozco a la persona que puede ayudarnos. ¡A la playa! Peggy está esperando. Tenemos que volar a Merryton a toda prisa. Incluso antes de que haya terminado su frase dramática, se apresura a dejarte solo. Suspirando, le persigues y te preguntas qué clase de loco llamaría Peggy a su Pegaso.

48

PANTANO DE LOS MUERTOS (D100) D100

Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

RENACIDO ELFO ARQUERO [NM]

30

0

±0

5

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

11-20

RENACIDO ENANO [NM]

30

1

±0

5

Tabla AD/AM

Miedo

21-30

RENACIDO ELFO CAMPEÓN [NM]

30

0

±0

6

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

31-40

RENACIDO ENANO CAMPEÓN [NM]

30

1

±0

6

Tabla AD/AM

Miedo

41-50

ARAÑAS ESQUELETO [NM]

45

4

+2

15

Tabla CP1

Red, Regenerar, Resucitar, Sorpresa

51-60

MURCIÉLAGO VAMPIRO GIGANTE [NM]

45

3

+1

10

Tabla CP4

Fase, Resucitar, Sorpresa, Volar

61-70

HOMBRES LOBO [NM]

45

1

+2

7/7/6

Tabla CP2/TSA

Frenesí*, Grupo, Salto*

71-80

ZOMBI LÍDER [NM]

50

1

+1

16

Tabla TSA+10

Enfermedad

81-89

ESQUELETO [NM]

50

4

+1

13

Tabla AD+15/AM+15

Miedo, Regenerar, Resucitar

90

SOMBRA [NM]

60

4

+1

15

Tabla TSA+10

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

91

NECRÓFAGO [NM]

50

3

+3

18

Tabla CP2

Fase, Miedo

92

REGRESADO [NM]

55

4

+3

20

Tabla OJ/TSA+15

Miedo, Resucitar, Volar

93

BANSHEE [NM]

50

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

94

FANTASMA [NM]

60

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

95

VAMPIRO [NM]

65

5

+3

25

Tabla AM+15/OJ/ TSA+15

Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar

96

FURIA [NM]

60

4

+3

28

Tabla TSB

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

97

MOMIA [NM]

55

3

+5

30

Tabla TSB

Enfermedad, Miedo, Regenerar

98

LICHE SEÑOR [NM]

70

7

+3

35

Tabla AM+20/OJ/ TSB+15

Magia Oscura, Regenerar, Resucitar

99

VAMPIRO SEÑOR [NM]

75

7

+4

48

100

DRAGÓN ESQUELETO [NM]

90

9

+6

48

Tabla AD+20/AM+40/OJ Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar Tabla CP4/TSC+15

Ataques 2, Etéreo, Grande, Miedo, Volar

CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 13.

MISIÓN DE CAMPAÑA 13 - MERRYTON EN TURMOIL Mod. de Encuentro: -5 [E: +400 po] [F: -1/2 po] Desde las alas de Peggy observas el cambiante paisaje y por la noche Merryton aparece a la vista. Desde esa distancia, puedes ver cientos de pequeñas luces de antorchas y fogatas en toda la ciudad, y le preguntas a Bendrell por qué una ciudad tendría tantos incendios.

49

―No lo sé, pero algo no va bien, he volado de esta manera muchas veces antes y nunca lo había visto tan brillante como esta noche. ―Agita las riendas, Peggy avanza, y pronto estás lo suficientemente cerca como para ver la destrucción que ha envuelto a la ciudad. Un gran ejército goblin se abre camino por las calles y destruye todo a su paso―. Los medianos no tienen oportunidad, hay demasiados, debemos volar al Santuario de los Antiguos y encontrar a Pendrit, debe haber una manera en que podamos ayudarlos. ―Bendrell dirige a la Pegaso sobre el tejado de una alta torre situada en la sección norte de la ciudad. Por un momento, miras por encima de una balaustrada de madera y observas la calle de abajo, y ves que unos cientos de goblins ya avanzan hacia la torre. Corriendo a través de una puerta de la azotea, desciendes cientos de escalones en espiral, bajando varios pisos, hasta que Bendrell sale disparado a lo largo de un pasillo. Varios guardias medianos se apartan de vuestro camino y algunos asienten o saludan al viejo mago. El pasaje termina en una gran puerta de madera, y dos guardias a ambos lados la abren ampliamente al acercaros. Una vez que cruzáis la puerta, sois recibidos por un concilio de guerra mediano. Se ha colocado una gran mesa de piedra con un mapa de la ciudad, y varias personas pequeñas están utilizando palos largos para empujar toscas figuras verdes de goblins en varias posiciones en el mapa. En la cabecera de la mesa hay una mujer mediana, sus ojos están cerrados y está de pie con los brazos extendidos, y parece estar en trance. Cada cierto tiempo, ella menciona una posición en el mapa y uno de los pequeños coloca una figura en su nueva ubicación. ―Ese es Pendrit ―te susurra Bendrell―, la Anciano que buscamos. Ella está observando la ciudad y diciéndole a los oficiales dónde van a atacar los goblins. Los ojos de Pendrit se abren y abandona el trance. ―Bendrell, tu llegada ha sido prevista, pero no esperaba que fuera tan pronto, esto significa que la invasión de los goblins está más lejos de lo que esperaba. Necesitamos tu ayuda y la ayuda de Peggy. Hace solo cuatro días, el ejército de goblins lanzó su ataque desde la jungla, primero tomando las ciudades de Halflings Rest, Plunder y Drinn, y luego avanzando hacia el norte, y ahora están atravesando nuestra ciudad. Los pocos medianos supervivientes que han llegado a la ciudad han traído terribles noticias de orcos y ogros de piedra, pero hasta ahora no he podido verlos. ―Pendrit baja la cabeza y tanto tu como Bendrell os ofrecéis inmediatamente para ayudar en cualquier situación de la manera que podáis. Después de una breve discusión, se decide que Bendrell volará a Kingsport para pedir ayuda al Rey, mientras que tu abandonarás la ciudad a través de una red de túneles antiguos y te dirigirás hacia el este, a la ciudad militar de Drud para buscar su ayuda. Te acompañan a la entrada de los túneles en la base de la torre y, justo antes de dirigirte a la penumbra, Bendrell te asegura que después de haber aconsejado al Rey, llevará la piel de goblin a la Torre Arcana, para que lo vean, y acuerdas encontrarte con él allí tan pronto como hayas alertado a Drud de la invasión de los goblin. TU OBJETIVO: entra a las catacumbas y debes Explorar hasta que se añadas una Escalera a la Hoja de Mazmorra, o si has añadido 3 Áreas de Objetivo a la Hoja de Mazmorra, la tercera Área de Objetivo contendrá una Escalera. Después de encontrar la segunda Área de Objetivo a la Hoja de la Mazmorra, añade +10 cuando tires en la Tabla MP - Mapeado. Las Escaleras no descenderán a una sección inferior de la Mazmorra, sino que ascenderán a la superficie. Sin embargo, protegiendo las Escaleras hay un Minotauro, y debes Matar al Monstruo 85 en la Tabla EC - Encuentros. Durante el combate con el Minotauro, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. UNA VEZ COMPLETADA CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 14.

50

MISIÓN DE CAMPAÑA 14 - LAS SELVAS DE DRUD Mod. de Encuentro: -5 [E: +600 po] [F: -1/2 po] Al salir de las catacumbas te encuentras en medio de las selvas de Drud, y ahora debes dirigirte al este, hacia la pequeña ciudad militar de Drud. Está situada en el punto más septentrional de la entrada de Reaching Claw, y no debería ser demasiado difícil de encontrar, una vez que salgas de la selva. Una vez que has localizado Drud, tus instrucciones son dirigirte a su fuerte y hablar con el Comandante Gray. Solo él tiene la autoridad para enviar ayuda militar a los medianos. Te desplazas a través de la maleza en busca de un camino o sendero, pero no encuentras ninguno, y te ves obligado a cortar y bregar a través de la vegetación. TU OJETIVO: Adéntrate en la selva como lo harías con una Mazmorra normal, y cualquier narrativa que contenga las palabras “Mazmorra” o “Pared de Mazmorra” reemplázala por la palabra “Selva”, y vuelve a tirar cualquier resultado que corresponda a encontrar o usar una Palanca o Escaleras. En la selva no encontrarás ninguna puerta, cualquier resultado en la Tabla MP - Mapeado que muestre puertas se puede añadir a la Hoja de Mazmorra, pero no agregues ninguna puerta. Siempre que se te indique que tires en la Tabla de Encuentros, hazlo en la Tabla Selva. Debes Explorar hasta que se hayan agregado 20 Áreas a la Hoja de Mazmorra.

SELVA (D100) D100

Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

CIENOS GIGANTES

20

0

-3

3/3/2/2

1d10 po

Grupo, Red (Cieno Pegajoso), Regenerar

11-20

HORMIGAS GIGANTES

20

2

-2

3/2/3/3

Tabla CP1

Grupo

21-25

ARAÑA GIGANTE

30

2

-1

6

Tabla CP1

Red

26-30

OSO

40

2

±0

10

Tabla CP2

31-35

TIGRES

40

1

+1

5/5/4

Tabla CP3

36-40

JABALÍ GIGANTE

40

1

+2

12

Tabla CP3

41-45

POLILLA GIGANTE

40

2

+2

8

2D10 po

Volar

46-50

AVISPAS GIGANTES

40

1

±0

5/5/3/3

Tabla CP1

Aturdir, Grupo

51-55

CIEMPIÉS GIGANTE

45

2

+2

8

Tabla CP1

Veneno

56-60

LOBOS TERRIBLES

40

2

+1

6/5/5/5

Tabla CP3

Grupo, Salto*

61-65

ARAÑA REINA

40

3

+2

14

Tabla CP1

Red, Sorpresa, Veneno

66-70

SIMIOS GIGANTES

40

2

+2

8/8/9

Tabla CP2

Grupo

71-74

ESCORPIÓN GIGANTE

55

4

+2

15

Tabla CP1

Aturdir, Salto*, Veneno

75-78

SERPIENTE GIGANTE

55

3

+2

16

1d100 po

Veneno

79-81

BASILISCO

60

4

+3

24

Tabla CP3/TSA+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

82-84

GRIFO

60

3

+3

30

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

85-87

RUC GIGANTE

65

3

+4

28

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

Continúa Tabla Selva

Grupo, Salto*, Sorpresa

51

Continúa Tabla Selva VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

ARPÍA

65

5

+4

28

Tabla CP4/TSB+5

Magia Oscura, Volar

92

MANTÍCORA

65

4

+3

37

Tabla CP4/TSB+10

Grande, Miedo, Veneno

93

COCATRIZ

65

6

+3

40

Tabla CP4/TSB+15

Miedo, Petrificar*

94

TROL

60

5

+3

36

Tabla CP2/TSB+10

Grande, Miedo, Regenerar

95

QUIMERA

70

6

+5

40

Tabla CP4/TSC

Ataques 2, Fuego, Miedo, Volar

D100 89-91

Monstruo encontrado

UNA VEZ COMPLETADO TU OBJETIVO CONTINUA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 15.

MISIÓN DE CAMPAÑA 15 - DRUD ESTÁ BAJO ATAQUE Mod. de Encuentro: ±0 [E: +600 po] [F: -5 Habilidad] Por fin, puedes ver la luz del día que fluye a través de los árboles y emerges de la selva un poco al sur de la ciudad de Drud, en la costa. Te diriges hacia el norte, y cuando empiezas a ver la ciudad, debes ocultarte de nuevo en la jungla al divisar dos ogros muy grandes que golpean las puertas delanteras, y varios batallones de orcos que esperan pacientemente detrás de ellos con equipos de asedio y barricadas. Durante un tiempo te quedas pensando qué hacer a continuación, pero luego sientes un toquecito en el hombro y te das la vuelta preparando tu arma.

52

Al mirar hacia la selva, parpadeas dos veces antes de poder darte cuenta de que realmente hay una figura frente a ti. Parece un gran helecho selvático. Partes y piezas de vegetación han sido ligadas por todo su cuerpo, enrollados por cinturones y correas, y colgadas de un enorme morral de matices verdes, de aspecto muy pesado. Levantando lentamente la vista de los pies a la cabeza, llegas a una cara pintada en varios tonos de verde, que se camufla astutamente con su morral. Ningún color de la piel real de la figura es visible y, a veces, es difícil darse cuenta de que realmente está ahí, delante de ti. Cuando lleva un dedo a sus labios, entiendes el lenguaje de señas universal de silencio, y decides que es mejor complacerlo, pero te tensas cuando saca un cuchillo serrado muy grande, del tamaño de una espada pequeña, y lo clava en una enorme sanguijuela que hasta ahora no habías notado que estaba sujeta a tu brazo. ―Buen día amigo ―susurra suavemente después de inclinarse hacia delante―, era una sanguijuela vampírica, y si no la sacas a tiempo, ella sola puede beberte entero, muerto como un dodo en menos de un minuto. A juzgar por lo blanca que está tu cara, yo diría que probablemente ya tenga al menos la mitad de tu sangre. Una vez que ha hablado, te das cuenta de que la cosa que tienes delante es, de hecho, un hombre vestido para mezclarse con la vegetación. Antes de que puedas darle las gracias, vuelve a llevar un dedo a los labios y te indica que os adentréis en la selva. Seguir al extraño no es fácil, y de vez en cuando, desaparece a medida que su atuendo se combina perfectamente con la flora. A una distancia segura, le explicas tu misión y la invasión de los Goblins. Escucha pacientemente. ―Simpatizo contigo, realmente lo hago amigo, pero Drud tiene sus propios problemas ahora. Voy a entrar y transmitiré tus preocupaciones. El Comandante Gray es amigo mío, y sé que si puede ayudar, lo hará. Debes encaminarte hacia Lizards Tail, evita Drud y dirígete hacia el norte a Las Piedras de la Alianza, e informar a los elfos para que enciendan la Piedra del Mediano y la Piedra del Hombre, con la autoridad del General Fullbear, Guardián de las Siete Espadas, heredero del Trono de Irontorn, y Asesino del Dragón de Plata “Wrathdrict”. Una vez que se enciendan las grandes balizas, el humo negro alertará a las demás naciones y cada una tendrá el deber de enviar mil brazos fuertes en ayuda de las balizas encendidas. Las Montañas de los Enanos, los Bosques de los Elfos, Elven Trees, los Altos Elfos, los Bárbaros de Bladesworn nacidos en la ciudad sin rey y el Rey de los Hierros de la Montaña de Irontorn, y en cuatro días, cinco mil responderán a la llamada de Drud y Resting Lands. Mientras tanto, me colaré en la ciudad e informaré al Comandante Grey del ataque de los goblins contra los medianos. Esto se parece más a una fuerza de invasión de orcos y goblins y dios sabe qué más han reunido para luchar junto a ellos. Si no unimos las cinco razas ahora, todos estamos condenados. Aceptas el plan y te diriges a adentrarte a través de una red de túneles subterráneos erosionados por la naturaleza conocidos como Lizards Tail. A los túneles se accede desde la boca de una cueva, nadando por debajo de la superficie, justo al sur de la costa de Drud, y emergen media milla tierra adentro, hacia el norte. Deseándoos mutuamente la mejor de las suertes, os separáis, y no pasa mucho tiempo antes de llegar al mar y sumergirte cerca de la boca de la cueva. Al principio, al nadar hacia abajo te escuecen los ojos, pero se ajustan rápidamente, y cuando alcanzas la cueva, luchas por aguantar la respiración. Dentro está muy oscuro y te alivias cuando finalmente encuentras la orilla. Arrastrándote hasta su pequeña playa de arena, te quedas quieto por un rato, en un charco, jadeando, y te sientes feliz de respirar normalmente a pesar de que el aire es húmedo y salado. Cuando estás completamente recuperado, investigas y encuentras la gran entrada, que marca el comienzo de Lizards Tail.

53

TU OBJETIVO: Dentro de la Lizards Tail, tu objetivo es llegar al lado opuesto de la Hoja de Mazmorra desde la Entrada de la Mazmorra. Debes Explorar hasta que hayas agregado al menos 1 Área a cualquiera de los 9 cuadrados que se muestran en rojo en el diagrama. Los cuadrados rojos están en el lado opuesto a la entrada de la Mazmorra, que se muestra en azul.

UNA VEZ COMPLETADO CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 16.

MISIÓN DE CAMPAÑA 16 - LAS PIEDRAS DE LA ALIANZA Mod. de Encuentro: ±0 [E: +700 po] [F: -5 Habilidad] Dejando Lizards Tail, te diriges al norte en una carrera constante y logras llegar a Las Piedras de la Alianza al final del tercer día. Cada una de ellas tiene una altura de más de trescientos pies, e incluso desde una distancia de treinta millas, son claramente visibles. Sus bases están enterradas profundamente en el suelo, en un círculo irregular de unos cien pies de diámetro. Quinientos kilómetros al sureste, hay un conjunto idéntico de piedras. Los círculos de piedra también llevan el nombre de «Las Garras de Tormenta Terrorífica», y se cree que antes del tiempo del Rey Gigante, un dragón de mil años de antigüedad llamado «Tormenta Terrorífica», fue asesinado por un gigante llamado «Goll», en una feroz batalla que duró más de cien años. El gigante finalmente venció al viejo dragón y le cortó los pies, y el dragón se dirigió a los cielos y nunca más fue visto. Las piedras son las garras de Tormenta Terrorífica y todo lo que queda de sus pies cortados. Un día volverá a destruir a Northreach con su fuego, en venganza por la mutilación que ha sufrido. Goll fue nombrado el Rey de Northreach, decisión que luego todos lamentarían. Su reinado fue despiadado y alimentado por la codicia, y duró trescientos años. No es mucho tiempo para un gigante, pero parecía una eternidad para la humanidad, que padeció gran sufrimiento, y se vio obligada a trabajar como esclavos en las Colinas de los Gigantes, cavando túneles para unir sus ciudades. Los gigantes los hacían trabajar día y noche, y muchos cientos de miles murieron en sus crueles manos. Después, gracias a los elfos y una guerra conocida como El Gran Sacrificio de Gigantes, idearon y lanzaron un ataque masivo contra múltiples fortalezas gigantes, y no se detuvieron hasta que la cabeza del Rey Goll estaba colgada en la plaza de Kingsport. Los pocos gigantes supervivientes que lograron escapar fueron perseguidos y asesinados sin descanso, y muy pocos se escaparon de la ira de los elfos, quienes en ese momento estaban decididos a devolver algún orden a Northreach. A medida que te acercas a los guardias elfos en el perímetro, levantan las alabardas y te piden que indiques qué te trae a la ciudad. Les cuentas todo lo sucedido y el ataque a las Resting Lands y Drud, y exiges que enciendan las balizas, bajo las órdenes del General Fullbear, Guardián de las Siete Espadas, Heredero del Trono de Irontorn y Asesino de la Dragón de plata «Wrathdrict». Se miran y te piden que esperes mientras uno se dirige a una tienda de campaña a unos metros de distancia. Cuando sale, es seguido por un anciano vestido con un uniforme de oficiales del Imperio Irontorn. Se acerca y, mientras habla, su largo bigote encerado se contrae con cada palabra. ―Soy el general Fullbear, ¿cómo es que ha venido a hablar en mi nombre y a dar la orden de encender las balizas de la Alianza? Vuelves a contar la historia, pero puedes ver en sus ojos que él no te cree. Desde las guerras de los goblins, cuando miles de ellos fueron sacrificados, se han convertido en una rareza en Northreach y se cree que solo existen los pocos nidos en el Bosque de Farmendell. Terminas tu historia y luego te pide que te vayas. El General promete que enviará a Drud a dos de sus jinetes más rápidos, y si es cierto, encenderán las balizas. A pesar de todos los esfuerzos para convencerlos de que para cuando hayan avisado a Drud quizás sea demasiado tarde, eres acompañado al perímetro. Deberás encargarte tu mismo del problema. 54

Observando desde un lugar apartado, estudias y formulas un plan, y decides que intentarás encender las Piedras de la Alianza por ti mismo. Las piedras son enormes columnas de rocas, de aproximadamente veinte pies de diámetro, y al llegar a la cima, adelgazan ligeramente hasta llegar a un pico plano. En cada lado, una escalera larga de madera zigzaguea a izquierda y derecha, donde se cruzan con pequeñas plataformas protegidas, lo suficientemente grandes para que una persona se detenga y descanse durante el largo ascenso. En la parte superior de cada garra hay un cubo de piedra lleno de aceite que cuando esté encendido emitirá un humo negro. Si puedes escalar una de estas piedras sin ser detectado, puedes encender el aceite e intentar disparar una flecha en llamas para encender la otra baliza. Esperas hasta la madrugada, justo antes de que amanezca, y te diriges a la Piedra del Hombre cogiendo un arco en el camino. El ascenso es un trabajo duro, pero llegas a la cima de manera segura, justo cuando los primeros rayos del sol de la mañana calientan tus mejillas. Con cuidado, preparas cinco flechas, las atas con trapos y las empapas con aceite. Encender el cubo de piedra es más desafiante de lo que esperabas. El viento es tan feroz allí arriba que luchas para que el petróleo se inflame, pero cuando lo hace, casi pierdes el equilibrio. El calor es como un horno. Te detienes un momento para mirar hacia abajo y presenciar el caos que se está formando. Tus acciones han sido percibidas y varios guardias están avanzando hacia tu Piedra. Sin perder tiempo, comienzas a encender y disparar las flechas, y el cuarto intento alcanza su objetivo. Con inmensa satisfacción, observas cómo la Piedra del Mediano entra en llamas y luego desciendes por la escalera listo para ser arrestado. En la parte inferior, eres rodeado y llevado hacia el centro del círculo de piedra, junto a un gran pozo. Se confisca tu equipo y, cuando están a punto de ponerte unos grilletes, se oye el sonido de una bocina cerca del borde del círculo de piedra. Tus captores se miran entre sí y luego se apresuran en dirección a la bocina. Preguntándote qué hacer a continuación, miras a tu alrededor en busca de una ruta de escape, pero en todas partes se está extendiendo el pánico, ya que los elfos y los hombres se están preparando aquí y allá, poniéndose una armadura y apurándose para obedecer las órdenes. Un oficial pasa corriendo mientras grita. ―Estamos siendo rodeados. Inmediatamente, levanten las barricadas, los orcos rodean las Garras. Tu estómago se retuerce cuando las noticias te alcanzan. Drud ha caído y la invasión está avanzando hacia el norte. Tomando una decisión rápida, agarras tu mochila y saltas por encima de la pared del pozo, deslizándote por la cuerda hasta el fondo. Si Drud ha caído, entonces los guardias de las Piedras de la Alianza no tienen ninguna oportunidad. Tal vez si puedes esconderte en el pozo, cuando la fuerza de invasión se aleje, puedas dirigirte a Blitsworth y avisarles antes de dirigirte a la Torre Arcana en busca de ayuda. Chapoteando en el agua que tienes debajo, te sorprendes al ver un túnel a la altura de la cabeza que conduce hacia el norte. Huele sucio y húmedo, pero puede tener una salida y llevarte lo suficientemente lejos de las piedras para escapar de los invasores orcos. TU OBJETIVO: Entra en el túnel y debes Explorar hasta que se agregue una Escalera a la Hoja de Mazmorra o hayas encontrado 3 Áreas de Objetivo, la tercera Área de Objetivo contendrá una Escalera. Después de agregar la segunda Área de Objetivo a la Hoja de Mazmorra, añade +10 cuando tires en la Tabla MP - Mapeado. Las Escaleras no descenderán a una sección inferior de la Mazmorra, sino que ascenderán a la superficie. En la parte superior de las escaleras hay un gran ogro que debe haberse perdido en el avance del ejército. Debes Matar al Monstruo 84 de la Tabla EC - Encuentros. Durante el combate con el ogro, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado y el ogro obtiene +10 PS. UNA VEZ COMPLETADA, CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 17.

55

MISIÓN DE CAMPAÑA 17 - BLITSWORTH Mod. de Encuentro: ±0 [E: +800 po] [F: -5 Habilidad] Pasas los siguientes días esquivando varias patrullas orcas, que en general se dirigen en la misma dirección, hacia el norte a través del Gran Paso y hacia Bladesworn. Llegas a Blitsworth al anochecer y, al entrar en la ciudad, puedes ver que todos están al tanto de la invasión de los orcos y que los preparativos están ya avanzados. Caminando a través de los arcos de piedra de la ciudad amurallada, las torres gemelas de las puertas de hierro se están preparando para cerrarse, y una hilera de herreros están ocupados alimentando hornos portátiles y fundiendo varillas de hierro para soldar las barras de las puertas, sellándolas. Mientras tanto, las mujeres y los niños son evacuados a las montañas y se les dice que se dispersen en las antiguas minas y se escondan. Mientras lo asimilas todo, un mensajero corre por las puertas gritando que Paso de la Torre está lleno de orcos y tienen cinco troles. Inmediatamente varios hombres comienzan a gritar órdenes para sellar las puertas, y los aprendices comienzan a bombear los fuelles de los hornos. No tienes más remedio que salir de la ciudad o arriesgarte a quedar atrapado dentro. Maldices tu mala suerte, habías planeado usar Paso de la Torre como camino hacia la Torre Arcana, y ahora debes tomar el camino oculto a través de las Minas Perdidas, un lugar asqueroso y mortal lleno de toda clase de monstruos viles y peligrosos. TU OBJETIVO: entra a la Mazmorra y debes Explorar hasta que se hayan agregado 12 Áreas Amarillas a la Hoja de Mazmorra. La última Área Amarilla es la salida que buscas y te ubicará a solo una milla al pie de la Torre Arcana. UNA VEZ COMPLETADA CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 18.

MISIÓN DE CAMPAÑA 18 - LA TORRE ARCANA Mod. de Encuentro: ±0 [E: +800 po] [F: - 5 Habilidad]

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La caminata hacia la Torre Arcana te lleva a través de las montañas, y cuando finalmente ves la estructura te ves obligado a detenerte y observar su tamaño por un momento, y preguntarte cómo hicieron para que se conserve contra los elementos. Cuando estabas en la cima de las Piedras de la Alianza, el viento era aterrador, y solo son un tercio de la altura de este coloso. Suponiendo que la estructura debe ser mágica, desciendes a la base de las montañas Irontorn para encontrar su entrada. En el descenso recuerdas con cariño las lecciones de niño, y sonríes cuando recuerdas al maestro acariciando su larga barba con forma de hurón y contándote todo sobre la Torre Arcana. En aquel entonces nunca habrías creído que algún día la verías con tus propios ojos. «Hace mucho tiempo, muchos años antes del Gran Hielo y la Guerra de los Cinco Reyes, un gran hechicero llamado Farquin encargó que se construyera una torre en uno de los muchos sitios Arcanos que se encuentran en todo Northreach. Se contrataron artesanos y arquitectos de las Montañas Dwarvern para construir la estructura que se eleva a más de mil pies de altura y tiene cien pisos. Existe un mecanismo de elevación que es una buena alternativa a los dos mil escalones de la única escalera que se enrolla alrededor del exterior. Con solo veinte pies de diámetro, se eleva como un bastón que se hunde en el suelo en la base de las montañas Irontorn. En el nivel más bajo se encuentra el gran Cristal Aztopaz blanco. La piedra Arcana palpita como un corazón que late y hace que la torre emita un tono suave de luz desde sus muchas ventanas con cada palpitar. El cristal casi llena toda la cámara con apenas espacio suficiente para caminar su alrededor, y una columna hueca inteligentemente construida cuelga sobre su centro. Llena de miles de espejos colocados con precisión, recoge y envía la luz Arcana a los distintos pisos de la torre, hasta que emerge a través de un agujero en su techo. A medida que brota de la parte superior, la luz se propaga como la llama de una antorcha. La luz en sí misma está llena de energía Arcana y, desde cada piso, los magos pueden recolectar su poder y usarlo para canalizar sus hechizos y estudios. La torre se conoció con el tiempo como la Torre Arcana, y es donde residen el Consejo de los Siete y la Universidad de los Hechiceros. Es un lugar que entrena a magos aspirantes en Artes Arcanas, y está abierto a todas las buenas razas de Northreach, siempre y cuando el candidato muestre habilidades sobresalientes en la magia». Al bajar por el sendero de la montaña hasta una playa, caminas hacia la torre y giras para encarar su entrada. Con el mar ahora detrás de ti, arremetiendo con cada ola sobre la costa rocosa, lentamente miras la torre contra la montaña y puedes ver por qué a menudo se le llama el Faro de los Hechiceros. Siguiendo un sendero de piedra que desaparece en algunos lugares debido a la arena que ha sido arrastrada durante la marea alta, recorres el camino hacia la torre y las dos puertas blancas gigantes que marcan su entrada. De pie frente a las puertas, buscas un tirador o una aldaba, pero quedas completamente desconcertado ya que no hay ninguno y no parece haber ningún herraje, aparte de las cuatro grandes bisagras grises que se extienden desde ambos lados como dedos nudosos arrastrándose por su superficie lisa. Estirándote suavemente golpeas la puerta y te estremeces de dolor. Es tan fría como el hielo y te quema los nudillos al tacto. ―Yo no haría eso si fuera tú ―dice una voz desde atrás―, es una puerta de hielo y te quemará la piel. Reconoces la voz al instante y te giras para ver a Bendrell mirándote desde el lomo de Peggy, plegando esta sus alas a los costados, el mago desmonta y se acerca. ―El problema de los orcos ha empeorado, y la mayoría del Consejo está ausente, intentando reunir a las 5 razas para enfrentarse a las fuerzas invasoras en el campo de batalla, en algún lugar a lo largo del Gran Paso, y antes de que alcancen y saqueen la Ciudad Sin Rey. Si llegan a Bladesworn, Northreach se dividirá en dos, y cada mitad tendrá que enfrentarse al ejército de orcos en frentes separados. ―Dirigiéndose a la puerta, coloca una mano sobre tus quemaduras y susurra―. Spectra Valgor. ―Sientes que el dolor desaparece instantáneamente, y todos los rastros de la quemadura de hielo desaparecen. ―Ábrete o te convertiré en un sapo, criatura vil. ―grita a la puerta y la golpea fuertemente con su bastón. Un momento después, se abre, y un hombre feo, calvo y encorvado aparece en la puerta. 57

―Oh, mi señor, Magnífico Uno, Alto Mago del Consejo de los Siete y Guardián del último Pega... ―Empujándolo a un lado, Bendrell pasa a través de la puerta. ―Fuera de mi camino, Winzel, inútil pedazo de estiércol de caballo, no hay tiempo para tu arrastramiento. Contén tus alagos y cuida a Peggy adecuadamente esta vez, porque si ella me dice que has vuelto a no alimentarla de nuevo, estarás saltando por los lirios y viviendo en un pantano por la mañana, niño sapo. ―Siguiendo al mago que ha entrado, pasas cerca del hombre y sonríes cuando te recuerda a un sapo. En el interior logras alcanzar a Bendrell, y te explica por qué fue tan cruel con el portero. ―Winzel fue una vez un gran mago, e incluso tenía el potencial de convertirse en miembro del Consejo de los Siete, pero no tuvo la paciencia para esperar a alcanzar esa posición y usó su magia para intentar derrocar al Consejo y tomar el control para sí mismo. Engañó y plantó dudas en las mentes de los Siete, y ellos creyeron sus mentiras. El Consejo se rompió, y cada uno pensó que el otro estaba conspirando en su contra. Generó enfrentamientos y, finalmente, Winzel lo consiguió, y los Siete aceptaron abandonar la torre, llevándose con ellos a sus suplentes, iniciados y aprendices. La Torre Arcana se vació durante la noche, pero Winzel, el gusano, permaneció en secreto con un ejército de seguidores. No mucho tiempo después, el Consejo se enteró del engaño e intentó retomar la torre, y comenzó la Guerra de los Magos. Finalmente, su ejército fue derrotado, con ambos bandos sufriendo grandes pérdidas. Seis de las siete monturas Pegaso fueron asesinadas, y miles perecieron en la batalla que duró casi trescientos años. El ejército de Winzel no se rindió fácilmente, y luchó hasta su último hombre. Sin embargo, se encontró a Winzel escondido en la calle, y como un cobarde, se rindió sin luchar. El Consejo lo despojó de todo lo Arcano, y al combinar las Siete Escrituras de magia en una, le lanzaron un poderoso hechizo de antimagia contra él. Ahora está lleno de Pazarite, una energía que devora la magia y el calor, y a su alrededor hay un aura de frío intenso. Esta es la razón de las puertas de hielo que tocaste antes. Fue hecho para servir a la torre como su Guardián de la Puerta, y se mantiene vivo por toda la eternidad como un recordatorio constante para cualquiera que tenga los mismos deseos de poder. Bendrell entra en una pequeña cámara sin ventanas en la parte trasera de la torre. Probablemente no cabrían en ella más de 5 o 6 personas y, al entrar tras él, adviertes tres pequeñas palancas colocadas en un panel al lado de la puerta. ―Cierra la puerta, ¿quieres?. ―Cierras la puerta y Bendrell revuelve en el panel―. Está bien, es posible que desees agarrarte a la barandilla para esto. ―Tira de una palanca marcada como «Abajo» y la habitación comienza a moverse lentamente hacia abajo. Fuera de la habitación, se oyen gemidos y chillidos cuando las poleas y los engranajes cobran vida. Agarras la baranda justo a tiempo cuando el elevador comienza a caer a gran velocidad y, mientras comienzas a sentirte mal, Bendrell te informa sobre el Pergamino de los Goblins. ―En cuanto a este pergamino tuyo. Después de limpiarlo de Magia Oscura, era seguro traerlo a la Torre Arcana. La torre se construyó sobre una gran piedra blanca de Aztopaz, su energía Arcana destruirá cualquier cosa hecha de Magia Oscura que se traiga a la torre, o entre en el alcance de la piedra, pero no te preocupes, el pergamino está a salvo y en la parte superior. En la Sala de reuniones en lo alto de la torre. ―Un poco confundido, interrumpes al mago y preguntas por qué los dos bajáis en vez de subir―. Bueno, aquí es donde las cosas se ponen interesantes, porque este pergamino tuyo es, de hecho, una fórmula. Una lista de instrucciones si lo deseas. Probablemente sea uno de muchos, y detalla cada paso que se necesita para crear un cáliz de invisibilidad, como el de la historia de El Goblin y el Cáliz. Parece que los goblins han estado ocupados, y esto podría tener algo que ver con la invasión. Si se las han arreglado para crear varios cálices de invisibilidad, eso explicaría cómo sus fuerzas han logrado atacar los diversos asentamientos a lo largo de Northreach casi sin ser detectados. El viejo mago Yarkwin, estaba en lo cierto, su Hechizo de Ruptura deshará la magia que protege el pergamino, pero necesitamos saber si alguno de los cálices realmente existe y, si es así, dónde están o dónde los están escondiendo. Con un ejército por ejemplo, y para hacer eso, necesitamos lanzar un Hechizo de Visión, en el momento exacto en que se lanza el Hechizo de Ruptura, y aquí es donde entras tú.

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»Necesitaremos el Ojo de un Basilisco. Y afortunadamente para nosotros, en el fondo de la torre hay un calabozo, que a lo largo de los años se ha llenado con toda clase de bestias y monstruos viles, y que usamos solo para este tipo de ocasión. Cuando se requieren nuevos reactivos para los hechizos, podemos pasar y agarrarlos de la mazmorra. Todo es muy práctico. Después de una rápida verificación de existencias, sé que tenemos al menos cuatro, tal vez cinco basiliscos ahí abajo. »Ahora prepárate, y cuando el elevador llegue al fondo y las puertas se abran, cerraré la barrera Arcana, y luego entrarás en la mazmorra para buscar el ojo. Mientras tanto estaré arriba, trabajando en los preparativos para los hechizos. Buena suerte y no les mires directamente a los ojos o te convertirán en piedra. TU OBJETIVO: Entra en la Mazmorra y debes Explorar hasta que se hayan añadido 10 Áreas Rojas a la Hoja de Mazmorra o hayas añadido un Ojo de Basilisco a la Hoja de Aventura. La décima Área Roja agregada a la Hoja de la Mazmorra contendrá un basilisco y debes Matar al monstruo 79 en la Tabla ECA - Encuentros A. Durante el combate con cualquier basilisco, cualquier resultado en la Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Durante la misión, cada vez que consigas Matar a un basilisco, no tires para obtener una recompensa, sino que extraes su ojo y puedes agregar el Ojo de Basilisco a la Hoja de Aventura. La Misión se completa tan pronto como hayas añadido un Ojo de Basilisco a la Hoja de Aventura. LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. Con el basilisco muerto a tus pies, te rodillas y comienzas a cortar con cuidado mientras tratas de no mirar su ojo. Después de unos momentos, se libera y lo dejas caer en la bolsa de cuero que Bendrell puso en tu mano cuando saliste del elevador. Volviendo sobre tus pasos, regresas por donde viniste, entras en el elevador, y mueves la palanca a la posición superior. Cuando el elevador llega arriba, sales apresuradamente, contento de estar en una superficie firme una vez más, y te encuentras en una cámara de tamaño considerable. Una gran mesa circular de piedra descansa alrededor de la columna central de la torre, y se puede ver que el Pergamino de los Goblins se ha colocado meticulosamente cerca de una de los muchos postigos cerrados que retienen la luz Arcana, evitando que se derrame de la columna hasta que sea requerida por un mago. Bendrell se gira hacia ti cuando entras en la cámara. ―¿Lo conseguiste? ―pregunta. Cuando asientes te sonríe haciéndote un gesto para que te acerques a la mesa. Cuidadosamente, colocas el ojo de basilisco y el corazón de súcubo en cada uno de los dos cuencos preparados, y retrocedes para que Bendrell tome posición. Usando su bastón, desliza un pasador para abrir uno de los postigos, e inmediatamente los dos sois arrojados hacia atrás por la repentina explosión de energía blanca brillante que inunda la cámara. Luchando contra su poder, ambos avanzáis y lográis llegar a la mesa. Con toda esa agitación, el sombrero de Bendrell sale volando y te golpea en la cara, y tú lo apartas enviándolo al suelo donde queda atascado contra una estantería en la pared opuesta. ―Aquí arriba la energía Arcana es más fuerte, y esto es lo que necesitamos para lanzar el Hechizo de Ruptura. Sujeta tu sombrero, esto no va a ser agradable. Apenas puedes escuchar al mago, a pesar de que está gritando. El ruido del empuje de la energía es tan intenso que reduce su voz generalmente alta a menos de un susurro. Esforzándote para avanzar, ayudas a estabilizar al frágil mago mientras tropieza. ―Busco la luz, mando la luz, tomaré la luz. ―El mago extiende las manos atrapando parte de la energía que escapaba, y comenzó a manipularla hasta convertirla en una bola―. La luz me muestra, la luz me enseña. ¡La Luz se convierta en mí! ―Recoge más y más luz, hasta que ha llenado ambas palmas, y luego comienza a combinarla y trabajarla de una mano a la otra. La luz baila, dejando un rastro iluminado a su paso―. ¡Rápido, el cierre!

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Coges su bastón y lo usas para cerrar el pasador, y luego todo se queda quieto. Bendrell se relaja un poco, pero está en profunda concentración. La luz se divide en dos, llenando cada mano con energía Arcana que pulsa y crepita. De repente, hunde su mano derecha en el recipiente con el corazón de súcubo, y lo agarra. Lo oyes crujir y rezumar, y lo sostiene sobre el pergamino. ―Soy Bendrell, Hijo de Farquin, el Omnisciente, Guardián del Último Pegaso, Alto Mago del Consejo de Los Siete y Hechicero de la Orden Esotérica. ¡Te ordeno que rompas este hechizo y reveles su verdadero poder! El corazón se abomba en su apretado agarre y estalla, dejando caer pedazos de él sobre el pergamino y, donde caen, comienzan a quemar, agujereando su superficie. Al ver que el pergamino está en peligro de ser destruido, te abalanzas para impedir que se queme, pero Bendrell te empuja violentamente a un lado y continúa. ―Muéstreme su poder. ¡Te ordeno ver su poder! Cuando la última pieza del pergamino se quema, deja una huella en la mesa, y ambos miráis hacia abajo y observáis cómo se despliega una imagen fantasmal. Uno tras otro, muestra a siete goblins bebiendo de copas y luego desapareciendo. Después de mostrarse la última imagen, se desvanece lentamente de la vista y la impresión en la mesa se transforma nuevamente en el pergamino original. ―Ahora la parte divertida. ―dice Brendrell mientras te sonríe. Sumergiendo su mano izquierda en el tazón, agarra el ojo de un basilisco. La luz Arcana brota y crepita alrededor, y él gira la pupila hacia el pergamino. Ahora envuelto en luz, el ojo comienza a estirarse y alargarse a medida que es absorbido por el pergamino. Cuando ha desaparecido, la mano de Bendrell comienza a seguirlo. ―Muéstrame el camino de las siete copas de invisibilidad. ¡Te ordeno revelar los cálices! Bendrell es arrojado hacia adelante y es arrastrado hacia el pergamino. Observas con horror, mientras la mano, el brazo y el hombro del viejo mago desaparecen en el pergamino. Él se lanza hacia adelante y te mira mientras te guiña un ojo, y luego su cabeza se estira y se alarga, ya que también se introduce en el pergamino. Lo agarras instintivamente se su mano libre e intentas tirar de él hacia atrás, pero no hay nada que lo detenga, y al final tú también eres atraído hacia el pergamino. «No te resistas, todo estará bien», escuchas a Bendrell susurrar en algún lugar de tu mente. Con pocas opciones más, te rindes. Sientes una extraña euforia y luego un breve momento de dolor, cuando pasas por el pergamino, gritas y de inmediato te sientes idiota cuando desaparece el dolor. «Ahora siéntate y disfruta del viaje», dice Bendrell sonriendo. Estás flotando en el cielo. Es una tarde brillante y debajo hay un ejército marchando. Vuelves a gritar, ya que de repente caes hacia el suelo y te elevas unos pocos pies por encima de los soldados. De pie en siete líneas ordenadas en el lado norte de un puente, hay miles de orcos y goblins que se pelean entre sí, mientras que varios ogros están resquebrajando y desmoronando el puente. En la cabecera de cada línea hay un chamán goblin que sostiene una copa dorada, y una a una las tropas avanzan y toman un sorbo, y luego se vuelven invisibles. Tan rápido como caíste antes, das la vuelta y sales disparado hacia el cielo. Sintiéndote enfermo, eres arrastrado por el aire a la velocidad del rayo hasta que vuelves una vez más a caer en picado hacia el suelo. Ahora estás sobre una cordillera, y al descender, atraviesas la roca. Esta vez, tanto tu como Bendrell gritáis de dolor, pero pasa rápidamente y ahora te encuentras en una cámara subterránea rodeada de goblins. En el centro, un chamán sostiene una copa dorada sobre su cabeza y salmodia Magia Oscura. La copa está envuelta en una espesa niebla negra, con varias hebras que se extienden desde ella. Se agarran y se envuelven alrededor de varias copas más pequeñas, como dedos que flotan y bailan en el aire. De pie alrededor del chamán están otros siete goblins, todos ellos en trance con los ojos cerrados, y están entonado oscuros hechizos. Sus brazos y manos están estirados, y más niebla negra se está extendiendo desde sus dedos hacia el chamán goblin. 60

Una vez más, tanto tu como Bendrell gritáis de dolor. Vuestras cabezas parecen que estuvieran a punto de explotar y Bendrell asiente en dirección al chamán goblin. Miras al goblin y te das cuenta de que te está mirando, y rompe un momento del ritual. ―Granix Cantrile ¡Dooomba! ―Grita, y luego te desmayas. Cuando te despiertas, estás de vuelta en la Torre Arcana y Bendrell está de pie frente a ti. ―Bien, estás despierto. Ese fue un infierno de paseo, ¿no te parece? Ese chamán nos atacó al final y rompió el hechizo, pero creo que hemos aprendido lo suficiente de sus secretos. Parece que son incapaces de crear más copas, y necesitan compartir el poder de las originales. Tienen que canalizarlo constantemente con la niebla oscura, la fuente de energía y poder de toda la Magia Oscura para crear las demás. Y el puente que vimos demolido es el Puente del Norte, que descansa al pie del Gran Paso y une el camino desde las Montañas Dwarvern a las tierras de descanso. El chamán goblin está canalizando la copa original en algún lugar de la ciudad goblin de Urackhire, la conocerás como Winterhall. Una vez fue un lugar de refugio durante los inviernos largos y duros, y fue abandonado hace mucho tiempo por la raza de los hombres, cuando la ciudad de Kingsport creció lo suficientemente como para sostener a la provincia durante los fríos meses del año. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que la escoria goblin infestara sus estancias. Reconocí la cresta de Irontorn en el trabajo en piedra de nuestra visión, dos martillos de herrería cruzados sobre un yunque. El chamán debe estar canalizando las otras copas desde el interior de la Ciudad Robada. ―Ayudándole a ponerse en pie, Bendrell se mueve hacia el elevador y lo sigues―. Este es el plan, si estás listo para el desafío. El destino de Northreach pesa ahora sobre nuestros hombros. Dentro del elevador, Bendrell te explica el plan. Debes dirigirte a la ciudad de Hopen, y desde allí tomarás los túneles secretos de Winterhall y entrarás en la Ciudad de los Goblins. En su interior, buscarás y matarás al chamán goblin, y luego destruirás el cáliz de invisibilidad. Bendrell te entrega un Pergamino de Destrucción. Mientras tanto volará al Puente del Norte e intentará frenar la invasión que avanza. Tiene algunos trucos que puede probar, y un Hechizo de Revelación, que puede cancelar los efectos del poder de las copas. RETIRA EL OJO DE BASILISCO Y EL CORAZÓN DE LA REINA DE SÚCUBO DE LA HOJA DE AVENTURA Y AÑADE EL PERGAMINO DE DESTRUCCIÓN. LUEGO CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 19.

MISIÓN DE CAMPAÑA 19 - TÚNELES DE WINTERHALL Mod. de Encuentro: ±0 [E: +800 po] [F: -5 Habilidad] El viaje a Hopen es frustrante y te encuentras constantemente evitando las patrullas de goblins y orcos. Cuando ves Hopen, tu corazón se encoge y te desplomas detrás de una roca. El humo y los edificios quemados son todo lo que queda de la una vez próspera ciudad, y al acercarte, caminas entre la carnicería y no encuentras supervivientes del cruel ataque. Es una visión de completa devastación. Los pocos cadáveres que quedan parecen haber muerto por las manos de los brutales invasores o quemados vivos atrapados dentro de sus hogares después de haber sido incendiados. Reuniendo todos los suministros que puedes, sigues las instrucciones de Bendrell y te diriges a los túneles secretos de Winterhall. TU OBJETIVO: debes Explorar hasta que se hayan añadido 25 Áreas a la Hoja de Mazmorra. UNA VEZ COMPLETADA CONTINÚA CON LA MISIÓN DE CAMPAÑA 20.

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MISIÓN DE CAMPAÑA 20 - URACKHIRE, CIUDAD DE GOBLINS Mod. de Encuentro: ±0 [E: +800 po, +1 Rep] [F: -5 Habilidad, -1 Reputación] La entrada a la ciudad resulta difícil de encontrar, y después de horas de búsqueda, te sientas un rato y reflexionas sobre las instrucciones que te dio el viejo mago. «Para encontrar las puertas de Winterhall, no busques demasiado, están escondidas y será una sorpresa cuando las encuentres». Repitiendo las palabras en tu cabeza, piensas que no tienen ningún sentido y te apoyas contra la pared cerrando los ojos para pensar en tu próxima acción. En lugar de quedar apoyado contra la piedra, caes hacia atrás a través de la pared y aterrizas en un montón frente a las puertas de la ciudad. Rápidamente te pones de pie y miras a tu alrededor, revisando tu entorno. Sonriendo, repite las palabras del viejo mago en voz alta. «Para encontrar las puertas de Winterhall, no las mires con mucha atención, están ocultas y será una sorpresa cuando las encuentres». Ahora debes encontrar y matar al chamán goblin y a sus iniciados, y destruir el cáliz de invisibilidad. TU OBJETIVO: entra en la ciudad goblin de Urackhire y debes Explorar hasta que se hayan agregado 10 Áreas de Objetivo a la Hoja de Mazmorra. Después de añadir cada Área de Objetivo a la Hoja de la Mazmorra, añade +5 cuando tires sobre la Tabla MP - Mapeado (es decir, cuando hayas mapeado un Área Celeste agrega +5 cuando tires en la Tabla MP, cuando hayas mapeado dos Áreas Celestes, agrega +10 al tirar en la Tabla MP, y así sucesivamente). Siempre que se te indique que tires en la Tabla de Encuentro, en lugar de hacerlo, en la Tabla Urackhire. Es en la décima Área de Objetivo donde el chamán goblin está canalizando el cáliz de invisibilidad, sin embargo, tienes que Matar primero a sus 7 iniciados goblins. Debes Matar 7 Monstruos 50-54 de la Tabla Urackhire, lucha contra ellos de uno en uno y cuando hayan sido asesinados, debes Matar al chamán goblin, el Monstruo 50-54 de la Tabla Urackhire. Durante el combate con los iniciados goblin y el chamán goblin, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado, y el chamán goblin tiene +10 VA y +10 PS.

URACKHIRE (D100) D100

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Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-5

RATAS GIGANTES

25

0

-2

3/2/2

Tabla CP2

Enfermedad, Grupo

6-10

MURCIÉLAGOS GIGANTES

25

0

-3

2/3/3

Tabla CP4

Grupo, Sorpresa, Volar

11-15

HORMIGAS GIGANTES

20

2

-2

3/2/3/3

Tabla CP1

Grupo

16-20

HOBGOBLINS

25

0

-2

4/4/3

Tabla AM/OJ

Grupo

21-22

ARAÑA GIGANTE

30

2

-1

6

Tabla CP1

Red

23-29

GOBLINOIDES

25

0

-2

3/3/2

Tabla AM/OJ

Grupo

30-39

GOBLINS

25

1

-1

2/3/3

Tabla AD/AM/OJ

Grupo

40-49

GOBLINS ARQUEROS

25

1

-1

2/3/3

Tabla AD/AM/OJ

Grupo, Sorpresa

50-54

GOBLIN CHAMÁN

30

1

-1

7

Tabla OJ/TSA

Magia Oscura

55-57

OSO

40

2

±0

10

Tabla CP2

58-59

GOBLIN REY

50

2

+1

16/3/3

Tabla OJ/TSA, TSB

Aliados 3*, Grupo, Magia Oscura, Sorpresa

70-79

LOBOS TERRIBLES

40

2

+1

6/5/5/5

Tabla CP3

Grupo, Salto*

Continúa Tabla Urackhire

Continúa Tabla Urackhire 80-84

ORCO

45

3

+1

10

Tabla AD+10/AM+10

85-89

ORCO ARQUERO

45

2

+1

9

Tabla AD+10/AM+10/OJ

Sorpresa

90-94

ARAÑA REINA

40

3

+2

14

Tabla CP1

Red, Sorpresa, Veneno

95-99

ORCO CAMPEÓN

55

5

+2

16

Tabla AD+15/AM+15/OJ

TROL

60

5

+3

36

Tabla CP2/TSB+10

100

Grande, Miedo, Regenerar

LEE LO SIGUIENTE CUANDO HAYAS COMPLETADO EL OBJETIVO. ―Grack Isac spal velsko Isk. ―dice el chamán goblin, que yace en un charco de sangre. Habla con los dientes apretados y luego se desploma muriendo con su última palabra. «Nada detendrá la invasión ahora», crees que ha dicho, traduciendo el vil lenguaje lo mejor que puedes. Solo esperas que no sea demasiado tarde. Agarrando la copa, sacas el Pergamino de Destrucción y luego vacilas. UTILIZA EL PERGAMINO DE LA DESTRUCCIÓN Y DESTRUYE EL CÁLIZ, O QUÉDATELO PARA TI. DEBES ELEGIR UNA DE LAS SIGUIENTES DOS OPCIONES Y LUEGO LEE EL FINAL DE LA HISTORIA. 1. USA EL PERGAMINO Sosteniendo el Pergamino de Destrucción, lees los textos antiguos y, cuando pronuncias la última palabra, el pergamino se convierte en polvo. Apartando la polvareda, miras hacia abajo, a la copa, y observas satisfactoriamente mientras se vaporiza y se funde en un charco de oro fundido. Dejando atrás Urackhire, te diriges a la ciudad de Kingsport, donde ya se han extendido las noticias de la invasión. En todas partes hablan de una gran batalla, dirigida por Bendrell en el Puente del Norte, y de un héroe solitario que desafió las profundidades de la Ciudad de los Goblins, para buscar y destruir el antiguo Cáliz de Invisibilidad que ocultaba al ejército invasor. En cada taberna por la que pasas, escuchas tu nombre, se canta y se menciona. Serás recordado por mucho tiempo y ahora eres parte de la historia. Si tienes 10.000 po, puedes visitar la ciudad de Gogorren para reclamar la casa de Tarin. Como no se ha presentado un pariente cercano, puedes pagar el impuesto y añadir “Hogar Medio” a la Hoja de Aventura en la sección de Notas. La posesión de propiedades se explicará con más detalle en la próxima entrega de D100 Dungeon. ELIMINA EL PERGAMINO DE LA DESTRUCCIÓN, AÑADE 2000 PO A LA HOJA DE AVENTURA Y AUMENTA TU REPUTACIÓN 2 PUNTOS. 2. QUÉDATE EL CÁLIZ Con el cáliz guardado en tu morral, sales de la Ciudad de los Goblins y te diriges a las montañas de Irontorn para descansar. Estás seguro de que las cinco razas se unirán y triunfarán sobre las fuerzas invasoras como lo han hecho tantas veces antes, y ¿por qué esta vez debería ser diferente?

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Después de unos meses, te diriges a una taberna para recibir noticias, y descubres que tenías razón, las cinco razas lograron derrocar la invasión, pero a un gran coste. La Ciudad Sin Rey, Bladesworn, fue incendiada, y más de la mitad de sus edificios fueron destruidos. Un bardo en una taberna que visitas está cantando una canción de un héroe legendario llamado Bendrell, Hijo de Farquin, Guardián del Último Pegaso, Alto Mago del Consejo de Los Siete, Hechicero de la Orden Esotérica y Destructor de todos los Goblins y Orcos. Cuenta una historia de cómo luchó y mató a los ejércitos de las pieles verdes, pero fue asesinado junto con su corcel, un magnífico Pegaso, fuera de las puertas de la Ciudad Sin Rey. Una estatua de él montada sobre el Pegaso alado se construirá en la Isla Roja y se mantendrá hasta el fin de los días como un recuerdo del sacrificio que hizo por la gente amable de Northreach. Cuando la canción termina, intentas mezclarte en las sombras mientras el bardo comienza otra canción que se burla de un traidor, que en lugar de destruir el cáliz, lo robó para sí mismo, y cuando se entona tu nombre, te sientes obligado a irte. Y juras que nunca volverás a usar tu nombre. ELIMINA EL NOMBRE DEL AVENTURERO DE LA HOJA DE AVENTURA Y ELIJE UNO NUEVO, LUEGO REDUCE TU REPUTACIÓN A 1 Y AÑADE EL CÁLIZ DE INVISIBILIDAD A LA HOJA DE AVENTURA. CÁLIZ DE INVISIBILIDAD (3000 po) (Espacio del Cinto). Obtén una bonificación de +15 DES en todas las Pruebas de Escape e ignora todas las Revisiones de Cinto. FIN DE LA HISTORIA. Como quiera que sea que hayas decidido lidiar con el Cáliz de la Invisibilidad, la historia ha terminado por el momento, y contra todo pronóstico has ganado la campaña.

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MSA - MISIONES A (D100) 1-5

Tabla MSA - Misiones A

MSA

(A) EL POZO DE LA DESESPERACIÓN Mod. de Encuentro: ±0 [E: +1000 po, +1 Reputación] [F: -5 Habilidad, -1 Reputación] Cada año, los medianos abren la entrada del enorme agujero al que ellos llaman El Pozo de la Desesperación. Es una cueva natural que desciende verticalmente aproximadamente una milla y en el fondo se divide en túneles en todas direcciones. Nunca se ha podido cartografiar ya que todo aquel que ha entrado en el pozo, no ha logrado salir. Cada año, las enormes puertas de hierro se abren al público, y en caso de que haya alguien lo suficientemente tonto para entrar le bajan hasta el fondo montado en una gran cesta. Los voluntarios, tienen 24 horas para explorar los túneles y volver con un mapa detallado de lo que han encontrado. Este año, los ancianos de Merryton pagarán 1000 piezas de oro a los aventureros que consigan volver, y sin duda aumentará también su reputación por el esfuerzo. Entra en la Mazmorra y Explora hasta añadir 20 Áreas cualesquiera a la Hoja de Mazmorra. Debes hacerlo antes de marcar el último  de tu Registro de Tiempo por segunda vez (equivalente a 24 horas).

5-8

(B) LA PRINCESA DEL AGUA Mod. de Encuentro: ±0 [E: +1000 po, +1 Reputación] [F: -5 Habilidad, -1 Reputación] Una cueva submarina en la parte norte de la isla que se encuentra en la costa de Kingsport es el hogar de una abominación conocida como la Princesa del Agua. Es una sirena, y es responsable de que algunos de los barcos que zarpan desde Kingsport terminen naufragando en las costas de su isla, habiendo sido atraídos por sus llamadas encantadas. Los barcos naufragados contra las rocas se esparcen por su guarida, y cuando los marineros mueren ahogados, ella se alimenta de sus almas para mantenerse joven y hermosa, a pesar tener más de 1000 años. Entra en la guarida de la Sirena, y cuando la segunda Área de Objetivo haya sido encontrada, esta será el lugar de descanso de la Sirena, y deberás Matar al Monstruo 76 de la Tabla ECA - Encuentros A. Durante el combate con la Sirena, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado y la Princesa del Agua gana +10 PS.

9-12

(C) HIGHBORN EN MÁXIMA ALERTA Mod. de Encuentro: ±0 [E: +1200 po, +1 Reputación] [F: -5 Habilidad, -1 Reputación] Hace unos días, un grupo de viejos arquitectos que estaban excavando en la ciudad de Highborn, y sus constructores, descubrieron la entrada a una antigua cripta, que había sido enterrada mucho tiempo atrás. Ahora todo tipo de viles criaturas están colándose en la ciudad, la cual se encuentra permanentemente en guardia. Todo lo que sale de la cripta es ejecutado, pero de todas formas, en un esfuerzo para acabar con el problema de una vez por todas, el Rey alto elfo, ha pedido que valientes aventureros entren en la mazmorra para explorar sus túneles y exterminar toda criatura malvada que se cruce en su camino. Entra en la cripta y debes Matar 5 Monstruos marcados con [NM] que sean del 38 o más en las Tablas Encuentros o Encuentros A.

13-16

(D) EL MEDIANO PERDIDO Mod. de Encuentro: +5 [E: +1000 po, +1 Reputación] [F: -10 Habilidad, -1 Reputación] Un mago mediano de la ciudad de Plunder ha desaparecido, y se ofrece una generosa recompensa por ayudarlo a volver a salvo. Cuando investigas la desaparición, parece que el mago salió en una de sus tontas misiones buscando el exoesqueleto de un escorpión gigante, probablemente un ingrediente para uno de sus Hechizos. La costa norte de la isla Reaching Claw es conocida por la actividad de escorpiones gigantes, habiendo muchas guaridas de estas criaturas en la zona. El hechicero fue visto por última vez entrando en una cueva de la playa por el barquero que lo dejó allí tres días antes. Entra en la cueva y debes Explorar hasta que hayas añadido 20 Áreas a la Hoja de Mazmorra, y tendrás que hacerlo antes de marcar la última casilla del Registro de Tiempo por segunda vez (equivalente a 24 horas). La última Área añadida será donde encuentres al hechicero mediano. Se encuentra en mitad de una batalla con un Escorpión Gigante, y al entrar tu, se rompe su concentración, resbala y queda inconsciente al llevarse un golpe por una de las enormes pinzas. Debes Matar al Monstruo 73 de la Tabla ECA - Encuentros A para salvar al mediano. Durante el combate con el Escorpión Gigante cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado.

66

Continúa Tabla MSA - Misiones A

Continúa Tabla MSA - Misiones A 17-20

(E) LA MAZA PERDIDA DE LOS REYES Mod. de Encuento: +5 [E: +1350 po] [F: -10 Habilidad] En un esfuerzo por terminar con las constantes peleas y disputas entre enanos a lo largo de todas las Montañas Dwarven, la Torre Arcana otorgó 5 mazas, una a cada rey de los Enanos, y por un tiempo esto funcionó. Durante 1000 años no hubo disputas, y los enanos pudieron dedicarse a lo que mejor se les da, la minería y la herrería. Recientemente, viejas disputas han comenzado a surgir de nuevo. Sin saberlo los enanos, las 5 mazas habían sido imbuidas con un Hechizo de Calma que permanentemente emitía un aura de paz y tranquilidad. El hechizo solo es conocido por unos pocos, y se han llevado a cabo grandes esfuerzos por mantenerlo en secreto. Las Mazas Calmantes funcionan relajando a cualquiera que esté a su alcance, y en manos de los temperamentales y fieros enanos, su poder equilibra su naturaleza lo suficiente para colocar la razón antes que la ira y traer algo de orden a su imperio. Lamentablemente, una de las mazas ha desaparecido durante la reciente invasión de orcos y goblins, y esto ya ha empezado a causar malestar. El Rey Ungor, hijo del gran Rey enano Ilmurak que lideró los ejércitos enanos hasta conducirlos a la victoria contra los centauros en la batalla de los Cinco Jinetes, ha ofrecido una generosa recompensa por traerla de vuelta. Las Mazas de los Reyes son parte de un conjunto de artefactos mágicos conocidos como Las Antigüedades de Poder. Tienen cientos de años de antigüedad y su pérdida puede acarrear graves consecuencias si no son devueltas pronto. Has seguido a una partida de ogros que parece ser que tomaron la maza del campo de batalla y estás listo para entrar en su guarida y recuperar la maza. Dentro de la guarida, cada 4º Monstruo que te encuentres será un Ogro, y tendrás que Matar al Monstruo 84 de la Tabla EC - Encuentros. Durante el combate con el Ogro cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Cuando cualquier Ogro sea derrotado, no realices las tiradas normales para la recompensa, en su lugar tira 2 veces en la Tabla TSB - Tesoros B y si obtienes un Objeto de Misión esa será la maza que buscas y la misión habrá sido completada. Si no obtienes un Objeto de Misión en ninguna de las dos tiradas, podrás elegir cualquiera de los dos objetos obtenidos al tirar.

21-24

(F) AGUA DE LOS DIOSES Mod. de Encuento: +5 [E: +1 PS Inicial] [F: -1 PS Inicial] Se dice que en una cueva enterrada en lo profundo de Elven Trees, existe un manantial natural que fluye con el Agua de los Dioses. Cualquiera que beba de sus aguas verá como se le curan todas sus heridas, e incluso se rumorea que puede extender su vida. Con una reciente plaga recorriendo la tierra, has terminado contagiándote y te encuentras en las primeras fases de una enfermedad mortal. Tu única opción es entrar en la cueva y beber el Agua de los Dioses. Después de un día de búsqueda, encuentras la entrada a la cueva y te adentras en busca de la cura. Entra en la cuenta y debes Explorar hasta que hayas añadido 3 Áreas de Objetivo a la Hoja de Mazmorra, o encuentres una Fuente (66 en Tabla GG - Geografía). La Fuente o la tercera Área de Objetivo es donde emerge el manantial y bebes curando así todos tus males (elimina todas las marcas de Enfermedad de tu Hoja de Aventura). Al comienzo de la Misión, marca una casilla del Registro de Enfermedad. Durante el tiempo que estés en la cueva, no podrás eliminar ninguna marca de Enfermedad, y cada vez que marques la última casilla del Registro de Tiempo tendrás que marcar otra casilla de Enfermedad en tu Hoja de Aventura.

25-28

(G) PERDIDOS EN IRONTORN Mod. de Encuento: +5 [E: +1500 po] [F: -10 Habilidad] Hace 3 semanas, un grupo de exploración liderado por un grupo de geólogos, partieron de la ciudad de Hopen y se adentraron en las montañas buscando nuevos yacimientos de Hierro de Dragón. El Hierro de Dragón es dos veces más fuerte que el hierro normal, y es altamente valorado. Es muy resistente al fuego, por lo que se requieren las fraguas más calientes para poder fundirlo y trabajarlo. Con la mayoría de las minas de este material agotadas, se han mandado numerosas expediciones durante los últimos 6 meses, pero ninguna de ellas ha regresado. Tú y otros aventureros como tú, habéis sido convocados para buscar las expediciones perdidas. Os habéis congregado en Hope, habéis dibujado todas las rutas seguidas para ver que grupo de expedición debe buscar cada uno y a ti te ha tocado la que va a Demon Hole. Entra en Demon Hole y debes Matar a 5 Monstruos cualesquiera marcados con una [D] que sean del 58 o más de las Tablas de Encuentros o Encuentros A. Cada uno de los 5 Demonios lleva un Martillo de Geólogo (40 po) colgado del cuello como trofeo de su última muerte. Una vez hayan muerto los 5 Demonios, terminas pensado que todos los geólogos han muerto devorados por los Demonios, y te llevas los Martillos de Geólogo como prueba.

29-32

(H) EL GRIMORIO PERDIDO Mod. de Encuento: +5 [E: +1500 po, +1 Reputación] [F: -10 Habilidad, -1 Reputación] Un mago extranjero contó recientemente una historia en tu taberna local, según la cual años atrás perdió un libro de hechizos en una mazmorra que estaba explorando cerca del Bridge of the North, y pagará generosamente por recuperarlo algún día. Sin nada mejor que hacer, te preparas para salir hacia la mazmorra con la primera luz del día. Entra en la Mazmorra y debes Recoger 4 hechizos en tu Libro de Hechizos, cualquier Objeto de Misión se debe considerar como un Hechizo a la hora de completar la Misión, y en lugar de apuntarte el Objeto de Misión deberás tirar en la Tabla HC - Hechizos para determinar cual se ha encontrado y anotarlo en tu Libro de Hechizos.

Continúa Tabla MSA - Misiones A

67

Continúa Tabla MSA - Misiones A 33-36

(I) LAS TRES CABEZAS DEL SACRIFICIO Mod. de Encuento: +5 [E: +1600 po] [F: -10 Habilidad] Bladesworm fue una vez gobernada por un rey amable, hace mucho tiempo, antes incluso de que la Torre Arcana fuese construida. Su población creció rápidamente, pero al tener pocas tierras de cultivo, empezaron a morir de hambre. El se opuso a cualquiera que quisiera saquear y robar para sobrevivir, y planeó un largo viaje para encontrar tierras más allá del mar para que sus gentes pudieran cultivar y asentarse. Mandó preparar una fantástica flota para que recorrieran el gran Mar del Norte buscando y cartografiando las tierras que se encontrasen en el camino. Sin embargo, cuando regresaron no trajeron noticias de ganadería y agricultura, sino que sus barcos llegaron cargados de oro y tesoros que habían sido robados. Habían devastado las tierras que habían encontrado y matado a muchos de sus habitantes. El Rey estaba furioso, y ordenó que los capitanes y uno de cada diez marineros fueran ofrecidos como sacrificio al Dios Lobo Cerbero. El día del ritual, los sacerdotes rezaron a Cerbero para que aceptara su sacrificio y, como siempre, una gran multitud se había congregado para presenciar el evento. El ritual se había realizado muchas veces antes, y debería llamar al Lobo de Tres Cabezas para que se coma las victimas preparadas para el sacrificio. Sin embargo, en esta ocasión, los sacerdotes que se oponían a la decisión del Rey de llevar a cabo el sacrificio, engañaron a su dios para que se comiera al Rey. La multitud prorrumpió en gritos y la Guardia Real tuvo que forzar a la bestia a volver a su guarida y arrestar a los sacerdotes. La ciudad nunca nombró un nuevo Rey, y el culto al Dios Lobo Cerbero fue prohibido para siempre, bajo pena de muerte. Todos los sacerdotes fueron ejecutados, su culto desmantelado, y la guarida de Cerbero fue sellada para siempre. En años posteriores, Baldesworm abrió sus puertas a los forasteros del sur, y se aliaron con el resto de razas amistosas de Nothreach, y se forjaron rutas comerciales. Diariamente, sus grandes barcazas cargadas con todo tipo de bienes, viajan arriba y abajo por el Río Swen, a través del Gran Paso hacia Drud, o por tierra hacia las Resting Lands y Blitsworth. Es a través de uno de estos barqueros que te has enterado del nuevo problema que asola la ciudad de Bladesworm. De alguna forma, el sello que guardaba la guarida de Cerbero ha sido roto, y cada luna llena la vil criatura sale y deambula por la ciudad devorando a quien se cruza en su camino. Entra en la guarida de Cerbero y debes Esplorar hasta que hayas añadido 3 Áreas Celestes a la Hoja de Mazmorra. La última Área Celeste que añadas será la guarida de Cerbero, y tendrás que Matar al Monstruo número 88 en la Tabla ECA Encuentros A. Durante el combate con Cerbero cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Si en cualquier momento de esta Misión sacas un 88 en la Tabla ECA - Encuentros A, ignora este resultado y vuelve a tirar de nuevo (solo debes encontrarte a Cerbero cuando llegues a su guarida).

37-40

(J) LA DECADENCIA DE ELVEN CITY Mod. de Encuento: +10 [E: +1000 po, +1 Reputación] [F: -1 FUE, -1 Reputación] Un gigantesco y antiguo roble crece desde hace siglos los bosques de Elven High Born, y se considera un símbolo constante que marca la unidad de las distintas faccioneseélcas. Sus ramas sobresalen millas por encima de los demás árboles, y provee de sombra a cientos y miles de Altos Elfos. En las profundidades de su tronco, se encuentra Equindrell, la capital del Imperio Elfo. Los Elfos del Bosque y los Altos Elfos consideran la ciudad con un lugar de peregrinación, y cada año cientos de ellos viajan desde todas partes de Northreach, para rendir culto al árbol Equind (que significa «Viejo Árbol» en lenguaje Elfo). Sin embargo, recientemente Equind ha empezado a mostrar signos de decadencia y, tras semanas de investigación, parece que está muriendo. El estudio ha determinado que sus raíces están siendo infectadas, probablemente por numerosos monstruos que residen en secreto en los túneles que alimentan y rodean el sistema de raíces. Originalmente estos túneles eran utilizados por los Elfos Cuidaraíces, quienes podían monitorizar y mejorar mágicamente el crecimiento de los árboles. Cuando el árbol había crecido lo suficiente, los túneles se volvían obsoletos y eran cerrados por no ser necesarios. Años después, sin conocimiento por parte de los elfos, hordas de inmundos infiltrados lograron colarse dentro y han estado alimentándose de las raíces de Equind, echando a perder su magia, y tristemente las raices se han visto infectadas y el árbol ha comenzado a morir. Tú eres uno de los cinco aventureros que han decidido aventurarse a explorar el complejo subterráneo, acabando con todo monstruo que te encuentres para despejar el camino para los Elfos Cuidaraíces. Una vez que estén limpios, ellos podrán entrar de forma segura para tratar de eliminar la infección. Entra en los túneles y debes Matar 15 Monstruos cualesquiera. Cada vez que escape un Monstruo, o que tú escapes de un Monstruo, añade +5 al Modificador de Encuentro.

68

Continúa Tabla MSA - Misiones A

Continúa Tabla MSA - Misiones A 41-44

(K) EL CUERNO DE LOS MUERTOS Mod. de Encuento: ±0 [E: +2000 po] [F: -1 INT] El Cuerno de los Muertos, al ser soplado en presencia de alguna criatura no muerta, debería causarle una gran cantidad de dolor y sufrimiento. Fue creado por un joven clérigo hace más de 100 años, el cual estando muy satisfecho con su trabajo, decidió ir a probarlo a la Isla de los Muertos. No se le volvió a ver, y se cree que pereció en la isla. Un tesoro como el cuerno, sería una excelente adquisición para tu colección, además de ser una inestimable ayuda a la hora de enfrentarte a cualquier amenaza no muerta. Has seguido el rastro de los clérigos hasta su última posición conocida en la isla, una cueva subterránea, y estás listo para entrar en busca del cuerno. Entra en la cueva, y cada vez que se te pida hacer una tirada en la Tabla de Encuentros, deberás hacer la tirada en la Tabla Cuerno del los Muertos que encontrarás a continuación. Deberás Recoger un Objeto de Misión de la Tabla TSC - Tesoros C. El Objeto de Misión es el Cuerno que estabas buscando. Cuerno de los Muertos (2000 po) (Espacio del Cinto) Como Acción de Combate, puedes soplar el cuerno para causar 1D10 PS a cualquier enemigo marcado como [NM]. Una vez que el Cuerno es encontrado, los muertos son alertados de tu presencia. Para completar la Misión deberás retroceder hasta la Entrada marcada en la Hoja de Mazmorra. Por cada Área por la que pases, tendrás que tirar en la Tabla Cuerno de los Muertos, a no ser que en ella ya hubiese un Monstruo del que escapaste.

CUERNO DE LOS MUERTOS (D100) VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

RENACIDO ELFO ARQUERO [NM]

30

0

±0

5

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

11-17

RENACIDO ENANO [NM]

30

1

±0

5

Tabla AD/AM

Miedo

18-24

RENACIDO ELFO CAMPEÓN [NM]

30

0

±0

6

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

25-31

RENACIDO ENANO CAMPEÓN [NM]

30

1

±0

6

Tabla AD/AM

Miedo

32-40

ZOMBIS [NM]

35

0

±0

4/4/4/5

Nada

Enfermedad, Grupo

41-50

ARAÑAS ESQUELETO [NM]

45

4

+2

15

Tabla CP1

Red, Regenerar, Resucitar, Sorpresa

51-60

MURCIÉLAGO VAMPIRO GIGANTE [NM]

45

3

+1

10

Tabla CP4

Fase, Resucitar, Sorpresa, Volar

61-70

HOMBRES LOBO [NM]

45

1

+2

7/7/6

Tabla CP2/TSA

Frenesí*, Grupo, Salto*

71-80

ZOMBI LÍDER [NM]

50

1

+1

16

Tabla TSA+10

Enfermedad

81-89

ESQUELETO [NM]

50

4

+1

13

Tabla AD+15/ AM+15

Miedo, Regenerar, Resucitar

90

SOMBRA [NM]

60

4

+1

15

Tabla TSA+10

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

91

NECRÓFAGO [NM]

50

3

+3

18

Tabla CP2

Fase, Miedo

92

REGRESADO [NM]

55

4

+3

20

Tabla OJ/TSA+15

Miedo, Resucitar, Volar

93

BANSHEE [NM]

50

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

94

FANTASMA [NM]

60

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

95

VAMPIRO [NM]

65

5

+3

25

Tabla AM+15/OJ/ TSA+15

Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar

96

FURIA [NM]

60

4

+3

28

Tabla TSB

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

97

MOMIA [NM]

55

3

+5

30

Tabla TSB

Enfermedad, Miedo, Regenerar

98

LICHE SEÑOR [NM]

70

7

+3

35

Tabla AM+20/OJ/ TSB+15

Magia Oscura, Regenerar, Resucitar

99

VAMPIRO SEÑOR [NM]

75

7

+4

48

Tabla AD+20/ AM+40/OJ

Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar

100

DRAGÓN ESQUELETO [NM]

90

9

+6

48

Tabla CP4/TSC+15

Ataques 2, Etéreo, Grande, Miedo, Volar

D100

Monstruo encontrado

Continúa Tabla MSA - Misiones A

69

Continúa Tabla MSA - Misiones A 45-48

(L) EL OJO DEL CÍCLOPE Mod. de Encuento: +10 [E: +2200 po] [F: -1 INT] En lo profundo de las montañas al norte de Giant Hills, está la guarida de un feroz Cíclope, que ha estado aterrorizando la región desde hace unos cuantos años. Se come el ganado y rapta a hombres, mujeres y niños para burlarse y atormentarlos durante meses. Cuando regresan, ninguno es capaz de hablar sobre lo vivido. La gente de las colinas ya ha sufrido suficiente, y han ofrecido una buena recompensa para aquel que sea capaz de traerles el ojo del Cíclope. Entra en la guarida del Cíclope y debes Explorar hasta que hayas añadido 3 Áreas de Objetivo a la Hoja de Mazmorra. La tercera Área de Objetivo que encuentres será la guarida del Cíclope y tendrás que Matar al Monstruo 85 de la Tabla ECA Encuentros A. Durante el combate con el Cíclope cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Si sacas 85 en alguna tirada en la Tabla ECA - Encuentros A durante esta aventura, ignora el resultado y vuelve a tirar (solo deberías encontrar al Cíclope en su guarida). Una vez que mates al Cíclope, extraes su ojo de la cuenca y lo guardas cuidadosamente (añádelo en tu Hoja de Aventura).

49-52

(M) ¿HA VUELTO TORMENTA TERRORÍFICA? Mod. de Encuento: +10 [E: +2500 po] [F: -1 DES] Hace mucho tiempo durante la era de los Gigantes, cuando Goll el Despiadado, Rey de Northreach, governaba la tierra, se excavaron gran cantidad de ciudades bajo las profundidades de las Giant Hills. Eran el hogar de miles de gigantes, y a medida que el reino creció, también lo hizo el número de ciudades. Durante su reinado, el Rey Goll ordenó que las ciudades subterráneas fueran conectadas por túneles que deberían recorrer muchas millas bajo las colinas y, durante 3 siglos, esclavos humanos fueron forzados a trabajar día y noche para mover las miles de toneladas de tierra y piedra necesarias para conectar las grandes ciudades gigantes. Cuando los elfos liberaron a la raza de los hombres, durante el Gran Sacrificio Gigante, saquearon las ciudades destruyendo todas menos tres de ellas. Tap, Bep y Nap son lo que queda del Imperio Gigante, y están habitadas por varias razas de medio gigantes (un desafortunado efecto de la época de esclavitud). Los enormes túneles cavados por los esclavos humanos son un constante recordatorio de la vida cruel que siguieron sus antepasados. Hoy en día se utilizan como carreteras subterráneas, utilizadas por mercaderes para llevar todo tipo de mercancías de una de las ciudades supervivientes a otra. Sin embargo, constantemente son plagadas por viles criaturas y monstruos de todo tipo, a pesar de ser patrulladas regularmente. Los túneles se extienden durante muchas millas, por lo que es una batalla constante el intentar menter a los bichos a raya. Recientemente, los mercaderes que usan los túneles han avisado de la aparición de un dragón enorme en los túneles el cual temen que pueda ser Tormenta Terrorífica, que ha venido para vengar su derrota y la pérdida de sus patas contra el Rey Goll. Has sido contratado para entrar los túneles donde ha sido visto y acabar con el rumor de una vez por todas. Entra en los túneles y debes Matar un Monstruo 94 o superior en la Tabla EC - Encuentros. Durante el combate contra cualquier dragón, los resultados de Reacción de Monstruo que sean Escapar son ignorados y el dragón gana +10 PS.

53-56

O) LAS PRUEBAS DE KINGSPORT Mod. de Encuento: +10 [E: +2800 po] [F: -1 DES] Después de la Ruptura de las Siete Espadas, durante la batalla en Red Island, cuando los Siete Portadores de las Espadas de Irontorn fueron derrotados en batalla junto a sus respectivos ejércitos, el noble Rey Liabold ordenó la Resurrección de los Siete, una competición a muerte, para decidir quienes debían ser los nuevos Portadores de las Espadas de Irontorn. Cualquiera habitante de Irontorn puede inscribirse y, tras 30 días de juegos y pruebas, siete grandes guerreros emergerán como los nuevos Portadores de las Espadas de Irontorn, y el Príncipe Valibold será su Custodio. Las Espadas y su Custodio volvieron a Red Island un año después de la batalla primigenia, y derrotaron a los invasores hombres bestia de las costas del oeste. De nuevo, Red Island estaba bajo el control de Irontorn y el gran Cristal Rojo de Aztopaz se puso a salvo de las fuerzas de la Magia Oscura. El castillo de Kingsport se encuentra en una extensa bahía, y sus niveles más bajos son siempre un centro de actividad. Pueden verse mercaderes de todas las costas comprando y vendiendo tesoros, materiales y animales exóticos de todos los rincones del mundo. Una vez al año, las mazmorras inferiores del castillo se llenan con todo tipo de monstruos y bestias como preparación a las Pruebas de la Resurrección, un torneo de 30 días creado como recuerdo del original, en el cual se da la oportunidad a los peores criminales de Irontorn de luchar por su vida en la Arena. Aquellos que sobreviven, son puestos de nuevo en cautividad para estar listos para los juegos del año siguiente. Este año, después de haberse llenado las celdas, un agente del reino Bealmelth (el reino de los hombres bestia) fue sorprendido liberando algunos monstruos de sus celdas, y ahora están vagando libremente por los niveles inferiores de las mazmorras del castillo y existe el peligro de que salgan a la ciudad. Eres el primero de un puñado de aventureros dispuestos a entrar a las mazmorras y eliminar a los monstruos antes de que encuentren una vía de escape. Entra en la Mazmorra y debes Matar 10 Monstruos cualesquiera. Para completar la Misión deberás matarlos antes de haber marcado la última casilla de tu Registro de Tiempo por segunda vez (equivalente a 24 horas).

57-60

(N) UN NUEVO MINERAL Mod. de Encuento: +10 [E: +2800 po, +1 Reputación] [F: -1 FUE, -1 Reputación] Un grupo que volvía de una expedición minera ha reportado que encontraron un tipo de mineral que no habían visto hasta ahora. Sin embargo, antes de que pudieran investigar y extraer muestras, fueron atacados por monstruos y obligados a huir. Has aceptado el encargo de ir a la cueva donde lo encontraron y recoger fragmentos de este mineral para futuras investigaciones. Entra en la cueva y debes Recoger 3 Objetos de Misión.

70

Continúa Tabla MSA - Misiones A

Continúa Tabla MSA - Misiones A 61-64

(P) EL CRISTAL ROJO DE AZTOPAZ Mod. de Encuento: +10 [E: +2800 po, +1 Reputación] [F: -1 INT, -1 Reputación] Después de la invasión de hombres bestia en Red Island, un grupo de magos de la Torre Arcana, realizaron un estudio detallado del Cristal Rojo, y encontraron en la superficie del cristal una serie de muescas, como si algunas partes del mismo hubieran sido arrancadas. Después de invocar un Hechizo de Localización, los magos descubrieron que los hombres bestia arrancaron 4 piezas de la piedra y las escondieron en una cueva de la isla, tal vez con la esperanza de recuperarlas después de la batalla. Se ha ofrecido una recompensa por recuperar las 4 piezas de la piedra, y tú ya has iniciado tu viaje hacia la isla para encontrarlos. Entra en la cueva y debes Recoger 4 Objetos de Misión.

65-68

(Q) LA CORONA PERDIDA Mod. de Encuento: +10 [E: +2900 po, +1 Reputación] [F: -1 FUE, -1 Reputación] Durante la guerra de los Cinco Reyes, tres coronas fueron forjadas e imbuidas con el don de la Vista Lejana. Cuando se colocaban en la cabeza, el portador podía ver lo que veían los otros portadores de las coronas tal y como si lo estuviera viendo con sus propios ojos. Se les prestaron a los elfos ya que fueron ampliamente superados en número durante la guerra, para ayudar a comandar sus ejércitos, pero los confundieron con regalos, y hasta ahora nunca han sido devueltas a la Torre Arcana. Fueron utilizadas nuevamente contra los enanos de la montaña, en una disputa comercial que quedó fuera de control, (una disputa más que una guerra), sin embargo, los ejércitos elfos vencieron a los enanos con facilidad, y desde el conflicto el Imperio Enano ha recurrido muchas veces a la Torre Arcana, insistiendo en que las coronas deben ser devueltas. Las coronas mencionadas son parte de un grupo de artefactos conocidos como Las Antigüedades de Poder y tienen miles de años. Los tres Príncipes elfos ahora son los Guardianes de las Coronas, y cada uno tiene una división del Imperio Elfo. Los Jinetes de Grifo, la más pequeña de las tres divisiones, ofrecen una gran ventaja táctica en tiempos de guerra, ya que vuelan por encima de los objetivos enemigos reuniendo información, así como lanzando proyectiles. El Almirantazgo de High Born es la división naval, y apoya los ataques terrestres con los mejores arballestas montadas en sus naves, y con frecuencia ayudan a las fuerzas terrestres y aéreas a mejores posiciones estratégicas. Por último, está la división mas grande, llamada Árboles de High Born, que se divide en siete comandos diferentes llamados Árboles. Los siete árboles se llaman Aliso, Fresno, Abedul, Roble, Pino, Sauce y Tejo. Cada Árbol se divide en siete Ramas, y cada Rama tiene siete Brotes. Los Brotes se dividen en siete Hojas, y debido a que cada Hoja manda exactamente a 20 guerreros altamente entrenados, toda la fuerza de los Árboles de High Born es de alrededor de 48.020 soldados. Como cada Árbol que tiene un nombre y un emblema diferente, es fácil para los generales hacer un seguimiento de sus fuerzas, y al usar las coronas, pueden comandar el campo de batalla con facilidad. Durante el reciente conflicto con los enanos, el Príncipe Alto Elfo y el Comandante de los Árboles fueron vencidos cuando la Tercera Rama del Tejo fue expulsada del campo de batalla y el Príncipe fue derribado por el ejército que avanzaba. Sobrevivió solo por el valiente esfuerzo de un Caballero de Grifo que se lanzó desde los cielos, descendiendo lo suficientemente bajo como para que su montura agarrara al Príncipe caído con sus garras. El Caballero de Grifo voló directamente a la Torre de los Príncipes para curar al príncipe. Sin embargo, en el camino, la Corona se cayó de su cabeza y, después de semanas de búsqueda, parece muy probable que haya sido recogida por «Vangrel», un dragón de fuego, cuya guarida no está lejos de la Torre de los Príncipes y cerca de donde el caballero vio caer la corona. Probablemente sea ahora el último tesoro agregado a su guarida. Entra en la guarida del dragón de fuego y debes Explorar hasta que hayas añadido 3 Áreas Celestes a la Hoja de Mazmorra. La última Área Celeste añadida es la Guarida de Vangrel, y debes Matar al Monstruo 96 en la Tabla EC - Encuentros. Si en algún momento sacas un 96 en la Tabla de Encuentros durante esta misión, encontrarás a Vangrel, y puedes intentar matarlo. Si logras matarlo, aún necesitarás encontrar su guarida para recuperar la Corona, y debes continuar explorando hasta que hayas añadido 3 Áreas Celestes a la Hoja de la Mazmorra. Una vez que Vangrel ha sido derrotado, se ignoran los resultados adicionales de 96 en la Tabla EC - Encuentros, y debes tirar nuevamente para obtener un nuevo resultado. Durante el combate con Vangrel cuando está en su guarida, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado, sin embargo, durante el combate con Vangrel cuando se le encuentra fuera de su guarida, puede Escapar con normalidad.

69-72

(R) CONSECUENCIAS DE LA GUERRA Mod. de Encuento: +10 [E: +3000 po, +1 Reputación] [F: -1 DES, -1 Reputación] Después de que la reciente invasión fuera aplastada, varias unidades de orcos y goblins que huyen se han dirigido a la las montañas de Irontorn y han establecido refugio dentro de algunas de las muchas cuevas y minas que se dispersan por la zona. Estás entre un grupo de voluntarios que buscarán en las cuevas con el fin de eliminarlos antes de que tengan la oportunidad de reagruparse y convertirse en una amenaza. Entra en la cueva y debes Matar a 5 Monstruos cualesquiera con Goblin, Orco, Ogro o Troll en su nombre.

Continúa Tabla MSA - Misiones A

71

Continúa Tabla MSA - Misiones A 73-76

(S) EL PODER DE UNO Mod. de Encuento: +10 [E: +3000 po, +1 Reputación] [F: -1 FUE, -1 Reputación] Winzel, el traidor de la Torre Arcana, una vez más ha traicionado al Consejo de los Siete, y desde su caída ha estado planeando venganza después de ser castigado siendo un portero para toda la eternidad y eliminando toda su magia. Mientras que el Consejo creía que había aceptado su destino con honor, en lugar de eso había estado buscando una pista que deshaga la magia que ha llenado sus venas con Pazarite, una energía que destruye la magia y causa un intenso frío. Finalmente ha encontrado el secreto, solo con su muerte terminará el hechizo. Hizo un trato con un Señor Vampiro, para que lo convierta en un vampiro, y como pago, una vez que la Torre Arcana esté bajo su control, ofrecerá al Señor Vampiro el último Pegaso conocido con vida en todo Northreach. Ahora, siendo un vampiro, y con el hechizo de Pazarite retirado, ha viajado a la Piedra del Mago, donde comenzará un ritual que le otorgará un inmenso poder para conquistar la Torre Arcana y destruir al Consejo de los Siete de una vez por todas. En las profundidades, debajo del Cristal Azul Aztopaz, se encuentra una red de cuevas que conducen directamente a una caverna central derruida y través de la roca se revela su parte inferior. El cristal aquí es más poderoso, y es donde Winzel realizará el Ritual. La cámara resuena con una inmensa energía Arcana y es el lugar donde el Consejo de Hechiceros creó por primera vez las Siete Órdenes de Magia, Alquimia, Ilusión, Invocación, Elementos, Psique, Invocación y la Orden Esotérica que las combina a todas. La Torre Arcana ha enviado a muchos de sus seguidores para intentar detenerlo. Eres el primero en entrar en las cuevas y ahora debes detener Winzel para que no realice el ritual. Pero primero debes atravesar el laberinto lleno de monstruos para encontrarlo. Entra a las cuevas del Cristal Azul y debes Matar a 5 Monstruos de 80 o más en cualquier Tabla de Encuentro, luego debes Explorar hasta que hayas añadido 1 Área Celeste a la Hoja de Mazmorra. Este es el lugar del ritual y donde debes Matar al recientemente transformado Winzel, Monstruo 94 en la Tabla ECA - Encuentros A. Durante el combate con Winzel, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado.

77-80

(T) INVESTIGANDO EL PASADO Mod. de Encuento: +15 [E: +2500 po] [F: -2 DES] Recientemente, en una excavación, un grupo de geólogos que buscaban minerales descubrieron varios artefactos extraños, como nunca antes se habían visto. Estos exquisitos objetos se han estado vendiendo por un precio justo a académicos y arqueólogos de todo Northreach, y tú has decidido echar un vistazo para ver qué puedes encontrar. Todos los artefactos se han hallado en las regiones más profundas de la excavación, donde se ha informado que está lleno de monstruos peligrosos. Entra a la excavación y debes Recoger 15 Objetos de la Tabla OJ - Objetos.

81-84

(U) LOS TESOROS DE TITÁN Mod. de Encuento: +15 [E: +3400 po, +1 Reputación] [F: -2 INT, -1 Reputación] La ciudad de Titán ahora yace en ruinas. Se llamó así por el malvado y bárbaro titán de piedra, que vive en la más grande de las Breaking Rocks, al sur de su costa. La ciudad una vez fue gobernada por gigantes, en la época anterior al Rey Malvado y la Guerra de los Magos, y prosperó como una ciudad fronteriza, negociando en sus tres fronteras compartidas con los enanos de las montañas, los enanos que habitan la tierra y los gigantes de Giant Hills. Tristemente, durante el Gran Sacrificio Gigante, cuando los elfos liberaron de los gigantes a la raza del hombre que estaba esclavizada, Titán fue la primera ciudad en ser devastada y quedó en ruinas, los gigantes se retiraron a las colinas y sus muros se convirtieron en un santuario para cualquier criatura vil en busca de refugio. Se rumorea que durante la retirada apresurada de los gigantes dejaron atrás muchos de sus tesoros más grandes, y ahora la ciudad destruida alberga estos premios a la espera de ser encontrados por cualquier tonto que decida entrar. Entra en las ruinas y debes Recoger 8 Tesoros de cualesquiera de las 3 Tablas de Tesoro, TSA, TSB o TSC.

85-88

(V) EL TITÁN DE PIEDRA Mod. de Encuento: +15 [E: +3400 po, +1 Reputación] [F: -2 FUE, -1 Reputación] Cada 100 años, un gran titán de piedra cobra vida, levantándose de su sueño, y devorará las tierras en busca alimento. Cuando ha bebido suficiente vino y su barriga está llena, regresa a su guarida para dormir durante otros 100 años. Para apaciguar al coloso, las tribus de Giant Hills pasan años preparándose, recolectando comida y vino, y esperando que su ofrenda satisfaga su sed y hambre y evite que sus tierras sean arrasadas. Han pasado casi 100 años desde que el titán se despertó por última vez de su sueño, y la buena gente de Giant Hills está aterrorizada porque no tienen suficiente comida guardada para la próxima ofrenda. Esta vez, cuando esté más vulnerable durante la transformación de piedra a carne, tú estarás en su guarida y matarás a la bestia, lo que terminará el proceso de una vez por todas. Entra a la guarida del Titán y debes Explorar hasta que hayas añadido 3 Áreas Celestes a la Hoja de Mazmorra, la última Área Celeste añadida es la guarida del Titán y debes Matar al Monstruo 97 en la Tabla ECA - Encuentros A. Durante el combate con el Titán, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Si en algún momento sacas 97 en la Tabla ECA - Encuentros A durante esta misión, ignora el resultado y vuelve a tirar de nuevo (solo encontrarás al Titán cuando hayas encontrado su guarida).

72

Continúa Tabla MSA - Misiones A

Continúa Tabla MSA - Misiones A 89-92

(W) OLD BRIN Mod. de Encuento: +15 [E: +3800 po por Brin +400 po por cada Hydra] [F: -3 INT] Justo al norte de Fire Hole, en las tierras enanas, está Brindan, un volcán activo que marca el límite entre los enanos de las llanuras y los enanos de montaña. También es el hogar de una hidra muy longeva, llamada Old Brin. Su maldad no tiene límites y ha estado aterrorizando las tierras circundantes durante siglos. No se sabe de dónde vino, pero cada pocas generaciones abandona Northreach durante todo un año, y cuando regresa, trae consigo varias hidras más pequeñas, que se cree que son sus crías. Últimamente, Brindan ha estado mucho más estruendosa de lo normal, y se especula que la vieja montaña está harta de Brin y sus hijos, y posiblemente erupcionará, escupiendo a la hidra y su prole. En un esfuerzo por apaciguar a la montaña, se ha ofrecido una recompensa a cualquiera que pueda derrotar a Old Brin, junto con una fuerte bonificación para cada uno de sus vástagos que también sean derrotados. Entra a la Guarida de Brin y debes Explorar hasta que hayas añadido 3 Áreas Celestes a la Hoja de Mazmorra. La última Área Celeste añadida es la guarida de Old Brin y debes Matar al Monstruo 99 en la Tabla ECA - Encuentros A. Durante el combate con Old Brin, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado. Si durante esta Misión sacas en algún momento 99 en la Tabla ECA - Encuentros A, ignora el resultado y en su lugar habrás encontrado una Hidra Menor, una de la descendencia de Brin (ver más abajo), cada Hidra Menor que derrotes enfurece a Old Brin, y gana +1 al Daño por cada una que hayas matado cuando finalmente luches contra ella. Cuando se te indique que tires en la Tabla de Encuentros, usa la Tabla ECA - Encuentros A para esta Misión. HIDRA MENOR [D] - VA: 50 Grande, Grupo, Miedo)

93-96

DEF: 6

DAÑO: +4

PV: 6/5/5/4/4/4/3

[M: Tabla CP3/TSA+20] (Aliados 3*, Fuego,

(X) LOS BASTONES PERDIDOS DE LA HECHICERÍA Mod. de Encuento: +20 [E: +4500 po, +1 Reputación] [F: -3 FUE, -1 Reputación] Los Siete Bastones de la Magia son parte de un grupo de artefactos conocido como Las Antigüedades de Poder. Fueron forjados en la Torre Arcana, no mucho después de la creación de las Siete Órdenes de Magia. Cada uno ha sido engastado con una pequeña piedra de Aztopaz, desprendida de los diversos Cristales Arcanos que se encuentran por todo Northreach, y han sido sintonizados con una de las Siete Órdenes de Magia. Están diseñados para contener una gran cantidad de energía Arcana y ofrecen a aquellos que los manejan acceso a la energía para el uso de hechizos poderosos. Se necesitan muchos años de entrenamiento para poder usar los bastones correctamente, y cualquiera que haya intentado usarlos en el pasado sin el entrenamiento correcto siempre ha tenido graves consecuencias. Hace un mes, Anthrail, Mago del Consejo de los Siete, Gran Hechicero de Invocación y Guardián del Bastón de Invocación, estaba tratando de burlar a los leones de Nemea en las Garras de Tormenta Terrorífica, en las fronteras de los Bosques de Elfkin. Fue vencido y arrastrado profundamente a su guarida. El Consejo de los Siete ha ofrecido a cualquiera con el coraje de entrar al foso de los leones realizar un rescate digno de Reyes, recuperar el bastón de Anthrail y devolverlo a la Torre Arcana. Entra en la Mazmorra y debes Saquear 1 Objeto de Misión del Monstruo 96 en la Tabla EA - Encuentros A. Al tirar para un Encuentro, cualquier Monstruo que te encuentres que tenga el Talento Grupo, se reemplaza por el Monstruo 96 de la Tabla EA - Encuentros A.

97-100

(Y) SALVANDO AL REY Mod. de Encuento: +20 [E: +5000 po, +1 Reputación] [F: -3 DES, -1 Reputación] Siete magos se reúnen alrededor del Rey en su lecho de muerte. —Él está en mal estado, y probablemente, solo le queden dos días de vida —dice sollozando la Reina, estallando en lágrimas sobre el cuerpo inmóvil de su marido. —¡Seguramente hay algo que se pueda hacer! ¿No tenéis algo de magia que lo salve? —Tus palabras están llenas de preocupación. El más antiguo de los magos del Consejo se adelanta y coloca una mano larga y delgada sobre los ojos del Rey. —La vida de todos debe pasar o el tiempo carecería de sentido —suspira—. Bueno, él es joven, así que quizás el hechizo del Fénix... ¿Qué piensas Belmort, crees que si tenemos el corazón de un Fénix, podríamos salvar al Rey joven de morir? Un mago vestido con una túnica larga y marrón avanza. —Hmm, el Hechizo del Fénix. No habrá nadie lo suficientemente tonto en toda la tierra, para tratar de conseguir el corazón de un Fénix moribundo. Quiero decir, qué pasaría si resucitara durante el proceso. Sería quemado vivo. —Haré lo que sea necesario —anuncias a la habitación con tu voz más valiente—. Si esa es la única oportunidad de salvar al Rey, muéstrame donde está el Fénix y te traeré su corazón. Los Siete Magos se miran y suspiran. Más tarde esa noche, estás parado fuera de la entrada a la guarida del último Fénix conocido. Entra en la guarida del Fénix y debes Matar al Monstruo 100 en la Tabla EA - Encuentros A. Durante el combate con el Fénix, cualquier resultado de Reacción de Monstruo que sea Escapar es ignorado.

73

Tabla ECA -Encuentros A

ECA - ENCUENTROS A (D100)

ECA

Después de tirar por un Encuentro añade el Modificador de Encuentro antes de buscar el resultado. VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

1-10

CIENOS GIGANTES

20

0

-3

3/3/2/2

1d10 po

Grupo, Red (Cieno Pegajoso), Regenerar

11-20

HOBGOBLINS

25

0

-2

4/4/3

Tabla AM/OJ

Grupo

21-25

HOMBRE LAGARTO

25

1

-1

6

Tabla AD/AM/OJ

Veneno

26-30

HOMBRE LAGARTO HONDERO

25

1

-1

6

Tabla CP1

Sorpresa, Veneno

31-33

RENACIDO ELFO ARQUERO [NM]

30

0

±0

5

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

34-37

RENACIDO ENANO [NM]

30

1

±0

5

Tabla AD/AM

Miedo

38-41

RENACIDO ELFO CAMPEÓN [NM]

30

0

±0

6

Tabla AD/AM

Sorpresa, Miedo

RENACIDO ENANO CAMPEÓN [NM]

30

1

±0

6

Tabla AD/AM

Miedo

43-44

LEONES DE MONTAÑA

35

0

+1

5/5/4

Tabla CP3

Grupo, Salto*

45-46

HOMBRE BESTIA

35

1

+1

8

Tabla AD/AM/OJ

Frenesí*

47

HOMBRE BESTIA ARQUERO

35

2

+1

10

Tabla AD/AM/OJ

Frenesí*

48-49

JABALÍ GIGANTE

40

1

+2

12

Tabla CP3

50-51

POLILLA GIGANTE

40

2

+2

8

2D10 po

CENTAURO

45

2

+1

8

Tabla AD/AM/OJ

53-55

AVISPAS GIGANTES

40

1

±0

5/5/3/3

Tabla CP1

Aturdir, Grupo

56-57

CIEMPIÉS GIGANTE

45

2

+2

8

Tabla CP1

Veneno

58-59

SÚCUBO [D]

40

1

+1

12

Tabla AM/CP4/OJ

Magia Oscura, Volar

60-61

CANGREJO GIGANTE

45

3

+2

10

Tabla CP1

62-65

LOBOS TERRIBLES

40

2

+1

6/5/5/5

Tabla CP3

Grupo, Salto*

66

HOMBRE BESTIA CAMPEÓN

40

2

+1

16

Tabla AD+10/AM+10/OJ

Frenesí*

67

CENTAURO CAMPEÓN

45

3

+2

16

Tabla AD+10/AM+10/OJ

68

VALQUIRIA

50

2

+1

12

Tabla AD+15/AM+15/OJ

Volar

-

-

-

14

Tabla TSA

Dopplegänger*

D100

42

52

69-70

74

Monstruo encontrado

DOPPELGÄNGER

Volar

71

HOMBRES LOBO [NM]

45

1

+2

7/7/6

Tabla CP2/TSA

Frenesí*, Grupo, Salto*

72

HOMBRE BESTIA BRUJO

45

2

+1

16

Tabla AD+15/AM+15/OJ

Frenesí*, Magia Oscura

73

ESCORPIÓN GIGANTE

55

4

+2

15

Tabla CP1

Aturdir, Salto*, Veneno

Continúa Tabla ECA - Encuentros A

Continúa Tabla ECA - Encuentros A D100

Monstruo encontrado

VA

DEF

DAÑ

PS

[M]

Talentos del Monstruo

74

SOMBRA [NM]

60

4

+1

15

Tabla TSA+10

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

75

MASTINES DEL INFIERNO [D]

55

2

+3

6/6/5

Tabla CP3/TSA+10

Grupo, Salto*

76

SIRENA [D]

55

3

+3

18

Tabla AM/OJ/TSA+10

Magia Oscura

77

BANSHEE [NM]

50

4

+2

24

Tabla TSA+15

Etéreo, Miedo, Toque Mortal

78

WENDIGO [D]

55

4

+3

22

Tabla TSA+15

Miedo

79

BASILISCO

60

4

+3

24

Tabla CP3/TSA+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

80

ESFINGE

65

4

+4

25

Tabla CP3/TSA+20

Magia Oscura

81

GRIFO

60

3

+3

30

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

82

RUC GIGANTE

65

3

+4

28

Tabla CP4/TSB

Miedo, Volar

83

MOMIA [NM]

55

3

+5

30

Tabla TSB

Enfermedad, Miedo, Regenerar

84

ARPÍA

65

5

+4

28

Tabla CP4/TSB+5

Magia Oscura, Volar

85

CÍCLOPE

65

5

+3

35

Tabla CP2/TSB+5

Aturdir, Grande, Miedo

86

GOLEM DE PIEDRA

60

6

+5

35

Tabla CP2/TSB+10

Aturdir, Grande

87

MANTÍCORA

65

4

+3

37

Tabla CP4/TSB+10

Grande, Miedo, Veneno

88

CERBERO [D]

60

5

+4

10/10/ 10

Tabla CP3/TSB+15

Grupo (Cabezas), Miedo

89

COCATRIZ

65

6

+3

40

Tabla CP4/TSB+15

Miedo, Petrificar*

90

ELEMENTAL DE FUEGO

65

7

+4

39

Tabla CP2/TSB+20

Etéreo (Llamas), Fuego, Grande

91

QUIMERA

70

6

+5

40

Tabla CP4/TSC

Ataques 2, Fuego, Miedo, Volar

92

EQUIDNA [D]

75

6

+5

38

Tabla TSC+5

Miedo, Petrificar*, Veneno

93

LAMIA [D]

75

7

+5

44

Tabla TSC+5

Magia Oscura, Miedo, Veneno

94

VAMPIRO SEÑOR [NM]

75

7

+4

48

95

GUIVERNO

80

8

+6

50

Tabla CP4/TSC+10

Ataques 2, Fuego, Grande, Miedo, Volar

96

LEONES DE NEMEA

75

7

+6

22/20

Tabla CP3/TSC+10

Grupo, Miedo, Salto*

97

TITÁN

85

7

+7

46

Tabla CP2/TSC+15

Aturdir 2, Grande, Miedo

98

MEDUSA [D]

90

7

+6

47

Tabla CP2/TSC+15

Miedo, Petrificar*, Veneno

99

HIDRA [D]

70

8

+6

10/9/9/ 8/8/8/7

Tabla CP3/TSC+20

Aliados 7*, Fuego, Grande, Grupo, Miedo

100

FÉNIX

95

9

+7

55

Tabla CP4+90/TSC+20

Fuego, Grande, Miedo, Resucitar, Volar

Tabla AD+20/AM+40/OJ Fase, Magia Oscura, Resucitar, Volar

75

ALIADOS - El Monstruo tiene a otros Monstruos menores a los que puede llamar o invocar durante el combate. Al inicio de cada Ronda de Combate tira 1d6. Si sacas 1, un aliado viene a ayudar al Monstruo, así que añade “/X” al final de sus PS actuales, donde X es el número que aparece después del Talento Aliados del Monstruo. Ejemplo: Un Monstruo con PS “16/4” y Aliados 4, si sacas 1 al comienzo de la Ronda de Combate, pasará a tener “16/4/4” PS. DOPPELGÄNGER - El Monstruo se transforma en una copia exacta del Aventurero y tiene un VA igual a la FUE o DES, dependiendo de cual fue usada por última vez para atacar al Monstruo. El ataque gana cualquier bonificación otorgada por el equipo o armas, tales como FUE, DES, Daño, pero no recibe las bonificacioness que el Aventurero pueda recibir de su Registro de Tiempo, o cualquier Poción o Hechizo que el Aventurero tenga o esté usando. Cuando el Monstruo recibe un golpe, la localización es determinada de la forma habitual, y cualquier bonificación al daño se aplica igualmente. Después, revisa si el Aventurero lleva alguna pieza de Armadura en la localización golpeada. El Monstruo tendrá la misma Armadura también, solo que el Monstruo no podrá desviar el daño como lo hace el Aventurero. Si existe cualquier Armadura, su valor A se reduce el daño infligido. Si el Aventurero tiene un escudo equipado, no tiene efecto para el Monstruo. Ten en cuenta, que si una pieza de equipo es destruida por absorber daño, no será destruida para el Monstruo, que continuará ganando sus bonificaciones. FRENESÍ - En ocasiones el Monstruo entra en furia salvaje, cuando saques una tirada natural de 1 en su dado de daño, el Monstruo ganará un nuevo ataque. Ten en cuenta, que si vuelves a sacar un 1 en este segundo combate, el Monstruo volverá a atacar, y así sucesivamente. PETRIFICAR - El Monstruo tiene la habilidad de convertir al Aventurero en una estatua de piedra sin vuelta a atrás. Si el Monstruo saca una tirada natural de 1 en su dado de daño, el Aventurero debe hacer una Prueba de Evitar Petrificación. Si la Prueba falla, el Aventurero puede gastar un Punto de Vida o un Pergamino de Resurrección para evitar ser convertido en piedra, de otra manera pasará a ser un adorno tamaño real para la Mazmorra del Monstruo y el jugador tendrá que crear un nuevo Aventurero. EVITAR PETRIFICACIÓN - Prueba: INT +20 [E: Sin efecto] [F: Convertido en piedra] (Escape, Suerte). SALTO - El Monstruo es muy ágil en combate y en ocasiones salta para atacar. Cuando saques una tirada natural de 1 en su tirada de daño, el Monstruo saltará, causando daño extra. El jugador tira de nuevo el dado de daño del Monstruo, y lo suma al total de daño. Ten en cuenta, que si vuelves a sacar 1, el Monstruo habrá hecho un rebote y tendrás que volver a tirar.

76

MB - MUERTE BRUTAL

Tabla MB - Muerte Brutal

MB

Loc. (DAÑ excedente)

Bon. en Tabla

Descripción de Muerte Brutal en bípedos

1 - Cabeza (10 DAÑ)

+5 en Tabla

El impacto rompe los vasos sanguíneos en el cerebro, el Monstruo se desploma hacia adelante y es fácilmente derrotado.

1 - Cabeza (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Un lado de la cabeza del Monstruo se hunde, haciendo que la sangre rocíe en todas direcciones.

1 - Cabeza (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Alcanzando elcuello y destruyendo las vértebras, el Monstruo cae sin vida al suelo.

1 - Cabeza (13 DAÑ)

+10 en Tabla

La mandíbula del Monstruo es arrancada y cuelga al girar su cabeza, rociando sangre en todas direcciones.

1 - Cabeza (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El cráneo del Monstruo es destrozado y su cerebro rezuma por el impacto, la muerte es instantánea.

1 - Cabeza (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque cercena el cuello, desgarrando la carne y haciendo que la cabeza vuele lejos de su cuerpo.

2 - Espalda (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Con su espalda expuesta, el impacto empala y rompe su columna vertebral, cayendo el Monstruo de rodillas.

2 - Espalda (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Destrozando su escápula, el Monstruo es lanzado hacia adelante y es fácilmente abordado por un segundo ataque.

2 - Espalda (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Rasgando la carne, el ataque penetra un riñón y el Monstruo cae con un mortal dolor.

2 - Espalda (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Fragmentos de la columna vertebral se astillan y penetran en una arteria mayor, terminando con el Monstruo en un montón en el suelo.

2 - Espalda (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque abre la espalda seccionando la columna vertebral, el Monstruo se desploma hacia adelante, temblando de dolor.

2 - Espalda (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Al impactar en su espalda, el ataque atraviesa su cuerpo y una lluvia de sangre brota de su pecho.

3 - Torso (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Un golpe directo en el pecho del Monstruo lo envía desmadejado al suelo y muere rápidamente.

3 - Torso (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Partiendo la clavícula del Monstruo, el impacto devastador lo envía directamente al suelo.

3 - Torso (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe alcanza la caja torácica del Monstruo, partiendo una costilla que perfora un órgano vital, el Monstruo cae muerto.

3 - Torso (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El impacto devastador revienta los órganos internos del Monstruo, el cual muere gritando.

3 - Torso (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El golpe destroza la caja torácica del Monstruo esparciendo sangre y trozos de hueso.

3 - Torso (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

La fuerza del impacto revienta el pecho del Monstruo destrozando órganos internos y lanzando sangre en todas direcciones.

4 - Brazos (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Causas una seria herida al atravesar la carne de la parte superior del brazo, el Monstruo muere desangrado.

4 - Brazos (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El codo recibe toda la fuerza del impacto y es destrozado en trozos, rematas al Monstruo fácilmente durante su agonía.

4 - Brazos (12 DAÑ)

+10 en Tabla

La potencia devastadora del impacto rompe el brazo y secciona una arteria, el Monstruo muere en momentos.

4 - Brazos (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El impacto arranca carne y músculo de la parte superior del brazo del Monstruo dejando el hueso al descubierto.

4 - Brazos (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El ataque atraviesa piel y hueso separando el brazo del cuerpo y dejando un muñón atrás.

4 - Brazos (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

El golpe destroza el hombro, dejando el brazo colgando antes de que caiga cortado al suelo.

5,6,7 - Manos (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Un corte al nivel de la muñeca deja el dedo gordo dislocado y el Monstruo se tambalea permitiendo matarlo.

5,6,7 - Manos (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El golpe destroza la mano del Monstruo en pequeños trozos, chillando de dolor, el Monstruo muere agarrándosela contra el pecho.

5,6,7 - Manos (12 DAÑ)

+10 en Tabla

Aplastada y hecha trizas, la mano cuelga muerta de la muñeca, y el Monstruo chilla de dolor hasta morir.

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal

77

Continúa Tabla MB - Muerte Brutal

78

Loc. (DAÑ excedente)

Bon. en Tabla

Descripción de Muerte Brutal en bípedos

5,6,7 - Manos (13 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe corta carne y hueso y cuatro pequeños aspersores de sangres surgen donde estaban los dedos.

5,6,7 - Manos (14 DAÑ)

+15 en Tabla

La muñeca se lleva la peor parte del golpe cortando la carne, el Monstruo se queda mirando su nuevo muñón y muere desangrado.

5,6,7 - Manos (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Levantadas para defenderse, ambas manos caen al suelo, dejando unos muñones que salpican sangre en todas direcciones.

8 - Cintura (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Impactado en la ingle, el Monstruo cae con una mueca de dolor y es fácil de rematar mientras se encuentra indefenso.

8 - Cintura (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El abdomen recibe un fuerte impacto y el Monstruo se dobla de dolor tosiendo antes de morir.

8 - Cintura (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El hueso de la cadera es destrozado y manda al Monstruo desmadejado al suelo. Sin poder levantarse es rematado fácilmente.

8 - Cintura (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Aplastando su pelvis, el Monstruo grita de dolor y baja sus defensas, pudiendo ser despachado fácilmente.

8 - Cintura (14 DAÑ)

+15 en Tabla

Al atravesar el abdomen, las tripas del Monstruo se derraman por el suelo de la mazmorra y la muerte es instantánea.

8 - Cintura (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Destrozando el abdomen el monstruo cae al suelo partido en dos.

9 - Piernas (10 DAÑ)

+5 en Tabla

La pierna es dislocada de la cadera, el Monstruo se tambalea y cae de espaldas, pasando a ser presa fácil.

9 - Piernas (11 DAÑ)

+5 en Tabla

El golpe parte la pierna por el muslo seccionando una arteria y el Monstruo cae, se convulsiona brevemente y muere.

9 - Piernas (12 DAÑ)

+10 en Tabla

La pelvis y la cadera son destrozadas, mandado fragmentos de hueso al interior de una arteria.

9 - Piernas (13 DAÑ)

+10 en Tabla

La parte superior de la pierna explota en una ducha de sangre, mandando al Monstruo desmadejado al suelo.

9 - Piernas (14 DAÑ)

+15 en Tabla

El impacto parte huesos y desgarra la carne desde la espinilla hasta la rodilla.

9 - Piernas (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

La carne de la cadera es desgarrada y el hueso astillado, seccionando la pierna y mandándola al suelo.

10 - Pies (10 DAÑ)

+5 en Tabla

Al destrozar los metatarsos del pié, el Monstruo vacila lo suficiente para ser despachado.

10 - Pies (11 DAÑ)

+5 en Tabla

Revientas el pié en pequeños trozos, el Monstruo chilla de dolor y trata de huir cojeando.

10 - Pies (12 DAÑ)

+10 en Tabla

El golpe impacta el tobillo con gran potencia y precisión, el Monstruo cae notablemente muerto.

10 - Pies (13 DAÑ)

+10 en Tabla

Cortas los dedos de ambos pies y después de unos pasos ensangrentados el Monstruo colapsa en el suelo de dolor

10 - Pies (14 DAÑ)

+15 en Tabla

Impactando en la parte alta del pie, el golpe astilla hueso y tritura carne creando una nube de sangre.

10 - Pies (15+ DAÑ)

+15 en Tabla

Clavas el pie del Monstruo al suelo, trata de liberarlo pero en su lugar termina arrancándolo de la pierna.