Curso SoundForge

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CONTENIDO Edición digital con Sound Forge ..................................................................................................................... 3 Equipamiento necesario ............................................................................................................................... 3 Introducción ....................................................................................................................................................... 3 Archivos de audio más utilizados .............................................................................................................. 3 WAV .................................................................................................................................................................. 4 Mp3 ................................................................................................................................................................... 4 Ra ....................................................................................................................................................................... 4 Grabación, Edición, Procesado, Mezclas y Masterización .................................................................... 5 Qué es la post producción digital. ............................................................................................................. 5 captura de señal, sonido directo ............................................................................................................... 5 La edición y procesamiento ......................................................................................................................... 5 mezcla. .................................................................................................................................................................. 6 Masterización .................................................................................................................................................... 6 Ecualizar ......................................................................................................................................................... 6 Comprimir ...................................................................................................................................................... 7 Limit.................................................................................................................................................................. 7 Rms final ......................................................................................................................................................... 7 Formato de salida........................................................................................................................................ 7 Criterios de evaluación del producto acabado..................................................................................... 7 criterios generales para evaluar la calidad de las piezas sonoras ............................................... 7 Inteligibilidad................................................................................................................................................ 7 Balance tonal. ................................................................................................................................................ 8 Balance espacial y perspectiva. ............................................................................................................. 8 Definición. ...................................................................................................................................................... 8 El margen dinámico o de niveles. ......................................................................................................... 8 Claridad. .......................................................................................................................................................... 8 Valores de producción. ............................................................................................................................. 8 Preparar la tarjeta de sonido para la grabación....................................................................................... 9 Grabación de Voz ................................................................................................................................................ 10 Eliminar partes de la GRABACIÓN ............................................................................................................... 11 ELIMINAR RUIDOS DE UNA GRABACIÓN ................................................................................................. 11 FADE IN – FADE OUT ........................................................................................................................................ 13 ecualizar una GRABACIÓN de voz ................................................................................................................ 14 Ecualizar la voz con preestablecidos. ......................................................................................................... 17 Efectos de Voz ...................................................................................................................................................... 18

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Página |2 Agregar eco a la voz ...................................................................................................................................... 18 Agudizar y engruesar la voz. ..................................................................................................................... 20 Voz con efecto de teléfono.......................................................................................................................... 21 VOZ CON REVERBERACIÓN....................................................................................................................... 22 Convertir De mono a ESTÉREO ..................................................................................................................... 25 Masterizar una GRABACIÓN de voz ............................................................................................................ 26 Mezclar Voz y MÚSICA (SOUND FORGE)................................................................................................... 27 Mezclar Voz y MÚSICA (SONY VEGAS)....................................................................................................... 29 Renderizar en formato WAV (SOUND FORGE)....................................................................................... 31 Elaboración del guion ....................................................................................................................................... 32 Consejo para un buen guion ...................................................................................................................... 32 Ejemplo de guion............................................................................................................................................ 33

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EDICIÓN DIGITAL CON SOUND FORGE El objetivo de esta práctica es la presentación de Sound Forge, un programa comercial de edición de audio digital, lo cual permitirá al alumno extraer audio desde un CD o realizar una grabación a través de un micrófono y la tarjeta de sonido (entrada mic in) y realizar una primera edición para preparar un fragmento de música.

EQUIPAMIENTO NECESARIO El equipo necesario para la realización de la práctica está formado por:    

Software de edición Sound Forge Tarjeta de sonido para la reproducción y grabación de las señales de audio. Micrófono para realizar las tomas. Auriculares para apreciar las señales con más detalle y aislarse del resto de los grupos.

INTRODUCCIÓN La grabación de audio digital a disco duro, permite el acceso a todo el potencial de los ordenadores personales; pues una vez digitalizadas adecuadamente las señales de audio y almacenadas como ficheros en el disco duro del PC, la edición o adición de efectos se convierte simplemente en un manejo de bytes, sectores y ficheros. Evidentemente esto ha sido posible gracias al aumento de capacidad de los dispositivos de almacenamiento y la velocidad de proceso de los ordenadores personales. De esta forma, el acceso a un equipo de grabación/edición con calidad CD pasa a ser asequible para cualquier persona interesada en la creación musical, disponiendo de un estudio en casa. La principal diferencia entre un sistema de grabación a disco duro y un sistema de grabación en cinta (ambos pueden ser digitales), es que este último es lineal, mientras el primero es de acceso aleatorio o “no lineal”, es decir se puede acceder instantáneamente a cualquier punto de la grabación sin tener que rebobinar o avanzar como en la cinta. Otra ventaja es que se puede editar y arreglar las partes de una canción, después de realizar la grabación, sin necesidad de realizar una nueva toma. Simplemente alterando el orden de lectura de los sectores de un fichero de audio, estamos realizando una edición. Además, se trata de edición no destructiva, pues después de haber editado una canción y escuchar el resultado, siempre podemos volver al fichero original, pues la edición es simplemente una serie de comandos de corte, borrado, efectos... que se aplican sobre un fichero que no se altera.

ARCHIVOS DE AUDIO MÁS UTILIZADOS Los archivos más utilizados en el proceso de postproducción son los siguientes:

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WAV Estándar de Windows, es el formato que se utiliza para todos los procedimientos de edición y mezcla. Lo normal es transformar a formato wav todos los archivos de audio que se pretendan procesar. No obstante, el editor de sonido Sound Forge permite la edición de archivos en formato Mp3.

MP3 Debido a su potente compresión y la prácticamente nula pérdida de calidad (dependiendo de la tasa de compresión) es el formato estándar para la distribución de música por Internet. Las tasas de compresión más utilizadas son 64 Kbps (similar a la calidad de la radio FM), 96 Kbps, 128 Kbps, 160 Kbps, 192 Kbps, 256 Kbps y 320 Kbps, aunque son la de 128 y 160 Kbps las dos más utilizadas con una calidad similar a la del CD.

RA Permite la escucha en tiempo real de sonido durante la descarga. Es el formato que más se utiliza para la escucha de música a través de Internet (y al que, de ser éste el destino de las copias finales, deberán ser convertidas). El proceso de postproducción digital de sonido por ordenador (PC o Mac) se puede decir que consta de las siguientes etapas: 

 

Conversión de todo el material sonoro que se pretenda procesar al formato estándar de postproducción, que será en formato wav, el estándar en windows, con calidad CD, es decir, sonido muestreado a 44.100 Hz y cuantificado a 16 bits. Edición Realización de copias finales: copia a CD o conversión en formatos para la distribución (Mp3) o reproducción por Internet (Ra), o para la inclusión en un producto audiovisual o multimedia.

En lo que se refiere a los materiales sonoros de partida, según sea su procedencia, habrá que someterlos a uno u otro proceso. Estos materiales pueden ser audio analógico (procedente de un micrófono por ejemplo), audio digital (procedente de un CD, DAT, MiniDisc, etc) y audio digital procedente de Internet. El resultado final deberá ser, sea cual sea el origen, que todos los materiales sonoros se hayan convertido, por regla general, en un archivo wav con una frecuencia de muestreo de 44,1 Khz y 16 bits de cuantificación.

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GRABACIÓN, EDICIÓN, PROCESADO, MEZCLAS Y MASTERIZACIÓN QUÉ ES LA POST PRODUCCIÓN DIGITAL. Un diseño de sonido puede implicar una serie de actividades en la preproducción, producción y post producción; desde la elección del micrófono hasta la edición y el montaje de una pieza sonora completa. La postproducción consiste, en la manipulación de material digital, (archivos de audio o video) usada para cine, publicidad, programas de televisión o radio. Esta manipulación de los archivos, la utilizaremos para retocar digitalmente los mismos; eliminar frecuencias indeseables, reducir o filtrar ruidos, insertar fundidos de inicio o final, y aplicarle efectos tales como delay, reverb, eco, distorsiones, modulaciones, eliminar soplidos, etc. En todos estos procesos existe una instancia de monitoreo o “monitoring” del sonido, para lo cual deben utilizarse unas bocinas o audífonos de especiales características.

CAPTURA DE SEÑAL, SONIDO DIRECTO Siempre que tomemos sonido directo, en la medida que sea posible, registrar el sonido en su estado más puro, para modificarlo y agregarle efectos habrá tiempo de sobra en la etapa de postproducción. Prestemos especial atención en minimizar la relación señal ruido, con la intensidad de la fuente y la contaminación sonora de fondo, en lo posible, minimicemos la cantidad de ganancia acercando más el micrófono a la fuente sonora.    

Abrir y crear archivos en flat (ningún procesamiento a la hora de la grabación) No procesar los archivos originales, trabajar sobre copias (tendremos así oportunidad de rehacer el trabajo de post si hay algún error insalvable) Amplitud con un registro de -4 db( margen necesario para poder procesar la señal sin saturar) Atributos de archivos para procesar ( de entrada) 48,000 sampleo, 16 bits, stereo, formato .wav

LA EDICIÓN Y PROCESAMIENTO El arte de la edición exige la habilidad de saber ver un todo mientras esta todavía en partes. Implica un proceso de organización corrección y mezcla del material sonoro hasta obtener un producto acabado. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos molestos, re-ajustar niveles sonoros, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales heterogéneos, etc. Edición y efectos se realiza mediante diversos programas como por ejemplo; El sound forge, el Apple SoundTrack, o bien el DigiDesign ProTools entre otros.  

Limpieza de errores, soplidos y jadeos. (sugerencia según proyecto utilizar mute en vez de eliminar espacios) Ajustar potencia amplitud a -4 db en todos los archivos Detección de picos fuera de norma “normalize Peak level “ a -4db

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Ecualización ( ajustar frecuencias bajas, medias y altas)mantener -4db Procesamiento mantener los -4db ( agregando efectos sonoros como reberverancia, retardos, ecos, eliminar ruidos o frecuencias indeseables, introducir fundidos de entrada o salida, fundidos cruzados, etc, )

Una vez editado cada archivo sonoro por separado, estaremos listos para volcarlos todos, en un software multipista para comenzar con la mezcla de los diferentes archivos, pero eso ya es parte del tercer paso.

MEZCLA. Cargar todos los archivos editados y retocados uno a uno a un software multipista como lo es por ejemplo el Sony Vegas o el audition, o el protools para luego comenzar a generar los ambientes mezclando todos los archivos de audio según un criterio lógico y creativo, o que responda bien, a una propuesta estética predefinida. Se trabaja con el concepto de layers y se construye el balance espacial y tonal, perspectiva e inteligibilidad. Todos los elementos sonoros deben ser localizados en el espacio sonoro. Las relaciones entre el sonido frontal y el de fondo las de un lado u otro deben estar en perspectiva correcta. Los cambios de posición y de volumen deben pasar desapercibidos y sonar naturales.

MASTERIZACIÓN La masterización es el proceso técnico y artístico a través del cual se Optimiza los archivos de audio para obtener un buen sonido en el mayor número de sistemas o en cualquiera de los soportes y canales de difusión actuales. Es el último paso creativo de toda producción musical o proyecto sonoro y consiste en proporcionar el mejor acabado para que el producto final tenga la mejor calidad sonora y el mejor nivel competitivo en el mercado.

ECUALIZAR La mejor forma de escuchar música y piezas sonoras, es ante una respuesta en frecuencia plana, es decir, que todos los rangos de frecuencia musicales dentro del CD, deben sonar con la misma presión sonora, solo por así decirlo; al mismo volumen, para que el sonido en su conjunto suene uniforme La misión de los ecualizadores, es procesar las señales de audio modificando el contenido en frecuencias de la señal que procesa. Para ello, cambia las amplitudes de sus coeficientes, lo que se traduce en diferentes volúmenes para cada frecuencia. Con esto se puede variar de forma independiente la intensidad de los tonos básicos. Suponiendo como ideales las condiciones acústicas de nuestro recinto, es para compensar la respuesta del equipo de audio (amplificador + parlantes -altavoces-) Para corregir la famosa respuesta en frecuencia de los sistemas de sonido, estos generalmente no se comportan igual con la misma fidelidad a todas las frecuencias. 

Efecto/ filtro/ ecualizador grafico (adobe)

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Procesos/EQ/ grafico (sound forge)

COMPRIMIR Un compresor acorta la diferencia existente entre el mínimo y el máximo volumen de una señal, actuando los más típicos exclusivamente sobre los excesos de volumen, actuando a partir de un punto que nosotros le indicaremos como umbral en el que comenzará a procesar la señal, y recortarla en base a unos parámetros que fijaremos a nuestro antojo. Por lo tanto, todo se oirá más presente, más potente y aparente al oído. Si está bien utilizado. Effects/ dynamic/ Graphics (sound forge).

LIMIT Ajusta el volumen de salida de la señal evitando las saturación y aplicando una compresión ligera. Efectos/ amplitud/ hard limiting (adobe)

RMS FINAL La normalizacion porcentaje entre el infinito y los picos en música es -16db en voz -10db en producciones con voz y música alrededor de -15 db

FORMATO DE SALIDA *44100 /16bit /stereo o mono/ mp3 (128 mínimo, 160 a 192 standard, 256 superior)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PRODUCTO ACABADO Tomar en cuenta los atributos técnicos, mencionados anteriormente, de los archivos sonoros no es la única forma de evaluar la calidad de los mismos. En la producción de audio, la calidad del sonido debe ser evaluada en cada etapa de su procesamiento. Aunque la evaluación en audio está sujeta a la apreciación subjetiva de la pieza, hay que recordar que el sonido que se está evaluando depende y es influenciado por el o los altavoces que lo reproducen. Hay que familiarizarse con la respuesta de frecuencia de los altavoces de las laptops y de los monitores de las computadoras de escritorio.

CRITERIOS GENERALES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE LAS PIEZAS SONORAS INTELIGIBILIDAD. Esto tiene sentido si estamos tratando con la narración, el dialogo o las letras de la canción ya que las palabras deben se inteligibles, cuando llevamos trabajando un rato con la voz se vuelve tan familiar que no nos damos cuenta que esta embozado o tapado. Se debe entender bien con los oídos frescos como si fuera la primera vez.

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BALANCE TONAL. Las frecuencias graves medias y altas deben estar balanceadas. Se debe estar atento a no poner demasiados tonos graves que enmudezcan y tapen el sonido, o demasiada brillantez sobre los tonos medios y agudos que hagan aparecer silbidos o chillidos. O demasiados medios que produzcan aspereza.

BALANCE ESPACIAL Y PERSPECTIVA. Tiene que ver con la construcción de la escena sonora o musical durante la mezcla y su relación con el punto de escucha.

DEFINICIÓN. Cada elemento debe estar bien definido (identificado, independiente y diferente) sin embargo no habrá definición si una parte de un conjunto esta tan mezclado que no destaca ninguno de sus elementos y se enmascaran unos a otros. Cada elemento debe tener su sitio en el conjunto si dejar de ser parte del todo.

EL MARGEN DINÁMICO O DE NIVELES. Debe ser Tan amplio como el medio lo permita, asegurándose que los sonidos más débiles sean fácilmente audibles y los más fuertes sin distorsiones. Si se comprime el sonido no debe parecer como aprisionado.

CLARIDAD. Una pieza sonora es clara cuando está libre de ruido y de distorsión. A la claridad le afectan el ruido de fondo, el exceso de agudos, las filtraciones de sonido, el desfase, el exceso de reverberación y las distorsiones armónicas, el desorden en la mezcla y la compresión excesiva.

VALORES DE PRODUCCIÓN. Es el estilo, interés, color e inventiva del material. Un material con valores de producción excelentes engancha y conmueve. La masterizacion y la mezcla no deben hacerse el mismo día o por la misma persona porque hay fatiga y vicios en quien escucha. Hay que dejar reposar el proyecto y nuestros oídos para una escucha fresca y sin vicios.

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PREPARAR LA TARJETA DE SONIDO PARA LA GRABACIÓN Clic derecho sobre el icono del volumen y luego clic en dispositivos de grabación.

Doble clic en Micrófono

Clic en la ficha Niveles, mover el deslizador para controlar el volumen del micrófono.

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GRABACIÓN DE VOZ Clic en el botón Record.

Clic en el botón record para empezar a grabar

Esta ventana indica que la grabación ha empezado.

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ELIMINAR PARTES DE LA GRABACIÓN Seleccionar una parte de la grabación y presionar la tecla Suprimir.

ELIMINAR RUIDOS DE UNA GRABACIÓN Muchas veces en las grabaciones caseras, cuando no son de estudio, nos encontramos con que hay ruido de fondo, por ejemplo si hemos grabado junto a una calle transitada tendremos el murmullo de la circulación.

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P á g i n a | 12 Desde menú Effects, hacer clic ne Noise Gate

Presionar el botón Preview y Jugar con los deslizadores hasta escuchar que los ruidos desaparezcan una vez eliminado los ruidos clic en Ok.

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FADE IN – FADE OUT Seleccionar la parte inicial de un archivo de audio para aplicar FADE IN

Activar la barra de herramientas Process (Menu View - Toolbars)

Desde la ficha Toolbars activar las siguientes opciones.

Ordenar las barras de herramientas y entre ella encontrar lo botones que representa FADE IN – FADE OUT, presionar estos botones una y otra vez.

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ECUALIZAR UNA GRABACIÓN DE VOZ La ecualización es un área poco conocida. La voz es un elemento protagónico en la música, el buen uso de la ecualización es fundamental para conseguir la correcta definición de frecuencias, logrando una voz natural y realista que tenga presencia, claridad y atracción. La voz es un tipo de sonido el que por definición es la vibración de un medio elástico gaseoso, sólido o líquido. Una fuente de sonido genera ondas que producen variaciones de presión que son percibidas. La voz es especial, contiene palabras que deben ser entendidas. Se expilará la ecualización con Sony Sound Forge. En la barra de herramientas clic en "Process" (Procesos) y luego en "EQ" (Ecualizador). El Ecualizador Gráfico (Grafic EQ) es un plug-in que permite adaptar el sonido de bandas predefinidas o en gráfico definible por el usuario (ideal para voces). Se divide en tres partes: Envelope (Envolvente), Banda 10, Banda 20.

Crear una representación de un filtro con página de bandas de 10 o 20 para luego ir ajustando el espectro de frecuencias por una gráfica. Abrir el diálogo "Sonic Fondry Grafic EQ" (Ecualizador Gráfico). Elegir un ajuste en la lista desplegable "Name".

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Clic en la pestaña "Envelope" (Envolvente). Ajustar el gráfico arrastrando los cuadros pequeños hacia arriba o abajo. Por debajo de la línea central las señales se atenúan, por encima se refuerzan.

Para crear un punto hacer clic izquierdo en cualquier parte de la envolvente. Para borrarlo hacer clic derecho sobre él o doble clic con el botón izquierdo del ratón. Para mover todos los puntos presionar "Ctrl + A" y arrastrar. Para restablecer el gráfico hacer clic en el botón "Reset".

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P á g i n a | 16 Elegir un ajuste en la lista desplegable "Accuracy". Permite determinar un equilibrio entre precisión y la velocidad de procesamiento de filtros. Arrastrar el control de ganancia de salida "Output" para aplicar ganancia despues del procesamiento.

Usar el ecualizador de bandas "10 o 20 Band EQ". Repetir el paso tres. Clic en la pestaña "10- Band" o "20- Band".

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P á g i n a | 17 Arrastrar los controles de frecuencia-banda para reforzar o atenuar la banda de frecuencia seleccionada. La frecuencia en la parte inferior del control (Fader) es la frecuencia central de la banda afectada por él. Elegir un ajuste de precisión como en el paso cinco.

ECUALIZAR LA VOZ CON PREESTABLECIDOS. Clic en el menú Process – EQ – Graphic.

De la lista de Preset, elegir Boost bas around 80 Hz by 6 dB y luego clic en Ok.

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P á g i n a | 18 Nuevamente menú Process – EQ – Graphic y esta vez elegir Boost high frequencies above 7 Khz by 6 dB.

EFECTOS DE VOZ AGREGAR ECO A LA VOZ Ubicar el cursor en la parte final de una frase de la grabacion.

Desde el menú Insert clic en Silence. Escribir el siguiente valor, que significa 5 segundos de silencio

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P á g i n a | 19 Seleccionar la frase y el silencio de la voz.

Menu Effects – Delay/Echo – Simple

Clic en el botón Preview para escuchar cómo queda el efecto. Jugar con los deslizadores una vez listo presionar Ok.

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AGUDIZAR Y ENGRUESAR LA VOZ. Menu Effects – Vibrato

Para engruesar la voz llevar la puntos hacia abajo, para agudizar la voz llevar hacia arriba.

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VOZ CON EFECTO DE TELÉFONO. Seleccionar una parte de la grabación.

Menú Effect - Flange/Wah-wah

Dejar tal como muestra la imagen.

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VOZ CON REVERBERACIÓN La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Presets (Preestablecidos) más habituales HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL. ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación. PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio más bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones. TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. Seleccionar un parte de la voz.

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P á g i n a | 23 Menu Effects – Reverb.

Mediante los parámetros lograr el efecto deseado

Parámetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

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P á g i n a | 24 PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos. DIFUSSION está relacionado con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la reverb. LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala más muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas. Es posible utilizar los preestablecidos, una vez elegido el ajuste adecuado, clic en Ok.

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CONVERTIR DE MONO A ESTÉREO Abrir el archivo de audio en mono.

Clic en el menú Procces – Channel Converter.

En la lista de Preset elegir Mono to Stereo – 100% y luego clic en Ok.

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MASTERIZAR UNA GRABACIÓN DE VOZ Es el último paso creativo de toda producción musical o proyecto sonoro y consiste en proporcionar el mejor acabado para que el producto final tenga la mejor calidad sonora y el mejor nivel competitivo en el mercado. Paso 01: Realizar la grabación por medio de un guion. Paso 02: Eliminar los ruidos y partes mal locutadas de la voz. Paso 03: Agregar efectos a diferentes partes de la grabación. Paso 04: Ecualizar la grabación. Paso 05: Utilizar el siguiente efecto para mejorar la grabación. Desde el menú Effects – Wave Hammer

De la lista de Preset seleccionar Bass y luego clic en Ok.

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MEZCLAR VOZ Y MÚSICA (SOUND FORGE) Tener 3 ventanas disponibles el primero la grabación de la voz, el segundo la música y la tercera ventana en blanco para realizar la mezcla.

Copiar un fragmento de la canción a la ventana vacía.

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Copiar la voz (Ctrl + C) y ubicar el cursor en una parte de la canción copiada. Desde menú Edit – Paste especial – Clic en Mix

Mover el deslizador de destino (Destination) para controlar el volumen de la canción una vez lista clic en Ok.

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MEZCLAR VOZ Y MÚSICA (SONY VEGAS) Llevar un archivo de Música y una grabación de voz en diferentes pistas de Sony Vegas.

Clic derecho en una parte vacía de la pista de la canción.

Se muestra una línea en el medio de la pista

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P á g i n a | 30 Mediante la línea se controla el volumen de la música, se debe hacer doble clic para crear puntos que permitan controlar el volumen en distintas partes de la música. Crear 2 puntos al inicio y al final de la grabación de voz.

Llevar la línea a la parte inferior para tener un volumen bajo al momento de reproducir ambas pistas.

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RENDERIZAR EN FORMATO WAV (SONY VEGAS) Ubicar los puntos de región al inicio y al final del proyecto.

Desde el menú Archivo haga clic en renderizar como.

Elegir el formato WAV y guardar.

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ELABORACIÓN DEL GUION ¿Qué tan largo es un script de 30 segundos para un anuncio de radio? La introducción de este artículo se lee durante 30 segundos en "radio-parlante". Piensa en un anuncio de radio de 30 segundos en dos segmentos. El primer segmento hace hincapié en los beneficios del producto, y el segundo segmento cierra el anuncio con el lema. El primer segmento tiene tres actos: el dilema, el dolor y la solución. Pero primero, debes transmitir el beneficio que tiene tu producto para resolver el dilema del cliente. En el Acto I, debes captar la atención inmediata del oyente al señalar con fuerza el problema que necesita resolver. Podría ser en forma de una pregunta como la primera línea de esta pieza. Si tu anuncio en la radio falla en captar la atención del oyente, éste cambiará a otra estación de radio. En nuestra introducción, debemos presentar el dilema con una apertura engañosa y un problema implícito (el lector no sabe cómo escribir el guión para un spot de radio de 30 segundos). En el Acto II, debes utilizar el dolor para reforzar la necesidad de resolver el dilema. En la introducción anterior, debemos reforzar la apertura con la psicología inversa (el dolor de la negación), para demostrar la importancia de los spots de 30 segundos y terminar con otro aliciente, ¡ganar mucho dinero! Cuando se refuerzan, permites al oyente justificar el golpe momentáneo al escuchar la primera línea. En el Acto III, proporcionas la solución y amablemente curas el dolor de los oyentes al resolver el dilema original con una llamada a la acción. La introducción termina por pedir al lector que lea este artículo para obtener la respuesta a "cómo escribir un guión para un spot de radio de 30 segundos". Una vez que has terminado tu historia en tres actos del primer segmento, conecta tu lema de 7 segundos y ya habrás terminado tu guión para un spot de radio de 30 segundos. No hay lema en la introducción, pero existen otras fuentes para encontrar la forma de escribir un guión para un lema de la radio. Repite la rotación de tu campaña de marketing para el número de spots de radio de 30 segundos, tantas veces como sea necesario. Asegúrate de enfatizar los diferentes beneficios en la rotación si estás hablando del mismo producto. Si estás promocionando productos diferentes, muestra cómo los mismos beneficios se pueden obtener de diferentes maneras.

CONSEJO PARA UN BUEN GUION Un anuncio de 30 segundos cuenta, a menudo, con dos personajes que se hablan entre sí. En este caso, es muy similar a un guión de una obra de teatro. Escribe con claridad y sin ambigüedades. A menudo, la lectura de tu script en voz alta te permitirá capturar errores potenciales. Recuerda, tu objetivo principal en la escritura del guión radica en la comprensión del oyente. En un guión de radio, muestra los efectos de sonido con la frase "SFX" en lugar del nombre del orador.

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EJEMPLO DE GUION GUIÓN – Nº 01 Campaña: Tipo:

Nutrición Saludable Spot Radial.

Duración:

30 segundos

Locación:

Interior de Casa.

Personajes: Rocío: Madre Ricardo: Esposo Cliente:

Ministerio de Salud

Fondo música: Incidental atractiva. Ricardo: Amor llevaste al control de crecimiento y desarrollo a nuestra hijita Carmencita. Rocío: Si, en el centro de salud me han dicho que está fuerte y sanita. Ricardo: El buen cuidado en su alimentación es importante Rocío: Si cariño, nuestra nena ya tiene más de 06 meses, además de la teta le doy otros alimentos como higadito de pollo, pescado, carne o sangrecita, por lo menos tres veces por semana, ¡¡¡AH!!! Y también muchas frutas y verduras. Ricardo: ¡Y qué bueno que su peso y talla va de acuerdo a su edad! Rocío: Sí, amor además siempre me lavo las manos antes, y después de preparar los alimentos. Ricardo y Rocío: Juntos protegeremos de las enfermedades a nuestra hijita Así crecerá sanita y feliz Locutor: MINISTERIO DE SALUD/EL PERÚ AVANZA

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P á g i n a | 34 GUIÓN – Nº 02 GUIÓN DE SPOT CAMPAÑA LANZAMIENTO TEMPORADA PRIMAVERA-VERANO DURACIÓN 30 SEG. FECHA 26 ENERO 2012 FADE IN Celebration, Madonna Se mantiene 6 segundos y baja para quedar de fondo Loc. 1 Mujer Voz Cálida

Es hora de renovar tu guardarropa. Ocho te invita al lanzamiento de la temporada primavera- verano 2012. Creatividad, diseño y tendencia a tu alcance en una colección dedicada a las mujeres prácticas y modernas. No te pierdas la oportunidad de tener prendas confeccionadas con la mayor calidad. Te esperamos en Plaza Comercial Los Olivos, Local 2, este 29 de enero a partir de las 10 de la noche.

Op. Sube canción, se mantiene 5 segundos y baja hasta desaparecer.

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