Curso de Autocad- Fau

Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Universidad Nacional de La Plata CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Auto

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CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

CONTENIDOS 1. INTRODUCCION 2. COMANDOS BÁSICOS DE DIBUJO 3. REFERENCIAS A OBJETOS Y PINZAMIENTOS (OSNAP – GRIPS) 4. EDICIÓN Y MODIFICACIÓN DE OBJETOS 5. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS 6. IMPRESIÓN I: ESPACIO MODELO 7. LAYERS 8. IMPRESIÓN 2: ESPACIO PAPEL 9. TEXTO 10. ACOTACIÓN 11. BLOQUES 12. TRAMAS 1(HATCH): SOLADOS, GRAFISMOS 13. TRAMAS 2 (SUPERHATCH): HATCH CON IMÁGENES

1 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

INTRODUCCION GENERALIDADES AutoCAD es un programa amigable, pero complejo por la cantidad de comandos que debemos aprender y manejar a la vez. Por eso, es importante la práctica clase a clase para avanzar en el uso de la aplicación, y adquirir entrenamiento en dibujo asistido. Este programa posee varias formas de resolver un mismo problema, por lo cual podemos personalizar la manera de operarlo. Igualmente, iremos recomendando modalidades de trabajo que considramos mas efectivas de acuerdo a nuestra práctica y los standares de trabajo. En la redacción de este apunte, los comandos fueron seleccionados y ordenados de acuerdo a una secuencia lógica de utilización, sobre una base empírica de los autores, para obtener una lectura ágil de los textos y rápida comprensión de las órdenes. PANTALLA DE INICIO DE AutoCAD

BARRA DEL TITULO

MENU DESPLEGABLE

BARRAS DE HERRAMIENTAS

ICONO SCP AREA GRAFICA

CURSOR LINEAS DE COMANDOS

BARRA DE ESTADO

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BARRA DEL TITULO: Nos muestra el nombre del archivo, y las teclas para maximizar, cerrar el archivo.

minimizar o

MENU DESPLEGABLE: Se encuentran las familias de comandos, en forma textual. Podemos ver prácticamente todas las ordenes que posee AutoCAD. No es aconsejable el ingreso de órdenes desde el mismo, por la lentitud que el trabajo. BARRAS DE HERRAMIENTAS: Cada barra es una familia de comandos, cada orden un ícono. Por defecto, inicia con las barras de DRAW (Dibujo), MODIFY (Modificación), STANDARD, LAYERS (capas), y PROPIEDADES DE LOS OBJETOS. Si necesitamos nuevas barras, pulsamos botón derecho sobre cualquier barra y nos proporciona el menú contextual TOOLBARS, desde el cual podemos seleccionar la BARRA DE HERRAMIENTAS deseada. Arrastrando las barras con el cursor, podemos modificar su ubicación dentro del área gráfica. BARRA DE ESTADO: Posee valores de X, Y, Z que nos indican posición del cursor en el área gráfica, y en el centro se encuentran las teclas de AYUDAS AL DIBUJO. COORDENADAS X, Y, Z

AYUDAS AL DIBUJO

CURSOR: Trabaja como la punta del lápiz con el que dibujamos en pantalla, y según donde lo situemos desplazando el mouse, adopta diferentes formas: dentro de la zona de dibujo forma de cruz, y sobre las barras de herramientas forma de flecha. Con algunas ordenes de MODIFY adopta forma de cuadrado. Podemos determinar su tamaño desde TOOLS – OPTIONS – DISPLAY. ÍICONO DEL UCS: En castellano, SCP, Sistema de Coordenadas Personales. Representa la ubicación de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones. 2 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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AREA GRAFICA: Es un espacio tridimensional INFINITO regido por coordenadas cartesianas de X, Y y Z. El ícono del SCP, por defecto se encuentra ubicado en el origen, o sea el 0,0,0. Todas las pantallas de AutoCAD tienen su esquina inferior izquierda en el origen de coordenadas, y se extienden hacia el cuadrante positivo.

Y(+)

X(+)

0,0

X(-)

Y(-)

UBICACIÓN PANTALLAS DE AutoCAD EN RELA CIÓN AL AREA GRÁFICA. Por convención, nuestros dibujos deben comenzar en el origen de coordenadas. Para este CURSO BASICO, trabajaremos con los ejes X e Y, ya que abordaremos solo la Bi-dimensión. QUE PANTALLA DE INICIO NOS CONVIENE UTILIZAR PARA ACCEDER AL PROGRAMA? AutoCAD posee varias plantillas de Inicio, casi todas con límites que responden a los distintos formatos de papel que determinan las normas de Dibujo Tecnológico. Por defecto, Autocad 2004 inicia en una pantalla seteada con parámetros para trabajar en MILIMETROS, llamada ACADISO.DWT. Las unidades de pantalla se denominan unidades de dibujo, y para nosotros equivalen a metros: 1UD=1M Para dibujos de Arquitectura, es conveniente ingresar a través de la pantalla que posee parámetros para trabajar en METROS, y se denomina ACAD. DWT. A tal fin vamos a NEW, ingresamos a la carpeta TEMPLATE, y allí seleccionamos el prototipo de inicio mencionado. 3 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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PROTOTIPO (Mts)

CARPETA TEMPLATE

TIPO DE ARCHIVO (DWT)

CREACION DE UN PROTOTIPO DE INICIO Un prototipo de Inicio, es una pantalla de ingreso al programa, que contenga los parámetros deseados para realizar nuestros trabajos, y de ese modo tener resueltas algunas cuestiones repetitivas. Podemos utilizar las que vienen por defecto en la carpeta TEMPLATE, o crear las que necesitemos. Para realizar la plantilla, seteamos los parámetros (Límites del dibujo, Layers, Estilos de acotación, Estilos de impresión, etc.) según necesitemos en nuestro prototipo, luego vamos a SAVE AS (Guardar como) y con un nombre, lo guardamos como archivo .DWT en la carpeta TEMPLATE. Para abrirlo lo hacemos desde NEW. VENTANA DE COMANDOS (AREA DE MENSAJES) Es recomendable el ingreso de órdenes a través del teclado, dado que incorporamos el uso de la mano que no se encuentra operando el mouse. La VENTANA DE COMANDOS se encuentra en la parte inferior de la pantalla, sobre la barra de estado. 4 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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El renglón vigente es el inferior, y en el mismo debemos observar que dato nos solicita AutoCAD para ejecutar la orden ingresada. Para repetir el último comando, pulsamos cualquiera de los ENTER: la BARRA ESPACIADORA, el del teclado de TEXTO, o el del teclado NUMERICO. AYUDAS AL DIBUJO Las AYUDAS AL DIBUJO están vinculadas a teclas de FUNCION “F”, a través de las cuales podemos activarlas o desactivarlas. SNAP (Salto del Cursor – F9) Es la medida, en unidades de dibujo, con la cual forzamos el desplazamiento del cursor por la pantalla, la cual puede ser modificarla en cualquier momento. GRID (Grilla – F7) Es la trama de puntos que expresa los LIMITES DEL DIBUJO. La esquina inferior izquierda de la GRILLA debe estar situada en el 0,0 de la pantalla, la esquina superior derecha determina el tamaño de los límites. LIMITES DEL DIBUJO: A través de ellos, delimitamos un espacio en el AREA GRAFICA para realizar nuestro dibujo en el espacio MODELO. Los LIMITES DEL DIBUJO podemos modificarlos ingresando por teclado el comando LIMITS. ORTHO (Ortogonalidad – F8) Modo de trabajo, que al encontrarse activo, nos permite trazar únicamente líneas perpendiculares entre sí. POLAR (Direcciones angulares – F10) Mediante esta ayuda podemos predeterminar direcciones angulares, en las que quedará anclado el cursor, mientras nos encontremos dibujando.

OSNAP (Referencia a Objetos – F3) 5 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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Nos permite cargar al cursor en la búsqueda de puntos, vinculados a situaciones geométricas dadas sobre las entidades que se encuentran dibujadas. (ver clase OSNAP) OTRACK (Proyecta los puntos seteados en OSNAP – F11) Cuando una orden solicita un punto, si arrastramos el cursor sobre puntos de pantalla, que contengan REFERENCIAS A OBJETOS, podemos obtener la proyección de los mismos en las direcciones X e Y. SI NECESITAMOS MODIFICAR VALORES DE LOS PARAMETROS EN LAS AYUDAS, DEBEMOS ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO RESPECTIVOS: PARA ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO DE LAS AYUDAS:

Pulsamos botón derecho del mouse sobre ayuda, opción PARAMETROS (SETTINGS)

GRILLA Y SNAP

POLAR

OSNAP

INGRESO DE PUNTOS Existen distintas formas de ingresar puntos en pantalla, cuando una orden lo solicita: Las que describimos a continuación se efectúan por teclado. COORDENADAS ABSOLUTAS: Se refieren al 0,0 del origen de coordenadas, son 2 valores numéricos separados por coma, donde el 1º se interpreta como valor de X, y el 2º como valor de Y. (X,Y). Siempre el primer valor numérico que ingresamos corresponde a las ordenadas, y el segundo, luego de la coma, a las absisas. 6 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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COORDENADAS RELATIVAS: Anteponiendo @ a la siguiente coordenada X-Y, transformamos en 0,0 el último punto ingresado. (@ X ,Y) 2,2

@1,1

1,1

COORDS ABSOLUTAS

COORDS RELATIVAS

COORDENADAS POLARES: Interviene como dato un ángulo y la longitud del segmento. Luego de haber ingresado el primer punto del segmento, la próxima coordenada será: @ long segmento el tamaño del texto y de lámina dependen de la escala de impresión En el caso de dibujos 3D, podemos imprimir solo una perspectiva. 2) DESDE EL ESPACIO PAPEL (LAYOUT) => (ver apunte impresión en espacio papel)

VENTAJAS -

Independencia entre escala de texto y escala del dibujo Total libertad para armar una lámina con dibujos en distintas escalas Composiciones de lámina con distintas perspectivas de una maqueta 3D DESVENTAJAS

-

Requiere de más pasos para su correcta configuración: 1- se asigna una escala a la lámina (texto, rótulos) 2- se asignan las distintas escalas a los dibujos 3- se configuran los espesores de línea

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IMPRESIÓN EN ESPACIO MODELO: COMANDO PLOT Accedemos a este comando de dos maneras: -

Barras: Pulsando el botón PLOT en la barra Standard

-

Teclado: Pulsando las teclas CTRL + P

PROCEDIMIENTO PARA IMPRIMIR DESDE ESPACIO MODELO El procedimiento siguiente está explicado para la versión 2000 – 2004 del programa, donde la ventana de diálogo se encuentra dividida en dos solapas: Plot Settings y Plot Device. En versiones superiores encontraremos las mismas opciones de configuración unificadas dentro de una misma ventana.

Versiones 2000 – 2004

Versiones superiores

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El procedimiento consta de los siguientes PASOS: PLOT DEVICE 1) CONFIGURAR IMPRESORA / PLOTTER Seleccionamos el plotter / impresora desde la cual vamos a imprimir, de una lista, y accedemos al cuadro de impresión propio del mismo. 2) CONFIGURAR ESPESORES DE LÍNEA (Creación Estilo de Ploteo) Se le asigna a cada color utilizado en pantalla un espesor de línea y un color de impresión (generalmente tinta color negro). PLOT SETTINGS 3) CONFIGURAR TAMAÑO DEL PAPEL En milímetros. Elegir tamaño del papel 4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL DIBUJO Es el tamaño de impresión en MILÍMETROS por cada unidad de dibujo de Pantalla (DU), que para nosotros equivale a un METRO. 5) SELECCIONAR EL ÁREA DEL DIBUJO QUE QUEREMOS IMPRIMIR Mediante una ventana de selección que abarque el sector deseado

PLOT DEVICE

1) CONFIGURACIÓN DE IMPRESORA/ PLOTTER Se selecciona la impresora y accedemos al cuadro de propiedades (Properties)

Este cuadro es propio de cada impresora. Desde aquí se configura el estilo de impresión (normal, borrador)

2) CONFIGURAR ESPESORES DE LÍNEA Haciendo clic en accedemos a la Tabla de Estilos de ploteo (“PLOT STYLE TABLE”)

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Tabla de Estilos de Plotteo (Plot Style Table) Haciendo clic en

accedemos al siguiente cuadro:

Tildando esta opción creamos un archivo de impresión de extensión *.ctb (configuración de espesores de línea) sin ningún tipo de plantilla

En este casillero escribimos el nombre del archivo (ej.: PUNTAS 100)

Haciendo clic en

finalmente accedemos a la tabla

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Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Universidad Nacional de La Plata NOMBRE DEL ARCHIVO (PUNTAS 100) COLOR DE TINTA (NEGRO) COLOR EN PANTALLA (EL SEÑALADO)

ESPESOR DE LÍNEA (EL DESEADO)

Se seleccionan uno por uno los colores utilizados y se configuran COLOR DE TINTA Y ESPESOR DE LÍNEA.

Al finalizar, pulsamos



CONVENCIÓN DE PUNTAS PARA ESTILOS DE PLOTEO

El ARCHIVO DE IMPRESIÓN debe crearse acorde a la CONVENCIÓN ya mencionada en la clase de PROPIEDADES DE LOS OBJETOS, donde el número de orden del color está asociada al grosor de las entidades. Resumiendo, para configurar el estilo “PUNTAS 1:100”, por ejemplo:

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1) SE CONFIGURAN EN ASCENDENTES LOS COLORES ESTÁNDAR

Cada color se configura con tinta negra y espesor de línea igual al número de color (ej.: color 1 = 0.1)

2) SE CONFIGURAN LOS GRISES

Para impresiones en otras escalas se mantiene el orden ascendente, pero con distintos grosores.

Ej.: PUNTAS 1:200 - color 1 = 0.05 - color 2 = 0.1 - color 3 = 0.15 ….

Los grises se configuran con el color que tienen y espesor de línea entre 0.1 y 0.15 como mínimo (menor espesor no sale impreso). 3) SE CONFIGURA EL RESTO DE LOS COLORES Salvo en los casos en los que utilizamos algún color en particular (ej.: planos de instalaciones), es recomendable seleccionar todos los colores y asignarles color negro y espesor 0.05. En dibujos muy complejos podemos utilizar estos colores para diferenciar objetos, aunque repitamos grosores y color de impresión.

¿DÓNDE SE GUARDA EL ARCHIVO DE IMPRESIÓN? Debemos acceder al menú y seleccionar la opción PLOT STYLE MANAGER.

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El cuadro de diálogo muestra el contenido de la carpeta PLOT STYLES, perteneciente al programa. Podemos trabajar con los archivos del mismo modo que desde el Explorador de Windows, con los comandos de copiar y pegar.

Es conveniente hacer una copia del archivo de impresión junto con el archivo del dibujo (dentro de la misma carpeta) para contar con el mismo, en caso de imprimir desde otras máquinas. PLOT SETTINGS

3) CONFIGURAR TAMAÑO DEL PAPEL Se selecciona el tamaño de la hoja de impresión y su unidad de medida (mm)

5) SELECCIONAR EL ÁREA DEL DIBUJO QUE QUEREMOS IMPRIMIR Haciendo click en este botón volvemos al dibujo en pantalla, para seleccionar el área a imprimir con una ventana.

4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL DIBUJO Se asigna una medida en mm por cada unidad de dibujo (m) (1m = 1000 mm) Ej: para escala 1:100 asignamos:1000 mm /100 units

OPCION DE CENTRAR PLOTEO 7

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Selección del área a imprimir: Es una ventana rectangular que debemos realizar sobre el área que deseamos imprimir. (Para mayor precisión, es conveniente dibujar en pantalla un rectángulo que delimite el área de impresión). Una vez definida la ventana, pulsamos ENTER y volvemos al cuadro de diálogo. Vista previa e impresión: Desde el botón podemos realizar una pre-visualización de la impresión, en la cual el dibujo se muestra con los espesores y colores de línea configurados desde el Estilo de Impresión. Pulsando ENTER volvemos al cuadro PLOT SETTINGS y, con OK aceptamos la impresión del dibujo. CONCLUSIONES •

IMPRIMIR DESDE EL ESPACIO MODELO RESULTA ÚTIL PARA IMPRESIONES RÁPIDAS CON GRAFICOS QUE POSEAN IGUAL ESCALA.



LA DIAGRAMACION DE LAMINAS CON GRAFICOS EN DISTINTAS ESCALAS, ES ACONSEJABLE REALIZARLAS EN EL ESPACIO PAPEL (PAPER SPACE).



LOS PASOS BÁSICOS PARA IMPRIMIR SON: - CONFIGURAR LA IMPRESORA/PLOTTER - ASIGNAR A CADA COLOR UN ESPESOR DE LÍNEA - ESTABLECER TAMAÑO DEL PAPEL Y ESCALA DEL DIBUJO - SELECCIONAR EL ÁREA A IMPRIMIR



EL CUADRO DE IMPRESIÓN NOS PERMITE REALIZAR VISUALIZACIONES PREVIAS DEL DIBUJO SELECCIONADO.



LUEGO DE LA PREVISUALIZACION PODEMOS VOLVER AL CUADRO DE DIALOGO PLOT, Y MODIFICAR CAULAQUIER PARAMETRO, EN CASO DE SER NECESARIO.

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LAYERS GENERALIDADES Los LAYERS o CAPAS son una especie de calcos transparentes superpuestos, que nos permiten organizar el dibujo y tener un manejo eficiente de grupos de entidades respecto de su visualización, bloqueo, impresión, cambio de propiedades, etc. Esa organización grupal es funcional y la hacemos efectiva dibujando los objetos por tema en cada capa: dibujo, cotas, texto, etc. Por defecto, el layer actual, se llama layer 0. CARACTERISTICAS DE LOS LAYERS ó CAPAS : Alojan grupos de objetos similares (Dibujo, Cotas, Textos, Ejes, etc.) Proporcionan a los mismos COLOR, GROSOR, TIPO DE LINEA, y estilo de impresión. En ese caso, el valor de las propiedades de los objetos se dice que es BYLAYER ó PORCAPA. La mayor parte de las entidades que dibujamos, debe poseer propiedades con valor BYLAYER. Al modificar las propiedades de un LAYER se modifican las de los objetos que se encuentran en el. Nos permiten controlar la visualización de los grupos de entidades. Podemos bloquear tanto edición como impresión de conjuntos de objetos. La tecla de control de los LAYERS ó CAPAS posee botones que nos permiten manipular distintos parametros. Al iniciar un nuevo dibujo, por defecto, AutoCAD tiene creado el layer 0 (cero) que no se puede borrar ni renombrar. BARRA DE HERRAMIENTAS DE LAYERS VISUALIZACION

CREACION LAYERS

COLOR

BLOQUEO

CURRENT

LAYER PREVIO

LAYER OBJ. SELECCIONADO

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CREACION DE LAYERS: 1) Desde la tecla de creación de LAYERS accedemos al cuadro de diálogo “LAYER MANAGER”.

2) Pulsando botón “NEW” ó “ENTER”

Habilita un renglón para ingresar los datos de la nueva capa GROSOR TIPO LINEA COLOR NOMBRE

PALETA “INDEX COLOR”

CONTROL DE LAYERS Al desplegar la tecla, podemos observar los layers creados. Haciendo CLICK sobre el nombre de un LAYER, lo habilitamos como “CURRENT” ó “ACTUAL”. Los objetos dibujados se alojarán en el LAYER que se encuentre “CURRENT” al momento de generarlos.

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VISUALIZACION DE CAPAS A través de los botones situados en la tecla de control de LAYERS ó CAPAS, podemos operar sobre el estado de los grupos de objetos: Pulsando sobre la lampara de luz, podemos activar y desactivar la visualización de cualquier CAPA (ON-OFF) .

Apagando el sol del mismo modo, (FREEZE) podemos obtener un efecto semejante, pero además, alivianamos el peso del dibujo.

BLOQUEO DE LAYERS Pulsando sobre el candado, podemos BLOQUEAR la MODIFICACION de los objetos situados en el LAYER que hemos señalado.

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TRASLADAR OBJETOS DE UN LAYER A OTRO Frecuentemente necesitamos cambiar entidades a otro layer, ya sea porque nos equivoquemos o porque esa sea, a veces, nuestra metodología de trabajo. Para ello, operamos en forma similar al cambio de propiedades: 1) Seleccionamos la entidad que deseamos cambiar de LAYER La tecla de Control nos muestra el LAYER ACTUAL del objeto 2) Desplegamos el TECLA DE CONTROL de LAYERS 3) Señalamos el nuevo LAYER al que irá el objeto 4) Observamos el comportamiento del objeto, en relación al cambio de sus PROPIEDADES. Podremos observar que los objetos que poseen propiedades BYLAYER, no se comportan del mismo modo que las entidades con características propias. Para trabajar en forma convencional, es conveniente que las propiedades de los objetos posean los valores de las capas en las que se encuentren alojados, o sea “bylayer”. Esto nos permite manipular las entidades en forma agrupada, y controlar tanto sus propiedades como su visualización. CONCLUSIONES •

HEMOS ESTUDIADO LA ESTRUCTURA INTERNA DEL DIBUJO QUE SE ORGANIZA A TRAVÉS DE LOS LAYERS ó CAPAS.



HEMOS ASIGNADO PROPIEDADES A GRUPOS DE ENTIDADES DESDE LOS LAYERS ó CAPAS.



SEÑALANDO CUALQUIER OBJETO, PODEMOS AVERIGUAR EL LAYER EN QUE SE ENCUENTRA, Y LAS PROPIEDADES QUE POSEE, OBSERVANDO LA TECLA DE CONTROL DE CAPAS.



PARA CAMBIAR OBJETOS DE LAYER, SE EMPLEA EL MISMO PROCEDIMIENTO UTILIZADO EN EL CAMBIO DE PROPIEDADES.



LOS OBJETOS CON CARACTERÍSTICAS ”BYLAYER”, AL CAMBIAR DE CAPA, ADOPTAN LAS PROPIEDADES DE LA MISMA.



EL VALOR “BYLAYER” SIGNIFICA QUE EL OBJETO POSEE PROPIEDADES ASIGNADAS DESDE EL LAYER O CAPA EN LA QUE SE ENCUENTRA ALOJADO.

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IMPRESIÓN 2: ESPACIO PAPEL LAYOUT O PRESENTACION -

Normalmente, los dibujos se diseñan o modelizan en ESPACIO MODELO, y se preparan para la presentación en ESPACIO PAPEL.

-

El espacio PAPEL, LAYOUT o MODO PRESENTACIÓN facilita la diagramación y posibilita el armado de láminas con dibujos en distintas escalas o distintos puntos de vista, en el caso de un archivo en 3D.

-

Se trabaja simultáneamente en los dos espacios: EN ESPACIO MODELO: se modeliza en 2D ó 3D. EN ESPACIO PAPEL: se diagrama la lámina, se introducen textos, cotas e imágenes. IMPRESIÓN EN ESPACIO PAPEL (LAYOUT) Para acceder al modo LAYOUT o PRESENTACIÓN hacemos clic en Layout 1 (en parte inferior del área de dibujo).

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DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA

VENTANA GRÁFICA (VIEWPORT) Es la ventana a través de la cual se observa el espacio modelo. Se pueden crear tantas ventanas como necesitemos.

AREA IMPRIMIBLE DEL PAPEL IMAGEN DE PAPEL (tamaño de hoja seleccionada) PROCEDIMIENTO PARA DIAGRAMAR LÁMINAS EN ESPACIO PAPEL PAGE SETUP

1

1) CONFIGURACIÓN DEL PAPEL Accedemos a este cuadro mediante el comando

O desde el menú File – Page Setup

2 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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EN LA LÁMINA

2

2) ARMADO DE LA LÁMINA -

-

Creación de ventanas (Viewports) para cada dibujo y configuración de la escala de las mismas. Introducción de texto, cotas, rótulos, imágenes.

PAGE SETUP: CONFIGURACIÓN DE LA LÁMINA

1

1) CONFIGURAR IMPRESORA / PLOTTER (OPTATIVO) Seleccionamos el plotter / impresora desde la cual vamos a imprimir, de una lista, y accedemos al cuadro de impresión propio del mismo. Si vamos a plotear, este paso se saltea. 2) CONFIGURAR ESPESORES DE LÍNEA (Creación Estilo de Ploteo) Creación del archivo de impresión. Ídem impresión en ESPACIO MODELO. 3) CONFIGURAR TAMAÑO DEL PAPEL En milímetros. Elegir tamaño de la lámina. En el caso de láminas a plotear, se elige un tamaño de hoja aproximado, sabiendo que el plotter tiene un ancho de 90cm. 4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL PAPEL=> PASO MÁS IMPORTANTE - Es la escala en la cual SE MIDE LA LÁMINA. Por lo general, CENTÍMETROS, es decir, 1:100 - LA ESCALA DEL DIBUJO SERÁ RELATIVA A LA ESCALA DEL PAPEL

3 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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PAGE SETUP

SELECCIÓN DE CONFIGURACIONES DE LÁMINA EXISTENTES Se puede optar por elegir un formato de lámina ya configurada. En este caso, crearemos un formato de lámina que guardaremos como HOJA OFICIO 100.

PLOT DEVICE Y LAYOUT SETTINGS

1) PLOT DEVICE 1) SELECCIÓN DE IMPRESORA / PLOTTER Idem impresión desde ESPACIO MODELO. Si la lámina se manda a plotear, Seleccionamos “none” (el plotter se configura en la casa de ploteo)

2) SELECCIONAR ARCHIVO DE IMPRESIÓN Seleccionamos el archivo de impresión ya creado al imprimir desde Espacio Modelo

3) DISPLAY PLOT STYLES Tildando este casillero el dibujo se verá en pantalla con los espesores y colores de línea configurados en el archivo de impresión

4 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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2) LAYOUT SETTINGS

3) CONFIGURAR TAMAÑO Y ORIENTACIÓN DEL PAPEL Se selecciona el tamaño de la lámina y su unidad de medida (mm) 4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL PAPEL Esta escala nos va a servir para medir la lámina, incluyendo texto, cotas, imágenes. Se recomienda 1000:100 => CENTÍMETROS

GUARDADO DEL ESTILO DE HOJA CREADO

Le damos un nombre (ej. HOJA OFICIO 100) y OK para finalizar 5 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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2

DIAGRAMACIÓN Y ESCALA DEL DIBUJO

1) CREACIÓN DE VIEWPORTS (VENTANAS GRÁFICAS) Mediante el comando MV creamos ventanas de distintos tamaños y formas, a través de los cuales vemos el dibujo del espacio modelo. 2) CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA DEL DIBUJO EN CADA VIEWPORT La escala se configura mediante el ZOOM SCALE (Z) enter, (E) enter. Nos perminte escalar el dibujo en relación a la ESCALA DEL PAPEL. 3) INTRODUCCIÓN DE TEXTO, COTAS, RÓTULOS E IMÁGENES Al estar la ESCALA DEL PAPEL configurada la hoja en CENTÍMETROS, texto y cotas estarán siempre configurados 1:100 4) IMPRESIÓN - Una vez diagramada la lámina, se imprime desde LAYOUT sin modificar mas parámetros.

1) CREACIÓN DE VIEWPORTS Es importante tener creado un LAYER donde alojemos las VIEWPORTS, para controlar la visualización de las mismas. Para crear una o varias viewports, escribimos MV en la ventana de comandos El comando MV presenta las siguientes opciones: 1) FIT (OPCIÓN PREDETERMINADA) La viewport se genera dibujando una ventana en la hoja. 2) 2) 2 / 3 / 4 CREACIÓN DE 2 ó MÁS VIEWPORTS EN SIMULTÁNEO Se crean 2, 3 ó 4 viewports dibujando una sola ventana.

Viewport circular: opción objeto

3) 3) P (POLYGONAL) CREACIÓN DE UN VIEWPORT POLIGONAL La viewport se crea con una forma libre, delimitando sus vértices.

4) 4) O (OBJETO)) CREACIÓN DE UN VIEWPORT A PARTIR DE UN OBJETO La viewport se crea seleccionando un objeto (entidad cerrada) 6 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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2) CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA La escala del dibujo dentro del viewport se configura mediante el ZOOM 1) MODEL / PAPER Con doble clic dentro de la viewport nos manejamos en el ESPACIO MODELO, ya sea para dibujar, hacer zoom, etc. Nos damos cuenta de que estamos en MODEL porque se engrosa el borde de la viewport También se puede altermar entre model y paper haciendo clic en el botón siguiente:

ZOOM SCALE: CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA Para poder escalar el dibujo debemos estar dentro del viewport, en MODEL Al hacer ZOOM, aumenta de tamaño el dibujo que se encuentra dentro de la viewport (MODEL), permaneciendo la hoja (PAPER) sin modificaciones. 1) AJUSTAR EL ÁREA A ESCALAR Antes de asignar una escala precisa, es conveniente que la totalidad del área a escalar se vea en la viewport . Para ello utilizamos el ZOOM 2) ESCALA DEL DIBUJO CON ZOOM SCALE El dibujo se escala respecto de la hoja. Esto quiere decir que si la hoja está en escala 1:100 (se mide en centímetros) y el dibujo queremos que también esté 1:100, EL FACTOR DE ESCALA SERÁ 1

Dentro del comando ZOOM (Z) elegimos la opción SCALE (S) _escala_

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AJUSTES DEL VIEWPORT - Una vez que el dibujo está en escala, podemos recortar la viewport para mostrar el sector que nos interesa. - Para esto utilizamos los GRIPS, estando en modo - Para evitar perder la escala al hacer zoom por error dentro de la viewport, se lo puede BLOQUEAR haciendo clic con botón derecho del mouse sobre el borde de la misma.

3)

INTRODUCCIÓN DE TEXTO Y COTAS

Completamos la lámina con la introducción de otro VIEWPORT para la vista. El texto y las cotas se introducen en el ESPACIO PAPEL para evitar que se escalen junto con el dibujo. Situados en LAYOUT, la escala de los mismos será la del papel, es decir, 1:100, con lo cual se medirán en CENTÍMETROS Para visualizar la lámina terminada, apagamos el layer que contiene las viewports. 8 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 3D

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CONCLUSIONES •

LA IMPRESIÓN DESDE EL ESPACIO PAPEL FACILITA LA DIAGRAMACIÓN Y EL TRABAJO CON DISTINTAS ESCALAS



TEXTO, RÓTULO E IMÁGENES SE INSERTAN EN EL LAYOUT O ESPACIO PAPEL



EL PASO MÁS IMPORTANTE ANTES DE DIAGRAMAR LA LÁMINA ES CONFIGURAR LA ESCALA DE LA HOJA



DE UN MISMO MODELO PODEMOS GENERAR VARIAS PRESENTACIONES O LAYOUTS.



EL USO DEL PAPER SPACE NOS PERMITE COMBINAR EN UNA PRESENTACIÓN, IMÁGENES BI-DIMENSIONALES EN DISTINTAS ESCALAS.



TAMBIEN PODEMOS COMPONER UNA LAMINA CON DISTINOS PUNTOS DE VISTA DE UNA MISMA MAQUETA ELECTRÓNICA.

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TEXTOS GENERALIDADES El texto en AutoCAD, está diseñado con la categoría de un procesador de textos. Nosotros no lo utilizamos como tal con toda su potencia, sino que los textos los manipulamos como entidades de dibujo, ya que lo que escribimos es breve y en general ocupamos un renglón o dos. En la figura 01 podemos observar la estructura geométrica del texto en AutoCAD. Por defecto, MIDDLE el comando escribe desde izquierda (LEFT) TOP sobre el renglón inferior (BOTTOM) o sea como lo hacemos manualmente, siendo este el modo CENTER LEFT RIGHT que adoptamos generalmente. Además la modalidad es escribir un texto, luego Fig.01 copiarlo en otros lugares del plano donde necesitemos escritura con el mismo formato y modificarlo con el editor de textos TEXT EDIT. TOP

TEXTO

Para tener a disposición los estilos de texto que deseemos utilizar, debemos crearlos. Es por ello que vamos a FORMAT, TEXT STYLE y nos encontramos con un cuadro de diálogo que podemos observar en la fig.02.

Fig.02

Allí nos situamos en FONTS donde elegimos el tipo de fuente a utilizar (la podemos ver en la vista previa que está ubicada en la esquina inferior derecha), luego pulsamos la tecla NEW con la que vamos a crear el estilo de escritura colocando el nombre del mismo en el cuadro que se despliega y que observamos en la fig. 03.

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Fig.03

La altura debemos mantenerla en cero, o sea sin modificar. De esta manera, podemos crear todos los estilos que necesitemos, luego cerramos el cuadro de TEXT STYLE y nos disponemos a escribir. ORDENES DE ESCRITURA Autocad posee 2 ordenes de escritura: DTEXT, (Texto simple) y MTEXT (Texto Múltiple). Ambas pertenecen a DRAW. TEXTO SIMPLE

DTEXT (DT) Esta orden resulta conveniente para escribir un renglón de texto, que conformará una entidad. 1-Especifique punto de comienzo del texto o (Justify, Style) Click donde queremos comenzar la escritura. 2- Altura del texto Si aceptamos esta altura pulsamos enter, si deseamos otra, colocamos un valor numérico, enter. 3- Angulo de rotación del texto Si aceptamos el valor cero (renglón horizontal), enter. 4- Ingrese texto A partir de aquí comenzamos la escritura. Con enter luego de escribir, el cursor se desplaza al renglón siguiente y con enter enter o esc finalizamos la orden. Cada renglón es una entidad, podemos moverlo, rotarlo, etc. o sea modificarlo como cualquier objeto de AutoCAD. No podemos explotarlo. Para la modificación de su contenido, haciendo click sobre el mismo, y luego pulsando botón derecho 2 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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del ratón, accederemos a un menú contextual donde señalaremos TEXT EDIT que es el editor de textos. Si quisiéramos modificar mas parámetros, mediante el mismo procedimiento, pero en vez de ir a TEXT EDIT, lo hacemos desde PROPERTIES en el mismo menú contextual. TEXTO MULTIPLE

MTEXT (MT)

MTEXT, la podemos ingresar desde el ícono que se encuentra en la barra de DRAW, el botón posee una letra “A”. Nos remite a un cuadro de diálogo que posee todos los parámetros que necesitemos dar al texto, y nos permite escribir varios renglones en un bloque. Si explotamos ese bloque (EXPLODE), obtenemos renglones de texto simple. 1- Designe las esquinas opuestas del cuadro delimitador del texto. (Aparece cuadro editor de MULTITEXTO). 2- Defina los parámetros que desee. (Estilo, Fuente, Color, Tamaño, Tabulación, etc) 3- Escriba texto. (Luego de escribir, con ENTER el cursor pasa al renglón siguiente)

4- Con OK finalizaremos la escritura, y cerrará el cuadro. EDICION DE TEXTOS Ambos textos (tanto el SINGLE como el MULTIPLE) podemos editarlos con BOTON DERECHO o doble CLIC sobre el texto, y el MENU CONTEXTUAL que aparece, en su segundo renglón posee el editor correspondiente al formato de texto que pretendamos editar: TEXT EDIT o MTEXT EDIT.

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EDITOR DE TEXTO SIMPLE: Nos permite solo cambiar el contenido del texto, debiendo recurrir a PROPERTIES

en caso de necesitar modificar algún parámetro. EDITOR DE TEXTO MULTIPLE: Podemos modificar todos los parámetros y propiedades que posee el cuadro editor, previo pintado arrastrando el cursor sobre el texto a modificar

CONCLUSIONES •

AL EXPLOTAR UN TEXTO MULTIPLE, OBTENEMOS RENGLONES DE TEXTO SIMPLE.



PARA APLICAR UN FORMATO A PALABRAS Y CARACTERES INDIVIDUALES (LETRAS) CONVIENE UTILIZAR TEXTO MULTIPLE.



GENERALMENTE RESULTA MAS OPERATIVO ESCRIBIR POCO, COPIAR LOS TEXTOS, Y LUEGO, EDITARLOS.



LOS ESTILOS DE TEXTO UTILIZADOS SON COMUNES PARA AMBAS MODALIDADES DE ESCRITURA.



EXISTEN MAS OPCIONES DE EDICION PARA TEXTO MULTIPLE QUE PARA TEXTO SIMPLE.



LOS TEXTOS LOS COLOCAMOS SOBRE LA PARTE FINAL DEL PROCESO DE DIBUJO.



LOS ARCHIVOS DE DIBUJO QUE CONTIENEN MUCHOS TEXTOS, AUMENTAN SU PESO CONSIDERABLEMENTE

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CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

ACOTACION GENERALIDADES La familia DIMENSION es aquella desde la cual acotamos nuestros dibujos. En ella están todas las ordenes de acotación de AutoCAD. Las cotas poseen una estructura geométrica que podemos ver en el gráfico.

Fig 01

CREACION ESTILOS DE ACOTACION Antes de acotar, debemos definir el o los estilos de acotación que deseamos utilizar (semejante al formateo de los textos) con lo cual especificamos como queremos el aspecto de nuestras cotas. Para esto es que vamos a DIMENSION – STYLE donde el cuadro de diálogo que se nos presenta es el que vemos en la Fig 02.

fig.02.

fig.03

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En él vemos, a la izquierda, el estilo STANDARD que está por defecto y su apariencia en la vista que nos presenta a la derecha. Desde la tecla NEW podemos crear el nuevo estilo. Colocamos nombre (por ejemplo CIEN si el estilo es para acotar planos escala 1:100), y luego vamos a la tecla CONTINUE que nos llevará al cuadro de formato de acotación. Este posee 4 aletas que nos interesan: LINES & ARROWS, TEXTO, FIT (AJUSTES), UNIDADES PRIMARIAS Fig.04

En LINES & ARROWS (fig.04) podemos definir aspectos referentes a las LINEAS DE EXTENSION y LINEAS DE DIMENSION (color, visualización), también el tipo de ARROW que queremos utilizar.

Fig.05

TEXTO (fig.05) nos permite elegir el estilo de texto para las cotas, como así también color, tamaño, alineación y ubicación del mismo. Todo ello podemos verlo en la vista previa que se encuentra a la derecha.

Fig.06

En FIT (AJUSTES), de la fig.06 solo definimos la ESCALA GENERAL DE ACOTACIÓN, los demás parámetros en general se utilizan con los valores que traen por defecto. A través de la misma, definimos el tamaño de los componenetes de las cotas (textos y arrows) en pantalla, pues el valor que le asignemos a la OVERALL SCALE, afecta a todos los parámetros de la acotación. En USE A OVERALL SCALE, colocamos el valor correspondiente a la escala del estilo de acotación que estemos creando. Por ejemplo si el estilo es para planos 1:100 ese valor es 1, si es para planos 1:200 pasa a ser 0.5, si es para 1:50 será 2.

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Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Universidad Nacional de La Plata Fig.10

UNIDADES PRIMARIAS (fig.10) la utilizamos para definir el formato de unidades tanto de dimensiones lineales como angulares, precisión y si queremos algún prefijo o sufijo. Una vez consignados estos valores, colocamos OK, volvemos al cuadro de la fig.05 donde señalamos con click el estilo CIEN y con la tecla SET CURRENT indicamos que a partir de ahora vamos a acotar en ese estilo. (OK al cuadro)

ORDENES DE ACOTACION Las ordenes de acotación se encuentran tambien en DIMENSION, y son las siguientes:

LINEAR: Para acotaciones verticales y horizontales exclusivamente. ALIGNED: Acotaciones en diversas direcciones. RADIUS, DIAMETER y ANGLE : Se realizan en base a seleccionar las entidades que vamos a dimensionar.

BASELINE: Acotaciones a un punto base (acumuladas) CONTINUE: Cotas parciales. LEADER: Nos permite colocar textos referidos al plano. Podemos ingresarlas desde la barra de herramientas DIMENSION, desde el menú desplegable, ó desde los atajos de teclado, anteponiendo el prefijo DIM.

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EDICION DE COTAS El sistema de EDICION DE COTAS es amplio y flexible. - Podemos realizar 2 tipos de modificaciones : Cambiando los parametros del estilo, se 1-Desde el ESTILO DE ACOTACION: verán reflejados tanto en las cotas aplicadas, como en las que coloquemos posteriormente. 2-Desde COTAS INDIVIDUALES o grupos de cotas. Señalando las dimensiones a modificar, los parámetros con sus nuevos valores, se verán reflejados en las mismas. Las modificaciones pueden ser: En relación al ASPECTO, ubicación y formato de sus componentes En relación a la DIMENSION que expresa el texto de la cota Respecto con la PRECISION PARA MODIFICAR ESTILO:

1) Acceder al cuadro “DIMENSION STYLE MANAGER” Seleccionamos el estilo de acotacion que deseamos modificar

2) Pulsar tecla “MODIFY” Nos habilita los cuadros de diálogo de los distintos parámetros de las cotas. 3- Al volver a pantalla, las cotas ya aplicadas, reflejarán los nuevos valores de los parametros modificados. PARA MODIFICAR COTAS INDIVIDUALMENTE:

1) Seleccionar cota a modificar Aparecen los pinzamientos o GRIPS.

2a) Pulsamos dentro de un grip y arrastrando modificamos. Permite modificaciones en relación a la ubicación de los elementos de las cotas.

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2b) Pulsamos boton derecho. Nos permite acceder al MENU CONTEXTUAL de modificaciones de ubicación, precisión y cambio de estilo.

Ubicación Textos en la cota Cantidad de decimales Cambio Estilo de Dimensión

…PODEMOS CAMBIAR EL TEXTO DE LA DIMENSION?

SÍ, a través de este ícono, o por teclado. 1) Ingresamos DIMEDIT, por teclado, luego ENTER. 2) Seleccionamos la opción NEW, pulsando “N” ENTER. 3) Modificamos el contenido del texto. 4) Señalamos la dimensión a la cual deseamos asignar el nuevo valor. TAMBIEN PODEMOS CAMBIAR EL ESTILO, UNA VEZ ACOTADO EL DIBUJO!

1) Desde DIMENSION STYLE seteamos CURRENT el nuevo estilo. 2) Aceptamos el cuadro 3) Ingresamos UPDATE, por teclado, luego ENTER. 4) Seleccionamos las COTAS que deseemos actualizar al nuevo ESTILO 5) Las COTAS aplicadas se verán actualizadas al estilo CURRENT

CONCLUSIONES • • • • • •

LAS COTAS SON BLOQUES ASOCIADOS A LA ENTIDAD QUE MIDEN AL MODIFICAR EL CONTENIDO DEL TEXTO, LA DIMENSION PIERDE LA PROPIEDAD ASOCIATIVA. CONVIENE AMPLIAR EL ZOOM EN LOS SECTORES ACOTADOS, Y AJUSTAR TANTO ALINEACIÓN COMO UBICACIÓN DE LOS DISTINTOS ELEMENTOS DE LAS COTAS. EL COMANDO UPDATE NOS PERMITE ACTUALIZAR LOS CAMBIOS DE LA ACOTACION, AL ESTILO ACTUAL O CURRENT. LAS MODIFICACIONES DESCRIPTAS EN ESTA CLASE, SON VALIDAS PARA APLICAR A LOS LEADERS. TAMBIEN DESDE LA HERRAMIENTA PROPERTIES PODEMOS EDITAR NUMEROSOS PARAMETROS DE LA ACOTACION

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CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

BLOQUES GENERALIDADES ¿Qué es un bloque? Un bloque es una entidad compleja, formada por un conjunto de objetos a los que se ha asignado un nombre y que puede ser insertado en el dibujo como un solo objeto, todas las veces que lo necesitemos. ¿Cuándo se utiliza? Cuando se nos presenta la necesidad de colocar un objeto muchas veces dentro de un dibujo, como por ejemplo, equipamiento, carpinterías, etc. Cuando necesitamos agrupar elementos para su mejor manejo dentro del dibujo. ¿Qué ventajas tiene?

Poder modificar todas las copias de un mismo bloque al modificar el original. Se disminuye considerablemente el tamaño del archivo .dwg cuando agrupamos objetos. Mayor velocidad de respuesta del programa al manejarse con grupos de objetos y no con elementos menores. TIPOS Y CREACIÓN DE BLOQUES: Es un comando de DIBUJO.

1) COMANDO B (BLOCK): permite crear bloques dentro de un dibujo, los cuales solo podrán insertarse en el mismo archivo que fueron creados. 2) COMANDO W (WRITEBLOCK): los bloques se guardan como archivos .dwg en la carpeta que especifiquemos, para ser utilizados desde cualquier archivo de dibujo. 3) BLOQUES CON ATRIBUTO (ATTDEF): bloques con texto asociado (ej.: cotas de nivel).

1 – BMAKE (B)

Con este comando podemos agrupar objetos existentes en el dibujo actual, que deseemos insertar varias veces en el mismo archivo. También podemos agruparlos para su manejo mas eficiente (cortes, vistas, plantas, etc.) al momento de componer la diagramación del plano. El cuadro de diálogo es el siguiente:

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NOMBRE BLOQUE

SELECCIÓN Y DESTINO

PUNTO INSERCION

. RETAIN: guarda el bloque pero los objetos quedan en pantalla tal como

están. . CONVERT TO BLOCK: los objetos quedan convertidos en bloque en pabtalla . DELETE: guarda el bloque pero borra los objetos en pantalla

ACEPTACION: El bloque quedó conformado

El punto de INSERCION será desde donde insertaremos el bloque en nuestro dibujo. Es conveniente elegir el centro o un vértice del dibujo para facilitar su manejo. Si olvidamos definir el punto de inserción del bloque, tomará por defecto el origen de coordenadas (0,0,0), por lo que muchas veces habrá que buscarlo en la pantalla. 2 – WRITEBLOCK (W)

Este comando nos permite crear bloques externos, es decir, guardarlos como .DWG en una carpeta, para insertarlos en nuevos dibujos (arboles, equipamiento, símbolos, etc.)

ORIGEN DE LAS ENTIDADES

CONFORMACION BLOQUE

UBICACIÓN EN CARPETA

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Los bloques deben dibujarse y crearse siempre en LAYER 0, con todas sus propiedades “by layer” dado que al insertarlos, tomarán las propiedades del layer al que pertenezcan. El cuadro es semejante al de BMAKE, solo que aquí nos solicita el origen de las entidades que van a conformar el bloque: un BLOQUE INTERNO (BLOCK), TODO EL DIBUJO de pantalla (ENTIRE DRAWING), o un conjunto de OBJETOS (OBJECTS). También solicita la ubicación del bloque en una carpeta. 3 – BLOQUES CON ATRIBUTOS (ATTDEF)

Se llama “atributo” de un bloque a una etiqueta o identificador que se enlaza al mismo. Por ejemplo, en el caso de un bloque de cota de nivel, el texto que indica el nivel es un atributo. Cuando insertamos un bloque con atributos, AutoCad pide que introduzcamos el texto asociado. Para crear un bloque con atributos, se dibuja el bloque, se definen los atributos y por último se crea el mismo con el ya conocido comando W (write block). 1- Dibujá una cota de nivel.

2- Para definir los atributos, tenés que ir al menú Draw/Block/Define Attributes, o simplemente escribí ATTDEF. Aparece el siguiente cuadro: Mode: MODO

PUNTO INSERCION

ATRIBUTOS

TEXTOS

Invisible: el texto del atributo no se muestra en el dibujo, aunque se puede modificar. Constant: el atributo toma el valor predeterminado y se convierte en una constante, no pudiendo modificarse. Verify: verifica si el valor introducido ha sido el correcto, preguntándolo de nuevo. Preset: predefinido, toma el valor predefinido sin preguntar, aunque puede modificarse después.

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Attribute: Tag (identificador): es el nombre que asignamos a la variable (texto) y aparece por defecto en el dibujo al insertar el bloque, por ejemplo, “nivel”. Prompt (solicitud): en este campo se debe introducir la frase con la que AutoCad nos pedirá el valor del atributo, por ejemplo, “nivel indicado?” Value (valor): en este campo introducimos el valor que aparecerá por defecto, por ejemplo, +/- 0.00 Text options: Desde las “opciones de texto” definimos el estilo de texto, altura y justificación. Se puede crear un estilo de texto antes de definir los atributos y luego utilizarlo para este propósito. Por último, para ubicar el texto en el bloque, hacemos clic en y definimos el punto de inserción. De esta manera quedan definidos los atributos del bloque. Con el comando W lo guardamos como bloque en un archivo, de la manera ya vista con los bloques convencionales. Para modificar los atributos de un bloque, se utiliza el comando ATTEDIT (editar atributos). Se selecciona el bloque y se modifica el texto. INSERCION DE BLOQUES No hay diferencia entre insertar un bloque común y uno con atributos. El comando es el mismo, I (insert). INSERT (I) Por defecto, AutoCAD muestra el nombre del último bloque insertado. Para elegir otro, hacemos click en Browse.

PUNTO INSERCION

ROTACION

ESCALA

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Aparece la ventana Select Drawing File (seleccionar archivo de dibujo), desde donde podemos buscar el bloque deseado, al igual que en cualquier programa de Windows. Al insertar un bloque con atributos, nos solicita que definamos el valor del atributo (texto). Por ejemplo, al insertar el bloque “nivel”: “Enter atribute values”: ingrese valores de atributo, entre corchetes aparece la opción por defecto, que es la que anteriormente ingresamos en el campo Value, al crear el bloque. PURGADO DE BLOQUES Los Bloques ocupan memoria y si no los continuamos utilizando, quedan añadidos al tamaño del archivo, por lo que es recomendable eliminarlos con el comando PURGE. PURGE (PU): 1- Enter type of unused ubjects to purge: Nos solicita que ingresemos el tipo de objetos a purgar, es decir, a borrar. Hay que elegir una de las opciones entre corchetes. All (A) purga todo tipo de objetos.

2- Ingresar nombre (s) de el/los objetos a purgar (objetos que no utilicemos y que querramos eliminar del archivo). Si pulsamos la tecla Enter, AutoCAD buscará todos los objetos que no se utilizan y ocupan memoria.

2- Nos pregunta si queremos verificar el nombre de cada elemento a eliminar. Si pulsamos Enter y aceptamos, aparecerán todos los objetos inusados y que ocupan memoria, uno a uno, y nos permitirá eliminarlos. Al avanzar en el dibujo en AutoCAD vamos incorporando una gran cantidad de bloques a nuestra librería, por lo cual es conveniente crear una carpeta BLOQUES con sub-carpetas de distintos temas: sanitarios, equipamiento, vegetación, gente, etc. REDEFINICION DE BLOQUES Si hemos insertado varios bloques, y necesitamos modificarlos a todos, podemos re definir el bloque original, con lo cual se actualizarán los insertados. 5 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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Procedimiento: 1- insertar bloque original en el layer que fué creado. 2- Explotarlo. 3- Modificar el dibujo. 4- Redefinir el bloque interno desde BMAKE (B), conservando: igual punto de inserción e igual nombre. 5- El programa nos avisará que el bloque con ese nombre ya existe, y nos preguntará si deseamos re-definirlo. 6- Al finalizar observaremos la actualización de los bloques con ese nombre, insertados en este archivo de dibujo. Si deseamos re-definir cualquier bloque guardado en una carpeta podemos seguir el mismo procedimiento, solo que lo haremos desde WBLOCK. Otra cosa que podemos hacer, es editar el archivo DWG del bloque. DESCOMPONER BLOQUES EXPLODE (X) Este comando deshace el trabajo del comando BLOCK, es decir, descompone un bloque en entidades independientes tal y como estaban antes de convertirse en bloque. También puede utilizarse para polilíneas, rectángulos, polígonos y demás entidades conformadas por otras menores. Para utilizar este comando, ingresamos X (EXPLODE) y seleccionamos el objeto a descomponer o “explotar”. CONCLUSIONES •

LA UTILIZACION DE BLOQUES CONTRIBUYE A DISMINUIR EL PESO DEL .DWG.



CONFORMAR BLOQUES AYUDA A SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DIBUJO.



PODEMOS EXPLOTAR LOS BLOQUES , Y ASÍ DESVINCULAR SUS COMPONENTES.



REDEFINIENDO EL BLOQUE INTERNO (B) EN UN ARCHIVO DE DIBUJO, SE REDEFINEN TODOS LOS QUE SE ENCUENTREN APLICADOS EN EL MISMO, CON IGUAL NOMBRE.



TAMBIEN PODEMOS REDEFINIR EL BLOQUE EXTERNO (W).



EL COMANDO PURGE (PU) NOS PERMITE LIMPIAR EL DIBUJO DE LOS BLOQUES QUE NO ESTEMOS UTILIZANDO Y QUE GENERAN PESO EN EL ARCHIVO ACTUAL.



EL PUNTO DE INSERCION DE BLOQUES POR DEFECTO, ES EL 0,0 DEL AREA GRAFICA.

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CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D (NIVEL BÁSICO) Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

TRAMAS 1 (HATCH): SOLADOS, GRAFISMOS CONCEPTOS BÁSICOS APLICACIONES - Los HATCH son TRAMAS O GRAFISMOS que se utilizan tanto para representar texturas de superficies (solados, etc) como de materiales (HºAº, etc.)

-

TIPOS DE HATCH Existen 3 tipos de HATCH:

1 - PREDEFINED (PREDEFINIDOS): Tramas o grafismos y rellenos sólidos (SOLID). Los sólidos son de gran utilidad para el dibujo de sombras y planos de color o grises fundamentalmente en fachadas. Algunos grafismos se utilizan para expresar materialidad en corte, y la densidad de los mismos se regula mediante la variable de ESCALA. (scale). La escala no guarda ninguna relación con la escala del dibujo, sino que es un parámetro a regular de acuerdo a la densidad deseada 2 – USER DEFINED (DEFINIDOS POR USUARIO): Trama de líneas simples o cuadriculado. Su principal aplicación es en la representación de solados. Se trabajan con precisión, dado que podemos regular la medida del ESPACIADO entre líneas. (spacing) 3 - GRADIENT (GRADIENTES): Relleno sólido gradiente. Se imprime con el color elegido desde el cuadro de hatch, independientemente del layer en el que estemos trabajando. HATCH (Sombrear objetos) El sombreado resalta el objeto y puede dotarle de color para diferenciarlo y resaltarlo de los demás. Podemos utilizar este comando de varias formas: marcando los objetos a sombrear, o marcando el contorno que queramos sombrear. Este comando permite sombrear objetos con rellenos sólidos o con tramas. Los primeros son útiles para sombras o para grisados. Las tramas las utilizaremos para dibujar pisos, o para dar una textura a distintos materiales constructivos. En lo que respecta al dibujo, el sombreado es útil para generar contrastes entre distintos planos visuales.

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1. Dibujá un objeto similar al siguiente: 2. Escribí H (hatch). Aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Pattern (patrón): permite cambiar el patrón del Hatch (la trama) Angle (ángulo): desde esta casilla se ajusta la inclinación de la trama Scale (escala): este valor es el factor de escala del Hatch. No es un valor definido, depende de la escala del dibujo y del patrón del hatch, por lo que se deben probar varios vcalores para elegir el más adecuado. Para seleccionar el área a sombrear, hay dos maneras: • Pick points (picar puntos): es similar a “volcar” el relleno en un área definida, por lo que los bordes deben estar bien establecidos. Se hace click en el/las áreas a sombrear. • Select objects (seleccionar objetos): se selecciona el/los objetos a sombrear 3. Pulsá el botón Select Objects y seleccioná los dos círculos. 4. Pulsá el botón derecho y elegí la opción Preview (vista preliminar) . 5. Volvé a pulsar el botón derecho para volver al menú anterior. 6. Pulsá ahora el botón Pick Points y pulsá en medio de los dos círculos.

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Realizá la misa operación anterior (Vista preliminar y volver al menú). 7. Volvé a pulsar la opción Select objects. 8. Seleccioná los tres objetos y muestra una vista preliminar. 9. Hacé click Advanced.

en

la

ficha

Se llama “isla” a un sector definido en medio de una superficie sombreada. En el panel Island detection style (estilo de detección de islas) hay 3 opciones; Normal, sombrea áreas de fuera a dentro, Outer (Exterior) sombrea solo el área exterior, e Ignore sombrea todos los contornos interiores. Un sombreado puede borrarse como cualquier entidad. Para editar el sombreado podemos acceder a la pantalla pulsando el botón derecho sobre cualquier sombreado y eligiendo la opción Hatch edit (Editar sombreado). La propiedad Associative hace que el sombreado se actualice junto al objeto modificado (escala, posición...) Hatch predefinidos más utilizados (predefined) - AR-CONC: hormigón en corte AR-CONC (hormigón)

AR-BRSTD (ladrillo)

- AR-BRSTD: ladrillo visto - SOLID: sombras, grisados en implantaciones y fachadas, franjas de color o grises en diagramación de láminas

SOLID (color sólido)

AR-SAND (arena)

- AR-SAND: arena en corte, también utilizado para representar césped

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Hatch definidos por usuario (user defined) Para crear hatchs de líneas o tramas con un determinado espaciado, se selecciona un hatch definido por el usuario (User defined) Automáticamente, como patrón predeterminado aparece “línea”. Con esta opción sólo podemos hacer hatchs de líneas o rejillas, activando la casilla Double. (doble) La medida de separación entre líneas se especifica en la casilla Spacing. También se puede modificar la inclinación en el casillero Angle. La opción Inherit Properties (Heredar propiedades) hace que se copien las características de sombreado de otro objeto de la escena. Los hatch definidos por usuario son los más aptos para representar pisos, dado que podemos especificar su medida exacta. PUNTO BASE PARA LA CREACION DE HATCH EN AUTOCAD Cuando se trabaja con Hatch, especialmente de ladrillos, normalmente se desea que el pattern comience desde abajo, para que así se muestre el ladrillo completo en la primera hilada. Para lograr esto, se pueden usar los comandos SNAPBASE para definir un nuevo punto origen, y HATCHEDIT para recrearlo. 1- Escribí SNAPBASE en la línea de comandos, luego apretá enter y seleccioná el punto en el cual querés que comience a desarrollarse el pattern (por ejemplo en la esquina inferior izquierda para ladrillos). 2- Ejecutá el comando HATCH: verás que el punto desde donde comienza a graficarse el pattern es el mismo origen para todos. Si querés realizar uno en otra sección del dibujo tendrás que repetir la operación. En versiones superiores del programa esta opción está incluida en el cuadro de diálogo (base point).

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HATCHS SÓLIDOS-SOMBRAS Para el dibujo de fachadas o implantaciones, es importante utilizar HATCHS SÓLIDOS, en forma de sombras (preferentemente negras) Y PLANOS GRISES O DE COLOR, en el caso de las vistas. Esto otorga más expresión a la representación. (Ver tema expresión en apunte Tramas 2) •

El “negativo”: cuando se dibujan sombras negras, es conveniente que las líneas que quedan ocultas por las mismas se vean “en negativo”, es decir, blancas.

Procedimiento: 1- LAYERS: crear el layer “negativo”, con color 255 (hay que configurarlo para que se imprima con el color del objeto y punta 0.15 aprox.), layer “sombras”, y layers de acuerdo a los materiales a representar con grises (ej, hormigón). 2- CONTORNOS: en el layer correspondiente, se dibujan los contornos (preferentemente con polilíneas) de los sectores a sombrear, ej, sombras. 3- NEGATIVO: todo elemento que quede oculto por la sombra (líneas, bloques, etc.), deberá pasar al layer “negativo”, por lo cual es necesario muchas veces dividir líneas, con trim, etc. 4- SOMBRAS: se apaga el layer negativo y se efectúan los hatchs sólidos dentro del contorno antes dibujado, en su correspondiente layer.

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5- ORDEN DE CAPAS: al prender nuevamente el layer negativo, seguramente las líneas quedarán tapadas por el hatch, dado que este último fue realizado con posterioridad. Para enviar el hatch atrás, hay que escribir el comando DR (Display Order) en la ventana de comandos. Presenta las siguientes opciones: Bring to front (traer al frente): el objeto seleccionado queda por encima del resto (en este caso, habría que seleccionar las líneas blancas) Send to back (enviar al fondo): el objeto seleccionado queda por debajo del resto del dibujo (es el caso de seleccionar el hatch para que no tape las líneas) Bring above object (traer encima de un objeto): primero se selecciona el objeto principal y luego el que se toma como referencia. Send under object (enviar detrás de un objeto): es la operación inversa a la anterior. CONCLUSIONES •

LAS TRAMAS LAS COLOCAMOS HACIA EL FINAL DEL DIBUJO.



ES CONVENIENTE QUE LAS AREAS A LLENAR SE ENCUENTREN DIBUJADAS CON POLILÍNEA.



LOS POLIGONOS A LLENAR CON HATCH DEBEN ESTAR PERFECTAMENTE CERRADOS Y LAS AREAS NO DEBEN TENER INTERRUPCIONES.



DEBEMOS TENER EN CUENTA QUE LAS TRAMAS AUMENTAN SENSIBLEMENTE EL PESO DEL DIBUJO.



EL HATCH ES UN ELEMENTO QUE DA TERMINACIÓN Y EXPRESIÓN A LOS DIBUJOS.



NO ES CONVENIENTE ABUSAR DE LOS HATCH. “MENOS ES MÁS”. EL ABUSO DE ELEMENTOS EXPRESIVOS HACE QUE EL DIBUJO NO RESULTE CLARO.

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CURSO DIBUJO ASISTIDO 2D–(NIVEL BÁSICO) CURSO DE DE DIBUJO ASISTIDO PRESENCIAL NIVEL BÁSICO Autores: Arqs.- Docentes FAU UNLP: Carolina Bigano – Mariana Gentile – Elida Folchi – Lisandro Sica

TRAMAS 2 (SUPERHATCH): HATCH CON IMÁGENES EXPRESIÓN: CAD y DIBUJO A MANO La expresión es inherente al dibujo a mano. El trazo manual con tinta y un adecuado contraste otorgan al dibujo un nivel de expresividad e identidad, muy diferente a lo que obtenemos cuando trabajamos con Dibujo Asistido. -

A MANO: Los recursos de expresión que utilizamos en manual, pueden ser desde diferentes espesores de línea, sombras y grafismos, hasta colores, produciendo con ello, el contraste necesario entre los distintos elementos componentes del dibujo para su mejor interpretación. La representación gráfica de un proyecto, en 2 dimensiones manual, generalmente la realizamos monocromática, pero a veces incorporamos algunas técnicas como lápiz color, fibras, acuarelas, etc. para enriquecer su lectura.

-

EN CAD: Para lograr expresión con dibujo asistido, disponemos de otras herramientas. Las mismas nos permiten en forma rápida obtener expresividad y realismo, incorporando plenos grises o de color, rellenos gradientes, texturas de hatch o verdaderas, utilizando fotos de materiales, cielos, etc., para comunicar satisfactoriamente la materialidad del proyecto. Los resultados obtenidos podemos decir que son más rígidos y poseen menos identidad que los manuales, pero resultan ser tan interesantes como aquellos.

EXPRESIÓN DE LA MATERIALIDAD Ejemplo: Casa en Cowes – James Stirling

Así es la casa realmente: Paños ciegos de ladrillo visto en contraste con grandes superficies vidriadas. Entorno rural.

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Así representaron la fachada los dibujantes (DIBUJO TÉCNICO A MANO)

Ésta es una representación básica hecha con diseño asistido por computadora:

En ninguno de los dos casos se expresa NI LA MATERIALIDAD ni el juego de LLENOS Y VACÍOS en fachada, producto de la alternancia de materiales . Sin embargo, el dibujo a mano resulta más expresivo, utilizando la misma gradación de puntas. Podemos lograr una representación más elaborada aunque conservemos la monocromía, incorporando sombras, y con ello profundidad, o sea el avance y retroceso de planos. También podemos insertar elementos del entorno que enriquecerán nuestro dibujo.

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Si deseamos profundizar en la expresión de la fachada, comunicando la materialidad, podemos conseguirlo mediante la utilización de HATCH Y GRADIENTES, obteniendo así un dibujo que nos aproxime más a la realidad.

Para un mayor realismo, podemos utilizar HATCH CON FOTOS (SUPERHATCH)

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1 – HATCH – GRISES - SOMBRAS Mediante la utilización de HATCH SÓLIDOS o COMBINACIONES DE SÓLIDOS Y TRAMAS podemos expresar distintos materiales, profundidad y contraste.

Lo que hay que tener en cuenta es el ORDEN DE LOS ELEMENTOS EN EL DIBUJO (DR – DISPLAY ORDER), es decir, verificar que los sólidos estén SIEMPRE POR DETRÁS DE LOS CONTORNOS.(ver apunte TRAMAS 1) En versiones superiores del programa el comando Display Order está integrado en el cuadro de diálogo del comando HATCH. 2 – SUPERHATCH: HATCH CON FOTOS El comando Super Hatch permite crear hatchs personalizados o realizar sombreados utilizando imágenes.

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Para acceder a este comando hay que ingresar a Express/Draw/Super Hatch. Este menú es opcional. Se debe instalar las HERRAMIENTAS EXPRESS luego de la instalación típica de AutoCAD.

Permite hacer un “hatch” con una imagen, es decir, pega la imagen elegida en forma de mosaico.

Desde este cuadro buscamos la foto a utilizar, en cualquier carpeta dentro del equipo.

Aparece la ventana de parámetros de imagen: con clic en OK aceptamos los parámetros preestablecidos

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En pantalla tenemos que especificar el PUNTO DE INSERCIÓN de la imagen. - Luego indicamos el TAMAÑO DE LA IMAGEN (factor de escala). Puede ser escribiéndola o en pantalla. - Pulsamos ENTER si el tamaño de la imagen es correcto. - Por último se selecciona el área a rellenar del mismo modo que en los HATCH convencionales. La opción por defecto es PICK POINTS (hacer clic dentro del área a rellenar)

- Éste es el resultado: se produce un mosaico con la foto. - Con DR enviamos el SUPERHATCH al fondo.

Todavía se ve el “rompecabezas” producto de la repetición de imágenes. Esto es porque tienen activo el MARCO (“FRAME”) • El marco sirve para SELECCIONAR EL HATCH. • Estando activo podemos modificar las propiedades del mismo. • Si el marco permanece activo, el hatch saldrá impreso como lo vemos en pantalla, con las divisiones entre fotos. Con botón derecho del mouse, estando seleccionado el SUPERHATCH, accedemos al comando IMAGE ADJUST (ajustes de imagen) 6 CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

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Desde este cuadro podemos ajustar los parámetros BRILLO (brightness) CONTRASTE (contrast) INTENSIDAD (fade)

Una vez realizador todos los ajustes, escribimos IMAGEFRAME. Este comando nos permite activar o desactivar el MARCO. (ON-OFF) “RUTA” O UBICACIÓN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN. - Cada vez que insertamos una imagen en AutoCAD, ya sea como imagen o mediante un SUPERHATCH, la misma NO queda guardada en el archivo del dibujo, sino que se inserta bajo la modalidad de REFERENCIA EXTERNA - Esto quiere decir que para mostrar esa imagen en pantalla, el programa “va a buscar” el archivo de la imagen a la carpeta de la cual la insertamos. Esta ubicación se denomina “RUTA”. - Consecuentemente, habrá que guardar el archivo de la imagen junto con el archivo de AutoCad, dentro de una misma carpeta, para no perder nunca la RUTA de la imagen. - El manejo de las rutas de las imágenes insertadas se realiza desde el siguiente cuadro, al cual accedemos escribiendo IMAGE

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CONCLUSIONES •

MEDIANTE LA CORRECTA UTILIZACIÓN DE HATCH Y SUPERHATCH PODEMOS EXPRESAR MATERIALIDAD Y PROFUNDIDAD EN FACHADAS.



UNA VEZ REALIZADOS LOS HATCH, NO DEBEMOS OLVIDAR ENVIAR LOS MISMOS DETRÁS DE LAS LÍNEAS DE CONTORNO, MEDIANTE EL COMANDO DR (DISPLAY ORDER)



PARA ACTIVAR O DESACTIVAR EL MARCO DE LAS IMÁGENES (EN SUPERHATCH) ESCRIBIMOS IMAGEFRAME, OPCIONES ON – OFF.



EN HATCH CON FOTOS, ES CONVENIENTE, PREVIO A INSERTAR EL HATCH, COPIAR LAS FOTOS A UTILIZAR EN LA MISMA CARPETA DONDE TENEMOS GUARDADO EL DIBUJO, PARA CONSERVAR SIEMPRE LA “RUTA” O UBICACIÓN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN.

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