Cthulhu D100 - Wamatse

WAMATSE LOS ASESINATOS DEL HIPNOTIZADOR ESCRITA POR: Sirio Sesenra EDICIÓN: Ariadna Garcia Turon Francisco Javier Valver

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WAMATSE LOS ASESINATOS DEL HIPNOTIZADOR ESCRITA POR: Sirio Sesenra EDICIÓN: Ariadna Garcia Turon Francisco Javier Valverde García DISEÑO ARTÍSTICO: Andrés Sáez «Marlock» MAQUETACIÓN: Jara Villanueva Peñas Andrés Sáez «Marlock» CORRECCIÓN: Ariadna Garcia Turon Zapo Valenzuela © Shadowlands Ediciones. Juegos de mesa y rol, S.L. Calle Pere IV, 51, 4º 4º 08018 Barcelona Tel.: 648.527.425 https://shadowlands.es/ [email protected] ISBN: 978-84-122360-4-0 Depósito legal: B 19289-2020 Primera edición, septiembre de 2020. © Shadowlands Ediciones

AGRADECIMIENTOS

Esta aventura está dedicada a mi mujer, Sara, por acompañarme en cada paso y ser el primer Rafael Trento. Gracias a todos y todas las que probasteis esta aventura haciéndola vuestra: David Gutierrez «Guty», a ti en especial por pedirme crearla y por jugarla con pasión; Josemari Núñez, Annaís Jiménez, Wraith Sentinel, Óscar Peña, Zapo Valenzuela, Joaquín Romero y a todos y todas los que la han probado en jornadas o en partidas privadas. Gracias. Vuestras emociones e impresiones han dado forma a Wamatse. Igualmente, gracias a Fran, Joaquim y Marlock por apostar por una aventura diferente.

ÍNDICE

7 INTRODUCCIÓN Usar esta historia 7 Leer esta historia 8 Nuestros personajes 8 El gancho 8 La horrible verdad 9 El esqueleto 11 13 CAPÍTULO 1 UN NUEVO DÍA I - Nayara en la noche 15 II - Alejandro bajo la lluvia 19 III - Trento aterriza en Madrid 23 IV - La madrugada de Rubén 27 V - Alejandro en el piso 30 VI - Trento está en la casa 37 VII - De camino al instituto 43 VIII - Alejandro y la anciana 49 IX - El cruce de caminos 53 55 CAPÍTULO 2 SE ENHEBRA LA MADEJA I - La oscuridad en el instituto 55 II - Rafael y Alejandro, el encuentro 58 III - Rubén y Nayara en el puente 61 IV - Rafael y Alejandro en casa de Nayara 65 V - Rubén y Nayara en el polígono 71 75 CAPÍTULO 3 EL DESENLACE I - Alejandro y Rafael siguen la dirección 75 II - Rubén y Nayara toman una decisión 76 Escena final - El centro de alzhéimer 79

87 CAPÍTULO 4 ESCENAS FLOTANTES 87 Mayra Bullen 87 La carta de Michelangelo Dimano 88 La tienda de antigüedades 89 En el hotel 90 El contenedor 91 El necesario epílogo 93 PERSONALIZA LA PARTIDA: ADÁPTALA A TU CIUDAD 96 CONSEJOS PARA LA DIRECCIÓN Alejandro Martínez 101 Nayara García 107 Rafael Trento 113 Rubén Gutiérrez 121 La situación psicológica 125 de los personajes jugadores 127 ALGUNOS PERSONAJES NO JUGADORES 133 AYUDAS DE JUEGO Industrias Hang Ying 133 Los crímenes de Wamatse 134 Carta del escritorio de Nayara 139 Escritura automática en la habitación de Nayara 139 Carta de Michelangelo a Rafael 140 Hojas de personajes jugadores 141

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amatse es una aventura de terror e investigación que utiliza como motor de juego el sistema Cthulhu d100. Diseñada para cuatro jugadores y un game master; en ella puede encontrarse el sabor de la investigación clásica, fenómenos sobrenaturales, un drama romántico tortuoso y momentos de violencia extrema en un marco de locura sobrenatural. La trama toma como punto de partida un macabro suicidio que ocurrirá dentro de poco tiempo en un hipotético «Madrid futuro». A partir de ese instante, los personajes se verán arrastrados por una espiral de violencia, psicología rota y esoterismo que les costará la vida o la cordura. El suicidio que hace de detonante para la partida es en realidad un asesinato realizado por «el hipnotizador», Wamatse o Belial. Los personajes han sido marcados por su sadismo, de modo que la curva de interpretación de los protagonistas, y cómo cada jugador los represente, puede llegar a tener mucha intensidad y ser muy personal. Los trasfondos están orientados para que sea fácil empaparse de los personajes. Se emplean arquetipos conocidos que permiten crear una veloz personalización inicial, gracias a una serie de preguntas que el jugador responderá durante los primeros minutos de partida.

USAR ESTA HISTORIA Esta aventura está pensada para jugarse como una historia autoconclusiva independiente a cualquier otra. Pero nada te impide como game master extender la premisa inicial para crear tus propias aventuras con los distintos personajes que te ofrecemos. Como pronto descubrirás, el trasfondo del mundo que planteamos es propicio para crear partidas de terror esotérico que relacionen acontecimientos dramáticos de la historia. Una lucha entre fuerzas tenebrosas y luminosas, o entre la humanidad y los horrores que habitan más allá de la materia si lo prefieres. Siéntete libre de extender esta aventura con más escenas si lo ves necesario y personaliza todo cuanto te ofrecemos para que se ajuste a tu estilo de dirección. Esta es una aventura cruda, diseñada para ser imaginada sin censura y, por ello, tanto las escenas sugeridas como las ilustraciones que la componen pueden resultar extremadamente desagradables.

Considera la sensibilidad de los participantes antes de ofrecerles jugar esta historia; considera la tuya propia también. Si tienes alguna duda sobre si la aventura o las imágenes pueden resultar demasiado traumáticas para tu grupo de juego, debes advertirles al respecto. En tu mano queda determinar cómo de explícitas serán tus descripciones: con ellas puedes regular la dureza visual de las escenas y amortiguar o intensificar la experiencia. Nuestra propuesta es extrema, de modo que el manual está escrito con esa inclinación, con la intención de que seas tú quien actúe de regulador para tu grupo de juego. Los acontecimientos transcurren en un «Madrid futuro» cercano en el tiempo, donde la sociedad ha sido sacudida por decisiones políticas neoliberales extremas que afectan a la vida de los ciudadanos y acentúan la desigualdad social. El despido ha sido abaratado y las instituciones públicas afrontan un agresivo proceso de privatización que afecta a la población más vulnerable. La miseria en las calles, la pobreza y los desahucios han hecho que la vida se endurezca. Los bienes de consumo de primera necesidad se han encarecido y hay desabastecimiento intermitente. La diferencia de clases se ha acentuado fomentando el racismo, las drogas y la criminalidad, lo que convierte las calles en un entorno más hostil que el actual. Cualquiera puede perder su trabajo con suma facilidad, la ayuda social ha decaído hasta casi desaparecer. En nuestro «Madrid futuro» se palpa un ambiente de pesadumbre acompañado por la lluvia invernal. Las fuerzas y cuerpos de seguridad están saturados y la corrupción afecta a todos sus niveles. Las huelgas de servicios públicos, como recogida de basura y mantenimiento del alumbrado urbano, crean un oscuro entorno de decadencia. La normalidad se mantiene a duras penas durante el día, y los barrios en los que no se debe caminar de noche son cada vez más numerosos. Seguro que no te cuesta imaginarlo. La elección de Madrid como escenario de nuestra aventura responde a criterios prácticos, pero nuestro deseo es que adaptes estos acontecimientos a tu ciudad. Por ello, en el capítulo «Personaliza la partida» encontrarás los recursos necesarios para replicar este ambiente en tu entorno más cercano. Esta propuesta obedece al deseo de que la historia 7

se vuelva más personal para tu grupo de juego, contra Lucifer y sus huestes, aunque, pensándolo en visitando lugares comunes para los jugadores que perspectiva, quizá no fuese el diablo contra quien acerquen un poco más la ficción a la realidad. luchaba. Quizá él y los suyos le pusieron ese nombre para convencerse de que entendían a su eneLEER ESTA HISTORIA migo, o que entendían algo al menos. Quién sabe. Wamatse está escrita con un marcado carácter no- Ahora, ya retirado de la batalla, ocupa puestos velesco para introducirte, a modo de ayuda de jue- de supervisión en una jubilación diplomática en el go, en el estilo de dirección del terror psicológico. Vaticano. Las escenas y los giros están desarrollados con una El detective Alejandro Martínez fue responsanarrativa diseñada para aportar una guía sobre ble del equipo de la Interpol creado para perseguir dramatismo, experiencia de juego y tono. Conforme y capturar a un horrendo asesino en serie al que la aventura avance este carácter narrativo disminui- denominaron Wamatse o «el hipnotizador». Lo caprá para concentrarse en aportar los elementos ne- turaron. Al menos para quien así lo crea. A él, la cesarios para dirigir, recuperando así un tono clá- lucha contra el horror le ha pasado factura y, agosico de manual. tado y fuera de la Interpol, ahora trabaja como deDurante la lectura encontrarás aproximaciones tective privado en casos insignificantes en Madrid. a los posibles diálogos, ayudas de juego, descrip- Con ellos gana lo justo para poder beber y dejar de ciones de personajes no jugadores y consejos de escuchar las voces que lo atormentan. Las mismas dirección —además de los pertinentes apartados voces que le ayudaron a capturar a ese monstruo. en los apéndices—. Considera los textos novelados Los dos adolescentes, Nayara García y Rubén como una inspiración para realizar tus propias des- Gutiérrez, son una pareja de enamorados de un cripciones o diálogos y buscar tu estilo de dirección barrio pobre de la ciudad. Él es un aspirante a propara transmitir la atmósfera de horror que propone fesional de las artes marciales mixtas que ha tenila aventura. El carácter novelado en ningún caso es do una curtida vida callejera. Un chaval ultraviouna invitación a que leas literalmente los textos a lento que ya solo pelea si le pagan por ello. Ella tus jugadores. Una lectura directa haría sentir a los es una tímida estudiante que, tras la pantalla de su participantes que juegan una historia predefinida. ordenador, se convierte en una hacker de enorme En lugar de leerlos durante la partida, te sugerimos reputación en la deep web. Una bestia de la inforque los practiques en solitario y en voz alta antes de mática y la computación que busca un futuro para jugar. Deja luego, durante el transcurso de la parti- ambos lejos del barrio de mierda que los ha visto da, que tu improvisación tome las riendas, de forma enamorarse. que te sientas cómodo para naturalizar los diálogos EL GANCHO y descripciones y ajustarlos a tu estilo, y usa los texUn crimen ha sacudido la ciudad de Madrid. La tos como un salvavidas en caso de bloqueo. notaria Cayetana Fernández de Pons ha sido aseNUESTROS PERSONAJES sinada… o no. Su cuerpo embarazado cuelga Los protagonistas de nuestra historia son un anciano inerte de una soga en el centro de su despacho. sacerdote, un veterano detective de la Interpol y dos Ha sido eviscerada y el cuerpo de su hijo nonaadolescentes enamorados. Encontrarás sus fichas to cuelga ahorcado, igual que ella, de su cordón de personaje y algunos apuntes sobre su psicología umbilical. Ambos presentan atroces signos de toren el capítulo «Personajes jugadores». tura, amputaciones, perforaciones, desgarros... El sacerdote Rafael Trento es un austero mexi- Pero las conclusiones forenses son inapelables: cano que ha formado parte de un grupo secreto Cayetana se lo ha hecho todo a sí misma y a su de la Conferencia para la Doctrina de la Fe, que es bebé. Ante los cuerpos, un gran espejo de pie, como se conoce hoy en día a la Santa Inquisición. fuera de contexto, es testigo de lo ocurrido. Un esLos miembros de dicho grupo eran llamados los pejo que manifiesta una cruda verdad: Wamatse «Siervos de la Cruz». Ha dedicado su vida a luchar ha regresado. 8

LA HORRIBLE VERDAD

Wamatse es una entidad nacida del sufrimiento y el placer derivado del dolor. Es un hijo del horror humano. Vio la luz debido a los terribles crímenes cometidos durante el genocidio camboyano del régimen de Pol Pot, en 1975. En tan solo cuatro años, una cuarta parte de la población de Camboya fue ejecutada con machetes, picos y barras de hierro. El motivo para emplear estas armas tan rústicas fue «ahorrar munición». Más de dos millones de personas murieron tras ser cruelmente torturadas por un régimen sádico, que tomaba como motivo de ejecución cosas tan diversas como ser extranjero, cristiano, médico, budista, musulmán, hablar idiomas, tener estudios, tener las manos suaves… o llevar gafas. Wamatse nació en la Cueva del Agua, o Rung Tik. Una gruta natural empleada por los Jemeres Rojos como fosa común, donde arrojaron a decenas de miles de hombres, mujeres y niños, muertos o moribundos, para que fueran olvidados en su agonía. Se manifestó en aquella cueva no para vengar aquellos crímenes, sino para perpetuarlos. Como si el horror, el dolor, el miedo y la tristeza de tanta gente abandonada hubiesen rajado el tejido de la realidad, permitiendo que esta cosa sin nombre fuese alumbrada en un útero ctónico de piedra y sufrimiento. De dónde vino Wamatse, del infierno o del vacío cósmico, del subconsciente colectivo o de más allá de las estrellas, es una pregunta que no tiene respuesta, nunca la tendrá. Fue el hambre lo que lo forzó a salir de Rung Tik. Cuando el régimen de Pol Pot dejó de lanzar cuerpos moribundos a la cueva, en 1979, se vio obligado a buscar nuevo alimento. En aquel momento era un ente sin cuerpo que se alojaba en los recodos del sadismo de quien disfruta con el sufrimiento ajeno; en las mentes de los crueles y perturbados. Pasaba de cuerpo en cuerpo a través del dolor y la mirada, de torturador a torturado. Como un aroma a locura que, tras ser respirado, se escondiese entre los pliegues del cerebro para devorar hora a hora la identidad de su huésped. Y poco a poco, mientras observaba y comía, comprendió mejor a la humanidad. Viajó más allá de las fronteras del Reino de Camboya y siguió aprendiendo mientras mataba. Ho Chi Minh, Hanói, Bangkok… Desde

lo profundo de las zonas rurales hasta las masivas ciudades costeras. Con calma, se abrió camino no solo entre las mentes de los depravados, sino en la de cualquiera que ocultase deseos oscuros, en la psique de aquellos que contienen su barbarie por miedo a las consecuencias sociales. Wamatse era como un maestro de llaves en un laberinto de puertas, el laberinto de la identidad humana. Cada puerta que entendía le permitía infestar a mentes distintas; sus llaves eran las pasiones más viles; los pecados condenados por todas las religiones de la tierra, su maná. Cuando logró penetrar en las mentes de quienes solo fantasean con el poder, de los cobardes que saben que su placer provoca sufrimiento a otros y no les importa, entonces cualquiera se convertía en un potencial recipiente. Ya nada podía pararlo. En ese momento apareció Rafael Trento y, con él, los Siervos de la Cruz. Comenzaron una cacería esotérica por medio mundo, lucharon contra la entidad y auxiliaron a quienes la sufrieron desde dentro y sobrevivieron. Venezuela, Bangalore, Manila, Buenos Aires... Descubrieron que Wamatse dejaba semillas que germinaban dentro de algunos supervivientes elegidos, aquellos que eran especialmente susceptibles a la violencia. Eran demonios en potencia con facultades similares a su Padre, pequeñas entidades que, de germinar, se convertirían igualmente en monstruos que sembrarían el horror, viajando de cuerpo en cuerpo. Y aprendieron a eliminarlos. Todo fue cruel y agotador durante casi treinta años. Cuando sus crímenes llegaron a Europa y Estados Unidos, un investigador de la Interpol conectó los patrones de los asesinatos: Alejandro Martínez. Alejandro y Rafael realizaron una cacería en paralelo sin saberlo. Ambos luchaban contra el mismo mal, cada uno a su manera. Para Alejandro, Wamatse era un asesino en serie; para Rafael, una entidad venida del infierno. En el 2006, en Turín, Italia, encontró gracias a la mente de una de sus víctimas una nueva dimensión para manifestarse: internet. Logró entender el nuevo mundo digital gracias a la genialidad de Mayra Bullen, una ingeniera de software que estudiaba la inteligencia artificial para la Organización Europea para la Investigación Nuclear —CERN, por sus 9

siglas en francés—. Si se podía crear una mente en internet, él podría penetrar en ella. Desaparecer en la red significaba conectarse a todo aquel que mirase una pantalla: un camino de gloria para Wamatse. Podría infectar de sí mismo a toda la humanidad, era la última puerta que debía cruzar y, sin duda, la más compleja. ¿Lograría fundirse con ese nuevo mundo? Era arriesgado, pero estaba dispuesto a intentarlo. Si todo salía mal, se quedaría encerrado o sería aniquilado en ese entorno binario incomprensible. Para lograrlo sin molestas interrupciones, elaboró un plan con el que deshacerse de quienes lo perseguían, así les daría a Alejandro y Rafael un final digno para sus cacerías. Les hizo creer a cada uno que habían ganado, les entregó una batalla final en la que fingió la derrota, aunque terminó más debilitado de lo que esperaba. Luego, gracias a la genialidad de Mayra obtuvo las claves para fundirse entre ceros y unos en la deep web, pero, por desgracia para él, el coste fue tremendo. Mayra tenía una mente poderosa y un espíritu puro, estaba concentrada en las matemáticas y la ciencia, y se resistió a él como nadie había hecho antes. Finalmente, 10

logró hacer algo para que no lo consiguiera del todo: la entidad se volcó en la red como un programa compuesto por fragmentos de código que estaban incompletos. Gracias a Mayra, la obra fue imperfecta y el ente se encerró en sí mismo, dentro de una prisión de la que no pudo salir jamás. Hasta que apareció Nayara García, una joven genio de la programación que vive en Madrid. Por ese entonces, Wamatse era una leyenda entre los hackers. No tenía nombre, solo era un programa encriptado que nadie podía resolver, todos los hackers de la deep web creían que era una sofisticada forma de captar a programadores de alto nivel para alguna empresa de prestigio; un rompecabezas colocado en la red para que genios anónimos mostrasen sus capacidades y las empresas más punteras de tecnología los pudiesen contratar. Incluso corría el rumor de que había una recompensa con seis ceros en euros, y que quien lograse desencriptar el programa sería fichado por una poderosa compañía asiática, con la vida resuelta para siempre. Pero también se extendió el rumor de que quienes lo intentaban sin conseguirlo desaparecían.

Nayara encontró a Wamatse y lo consiguió. O casi. Lo resolvió y vio, aterrorizada, la cara del monstruo. Abrió una pequeña fisura por la que se coló el horror: lo dejó escapar. Pero justo antes de que Wamatse lo consiguiera, del mismo modo que Mayra, lo volvió a encerrar. Todo fue tan rápido y supuso tal trauma que Nayara lo ha olvidado por completo: ha olvidado que no cerró del todo la prisión, que Wamatse está casi libre por completo. No recuerda cómo Wamatse mató a sus padres, cómo fundió el cerebro de su novio Rubén Gutiérrez para convencerlo de que estaba enamorado de ella y convertirlo así en su protector. Ha olvidado cómo ella misma programa las mentes de las víctimas de Wamatse durante la noche, y cómo prepara, sin saberlo, su volcado final. Mientras tanto, investiga cómo son las últimas capas de código que necesitan resolverse para liberar del todo a la bestia. Pero no todo ha sido tan fácil para el monstruo. La mente de Nayara también es poderosa y, sin ser consciente de ello, ha presentado una fuerte oposición a la entidad. En su interior hay una lucha encarnizada de voluntades a la que ella misma es ajena. Nayara desea liberarse y lucha contra Wamatse gracias a la fuerza del amor que ha descubierto en Rubén, el único que sabe de lo que es capaz en internet, aunque no consiga entenderlo. Pero él solo la ama porque Wamatse lo ha obligado a ello… Rubén era homosexual y estaba enamorado de Víctor, un compañero de clase de ambos. Es este el amor que poco a poco fisurará las cadenas que Wamatse ha puesto en su cerebro. El amor contiene a Wamatse y también hace añicos las ataduras que unen a los amantes. Además, Wamatse echa de menos jugar con Alejandro Martínez. El asesinato de Cayetana es una sádica invitación para que el expolicía vuelva al tablero de juego, ahora que sus planes están prácticamente concluidos. Podría haberla matado con discreción, pero le fue imposible resistirse a la tentación de jugar.

¿Podrá Rubén liberarse de este triángulo demencial? ¿Conseguirá Alejandro detener de una vez por todas a «el Hipnotizador»? ¿Llegará Rafael Trento a tiempo de reunirse con Michelangelo y pararle los pies a esta diabólica criatura? ¿Queda algo de la auténtica Nayara ahí dentro? Porque, ahora, parte de Wamatse vive en ella, Wamatse también es ella. La respuesta a estas preguntas está en manos de los personajes. Los jugadores tendrán que convivir con esa angustia, y tú también.

EL ESQUELETO Esta historia se divide en varios capítulos que se corresponden con las secciones de un arco argumental clásico: presentación, nudo y desenlace. Cada capítulo se compone de escenas que serán protagonizadas por unos u otros personajes mientras estén separados. Conforme nos acerquemos al desenlace, los personajes se unirán hasta formar un grupo, aunque nada garantiza esta conclusión. Los capítulos 1, 2 y 3 son las escenas esenciales de la aventura, se correlacionan con la presentación, nudo y desenlace de la historia y contienen las partes imprescindibles para ser jugadas con un mínimo de coherencia. El capítulo 4 está dedicado a las «escenas flotantes», aquellas que los jugadores pueden explorar en función de sus decisiones. Estas variarán la trama de la historia al ofrecer más riqueza y tiempo de juego, así como más comprensión a los jugadores sobre qué ocurre realmente. De ti como game master dependerá introducir dichas escenas si lo ves adecuado o interesa para la aventura.

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CAPÍTULO I UN NUEVO DÍA

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a primera parte de la aventura es una sucesión de escenas individuales de los personajes. Alejandro empieza a investigar, Rafael aterriza en Madrid y Rubén y Nayara comienzan en sus casas cada uno con una escena distinta. El objetivo general de este capítulo es mostrar el tono de cada personaje, dejar claras sus diferencias, sembrar las semillas del terror y la intriga y dar una pequeña muestra del carácter fraccionado de nuestra partida. Hay cuatro grupos de juego distintos, de modo que el ritmo en esta primera parte es vital. Esto implicará hacer cortes en la narración para pasar de un personaje a otro con relativa fluidez. Cada jugador cumplirá el papel de protagonista durante su turno y el de espectador durante el turno de los demás. Eso significa que debes ganarte su atención desde estas dos percepciones distintas. Consulta el capítulo «Consejos para la dirección» para saber más al respecto.

En este primer capítulo, la aparición de pistas que impulsen la aventura es esencial, de modo que sé flexible en cuanto a su descubrimiento. El objetivo es que cada jugador revele el tono de su personaje, compruebe su eficacia y se identifique con él mientras se refuerzan las ganas de disfrutarlo. Tú, como game master, darás una muestra sobre el manejo de las escenas y los tiempos, y dejarás ver que describes con un estilo enfocado al terror ambiental. Antes de comenzar a jugar recuerda a tus compañeros que, para que la experiencia de juego se intensifique, sería ideal que abandonasen el discurso ajeno a la partida. Que todo lo que se diga en la mesa tenga que ver con la partida y, si puede ser, que interpreten a sus personajes en primera persona. Que no digan «Alejandro sale a la calle», sino «salgo a la calle». Igualmente, como game master, dirígete siempre a los jugadores por el nombre de sus personajes. Hazlo tú y el resto te seguirá, de tal modo que todos entréis en el sabor de la partida.

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escena I NAYARA EN LA NOCHE

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omenzamos con una narración pausaProbablemente, el rostro del jugador será un da, un breve monólogo hacia el juga- poema. ¿Qué hará? Está sin contexto, indefenso, y dor o jugadora que lleva a Nayara. eso es lo que buscamos. Potencia dramática a toda Describe con calma los acontecimientos y persona- velocidad. liza esta introducción como mejor te guste: Quizás el jugador diga algo como: «Nayara, estás en tu cama y te mueves revuelta tras una pesadilla de lo más absurda. Es de noche, bien entrada la madrugada. Soñabas que tu padre te obligaba a comer un filete que estaba demasiado duro y tenías que masticarlo una y otra vez para conseguir tragártelo. Es algo que, en realidad, os pasó en Albacete hace un par de años. No fue tan traumático como para tener pesadillas, pero de vez en cuando sueñas con ello. La cuestión es que te has despertado en mitad de la madrugada y llevas un rato moviéndote entre las sábanas. Incómoda porque te pica la barriga, a la altura del ombligo, un poco por encima. ¡Espera! Si de hecho ya te estás rascando. Por cierto, ¿te has meado? Porque las sábanas están mojadas. Y no digo húmedas, eh, digo empapadas. Uf, cómo te pica la barriga. ¿Estás soñando todavía? Te rascas en mitad de la oscuridad y notas una pequeña costra sobre el ombligo. La arrancas con las uñas y descubres un agujero debajo, ¿es el ombligo? Sigues rascando y no puedes evitar meter un dedo… Luego dos… Después todos. Más tarde los dedos de la otra mano. Y luego la mano entera. ¡Las sábanas están empapadas! Joder, te estás agarrando las tripas Nayara, notas tus entrañas calientes entre los dedos como enormes lombrices flácidas, como globos de agua viscosos envueltos en gelatina pegajosa. Comienzas a sentir el dolor como una marea fría que crece sin parar. Tienes ganas de agarrarlas con fuerza y tirar, ¡arrancarlas con brutalidad!, ¡muchas ganas, Nayara! ¿Qué haces?».

—¡Grito, pido ayuda, intento gritar! «Pero no puedes gritar, Nayara, tienes la boca llena. Ah, ¿no sabes lo que contiene? Tienes las puntas de tus dedos, las últimas falanges que te has arrancado una por una a mordiscos —gesticula como si te las mordieras y arrancaras como un animal—. Y llevas un rato masticándolas, ¿verdad? Como si fueran un filete duro imposible de tragar. ¿Qué haces?». Crece el agobio. —Intento moverme o levantarme. «No puedes. Tus piernas tiemblan descontroladas. Tus manos excavan en tus entrañas y sacan todo lo que encuentran. Vísceras húmedas. ¡Las sábanas chorrean viscosas! Notas como las fuerzas te abandonan… Te estás muriendo, Nayara. Te mueres. ¿Qué haces?». Seguramente llegados a este punto el nivel de impotencia colapse al jugador. Todo es muy rápido y ante tal improvisación no hay opciones. Puede que incluso decida tirar de sus entrañas y fomentar la muerte. 15

«En la mesita de noche se enciende una luz. Es tu móvil, que dejaste cargando en posición vertical. Parece un Whatsapp Whatsapp.. Te mueres Nayara... ¿No haces nada?». —Intento contestar, veo el móvil. «Es un mensaje de Rubén. En la pantalla se lee: “Víctor, joder no sabes lo que me acaba de pasar.” Y entonces, gracias a la luz del móvil, te das cuenta de algo: esta no es tu habitación, Nayara. ¿Dónde coño estás? Pero lo siento, no hay tiempo para contestar. Una fuerza que no puedes definir hace que te pongas de pie, que asciendas ligera como una pluma y recta como una tabla. Cuando estás en vertical, notas el peso de las entrañas caer como una bolsa sucia sobre la cama — haz un ruido asqueroso que simule el sonido que acompaña la descripción—, descripción—, y cómo el peso hace que se despeguen dolorosamente del interior de tu abdomen y se desgarren como cuerdas. Hay un armario al fondo y una puerta entera de este es un espejo. Te ves en él por completo. Tu boca está abierta, te has arrancado los labios a mordiscos, solo se ven dientes y sangre. Tienes la cara arañada con brutalidad animal. Tus brazos desaparecen dentro de una cavidad vacía que antes contenía tus vísceras… No eres Nayara. Eres Víctor. ¿Qué haces?».

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Ofrécele solo un instante. Si el jugador no reacciona, o si lo intenta: «La misma fuerza que te hacía flotar sobre la cama te proyecta contra la pared con una violencia brutal. Te revienta el cráneo contra el ladrillo, las lágrimas corren por tus mejillas mientras te atragantas con los trozos amputados de tus dedos… ¿Pero sabes qué es lo más curioso? El olor a flores frescas que hay en el aire. Y te despiertas. Nayara. Te despiertas —da un momento de silencio para que el jugador y la mesa asuman la escena—. escena—. Ahora sí. En tu cama, en tu habitación, sudas bajo las sábanas. Te pica la barriga. ¿Qué haces?». Cómo puede reaccionar a esto el jugador, es imprevisible. Solo dale un momento y a ver qué dice. Solicita una tirada de Estabilidad Mental (0/1d3) cuando lo veas oportuno. Rolea la escena, acompaña en lo que sea que haga y suelta alguna frase socarrona sin salir de la ficción, del estilo: «Últimamente las pesadillas son cada vez más jodidas, ¿eh, Nayara?».

ACCIONES EN LA CASA Haga lo que haga Nayara en su casa todo parece natural: el padre ve un partido de rugby americano y toma una cerveza en el salón —de madrugada—, la madre duerme… Todo normal. Si se mueve por la casa, puedes hacer que su madre se despierte y le pregunte si quiere que le prepare algo, como una leche caliente con cereales —ver «Las semillas» en la sección de «Personajes no jugadores»—. También puede señalar que huele mal, como a podrido, pero aclara de inmediato que son las cañerías, que hace días que no funcionan bien y se atascan. Si manda un Whatsapp a quien sea, no contestará; a las llamadas tampoco. Si decide hablar con Ándar —un espíritu al que consulta con Escritura automática—, este escribirá, previa pérdida de 1 punto de Estabilidad Mental frases como «Debes irte. Peligro. PELIGRO. VETE, FUERA». Y repetido muchas veces: «Huye, huye, huye, huye, huye, huye». La conexión se romperá de forma extraña. No dejes que la cotidianidad se estire, corta la escena tras unos minutos con un: «Y por ahora, te abandonamos ahí, Nayara, sola en tu habitación». RESUMEN DE LA ESCENA

Nayara tiene una pesadilla en la que ve cómo Víctor es asesinado por Wamatse. Lo siente todo desde dentro porque es como lo siente la entidad. La

escena es frenética, dura, viscosa y cruel. Debería dejar impresionado al jugador comenzar con tanta intensidad. Extiéndete en las descripciones de las tripas y el daño cuanto gustes. Solo cuando el jugador vea el mensaje del teléfono de Rubén captará que él no es Nayara, sino Víctor. ¿Por qué Wamatse mata a Víctor? Porque Víctor y Rubén eran amantes antes de que Nayara entrara en sus vidas. Ambos eran gays: Víctor no lo ocultaba, pero Rubén sí, y estaban muy enamorados. Cuando Wamatse eligió a Rubén como guardaespaldas de Nayara, les lavó el cerebro a los tres para cerrar el círculo. Pero el amor que tenían Víctor y Rubén comenzó a debilitar el control. Víctor empezó a dudar y a sentir que algo no estaba bien, que había perdido algo importante —a Rubén—, y su amor estaba mellando la dominación, de modo que Wamatse ha optado por matarlo. ¿Qué pasa en casa de Nayara? El padre de Nayara está semimuerto y se pudre en el sofá, pero en la cabeza de la chica hay una realidad virtual solapada creada por Wamatse en la que todo es normal. La madre está lobotomizada para dar de comer a su hija y ofrecerle un hogar mientras sea necesario. Nayara solo puede ver esa realidad, todos sus sentidos están hackeados: si hay algún fallo, como el olor a podrido, rápidamente se dará una explicación razonable para ello.

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escena II ALEJANDRO BAJO LA LLUVIA

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omienza a narrar mientras miras al ju«¿Oye, estás fumando Alejandro?, ¿qué marca fumas?, ¿bebes gador que llevará a Alejandro. o hay alguna botella cerca de ti?, ¿hay algo en el salpicadero del coche o colgando del retrovisor?, ¿qué tienes en el maletero, «Conduces tu coche bajo la lluvia. Es de noche, Alejandro? ¿Una pala, cuerdas, una escopeta, qué hay ahí?». la una de la madrugada, y el sonido de los limpiaparabrisas es lo único que te acompaña. ¿O no? Alejandro, ¿tienes puesta música Apunta de sus respuestas lo que te parezca útil o la radio?». para más adelante. Si el jugador te ve hacerlo, considerará que estos detalles son importantes y él y Deja que conteste y continúa, o haz alguna otra los demás tomarán nota. Si menciona cosas que pregunta sobre lo que escucha y sus gustos musica- podrían ser personales, como la típica petaca de les. Luego prosigue: whisky, puedes preguntar si tiene una historia detrás, si hay algún grabado en el metal, quién se la «Has sido contratado por un abogado que representa a un regaló, etc. grupo de familias de adolescentes muertos en discotecas. Murieron por consumir una droga nueva que circula por las «Muy bien. Unos minutos más tarde entras en el polígono calles, “Reflejos” la llaman. Un camello de tres al cuarto te ha industrial. ¡Llueve de cojones! La manta de agua que cae es tan informado de que la droga entra a través de contenedores de la intensa que no se ve a diez metros del puto coche, y menos de empresa Hang Ying que llegan a cierto polígono industrial de las madrugada. Quizá por ello conduces más despacio. Imagínatelo: afueras. Vas hacia allí justo ahora. Es una nueva droga de diseño a un lado y al otro de la carretera hay vallas con alambradas de que se mueve en pequeñas cantidades. La policía aún no parece espino, algunos focos y cámaras de seguridad en las esquinas. estar detrás de ella. Normal. ¿A quién coño le importan hoy en Y tras la cerca decenas y decenas de contenedores gigantes, día unos cuantos chavales que caen fulminados en medio de una apilados como ladrillos de una obra monstruosa, parecen muros de discoteca? La policía tiene asuntos mucho más importantes que metal que conforman un laberinto de calles entre ellos. Y de pronto tratar. Las calles están patas arriba». suena tu teléfono móvil». Este es un buen momento para saber algo más de Alejandro Martínez y romper la dinámica de monólogo-presentación que tuviste con Nayara. Pregunta al jugador y deja que conteste antes de hacerle la siguiente pregunta:

Es el número del comisario Arnáez —Alejandro tiene una breve anotación sobre él en su hoja de personaje, tú la tienes en la siguiente escena de Alejandro—. Si responde, se iniciará un diálogo; si no lo hace, el comisario volverá a insistir o enviará un Whatsapp —un mensaje de audio en el que 19

podrás poner el tono del comisario y dar los datos que desees del diálogo—. Puedes señalar que es muy raro que sea tan insistente. Esta es una aproximación del diálogo:

del crimen horrible y a mis muchachos vomitando en las escaleras. Esto nos sobrepasa Alejandro, no tengo ni puta idea de lo que ha pasado en esa puta habitación. Necesito que vengas antes de que la científica llame al juzgado, ¡ven cagando leches!

—Alejandro. —Dígame, comisario. —Mira… ––El comisario tiene la voz muy afectada––. Ha ocurrido algo. Necesito que vengas a donde estoy. —¿Dónde está? ¿Qué ha pasado? —Esto, es… Prefiero no hablar de ello por teléfono. Es una barbaridad, una jodida barbaridad. Deja lo que coño sea que haces y ven aquí, de inmediato. Y no me jodas, te necesito aquí, sin excusas. Estamos en Leganés, en la calle Manzanares, número siete. Cuando llegues verás todo el dispositivo policial, está aquí media comisaría. —Estoy en medio de algo importante, comisario. Ahora no es un buen… —¡Te he dicho que vengas de una puta vez! Tengo una escena

El diálogo debería ser conciso, pero si Alejandro se interesa por la escena y pregunta datos, contéstale con alguno para motivarle a ir. El comisario es determinante, si tiene que pegarle tres gritos o amenazarle, así lo hará. Está ante uno de los crímenes más horrendos que ha visto jamás y necesita a Alejandro para que le explique quién es el monstruo que ha hecho aquello. En realidad, el comisario ya lo supone, dado que ha hablado con Alejandro en más de una ocasión sobre el hipnotizador. En el momento en que Alejandro decide dar la vuelta con el coche en dirección al comisario, se produce nuestro segundo corte ambiental y saltamos de Alejandro a Rafael Trento. Puedes evocar

alguna imagen propia del género policial de cine palabras y faltan copas. Esta escena es íntima, rápara hacer la transición, como: pida e introductoria, pero como has visto se puede transformar en una escena de investigación «Vemos cómo las luces traseras de posición de tu coche —«El contenedor» del capítulo 4— si Alejandro se convierten poco a poco en dos puntos rojos cada vez más se empeña en investigar en el polígono. indistinguibles bajo la lluvia, mientras se alejan en dirección a la ciudad. Y te dejamos ahí por ahora». NOTA RESUMEN DE LA ESCENA Si el jugador se empeña en no coger ni mirar el teléfono, no te incomodes, déjale exploNuestra intención con esta escena es descubrir un rar el polígono industrial y dale datos de la fragmento de la vida de Alejandro y mostrar dos seguridad de Hang Ying, de la que puedes caminos de la trama que parecen desconectados: saber más en «Ayudas de juego». En el cala droga que busca Alejandro está relacionada pítulo 4 tienes una escena alternativa para con Wamatse, pero eso él aún lo desconoce y Alejandro, «El contenedor», perfectamente puede que nunca llegue a saberlo. Alejandro y válida. Puedes dejarle que desde el comienel comisario tienen una relación de respeto prozo de la partida explore el contenedor y se fesional y personal. La clase de afinidad que se enfrente al horror antes de que vaya al piso da entre dos personas que han visto el horror hudonde le espera el comisario. mano de frente, y que saben que a veces sobran

escena III TRENTO ATERRIZA EN MADRID

M

ira a los ojos del jugador que lleva a “RAFAEL TRENTO”. Ese es el padre Ignacio Sánchez, el encargado Rafael y comienza a narrarle sin dar de la Iglesia de Jesús el Pobre, en el barrio de Leganés. Como suele ocurrir, Ignacio no tiene ni puta idea de a qué vienes a Madrid. Sabe explicaciones. que, en teoría, vienes a ver el caso de un niño de familia humilde «Acabas de bajar del avión que te ha traído a Madrid señalado como posible posesión, pero curiosamente nadie se desde Roma. Son las 22:00 horas de una fría noche de lluvia. El cree nunca las razones “oficiales”. Casi todos los que te reciben aeropuerto está colapsado por las huelgas de servicios. Hay sospechan que eres un observador encubierto del Vaticano que pancartas y manifestaciones que provocan que filas y filas de viene a hacer una inspección a fondo del “estado de la comunidad”, pasajeros afectados por las huelgas hagan cola en las ventanillas especialmente de sus cuentas. Y como todo el mundo tiene algo de reclamaciones. Desde que la Unión Europea aceptó el tratado que ocultar, lo habitual es que te traten espectacularmente bien de libre comercio internacional, las reformas laborales han hecho con la esperanza de que no rebusques demasiado y te centres que las familias pasen a un estado de miseria brutal. Los sindicatos en ser halagado y comer de puta madre. Te ha ocurrido en todas han perdido poder, el despido se ha abaratado y la inestabilidad partes. Así de simple es el ser humano. Por descontado, tampoco campa a sus anchas de la mano de la criminalidad. El caos en conocen tu pasado real. En tu currículum vaticano no pone nada el aeropuerto es la punta del iceberg. Pero tú, Rafael, tienes desde que fuiste ordenado hasta que te encomendaron a Roma, acreditación diplomática vaticana, lo que significa que pasas por hecho que, naturalmente, da que pensar». todos los arcos de seguridad sin ser molestado ni revisado. Tu —Es un placer conocerle, padre Trento, estamos encantados equipaje consiste en un simple maletín de cuero negro… ¿O tienes de su visita. algo más? Por favor, descríbenos tu ropa y tu aspecto». Rolea el encuentro como desees, pero considera Deja al jugador que describa a su personaje y haz alguna pregunta para estimular su autoimagen. Deja los siguientes factores: Ignacio Sánchez es un sacerdote apocado de que responda antes de plantear la siguiente cuestión nariz ancha y entradas contundentes. Es delgado, y recuerda anotar lo que te resulte interesante. con las manos largas, los hombros caídos y habla de «¿Tienes reloj?, ¿sombrero?, ¿llevas teléfono móvil o cartera forma insegura y con pedantería. Pretende hacerse en los bolsillos? ¿Hay algún símbolo que te identifique como el listo y el beato, pero es un clasista que se cree superior a los demás. Hará lo posible por invitar a sacerdote?, ¿un alzacuellos, algún crucifijo o algo así?». «En cuanto sales al recibidor de la zona de llegadas del Rafael a cenar en Il Cazzole, un lujoso restaurante aeropuerto ves un cartel sostenido por un sacerdote sonriente, italiano a las afueras de Leganés. Le ofrecerá como de unos ochenta años. Pone tu nombre en rotulación industrial, alternativas de residencia el Hotel MontesDeOca, 23

muy cercano a la iglesia de la parroquia, o la misma casa de la iglesia. Ignacio responderá a las palabras de Rafael como si fueran órdenes, pero siempre se mostrará contrariado si este rechaza sus invitaciones a cenar o descansar. Pon cara de asco para interpretarlo. Tras las presentaciones mínimas, Ignacio acompañará a Rafael al aparcamiento, donde les espera el coche oficial: un Volkswagen Passat negro nuevecito, con chófer contratado. Ambos se sentarán detrás. Si Rafael pregunta sobre el suceso del niño, Ignacio dirá algo como:

«Ya desde la puta ventana del coche, sin siquiera pisar la calle, tu percepción ante lo sobrenatural se enciende, Rafael —mira un instante al jugador a los ojos. Pídele una tirada de Percibir, si la pasa pierde 1 punto de Estabilidad Mental—. ¿Qué haces?».

—Bueno, ya sabe cómo va esto. Es una familia rota en un barrio roto. Hay droga, prostitución... Mala vida. Son extranjeros. Asiáticos. Tailandeses, creo. El padre está siempre buscando trabajo, trabajando o bebiendo lo que gana en el trabajo. La madre nunca está en casa. La abuela es la que cría a los niños. A veces hay mucha gente en esa casa, ya me entiende. Las drogas, los alucinógenos… Por desgracia, es algo que cada vez se ve más. Pero nada sobrenatural, por supuesto. No sé por qué el padre Doménico fue tan insistente en avisar al Vaticano. El padre Doménico, por cierto, no ha podido estar para recibirle. Como le comunicamos en la carta, ha tenido problemas familiares y se ha ausentado unas semanas.

—Están avisados de que usted vendría a ayudarlos con el asunto del niño. Les alivió bastante saber que vendría alguien… preparado.

Llueve a cántaros. Si Rafael quiere bajar, Ignacio se sorprenderá, pero acto seguido le tenderá un amplio paraguas negro. Igualmente se ofrece a acompañarlo a la casa para presentarle a la familia, pero sin muchas ganas por la lluvia. Esa gente le importa una mierda. Pon cara de asco.

Si Rafael pregunta datos concretos del niño, Ignacio se los dará —da igual el momento en que lo haga, esto no tiene por qué ser lineal—:

«El niño tiene nueve años, es asiático y siempre fue muy tímido. Le gusta jugar a videojuegos por internet y todas esas cosas que hacen los chicos de ahora. No sale mucho a la calle, por cómo está el barrio y porque no domina el idioma. La familia lleva en España tres años. La madre fue a la iglesia por primera vez a pedir ayuda Si Rafael solicita ir cuanto antes a la casa don- hace dos semanas porque su hijo actuaba raro desde hace días». de está el niño, tendrá de inmediato una sensación Cuando Rafael esté ante la puerta de la casa: extraña, una intuición sobre el suceso. «Esta vez es diferente». El coche lo llevará a la misma puerta «Estás frente a la puerta, Rafael. Tu percepción aumenta un de la casa. punto. Es un ocho, Rafael —si falló la tirada de Percibir anterior, debe hacer una tirada de Estabilidad Mental (0/1)—.» Si llama a la puerta o la toca, su percepción se incrementa otro punto. Cuando la abran, aumentará otros dos. Entonces hazle perder 1 punto de Estabilidad Mental.

IGNACIO SÁNCHEZ

«Es un once, Rafael. ¿Qué coño pasa aquí? —solicita una tirada de Estabilidad Mental (0/1d3)—.Te abre la puerta una vieja asiática de rostro sometido a las arrugas. Ochenta años como poco, con los ojos hundidos y la mirada cansada. Rafael, sabes que esa puerta es un umbral que separa lo que está dentro de lo que hay fuera. Desde el exterior del umbral se mide una gran carga sobrenatural. Un once. Cuánto hay en su interior es imposible de saber si no se cruza».

La jerga de la vieja no deja lugar a dudas: habla en camboyano, es idioma jemer. —¿Qué quiere? No queremos comprar nada. ¿Qué quiere? ¡Váyase! Rafael conoce el idioma, de modo que podrá responder sin problema. Si el cura está presente, se quedará atónito. Cuando la señora se dé cuenta de que es quien dijeron que vendría a ayudar, lo dejará pasar y su expresión se envolverá de cierto alivio. «En cuanto pones un puto pie en la casa, al cruzar el umbral… la sensación es sobrecogedora. Es un catorce, Rafael. Si dejas que el curita de barrio este entre, lo más sencillo que le puede pasar es que pierda la cabeza, pero por otra parte te podría ser de ayuda en caso de necesitar hacer un exorcismo. ¿Qué haces?». —Entro. Y tras cerrarse la puerta, cortamos ahí la escena para enfocarnos en los jugadores que interpretan a Nayara y Rubén. «Lo último que vemos de ti es cómo cruzas esa puerta. Cuando esta se cierra, nos deja fuera de la casa, envueltos en la lluvia de la madrugada madrileña y con la certeza de que lo que hay tras esa puerta es el horror, un horror incomprensible». RESUMEN DE LA ESCENA

El objetivo de esta escena es: 1. Conocer un poco a Rafael, su aspecto, su actitud y verle dialogar con un personaje no jugador desagradable como el padre Ignacio. 2. Hacer una primera introducción a la situación social de nuestro «Madrid futuro». La decadencia, la basura y la miseria se presentan aquí de dos formas: a través de tu narración, cuando le comentas cómo está la ciudad a Rafael; y desde la visión pedante del padre Ignacio, que ha normalizado la situación social con indiferencia. 3. Introducir desde ya el factor sobrenatural. El tono oscuro y la situación escénica recuerdan a la película El exorcista deliberadamente. Al terminar esta escena la sensación debe ser parecida a un «Espera, algo grave está ocurriendo en esa casa. Algo grave de verdad». 25

escena IV LA MADRUGADA DE RUBÉN

C

omo hemos hecho antes, comienza a Viven en el bajo de un piso social en una de las narrar al jugador que lleve a Rubén sin peores zonas de Leganés. Interpreta a la anciana dar explicaciones. con una voz agotada, con tos seca, pero sin caer en la parodia. «Rubén. Te despierta la voz de tu abuela, cansada. Te El papel de Aurora es ser un disparador emodice: “Rubén… Rubén, unos chicos llaman a la puerta. Parece cional del instinto de protección de Rubén, ya que que están muy enfadados. Gritan tu nombre”. De inmediato, es lo único que le queda en la vida. Exprime este se escuchan varios golpes fuertes —truco simple: principio cuanto puedas durante la partida. considera dar un par de golpes en la mesa para El momento en que nuestro personaje jugador imitar el sonido; si en la escena anterior has sale de la cama semidesnudo es un instante ideal creado tensión, esto puede impresionar a los para resaltar los músculos de su fibroso cuerpo. jugadores—. En el despertador pone que son las 3:30 de la Deja al jugador que se autodescriba, pero potencia madrugada. Despertarse así en mitad de la noche no le sienta su musculatura para fomentar la identificación con el personaje. En este punto podrías preguntarle si nada bien a tu abuela». tiene alguna cicatriz, y si responde que sí, indagar La abuela de Rubén, Aurora, es una señora de sobre el momento en que se la hizo. Llueve ligeramente y fuera hay cuatro chavasesenta y nueve años que ha trabajado toda su vida y sufrido lo indecible con sus hijos por culpa les de, más o menos, veinticinco años. Dos son de la heroína. Tiene las manos destrozadas de fre- pandilleros normales, otro es un tipo grandísigar suelos de casas y la espalda y cadera tocadas mo al que Rubén conoce de vista, lo llaman «el por la artrosis. Su marido murió de cáncer hace Hostias». El cuarto es «el Pilas», un ratero que se veinte años y desde entonces ha sobrevivido como cree jefe de sus ocho calles y que intenta desde ha podido a la adicción de sus dos hijos. El mayor hace un par de años forjarse un nombre en los murió de sobredosis hace dieciséis años y fue una combates clandestinos de Leganés. Es el líder del suerte, porque era tan hijo de puta como el menor, grupito y el que hablará con Rubén cuando asoel padre de Rubén. Ya no tienen casi nada en casa. me por la puerta.

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NOTA Es interesante que le pongas acento al Pilas de algún tipo si te sientes cómodo con ello, como chicano, colombiano, callejero, rumano o algo semejante. Si hacerlo crea una escena cómica, considera si te interesa. La idea es fomentar la idea de pandillero, no necesariamente requiere un acento extranjero. —Hombre, coño, Rubén. No hay forma de encontrarte últimamente. —Qué cojones hacéis molestando en mi puta casa de madrugada. —Como ya no andas por las calles he pensado que era mejor venir a buscarte y punto. —Habéis despertado a mi abuela. —Mi chico está deseando ver si eres tan duro como dicen, cabrón. Míralo, te lo he traído dispuesto a todo. —«El Hostias» hará un típico gesto de chulito mientras se cruje los nudillos—. Me debes un combate, perra. Y me lo quiero cobrar. —No puedes pagarme, Pilas. Y como me hagas pelear aquí lo que vas a cobrar son hostias. Vais a cobrar todos. —Mira tío, la cosa funciona así. O me das mi combate o, venimos a buscarte una y otra vez a esta casa de mierda en la que vives. Puedes pelear ahora y punto, o puedes hacerlo donde siempre, bajo el puente, con apuestas y toda la mierda, un viernes cualquiera. Tú decides, cabrón, pero no siempre estarás en la casa de tu abuelita. Y si venimos a buscarte y no estás… Pues bueno, quién sabe lo que puede pasar. Y si no, iremos a buscarte a la casa de ese amigo tuyo, el maricón de mierda, ¿Víctor se llamaba? Si tú no nos das el combate, se lo pediremos a él.

EL PILAS

La intención de esta escena es provocar al jugador que lleva a Rubén para que tome una decisión. O pelea ahora o lo pospone —si decide pelear, deberás gestionar el combate; para ello, puedes consultar el apartado «Algunos per sonajes no jugadores»—. Lo ideal es que lo posponga y se comprometa a luchar bajo el puente, pero deja que fluya. Si quieres, puedes resaltar a

Rubén que su abuela mirará nerviosa por la ventana, y que se alterará aún más si se pone a luchar. Rolea la escena hasta que tenga una conclusión, sea la que sea. El desafío de «el Hostias» es muy bajo para Rubén, y él podrá verlo de un vistazo. «El Hostias» es el típico musculitos que no se ha curtido de verdad con peleas en la calle, pero sin testigos esta gente puede luchar de forma muy sucia. Tras lo que ocurra, busca el momento de que Rubén tranquilice a su abuela cuando vuelva a entrar en la casa —le tiemblan las manos, pregunta quiénes eran esos chicos o si Rubén se ha metido en líos—. Si puede ser, que la acompañe a la cama o algo similar para crear un pequeño momento cotidiano en el que se vea la ternura que Rubén siente por su abuela. RESUMEN DE LA ESCENA

Queremos conocer a Rubén desde dos puntos de vista: su faceta como artista marcial y su relación con su abuela Aurora. Ambos extremos deben dejarse ver y crear una ambigüedad por contraste. Es ternura y violencia, dureza y sensibilidad. En este sentido te recomendamos que potencies la idea de que Rubén es conocido, respetado y temido en las calles: los acompañantes de «el Pilas» tienen cara de «joder, ojalá no tengamos que pelearnos con este puto loco». De ninguna manera deberíamos permitir que la capacidad marcial de Rubén se pusiera en entredicho en esta escena, él es fuerte y debe sentirlo. Si lo siente ahora, lo sentirá toda la partida. Su relación con su abuela también debe ser manifestada con claridad: preocupación, dedicación, protección, etc. Esto es fundamental, dado que en la escena final se puede desarrollar un potente drama en base a ello, porque su abuela será una de las víctimas finales de Wamatse.

S A I T S O EL H

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escena V ALEJANDRO EN EL PISO

N

ada más llegar a la calle Río Manzanares, Alejandro verá el dispositivo policial. Hay cintas de seguridad y dos coches patrulla, un furgón del equipo de intervención y otro de la científica. Las luces azules brillan como faros. Llueve a cántaros, son las dos menos cuarto de la madrugada. Aparcar es fácil, la calle Río Manzanares es una de las principales del barrio de San Nicasio, en Leganés, de los pocos sitios dignos que quedan en la zona y donde se concentran bancos, notarios, dentistas y abogados. No dejes que aparque justo al lado de la cinta policial, indícale que hay una

plaza de aparcamiento a unos cincuenta metros del cordón, es importante para la siguiente escena de Alejandro. «Tras el precinto policial hay tres agentes. Conoces el nombre de casi todos los policías del barrio y casi todos te conocen. Esto no significa que les caigas bien, Alejandro». En cuanto Alejandro diga que el comisario quiere verle le dejarán pasar a regañadientes. En la puerta del edificio podrá leer en una placa de cobre «Cayetana Fernández de Pons - Notaria». También los rótulos de un dentista y de un abogado.

Es un edificio viejo que solo tiene tres oficinas, una por planta. A unos cuantos pasos, fuera, verá a dos agentes: uno está vomitando, el otro le ayuda como puede mientras sostiene el paraguas que los guarece de la lluvia. En la misma puerta, cuando está a punto de subir, la voz de un hombre conocido le llamará la atención. —Espero que esta vez no estés borracho cuando entres en la zona de pruebas. Es Miguel Mendizábal, un inspector de la científica. No se llevan bien. A Miguel no le hace puta gracia que un detective cualquiera camine por los perímetros de una investigación, y le importa una mierda el currículum de Alejandro. Es profesional, actúa con soberbia y se expresa de forma grosera. Es de buena estatura y delgado, con ojeras perpetuas, gafas y casi sin barbilla. —Si me contaminas la escena, te juro por dios que te empuro hasta que te sangre el ojo del culo. No sé por qué coño te ha

llamado el comisario, pero sí sé que esto no va a quedar así. Estoy hasta los huevos de que aparezcas cuando te da la gana y hagas lo que te sale de la polla, borracho de mierda. Deja que Alejandro rolee como crea conveniente, pero no alargues la escena demasiado. Solo es un tránsito para tantear el carácter que el jugador le va a dar a su personaje. Si el jugador quiere Intimidar o utilizar Discreción Discreción,, solicita las tiradas relacionadas. Si fracasa, es posible que Miguel se dé cuenta de que huele a whisky y amenace con que «se le va a caer el pelo al comisario», aun así no detendrá a Alejandro para que Arnáez «se meta bien en la mierda él solito». La escalera que lleva al piso de Cayetana tiene una barandilla alta con pasamanos de madera y escalones de mármol desgastados por el uso. Huele rancio. En el primer piso hay más policías, todos serios, con el rostro desencajado e impactados. El comisario Arnáez le recibirá en el descansillo, antes de entrar en el piso. Está tan afectado como los demás, pero mantiene el tipo mientras fuma como un carretero.

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José Arnáez Vizcuenza es bajito y algo entrado en carnes, pero con capacidad para dar buenos puñetazos o perseguir a la carrera a un delincuente si se tercia. Es comisario desde hace una eternidad y media y se aproxima finalmente a su jubilación. Pertenece a la vieja escuela, ha pateado mucha calle antes de hacerse mando y conoce cómo respiran los delincuentes. Admira a Alejandro por su trabajo y carácter, y han compartido copas en más de un caso. Son tan amigos como se permiten serlo dos almas solitarias que han visto demasiada mierda. Lleva una barba que le tapa las arrugas de media cara. La placa le cuelga del pecho y rezuma autoridad y experiencia. Su voz es grave, habla con rotundidad y suelta tacos constantemente. «Cojones» es su palabra favorita y siempre encuentra nuevas formas de emplearla. —Joder, ya era hora. Me tienes hasta los cojones de esperarte aquí, Alejandro. —Tenía cosas que hacer, estaba lejos. —Solo te puedo ofrecer diez minutos en la escena, tengo a Mendizábal dándome por culo contigo desde que supo que venías. Oye, quiero que sepas que no te habría molestado si no fuera necesario, pero esto lo es. Ya sabes que he leído muchos de los informes del caso del hipnotizador. Eso y lo que me has hablado de todo aquello… —Mete pausas largas en el discurso del comisario y mira a los ojos del jugador fijamente—. Hay un espejo en la escena. Uno enorme. Esa pobre muchacha… Lo que hay ahí dentro es horrible, la mitad de mis hombres no pueden ni entrar. —¿¡Un espejo!? Tienes que ordenar que ninguno de tus hombres entre en esa habitación, ¿me entiendes? ¡Que no pasen! —Que no entren es imposible, cojones. A ver quién le dice a Mendizábal que no puede acceder a la escena. Es inviable. Mira, tienes diez minutos. Y necesito un puto informe con tus conclusiones para mañana antes de las doce del mediodía. Un perfil del asesino o lo que sea. ¿Me entiendes, tú? Si no me das ese informe mañana, se nos cae el pelo a los dos. Además, la víctima es la sobrina del concejal de festejos del ayuntamiento, ahora le están dando la noticia a la familia. Esto va a ser muy gordo, Alejandro. Diez minutos y un informe. Venga, a ver si tú puedes decirnos qué cojones ha pasado ahí dentro. LA ESCENA DEL CRIMEN Esta escena es una de las más duras de la partida. Exponla con calma y céntrate en los pormenores del crimen, pero sin dejar de lado los de la habitación.

Te sugerimos que expreses asco al describir y fascinación por el detalle, como si fueras un admirador del asesino y a la vez te provocase repulsión la escena. Esta escena nos muestra de lo que es capaz Wamatse. Es un amplio despacho, de unos cincuenta metros cuadrados. Dos de las paredes están cubiertas por una densa biblioteca con volúmenes jurídicos y literatura legal. Hay pocas fotografías personales, solo algún recuerdo puntual de haber estado en Punta Cana y Venecia. La tercera pared es de piedra vista y está compuesta por tres amplios ventanales que dan a un balcón único. Las puertas de este son muy altas, rematadas en arco sajón. La forma y altura le dan un cierto aire a capilla al despacho. Hay cortinas recogidas y tres maceteros con plantas resistentes de hoja ancha. Un lujoso escritorio domina la estancia. Sobre su amplia superficie hay un iMac Pro encendido y unos cuantos papeles destartalados junto a escaso material de oficina. Frente al escritorio hay varias sillas con respaldo forrado. Huele a heces y a sangre. En el centro del techo hay un hermoso ventilador de otra época con las hélices paradas. De él cuelga el cuerpo. Ante este, un vetusto espejo de pie con marco completo de madera maciza. Debe pesar no menos de ochenta kilos. El cuerpo de Cayetana cuelga de un cable eléctrico arrancado de algún electrodoméstico. Tiene mechones de pelo arrancados con violencia. Los párpados cortados hacen que sus ojos sean como dos globos a punto de estallar. Se ha arrancado los labios a mordiscos. Tiene un bolígrafo metido hasta la mitad en el oído derecho, cortes y desgarros en la cara; se ha apuñalado varias veces en el rostro con algo redondo, quizá el mismo bolígrafo. Los desgarros en la piel se los habrá hecho con la punta de los huesos de los dedos. Se ha arrancado las falanges a mordiscos, de modo que los huesos sobresalientes han podido emplearse como cuchillas. Está desnuda. Tiene el pecho izquierdo manchado de sangre, pero el derecho destrozado, con diversos elementos de oficina clavados en él. Su abdomen abierto muestra un inmenso espacio vacío. Como si de una cucharada le hubiesen retirado los órganos hasta las costillas. Las tripas cuelgan 33

tienda de Leganés dedicada a la compravencomo un amasijo y entre ellas está el niño. Al pequeño nonato le han mordisqueado la cara y las manos ta de antiguallas de gran valor —si Alejandro hasta romperle los huesos en direcciones indecentes. muestra interés por el espejo, puedes introducir Le han clavado en el cráneo entre ocho y doce bolíla escena flotante «La tienda de antigüedades» grafos y lápices. Está estrangulado con los intestinos del capítulo 4—. de su madre. Las piernas de la mujer se muestran lle- • Bajo el cuerpo de Cayetana y su hijo hay una nas de desgarros y cortes. Se ha defecado encima. mancha de sangre, pero justo debajo hay una evidente carencia de salpicaduras, como si hu«Pero nada de la escena, nada, se puede comparar con la biera puesto un recipiente para contener la sanexpresión de tristeza y desolación del rostro de Cayetana. De sus gre que luego fuese retirado. ojos emana una infinita desolación mientras mira fijamente hacia el • En la mancha hay tres marcas simétricas en el espejo. Esos ojos son de impotencia y desesperanza, incredulidad suelo que insinúan que se ha apoyado un trípoy horror, son el más profundo desasosiego humano. Como si no de de algún tipo. creyese que fuese posible lo que ha pasado». • Para colgarse empleó una banqueta que está apartada con cierta violencia. ¿Demasiado Entrega las dos primeras pistas de la lista a conlejos del cuerpo como para que ella misma la tinuación, y también las siguientes si el personaje impulsase? investiga esos elementos explícitamente o si supera • El cable con el que se colgó pertenece a una una tirada de Percibir Percibir:: estufa que está en una cocina anexa a la escena. Estos despachos antiguos son viviendas INDICIOS EN LA ESCENA reformadas, de modo que suelen tener cocina • Pista esencial: en la boca abierta de la criatuy baño. ra hay un recorte de periódico hecho una bola. Deja que Alejandro haga preguntas sobre la esceRelata la noticia, de hace un año, de una niña na y contesta con calma. Nadie le mira ni controla. del barrio de Leganés que ganó un concurso de Si quiere llevarse algo, podrá hacerlo. programación del instituto. Responde al nombre Tras examinar las pruebas y para iniciar el ciede Nayara García y diseñó una aplicación para rre de la escena, en un momento de tensión «la voz medir las calorías de los comedores escolares femenina en la cabeza de Alejandro» volverá a del barrio. La describen como una joven prome- resonar como llevada por el viento. De improviso, sa de la informática e insisten en las utilidades una ráfaga de olor a petunias frescas llega hasta derivadas de la aplicación. El recorte tiene una Alejandro: foto de la niña agarrada a un portátil. • Segunda pista esencial: en el suelo, tras una de —Alejandro… Alejandro… las macetas hay un precinto de plomo de los que se usan para sellar los grandes conteneCuando consideres que la escena esté agotada, dores transportados por camiones y barcos. El el comisario llamará a Alejandro desde el umbral precinto tiene un número de serie: 48.982.KJH de la puerta, lo que romperá el ambiente. 39-YING. Con este número, rastrear el contenedor al que pertenecía sería fácil. —Alejandro. Tienes que salir. • La pantalla del iMac Pro está quemada. Está encendido, pero resulta inútil. Se ha calcinado de El comisario no le preguntará nada de la esceuna forma extraña, y no ha sido provocado por na porque Mendizábal está presente, solo le reun agente externo, ha empezado a arder desde cordará que quiere ese informe antes de las doce. dentro, como si se hubiera sobrecalentado. Mendizábal está a punto de entrar vestido con un • En la parte trasera del espejo de pie, en una mono blanco de cuerpo completo, sus maletines y esquina superior, hay una minúscula pegatina otros dos hombres vestidos como él. No le dirán que pone «Antigüedades Aljaba». Es de una nada, solo entrarán. 34

parte de una historia y es importante anotarlas y Cuando Alejandro se vaya, describe cómo baja encajarlas. las escaleras y sale del edificio. Entonces escucha 5. Apuntar a que habrá una relación inmediata otra vez la voz de su cabeza. entre los personajes jugadores: en la línea de Alejandro aparece Nayara, pero aún nadie —Alejandro… Ha vuelto… Es él, te busca, Alejandro. sabe por qué. En este punto puedes pedir una tirada de 6. Dejar ver el tormento de Alejandro: esa voz que oye y el olor a petunias indican que algo no Estabilidad Mental (0/1d3) e insinuar a va bien en su cabeza. Si el jugador que lleva Alejandro que ya sabe lo que tiene que hacer ante a Rafael está atento, verá que esas flores eran las voces: beber. las favoritas de su hermana y siempre tenía un Alejandro se aleja y cruza el cordón policial en ramo fresco en su habitación. La voz en la cabedirección a su coche. Entonces, se escucha un grito za de Alejandro es, efectivamente, la hermana desgarrador que proviene del piso: de Rafael, pero solo las petunias lo sugerirán. «¿Te giras para ver qué fue eso, Alejandro? Uno de los hombres Wamatse desea jugar con Alejandro, esa es la reade la científica, con el mono blanco, está de pie en la barandilla lidad de esta escena. ¿Por qué mata a Cayetana? del balcón, bajo la lluvia, mientras se agarra la cabeza con las Porque estaba investigando a la empresa Hang Ying manos. Se arroja de cabeza como si se tirase al mar y se empotra —ver «Ayudas de juego»—. Cayetana gestiona parviolentamente sobre un coche de policía de dentro del perímetro, te de los papeles de su tío, el concejal de festejos del ayuntamiento de Madrid, y en esos documentos delo que hunde por completo su techo». tectó varias irregularidades en la compra de artículos a dicha empresa. Al menos dos contenedores llenos FIN DE LA ESCENA. de luces para decorar las calles durante las fiestas de Navidad entraron cuatro veces en los almacenes NOTA de Hang Ying, pero no salieron de ellos. Y algo que De hecho, puedes decir «fin de la escena» no sale no puede volver a entrar. Además, eran conpara rematarla. Es una herramienta de ditenedores con condiciones especiales, material frágil rección que impone un corte total y crea un en cámaras de refrigeración destinadas al transporespacio de reposo. Si crees que en tu grupo te de comida ultracongelada. Luces para fiestas en de juego este truco puede no encajar, corta contenedores ultracongelados… Raro. En esos conla escena como en las anteriores con un «y te tenedores es donde Hang Ying «cocina» la droga abandonamos ahí…». Reflejos, y Cayetana estaba a punto de descubrirlo. RESUMEN DE LA ESCENA

Nuestros objetivos son los siguientes: 1. Hacer ver que Alejandro es conocido en la policía y mostrar su buena relación con el comisario. Este le admira por su talento y su pasado. 2. Mostrar el escenario base del crimen al detalle: esta escena da un golpe sobre la mesa de juego dejando claro el tono oscuro y la crueldad de la partida. Todos deben quedar impresionados. 3. Darte pie a ti, como game master, para que interpretes a diversos personajes no jugadores. 4. Mostrar que la partida tiene un marcado carácter de investigación: hay pistas que forman

NOTA Puedes hacer que el comisario entregue el precinto del contenedor a Alejandro disimuladamente delante de Mendizábal cuando salga del lugar del crimen y pedir una tirada de Discreción o Esconder/se Esconder/se.. Si fracasa, Mendizábal lo verá, pero no dirá nada. Si Alejandro quiere usar al comisario al final de la aventura, Mendizábal lo habrá hundido en las siguientes veinticuatro horas por estos gestos. Sea como sea, Alejandro obtendrá el precinto y tú podrás darle la escena flotante «El contenedor» del capítulo 4. 35

escena VI TRENTO ESTÁ EN LA CASA

S

in duda, la casa pertenece a una familia pobre. La vieja cierra la puerta detrás de Rafael. La atmósfera que se respira dentro es asfixiante. Nada más cruzar el recibidor hay una escalera a la izquierda que, pegada a la pared, lleva al piso de arriba. «Rafael, no hace falta que te digan dónde está el niño. Lo notas. Es arriba. Abajo solo está la anciana cuidando al hermano pequeño del niño, que juega en la cocina montado en un triciclo pequeño, al fondo del pasillo. Tendrá unos cuatro años. ¿Qué haces?». La vieja no es comunicativa. Sus ojos indican que sabe que pasa algo terrible, pero lo asocia a su cultura, espíritus malignos o algo peor. Sea lo que sea que hay arriba, es mejor que la anciana no suba ni deje solo al niño. Si Rafael quiere hablar con ella y preguntarle algo como «¿cuál es el estado del niño?» o «¿cómo empezó todo?», la vieja responderá que el espíritu de Immara lo agarró fuerte del pecho hace dos semanas. Después de eso, cada noche ha ido a peor, con fiebres y delirios. Luchó contra el espíritu, pero este venció y ahora está dentro del niño. Lo han atado para que no se haga daño ni a sí mismo ni a nadie. En general, la anciana debe sonar cansada y confusa. Dirá cosas vagas de su cultura, una mezcla animista-budista sin demasiado sentido ni utilidad para Rafael. Haz que la escena no se alargue con ella.

NOTA La vieja dará gracias por el amuleto que «el otro sacerdote» le dio para que ayudara al crío. Desde que lo pusieron en su habitación, el niño no sale de ella. Así al menos los demás pueden descansar. Si Rafael le pregunta por ese otro sacerdote, la vieja describirá a Michelangelo Dimano. Si Ignacio está presente, no tendrá ni idea de a quién se refiere la anciana.

«Cada escalón que subes, cada peldaño, te despeja cualquier duda. Prepárate, Rafael, porque lo que sea que está ahí arriba te espera». La escalera remata en un pasillo con pared a la izquierda, tres puertas a la derecha y una al fondo. Está tras esa última puerta. «De hecho, Rafael, tienes la sensación de que está ahí, de pie, tras la puerta, y te mira como si esta no existiera. No puedes verlo, pero sabes que está ahí. ¿Qué haces?». Cuando Rafael avance, describe el largo pasillo de una casa deteriorada: paredes con la pintura desconchada, manchas de humedad en el techo, el suelo de madera tiene piezas que faltan o están levantadas y hace ruido a cada paso del sacerdote... Cuando pase delante de cada una de las puertas, estas se agitarán, cada una con un elemento 37

sobrenatural. Cada puerta será una prueba de tentación para él. Cuando describas lo que hay tras la puerta, adopta un tono sádico y de perversión, como si de forma malévola te divirtiera lo que dices. Ahora eres la tentación de Rafael. «Tras la primera puerta se escucharán gritos aterradores, como de gente a la que despellejan o torturan. Individuos que dan golpes en la puerta y desean salir, piden ayuda, suplican que les abran. ¿Abres la puerta Rafael?, ¿quieres ayudar a esa pobre gente que está al otro lado?». Si el jugador muestra duda o se lo plantea, pídele un chequeo de POD para determinar si esa tentación tiene fuerza en él. Si fracasa, su mano irá hacia el pomo con intención de abrir. Si el jugador manifiesta voluntad de no hacerlo, pide una nueva tirada de POD: si fracasa, la abrirá. Tras la segunda puerta se escuchan jadeos sexuales frenéticos, como una docena de personas que follan de forma descontrolada y animal —haz los gemidos, si no te avergüenza, sin control ni censura—. Se empotran contra la puerta y gimen con voces masculinas y femeninas que piden más y más.

así será. Es razonable que este fragmento bíblico lo tengas apuntado para leerlo. ¿Y si decide abrir las puertas o las abre por fallar las tiradas? Entonces describe una escena horrible coherente con la puerta, solicita una tirada de Estabilidad Mental (1/1d4) y rájale la mente, cáusale daño, que vea que su única recompensa es el dolor. Cuando acabes la descripción de la escena, estará ante la puerta cerrada y la risa de Wamatse sonará de fondo como una carcajada burlona que se aleja. Cuando vaya a abrir la última puerta, refuerza la idea de que el niño está de pie al otro lado. No puede verlo, pero sí sentirlo. Justo ahí, con la frente a escasos centímetros de la madera, sonríe, le espera. Luego de ese inciso, que abra. La puerta lleva a la habitación de un hospital.

«Al abrir la puerta ves la habitación de un hospital. Pero no uno común, no actual. Un hospital colonial como los de tu México natal, con los muebles de madera, las paredes con hermoso papel de color azul claro, con cierto aire infantil. Ves una cómoda, una cama y un armario, todos pintados de un suave añil. Sobre la cómoda hay un amplio espejo de maquillaje y un jarrón con un ramillete de petunias blancas recién cortadas, cuyo aroma inunda la habitación. La ventana está abierta y las cortinas se «¿Abres la puerta, Rafael?, ¿deseas unirte a los placeres de mecen con el viento. La cama es amplia, con cuatro columnas, la carne? Todos los placeres que en vida no te has permitido te una en cada esquina, que sujetan un techo propio. Unas aguardan tras la puerta. ¿Abres la puerta, Rafael?». mosquiteras están recogidas en cada vértice a modo de cortina. Las sábanas están arremolinadas y, entre ellas, se pueden ver No hace falta que le pidas tirada. Lo que decida las correas hospitalarias que han usado para atar al paciente. hacer, así será. Están rotas. No parece haber nadie. Tras la puerta tampoco. Tras la tercera puerta no hay nada. Solo silencio. ¿Sabes qué habitación es esta, Rafael? Hacía años que no veías Pero entonces la puerta se abrirá hacia dentro, ha- este lugar. Es la habitación del hospital de México en la que se cia una enorme oscuridad sin suelo ni fondo. suicidó tu hermana, está justo tal y como ella la dejó antes de saltar por la ventana. ¿Qué haces?». «“Entonces la serpiente dijo a la mujer: no moriréis; sino que sabe Dios que el día que comáis de él, serán abiertos vuestros ojos, Solicita una tirada de Estabilidad Mental y seréis como Dios, sabiendo el bien y el mal. Y vio la mujer que (0/1d3) al entrar en la habitación. Si fracasa, las el árbol era bueno para comer, y que era agradable a los ojos, y consecuencias son emocionales, en forma de meárbol codiciable para alcanzar la sabiduría; y tomó de su fruto, y lancolía y tristeza por su hermana. comió.” Génesis 3:4. ¿Deseas comer, Rafael? Porque ese vacío que Cuando Rafael avance, verá al niño. hay ante ti encierra toda la sabiduría de la maldad del mundo. Y si lo abrazas, serás uno con Dios, sabio y profundo. ¿Qué haces?». «Entre la pared y la cama hay un pequeño espacio. En la esquina está acurrucado un niño, sentado mientras se abraza las Tampoco le pidas tirada. Rafael es conocedor de rodillas con la cara oculta entre las piernas. Tiene unos ocho años los engaños de la serpiente. Lo que decida hacer, y está quieto. Parece que tiembla». 38

—Ha, ha, ha… El tiem-po pa-sa. Y los vie-jos ami-gos son Deja que Rafael se posicione y que se haga el silencio en la mesa de juego. El niño hablará desde olvida-dos. esa posición sin mostrar su rostro ni sus manos. Para exorcizar al niño, Rafael debe usar —Ho-la, Raa-fa-el. «Exorcismo», de sus habilidades especiales. La úni—Hola, demonio. ca diferencia entre el éxito o fracaso de esta tirada —Te he-mos e-cha-do de me-nos, Ra-fa-el. enfrentada será que la entidad hará o no alguna —Yo a ti no, siervo de las sombras. confesión. Sea como fuere, la entidad cambiará su actitud y se volverá agresiva —POD —POD 10—. Como no Vaticinar lo que puede hacer el jugador aquí es puede moverse por el amuleto de Michelangelo, se complicado, de modo que nos centraremos en las dedicará a machacar a Rafael verbalmente con coreacciones del niño y los datos de la escena. sas como: NOTA ¿Cómo está el niño? En proceso de tortura, con varias falanges ya arrancadas y ha empleado los huesos para rajarse la cara. Tendrá perforaciones en el cuerpo y mutilaciones superficiales como trozos de orejas, un pezón… o lo que desees poner para dramatizar la situación.

—¿Sabes lo que le hizo mi Padre a la puta de tu hermana? ¡Se lo hizo aquí! ¡La obligó a rajarse el coño con las manos mordidas! ¡Nos bebimos su sangre y su orina y le mordimos los brazos hasta que nos suplicó que nos la follásemos! —¡Basta! ¡Basta! ¡Te lo suplico, basta! ¡Hablaré! ¡Te confesaré mis pecados! ¡Ja, ja, ja, ja! —Nos comimos sus ojos una y otra vez. ¡Nos cagamos en las entrañas abiertas de esa puta! ¡La desgarramos por dentro! ¡Mil demonios nos follamos a tu inocente hermanita hasta que perdió la cabeza, Rafael. Y ahora nos la seguimos follando en el infierno.

La entidad se alegra de ver a Rafael y le dirá La entidad escupirá, se reirá a carcajadas mienlas siguientes frases en algún momento de la tras se burla, gruñirá y forcejeará para apartarse de conversación. Rafael y sus acciones exorcistas. ¿Qué le puede confesar a Rafael que sea útil? —El maestro es-ta-rá contento de sa-ber que es-tá aquí otro Si tiene éxito en el exorcismo, la entidad confede los cua-tro. sará para no ser destruida e intentará hacer un trato: libertad a cambio de más confesiones. Lo que la reSi el jugador está atento a su trasfondo, deducirá tiene es el amuleto de Michelangelo, si Rafael acepta que alguno de sus compañeros de los Siervos de quitarlo, ella prometerá irse y dejar al niño en paz a la Cruz ha estado aquí. Si es evidente que no se cambio de un gran secreto. Emplea estas frases como acuerda, la entidad se burlará. confesiones durante el exorcismo y la negociación.

CONSEJO DE INTERPRETACIÓN En ocasiones representar una posesión se vuelve complicado y puede rozar la parodia. Si sabes cómo reproducir la sensación y tienes capturado un tono que te convence, empléalo libremente. Si no es así y crees que un consejo te podría ayudar, prueba con estas técnicas de vocalización: habla agotado, pronuncia alguna de las sílabas al aspirar el aire y otras al exalarlo. Separa con calma cada sílaba al hablar y pronuncia la última con rabia o con un golpe de aire. Abre la boca de forma exagerada y gesticula con cada palabra que digas. Cambia de ritmo y haz frases rápidas con rabia, y luego vuelve a hablar agotado. Practica antes de la partida alguna de estas técnicas delante de un espejo y selecciona aquella con la que te sientas más cómodo. 40

—Ya la tenemos, Ra-fa-el. La tene-mos, la última vasi-ja, la hemos en-con-tra-do, el maestro la ha encontra-do. Es esa ni-ña. Ella nos libera-rá a to-dos. Pronto, Ra-fael, muy pron-to. —¡Yo sé un gran se-cre-to! ¡Yo sé cosas im-por-tan-tes! ¡Te lo conta-ré si me dejas ir! —Miche-lange-lo vi-no. Él des-cubrió a la ni-ña. Pero mi Padre lo des-cu brió a él prim-e-ro. Ahora es-tá muer-to, muer-to y devo-ra-do. —Tu her-ma-na est-á a-quí. Ella es-tá a-quí. Pe-ro mi Pa-dre no la pue-de ver. ¿Aún no sa-bes que mi Pa-dre fue quien la ma-tó? Tu herma-na era fuer-te, Ra-fa-el. Pe-ro mi Pa-dre es el más fuer-te. Si Rafael solo piensa en destruir la semilla y exorcizarla, entonces la confesión final de dónde está la niña no la obtendrá jamás. Cómo mate al demonio puedes desarrollarlo libremente, pero en la fase final del exorcismo te aconsejamos que consideres que el niño grite, llore, tenga convulsiones, eche espuma... Y que parezca que cientos de pequeñas manos le van a desgarrar la piel de la cara desde dentro, como si hubiese una legión diminuta en su cuerpo que deseara salir. Si acepta negociar con el demonio y jura dejarlo ir, el demonio le dirá cómo puede localizar a la niña. Si Rafael accede a liberarlo sin eliminarlo, tendrá que pegar la cara del niño a un espejo. Díselo al jugador en el momento de plantear el trato. Si así lo hace, el reflejo del rostro del niño cambiará y mostrará el del demonio: es el mismo niño, pero con expresión perversa, venas y putrefacción en los ojos. Y burlonamente se irá caminando de la habitación reflejada tras decirle: —La ni-ña se lla-ma Naya-ra, Rafael. Na-yara Gar-cía. Re-miehz-la edor-tnec —pronuncia esto una sola vez y no lo repitas—.. repitas—

RESUMEN DE LA ESCENA

En esta escena tenemos nuestro primer contacto directo con lo sobrenatural. Tu interpretación del niño poseído es importante e impactará a la mesa si la tienes ensayada. Es una semilla que se burla con crueldad, pero tiene miedo. No desea morir ni enfrentarse a su Padre, de modo que confesará para intentar hacer un trato. Se alimentó del niño porque tenía hambre, pero cuando apareció Michelangelo con su amuleto se quedó encerrada en el cuerpo sin poder salir. El objetivo es que se vea el potencial exorcista de Rafael, que se note la fuerza del personaje, que las escenas se hagan cinematográficas —con el cambio al abrir la puerta y entrar en la habitación del hospital— y que el ambiente esotérico-demoníaco tome importancia en la partida. Michelangelo no eliminó a la semilla del niño porque la quiso emplear como excusa para llamar a Rafael y que viniera del Vaticano. Dejó su amuleto como señal para ser reconocido y contener a la semilla, pero de inmediato se dedicó a buscar a Nayara. Nunca la encontró, porque Wamatse se lo impidió antes. El amuleto de Michelangelo: es una cruz de madera de olivo de Jerusalén colocada sobre un disco de metal de los dogones de Mali, una interesante cultura africana. Da la sensación de ser un elemento tribal-chamánico. Michelangelo solía hacerlos él mismo para ayudar a las semillas de Wamatse. Si el jugador es astuto, podría recoger y emplear este amuleto en el futuro o quizá dárselo a Alejandro o Nayara. Considera sus efectos aplicando un modificador de +10% a las tiradas de Estabilidad Mental que pidas a su portador.

NOTA La frase «remi ehzla edor tnec», «centro de alzhéimer» al revés, revela el lugar donde está el ordenador de Nayara, nuestra localización final. Como este es un recurso relativamente empleado en partidas de terror, te aconsejamos pronunciarlo incompleto o con una muy mala vocalización para dificultar su deducción. En todo caso, dilo solo una vez. Lo dirá la semilla antes de irse de forma juguetona o como confesión antes de morir. 41

escena VII DE CAMINO AL INSTITUTO

«N

Es posible que ambos jugadores se pongan a charlar sobre la noche anterior de sus personajes o sobre cualquier otra cosa. Si Nayara comenta su preocupación por Víctor e insinúa ir a buscarlo a su casa, indícale que su compañero vive en la dirección opuesta al instituto y que suele llegar a clase antes que ellos normalmente. Si insisten en ir a casa de Víctor, déjalos explorar, pero allí nadie responderá. Déjales unos minutos de relajación, que se hagan con los personajes mientras rolean con calma, de nuevo camino al instituto, y no interDeja al jugador o jugadora que describa a su vengas hasta que haya un espacio evidente porpersonaje y realiza preguntas para aumentar la que se termine su roleo. identificación de la autoimagen. Entonces, con una voz natural que transmita tranquilidad, como quien da un dato distraído, comenta «¿Llevas mochila? ¿Y cómo es? ¿Y tu portátil? ¿Cómo es tu mientras miras hacia arriba: calzado, botas en plan militar, con punta de acero, o son unas deportivas? ¿Tienes algo chungo escondido en plan, no sé, una «En el cielo hay algunos pájaros. Gorriones, palomas y navaja o algo así? ¿Llevas mp3, auriculares o algo?». alguna gaviota. Como esa. De pronto, la gaviota hace un picado radical y se estrella de cabeza contra el asfalto a escasos tres Anota todo lo que te pueda resultar útil en el fu- metros de vosotros. ¡Craaack! Se destroza los huesos contra turo o que te haya llamado la atención. el suelo». ayara, esperas a Rubén para ir al instituto, como de costumbre. Aguardas en una esquina de la calle para que tus padres no os vean iros juntos desde el balcón de tu casa. Son las 8:10 y tenéis unos estupendos minutos para pasear antes de llegar al instituto. Ha llovido esta noche. De hecho, aún hay algunas nubes que rondan por ahí con lluvia reservada para más tarde, y toda la calle está llena de grandes charcos. Rubén se acerca por la calle y nos gustaría poder verte desde sus ojos, ¿qué te parece si te describes, para saber cómo vistes y cómo eres? ¿Qué ve Rubén de ti?».

«Muy bien. Pues ahí está Rubén. Oye, Rubén, ¿y tú cómo Solicita una tirada de Estabilidad Mental vistes?». (0/1d3). Luego, guarda silencio y no digas nada más. Repite algunas preguntas similares para que se Permite que roleen como puedan y que dejen describa. la gaviota atrás antes de crear la siguiente escena. Cuando hayan avanzado hacia el instituto, inte«Estáis prácticamente juntos, de modo que os dejo que roleéis rrúmpelos con «el Pilas» y otro de sus matones que tranquilamente vuestro encuentro». salen de una esquina. 43

—¡Coño, Rubén! ¡Qué casualidad! —con tono burlón—. Meses sin que contiene es inmensa. Considera cuando lo desvernos y de pronto, ¡mira!, dos veces de golpe. cribas que todo el perímetro está rodeado de una valla de metal y setos, y que las zonas verdes tienen una interesante cantidad de árboles de múltiples especies. Entre los edificios hay un aparcamiento a NOTA cielo abierto donde los profesores dejan sus vehícuSi Rubén le partió la cara a «el Pilas» la noche los mientras trabajan. Es fácil perderse en el lugar; anterior, será otro de su pandilla; «la Chana», también escalar las vallas. una cabrona muy punky, igual o más chula que él, con aires de superioridad, que viene a ¿QUÉ OCURRE EN EL INSTITUTO? reclamar lo mismo: que cumpla con la pelea La profesora Tania López es quien se ocupa de reque debe bajo el puente. Lo importante aquí dirigir a los alumnos, otro profesor la ayuda. Ella es el tono de desprecio hacia Nayara y proes la tutora de Nayara, Rubén y Víctor, una mujer vocar a Rubén. de evidente bondad criada en la comodidad de los barrios ricos de Madrid. —Así que esta es la pequeña putita que te come la polla, ¿eh, Tania López: el objetivo de este personaje no jucabrón? Tranquiiiiilo, macho. Si no queremos problemas, ¿verdad gador es atenuar la tensión que hemos acumulado que no, putita? Solo queremos recordarle a tu chico que, en durante las escenas anteriores y aportar un alivio Leganés, quien no cumple su palabra tarde o temprano acaba cómico a la partida. Interprétala con un marcado llorando delante de una tumba o con un puñal en las costillas. acento pijo, pero con mucha bondad en su suave forma de hablar. Tania parece siempre algo conObserva cómo reacciona el jugador al encuentro fusa y le cuesta mucho decir que no a los alumnos. y rolea la escena con la siguiente indicación: estos dos Ve el lado bueno de todos y busca soluciones a los no son luchadores, a Rubén no le costaría nada partir- problemas, aunque se tome su tiempo. A menudo les la cara. Ellos lo saben, lo que quieren es demostrar- no se da cuenta de que es profesora y habla con los le que pueden aparecer de pronto en cualquier lado, alumnos como si fueran amigos. que no tienen miedo. Si Rubén les pega dos hostias, las asumirán y se retirarán mientras dicen algo como: —Chicos, no os agolpéis. No pasa nada. Los alumnos de 2º A dirigíos al paraninfo, el resto entrad por el pasillo que estos —Más te vale que cumplas tu palabra, cabrón. O la próxima vez amables policías nos han hecho con las cintas. Vamos, no os paréis quizá tengamos una pipa en las manos. y no grabéis con los móviles a los policías. Los alumnos de 2º A dirigíos al paraninfo, hoy haremos las clases allí. El objetivo de este encuentro es aumentar la tensión emocional de Rubén y Nayara antes de llegar 2º A es la clase de Nayara y Rubén. Tania habla al instituto. a la multitud en general. Si Nayara o Rubén le quieTan solo tendrán que doblar una última esqui- ren preguntar algo, podrán hacerlo sin problema. na y verán el instituto. Algo ocurre: hay dos coches De hecho, cuando Tania los vea se dirigirá a ellos patrulla aparcados en la entrada con las luces en- para indicarles que vayan al paraninfo. cendidas. Los alumnos hacen cola aglutinados en la puerta de acceso mientras dos profesores los rediri—Pues, a ver, no sé, pero parece que unos vándalos han gen a una puerta secundaria, la de entrada y salida entrado por la noche en nuestra clase y han hecho una chiquillada de los coches del profesorado. o algo así, o sea, con las sillas y las mesas. El Instituto Pedro Duque es un gran centro de color rojo ladrillo con una amplia zona ajardinada a Solicita un chequeo de POD a Nayara, si lo susu alrededor. Está compuesto por dos áreas geme- pera sentirá que algo sobrenatural acecha. las de edificios separadas por canchas de fútbol y baloncesto, y la cantidad de alumnado y profesores —No veas el susto que le han dado a Antonio, el conserje, por 44

una, que está destrozada, pero parece que la luz de sol del exterior no tenga fuerza para diluir la oscuridad. Los barrotes de esa ventana están severamente deformados, como si una fuerza inmensa los hubiera retorcido para hacer un hueco por el que pasar. El espacio entre los barrotes permite atravesar la ventana sin dificultad, pero con cuidado de no arañarse con el metal. Si se acercan y se fijan, verán que el metal no solo está doblado, la fuerza ha sido tal que algunos barrotes tienen fisuras por distintos puntos. Todas las mesas y las sillas están en el techo, colocadas como si fuera una clase normal, pero en el puto techo. En el suelo hay restos de papeles, bolígrafos y materiales similares. Las luces no funcionan y solo hay algo que rompe la simePara fomentar la curiosidad del jugador o jugado- tría habitual. La mesa de Nayara está orientada en ra que interprete a Nayara, puedes decirle claramen- sentido contrario a las demás, hacia atrás. Tiene un te mientras miras a sus ojos: «Nayara, en tu clase ha papel pegado. Aun con la linterna del móvil costará pasado algo, algo muy extraño, lo sientes en la nuca». verlo si no se está justo debajo. La profesora López es habladora, si ves que el alivio cómico es divertido en la mesa puedes estirar «Nayara, hay algo en la clase. No cabe duda. Hay algo que la conversación un poco y hablar sobre cualquier todavía está ahí. Tienes la clara sensación de que existe un umbral cosa que se te ocurra. En algún momento sonará que separa lo de dentro y lo de fuera. Si entras, si lo cruzas, lo que la sirena de entrada a clase y se producirá un caos sea que haya dentro... quizás te vea». total de alumnos que van en distintas direcciones «Hay algo en tu mesa. Un papel escrito, apoyado sobre ella para entrar en sus aulas. Si Nayara y Rubén quieren como si algo lo sujetara para impedir que caiga… Pero es imposible escabullirse, será coser y cantar. Para llegar a su definir qué pone en él. Para verlo, tienes que entrar. ¿Qué haces?». aula solo tienen dos caminos posibles: desde fuera, rodeando el edificio hasta llegar a las ventanas; Si deciden entrar, no pasará nada, salvo que o desde dentro, cruzando por los pasillos hasta las percibirán algún tipo de presencia. Deja que accepuertas. El aula de Rubén y Nayara está en el piso dan. En la clase hay dos armarios empotrados con de abajo, a ras de suelo, de modo que entrar por la las puertas entreabiertas en una de las paredes. Si ventana es una opción viable. se coloca debajo de la mesa, el personaje jugador Si deciden ir a la clase adaptada en el paranin- podrá intentar leer lo que pone en el papel: «Ya fo, comprobarán que Víctor no está. En ese momen- lo veo, está aquí, en el interior de...». Y entonces, to puedes hacer sentir a Nayara otra vez que algo el papel se caerá mientras vuela de forma caótica muy extraño ha pasado en su aula y dejar que su como un folio normal. trasfondo de «curiosa por naturaleza en temas esoEn ese momento los armarios se abrirán de téricos» haga su efecto. golpe con un estruendo brutal y todas las mesas Cuando vayan a la clase, conforme se acerquen y sillas se desprenderán del techo, como una llua la ventana o la puerta, haz crecer la tensión en via de muebles bastante peligrosa. ¿Dónde está el Nayara: cada vez tiene más claro que ha pasado folio? Recuperarlo será una acción temeraria. Los algo. Cuando se asomen, describe el aula con una muebles comienzan a volar impulsados por una profunda oscuridad interior. Una negrura líquida, única presencia fantasmal que no pueden ver en anormal. La clase de oscuridad que te deja ver la oscuridad. Las ventanas revientan en cientos de mejor solo si metes la cabeza en ella y la vista se cristales, las luces estallan en el techo, ¡es un baadapta. Todas las persianas están bajadas menos rullo tremendo! la mañana. Fue a abrir el instituto y vio los barrotes doblados y se temió lo peor. —¿Y han hecho algo? Han robado o… —Pues la verdad es que no lo sé, porque hoy he llegado un pelín justa por un atasco. Pero la policía ha cerrado la clase y parece que lo están investigando. No sé, yo pensé que habían vuelto a robar en el aula de informática, pero menos mal que no. ¡Imagínate!, al director, sabiendo que la inspección está al llegar, le da algo. Está de los nervios por si viene Pedro Duque otra vez a visitarnos. Que es muy majo, ¡eh!, no lo niego, y muy amable, pero no veas qué vista tiene para los fallos, el astronauta. —¿Y Víctor, profesora? ¿Lo ha visto? —Sí, creo que ha entrado ya. O no, ¡ay! Espera, no sé, con tanto barullo no estoy segura, pero creo que sí.

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Si se arriesgan a recuperar el folio, habrá un enfrentamiento con esa presencia: • La entidad se centrará en lanzarle sillas o mesas a Rubén. Solicita una tirada de Esquiva. • Puede lanzar una silla contra Nayara. Nuestra intención es ver si Rubén se interpone para defenderla. Si es así, puedes lanzarle alguna otra, pídele una tirada de CONx5 con cada golpe que reciba, penalizando cada tirada después de la primera con un -5% acumulativo, no pasar alguna tirada supondrá recibir 1 punto de daño. Si no lo hace, no arrojes más. • La presencia impondrá un barullo de voces en sus cabezas, chillidos y gritos de cientos de personas; ambos personajes deben pasar una tirada de Estabilidad Mental (1/1d6). • Fíjate en la reacción del jugador que lleve a Nayara. Si su reacción implica en algún momento una orden a la presencia, algo como «¡basta ya!» o «¡para, para!», la presencia obedecerá. Las sillas dejarán de volar, habrá un pequeño lapso de gravedad en el que todo flotará en suspensión y la sensación de tinieblas paranormales se desvanecerá. Luego todo caerá inerte. Pero es necesario que el jugador lo haga de algún modo. Para provocar una respuesta podemos preguntar tras cada acción o tirada: ¿qué hacéis?, ¿decís algo, os habláis? • Transmite la situación como muy peligrosa para que se enfrenten a la decisión de buscar el folio o abandonarlo. Si se intentan atrincherar en la clase, deja claro que es una locura. Si deciden cogerlo y lo consiguen, incrementa el peligro del ataque contra Rubén, pasando de impactar su Estabilidad Mental a provocarle daño físico (1/1d3 Puntos de Vida, en función de que supere o no una tirada de Estabilidad Mental) —los gritos de esos cientos de personas le dañan los tímpanos y ojos, como si fuera una presión sobre el cerebro— para que huyan de ahí a toda velocidad. En cuanto salgan de la clase los policías entrarán en escena justo por el otro lado. Si se marchan por la ventana, abrirán la puerta; si se van por la puerta, asomarán por la ventana. En cualquier caso, la sensación es que los policías no los han visto por los pelos. 46

• Si salen por la puerta, escucharán pasos que se acercan por los pasillos en las dos direcciones posibles. Solo tendrán una salida por la que no les pillarán: los servicios. Déjales que se refugien allí y cambia de escena a otro jugador. • Si se marchan por la ventana, sus posibilidades de ocultarse aumentan, de modo que déjales rolear a ver a dónde van y en cuanto se hayan alejado del lugar, corta su momento y salta a otro jugador. ¿Qué pone en el folio? Ese es nuestro momento de corte ideal en la escena. Si los personajes se han refugiado en el servicio, un ejemplo de interrupción ambiental sería este: «Escucháis fuera los pasos apresurados y las voces del director y dos profesores. También otras dos que no conocéis y que parecen autoritarias con los demás: —¡No entren, no deben tocar nada! ¡Manténganse fuera del perímetro de investigación! —¡Pero qué ha pasado aquí! —Madre mía, ¡han destrozado los cristales! Las voces se calman poco a poco hasta que se forma un silencio extraño, de gravedad. El director da órdenes a los alumnos que han salido de sus clases a curiosear por el ruido. Varios pasos se alejan del pasillo, pero está claro que más de uno de los que había fuera se queda en la zona. Tenéis un respiro, parece que nadie se plantea meterse en los baños a buscar culpables. ¿Qué hacéis?». Si los personajes quieren mirar qué pone en el folio, narra lo siguiente: «Extiendes el folio frente a ti, Nayara. Lo primero que te queda claro es que es tu letra. En el folio pone…». Y justo ahí dejas de mirar a ese jugador o jugadora y, sin decir nada más, pasas el foco a quien lleve a Alejandro para comenzar a narrar su escena. Si no tienen el papel, es posible que retomen la idea de buscarlo. Corta en el momento adecuado la escena y deja eso para luego. Si Nayara consulta a Ándar, haz lo mismo.

RESUMEN DE LA ESCENA

4. Dar paso a los fenómenos sobrenaturales en las Esta es nuestra primera escena larga, considera si líneas de Rubén y Nayara. deseas fragmentarla en varios pedazos o jugarla 5. Mostrar que lo paranormal es peligroso. De la entera. Puedes decidir esto durante la partida si ves escena en la clase se deben llevar algún impacque se alarga para los otros jugadores. to interesante. Los objetivos de esta escena son los siguientes: 6. Remarcar que, sea lo que sea que ocurra, tiene 1. Poner a Rubén en un conflicto ante Nayara y ver que ver con Nayara. cómo reacciona —momento ante «el Pilas» o «la Wamatse necesita disminuir cuanto antes la fuerChana»—. za mental de Nayara, por eso quiere ponerla en si2. Mostrar un lugar familiar para ambos persona- tuaciones de tensión y alejarla de Rubén. Para ello, jes y realizar una descripción general del institu- comienza a hacer de sus sitios «seguros» —como el to: esto normaliza la partida y crea un ambiente instituto— zonas de tensión. Ha enviado a una de de verosimilitud. El terror en un marco creíble es sus semillas más poderosas a ello, la que está en el poderoso. aula. Su orden es simple: «reduce su Estabilidad 3. Interpretar a algún personaje no jugador que Mental y tráemela de inmediato». El folio es un modé un alivio cómico y muestre que puedes cam- vimiento de Ándar, que desea ayudar a Nayara, biar de registros durante la partida. Diviértete pero se siente cada vez más impedido por la fuerza con Tania. de Wamatse.

escena VIII ALEJANDRO Y LA ANCIANA

L

os policías se han arremolinado en torno al cuerpo del caído. Está muerto. Cuello roto. Lo más probable es que Alejandro se retire en dirección a su coche o que ya esté justo al lado cuando pase todo. Recuerda que llueve a cántaros, es de noche y hace frío.

un nuevo camino para mis caprichos. Y cuando al fin lo coja, el mundo cambiará para siempre. Te he reservado un lugar excepcional para que lo puedas ver todo desde la primera fila del teatro. Aunque veo que has perdido facultades...

Da igual lo que diga Alejandro, Wamatse no se perturbará. Interpreta a la anciana con una sonrisa «Justo cuando abres la puerta del coche una voz te interrumpe controladora en la cara. Lo único que puede hacer desde el otro lado de la acera. Te dice “Pün kuan xia”, Alejandro, en que Wamatse cambie su expresión es la mención un perfecto camboyano». de Nayara. Rolea con Wamatse y Alejandro cuanto te apetezca. Guarda silencio y mira a los ojos de Alejandro. Si Alejandro menciona a la niña, Wamatse dirá algo como: —¿Quién cojones dice eso? «Es una vieja embutida en un vestido estampado de flores. Estará —¿Te ha gustado mi regalo? Esa Cayetana… lloró mucho a unos seis pasos largos de ti. Lleva un conjunto retro que te cagas: mientras estrangulaba a su hijito. ¿Sabes cómo pensaba llamarlo? un sombrero lleno de flores y un traje estampado con aún más flores. Alejandro. No podrías haberlo salvado, ¿sabes? Ella tenía que Sostiene bajo la lluvia un parasol de tela empapado que no evita que se morir, y tú siempre llegas tarde, Alejandro. Incluso a tu propia vida. moje. Tiene el pelo blanco, que le asoma bajo el sombrero; rondará los Llegaste tarde a entender lo que hizo por mí la joven Mayra. Eso setenta años y sonríe con malicia. Es madrileña, sin duda. “Es delicioso fue una decepción. Y ¿un psicoterapeuta belga? ¿De verdad? No sé que estés otra vez aquí, Alejandro. No sabes cuánto te he echado de cómo pudiste creerte eso. O puede que fuese cierto y en realidad menos”, dice en castellano. Hay un aroma a petunias en el aire». esto no esté pasando. Puede que esto solo pase en tu cabeza, Alejandro. ¿Y si no existo y estás mirando a una pared bajo la lluvia? Lo ideal es disfrutar de la cara del jugador al ver Siempre llegas tarde… y también llegarás tarde a la vida de esa cómo asume que está delante de Wamatse. Deja niña, Alejandro. Ya es mía. No me la puedes arrebatar. Y, de hecho, que rolee la situación, pero intenta que la escena no me quiero arriesgar a que lo hagas. sea corta. Wamatse solo aparece ante Alejandro para divertirse a su costa. Entonces la anciana sacará una pistola del bolso, una automática de calibre bajo, y apunta—Nadie ha estado a tu altura, Alejandro. Me he sentido muy rá a Alejandro. Aquí puedes hacer un gran giro de solo sin ti. Pero no podemos jugar mucho más. He encontrado acontecimientos: 49

«La vieja te apunta con la pistola. Su rostro sonríe, pero, por un del gesto a través de Wamatse, quien se da momento, sus ojos parecen buscar en todas direcciones llenos de cuenta de ello: pánico: ahí está la anciana que Wamatse tiene prisionera, y está muy asustada. Sostiene el parasol con diligencia, calada hasta los —¡Oh! Aún hay algo de ese Alejandro ahí dentro. ¡Bien!, entonces huesos. Pero de pronto, cuando te fijas, la mano que sostenía la podemos jugar un poco más. Veamos cómo le explicas a tu querido pistola está vacía. ¿Dónde está el arma, Alejandro? ¿Qué empuñas comisario la muerte de esta pobre viejecita. con tu mano derecha?». 2. Si no hace nada tan osado como intentar matarSolicita una tirada de Estabilidad Mental (1/1d6). se, Wamatse jugará un poco con él y le invitará El arma de la anciana está en la mano de Alejandro. a que se pegue un tiro antes de pasar al giro de Solicita al jugador un éxito crítico en un chequeo de la escena. POD. Si fracasa, poco a poco subirá la pistola hasta ponérsela en su propia sien. La voz en la cabeza de —¿Acabamos ya con todo, Alejandro? ¿No estás agotado de Alejandro le advierte: «No lo hagas, Alejandro… ¡No emborracharte y perseguir a puteros que traicionan a sus mujeres, lo hagas!». Wamatse es sádico y se burla de Alejandro de ser el detective de la escoria de esta ciudad podrida? mientras cambia su conducta cada segundo. Di esto y cuanto se te ocurra para hundirlo. —Te has convertido en una sombra del Alejandro del que me Alejandro, por supuesto, puede responder y rolear. enamoré. —Emite una risa diabólica—. Ha sido una gran Cuando sientas que la escena está agotada, salta decepción, porque tenía grandes planes para ti, Alejandro. al giro final: La voz vuelve a sonar en la cabeza de Alejandro: «Y tu brazo se extiende y apunta a la cabeza de la vieja». «Sé fuerte… Fael viene a ayudarte». Dos posibilidades: Solicita otro chequeo de POD, pero esta vez es 1. Si por alguna razón el jugador decide apretar suficiente con un éxito especial. Hay una posibiliel gatillo, impídeselo, pero reconócele el valor dad de que no la mate. Si falla la tirada, disparará 50

mortalmente a la anciana, que antes de que se Recalca, si lo ves necesario, que es libre de decidir apriete el gatillo podrá decir: lo que desee. Según lo que decida, con el coche acelerando —Bienvenido otra vez al juego, Alejandro. para desaparecer por las calles o con los policías arremolinándose en torno a la anciana y Alejandro, Si supera la tirada, debes decirle con claridad acaba la escena. que tiene que tomar una decisión: o se pega un tiro a sí mismo o se lo da a la vieja. Tiene que decidir. ¡Y RESUMEN DE LA ESCENA El objetivo de esta escena se enfoca en que Alejandro debe hacerlo ya! Si decide disparar a la anciana, le impactará en tenga un momento cruel de toma de decisiones, un el pecho dos veces y ocurrirá la escena igual que instante de tensión en el que ver la naturaleza jugueen el supuesto anterior. Si decide pegarse el tiro a tona de Wamatse y que deje a Alejandro ante un disí mismo, la pistola irá a su sien, pero luego violen- lema muy jodido: «¿mato a la vieja, que es inocente, tamente volverá a apuntar a la vieja y disparará a o me pego un tiro?» Por supuesto, Wamatse no quielo loco, aunque no le dará ni una sola bala. La an- re que Alejandro muera, pero sí quiere torturarlo psiciana, asustadísima, se pondrá a chillar como loca, cológicamente: por eso la conclusión final debe ser dejará caer el parasol y se derrumbará mientras se- que la anciana muera o que quede aterrorizada al ñala a Alejandro como si fuera el mismísimo demo- creer que Alejandro trataba de matarla. De ahí en adelante Alejandro será buscado por la policía y ya nio. Wamatse ya no está en ella. En cualquiera de los dos casos Alejandro queda no podrá acudir a sus recursos locales con facilidad. en una posición horrenda con respecto a la policía, La comisaría se cierra para él. Por otra parte, Wamatse recrimina al detective que que está a poco menos de cincuenta metros. Aclara al jugador que si permanece en la escena, tendrá no entendió lo que significó Mayra para él, una forma que pasar la noche o el día de mañana repitiendo de jugar con pistas finas. Si el jugador se da cuenta de cientos de explicaciones, en el mejor de los casos; ello, es posible que investigue y tire de sus recursos, lo en el peor, la investigación puede acabar para él. que activará la escena flotante 1 en algún momento. 51

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escena IX EL CRUCE DE CAMINOS

E

n este interludio insinuamos que se crucen los caminos de Alejandro y Rafael. Esto no significa que los obliguemos a jugar juntos, tan solo damos pie a que puedan elegirlo; hacerlo o no será su decisión. Esta escena se juega desde el punto de vista de Rafael. Tras salir de la casa del niño donde se produce el exorcismo es posible que haya deseado caminar bajo la lluvia por Madrid, regresar a la iglesia con el padre Ignacio en coche o volver solo. Sea como fuere, se cruzará con el coche de Alejandro. Si está con el padre Ignacio en el coche, verá a Alejandro en el momento en que ambos vehículos se paren en paralelo en un mismo semáforo, ventanilla con ventanilla. Si ves que no va a dar tiempo a desarrollar la escena, puedes elegir un pequeño atasco por un conflicto entre la policía y unos jóvenes de botellón. Alejandro irá en su mismo automóvil o detenido en el asiento trasero de un coche de policía, depende del desarrollo de la escena anterior. Quizá en el del comisario. Vaya donde vaya, haz que se crucen sus caminos de modo que Rafael pueda ver que Alejandro Martínez está en Madrid. Rafael tiene su número de teléfono, por lo que, si quiere llamarle en ese mismo momento, podrá hacerlo. Lo que ocurra a partir de ese instante dependerá de los jugadores. Si deseas impulsar el encuentro para que las escenas se unan, no dudes en emplear una narrativa que lo dinamice para que Rafael vea tu interés. Pero recuerda: nunca fuerces la unión. «Sin duda es Alejandro Martínez, el detective que intentó atrapar a Wamatse porque creía que era una persona corriente, un

hipnotizador. Lo último que supiste de él es que dejaba la Interpol tras encerrar al supuesto culpable. ¿Crees en el destino, Rafael? ¿Es casualidad que, de todas las ciudades de Europa, Alejandro, Wamatse y tú estéis en Madrid? ¿Supones que es una coincidencia que hayas conservado su número de teléfono todos estos años? ¿Qué haces, Rafael?». Con un párrafo similar a este, en el que se introduzca la duda del destino y la posesión del número de Alejandro, estará hecho. Si Rafael decide salir ahí mismo del coche e iniciar una escena coral bajo la lluvia, permítelo. La escena es abierta, de modo que fluye con ellos y su roleo. Si buscan un local para tomar un café y charlar con calma, tanto la iglesia como cualquier cafetería nocturna estarán disponibles. Déjales comenzar el roleo juntos un rato y, cuando haya un momento algo vacío o lo veas apropiado, corta la escena y vuelve a Nayara y Rubén. «Sé que tenéis muchas cosas interesantes que contaros, y deseo escuchar vuestra conversación, pero como quizá sea larga, antes de que comencéis, tengo mucha curiosidad en saber qué pasa con Nayara y Rubén». RESUMEN DE LA ESCENA

El objetivo de esta escena es dar a los jugadores la posibilidad de unir a sus personajes. Alejandro no tiene ni idea de la existencia de Rafael, pero el sacerdote sí conoce bien al detective, por eso él es el eje de la escena. Si sientes que esta queda muy escueta, puedes dejar que comience el encuentro entre ambos en lugar de cortarlo y buscar un momento más interesante durante la conversación para pasar a Nayara y Rubén. 53

capítulo II SE ENHEBRA LA MADEJA

escena I LA OSCURIDAD EN EL INSTITUTO

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a escena comienza con Nayara y Rubén delante del folio que han conseguido en la clase —encontrarás la «carta del escritorio de Nayara» en «Ayudas de juego»—. Pide amablemente a Nayara que lo lea en voz alta. La letra es, sin duda, de Nayara. Es posible que tras leer la carta se produzca un largo roleo entre los jugadores. Déjalos y no interrumpas. Si Nayara desea consultar con Ándar, permítelo sin problema. El espíritu Ándar está alterado. Si Nayara le consulta con la escritura automática, escribirá cosas como: «Debes huir», «Madrid es peligrosa», «Tus padres no son», «Él está cerca, cada vez me cuesta más, él me acalla, él me ahoga», «Ten cuidado con los puentes», «Busca a Alejandro, él es bueno», «No mires los espejos», «Encuentra las mentiras, Nayara», «Ordénales que paren y pararán», «Huye, huye, huye»... Si lo que desea Nayara es hacer preguntas que puedan ser respondidas con «sí» o «no», hazlo e intercala las frases mencionadas. Responde en función de lo que sabes de la historia y lo que deseas dar a conocer como game master.

Nuestra escena continúa con dos policías que paran a Rubén y Nayara. Pero antes debemos recordar dónde están al huir del aula en el que se produjo el fenómeno sobrenatural. Puede que se encuentren fuera o dentro del instituto y que decidan irse o volver a la clase con el resto de alumnos. Si están dentro del edificio que contiene las aulas, los policías los encontrarán en los pasillos o al entrar en los servicios y se dará el diálogo que verás más adelante. Si están fuera del edificio y deciden irse del instituto, descríbeles una zona por donde pueden saltar la valla, y cómo en cuanto uno lo hace aparece un coche patrulla con dos policías. Si intentan largarse, tú decides si quieres realizar una persecución y que los policías vayan detrás de ellos o si aparecen demasiado rápido como para que puedan escapar. En todo caso, la huida tan solo les dará algo de tiempo, tarde o temprano los policías reaparecerán y se dará lugar el siguiente diálogo: —Tú eres Nayara García, ¿verdad, niña? Tienes que venir con nosotros a comisaría. Vamos a hacerte unas cuantas preguntas. En dirección nos han dicho que eras amiga de Víctor. —¿Por qué? ¿Le ha pasado algo?

NOTA Puedes preparar estas frases antes a modo de ayuda de juego. Hazlas desordenadas con letras de distintos tamaños y en varias direcciones. Emplea un bolígrafo negro y marca muchas veces cada letra. Escríbelas sobre papel en medio folio o en una carilla de una libreta pequeña y preséntasela al jugador a tras describir cómo ella misma las escribe. 55

Fin de la visión, solicita una tirada de Estabilidad —Te lo explicarán en comisaría. Y tú debes de ser Rubén Gutiérrez. También tienes que venir. Tenemos fuera el coche Mental (1/1d4). patrulla, acompañadnos. «Estos son los policías que acabas de ver». En el momento en que alguno de los policías —¿Qué coño os pasa? He dicho que a comisaría, no hay nada toque a Nayara para indicarle el camino, Nayara que pensar, vamos. tendrá una visión: Es razonable considerar que ambos jugadores «En cuanto el policía te toca tus sentidos se apagan y eres darán vueltas a argumentos de cualquier tipo para transportada de inmediato a otro lugar: la oscuridad. Entonces ves no acompañar a los policías. Para intensificar la esla clase antes de que llegarais vosotros y el resto de alumnos. De cena y que cedan a ir, aumenta la presión psicolóhecho, todavía es de noche. Está oscura. Te encuentras dentro. Las gica hacia Rubén con frases como estas: sillas y mesas están en el techo y notas la presencia de “algo” justo en el centro del aula. De pronto escuchas las voces del conserje y —Ya hemos oído hablar de ti, chaval. Otro crío callejero de otras dos personas en el pasillo, y sientes cómo esa presencia se Leganés que se curte en las calles. Ponte tonto y esto acabará abalanza hacia la puerta y se desparrama contra la pared como si contigo en los calabozos y tu abuela llorando en comisaría fuera una inmensa mancha de petróleo. Alguien abre la puerta. Son mientras se pregunta cómo coño va a pagar tu fianza con su dos policías, detrás de ellos está Antonio, el conserje. Uno de los subsidio de mierda. agentes enciende su linterna y apunta a la oscuridad. La mancha —¿Quieres pegarme? ¿Sabes lo que te puede caer por ponerle de petróleo hace un arco sobre la puerta, pegada a la pared. Está la mano encima a un nacional? cubierta de cientos de pequeños ojos que parpadean y bocas que —Tengo entendido que quieres ser profesional de las artes se abren. Uno de los policías le dice al conserje: “Enséñeme el aula marciales mixtas. Pues como te pongas a sumar antecedentes de informática”. estás jodido. Y aquí solo cuenta una cosa: cómo nosotros Él y el conserje se retiran y el policía de la linterna entra en rellenamos el parte de incidencias. ¿Te queda claro? la clase. En cuanto da cuatro pasos, la mancha negra cae sobre —Podemos hacerlo por las buenas o podéis montar un numerito él. Su cuello cruje con estrépito. ¡Cracrack! Cae de rodillas. Ves a en el instituto y que vengan vuestros padres. A mí me importa una la mancha entrar por su boca muerta como un líquido a presión mierda. Si venís a comisaría, en tres horas estáis de vuelta aquí y que fuerza y llena todo igual que si fuera una vasija flexible. Se todos contentos; si no, mañana todo Leganés pensará que tenéis pone en pie justo a tiempo de que su compañero reaparezca en algo que ver con lo que le ha pasado a vuestro amigo. el umbral y le pregunte si todo va bien. El policía muerto recoge —Que vengáis a comisaría, son órdenes del comisario. Allí la linterna y dice: “Sí, todo bien, solo he tropezado. Oye, fíjate os lo explicarán todo, os tomarán testimonio y listo. No tengo ni en eso”. Apunta con su linterna al techo, justo hacia tu pupitre, idea de qué le ha pasado a vuestro amigo, pero os aseguro que Nayara. Pero hay algo raro, está en la misma dirección que nada bueno. todos los demás. Su compañero le dice al conserje que aguarde —Eres muy duro, chaval. ¿Pero de verdad crees que nadie un momento y entra en el aula. Sí, Nayara. Ves cómo el policía saldrá dañado si opones resistencia? —Dice mientras señala muerto se gira y agarra la cara de su compañero, acerca sus hacia Nayara. bocas con violencia y vuelca algo en su interior mientras este abre los ojos devastado por la presión desgarradora. Dura solo La intención de esta escena es que ambos se un instante. Pero el conserje no hace caso y avanza. Cuando monten en el coche de policía. Para ello, intenta asoma por el umbral no comprende la escena. Las dos caras se convencerlos primero por las buenas y, si se lo apartan y ambos policías muertos se giran hacia él. “¿Ve algo ponen difícil, hazlo por las malas con la presión que le agrade?”, dice el primer policía. El conserje se aparta policial. Que los agentes saquen sus armas será abochornado. Ambos policías se observan un momento y, luego, el último recurso, antes agota la presión social y miran hacia tu pupitre en el techo. La mesa comienza a girar emocional. Es posible que haya una pelea y una lentamente hasta volverse en dirección contraria a las demás. persecución por parte de los policías. Permítelo y “Es solo cuestión de tiempo que venga”, dice uno de los policías. rolea las escenas. Los policías son inhumanamen“No podrá resistirse a la tentación de mirar”, dice el otro». te efectivos en cuanto a resistencia y capacidades 56

NOTA Recuerda que un coche de policía tiene los asientos traseros y delanteros separados por un cristal de metacrilato y una rejilla. Cuando se sienten detrás, estarán aislados.

para un enfrentamiento. Si Rubén hace una oposición demasiado firme, céntrate en que sea Nayara quien ceda debido a que los policías le adviertan de que su amor puede salir herido o muerto del conflicto. «¿De verdad quieres esto, Nayara? Tu novio no va a salir bien parado. Y no solo por los antecedentes. Como no obedezcáis, le destrozaremos las putas rodillas y tendrá que caminar con muletas el resto de su vida». La escena termina cuando los jóvenes suben al coche de policía. No les quitan ninguna de sus pertenencias. RESUMEN DE LA ESCENA

En esta escena dejamos claro que esa entidad, sea lo que sea, puede matar. Que es una cosa horrenda y que quiere a Nayara y Rubén. El peligro se intensifica y se da una situación de presión y tensión psicológica tremenda. Nayara sabe lo que son los policías, pero Rubén aún no. Aunque su jugador sí lo sabe por metajuego

—está presente en la descripción de la visión, pero su personaje jugador no tiene los datos—, y eso lo coloca en una situación de presión psicológica muy interesante para intensificar la escena. ¿Qué es Ándar? Es un fragmento de la mente de Mayra Bullen que se ha filtrado en la mente de Nayara, del mismo modo que lo ha hecho Wamatse. Mayra entiende que está muerta y que el único modo de impedir que Wamatse se salga con la suya es ayudar a Nayara. Emplea a Ándar solo cuando Nayara lo use activamente y considera que hay una lucha de voluntades entre Wamatse y él. Nuestro objetivo en esta escena es crear conflicto, mostrar lo peligroso de la entidad y que los per sonajes jugadores tomen decisiones difíciles. ¿Qué son los policías? Una poderosa semilla de Wamatse que tiene una misión: llevar a los dos niños ante sus jefes en el polígono industrial. Pero también tiene el mismo problema de su Padre: le encanta jugar con sus víctimas. Esta semilla de Wamatse es un único ser, pero cuando se divide en cuerpos cada fragmento adquiere independencia, de modo que desarrolla debates y diálogos un tanto absurdos consigo mismo. 57

escena II RAFAEL Y ALEJANDRO, EL ENCUENTRO

E

sta escena pertenece a Rafael y Alejandro. Déjales rolear y reduce tu presencia como game master. Describe sutilmente el lugar en el que están si no lo has hecho ya y guarda silencio. Si el corte ambiental de antes les ha interrumpido la fluidez del roleo, recuérdales dónde están e introduce elementos sensoriales: el olor del café, el calor del local, el aroma a canela de la cafetería o el sonido ambiental. El breve lapso que tú empleas en la descripción del sitio suele ayudar a que los jugadores se reubiquen en sus personajes. Recuerda, el centro de esta escena es el roleo de los jugadores. Tu misión como game master es desaparecer, no interrumpir y ser un espectador más. Solo debes intervenir si piden algo a la camarera o si ellos lo solicitan, como por ejemplo, para emplear sus hojas o contactos. Si Alejandro llama a alguno de sus contactos para averiguar cosas sobre Nayara García: • En caso de que Alejandro emplee sus contactos de la Interpol, estos le dirán —en el momento o tras unos minutos— que no existe nadie con ese nombre en Leganés y sugerirán que quizás es un perfil hackeado de la red. • Seguramente tras este dato llame a Mika, su contacto rumano, para que averigüe cosas sobre Nayara. Si lo llama directamente, mejor para ti. Durante la llamada telefónica, Mika podría sonar así:

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MIKA Un truco de interpretación para este carismático personaje no jugador es que lo visualices con un marcado acento en las erres. Es divertido, no se preocupa y habla con tono burlón, pero tiene un gran aprecio por Alejandro, ya que mató al asesino de su hermano —revisa el trasfondo de Alejandro para saber más—. —Oie, joder, Alejandrro, ¿dónde conio estás? Hace anios que no se de ti, ¿eh? ¿Qui quierres, tío?, ia sabes que io por ti cualquiera cosa, ¿eh? —Bien, todo bien, Mika. Mira, no me ando con rodeos, busco a una niña, apunta su nombre y dime lo que encuentres. —Da, da, qué cabrrón, espero qui no te la busques porr cosas guarras, ¿eh? ¿Te llamo a este númerro o lo busco in uno minuto? Es posible que Alejandro quiera escuchar la información en el momento o que lo deje como un recado. Sé socarrón con Mika cuanto quieras si te divierte interpretarlo o corta la llamada rápido para dejarles rolear otra vez. —Oie, ya tines novia, Alejandrro, o sigues murriendo a pajas, ¿eh? He, he, he… Tú sabes que io te mando chica guapa a cualquier parrte del mundo rápido, ¿eh? O chico, ¿eh? Tú pide a Mika, que es tu amigo, ¿sí?

Cuando acabes de rolear a Mika, déjales a ellos otro rato o pregunta qué hacen y a dónde van. Si a tus jugadores les gusta interpretar, Rafael tendrá mucho que decirle a Alejandro, y este quizá mucho que preguntar. Se acaban de encontrar las dos versiones de Wamatse. Aunque la escena de roleo se alargue, déjalos rolear, a no ser que los otros jugadores se aburran de ser espectadores. Si es así, Mika vuelve a llamar a Alejandro después de un rato. —Oie, Alejandrro, ¿mi escuchas? —Sí, Mika, dime. —¿Esto es brroma rara? Tu niña no existe. No hay nacimiento, no identidad, no ha nada de nada. Pero ¿sabes qué? ¡Mika es un dios de los dígitos! No ha nada porque han borado todo, ¿eh? Un bueno trabajo. Todo borado de bases de datos. Esti buscando y tengo una firma. Es un puto hacker bueno de la deep web, io conozco su trabajo, si llama Watsiru. Bueno hacker. Hay cosas para ti. Tengo una dirección en Madrid. Estaba borada pero io la he recuperado. Para ti, ¿eh? Porque te quiero, joder. Es dirección de padre de la niña, Juan Antonio García, ¿sí? Te mando a teléfono. Oie, hay mierda aquí, ¿eh? Vi a seguir buscando cosas. Es buono el tipo, ¿eh? Alejandro y Rafael ya tienen la dirección de Nayara y un nuevo sitio donde ir: la calle de la Moraña número 10, tercer piso.

viva, fuera está la lluvia. Lo creas o no, esto favorece la inmersión en la escena y fomenta el roleo. Nunca les interrumpas su roleo para dar detalles insignificantes.

TRUCO DE GAME MASTER A veces el roleo es tan intenso entre dos personajes que los jugadores no encuentran espacio para acciones secundarias como «llamar a Mika». Puedes crear espacios de soledad en un personaje jugador para que esto suceda. ¿Cómo? Empleando las necesidades fisiológicas. Impón a Rafael la necesidad de ir al servicio con un simple: «Lamento tener que decirte esto, Rafael. Pero los años no perdonan y te estás orinando. Necesitas ir al baño cuanto antes». Es posible que el jugador espere encontrarse algo en el baño. Si quieres crear tensión, puedes describir cosas como las puertas cerradas de los cubículos de los retretes, el amplio espejo del baño, etc. Pero no pasará nada, la cuestión será lo que hace Alejandro en ese momento de soledad. Aunque quizá Rafael te sorprenda.

RESUMEN DE LA ESCENA

Esta es una escena de tránsito en la que debemos dejar que los jugadores roleen sin ser interrumpidos. Dos personajes jugadores se ponen al día, y en función de cómo sean los jugadores pueden disfrutar mucho del momento de roleo. Si los jugadores no disfrutan del roleo y lo ven como un tránsito para seguir la investigación, interrúmpelos en algún momento con la escena flotante «La carta de Michelangelo Dimano». En esta escena debes demostrar que sabes desaparecer como game master. Ponte en un segundo plano e imagina el sitio en el que hablan. Hazlo acogedor si puedes. Si es una cafetería, interpreta un camarero agradable y pon una carta con cosas deliciosas. Dentro hay calidez con una iluminación

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escena III RUBÉN Y NAYARA EN EL PUENTE

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omienza esta escena describiendo con calma el interior del coche de policía y cómo los agentes conducen para salir de Leganés mientras circunvalan la ciudad por la M50. Conforme pasen los minutos será evidente que no los llevan a la comisaría, sino al extrarradio. Llueve a cántaros y el paisaje es gris. Recuerda que esta escena sucede por la mañana, aunque en la anterior de Rafael y Alejandro sea de madrugada. Describe la situación y pregunta a los jugadores qué hacen. Si no saben cómo intervenir, introduce la llamada de Jorge, el mánager de Rubén. Si no, busca el mejor momento para introducirla. «Rubén, te vibra el móvil en el bolsillo. Es Jorge, tu mánager. Tenía que llamarte para avisarte del arreglo del combate de esta noche, ¿recuerdas? Seguro que es esa llamada». Si Rubén decide coger el teléfono, Jorge hablará atropelladamente sobre el combate: —Hey, colega, lo hemos conseguido. Tienes el combate. Esta noche en el Hotel BD, tío. Esta gente ha reservado una puta planta entera para el combate. ¡80 000 si ganas! Están eufóricos por verte pelear. Creo que, si das un buen espectáculo, ¡nos vamos a Japón antes de que acabe el año, chaval! Estos putos chinos están forrados. Según lo que conteste Rubén la escena irá en una u otra dirección. De cualquier modo, Jorge le presionará para que intente ir sea como sea.

—Oye, nunca te he pedido nada, Rubén, pero ahora tienes que prometerme que estarás allí a las 20:30. No puedes fallarme, tío. Esta es tu oportunidad, y será la única, es todo para lo que has entrenado. A esta gente no se le puede hacer esperar, joder. Si Rubén le dice que están en un aprieto y que necesita ayuda, Jorge le preguntará qué pasa y a dónde van, y se comprometerá a ayudarles como sea. Toda esta conversación se puede dar a través de mensajes de Whatsapp. Simultáneamente, Nayara recibirá un aviso de que su servidor privado está siendo hackeado. Puede rastrear desde su móvil, pero para actuar contra el ataque tiene que abrir su portátil. Desde el móvil puede ver que intentan penetrar el servidor que tiene las claves de acceso a su tesoro en la deep web. Pídele una tirada de Hackear con modificador desfavorable (-10%) y coméntale, en caso de tener éxito, que puede eliminar el ataque para siempre si funde el chip del ordenador del atacante por sobrecalentamiento. En cuanto estas escenas estén solucionadas, o durante el transcurso de las mismas, el coche se parará en la autopista: hay un atasco impresionante. Están sobre una de las zonas elevadas de la autopista en el extrarradio —no se puede salir de la autopista, hay una caída de 12 m—. No se ve la causa del embotellamiento. Ambos policías comienzan a hablar en camboyano el uno con el otro.

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«Hablan entre ellos un idioma asiático muy raro. Nayara, hay una forma de que puedas entenderlos, pero no te la puedo decir, debes deducirla tú sola». Solo si alguno de los personajes tiene la ocurrencia de utilizar una aplicación de traducción simultánea en su móvil podrán saber qué dicen. Si algún jugador lo deduce, genial, si no, puedes solicitar una tirada de INTx5 para decirle cómo. Rubén tendrá un modificador desfavorable de -10%, Nayara no. Los policías dirán estas frases de forma alternativa entre uno y otro. No son dos voces distintas, es la misma en dos cuerpos hablando consigo misma. —Esto es un fastidio. —El maestro se enfadará si no llegamos a tiempo con la niña. —Pero bajo la lluvia y entre la gente el niño solo dará problemas. —Creo que nuestra mejor opción es matarlo aquí y dejar su cuerpo en el coche. —A la niña la podemos mover bajo la lluvia. —Sí, matarlo es lo mejor. —Sí, será un estorbo. —Si esto no avanza pronto, lo matamos. —Sí, lo matamos. Hay dos posibilidades para que salgan del coche: el conocimiento de mecánica de Rubén o el hackeo de Nayara. • Si Nayara no se da cuenta por sí misma, coméntale al jugador que su portátil o su móvil capta la red bluetooth del coche de policía. Si decide hackear el coche, pide una tirada con modificador desfavorable (-10%) de Hackear para tomar el control del cierre centralizado y demás funciones de la cabina (aire acondicionado, radio, etc.). • Rubén podría tirar con Maestrías (Mecánica) o Bajos fondos para conocer algún truco con respecto a los coches de policía. Puede que el asiento trasero ofrezca la posibilidad de acceder al maletero (donde encontrar una escopeta policial, herramientas para reventar el cristal, etc.) o que conozca alguna manera de romper o desmontar los cristales. 62

Los policías muertos no actuarán de inmediato, darán un margen al atasco. De vez en cuando mirarán hacia atrás, y si Nayara no ha comprendido qué decían por fracasar en sus tiradas, entenderá por cómo miran a Rubén que van a asesinarlo. «Lo sabes, es una certeza que te nace del corazón. Lo van a matar». Si no tienen forma de salir del coche, o no lo logran, la última oportunidad para Rubén es hacer frente a los policías cuando abran la puerta para pegarle un tiro. Como deben tener cuidado de no darle a Nayara y están bajo una lluvia torrencial, hay alguna posibilidad. Gestiona el combate y deja que Rubén demuestre su potencial de luchador profesional. Si mata a los policías o los deja KO, activa las funciones paranormales de los policías: ahora son inmunes a los golpes brutales de Rubén, pese a que sus huesos se rompan y sangren profusamente. Si Rubén les rompe el cuello, solo ganará segundos, se lo colocarán otra vez y seguirán atacando. Llegados a este punto ya no les importará matar a quien salga de su coche para ayudar a los jóvenes. Harán lo que sea por detenerlos y llevarse a Nayara. Si Rubén y Nayara se protegen tras un coche de los que hay en el atasco, describe a los policías disparando como animales al coche y matando a sus ocupantes. En el embotellamiento se desata el pánico: gritos, coches que chocan para avanzar, más atasco... La única opción para Nayara y Rubén es la huida. Ante ellos, la aglomeración de vehículos, hacia atrás es una locura: la autopista en plena lluvia, a ambos lados la caída de 12 m... Pero hay una opción. A cincuenta metros por delante hay un ramal de la autopista que desciende hacia el polígono industrial. Si toman ese camino, podrían huir a una zona sin atasco donde localizar un coche. Tensa la situación para Nayara: los policías disparan a matar contra Rubén, aunque si aciertan, sus impactos siempre serán en extremidades. Si hay una situación mortal para Rubén, puedes activar el «Protocolo oculto de esoterismo» del personaje de Nayara. Si deseas hacerlo, dile al jugador que lleva a Nayara:

«Puedes pararlos, Nayara. Hay un modo. Está escondido muy profundo en tu cabeza, Ándar te enseñó cómo hacerlo, pero es muy doloroso. Puedes pararlos, ¿quieres hacerlo? ¿Quieres frenarlos?». Si dice que sí, Nayara tendrá que echarse las manos a la cabeza del intensísimo dolor que le supone. Como si los huesos del cráneo se separasen en placas independientes otra vez, como al nacer, pérdida de 1 Punto de Vida. Pide al jugador que elija una sola palabra, que será la que Nayara grite. Eso o un simple alarido desgarrado. Y pide una tirada enfrentada del POD de ella contra la CON de un policía (ver semilla especial). Cuando eso suceda, con ese grito, la cabeza del policía que esté a punto de matar a Rubén, o el más peligroso en su defecto, explotará bajo la lluvia. El daño en términos de Estabilidad Mental que sufra Nayara dependerá del éxito (0/1d2 de Estabilidad Mental) o fracaso de la tirada (1/1d4+2). Y con la nube roja de la cabeza que revienta en mitad del atasco… cambia de escena.

RESUMEN DE LA ESCENA

El objetivo primario de esta escena es crear mucha tensión violenta, amenazar la vida de Rubén y acentuar el carácter profético de los mensajes que ha recibido Nayara: «Cuidado con el puente», «Diles que paren y lo harán». Todo esto sumado a la presión sobre Rubén, que tiene que decidir si acude o no al combate de su vida, debe crear una escena de extrema tensión. El segundo objetivo es mostrar la inestabilidad de Nayara y dejar a los jugadores anonadados con la explosión de la cabeza del policía. En esta escena el ataque que recibe Nayara a sus servidores es el de Mika, el amigo hacker de Alejandro. Cuando Nayara decide actuar contra él y «fundir el chip del ordenador», en realidad significa eliminar a Mika y que se suicide por acción de Wamatse.

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escena IV RAFAEL Y ALEJANDRO EN CASA DE NAYARA

P

ara narrar esta escena recupera las pausas dramáticas y los silencios. Relata despacio, describe cada elemento con toda la calma que puedas una vez entren en la casa. Nayara vive en Leganés, en la calle de la Moraña. Cuando lleguen, verán que es un edificio pobre cualquiera de una zona obrera, con la fachada descuidada y un portal de aluminio y cristal. Muy simple de forzar para Alejandro. Es el tercer piso. Nadie contesta. Ya en el portal, a Rafael se le activa su percepción esotérica.

ennegrecidos, hay restos de comida podrida por el suelo y todo resulta grasiento a la vista. En la cocina está la madre de Nayara, de pie, estática, con un bol de cristal sujeto con la mano izquierda en el que no hay nada y unas varillas de batir en la mano derecha. Tiene puesto un mandil de color azul que hace semanas que no se quita. Se ha defecado encima varias veces, quizá durante varios días. Parte de la cara está podrida y se le ha desprendido el pelo, lo que deja calvas a la vista. Sus vidriosos ojos se encuentran vacíos, está tan flaca que resulta esquelética. En algún momento «Desde aquí ya sientes algo extraño. Es un siete, Rafael». se pondrá a batir huevos imaginarios en el bol y se girará con lentitud hacia ellos. Pide una tirada de Una vez arriba verán que la puerta principal de Estabilidad Mental (0/1d3). la casa es de madera sencilla. Abrirla es igual de simple para Alejandro, pero si quiere hacerlo sin —Na-ya-ra. ¿Te hago una tor-tilla? el más mínimo ruido, deberás pedir una tirada de Discreción.. La percepción esotérica de Rafael auDiscreción Luego caminará hacia ellos sin detenerse, rementa un punto. Huele mal. Al abrir la puerta en- pitiendo lo mismo, despacio. Sus ojos vidriosos contrarán un pasillo con el suelo de moqueta, dos también parecen podridos, pero no paran de puertas a la izquierda y un salón al fondo. La prime- llorar. ra puerta desemboca en una cocina. Hay cucarachas. La segunda es un baño, hay más cucarachas. «¿Qué hacéis?». El deterioro general del piso es evidente. En la cocina, decenas de platos sucios, sartenes Resuelve la escena con la madre de forma lastiy ollas se agolpan por todas partes. Los muebles mera y con tristeza. Ella está débil, si la empujan, se están desconchados, todo está lleno de mugre y caerá diciendo solo el nombre de su hija. Si cae al abandonado. Al final de la cocina hay un peque- suelo se arrastrará mientras ofrece una tortilla y llaño balcón que da al hueco interior del edificio, con ma a su hija. Seguirá arrastrándose, muy despacio, la lavadora y secadora. Los sucios azulejos están toda la escena. 65

NOTA Considera que los jugadores de Nayara y Rubén deben escuchar todo esto. La incertidumbre derivada del metajuego que se crea al escuchar esta parte de la aventura es completamente necesaria. Si es posible, aconsejamos ignorarlos a ellos y a sus expresiones mientras se descubre lo que pasa en la casa de Nayara.

El baño: todo está tan excesivamente deteriorado que hasta la porcelana está comida por el óxido, como el espejo. Solo tiene una minúscula ventana entreabierta, la luz está apagada; no funciona. El olor de las cañerías lo invade todo. Las cortinas de la bañera están extendidas; da igual quien entre, sabrá de inmediato que: «Hay “algo” detrás de la cortina». Si es Alejandro el que entra en el baño, antes de que reaccione a la revelación, la voz femenina le hablará tras la cortina. Un suave olor a petunias entra en escena y puede iniciarse un breve diálogo: —No puedes salvarla, Alejandro. Esa niña está perdida. —(Alejandro habla). —Si no hay salvación para ella, debe haberla para el resto. Tendrás que elegir, Alejandro. No puedes salvarlos a todos. —(Alejandro habla). —Si dudas, quizá sea tarde. Quizá todo esté perdido, y ya sea tarde. Ella tiene la llave que encierra y la que abre. Si no hay más opción, debes matarla.

NOTA Si deseas introducir la escena flotante de la «La carta de Michelangelo Dimano», este es un buen momento para que Michelangelo diga al sacerdote que esa nota existe, y que ahí dejó escritas indicaciones que pueden ayudarle.

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Si en cambio es Rafael quien entra en el baño, la voz será la de su compañero Michelangelo Dimano. La conversación será similar, pero a esta Michelangelo sumará: —Mi tiempo ya terminó, mi buen amigo. Ahora todo depende de ti. No intentes salvarme, yo ya estoy agotado, pero sálvala a ella. Puedes encontrar el camino, solo tú puedes encontrarlo. Rolea algo más si lo ves apropiado. Luego, la presencia se desvanecerá. Al llegar al salón, el pasillo continúa a la izquierda y muestra otras tres puertas que deben ser habitaciones. A la derecha se abre el salón. Hay una alfombra sobre la moqueta, que ha perdido el color y está roída por las ratas, y la habitación está llena de moscas. Hay tres sofás, un televisor viejo de grandes dimensiones y amplios muebles de pared con libros y vajilla. El televisor está encendido, en el canal de deportes veinticuatro horas. En uno de los sofás individuales hay alguien sentado que da la espalda: es el cadáver del padre de Nayara, inflado por la lenta putrefacción. Con una lata de cerveza en una mano y la boca abierta, su cara hinchada es devorada por gusanos. Todo está igual de envejecido, como si no se hubiera tocado nada en una década. Si deseas causar impacto, tras describir el cadáver y dejar un momento de silencio, ¡haz que se mueva! Que emita un gemido lastimero sin sentido, que muestre que no está muerto y que se pudre en vida. Pide una nueva tirada de Estabilidad Mental (0/1d3). Las tres puertas de las habitaciones están cerradas. Una de ellas está limpia, salta a la vista que no sufre la misma degradación temporal. Tiene un cartel de peligro radiactivo que pone «No pasar, peligro de muerte», la típica decoración adolescente. Es la habitación de Nayara. «Es un umbral, Rafael. En la puerta sientes lo oculto. Un nueve, sin duda; dentro será mayor». En la habitación hay una cama nido, un escritorio y un armario. La ventana está abierta y da al

exterior. Es una habitación espaciosa. Tiene algusaltará a la cara de quien abra el armario nos pósteres de música heavy y otros de My Little para arañarlo y morderlo como un poseso Pony. Hay cuerdas de luces led por los laterales, mientras grita sonidos guturales de pánico. estanterías con muñecos de Juego de Tronos y Star Puedes ver sus características de combate en Wars, novelas y otros elementos de decoración. «Las semillas». Ni rastro de suciedad ni degradación, todo está • Si aciertan las tiradas o si investigan por la haimpecable. La cama está hecha y sobre el escribitación descubrirán que los papeles sobre el torio hay un iMac Pro de color negro con un salescritorio son fruto de la Escritura automática vapantallas que muestra una lluvia multicolor en entre Nayara y Ándar. Los tienes disponibles explosiones lentas. También hay papeles en el en «Ayudas de juego». También podrán enconescritorio, dibujos a carboncillo y otros elementos trar información sobre las víctimas pasadas de similares. Ponis de peluche sobre la cama, estrellas Wamatse que solo ellos dos y poca gente más luminiscentes en el techo, un planetario que cuelga debería conocer… de una esquina... Una habitación lógica para una Cuando desees terminar la escena de la casa, en adolescente como Nayara. algún momento, Mika llamará a Alejandro: Cuando entren: —Hey, Alejandrro. Qué jodido todo, ¿eh? Oie, ya tingo lo que «Es un catorce, la piel se te estremece, Rafael». buscabas. Es todo raro, ¿eh? Estoy cansado de esta mierda, amiga mío. Me duelen ojos y cabeza. Oie, este hacker es buono. Si Alejandro entra, pide un chequeo de POD de Pero io soy un dios de los dígitos, ¿sí? Li he metido un gusano inmediato. en su móvil, tiene dos fuentes de origen. Ti envio un programa Si entra Rafael, solicita una tirada de Percibir Percibir.. a teléfono para que rastrees su localización. Yo ya mi voy, ¿sí?, Elementos en la habitación que emergerán con tengo ganas de ver a mi hermano, y mi duelen los dedos. No se las tiradas: qué pasa, ¿eh? • La pantalla del ordenador dejará fascinado a Alejandro si falla la tirada de Estabilidad Alejandro puede escuchar como claramente se Mental.. Se quedará embobado y se pondrá amartilla una pistola al otro lado del teléfono. Mental la pistola en la sien para pegarse un tiro mientras la mandíbula mastica algo inexistente. No —Oie, gracias por todo, ¿eh? Jodiste al asesino de mi hermano disparará. Antes se llevará los dedos de la otra y él te lo agradece mucho. Está aquí conmigo, ¿sabes? Es buono. mano a los dientes para arrancárselos. Si nadie Ya está, enviado. Yo ya mi voy. lo impide, cuando se arranque el primero (pér«Suena un disparo seco y cómo algo se cae al otro lado del dida de 1d3 FUE FUE)) podrá hacer otra tirada de teléfono. No hay más sonidos. El programa se comienza a descargar POD para salir del trance con una sola acción. solo en el terminal de Alejandro». • La única forma de desbloquear a quien mire la pantalla será romper el ordenador. Si Alejandro RESUMEN DE LA ESCENA tiene éxito en la primera tirada de POD POD,, tan solo Al fin se desvela que con Nayara pasa algo más sentirá un hondo malestar en el pecho. Cada que raro. Su casa no es lo que ella creía. Llegados poco tiempo vuelve a solicitarle la tirada mien- a este punto, probablemente todos los jugadores tras el ordenador esté encendido. desconfíen de ella de una u otra manera. Incluido el • Si Rafael supera la tirada de Percibir Percibir,, en al- jugador o jugadora que lleva al personaje, que será gún momento escuchará un ruido en el ar- quien más se desconcierte. mario. Dentro está el cuerpo de un niño de Nayara no es consciente de lo que pasa en su catorce años, Carlos, desaparecido hace se- casa, lo acaba de averiguar, pero como espectamanas de un edificio vecino. Estará desnudo y dora, mediante metajuego, y eso crea incertidumflaquísimo. Completamente ido, de improviso bres deliciosas sobre la mesa.

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La presencia de datos sobre Mayra Bullen en el escritorio de Nayara debería ayudar a Alejandro a unir cabos: Wamatse quiere hipnotizar de forma masiva a través de internet, quiere que todo aquel que vea la pantalla se suicide de la misma manera que Cayetana. La posibilidad debe ser realmente terrible, y esta escena lo cumple. El suicidio de Mika da fe de ello y les ofrece una nueva posibilidad: localizar a Nayara García. Si los jugadores se interesan por Mayra, puedes introducir la escena flotante «Mayra Bullen» del capítulo 4. 68

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escena V RUBÉN Y NAYARA EN EL POLÍGONO

R

ubén y Nayara habrán huido del atasco, quizá tras matar a uno de los policías o a los dos. Si deciden no huir, introduce varios coches patrulla al fondo del atasco con las sirenas, y eso les impulsará a bajar por el ramal. Llueve a cántaros y están empapados. El ramal hace una amplia curva para salir de la autovía y meterse por debajo de la misma hasta enlazar con las carreteras del polígono industrial. Bajo la autovía hay protección para la lluvia. Quizá estén heridos o preocupados por el estado del otro. El puente bajo la autovía es espacioso y con mínimo tránsito. Tiene dos carriles en cada dirección. En una de las dos direcciones, la más cercana a ellos, no hay nadie, pero en la otra hay dos coches con las puertas abiertas y música tecno que suena a todo volumen. Es un grupo de pandilleros que está de fiesta: los hombres de «el Pilas». Con la música y la lluvia no se han enterado de nada de lo que ha pasado sobre ellos. En este punto es posible que Rubén tire de sus recursos y llame al taxista o a Jorge. • Si sientes que la partida se alarga, facilita las escenas con un momento de intimidad entre Nayara y Rubén sin que los hombres de «el Pilas» los descubran de forma gratuita. Tendrán que acurrucarse en un rincón, y ahí déjales que roleen lo que haga falta. • Si deseas meterles caña y que Rubén muestre aún más su potencial de combate, o desgastarlo si no ha sufrido daño con los policías, haz que

los colegas de «el Pilas» los vean y se acerquen para pedir a Rubén ese combate ahí mismo. Esa gente tiene pistolas, de modo que forzar la escena debería resultarte simple: les apuntarán y a pelear. • Si Rubén manifiesta intención de pelear para robarles un coche, considera si te parece apropiado permitirlo. Si no es así, pon más armas y define la escena como muy peligrosa para Nayara. Si sigue adelante, sé realista. • Si vence en la pelea, «el Pilas» seguirá la ley de la calle: le pondrá a Rubén 1200 € en la mano por ganar y le felicitará para intentar convencerle de que pelee con ellos otro día con público y apuestas de por medio. Si Rubén sugiere que los lleven a alguna parte, se negarán en redondo, quieren seguir la fiesta, pero los invitarán a fumar y beber cuanto quieran. LA CABEZA DE RUBÉN Cuando haya reposo para ambos nuevamente y lo veas oportuno, haz una pregunta directa a Rubén y que tome una decisión: «Ufff. Te duele la puta cabeza, tanto que sientes que te va a estallar. Rubén, quizá hay algo que debas saber. Algo jodido que está en lo más profundo de tu cráneo, pero sacarlo te puede costar caro. Algo sobre Nayara, algo sobre ti, sobre el pasado, sobre toda esta puta locura... ¿Quieres dejarlo salir? Puedes negarte, Rubén, solo tienes que apretar los dientes y aguantar, como todo en tu puta vida. ¿Qué haces?». 71

Si dice que sí, pide una tirada de Estabilidad Mental (1/1d4+2). EL FLASHBACK. «Rubén, tienes un leve flashback del sitio donde conociste a Nayara, un viejo centro para mayores abandonado del barrio donde solías ir a entrenar a solas. Nayara apareció allí un día para espiarte. Pero la descubriste al poco tiempo porque siempre estás alerta. Entonces os mirasteis, tímidos, incómodos. Ella más decidida. El flashback se corta ahí y das un salto doloroso. Este corte es como una cuchillada en el cerebro, ahora os besáis dentro del edificio. Notas cómo tus pasiones se desatan y te excitas como nunca antes lo habías hecho. Le quitas la camisa, pero en el breve lapso en que esta le tapa la cara, deja de ser Nayara... y es Víctor —deja un espacio para que cale la revelación—. Seguís besándoos en una pasión desenfrenada. Os tumbáis en un colchón que utilizabas para practicar caídas y entonces pasa algo, Rubén, porque lo ves todo desde fuera de tu cuerpo, como un espectador de vuestra pasión. Y es entonces cuando ves, desde una pequeña ventana del local, el rostro de Nayara que observa todo sonrojada. Y entonces tu visión, recuerdo o lo que coño sea esto termina. ¿Qué haces?». FIN DEL FLASHBACK.

• Cómo reaccione tras esto Rubén es un misterio. La escena se puede volver muy dramática. Deja que fluya y que pase lo que tenga que pasar. • Si quieres intensificar el drama, haz que Jorge llame tras un espacio de conversación entre los amantes y los interrumpa para preguntar a Rubén dónde están e ir en su ayuda. Está preocupado por si asistirá al combate o no. Si deseas presionar para que Rubén abandone a Nayara, hazlo a través de Jorge, sea por teléfono o presencialmente cuando vaya a por ellos. Entonces, puedes llevarle a la escena flotante «En el hotel». • Si Rubén llama a «el Charlie», este tardará poquísimo en aparecer. • Si Nayara se queda sola bajo el puente, o si se va con Rubén, es el momento de preguntarle qué desea hacer con la caja fuerte de dígitos que tiene en la deep web: abrirla, cerrarla para siempre o no hacer nada todavía. Si responde que desea hacer algo con ella, tendrá que ponerse con su portátil en algún rincón. Entonces sentirá un fuerte dolor de cabeza y descubrirá que, en realidad, desde ahí no puede hacer

nada. Tiene que ir a donde tiene su ordenador de trabajo, su lugar secreto. El sitio donde conoció a Rubén. Puedes introducir aquí, si quieres, las escenas flotantes «En el hotel» o «La tienda de antigüedades» para Nayara. RESUMEN DE LA ESCENA

Tras huir de los policías, el atasco de la autopista da lugar a la periferia del polígono, donde están los hombres del Pilas. Puedes usar a estos para mantener la violencia y continuar con peleas o solo emplearlos para crear tensión. Si los policías los persiguen todavía, porque Nayara no acabó con ellos, puedes recrear una escena muy violenta de tiroteos entre la banda de «el Pilas» y los policías. En toda esta escena se pretende mantener el foco sobre Rubén, potenciar su capacidad de combate y apretarle psicológicamente para que comience a dudar de su realidad. Con su primer flashback se pueden romper las cadenas que unen a dos per sonajes jugadores y separarlos o tan solo sembrar una potente duda en Rubén sobre quién es Nayara. Usa los flashbacks con cuidado para dejar ver a Rubén fragmentos de una verdad incompleta:

no deja de amar a Nayara, pero lo que ve es duro de asimilar. Este es el momento de decidir si quieres meter la escena flotante «En el hotel» para que vaya a combatir y así estirar la trama de Rubén. Sea como sea, el objetivo central de esta escena es el drama Rubén-Nayara, con especial foco en Rubén. Se verán enfrentados a dudas propias de amantes que puedes reforzar con preguntas impertinentes como: «¿Y ya está, esto es todo lo que la amabas? ¿Una visión y ya dudas de todo, Rubén?» O a Nayara, en caso de que Rubén se vaya al hotel: «¿Y piensas dejar que se vaya, Nayara? ¿Esto es todo lo que vas a luchar por el hombre de tu vida? ¿No estás enamorada, acaso crees que puede haber alguien mejor en todo el mundo que tú, que lo darías todo por él…? ¿O no es así?». Cuidado con cómo gestionas estas preguntas, ya que no son condicionantes para señalar una «dirección correcta en la aventura». Estas preguntas están diseñadas para crear tensión dramática en un escenario de decisiones imperfectas. Da igual lo que decidan, todo saldrá mal, todo está abocado a la tragedia griega… ¿O no?

capítulo III EL DESENLACE

escena I ALEJANDRO Y RAFAEL SIGUEN LA DIRECCIÓN

T

ras la descarga del programa que ha mandado Mika al teléfono de Alejandro aparecerán dos direcciones: una es una ubicación móvil, el teléfono de Nayara, y la otra es «un lugar de Leganés, en la calle del Sufragio». Si buscan qué hay en ese sitio o intentan recordarlo, Alejandro sabrá que allí hay un viejo edificio abandonado —puedes solicitar una tirada de Cultura General si lo deseas complicar—, un refugio de yonquis y vagabundos. Si la búsqueda es más concreta, por internet y con Manejo de archivos, sabrán que es un viejo centro de alzhéimer abandonado hace años por el ayuntamiento. Si obtienen imágenes por internet, es posible que encajen las piezas de las frases obtenidas hasta el presente: «remi ehzla edor tnec» = «centro de alzhéimer». Si por el contrario deseas que investiguen alguna de las escenas flotantes, retrasa esta escena, dado que, tras esto, es probable que los jugadores se precipiten hacia el final de la aventura. Sea como sea, tendrán que decidir a dónde van primero, y tú los acompañarás en el viaje. • Si van hacia Nayara, todo depende de qué están haciendo los amantes y hacia dónde van, NOTA Si quieres sentir más control sobre la partida y que los personajes se encuentren, elimina la posibilidad de que Alejandro y Rafael vayan al centro de alzhéimer. Tan solo quita esa ubicación de la app que Mika ha descargado en el teléfono de Alejandro y solo tendrán una dirección donde ir: la de la niña.

de modo que las escenas se fusionarán en ese punto. Es posible que tengas que saltar a la siguiente escena para saberlo, o que ya se haya resuelto en la escena anterior y esta funcione como «interrupción». Ya han tenido demasiadas insinuaciones de que busquen a Nayara, si deciden ignorar ese camino es que no quieren unir a los personajes jugadores. • Si deciden ir primero al centro de alzhéimer, considera el ajuste temporal de escenas. Lo ideal es que todos los personajes lleguen a la vez, juntos o con cierto margen de tiempo, pero es posible que estén demasiado lejos unos de otros y que forzar esa llegada rompa el clímax de la partida. Como sea, estará bien, pero por separado tienen menos posibilidades de sobrevivir. Pasa a la descripción general de la escena final y considera ajustar la narrativa con las escenas flotantes del capítulo 4. RESUMEN DE LA ESCENA

Esta es una escena vital de la partida porque pone en manos de Alejandro y Rafael su posible victoria o derrota. Ir solos es una locura, aunque si solo van a mirar, pueden obtener pistas muy potentes para saber lo que ocurre y retirarse en busca de Nayara. Esta debe ser una escena veloz, es una interrupción que los saca de la casa de Nayara y les da la oportunidad de unir al fin a todos los personajes jugadores en una misma dirección. Empléala cuando sientas que la casa de Nayara está agotada o cuando quieras precipitarlo todo hacia la unión de los personajes jugadores. 75

escena II RUBÉN Y NAYARA TOMAN UNA DECISIÓN

I

rse no es una opción? Dejarlo todo sin mirar por un combate, por veinte minutos», «A ver, atrás, huir con Rubén y que les follen a todos acláramelo, tu abuela simplemente verá que los misterios. Formar una familia en otro sitio, no vuelves del instituto, ¿y ya? Adiós abuela, quizá en otro país, lejos de Madrid, de Leganés y de ¿no piensas ni llamarla, tío?». toda esta confusión… Plantéaselo a Nayara, siem- • Si llaman a su abuela, no contestará nadie, ni bra la semilla de que existe esa opción, potencia el al móvil ni al fijo. Si van a la casa de la abuela drama de la pareja de amantes. Y a ver qué hacen. de Rubén, esta no estará. Es algo raro, dado que nunca se va sin dejar una nota, aunque «¿Por qué no pasáis de todo esto y os vais? Nayara, ¿por qué solo vaya a por pan. No hay restos de violenno hacer caso a Ándar y largarte de aquí, pero con Rubén? Digo cia de ningún tipo… Pero sí hay una nota exahora mismo, ya, sin mirar atrás. Y que le follen a este misterio, a traña en la nevera. En ella pone: «Tu abuela te los policías y a todo lo demás». espera donde nos enamoramos». Es la letra de Nayara. Si Nayara está con Rubén, la confu¿Quién viene a ayudarlos bajo el puente? Tanto sión puede tomar peso en la escena y puedes si es «el Charlie» como si es Jorge, echa un vistazo ofrecer, si quieres aumentar la tensión, un nuea su descripción en el apartado «Algunos persovo flashback tanto a Rubén como a Nayara. najes no jugadores» y rolea la escena. Ya todo es imprevisible, de modo que deberás fluir. EL FLASHBACK DE RUBÉN. Da pie al conflicto entre ambos amantes, ofrece una puerta de huida y déjalos rolear. «Rubén, golpeas los cojines de entrenamiento con robustas Si deciden huir de Madrid, tienes las siguientes patadas directas a las costillas. Quien sujeta el cojín, como puede, opciones: es Víctor. Os encontráis en ese lugar al que vais a entrenar de vez • Emplear un nuevo flashback con Rubén y pre- en cuando, pero estáis fuera del edificio. Sudas del esfuerzo del guntarle si «desea saber más». entrenamiento. Entonces Víctor, que también suda, baja el cojín y • Hacer de molesta voz de la conciencia y sol- te pregunta:». tar frases como «¿Y todo por lo que luchaste, —¿Oye Rubén…? Llevo un tiempo pensando… ¿No echas algo Rubén, todo por lo que entrenaste?», «¿A dón- de menos? de vas a ir sin un duro, tío? ¿Sin decírselo a tu —(Indica al jugador que rolee a Rubén). abuela primero y sin una pasta que podría da—Quiero decir entre nosotros. Es como si hubiera perdido ros las alas que necesitáis?», «80 000 pavos algo importante que no logro recordar. Algo contigo. Algo que era

¿

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nuestro, tío. —La cara de confusión de Víctor expresa que está muy preocupado por el asunto. —(Rubén responde). —De verdad que no sé lo que es. Pero cuanto más pienso en ello, más ganas tengo de llorar y… ¡me echo a llorar de verdad! Es decir, me paso las noches llorando, tío. Y lo más estúpido es que ni siquiera sé por qué. Solo sé que tiene que ver contigo y conmigo. ¿Sabes a lo que me refiero? —(Rubén responde o se hace un vacío). —¿Y qué demonios hace Nayara ahí dentro todo el rato? —pregunta Víctor mientras mira al edificio abandonado—. Últimamente nos pasamos aquí las tardes esperándola.

dibujos y me puse a charlar como una perra nerviosa. Y él me miraba callado, pero no tenía ni rastro de querer darme una torta, ¿sabes? Joder, una ya detecta eso a estas alturas. Y todo lo contrario. ¡Me di cuenta de que se puso supercachondo el cabrón! Así que me tiré a saco. Me acerqué y le dije si podía dibujarle… Y me acerqué más… Y el muy cabrón no se apartó ni un milímetro. Estaba claro, ¿no? Joder, hace tres semanas y todavía se me pone la piel de gallina al recordarlo, ¡fue todo tan flipante y tan bonito! Le agarré la cara y nos empezamos a comer la boca a tope. Aquí interrumpes como game master:

Aquí interrumpes como game master y respondes por Rubén:

«Entonces tú, Nayara, le interrumpiste de golpe y le dijiste: “Oye, te voy a enseñar el programa en el que he estado trabajando y me lo cuentas mientras, ¿vale?”. Viky puso cara de quedarse algo «Y entonces tú, Rubén, le contestaste completamente cortado, pero cuando sacaste el portátil solo te dijo: “Tía a veces convencido: “No lo sé tío, solo sé que no podemos entrar bajo eres la mar de rancia, joder”. Entonces giraste el portátil hacia él y ningún concepto. Y no entraremos, ¿está claro? Sujeta fuerte”». le dijiste: “Es esto, mira”, y le diste a enter enter».». FIN DEL FLASHBACK DE RUBÉN. EL FLASHBACK DE NAYARA. «Nayara, estás en la habitación de Víctor, de Viky, a solas con él. Ya la conoces, ¿verdad? Es donde soñaste que se arrancaba las tripas la noche pasada. Pero esto ocurrió hace mucho. En ese momento, se liaba un canuto de marihuana sentado al lado de la ventana y completamente colorado por la confesión que te acababa de hacer». —No sé, tía, te juro que no sé cómo pasó, ¡solo sucedió! Buscaba un sitio guapo en el que hacer mis dibujos y pasé cerca del edificio ese de mierda donde van los yonquis. Escuché los golpes y pensé que serían gitanos o rumanos que quitaban el aluminio de las ventanas o yo qué sé. Y claro, como soy gilipollas, pues entré a ver. Había un agujero en la verja y me colé, y lo vi ahí semidesnudo mientras le pegaba de hostias a un saco que estaba más curtido que yo después de confesar en clase que soy más maricón que Boris Izaguirre. Y, tía, estaba buenísimo. —(Nayara responde). —Pues mira, no sé pero creí que era cosa del destino y punto. Me acerqué pensando: este me va a pegar unas hostias que me deja muerta. Y le dije «Hola». —(¿Y luego qué pasó?). —¡Pues que nos pusimos a follar como putas! No, en serio. Me acerqué y le dije que buscaba un sitio y le hablé de mis

FIN DEL FLASHBACK DE NAYARA. RESUMEN DE LA ESCENA

Dar opciones y luego mostrar que son callejones sin salida es una forma de crear más y más presión. El objetivo de esta escena es dar más espacio al drama de los dos amantes mientras esperan a que alguien los saque del puente. La alternativa potente de esta escena es introducir dos nuevos flashbacks que aclaren la situación real de Rubén y Nayara. Esto creará un fuerte choque entre lo que pone en su trasfondo y lo que descubren de la realidad. La esencia es que el metajuego dé fuerza a la presión, dado que no tienen por qué compartir sus flashbacks, cosa que, por descontado, representa la naturaleza juguetona y el sadismo de Wamatse. ¿Es este quien provoca los flashbacks para atormentarlos o es su mente que busca abrirse camino hacia la verdad luchando contra Wamatse? La interpretación de los jugadores es la que determina cuál de estos dos polos es el real.

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escena final EL CENTRO DE ALZHÉIMER

E

l centro de alzhéimer es un local municipal abandonado en la calle del Sufragio. No duró ni un año en activo antes de abandonarse por completo. Tiene un perímetro con muro y valla, luego un jardín de piedras pequeñas infestado por arbustos y malas hierbas y, en el centro, el edificio. Es una estructura funcional, de un solo piso, tejado plano y con la planta en forma cuadrada. Hay dos accesos, uno para ambulancias y otro para personas. La puerta principal del edificio está protegida de la lluvia con un techo rotundo. El edificio ha sido asaltado en muchas ocasiones para robar aluminio, enchufes, radiadores y cualquier cacharro que se pudiera vender como chatarra. Las ventanas están tapiadas con paneles de madera, listones y chapas. Ya ha sido guarida de yonquis y vagabundos, lugar de escasas fiestas y centro de venta de droga. Por ello tiene restos de estas actividades en forma de grafitis, basura y pintadas. La sensación externa es de dejadez absoluta, de terreno baldío. Para que un coche pueda acceder, habrá que reventar el candado oxidado (se puede romper haciéndole cuatro puntos de daño, o forzarlo superando una tirada muy favorable, +20%, de Maestrías (Cerrajería)) (Cerrajería)) que bloquea el acceso a vehículos. Sin coche, se podrá entrar por cualquiera de los múltiples agujeros de las vallas. Si desde fuera del edificio se quiere observar por las ventanas qué hay dentro, en las principales habitaciones no se verá nada: los firmes paneles de chapa colocados para bloquear el acceso son

efectivos. Pero desde alguna ventana trasera sí se podrá ver, entre las rendijas, habitaciones destrozadas con restos de materiales de oficina y enfermería tirados por todas partes, pintadas, etc. No se ve a nadie, pero se aprecia un fuerte olor a putrefacción. La puerta principal del edificio está cerrada con otro candado, este mucho más pequeño, un ridículo cerrojo de diario adolescente. Un culatazo y estaría roto. Tras esa puerta, aguarda el horror. RECIBIDOR «Es una estancia amplia con lo que cabría esperar: un mostrador destrozado donde los secretarios recibirían a clientes y familiares. Luego se abre a un pasillo a la izquierda. A la derecha debió haber una puerta de doble hoja hace años, pero está tapiada con ladrillos. Todo está vagamente iluminado por la poca luz que entra del exterior. Desde el mismo recibidor, en mitad de ese pasillo, se ve un cable gordo con otros tantos enrollados en espiral a su alrededor. Parece salir del exterior, atravesar la pared y adentrarse por una puerta abierta, sin hojas, que da a una sala». Si buscan el cable en el exterior, no se verá. Debe salir de la vertical de la pared, probablemente de un sótano. LA PRIMERA SALA «Hay decenas de cuerpos, todos desnudos. Las claraboyas del techo dejan entrar la luz justa para que las tinieblas se revelen. Están decrépitos, con cortes, magulladuras, heces y orina que les resbala por la entrepierna. Todos de pie. Todos miran a la pared, pegados a menos de un palmo. Los hay gordos y delgados, altos 79

y bajos, fuertes y endebles, viejos y niños, hombres y mujeres… Algunos dan ínfimos golpecitos desesperados contra la pared. Otros se arañan sobre las magulladuras de las piernas. Otros lloran en silencio. A la mayoría les tiembla el cuerpo de miedo, pánico, horror. A primera vista el menor de ellos no llega a los seis años. Es una niña que no para de subir y bajar la mano derecha para intentar agarrar la de la mujer que está a su lado. Su mano tiembla mientras respira fuerte, se ha amputado varios dedos de una mano. Algunos mastican, ya sabéis lo que es, a casi todos les falta la primera falange de cada dedo. El más anciano está ahí, tirado en el suelo, un pellejo lastimero envuelto en mierda líquida que intenta volver a su lugar desesperadamente. Toda la sala huele a pudrición y a heces, a sofocante orina ácida. Ninguno os mira. Con cada pequeño ruidito que hagáis, temblarán descontrolados. Aquí huele a miedo. A un terror infinito forjado en la mayor de las torturas. A un miedo criado en la locura de mentes rotas». Solicita una tirada de Estabilidad Mental (0/1d3). NOTA Si Rubén está en escena, en algún momento verá que su abuela Aurora es una de las personas que está de pie contra la pared. Haz esta revelación en un momento de angustia o si Rubén la busca con la mirada. Esto le costará 1/1d3 de Estabilidad Mental. Mental. Sigue con la descripción de lo que pueden ver los personajes jugadores antes de dejarles actuar. • Si avanzan por la primera sala, los cuerpos que hay en ella temblarán y comenzarán a rugir y morder el aire. Se pondrán nerviosos, algunos balbucearán palabras como «no, no, no, no», «morder a mi madre, morder a mi madre, morder a mi madre», «muerde, muerde», «araña, muerde, come», «no quiero, no quiero, no, por favor, no», «mamá, basta, mamá, basta»... • Si siguen avanzando hasta llegar a casi la mitad de la sala, tres de los cuerpos correrán hacia ellos con frenesí total, de cero a cien. Intentarán morderlos, placarlos, chocar o tumbarlos con un solo objetivo: devorarlos. Tirada de Estabilidad Mental (1/1d3). • Cada turno de acción que permanezcan en el centro serán atacados por otros tres o cuatro. 80

• Si sobrepasan la mitad de la sala, la mitad saltará en su dirección, como una melé implacable, una ola de cuerpos que buscará devorarlos. Tirada de Estabilidad Mental (1/1d4+1). • Si logran avanzar, saltarán todos los demás. Tirada de Estabilidad Mental (1/1d6+1). • A Nayara nunca le harán daño físico. • Si Nayara activa el Protocolo oculto de esoterismo y pretende repetir lo mismo que con los policías en la autopista, pídele una tirada muy desfavorable de POD (-20%) y adviértele que la lesión puede ser muy grave. Si tiene éxito, todos los cuerpos pararán dos turnos y obedecerán, Nayara tendrá una pérdida de Estabilidad Mental (0/1d3) y perderá 1 Punto de vida, pero al menos diez de estos formarán una muralla humana entre ellos y el ordenador. Si no tiene éxito, solo pararán un instante insignificante y luego volverán a la carga, la pérdida de Estabilidad Mental será de 1d4+2. ¿Cuánta gente hay en esta sala? Al menos cuarenta y dos personas, pero con insinuar que son más de cuarenta probablemente les llegue como advertencia. Puede que Rubén quiera llamar a Pedro Roche para cobrarse su favor. En caso de que lo haga, aparecerán los hombres trajeados de Hang Ying, que en realidad son semillas de Wamatse. «El cable cruza toda la sala por el centro, sale por aquella puerta del fondo y llega hasta un escritorio sobre el que hay un ordenador de sobremesa y una amplia pantalla que veis por detrás. Emite una luz verdosa intermitente. Parece un iMac. No hay nadie en el escritorio. Pero volviendo a vosotros, a vuestra izquierda hay una puerta que lleva a otra sala, de la que no se percibe ningún detalle. La pared que hay entre esa puerta y vosotros también está llena de cuerpos en pie. De modo que para salir de esta sala hay dos posibilidades: seguir el cable que la cruza hasta el escritorio o ir por la puerta que está a vuestra izquierda». Esta sala marca la tensión ambiental. Descríbela con una vocalización pausada, recréate en los detalles más macabros como si fueras un admirador sádico de la escena e intercala esta expresión con un profundo desprecio por todo lo que expones. Sé detallista, no tengas problema en describir al niño sin ojos o a la mujer embarazada que agarra su barriga hinchada mientras llora con los labios

amputados y dice «No, no, no, no…». Wamatse es cuerpo, los testículos amputados… Y suma a ello así de macabro, tiene esa crueldad y falta de humacuanta tortura explícita desees. Su sufrimiento nidad. Ahora están en el infierno, y esto es lo que le ha debido ser terrible. Tirada de Estabilidad espera a la humanidad si no acaban con él. Nueva Mental (1/1d4+1). tirada de Estabilidad Mental (1/1d4+1). • Al avanzar por la sala, verán por el rabillo del ojo una gran masa negra que se mueve dentro LA SALA DE LOS ESPEJOS de los espejos. Solo Rafael podrá pararla o haLa puerta de la izquierda lleva a la sala donde cer algo contra ella. Cuando ataque, esta masa Wamatse almacena sus espejos. Cincuenta y tres esromperá algunos espejos y les proyectará afipejos de pie, todos de gran tamaño, antiguos y con ladas esquirlas para matarlos. En última instanmarcos de madera. Están dispersos por la habitacia, la masa negra saldrá del espejo del techo ción sin orden alguno y crean un pequeño laberinto proyectada hacia la boca de Michelangelo y de espejos de treinta metros cuadrados. Y en el cenentrará en él como en los policías del instituto de tro, Michelangelo Dimano. O lo que queda de él. Si Nayara. Luego el sacerdote será su poderosa optan por avanzar por aquí y hay semillas —cuerarma para intentar matarlos. pos desnudos de la sala anterior— que los persi- • Si Rafael actúa contra la mancha negra y luguen, estas no se atreverán a entrar. Puedes insinuar cha con sus facultades esotéricas, el espíritu de que este camino es menos letal, si lo deseas, con un Michelangelo aparecerá en los reflejos de al«leve aroma a petunias que sale de este lugar». gunos de los espejos para darle la fuerza que • Michelangelo está muerto. Cuelga del techo le falte. La atroz lucha ha de ser igualada, y aferrado por sedales, cuerdas y cadenas en una solo con el auxilio de Michelangelo podría ser postura rota, como si fuera una marioneta bocaexitosa. rriba enredada en sus propios cordeles. Sobre • Tras esa última batalla juntos, puedes dar al él, en el techo, también cuelga un espejo enfoitaliano un último momento de despedida con cado hacia su cadáver. Ha sido torturado con Rafael, un momento emotivo de adiós, dado bisturíes, anzuelos y garfios, tiene rota la manque Michelangelo y Rafael eran mucho más díbula y despellejadas partes de la cara y el que amigos.

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ANTE EL ORDENADOR Cuando se pongan delante del ordenador, podrán ver algo terrible que tanto a Alejandro como a Rafael les puede impactar sobremanera. La pared que hay enfrente del ordenador está absolutamente repleta de fotografías de los cientos de crímenes que Wamatse ha realizado en todos estos años. Son miles de momentos captados, revelados y clavados con chinchetas a la pared. Ahí están desde Mayra hasta Cayetana, de la primera víctima en el 91 para Alejandro a los muertos de los años en Asia en los que Wamatse aún no se había dado a conocer. Son cientos de fotografías. Todas las imágenes captan la expresión de la víctima en un momento similar: cuando se dan cuenta de lo que hacen. Sus ojos suplican aterrorizados que la locura pare. Todas las fotografías describen el terror más sádico. Todas menos una: Mayra Bullen. Mayra está impasible. Parece que todo le importe una mierda, ella mira a la cámara con insolencia, con repugnancia…, con entereza y desafío. Una tirada de Estabilidad Mental (1/1d4+1) para quien se fije en las imágenes. Si sobreviven a todo y alguno llega al ordenador, hay dos salidas. La óptima es que sea Nayara quien se siente, extraiga la llave de la base de datos y elija si quiere encerrar a Wamatse para siempre o liberarlo al mundo… Pero antes tendrá que meter una clave de cinco letras para ello. Una contraseña que no le dirás y que como jugador debe descubrir. La pregunta de seguridad es simple: ¿qué es lo más importante de tu vida?

LA RESPUESTA: RUBÉN Si Nayara lo consigue y decide encerrarlo, todas las semillas se desmayarán de inmediato, los espejos explotarán de golpe, el ordenador se fundirá y habrá un repentino silencio absoluto. Si no es Nayara quien se sienta, la única opción que tienen es destruirlo todo por completo, romper el ordenador, quemar el local, destrozar cuanto puedan los espejos y el recinto... Habrán conseguido que Wamatse no emerja hoy al mundo y torcido sus planes, pero no le habrán detenido por completo. Destruir el ordenador corta su influjo de forma incompleta y hace que las semillas se desmayen, pero al poco se reactivan y se alzan. Si esta es la situación, solo hay un camino posible para interrumpir sus planes: la muerte de Nayara. Y tanto Rafael como Alejandro lo sabrán. Preguntas de la escena final: ¿De qué forma pueden darse tiempo para que Nayara manipule el ordenador mientras las semillas

atacan? Con violencia y esoterismo: el sacerdote conoce ritos que le darán cierto margen, Rubén tiene la fuerza y Alejandro las armas. Con la violencia pueden darle algo de tiempo, pero será poco y mortal. Es posible que alguno o incluso todos mueran en el intento. ¿Puede Nayara intentar detener a las semillas mientras manipula el ordenador? Puede dar un margen de respiro, pero no todo recaerá sobre ella. Su cordura tiene un límite, puede darles uno o dos turnos de respiro si consigue que la mitad o más de las semillas se desmayen, pero llegados a este punto no podrá con todas. ¿Y Rubén? Puedes atacar a Rubén mientras lucha proyectándole imágenes de su relación homosexual con Víctor, su verdadero amor, para minarlo tanto física como mentalmente. Usa a su abuela sin censura. Haz que ella ataque al sacerdote o al detective para que estos la maten y estalle el corazón de Rubén, lleva el drama hasta el extremo que desees. Pide una tirada de Estabilidad Mental para quien la mate (1/1d6+1) y otra (3/1d10+2) para Rubén si la ve morir. RESUMEN DE LA ESCENA Hemos llegado hasta aquí y esperamos que el terror os haya acompañado en cada paso. En esta escena se deben concentrar todos tus recursos descriptivos para provocar asco, miedo, tensión y repulsión. Es posible que los agotados personajes estén confusos: no han descansado casi nada en las últimas horas y les ha pasado de todo. Es posible que ambos grupos no hayan tenido espacio para comunicarse adecuadamente, de forma que las desconfianzas hayan crecido hasta un extremo insoportable… Pero aquí están. No obstante, quizá esta unión los determine a acabar con su enemigo común: Wamatse. El objetivo de esta escena final es forzarlos hasta el extremo. Ahora, la narrativa y las mecánicas se dan la mano de modo que puede que el sistema los mate en pocas tiradas y todo se tuerza hacia un fracaso dramático. Considera todas las posibilidades sin ceder ante la tentación de facilitar una victoria por la que no se ha luchado. Pueden perder, todo puede ser un fracaso y ser culpa de ellos… o puede que no. Juega para descubrir qué pasa. 85

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capítulo IV ESCENAS FLOTANTES

MAYRA BULLEN Esta escena es un complemento a cualquier otra. Alejandro ya conoce a Mayra Bullen, pero no lo sabe todo sobre ella, desconoce el papel que tiene en la codificación de Wamatse. Si Alejandro hace una llamada de teléfono a uno de sus contactos, este le pedirá algo de tiempo, luego le volverá a llamar para explicarle parte o toda la información que ha conseguido dependiendo del éxito de una tirada de Bajos fondos: • Mayra Bullen fue la clave para localizar a Wamatse, dado que en ella se encontraron los únicos restos de ADN del asesino. • Mayra trabajaba en la inteligencia artificial y la creación de una mente en la red que simulase los procesos cognitivos de la mente humana. Por desgracia sus estudios nunca llegaron a completarse, dado que Mayra trabajaba en la nube y nunca se encontraron las claves para acceder a sus dominios en internet. • La consideraban una joven promesa de la computación actual. Trabajaba directamente para el CERN en Ginebra. • Al parecer, un año después de su muerte, un joven programador del CERN hizo saltar la alarma al denunciar que uno de los programas de Mayra estaba en una subasta clandestina de la deep web. La denuncia no prosperó porque la policía suiza no encontró ni rastro del asunto. El joven programador murió en un accidente de tráfico a los cuatro meses.

LA CARTA DE MICHELANGELO DIMANO Michelangelo estuvo en Madrid investigando a Nayara antes de que llegase Rafael. Él fue quien sugirió al padre Doménico que solicitase al Vaticano la presencia de Rafael. Le dejó una carta escrita en la iglesia de Leganés por si él mismo desaparecía durante la investigación. La encontrarás en «Ayudas de juego». Puedes invocar esta escena de las siguientes maneras: 1. El padre Ignacio llamará a Rafael para indicarle la existencia de esa carta. Como excusa para no habérsela dado antes, solo dirá que, «al estar muy ocupado en los asuntos del pueblo, se le olvidó». 2. Puedes hacer que sea el espíritu de Michelangelo quien se lo diga a Rafael en casa de Nayara. La carta de Michelangelo forzará el contacto entre Alejandro y Rafael, y dará al sacerdote algún dato más claro sobre la investigación. Empléala si la conexión del capítulo 2 falla o si ves que el jugador que lleve a Rafael está muy descolgado de la investigación. Con esta escena fuerzas a Rafael a ir a la iglesia y das una idea del grado de unión que tenían ambos compañeros. Si Alejandro ya está con el sacerdote, pueden ir juntos mientras sus historias se comparten.

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LA TIENDA DE ANTIGÜEDADES Los personajes pueden llegar a este lugar por las siguientes vías: 1. En la hoja de personaje de Nayara se indica que este lugar es uno de sus espacios de paz, un refugio para cuando quiere estar sola y que nadie la moleste. 2. En la parte de atrás del espejo de la escena del crimen inicial de Alejandro hay una pegatina que indica el nombre de esta tienda. 3. Puedes hacer que Michelangelo o Ándar les indiquen la existencia de este lugar de alguna manera a lo largo de la partida, como en la escena del baño en la casa de Nayara o cuando esta consulte a Ándar. Ubicada en el número 43 de la calle de la Sagra, en Leganés, la tienda «Antigüedades Aljaba» es un negocio familiar cerrado hace diez meses. Permanece clausurado sin que haya muestras de que nadie lo haya empleado últimamente. Toda la fachada es un enrejado de aluminio y cristal simples. Alejandro puede encontrar la dirección fácilmente en internet o llamar a un contacto cualquiera. Es un pequeño bazar repleto de diversos artilugios de valor variable: desde baratijas a planchas de comienzos de siglo, ojos de buey de barcos, lámparas exóticas, muebles de todo tipo, máquinas Olivetti, cubertería a millares y muchos espejos. En un pequeño despacho encontrarán un diario del propietario, Antonio Carmona, en el que relata los distintos artículos que compra y a quién se los vende. En el relato del diario se nota la creciente obsesión de su dueño por localizar grandes espejos de pie, después de que una niña viniera a preguntar por ellos para hacer una manualidad para sus padres. La letra del diario se descompone poco a poco hasta convertirse en un idioma incomprensible, un amasijo de letras retorcidas que llena páginas y páginas sin ningún sentido. En el espacio que todavía se entiende está la descripción meticulosa de esa niña, que causó una gran impresión a Antonio: la descripción es la de Nayara García y se ajustará a lo que el jugador haya descrito de su personaje. En la tienda habrá una semilla de Wamatse hibernando, que se despertará cuando nuestros personajes entren en ella. Los acechará entre los objetos. Crea la sensación de «os observan» y pide 88

tiradas de Percibir desfavorables (-10%) o muy desfavorables (-20%). Los objetivos de esta escena son: • Unificar los grupos de juego si así lo eliges, dado que es uno de los lugares secretos de Nayara; uno de los sitios en Leganés donde viene a refugiarse de todo cuando lo necesita. • En ella puedes crear una atmósfera oscura de investigación y dejar que los personajes localicen y lean el diario mientras «algo» comienza a moverse entre las estanterías desordenadas. Esto terminará en un enfrentamiento entre la semilla de Wamatse y los investigadores. Ver a la semilla causa una pérdida de Estabilidad Mental de 0/1d3. • No olvides para esta escena las referencias y actitud de las semillas ante Alejandro y Rafael, las palabras enigmáticas y los guiños de Wamatse ante los investigadores que hemos narrado en los anteriores capítulos. Si el sacerdote exorciza a la semilla y la fuerza a confesar dónde está su amo, esta actuará como en el capítulo 1, en la casa. Considera qué confiesa la semilla y búrlate desde ella a destajo. Recuerda: «remi ehzla edor tnec». En esta tienda hay un espacio especial de meditación de Nayara: es una silla rodeada de espejos de pie. Tiene una vela —apagada— delante de cada espejo, en el suelo. Un sitio tétrico que Nayara no reconocerá, pero que es donde realmente buscaba la paz. En este lugar habrá una gran cantidad de dibujos de Rubén hechos a carboncillo. Él entrenando, bebiendo, paseando… Los dibujos de una enamorada. Nayara recordará haberlos hecho, y Rubén, que ella se los hacía, pero en realidad los hizo Víctor. Si Nayara se sienta en la silla, podrá hacer una tirada de Ciencias ocultas. Si tiene éxito, tendrá un flashback en el que se ve a ella misma sentada frente a estos espejos y, en el reflejo de uno de ellos, cómo una mujer sobre una banqueta se automutila desnuda, completamente cubierta de sangre: es Cayetana. Puedes describir nuevamente cómo lo hizo todo, paso a paso, hasta el momento en que se abre las tripas. Ahí se ve cómo una mano que aparece en la escena le tiende un bisturí para que se raje la barriga embarazada. La mano es de

varón. Lo único que se ve de ella es que debe llevar Describe un hotel fastuoso, lleno de lujo, con una americana negra y camisa blanca por debajo. mármol, cristal y seda por todas partes y mucho También tiene un grueso anillo de plata. espacio en altura y estancias. Los coreanos han alquilado una planta entera con el objetivo de ver a «Pero lo más inquietante es lo que haces mientras miras todo Rubén en acción y negociar con Nayara. Los testieso en el espejo, Nayara. ¿Sabes lo que haces a la vez que observas gos del combate estarán todos en un amplio sofá. la escena? Te masturbas sentada en la silla». Son asiáticos vestidos con smokings, horteras algunos y elegantes otros. Observarán mientras beben, El hecho de que Nayara se masturbe puede ser fuman y comentan en su idioma. un límite asqueroso para la partida, incómodo y deEn otra sala de esa misma planta estará Nayara, masiado explícito, dado que afecta a lo que hace mientras espera a que los coreanos se dignen a o hizo un jugador. Si lo ves excesivo y no deseas aparecer, acompañada en todo momento por homdescribirlo, considera esta alternativa: bres trajeados que son mayordomos o guardias de seguridad. Es posible que desde el sitio en el que «Pero lo más inquietante es lo que haces mientras miras está escuche los ruidos del combate y la curiosidad todo eso en el espejo, Nayara. ¿Sabes lo que haces a la vez haga que se acerque. ¿Han llegado juntos? ¿Por que observas la escena? Agarras la mano de Rubén, que está separado? ¿Sabe el uno que el otro está ahí? Estas apoyada sobre tu hombro derecho. Sí, Rubén está contigo, y preguntas tendrán sentido solo en función del fluir también lo contempla todo». de vuestra aventura. Adáptate a ellas. El contrincante de Rubén es un marroquí llamaEN EL HOTEL do Abdul Trihán, un cabrón verdaderamente fuerte, Si la diferencia de tiempo entre los dos grupos es que empleará trucos callejeros para ganar. El commuy amplia, dado que Alejandro y Rafael pueden bate será en un amplio salón ante la mirada de un tener más escenas que Nayara y Rubén, tienes esta grupo de asiáticos trajeados con expresiones frías. escena flotante para equilibrarlas. Puedes ejecu- Considera la existencia de cristales y todo tipo de tarla después de que se libren de los policías en el decoración molona que sean destrozados ruidosapuente, de que luchen contra «el Pilas» o tras las mente durante la pelea. Estos asiáticos son semillas revelaciones de los duros flashbacks de Rubén. A de Wamatse, como la compañía Hang Ying en su esta escena pueden ir juntos o por separado, o tal conjunto, y ambas citas son una excusa para poder vez tan solo vaya uno de los dos. tener a Nayara y Rubén donde desean. Jorge llamará a Rubén para decirle que los coRubén puede ganar o perder el combate, pero reanos desean adelantar el combate y hacerlo de seguro que, sea como sea, acaba agotado y con inmediato, dado que tienen negocios urgentes que heridas. Si Nayara se da cuenta de que Rubén está atender. Con este argumento Jorge fuerza a Rubén ahí y entra en su escena, considera si la presencia a asistir al combate, ¡ya! En él, los sucesos se pue- de Nayara es un bonificador o un penalizador al den dilatar de forma ajustada a tus necesidades. combate. Por si fuera poco, Nayara recibirá un aviso por La reunión de Nayara es con tres coreanos trainternet de que la compañía Hang Ying está dis- jeados. Uno es claramente el jefe y busca cerrar un puesta a aumentar la cantidad de la oferta y desea trato rápido: si Nayara abre las puertas del progracerrar el trato de inmediato de forma presencial. ma, ellos le ingresarán en su cuenta de inmediato ¿Dónde? En el mismo hotel en que se desarrollará dos millones y medio de euros. Si Nayara accede, el combate, dado que son los mismos asiáticos que cuando lo intente se dará cuenta de que desde su han organizado la pelea. Con esto, el impulso de portátil no puede hacerlo. Necesita la llave de su acudir al hotel se ve reforzado por ambos lados y diario, que cuelga del cuello de Rubén, y meter la te garantizas la existencia de la escena, dado que contraseña en un ordenador concreto: el de su lupara los dos personajes la posibilidad de un cam- gar de trabajo secreto en Leganés. Los coreanos bio futuro se basa en el dinero de dicho encuentro. quieren cerrar el trato y no les importará pagar por 89

adelantado. Si Nayara dice que sí, pondrán un maletín sobre la mesa con el dinero. Si responde que no, lo colocarán igualmente para intentar convencerla. Entonces, si no ha preguntado antes, describe cómo la mano que abre el maletín tiene un grueso anillo de plata en un dedo. «¿No sabes cuál es tu lugar secreto, Nayara? Aquel donde Rubén y tú os conocisteis, en el que os enamorasteis». Esta escena está pensada para reconciliar a los dos enamorados o para completar el trasfondo de Rubén. En ella se define mejor que en ninguna otra su naturaleza: puro combate y determinación. Lo ideal es hacerla espectacular, llena de saltos sobre muebles y mesas de cristal, jarrones chinos y porcelanas que se rompan en mil pedazos. Puedes aumentar el riesgo si haces que el escenario fluya como en una película de acción asiática: el marroquí lanza a Rubén contra la ventana y este la atraviesa saliendo a la amplia terraza privada del hotel, allí combaten alrededor de la piscina, luchan en el mirador al lado del abismo, los coreanos los siguen ya entusiasmados, vuelven a pelear por la terraza y Rubén lanza al marroquí para que atraviese otra cristalera… que da al despacho donde está Nayara. En definitiva, esta escena es de acción, de modo que pon acción sobre la mesa. Por parte de Nayara, está aquí para descubrir el anillo de plata y conseguir el dinero que les permita cambiar de vida. EL CONTENEDOR En la oficina de Cayetana, Alejandro encuentra un precinto de contenedor con una numeración: 48.982.KJH 39-YING. Cualquiera de los contactos de Alejandro le dirá con facilidad que este contenedor se encuentra dentro de la zona del polígono que pertenece a la compañía Hang Ying, el mismo sitio al que Alejandro se dirigía en su primera escena. Es posible que Alejandro vaya solo o con Rafael, según los caminos que tome la aventura. Cualquier caso es válido. Si no encuentra el precinto en casa de Cayetana y te interesa que jueguen esta escena, colócalo en otra de las escenas posibles de la partida donde tenga sentido que aparezca. 90

Con el precinto podría localizar la ubicación del contenedor, pero para ello tendrá que, bien tirar de sus contactos (Tirada de Bajos fondos con +20%) o conseguirla en alguna garita del polígono (-20%). Si elige el camino muy desfavorable, colarse en alguna de las muchas oficinas del puerto o acceder de algún modo a los ordenadores del servicio de vigilancia pueden ser opciones válidas para darle a Alejandro la información que busca. Para no alargar demasiado la escena de infiltración te recomendamos que lo reduzcas todo a una única tirada con éxito especial en Manejo de archivos. Si fracasa en la tirada, las cámaras le habrán grabado y Hang Ying ya sabrá de su existencia. Esto te puede servir para justificar cualquier aparición de semillas más adelante. Dentro del contenedor hay un laboratorio clandestino de refinado de droga. Es portátil, allá donde se ubique el contenedor se pueden crear pastillas de diseño. Dentro hay cantidades enormes de Reflejo preparadas para su distribución en bolsas de quinientas unidades. También hay papeles que indican su actuación sobre el sistema nervioso central. Su objetivo es inhibir los impulsos primarios para que las áreas censoras del comportamiento queden anuladas y estimular los centros fundamentales del placer. Quien la tome más de dos o tres veces dará rienda suelta a sus impulsos inmediatos y sentirá un inmenso placer mientras lo haga. Luego comenzará a confundir el dolor con el placer, y más tarde todo será deleite y autolesionarse resultará orgásmico. Dentro del contenedor hay un científico, que es una semilla de Wamatse, protegido por dos violentos esclavos atormentados. Estos atacarán en cuanto el personaje jugador entre en escena, fracase una tirada de Discreción o haga algún ruido. Si quien acuda al contenedor los reduce y busca luego entre los elementos, podrá encontrar: • Una lista con los puertos del mundo donde hay contenedores como ese: 269. • El número de serie de cada contenedor de fabricación de la droga. • Una cantidad de dinero en metálico en un maletín: 350 000 euros. Sobre este hay una nota: «Entregar en mano a Miguel Ángel Rodríguez

de Pons», el tío de Cayetana y concejal de festejos del ayuntamiento de Leganés. • También hay una nota en coreano, pero con un nombre en castellano: Rubén Gutiérrez. Si logra traducir el resto de la nota, en ella pone: «El protector de la vasija se llama Rubén Gutiérrez. Ejecutadlo si interrumpe el rito». • Si buscan hacer confesar al científico sobre qué demonios hace la droga Reflejo, este dirá que «abre las puertas al maestro para que las semillas más débiles puedan entrar en las mentes más fuertes», «prepara las mentes para Wamatse», «hace que la gente sienta placer con el dolor, como siente el maestro, es el éxtasis máximo», «porque dentro de poco se liberará de la vasija que lo encierra, comenzará la época de la siembra y esparcirá sus semillas». Esta escena ata cabos y aporta verosimilitud. La empresa Hang Ying tiene negocios evidentes de distribución de estupefacientes en la ciudad. Su objetivo es colar droga que altere la conducta y haga que la gente pierda la inhibición, así las semillas más débiles de Wamatse pueden afectar sin tanta lucha a cualquiera que haya consumido dicha sustancia. Un sutil mensaje señala hacia Rubén al indicar el peligro que supone y hace que su nombre entre en el campo de comprensión de Alejandro. Esta es una escena diseñada para completar el sabor de investigación detectivesca de la partida y que Alejandro tenga algo sólido que aportar al comisario si se le cuestiona o si sobrevive al final de la aventura. Desde este contenedor y con los datos que hay en él caerá toda una red de tráfico de droga internacional que devolverá a Alejandro cierto estatus en la policía.

final de la partida tengamos un plano de ese edificio bajo la lluvia mientras nos perdemos entre las nubes de Madrid. Pero eso no es suficiente. Una vez acabada la partida, tras dar un reposo a la última escena, pregunta a los supervivientes qué es de sus personajes en uno, dos o cinco años más tarde. ¿Dónde están? ¿Qué hacen? Solo necesitamos un boceto rápido, un vistazo a sus vidas tras todo el incidente. Deja que lo narren con libertad y haz un par de preguntas para dar a entender que hay muchas posibilidades. ¿Dónde estás? ¿Sigues en Madrid o no estás en España? ¿Has viajado lejos de aquí? ¿Tu cabeza se ha recuperado de todo esto con los años o…? Entonces, tras sus respuestas elige a uno de ellos y, esté donde esté, describe que «llaman a su puerta» o, en caso de que no haya puerta, que «recibe una llamada». Si hay puerta, comenta cómo un elegante anciano, flaco y de gran estatura es quien llama. Tiene un alzacuellos cristiano. —Buenos días. Mi nombre es Jonathan Stearn. Soy sacerdote. Sé quién es usted, pero usted no sabe quién soy yo. Fui compañero de Rafael Trento durante muchos años. Lamento darle malas noticias, pero tenemos que hablar de algo importante, algo que solo usted y yo podemos entender. Y ahí termina nuestra partida.

EL NECESARIO EPÍLOGO ¿Cómo termina nuestra aventura? ¿Muere Nayara? ¿Seguirán amándose la pareja de adolescentes? ¿Se sacrifica ella o el padre Rafael Trento? ¿Sobrevive alguien? Quizá nuestra partida acabe con un montón de gente desnutrida, sin ropa y medio loca desmayada en un viejo edificio abandonado de Leganés, y algún personaje jugador medio muerto con sensación de haber destruido los planes de algo que solo entendía a medias. Es posible que como telón 91

barcelona

PERSONALIZA LA PARTIDA ADÁPTALA A TU CIUDAD

P

otenciar la inmersión en una partida de terror puede ser una tarea compleja y por ello es muy interesante sumar aliados. Tener un buen dominio del entorno es una herramienta eficaz que suma a la inmersión: todo es más fácil de imaginar tanto para ti como game master como para tus compañeros de aventura. Es más sencillo ubicarse y ajustar la experiencia si el entorno es familiar. Y el terror que asalta lo cotidiano es sumamente efectivo. Por ello, que esta aventura se adapte a vuestra ciudad es un factor poderoso a tener en cuenta. Si el lugar en el que vives es propicio para adaptar la historia de Wamatse y sientes que tu grupo de juego puede encajar mejor este paradigma escénico, ajústalo todo a tu ciudad. Para adaptar la partida tienes que encontrar una serie de localizaciones óptimas para encajar en ellas cada escena. LOCALIZACIONES Y ESCENARIOS El despacho de la notaria Una de las localizaciones más importantes que necesitas es un despacho de notario o procurador, pero que sea de carácter individual. No un bufete, sino un despacho ubicado en un edificio antiguo, de los que tienen una placa de bronce en la puerta en la que se anuncia que ahí, en el primer piso, trabaja nuestra procuradora: Cayetana. Es interesante que esta localización sea céntrica, así cuando tus jugadores pasen cerca podrán recordar la partida y los acontecimientos del despacho, lo que creará un momento

memorable. Si quieres copiar el nombre que aparece en la placa, mientras sea femenino, perfecto. El instituto Debería cumplir alguno —o todos— de los siguientes requisitos: 1. Ser lo más conflictivo posible dentro de lo conocido. 2. Tener un muro perimetral que separe los edificios de la calle, con espacios verdes o deportivos en su interior. 3. Tener las ventanas de las aulas cerradas con rejas. La iglesia local Será un lugar sin valor estético en la partida, pero tú puedes dárselo si te interesa. Ha de elegirse la iglesia más importante de la zona o la más impactante por su presencia. Debería ser una localización secundaria, pero como eso dependerá de las acciones de los jugadores, es recomendable tenerla localizada. Una casa marginal En esta casa residen los camboyanos que visita Rafael. Lo ideal sería que no estuviera demasiado lejos de la iglesia. Con marginal nos referimos a que su aspecto sea descuidado o que se sepa que en su zona vive gente en situación de relativa exclusión social. La casa puede ser inventada, pero en todo caso la calle debe existir dentro del barrio y ser una zona lo más conflictiva posible. 93

El piso de Alejandro Nuestro detective, Alejandro Martínez, vive en un piso sin personalidad, en cualquier parte, pero ten localizada su calle, número, etc., por si durante la partida desea ir a él. Como a Alejandro le sobra el dinero, el piso puede estar en una zona de prestigio y tener todas las comodidades o ser un motel miserable donde echarse para desconectar. A él le va a importar poco. Las casas de Nayara y Rubén Ambos viven en un barrio marginal, en casas ampliamente separadas entre sí. Han de ser localizaciones sin peso por su ubicación, más allá de la evidencia de que el barrio o la zona son conflictivos. Como dato destacable, deberían estar a un paseo del instituto elegido, de manera que ambas localizaciones sean cercanas una de otra. El almacén de contenedores Esta es una localización importante. Ha de estar a las afueras, lejos, a bastantes minutos en coche. En Madrid usaremos un amplio descampado al aire libre donde se acumulen los contenedores de importación y exportación de mercancías, cerca de

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las vías del tren y en una zona industrial. La sensación que debe transmitir es de que está aislado, una zona cercana a un polígono o un polígono en sí mismo donde la prostitución callejera, los clubs de alterne y la industria como tal sea lo único que existe. La localización final La más importante de nuestras ubicaciones será la que dé el golpe de efecto visual y psicológico. Lo mejor sería buscar un edificio simbólico que lleve abandonado desde hace años y que, a ser posible, esté cerca del despacho de la procuradora o notaria inicial. Los requisitos de esta última localización serán: 1. Tener un nombre o cartel que sea reconocible. 2. Ser céntrico con respecto al entorno de la aventura. 3. Estar abandonado desde hace años. Claramente, si en nuestra ciudad no encontramos una ubicación con ninguno de estos requisitos, nos la podemos inventar; aunque es bastante probable que la localicemos con una búsqueda rápida por internet o simplemente al pasear mientras nos fijamos en lugares candidatos. Ambulatorios, teatros,

casas privadas, hospitales… Cuanto más simbólica sea la fachada del lugar, mejor. Si cambias la localización, recuerda que debes modificar en la aventura las palabras «centro de alzhéimer» al ser pronunciadas hacia atrás. FECHA Y AMBIENTE: LA DECADENCIA EN LAS CALLES Un impreciso futuro cercano Nuestra partida se desarrollará siempre en un futuro próximo, lo que le otorga matices de carácter profético, un valor excepcional para partidas de terror. Lo ideal es que la fecha no se escape demasiado lejos en el calendario ni que esté muy cerca. Recomendamos que se ubique entre el año o los dos años desde el momento en que se comienza a jugar la partida. Decadencia, pobreza y tormenta Nuestra aventura se juega en un futuro miserable. ¿Cómo es este porvenir en tu ciudad? Para responder a esta pregunta realiza un juego mental: navega con la imaginación por las calles principales de tu ciudad, especialmente por el barrio en el que se va a desarrollar la historia, y visualiza los edificios

y tiendas más significativos. Ahora, deterióralos, envejécelos, selecciona cuáles son eliminados y cuáles permanecen. Quema algunos, transforma otros. Esa cafetería que siempre ha estado ahí… ahora es un solar vacío. Esa tienda de ropa que parece ser eterna en la actualidad es una casa de apuestas. Aplica estos seis ingredientes a tu ciudad y considera los cambios que imprimen en ella: 1. Los sindicatos pierden peso social, la mayoría desaparecen. 2. El paro se dispara hasta superar el 50%. 3. En la calle aumentan la criminalidad y el tráfico de estupefacientes. 4. La privatización extrema de servicios crea ineficiencia y huelgas: basura, alumbrado, policía, bomberos… Todo funciona mal. 5. La corrupción y el soborno comienzan a ser algo habitual. 6. Las tiendas minoristas cierran, los servicios por internet acaban con los negocios locales. A todo ello suma que el clima de nuestra partida siempre será de tormenta sostenida. Debe llover durante la noche y lloviznar o estar encapotado durante el día. Describe continuamente paisajes grises donde el sol no llega a brillar.

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consejos para la dirección

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n esta sección encontrarás una serie de consejos para dirigir esta partida de terror e investigación. Quizá muchos de ellos te parezcan innecesarios. Si es así, considera que no todos los game master tienen tu experiencia, y que quizá a gente que se inicia le venga muy bien para encontrar su estilo de juego o la forma de relacionarse con su grupo. También es posible que estos consejos te resulten artificiales para tu forma de jugar y te creen más impedimentos que ayuda. Siéntete libre de ignorar cualquier recomendación que te incomode o que consideres demasiado alejada de tu forma de entender la dirección en los juegos de rol. LA INMERSIÓN Es tan crucial en partidas de rol de terror e investigación que debemos hacer un esfuerzo por potenciarla siempre que podamos. Inmersión significa que los jugadores se metan en la piel de sus personajes, y que tú como game master te metas en tu papel de narrador y en la piel de los personajes no jugadores. La inmersión es una idea compleja que no tenemos intención de definir aquí, pero que merece un mínimo desarrollo para saber de qué hablamos. Como resumen podemos decir que todo aquello que nos haga «vivir la aventura» aumenta la inmersión, y todo aquello que nos haga «recordar que jugamos una partida» la reduce. 96

Disminuir la inmersión a veces es algo necesario. Si el pico de tensión sobrepasa lo deseable o si se vuelve algo demasiado intenso para los participantes, hay que reducir la inmersión. ¿Cómo lo hacemos? Recordándonos que jugamos una partida alrededor de una mesa de juego. Algo que puedes lograr si haces comentarios como: • ¿Nos tomamos un descanso? ¿Cómo veis que paremos un momento y comamos algo? ¿Qué os parece la partida por ahora? • Gente, necesito ir al baño un momento. • Vale, pausa, dejadme que consulte una regla del sistema de juego. • Yo diría que estamos demasiado metidos en la partida, ¿nos damos un descanso de tensión y nos despejamos? • Menuda intensidad estamos cogiendo… ¿Os parece que hagamos una pausa? Por el contrario, las siguientes claves te pueden ayudar a potenciar la inmersión de la partida. Considéralas como partes de tu agenda del director de Wamatse. 1. Una de las herramientas más poderosas es la narración en primera persona. Esto se simplifica en la siguiente frase: «Cuando te dirijas a los jugadores, llámalos siempre por el nombre de sus personajes». Di cosas como: - ¿Qué haces, Alejandro? - ¿Rubén, vas a permitir que esto quede así?

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- ¿Eso es todo lo que vas a hacer, Nayara? - Incluso cuando solicites cuestiones referentes al metajuego: - Rafael, ¿cuánto pone en tu hoja de personaje que tienes en Percibir? Evita cualquier frase que haga recordar a los jugadores que son personas que están en una partida de rol. Es evidente, nunca dejamos de saberlo, pero forma parte de la magia y la complicidad el ignorarlo todo lo posible, y eso acentúa la experiencia de juego. Cuando interpretes a personajes secundarios métete en su papel en primera persona, incluso para aportar datos descriptivos de las acciones. Por ejemplo, cuando seas los policías en el instituto: - Expresa acciones desde fuera: «¿Qué te pasa chaval? ¿No he hablado claro?». Ves que el policía se lleva la mano a la porra con cara de no tolerar tu chulería. - O desde dentro: «¿Qué te pasa chaval? ¿No he hablado claro?». Ves que me llevo la mano a la porra y te pongo cara de no tolerar tu chulería. Cuando se desarrollen acciones de roleo entre los personajes jugadores, no los interrumpas para aportar datos irrelevantes de su entorno. Esas pausas cortan el roleo y les devuelven a la sensación de «estar jugando una partida». Por ejemplo: - Si rolean dentro de una cafetería, no les interrumpas porque viene el camarero. - Si rolean mientras caminan por la calle, no te inmiscuyas para dar un nuevo detalle del paisaje o el entorno. Puedes hablar de los personajes jugadores en tercera persona como recurso narrativo o cuando te diriges a toda la mesa de juego: «Todos sabemos que Rafael es un hombre paciente» o «Cuando a Rubén le buscan las cosquillas, se le pone esa puta cara que vemos ahora». Eso genera una atmósfera de complicidad de grupo sobre los personajes. Y la última y quizá más importante de todas: créete esta mierda. Cuando comience la partida dejarás de ser tú. Te convertirás en un cuentacuentos, un maestro de ceremonias que,

junto con tus amigos, mantendréis viva la llama milenaria de la narración de historias. Serás el heredero de una tradición tan antigua como la humanidad, deja que el espíritu del rol te posea y desecha vergüenzas y dudas. Narra como si los dioses ciegos te escucharan describirlo todo. NARRACIÓN EN LA DIRECCIÓN Cuando diriges una partida de terror hay dos claves en tu forma de hablar que marcan la experiencia. Son sencillas de dominar y las podrás emplear desde el minuto uno de juego: La cadencia, simplificando, es la combinación de silencio y voz. Hablar de forma pausada, sin prisa, crea un ritmo lento propicio para escenas tensas y llenas de gravedad. Este es el tono general que recomendamos para la aventura, salvo cuando se desarrollen escenas de acción o persecución. El silencio. Guardar silencio es una herramienta de dirección eficaz en el terror. Te da una pausa para pensar y crea espacios de desasosiego en los participantes. Introducir largos silencios suele ser incómodo y artificial al principio, pero es eficaz a la larga en el tono de la partida. Practícalo con calma para que el peso de tus silencios favorezca la experiencia de juego y tenga efecto narrativo en la mesa. Además de estos dos elementos tan sencillos, queremos recordarte que existen como aportes a la dirección otros dos ingredientes fáciles de recolectar. La mirada significativa es cómo sobrecargamos los ojos de tensión emocional. Dicho así puede sonar grandilocuente, pero es una facultad que todos tenemos y que empleamos en la vida cotidiana. Ser conscientes de esta facultad en la dirección de juego hace un aporte extra en los momentos de tensión. El eje de esta experiencia se concentra en mirar a los ojos con intensidad a los jugadores que son el centro de la escena. Cuando narres a un jugador que va a abrir una puerta importante o que entra en una escena relevante, mírale a los ojos y describe con calma cada cosa. Los detalles menores son una señal de que el escenario que pisan los personajes está vivo y es explorable. Cuando un personaje entra en una escena, hay detalles de la misma que son relevantes 97

para la trama de la aventura —como las pistas— y otros aspectos más intrascendentes —por ejemplo, la información sobre el entorno—. Los datos del entorno suelen ser cuestiones de sentido común, como que las escaleras disponen de barandilla o que un despacho tiene una estantería con libros. Pero los podemos convertir en herramientas de inmersión si les aportamos esos pequeños detalles que hacen del entorno un lugar creíble. La barandilla se convierte en un grueso barandal de madera pulida por el tiempo, y la estantería en una colección de recuerdos de viajes por el mundo mezclados con libros. Estos detalles menores acentúan el realismo. Te invitamos a que los introduzcas en tu estilo de narración con calma, conforme veas apropiado para la partida. POTENCIAR LA INMERSIÓN CON PREGUNTAS EMOCIONALES Una de las mejores herramientas inmersivas en la narración de terror es preguntar de vez en cuando a los jugadores cómo se sienten sus personajes. Son preguntas que haremos «on rol», es decir, preguntamos directamente al personaje. Hay cuestiones diseñadas para provocar, otras para sugerir, algunas para molestar y otras para conocer. Pero ¿cuándo hacer estas preguntas y con qué frecuencia? Por una parte, excederse al usar este método puede hacer que las emociones tomen un peso exagerado y crear una sobreactuación por parte de los jugadores; y por otra, hacerlo demasiado poco mantiene ocultas emociones que, si afloran explícitamente en la ficción, crean un aporte de tensión e inmersión muy estimulante. Por desgracia, no hay una norma concreta para trazar esa raya. Buscar un equilibrio entre estos opuestos quedará en tu mano conforme sientas cómo fluye todo en la mesa. La única referencia que te podemos ofrecer es la siguiente: Haz la pregunta cuando su respuesta nos diga cosas del personaje que aún no sabemos y pueda crear escenas interesantes o que intensifiquen escenas existentes. Ejemplos de preguntas serían: • ¿Qué sientes al estar delante del cadáver, Alejandro? ¿Cómo procesas todo esto? 98

• Alejandro… Perdona, pero te lo tengo que preguntar, ¿te excita todo esto? • Rubén, ¿qué coño significan estos pensamientos en tu cabeza? • ¿Recuerdas a tu hermana, Rafael? ¿Qué es lo más hermoso que llegasteis a compartir? • Rubén se aleja en el coche y tú te quedas bajo el puente, Nayara. ¿Qué sientes al ver la matrícula alejarse? SEDUCIR A LOS ESPECTADORES Por el diseño de esta aventura, habrá una buena cantidad de momentos en que los personajes de tus jugadores no intervengan. Si sus personajes no están en escena, ¿están jugando? Sí y no. Son espectadores que pueden disfrutar de las situaciones de sus compañeros desde ese punto de vista. Recuerda el sexto consejo de tu agenda: créete esta mierda. Eres un o una cuentacuentos. Seduce a tus jugadores/espectadores con narraciones lo más interesantes posibles para mantenerlos entretenidos sin que pierdan atención. Narra no solo para los jugadores activos, sino también para los pasivos. Este consejo vale de igual forma si juegas online y te acompañan espectadores a tu partida de rol: tenlos en cuenta. LAS MIL Y UNA NOCHES Cuando nuestro grupo de juego está muy separado y cada personaje está por un sitio distinto, se pueden dar momentos en los que un jugador pase mucho tiempo sin jugar. Si te encuentras con este dilema, no podrás apoyarte solo en seducir a los jugadores/espectadores con la creación de escenas interesantes. Todos tienen que jugar sin que pase demasiado tiempo de espera. Esto significa cortar las escenas en momentos interesantes para entrar en las escenas de los demás, es decir, reproducir el efecto «Las mil y una noches». En esta novela de macabro trasfondo —si simplificamos su argumento—, un sultán despechado por la traición de su esposa, la decapita y ordena a su visir que le traiga una mujer como esposa cada día para decapitarla al alba. Este cruento final es desafiado por Sherezade, que logra embaucar al sultán con un extraordinario relato que deja inconcluso cada día al cortar la narración en un momento extraordinario y prometer el final del relato a la noche siguiente.

De este modo cuenta mil cuentos, salva su cabeza del hacha durante mil noches y hace que el sultán conmute la pena capital. Esto define una estrategia de narración ideal para nuestro estilo de dirección: corta la escena en un momento crucial de tensión para dar paso a la escena de otro jugador. Haz que unas encajen con las otras para que todos se queden con ganas de continuar su escena y de saber cómo acaban las de los demás. Dónde cortar las escenas es muy difícil de prever como diseñadores, dado que no sabemos cómo se desarrollarán en tu mesa de juego. Hemos sugerido interrupciones en momentos interesantes, como has podido apreciar en los capítulos, pero eres tú quien tiene la última palabra sobre cuál es el momento

adecuado para hacerlas. Siéntete libre por tanto de hacer más o menos cortes para conseguir que el resto de participantes se queden el menor tiempo posible a la espera de su turno de juego. MÚSICA AMBIENTAL En una partida como Wamatse, la adecuada elección de la música puede significar un aporte ambiental extraordinario para la experiencia de juego. Te sugerimos que durante la preparación de la aventura busques la música que menos moleste a la narración y que más aporte a tus escenas. Tener preparados sonidos ambientales de lluvia, por ejemplo, es algo que aumenta la inmersión en las escenas correspondientes.

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ALEJANDRO MARTÍNEZ

Cuando entré en su estudio contuve las arcadas a fuerza de costumbre. También gracias al whisky. La mayoría de mis compañeros no pudieron. Entraban para ver la escena, intentaban resistir unos segundos y acto seguido salían buscando el jardín. Era normal, pese a estar avisados, era la primera vez que veían la obra de Wamatse. Francis Lumbert era un hombre corriente, con una hipoteca, dos gatos, una amante y pasión por las casas en miniatura. Dedicaba su tiempo libre a leer y a diseñar hogares campestres y victorianos que luego exponía en su blog. Su casa estaba en el 1601 de la calle Koch, a las afueras de Quinci, Illinois. Una vivienda digna, de un solo piso y jardín discreto. Más que suficiente para un técnico de laboratorio. Al parecer, trabajaba en el control de aguas del Misisipi. Por el olor, debía llevar cuatro días así. Delante de su cadáver estaba el espejo de pie, como siempre. Un metro ochenta de altura y unos cincuenta kilos de peso. Madera tallada y cristal tan envejecido que el óxido comenzaba a corroer la pátina trasera. El cuerpo de Francis estaba sentado en una silla de oficina con ruedas, desnudo, a poco menos de un metro del espejo. Algo inusual. Era el cuerpo más cercano al espejo que había visto hasta el momento. Era un hombre corpulento, casi obeso, de pelo corto, moreno, 34 años. El primer análisis visual mostraba lo habitual: la primera falange de los dedos de ambas manos había sido desenvainada a mordiscos hasta dejar ver los huesos. Los encontraríamos en su estómago. Empleando las terminaciones óseas de los dedos se perforó la cara y se amputó ambos labios. Clavó los huesos sobre las encías hasta desencajarse varias piezas dentales. Se perforó una de las sienes y luego se cebó con el pecho. Las líneas de sus lágrimas marcaban un corte en la sangre. Había llorado a raudales. No. Al menos en uno de los ojos no, no eran lágrimas. 101

Empleó un cúter para cortarse uno de los globos oculares en vertical, haciendo que el líquido intraocular le cayese por el rostro. Los genitales estaban destrozados por cortes diversos, con múltiples elementos de su estudio penetrando la zona: lápices, pinzas… En la cara interior del brazo izquierdo tenía cortes alargados en paralelo a los tendones, que habían sido cortados y expuestos con una pinza de corte frontal que estaba tirada a sus pies. En el pecho y el estómago presentaba cuatro tijeras, tres bolígrafos, un punzón y un profundo corte acompañando la línea del esternón, desde el plexo solar hasta la décima costilla. Su expresión de pánico, dolor y desolación era absoluta. —¿Cómo… demonios ha podido hacerse todo eso a sí mismo? —Dijo asqueado el agente Bunt. No daba crédito. Aún no entendía nada de lo que estaba ocurriendo y, por su expresión de horror, no duraría demasiado en la unidad. No conocía a Wamatse. —Dedíquense a buscar información sobre su empleo y a revisar sistemas de seguridad de la casa. Y aléjense de este cuarto, ¿me han entendido? No quiero a nadie aquí hasta que llegue Rims con sus hombres de la científica —les respondí con toda la autoridad que pude. Seguía empeñado en que los asesinatos no eran al azar. Había algo en común en sus víctimas. Patrones comunes más allá de las autoejecuciones. Wamatse era un estratega, estaba convencido de que no actuaba al azar. Entonces sonó un móvil. Cerca. Ahogado. Tardé un instante en entender que el sonido venía del profundo corte que Francis tenía en el torso. Lo tenía dentro. No debería haberlo hecho, pero metí la mano. Lo extraje con delicadeza: estaba dentro de una bolsa de pruebas empapada en sangre. La abrí con cuidado tras ajustarme los guantes de látex. Un número desconocido. Descolgué. —Hola, Alejandro… Me alegro de que continúes nuestro juego.

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ey. Quiero hablarte de mí, si vas a ser yo, para que sepas la mierda que he tenido que aguantar en esta puta vida y sepas a qué atenerte. Tienes más de treinta y ocho, consuélate con eso porque a estas alturas la edad importa una mierda. Ya nadie te recuerda aquí, en la ciudad que te vio nacer y partir. Cuando te fuiste eras un joven y prometedor detective de la Interpol especializado en el análisis de crímenes violentos. Un duro oficio altamente exigente y de vocación. Tenías veintitrés años. Joder, creía que me iba a comer el mundo en ese momento. Nunca has tenido mujer, no has podido, ni a día de hoy te interesa demasiado. Las relaciones sentimentales no valen para nada. Follar tampoco. Te has volcado en tu carrera profesional y has adquirido más y más conocimiento y prestigio, hasta el punto de ser solicitado como experto por los cuerpos de investigación de crímenes ultraviolentos de todo el mundo. No veas cómo me pavoneaba en aquel entonces. Entraba a las comisarías como si fuera el puto Jesucristo resucitado, justo a tiempo para salvarles el caso. Pero por esa misma mierda has visto horrores creados por las mentes más perturbadas del planeta, inimaginables para la gente ordinaria. Y por tales horrores no duermes más que un día o dos a la semana. Hace tantos años ya de esto que nadie lo nota durante el día, no nos pasa factura, colega. Una cabezada y listo para lo que sea. PERSIGUIENDO A WAMATSE Todo comenzó en Bruselas, en 1991. Una escena macabra, nadie había visto nada igual, ningún patrón habitual, mucho simbolismo relativo, pero nada relevante salvo el modus operandi: un suicidio. El fallecido era importante, su firma había sido necesaria para los tratados de paz de Camboya en París. Al parecer, en ese reino llevaban matándose unos a otros como veinte años. La víctima era un diplomático de peso de ese puto país de mosquitos y tarados. Tenían prisa por cerrar el caso y poco interés en honrar su memoria. Se culpó a las mafias asiáticas y al tráfico de heroína vietnamita y todos quedaron contentos. Caso cerrado. Chicago, un año más tarde. Ahora sí, un patrón macabro y simbólico: suicidio. Y una mierda, suicidio. ¿Quién se mata clavándose quince bolígrafos

por toda la puta cara? Se cerró el caso por la falta de nexos de unión y las diferencias entre legislaciones intercontinentales; «exótico, pero suicidio» dijo el comisario de Chicago. Qué cojones hay que tener para firmar así un archivo. En ese momento solicitamos formar un equipo de investigación para reconsiderar los nexos, ¿lo recuerdas? Lo rechazaron aduciendo a que hacían falta seis o más crímenes con indicios de «coherencia de método» para que la Interpol aceptara el caso. Y esos ni siquiera eran crímenes, sino suicidios. Qué cabrones. No quisieron hacer un equipo porque era caro, y porque solo a ti y a mí nos importaba que pudiera haber un nexo. Pero tu instinto te hizo buscar coincidencias. Revisaste casos similares de distintas administraciones y encontraste ocho más de lo que parecía ser la punta de un iceberg. Les callamos la puta boca, ¿eh, colega? La Interpol accedió a la creación del equipo especial de investigación, tú serías el encargado de su dirección. Comenzó la carrera. Un imbécil lo llamó Wamatse, «el hipnotizador», porque creía que era su traducción en camboyano, dado que su primera víctima —Bruselas, 1991— era de ese país. Tiene cojones que por un error de traducción de un listillo se le quedase ese nombre de mierda, que no significa nada. Da igual. Se convertiría en tu objetivo principal, en una obsesión vital para nuestra identidad como policía de la Interpol. Tenías que detener a ese hijo de puta. Debías matarlo. Wamatse, un tipo que era capaz de hipnotizar a otros para que se quitaran la vida de la forma más sádica, y que no distinguía entre niños o ancianos, hombres o mujeres. Cielo santo, lo que obligó a hacerse a sí mismos a aquellos niños en Polonia. ¿Recuerdas al traductor cómo vomitaba? Creo que cuando nos fuimos de allí ni un puto polaco entendió qué coño había pasado. ¿Por qué lo hacía? Según los perfiles, la motivación se correspondía con la satisfacción de un ansia de dominio extremo, con un intenso placer sádico durante el proceso. Algunas pistas apuntaban a que podría tener grabaciones de los acontecimientos, quizá fotografías, pero nunca se encontró nada al respecto, salvo las marcas de supuestos trípodes a metros de las víctimas. Siempre quise saber qué coño fotografiaba. 103

¿A las víctimas muertas? ¿O vivas? ¿Antes del proceso o después? Joder, quién sabe. Wamatse era metódico hasta la obsesión y muy pulcro, nunca dejó rastros biológicos o muestras de lucha. Tan solo había un patrón común que conformaba un rito: los espejos y la desaparición de la sangre. El cabrón colocaba grandes espejos de cuerpo completo ante cada víctima, para que pudiesen contemplar lo que se hacían a sí mismas. Debajo de cada cuerpo colocaba un cubo u otro elemento para contener la sangre, que luego era retirado. Nunca encontramos ninguno. Pero de algo estábamos seguros, Wamatse contaba con una gran cantidad de recursos. Para viajar por distintos países con esa soltura hay que tenerlos. Quizá apoyado por alguna organización sectaria o religiosa. El caso era complejo, la mente del jodido hipnotizador era un abismo. Todo dio un vuelco en el 2002, cuando en una escena del crimen un policía federal alemán se voló la tapa de los sesos a los cuatro minutos de entrar en la habitación. Se suicidó delante de nosotros el muy cabrón. Entonces apareció Hollowell y todo se vino abajo. Frédéric Hollowell era un famoso psiquiatra y creador de perfiles criminales. Sugirió que Wamatse era tan virtuoso en el dominio de la hipnosis que tenía la capacidad de configurar una habitación para imbuir un trance hipnótico a quien entrara en ella, y darle una orden básica a su cerebro como «vuélate la tapa de los sesos». «Virtuoso» dijo el grandísimo hijo de puta. A todo el equipo le pareció una estupidez. Pero al comisario europeo no. El muy cabrón necesitaba una explicación para la prensa, así que se tragó esa bazofia. Hollowell también sugirió que Wamatse era capaz de utilizar la configuración de esas mismas habitaciones para afectar a los investigadores que lo perseguíamos y hacer que nuestras mentes olvidasen datos o ignorasen hechos. El muy hijo de puta prácticamente nos llamó incompetentes. Como no era suficiente, Hollowell también afirmó, con más contundencia que todo lo anterior, que ese bastardo era capaz de hipnotizar a un individuo para que este a su vez hipnotizase a otro con la misma finalidad, y de la misma manera podría hipnotizarse a sí mismo para olvidar su culpabilidad en los crímenes... Una puta locura. 104

Además del caso de Wamatse, te has encargado de la resolución de múltiples investigaciones menores de asesinos en serie por toda Europa y Estados Unidos, pero comparados con él todos eran aprendices. Atrapaste a Wamatse gracias a lo que pasó en octubre del 2006 en Turín. Allí mató a una chica que por fin se resistió. Mayra se llamaba, Mayra Bullen, una ingeniera de software del CERN. Luchó con todas sus fuerzas, la pobre, pero al final cedió. El piso estaba destrozado. Nunca antes habíamos visto algo semejante. Pero la tipa le arañó el cuello antes de que el sádico la obligase a arrancarse a mordiscos los putos dedos. Los encontraste en su estómago, con piel bajo las uñas. Siempre les obligaba a todos a arrancarse las falanges de los dedos, así podía usar luego los huesos como cuchillos para seguir con la tortura. En ese momento, Hollowell postuló la idea de que Wamatse debía ser un hombre anciano que empezaba a perder facultades y a cometer errores tras una vida de triunfos grotescos. De las pocas veces que el loquero ha dicho algo con sentido. Lo pillaste dos años más tarde, después de otros errores que nunca antes había cometido. Era un psicoterapeuta belga llamado Eugene Dacroix, de sesenta y dos años. Formaba parte de una orden esotérica llamada Instituto Hermes del Conocimiento. Una panda de lunáticos burgueses que negaron cualquier vinculación con los crímenes. Hubo un juicio y fue condenado a perpetua en un centro penitenciario a las afueras de París, donde se pasa el día drogado hasta las cejas. En sus declaraciones dio detalles confidenciales de al menos treinta de los crímenes. Tenía que ser él, pero nadie de tu equipo quedó satisfecho con sus confesiones. Algo olía raro, aunque con sus confesiones se dio el caso por cerrado. Las muertes cesaron. Así que sí, todo terminó. LA VOZ Y LAS PETUNIAS En la escena de Turín y la anterior de Barcelona ocurrió algo que nadie conoce. Algo que solo tú y yo sabemos, ¿eh, colega? Comenzaste a escuchar una voz en tu cabeza, sutil pero insistente. Por momentos desaparecía, y luego volvía a acudir. Siempre era la misma, una voz femenina que venía acompañada de un aroma a flores que tardamos

en reconocer: petunias. Quizá era estrés, falta de sueño. Pero el estrés no te da pistas, ¿verdad? No te ayuda a atar cabos. Gracias a esa voz conseguiste encontrarlo, gracias a esas pistas logramos encerrarlo. Una voz atormentada que también te acompañó durante los días posteriores, cada vez más agotada e insistente, más caótica y acompañada de otras voces. Llegaste a responderles en público, la gente comenzó a darse cuenta de que algo no iba bien en nuestra cabeza... A día de hoy has descubierto el remedio a las voces: el whisky. También fue la solución para nuestra carrera en la Interpol. Un año más tarde de que Wamatse estuviera entre rejas abandonaste el cuerpo y volviste a Madrid. Ahora eres un detective privado que se dedica a resolver casos de mierda para gente estúpida que te paga lo suficiente como para beber y vivir. No te falta el dinero, tus ahorros son voluminosos tras tantos años de servicio. Tienes amigos en la policía de Madrid. Entre los más importantes está el comisario Arnáez, con quien tienes buena relación: le has ayudado en los casos más macabros, habéis compartido charlas y copas muchas noches. Es buena gente, chapado a la antigua. Tampoco te sobran enemigos. Hay muchos en la policía que no soportan verte merodear por los escenarios de los crímenes. Que les follen, no tienen ni puta idea del horror humano. Un brindis por esos hijos de puta.

HABILIDADES ESPECIALES • Sabes leer a las personas, su lenguaje corporal y sus miradas. Por eso tienes 75% en Psicología. • Tienes un gran número de contactos nacionales e internacionales: con una llamada de teléfono podrías conseguir casi cualquier cosa, especialmente información. • Uno de tus mejores contactos es un hacker rumano llamado Mika. Nunca sabes dónde está, pero puede hacer maravillas con cualquier dispositivo informático. Su hermano Borya fue una de las víctimas de un asesino polaco, que se comía los ojos de sus víctimas antes de despellejarlas vivas, al que mataste durante el arresto en un aserradero, empujándolo a una máquina de astillar troncos. Desde entonces, Mika está dispuesto a ayudarte siempre que pueda. • Has presenciado todo tipo de horrores en tu trabajo, pero has sido capaz de encajar las escenas más duras o violentas; tienes un 85 de Estabilidad Mental. • Eres de mente segura, tienes una voluntad firme y piensas de forma realista, y conoces cada truco y técnica de tu oficio, sea legal o ilegal. No te importa mancharte las manos o aplicar la justicia por tu cuenta llegado el momento. • Si no fuera por tu trabajo, te pegarías un tiro para acabar de una puta vez con todo.

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NAYARA GARCÍA

Está con los cascos puestos, como siempre que pica código trasteando sobre algo estimulante. El lo-fi la ayuda a entretener el coco mientras juguetea con un palito de regaliz entre las muelas. Los dedos vuelan sobre las teclas. Nayara no lo sabe, al menos no como tú y yo sabemos las cosas, pero sus dedos están sincronizados con el ritmo de la canción que la acompaña. Podemos decir que en su cabeza las cosas no funcionan como es habitual. Diríamos que tú y yo tenemos un par de ponis de potencia tirando de un carro; con ellos calculamos y pensamos, establecemos prioridades, estudiamos y arriesgamos, sentimos y nos manejamos en la vida. Pues la cabeza de Nayara funciona como una manada de caballos salvajes que corren en estampida por prados inhóspitos. Para empezar, corren por donde les da la gana, son indomesticables, salvo por el regaliz —o cualquier cosa que mascar— y el lo-fi; pasan de caminos y están en conflicto constante los unos con los otros por ver quién llega antes a qué sitio. Y del mismo modo que a un caballo le gusta correr, a su manada le gusta programar. Para Nayara, programar es tan sencillo como juguetear distraídamente con un boli. Lo puede hacer en cualquier lado. Puede dedicarle cuarenta y tres horas seguidas o los cinco minutos de espera en la parada del autobús. Sí. Esa adolescente, casi una niña, que se arrebuja en su plumas mascando algo con la mirada fija en la pantalla de su portátil está jodiendo uno de los núcleos de los servidores del HSBC. Mientras tú fumas mirando el estúpido 20 Minutos en el móvil, ella está haciendo pasar el peor puto día de su vida a un grupo de programadores chinos. Y a uno noruego al que han despertado para la emergencia. ¿Por qué lo hace? La culpa de todo la tiene Rubén, su novio. A Rubén le gustan las artes marciales. Le gustan como a un castor le gusta roer madera o a un globo de fiesta infantil explotar en el momento más cabrón. El muy animal no puede vivir sin ellas, son parte de su placer personal, la clase de cosas que compartes con el amor de tu vida aunque a este le importe un pimiento. Rubén comparte su pasión con Nayara de dos formas: a veces ella lo acompaña a los entrenamientos y otras veces ven 107

juntos películas de acción estilo Hong Kong. Hace unos días vieron, en el sofá de Rubén, una peli de chinos en la que salían un número inconcebible de ellos, enfadadísimos, persiguiendo a un superpoli de Hong Kong por la fachada de un edificio rarísimo. En general, todo resultaba inverosímil, incluso la impresionante fachada del edificio ese, pero Nayara trasteó buscando algo de información y resultó que existía de verdad. Era un banco, la sede del HSBC en Hong Kong, diseñado por Norman Foster. Y uno de sus clientes era una empresa que, cosas de la vida, había contactado hace muy poco con Nayara: Industrias Hang Ying. Fue demasiado tentador no meter un poco las narices. Luego, al ver que la iluminación interna del edificio funcionaba a base de espejos controlados por ordenador, ya todo fue demasiado tentador. ¿Escaleras mecánicas, ascensores «especiales» y mecanismos domóticos por todas partes? ¡Era una puta jaula robot gigante! Desde entonces, no ha parado de fisgar en su seguridad y en todo lo concerniente al edificio y, una vez supo lo necesario, llamó a la puerta con educación. Bueno, con la educación que puede tener una manada de caballos salvajes programando enfurecidos. Su código es como una pequeña hoja dando vueltas en una espiral de agua. El final es inevitable, y el equipo chino de programadores, a estas alturas, ya deben saberlo. Por las cámaras de seguridad que tiene minimizadas ve flipar a los currelas del edificio, como hormiguitas de un hormiguero, zarandeado, de un lado para otro buscando asidero. Es genial. Pero llega el autobús. Todo lo bueno se acaba. Cierra la pantalla y guarda el portátil. Darles un respiro no está de más. Además, ya tiene lo que quería de ellos. Y tiene que llamar a Rubén. Está a punto de salir de una de sus peleas. —Pasa tú delante, niña —dices tú, impulsado por un sentido de la caballerosidad decimonónico basado en la falsa sensación de superioridad por sexo y edad. Ingenuo ante la diferencia de poder. —Gracias —sonríe Nayara al avanzar, inmune a tus mierdas, mascando regaliz mientras el lo-fi ahoga los relinchos de su cabeza.

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N

aciste en Albacete hace diecisiete años. Eras una niña muy imaginativa, con un cociente intelectual privilegiado. Desde siempre, los amigos imaginarios han estado presentes en tus juegos. Tu infancia fue normal, sin contratiempos llamativos más allá de algún que otro lapsus de memoria ocasional o episodio de sonambulismo. Ya nunca te ocurren. Eres hija de padres muy trabajadores que se afincaron hace tres años en Madrid por cuestiones laborales. Tu familia siempre fue humilde y te ha querido sin excesos ni carencias. Hoy día eres una chica que podría parecer tímida, cuando en realidad eres discreta. Te gustan la lectura, la informática y el dibujo a carboncillo, tres

actividades que se te dan muy pero que muy bien, hasta rozar la genialidad. En el instituto de Leganés tan solo tienes dos amigos, Víctor y Rubén. Víctor es gay, con mucho temperamento, divertido, tiene un carácter estable y probablemente sea la persona con más empatía y comprensión social que has conocido jamás. El resto de la gente del instituto o los vecinos del barrio apenas te conocen. Al principio se metían contigo o te ignoraban. Desde que Rubén y tú sois novios ya tan solo te ignoran. Conociste a Rubén hace un año mientras curioseabas por un almacén abandonado, o algo así, que al parecer era su sitio de entrenamiento. Habías seguido un presentimiento en busca de un lugar donde dibujar y esa corazonada te llevó a él. Te quedaste completamente enamorada cuando lo viste entrenar a escondidas. Lo único que lamentas es que tus padres no lo acepten y no quieran

conocerlo. Menuda bronca cuando se enteraron de quién era. Rubén es extraordinariamente fuerte y muy bueno en las artes marciales más violentas, tiene mucha fama en las calles por cómo peleaba en las luchas clandestinas, con apuestas y esas cosas. Quiere ser luchador profesional y sería uno muy bueno, pero... no se puede tener una familia así. Y a ti más adelante te gustaría tener una familia con él, lejos de aquí. De hecho, ese futuro ya no es tan distante, estás a punto de conseguir el dinero que necesitáis para largaros de Madrid de una vez y cambiar de vida. CURIOSA POR NATURALEZA EN TEMAS ESOTÉRICOS Siempre has tenido experiencias fuera de lo común: presentimientos, sueños lúcidos, fuertes impresiones al entrar en una casa desconocida, flashes de lo que pasará al día siguiente o quizá de lo que está pasando en otro lugar. Eres una chica sensitiva. Por ello has buscado experiencias «raras» que te han hecho perder el miedo a cualquier circunstancia paranormal, pues al final, como en los sueños, nunca ocurre nada. Bueno, sí hubo un evento en el que te asustaste de verdad. Hace unos tres años, en tu casa anterior en Albacete, unos días antes de mudaros a Madrid, hiciste tu última ouija. Algo no salió del todo bien y sentiste como si una presencia se liberase en la casa. Fue uno de los momentos más terroríficos de tu vida. Pero acudiste a la iglesia local y te encontraste con un sacerdote mexicano que te ayudó a entender lo que había ocurrido. Un anciano bueno y con serenidad que te dio dos simples claves para superar el bache: «Entrégate a Jesús y no te olvides de ti misma. Experimentar no está mal, pero todo tiene un límite y hay que saber localizarlo. Las fuerzas de la oscuridad nada pueden contra el amor. Y no hay más amor que el Suyo». Después de mudaros, esa sensación de presencia desapareció para siempre. Bueno, aún de vez en cuando sientes algo parecido, pero cada vez menos. Cada vez menos de todo y más de Rubén. Poco a poco las cuestiones sobrenaturales pierden valor, pues pese a las pequeñas experiencias no parece que vayas a conseguir respuestas nunca y tu amor por Rubén 110

crece y crece cuanto más tiempo pasáis juntos. La única persona que entiende esto es Víctor, él es tu confesor, tu amigo más íntimo y el único que comparte plenamente tu alegría por estar enamorada de Rubén y ser correspondida. Hoy en día tienes un secreto. No te avergüenza y Rubén lo sabe, pero tampoco lo expresas públicamente para que no te tomen por una loca. Haces escritura automática. Conversas con un ser de luz llamado Ándar, que te enseña a contenerte, comprender mejor y ser más bondadosa. Vuestros diálogos están cargados de filosofía bellísima sobre el autoconocimiento y el control de las emociones, aunque... hace cuatro días el tono de las conversaciones cambió. Ándar te dijo que debías irte de Madrid. Que algo malo iba a pasar en la ciudad que no podía ser evitado y que tenías que marcharte sin más. Te pedía que te fueses sin decirle nada a tus padres y, sobre todo, sin decirle nada a Rubén. ¡Dejarlo todo atrás! Te irías, quizá, pero no sin Rubén, ¡es el amor de tu vida! Fuerte, lleno de bondad, hermoso y con sencillez… Algún día tendrás una gran familia y él la defenderá contra todo y contra todos. Tienes un lugar secreto en el barrio para cuando estás muy estresada o necesitas desconectar de todo el mundo: una vieja tienda de antigüedades que cerró hace años. No sabes por qué, pero nunca la vendieron. Sigue llena de cosas bastante raras y cubiertas de polvo, y estar en ella te transmite la sensación de vivir una aventura. Es un lugar perfecto para programar y leer. Nunca has llevado a Rubén. JOVEN PRODIGIO DE LA INFORMÁTICA Eres una hacker de prestigio en el mundo de la deep web. Allí tu nombre es Watsiru, un pseudónimo temido por programadores y empresas. Tienes una pequeña cantidad de dinero en bitcoins, unos veinte mil euros, que todavía consideras insuficiente para empezar una nueva vida. Pero posees otro secreto, uno que sí cambiará vuestras vidas: has construido dos obras de ingeniería de programación que valen una fortuna. Una es un programa contenedor de códigos que

es como una caja fuerte de ceros y unos dentro de la deep web. Es un cofre imposible de abrir si no se tienen los códigos de localización de su dirección y la clave de su apertura, todo obra tuya desde la primera hasta la última línea de código. La segunda es lo que contiene el cofre. Un rompecabezas de arquitectura informática que los hackers de todo el mundo investigan desde hace años con mucha discreción y que tú has logrado completar. El programa que hay dentro del cofre vale millones. La sociedad hacker de la deep web no tenía claro qué era, pero ahora que lo has resuelto has podido ver de qué se trata: es un programa de investigación sobre la inteligencia artificial que el CERN ha colado en la deep web con la esperanza de cazar un talento como el tuyo. Crees que cuando muestres al mundo que has resuelto el rompecabezas, el CERN te contratará para trabajar de programadora, y tú y Rubén podréis iros a vivir como queráis y donde queráis. Como mantener el secreto de este programa es tan importante y la autoría de su desarrollo final representa un prestigio a nivel mundial, lo tienes preparado para que con una orden tuya puedas encerrarlo para siempre en el cofre o dispersarlo por la web —para que cualquiera lo descargue libremente con tu autoría grabada a fuego—. La pena es que si lo dispersas, no ganarás nada con ello más que prestigio —que no se come—, y si lo encierras en el cofre, incluso tú misma tardarás años en sacarlo fuera otra vez. Pero no solo el CERN está dispuesto a pagar por él. La última oferta que lanzaron en la deep web por el programa fue de dos millones de euros en metálico o en bitcoins. Te la hizo una compañía de Corea-Singapur, llamada Hang Ying, que realiza exportaciones a nivel mundial. Aún no has confirmado la venta del programa, pero estás a punto de hacerlo. En cualquier momento te llamarán de la compañía para concretar una única cita y firmar un contrato de venta, solo necesitas tomar la decisión y, si lo vendes, serás millonaria para comenzar de cero la vida que desees tener.

HABILIDADES ESPECIALES — Escritura automática — - Puntos de Magia requeridos: 1 punto por frase de Ándar que escriba. - Recuperación de 1 punto de Estabilidad Mental por frase. Puedes entrar en catarsis y preguntar a través de escritura automática a Ándar, pero necesitas un mínimo de intimidad, como un momento encerrada en el baño. Lo puedes hacer delante de gente de confianza, como Rubén o Víctor, pero no con público. Crees que dicho ser es femenino, pero Ándar siempre te ha dicho que eso es irrelevante. — Protocolo oculto de esoterismo — - Pérdida de 1 Punto de Vida por uso. - Puntos de Estabilidad Mental requeridos: según el nivel de éxito en la tirada (crítico-0, especial-1, normal-2). Un fallo en la tirada conlleva un impacto a la Estabilidad Mental de 1d4+2. En momentos de alta tensión, recurres a tus conocimientos de lo oculto para dirigir tu POD hacia un objetivo y soltarlo hacia él con un grito. El dolor que te causa es inhumano (pierdes 1 Punto de Vida). Para poder utilizar este poder debes hacer una tirada enfrentada de tu POD contra la CON del objetivo. Si la superas, el objetivo puede perder la vida sin saber qué le ha ocurrido; si la fallas, puedes volver a intentarlo tras unos minutos (vuelves a perder 1 Punto de Vida). • Llevas siempre contigo un portátil con un sistema operativo diseñado por ti misma y un teléfono móvil de última generación. Ambos parecen baratos para no llamar la atención, pero son potentísimos y resistentes al agua, y te dan un modificador favorable en tus tiradas de Hackeo (+10%). • Eres de naturaleza muy curiosa y te gusta enredar a Rubén en tus juegos esotéricos, que a él le ponen especialmente nervioso. • Nunca tienes miedo de nada paranormal, por extraño que sea. • Jamás dejas pasar un misterio sin curiosear.

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l e a f a r

RAFAEL TRENTO

—Uno de los momentos que más me agradan de tomar tierra es cuando las ruedicas del avión hacen la frenada y los cuerpos de los pasajeros se zarandean. Todos juntos contienen la respiración, como un único ser. Todos se saben frágiles en el interior de la bestia metálica. La tensión de tantos hombres y mujeres que se descubren incapaces de afectar a los acontecimientos, que saben que no pueden hacer nada pase lo que pase. No importa lo listos o lo fuertes que sean, son todos igual de frágiles. Si sale bien, órale, y si sale mal… pero sale bien, y entonces estallan en sonrisas y aplausos. En ocasiones incluso cantan. Es mi momento favorito de viajar en avión. Toda esa gente tiene fe, y no lo sabe, Miguel. Aunque no sea fe en Dios, sino en la máquina que los transporta. Tienen fe y, cuando se tiene fe, un pequeño empujoncito basta para llevarla en la dirección adecuada. Ellos tienen fe en el avión solo por ignorancia, claro, confían en que nada falle y que las estadísticas se cumplan. Es perspectiva, como siempre. Altura. Dios es la máquina que nos transporta a todos, pero ellos no lo ven. Es su voluntad la que hace que la ciencia se cumpla y que el avión arribe. Como es su voluntad la que me ha traído aquí. Por su voluntad no soy un pescador que pretenda abrir los ojos a los que me acompañan en el avión. Por su voluntad soy un cazador, Miguel. Y he cruzado medio mundo para comprobar si lo que tiene su hermana dentro es un demonio o si ustedes son unos cuentistas que buscan sacar un poquitico de plata para poder comer. Miguel Garnández tragaba saliva ante la mirada del cura mexicano. No parecía un cura. Sus ojos se acercaban más a los de un sicario de los del cartel de Jacoló, al otro lado del lago. Era anciano, pero no parecía débil ni avejentado. Como si se alimentase de frutos secos y agua, dando a su cuerpo la misma impresión de dureza y elasticidad estoica. Estaban sentados en el destartalado porche de la casa de los Garnández. El calor estival del verano guatemalteco se aliviaba con la brisa que provenía del lago Izabal. La pequeña barca con la que Miguel se ganaba la vida estaba amarrada con un cabo, la goma rechinaba contra la madera.

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—Señor, mi hermana no es mentirosa. Lo que sea que le pasa, le pasa. Yo solo sé que chilla de noche y tengo miedo, su marido se fue con sus hijos y solo quedamos mi abuela y yo acá para ayudarla. Rafael Trento sacó el paño con calma y puso el objeto, velado, sobre la mesa. —Y como no tiene tiempo para pescar mientras la cuida, pues se dedica a vender la madera de la casa. —Y pues la gente quiere comprarla para protegerse. Hacen amuletos. Otros hacen clavas incluso, qué se yo… Al comienzo la robaban. Pues ahora la compran. Desde que ese curandero cerró con su magia la casa para que el demonio no escapara. Rafael apartó el paño mostrando los treinta y cinco centímetros de acero de Damasco y los doce centímetros de madera del mango, repleto de símbolos litúrgicos judíos, bantúes, mayas… y de quién sabe cuántas culturas más. —Su hermana es mentirosa, Miguel. Y usted lo es también. Yo ya lo sé. Pero se muestra seguro en los ojos y eso me hace dudar. Igual tengo que buscar al demonio muy profundo dentro del pecho de su hermana, si no me dice lo que anda pasando por su casa. Y si no lo encuentro allí, igual lo tengo que buscar después por acá —respondió Rafael, tras coger el puñal, señalando con su punta al pecho del pescador. Este alzó las manos, reconociendo en la voz del cura el frío de quien se ha encontrado tantas veces con la muerte que ya trata la vida como un suceso transitorio. Entonces Rafael vio en el reflejo de sus ojos que, a su espalda, había algo oscuro de pie. —Yo ya no sé qué más decirle, señor. Pensé que lo mandaban para arreglar este entuerto, pero está usted tan metido en la sangre como lo más negro de acá en Guatemala —el pescador entendió que el cura que tenía delante estaba dispuesto a cualquier cosa con tal de saber la verdad. El otro cura que los acompañaba en la conversación, atónito, entendió lo mismo. El padre José Carlos Azpeitia, en pie, a unos metros de la mesa, tenía la boca abierta desde hacía varios minutos. Era incapaz de procesar los acontecimientos. Había recogido al emisario del Vaticano apenas hacía cinco horas en el aeropuerto de La Aurora, en Ciudad de Guatemala, y lo había puesto al día de los sucesos extraños ocurridos en torno a la hermana del pescador. No eran muchos. Rumores en realidad. ¿Suficientes como para que el Vaticano enviase a un miembro de la Conferencia para la Doctrina de la Fe? Sin duda, no. El enviado, Rafael Trento, era un hombre afable y discreto, de mirada profunda y respetuosa. Tenía pinta de haber sido enviado para otra cosa, quizá revisar la situación de los escándalos del obispo Márquez. No parecía interesado en los asuntos de la hermana del pescador, pero… ¿cómo había podido cambiar tanto en solo unos minutos?

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El puñal se clavó de pronto en la mesa con violencia, tan cerca de la mano de Miguel como para que este sintiera las espirales del acero de damasco. —¿Dónde está el espejo, Miguel? —Preguntó Rafael Trento. —¿Pues qué espejo, señor? En casa no tenemos ningún espejo, señor. Somos pobres como para tener uno, señor. Rafael sacó de un bolsillo una minúscula medalla de santo Tomás. —Éxodo 20:16, Miguel. «No hablarás contra tu prójimo falso testimonio» — dijo, y pegó contra la mano del pescador la pequeña medalla, que reaccionó contra su piel como si fuera hierro vivo, quemándosela y haciendo que los gritos de Miguel se extendiesen lago adentro. José Carlos Azpeitia dio varios pasos alertado y consternado por los gritos, que no cesaban. Rafael lo detuvo mostrándole la palma de su mano, sin inmutarse ni dejar de apretar la medallita sobre la carne del pescador. Entonces le vibró el móvil. Lo sacó con calma con la mano libre y observó el mensaje de Whatsapp: «Deja lo que estés haciendo. Eres reclamado en Madrid. Algo grave. Xenoglosia khmer, señor Trento». Las palabras «xenoglosia khmer» se clavaron en su cerebro como una flecha divina. Rafael guardó el móvil y retiró la medalla. Los gritos de Miguel cesaron. Su mano estaba como clavada a la mesa, pegada al puñal, como si este, de algún modo, la hubiese anclado a la misma madera que atravesaba. —Ya no me queda tiempo, Miguel. ¿Dónde está el espejo? Miguel no respondió, con la frente contra la mesa. —¿Miguel? —Preguntó Rafael entrecerrando los ojos. Entonces notó cómo el aire de la casa se hacía pesado, cómo la oscuridad del interior de los pasillos se deslizaba y densificaba por momentos… como Miguel levantaba lentamente la cabeza hacia Rafael. —Es mejor que me espere en el coche, padre Azpeitia… Si quiere volver a dormir tranquilo en su vida.

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P

adre Trento, eres un irredento de la Iglesia. Luchas por una causa mayor sin agotarte jamás. O eso era antes, cuando formabas parte de los Siervos de la Cruz y perseguías a las entidades más oscuras allá donde se escondiesen, a las influencias malignas que infectan el mundo. A decir verdad, en retrospectiva y viendo cómo está el mundo en la actualidad, es posible que fracasaseis en vuestro empeño. Ahora estás viejo y el mundo parece caer en picado. Hace once años que la Iglesia te ha confinado a la Congregación para la Verificación de las Causas de los Santos. Lo que en la práctica es un exilio para sacarte de los círculos de influencia de la Santa Sede, dado que tus ideas sobre la Iglesia son demasiado subversivas. Por ello te han apartado a un grupo creado para la tranquilidad de los sacerdotes locales de todo el mundo: viajas de país en país para revisar casos de posesión, espiritismo, milagros y visiones… y aclarar la falsedad de los mismos. Te envían allá donde saben que los sucesos ocurridos son de la más evidente farándula para que identifiques los trucos y trampas empleados y firmes un papel que confirme su falsedad. ¿Por qué tú? Porque tú fuiste un exaltado exorcista y aún hay muchos sacerdotes que reconocen tu nombre y tu autoridad; lo fuiste antes de enredarte en los complejos asuntos de la política vaticana. Tú perseguiste a Wamatse por medio mundo en aquel entonces, con tus compañeros, tus hermanos, los Siervos de la Cruz: una orden secreta de exorcistas formados por la Confederación para la Doctrina de la Fe, la antigua Santa Inquisición. Erais decididos, estabais unidos y teníais fuerza y determinación. Perseguisteis y cazasteis a cientos de entidades que pretendían infectar a la humanidad con su veneno... o alimentarse de ella. Wamatse fue uno de los más duros, uno especialmente cruel, primus inter daemones, un «primero entre los demonios». Tardasteis años en dar con su origen para invocarlo y destruirlo, en Camboya, dentro de la Cueva del Agua o Rung Tik. Aun con el paso de los años es doloroso recordar las terribles torturas a las que Wamatse sometía a sus víctimas. Aquellos a los que no pudisteis salvar. Wamatse es el nombre por el que los investigadores occidentales conocen a la entidad, pero tus hermanos y tú lo conocíais por otro: Belial. 116

«El último fue Belial. Nunca cayó del cielo espíritu más impuro ni más torpemente inclinado al vicio por el vicio mismo. No se elevó en su honor templo alguno ni humeaba ningún altar; pero ¿quién se halla con más frecuencia en los templos y los altares, cuando el sacerdote reniega de Dios, como renegaron los hijos de Elí, que mancharon la casa divina con sus violencias y prostituciones? Reina también en los palacios, en las cortes y en las corrompidas ciudades donde el escandaloso estruendo de ultrajes y de improperios se eleva sobre las más altas torres y cuando la noche tiende su manto por las calles, ve vagabundear por ellas a los hijos de Belial, repletos de insolencia y vino. Testigos las calles de Sodoma y la noche de Gabaa, cuando fue menester exponer en la puerta hospitalaria a una matrona para evitar rapto más odios». John Milton, El paraíso perdido. TU PASADO Naciste en Ciudad de México, 1956, en una familia acomodada. Estudiaste ingeniería civil en París y te licenciaste con notables felicitaciones. Habías pasado cuatro años alejado de tu casa y al volver comprobaste estremecido cómo durante esos años un suceso se te ocultó: tu hermana Elvira había enloquecido… ¿O no? Elvira moriría a causa de los durísimos tratamientos psiquiátricos a los que fue sometida. Se suicidó arrojándose desde la ventana de su habitación. Y tú, conmovido por los acontecimientos y las revelaciones sobre el futuro que un «ser de luz» te transmitió a través de tu hermana —durante los instantes en que os encontrabais solos—, ingresaste en la escuela de seminaristas. «El mundo se convertirá en un páramo de muerte cuando él llegue. Solo se escucharán el llanto y el crujir de dientes. La madre matará al hijo con lágrimas en los ojos. La vida se matará a sí misma con el terror en la mirada, porque no hay sirvientes fieles a Jesucristo que desafíen al horror». En ese entonces tenías dieciocho años. Seis años más tarde llegaste al Vaticano, con una fuerza espiritual extraordinaria, recomendado por Eleuterio Martínez, vicario y franciscano de Ciudad de México. Allí ingresaste como novicio en la selecta Orden de los Siervos de la Cruz, dedicados a la confrontación contra el Maligno y su influjo en cualquier

parte del mundo. Durante veinticinco años de lucha incesante has recorrido cada rincón del planeta para aprender de distintas culturas las diversas maneras de luchar contra el mal. Has combatido codo a codo con tus hermanos contra un enemigo que parecía imbatible: Wamatse, Belial. Un ser que se multiplicaba y escondía con inigualable pericia, con la sabiduría de lo antiguo. Hasta que en Camboya, por fin, todo cesó. Los acontecimientos ocurridos en aquella húmeda selva, en la provincia de Kompot, solo cuatro personas vivas los conocen; era imposible hacer informes de aquello. ¿Cómo explicarlo? Todo cesó a los pies de aquella cueva negra, en una batalla contra seres de otro mundo en la que tú y tus hermanos fuisteis los fieles guerreros al servicio de Dios. Allí tuvieron lugar los horrendos crímenes de los Jemeres Rojos, en aquella caverna oscura murieron cientos de miles de seres humanos. Tantas almas atrapadas, tanto horror… En ese lugar había nacido la criatura, y allí la combatisteis hasta que desapareció en el 2008. Mucho sufristeis tú y tus hermanos: Michelangelo Dimano, Jurgen Kónzet, Jonathan Stearn… Los últimos que quedaron de su congregación después de años de lucha por todo el mundo. Los demás no lograron conseguirlo. Hermanos caídos a los que llorar en las noches más oscuras. Solo tras años de investigar descubristeis que ese era el origen: la Cueva del Agua. Los crímenes cometidos por los Jemeres Rojos, como una fisura de crueldad en el mundo, hicieron posible que la Bestia entrase en la Tierra. Localizar a la criatura, a su raíz, había sido dificilísimo, pues se propagaba como un cáncer de cuerpo en cuerpo, de vasija en vasija. Nunca llegasteis a saber cómo lo hacía, solo que los espejos eran un elemento necesario. Aislar a la raíz de los espejos. Apartar a la criatura de cualquier vasija. Proceder con la invocación y el exorcismo. Devolverla al vacío tras la fisura. Sellar la grieta. ¿Había sido todo real? Lo importante es que, tras eso, todo cesó. Y desde entonces, nada. Y nada significó política vaticana, tan rancia que no te quiere escuchar, que ha preferido dejarte a un lado antes que hacer caso a tus advertencias de preparación ante lo que vendrá. Porque

tú y tus tres hermanos sabéis que no ha acabado, que faltan batallas por luchar. ¡Todos lo intuís! Durante la clausura de Belial… sentisteis algo extraño que solo pudisteis comentar años más tarde, cuando la dura experiencia se había asentado en vuestras mentes. La Bestia contra la que luchasteis fue conocida por el mundo, pero este no creía en su naturaleza incomprensible. El mundo creía que se trataba de un asesino en serie al que llamaron Wamatse. Aunque hubo una persona, un detective… Alejandro Martínez. ¡Él estuvo tan cerca de entenderlo! Pero no. Ese detective tenía algo especial, un fuego interno, una pasión por detener al asesino casi espiritual. Tú seguiste su carrera con meticulosidad y por ello aún guardas su número de teléfono, entre otros muchos del pasado. Pero todo eso ya queda atrás. Ahora lo importante es ayudar a los que puedas, hasta que Dios te vuelva a llamar a la lucha. HABILIDADES ESPECIALES • Conoces el mal, no lo temes, y por ello tu POD es de 17. — Curar el alma — - Puntos de magia requeridos: 1 Punto de Magia por cada 3 de Estabilidad Mental que quiera recuperar el objetivo. Colocando la mano en el pecho del objetivo, recitas un pasaje tranquilizador o una melodía relajante. El objetivo decide cuántos puntos de Estabilidad Mental recupera. Si durante las siguientes dos horas el objetivo debe realizar algún chequeo de Estabilidad Mental, perderá los puntos recuperados mediante el ritual (además de la pérdida correspondiente por el resultado de la tirada). — Exorcismo — - Puntos de POD requeridos: 1 punto de POD. - Puntos de Estabilidad Mental requeridos: un número igual al de horas necesarias para realizar el exorcismo. - Puntos de magia requeridos: un número igual a la diferencia entre POD de los enfrentados. 117

El exorcismo es una práctica centenaria en la Iglesia, y no ha cambiado en su forma: oración — la Letanía de los santos—, lectura de pasajes de la biblia y uso de agua bendita contra el poseído. Empiezas con una tirada enfrentada de POD. Si superas la tirada, expulsas del poseído al maligno. El tiempo que tardes depende del nivel de éxito en la tirada, con un éxito normal el tiempo será de unas 3 horas. Si fallas la tirada, puedes volver a intentar el exorcismo pasadas al menos tres horas, pero esta vez con un modificador desfavorable (-10%).

crear la Sodabe-Mawu, un licor destilado del vino de palma mezclado con hierbas sagradas en los ritos orisha. El néctar sagrado puede beberse o escupirse. Si se bebe, ofrece protección contra los influjos del mal durante una hora. Si se escupe, hace daño ácido a los espíritus malignos equivalente al agua bendita (1d4 Puntos de Vida).

Amuleto de Michelangelo Sabes de la existencia del amuleto creado por tu buen amigo Michelangelo. Lo usa en sus curaciones y exorcismos, su capacidad de contener al maligno — Círculo de protección romano — es debida al momento y procesos especiales de su Eres un maestro del círculo de protección romano: creación en el Vaticano. una circunferencia de sal mágica que, junto con una • El portador del amuleto obtiene un modificador antigua plegaria en latín, crea una barrera de confavorable (+10%) a sus tiradas de Estabilidad tención que las entidades oscuras no pueden atraMental. vesar. Tienes preparada suficiente sal para hacer dos círculos de protección para tres personas cada • Sientes el mal, igual que tus hermanos Siervos uno. La salvaguarda es total. Nada puede afectar de la Cruz, y lo habéis categorizado: al interior del círculo, y desde el exterior los siervos - De 1 a 5, es el mal interior de los hombres, lo del maligno no podrán iniciar ataques de ningún que todo el mundo carga dentro. tipo contra los que estén dentro. - De 6 a 9, alguna presencia o influjo maligno básico emponzoña el lugar. Un espectro, una — Pétalos de rosa para el dios del fuego Agni — fuerte carga de odio del pasado, el dolor de Eres un invitado de los ritos brahamánicos indios. Los un crimen horrendo… sacerdotes Shrauta te entregaron tres pétalos de rosa - De 10 a 13, es grave: una posesión, una malque conectan con el poder de su hoguera eterna, dición, la presencia real de algún ser de otro dedicada al dios del fuego Agni. Si recitas las palamundo. bras del Rig Veda (Mandala 1, Shukta 36, sección V, - De 14 a 16, ¡es una infestación gravísima! El Himno 1.36.13,16-20)* y dejas caer uno de los pétapoder y la presencia del maligno se hace tan los de rosa, toda forma de mal manifestada en un ralatente que se respira en el ambiente. dio de dos metros a tu alrededor arderá hasta quedar - De 17 a 19, es algo imposible de afrontar aniquilada. Solo tú puedes ver las llamas y queman solo. Se necesitan aliados, hay que actuar ráexclusivamente el espíritu maligno, nunca la materia. pido, prepararse con cuidado y ser valiente. - De 20 para arriba… está lo que ocurrió en *Firme en la ayuda Camboya. Eso es la Guerra Espiritual. Y en la Agni, destruye a nuestros enemigos guerra, o se mata o se muere. Agni, con Energía Perfecta FRASES BÍBLICAS PARA Agni, llama varios poderes RAFAEL TRENTO Una Luz por todos los Tiempos Para facilitar la interpretación de Rafael Trento aporLa llama de Agni es irresistible. tamos esta hoja que contiene numerosas referencias Sodabe-Mawu religiosas al jugador, para que las cite cuando lo - Puntos de Magia requeridos: 2 por uso. desee y pueda darle fuerza al carácter religioso de Has participado de los ritos vudú del bosque sagra- su personaje jugador. do de Kpasse, en Ouidah, Benin. Ahí aprendiste a 118

dre el e vuestro pa d is so s o tr ueréis Voso Juan 8:44 « seos de vuestro padre q io, e d ncip diablo, y los o homicida desde el pri ay sid porque no h d a hacer; él ha rd e v la eció en e suyo y no perman uando habla mentira, d ». l. C re de mentira d a p verdad en é y so ro ti e es men habla, porqu

Deuteronomio 13:5 «Pero a ese pro feta o a ese soñador de sueños se le dará mue rte, por cuanto ha aconsejado rebelión contra el Señor tu Dios».

2 Corintios 11:14 «Y no es de extrañar, pues aún Satanás se disfraza como ángel de luz».

ucon toda la armad s tío es ev «R 11 6: s Efesio es contra e podáis estar firm qu ra pa s io D de ra lo». las insidias del diab

piensa 1 Corintios 10:12 «Así que, el que estar firme, mire que no caiga».

Mateo 26:41 «Velad y orad, para que no entréis en tentación; el espíritu a la verdad está dispuesto, pero la carne es débil».

Salmos 144:4 «Somos como las ilusiones; ¡desaparecemos como las sombras!».

Marcos 13:22 «Por que se levantarán falsos Cristos y falsos prof etas, y mostrarán se ñales y prodigios a fin de ex traviar, de ser posib le, a los escogidos».

La letanía de los santos Kyrie, eleison (Kyrie, eleison). Christe, eleison (Christe, eleison). Kyrie, eleison (Kyrie, eleison). Pater de caelis, Deus (miserere nobis). Fili, Redemptor mundi, Deus (miserere nobis). Spiritus Sancte, Deus (miserere nobis). Sancta Trinitas, unus Deus (miserere nobis). Sancta Maria (ora pro nobis). Sancta Dei Genetrix (ora pro nobis). Sancta Virgo virginum (ora pro nobis). nobis). Sancte Michael Gabriel et Raphael (orate pro

Omnes sancti Angeli (orate pro nobis). Sancte Abraham (ora pro nobis). Sancte Ioannes Baptista (ora pro nobis). Sancte Ioseph (ora pro nobis). te pro nobis). Omnes sancti Patriarchae et Prophetae (ora Propitius esto (libera nos Domine). Ab omni malo (libera nos Domine). A morte perpetua (libera nos Domine). . Per Incarnationis tuae (libera nos Domine) Domine). Per sanctam resurrectionem tuam (libera nos ine). Per refusionem Spiritus Sancti (libera nos Dom

119

,i

n e b u r

120

RUBÉN GUTIÉRREZ

Me hace un gancho a las costillas, me cubro. Barrido a la pierna adelantada; la elevo. Marco con un directo rápido, luego un «uno dos»; se cubre. Es veloz, pero sus antebrazos son débiles, lo noto. Insisto, castigando con algo más de fuerza, pero me reservo. Lanza un gancho ágil a mi diestra mientras se retira. Lo ignoro. Me pasa a varios centímetros de la mandíbula. Fue un gancho cobarde. Proyectado para cobrar distancia. Sabe que le estoy tanteando, este tipo ha oído hablar de mí y se teme la hostia. Seguimos botando mientras sudamos. Por un momento, vuelve a mí la realidad más allá de mi oponente: gritos, personas alrededor, tabaco, apuestas, ánimos y miradas de bultos anónimos de gordos y mujeres. Quieren un espectáculo, no un combate. Eso lo tengo claro. Sé lo que estoy haciendo aquí. Soy un profesional. El rumano se lanza contra mi cintura buscando llevarme al suelo. Le dejo llegar, pero anclo mis piernas atrás y balanceo el cuerpo haciendo contrapeso para que no pueda proyectarme. Es otro tanteo, si entiende de cuerpos me lanzará sobre su cadera haciendo un rápido vacío. No lo hace. Sonrío. Joder, este no tiene ni puta idea. Le meto un codazo en las lumbares de regalo y le dejo forcejear un poco. No logra una mierda y le castigo el hígado un par de veces mientras él golpea mi cadera como un imbécil. ¿A eso lo llama ganchos? Se aparta otra vez y lo dejo hacer. Nos miramos por encima de los guantes de cuero, sin acolchado. —¿Te ha gustado que te toque, maricona? —Me dice de pronto la puta rata rumana esta. —Cuidadito con lo que dices —le respondo, o eso creo. No sé si he hablado o solo lo he pensado. Los ojos se me inyectan, lo noto y él también. Si sus palabras fueran un gancho, me lo habría comido de pleno. Eso también lo nota. —¡Ah! ¿Eres una maricona? Tienes toda la pinta je, je, je… maricona —me lanza un low kick con entusiasmo. Intento esquivarlo, pero no lo logro. Buena patada. Me ha descentrado. Continúa con un recto y sigue una combinación de ganchos y 121

rectos que termina con una patada a la cara. Me cubro de todo y aguanto. Pienso en Víctor. Mi mejor amigo. Gay. En todo lo que ha tenido que sufrir en su puta vida. En cómo, a veces, se le escapa alguna mirada que va más allá de la ternura. En cómo la oculta lo más rápido que puede porque el mayor miedo que tiene en esta vida es a perderme. El rumano continúa haciendo combinaciones. Exhalo y encajo, me muevo y finto. Encajo, salto, me desplazo, encajo. Pienso en Víctor. Él sí que ha encajado hostias en la vida. Joder, Víctor no es gay, Víctor es un jodido superviviente. Eso lo define mejor que «gay». Un puto superviviente. El rumano se me lanza encima, me grapa la nuca e intenta un cierre de rodillas. Buenos rodillazos, con energía, sin parar, buscando el hueco. La gente grita como jodidas bestias. Hay más saliva de estos hijos de puta en el octógono que sangre y sudor nuestros. —Eres una maricona, ¿eh? —La rata insiste. Sabe que me ha jodido—. No me voy a pegar mucho a ti no vayas a comerme la po… No vio venir el gancho. Noto como su mandíbula se parte con el zurdazo y ya le estoy reventando las costillas con la diestra. No son dos golpes, son dos rayos. Un codo de izquierda ascendente le hace levantar la barbilla, sus rodillas ya no tienen fuerza. Está acabado. No me importa. Antes de que caiga agarro su brazo como un trapo y giro todo mi cuerpo creando un vacío de rotación. Su cabeza impacta contra el suelo del octógono como si fuera una marioneta rota. No me importa una mierda. Me abalanzo y le arreo todos los golpes de martillo que puedo a esa cara inerte antes de que el árbitro me abrace y nos separe. Me aparto porque me sale de los cojones. Me aparto porque respeto a los árbitros. Suena la campana. El silencio del público indica que todo ha terminado demasiado rápido. Dos asaltos, poco espectáculo. Los más atentos lo habrán disfrutado. Supongo. Veo a Jorge al otro lado de la malla y me dirijo hacia él. La gente tiene las manos en las caras, se tapan la boca, algunas chicas tienen los ojos tan abiertos que parece que jamás los vayan a volver a cerrar. Puedo leer en su expresión el «no puede ser… No puede ser…». Joder, si hasta Jorge está conteniendo el aliento mirando al puto rumano en el suelo. —Rubén… No me jodas que… —dice, como si no me conociera. Pego mi cara a la rejilla y le miro con ternura. —No está muerto. Pero del hospital no lo libra ni Dios. Cuando el árbitro hace la señal, la gente suelta el aire con alivio. Yo sonrío y entonces el espanto se convierte en gritos de júbilo y gloria. Ahora el combate ya sí ha merecido la pena para todos estos hijos de puta. Si se roza la muerte ya importa poco si todo ha sido rápido. Sádicos… 122

—¡Vale, tío! ¡Sí, joder! —Me grita Jorge, eufórico—. Este es nuestro último clandestino, Rubén. ¡Se acabó! ¿Me oíste? ¡En cuanto tengas los dieciocho, nos vamos a comer el mundo en los circuitos legales! Yo solo sonrío mientras me quito los guantes y las vendas. Veo las cicatrices de mis muñecas… Me importa todo una mierda. Ahora solo pienso en mi puto móvil y en Nayara. Estaba superrara esta mañana al ir al instituto, y Víctor no paraba de joderla haciéndole preguntas sobre sus sueños. ¿Qué demonios le pasa? —¿Qué cojones te pasa? —Me grita Jorge agarrándome la cara. ¿Cuándo ha entrado en el octógono?—. ¿Me estás escuchando chaval? ¡Vas a ser el puto mejor luchador de este país, Rubén! Me levanta en el aire en medio de la multitud de bultos anónimos que corean mi nombre. Se me cuela la mirada entre brazos y cabezas hasta mi macuto, en el banco. Asoma mi móvil con la pantalla verde. Me están llamando. ¡Nayara!

N

aciste en la barriada más conflictiva de Leganés, en Madrid. Tus padres eran dos heroinómanos que optaron por dejarte en la casa de tu abuela, Aurora, una benevolente cristiana. Aprendiste la ley de la calle a base de besar el suelo, a hostias. A las hostias de tus padres, las pocas veces que los veías, y a las de quienes te golpeaban cada día antes, durante y después del colegio. Tuviste una mierda de infancia en la que el único lugar seguro era junto a tu abuela. Conoces demasiado bien la soledad y el aislamiento. Has estado a punto de suicidarte tres veces. En una de ellas lo conseguiste, pero te trajeron del otro lado. Aún conservas las cicatrices de las muñecas. Tu abuela te salvó la vida, pero parte de ti se quedó en la oscuridad. Ese día, el rostro de tu abuela fue tan duro y de tal tristeza que te juraste no volver a intentarlo y cambiar las cosas. Tenías diez años. El colapso definitivo de tu vida se produjo un año después, el 18 de abril, al llegar del colegio. Descubriste a tu padre mientras robaba en la casa de tu abuela. Estaba tan drogado que no podía ni hablar, rebuscaba entre las cosas descontroladamente

y farfullaba nombres y palabras sin sentido. Aurora estaba tendida en el suelo tras el sofá. Le salía sangre de la cabeza y los oídos. Cuando intentaste detener a tu padre, tu madre apareció de la nada y te propinó un golpe tremendamente violento. Ella también estaba drogada, fuera de sí, y entre los dos ahogaron su frustración dándote una tremenda paliza. Te reencontraste con Aurora en el hospital; ella había perdido el 80% de su sentido del oído, tú tenías ocho huesos rotos entre el cráneo y el abdomen. Considerar que tu abuela hubiese podido morir te provocó un shock tan fuerte que te cambió la vida para siempre. Ese día en el hospital decidiste que nunca nadie volvería a golpearte, ni a ti ni a tus seres queridos. NUNCA NADIE TE VOLVERÁ A TOCAR Comenzaste a entrenar para evadirte de la realidad y, por casualidad, entraste en «Olimpia», un pequeño gimnasio del barrio. Allí conociste a Jorge, un apasionado maestro de artes marciales mixtas, alguien honrado que recompuso tu espíritu roto y te 123

ayudó a ser otra vez una persona. Hoy, con diecinueve años, eres un fanático de las artes marciales y el combate ultraviolento, y ya has decidido que tu vida va a ser la de un luchador profesional de MMA y K1. Has tenido muchos combates clandestinos y peleas callejeras, y casi todas las bandas más o menos serias te respetan o te evitan. «A ese o le pegas un tiro o más te vale correr de puta madre» es lo que se suele decir de ti. No te importa pelear contra diez, ni contra barras, palos o puñales. Pero el momento de buscar pelea sin que te paguen por ello ya pasó en tu vida. Quieres ser un profesional: si no cobras, no peleas. Eso sí, si te obligan a pelear, no lo olvidarán jamás. Imagina tu cuerpo como un catálogo de músculos y fibras moldeado para el combate y el deporte. Amas a Nayara con todas tus fuerzas, a Víctor, tu mejor amigo del instituto, y a tu abuela. Víctor es gay, siempre lo ha sido y nunca te ha importado. Cuando os pegaban y humillaban en el colegio no os conocíais más que de vista, pero desde hace casi dos años sois inseparables. Es el mejor amigo de Nayara y ahora también tuyo. Es sincero, buena persona y tiene mucho ingenio y una sonrisa encantadora. Tu sentido de la fidelidad es exacerbado, eres como un puto samurai y te consideras el protector de tu grupo. No eres el líder, sino el muro. Amas a Nayara lo suficiente como para plantearte incluso dejar las artes marciales por ella y fundar una familia lejos de Leganés y sus calles. Pero para eso hace falta pasta, y no la tienes. Te parece extrañísimo lo que hace Nayara con los bolígrafos cuando mira a la nada (ella practica escritura automática), o las sensaciones de presencias que tiene a veces. Sabes que es especial, que siente cosas. Y lo darías todo por poder conocer a sus padres, a quienes no has visto nunca y te rechazan por tu pasado violento en las calles. Es normal, de alguna manera debes demostrarles que eres alguien decente antes de que te dejen entrar en su casa. Eres un chico sencillo, aunque desafiante, y con mucha valentía. Tienes un cuerpo atlético y un rostro

124

hermoso. Trabajas de forma esporádica de aprendiz de mecánico en un taller por las tardes para poder pagar tu entrenamiento y dieta, y también para ayudar a tu abuela con los gastos. Jorge te ha organizado un combate para unos coreanos ricachones en algún sitio. Seguramente sea un hotel. Ese combate puede darte sesenta mil euros, ochenta mil si lo ganas… Pero es un combate privado, sin reglas, ante representantes del panorama profesional en Asia, donde hay muchísima pasta de por medio. Es un combate jodido en el que se puede llegar a morir, aunque también puede ser tu puerta para la luchar en Asia y largaros de esta mierda de ciudad. Nayara no quiere, pero es muchísimo dinero… ¿Qué harás? HABILIDADES ESPECIALES • Tienes un 75% en Lucha. • Eres un experto en Jiu-Jitsu brasileño, de modo que cualquier acción de «apresar» tendrá un modificador favorable (+10%). • Eres una masa de fibra pura y tu resistencia es espectacular. Ignora los penalizadores por heridas. • Por tu vida entre las pandillas de Madrid, tienes un 65% en Bajos fondos. En concreto, Pedro Rocha te debe un favor. Es un tipo muy peligroso que puede desatar un infierno en las calles con su ejército de matones, pero solo podrás llamarle una vez. • También puedes hacer una llamada para que un amigo taxista, «el Charlie», aparezca en menos de treinta minutos en cualquier punto y te lleve donde sea. • Jorge, tu mánager, posee una sala clandestina de medicina, donde un médico al que llaman «el Pupas» atiende los casos más graves sin hacer preguntas.

LA SITUACIÓN PSICOLÓGICA DE

LOS PERSONAJES JUGADORES

C

onsidera que las desconfianzas y tensiones entre personajes son un elemento poderoso en esta partida, pero que si se fuerzan pueden hacer que todo se tuerza en una dirección incalculable. Este es un ejemplo de las tensiones que se pueden crear y por qué. RUBÉN Y NAYARA Conforme la verdad se desvele, Rubén puede comenzar a desconfiar o temer a Nayara, dado que los flashbacks que tiene le muestran fragmentos de otra realidad. Rubén era gay o bisexual, y sentía fuertes emociones por Víctor. Este sí era gay y estaba enamorado de Rubén. Los recuerdos que tiene Rubén con Nayara son superposiciones creadas por Wamatse en las que se ha cambiado a Víctor por Nayara. Si esto se desvela del todo, el personaje de Rubén puede enfrentarse a una ruptura agresiva de su realidad, lo que haría del personaje un elemento imprevisible. ALEJANDRO Y RAFAEL No es descabellado que Alejandro sospeche en un momento determinado de Rafael. ¿Y si él es Wamatse? De hecho, es una de las posibles lecturas de la partida: si Rafael es un poderoso hipnotizador, ha podido controlar a Rubén y a Nayara, y hacer que todos los procesos «esotéricos» que vive la niña sean producto de la hipnosis. Fíjate en que Rafael cumple los parámetros postulados por el grupo de Alejandro al final de la investigación: es anciano y ha viajado por todo el mundo como emisario del Vaticano. Si buscan una coincidencia de

fechas en los crímenes y los viajes, la encontrarán. Por supuesto, siempre respaldada por la teoría de que Rafael perseguía a Wamatse: por eso estaba ahí. Pero la lectura, como vemos, puede ser otra más terrible: Rafael es Wamatse. Si él se ha hipnotizado a sí mismo, su recuerdo de la lucha contra Wamatse no es más que una ilusión creada para autoconvencerse de que él luchaba contra una entidad, cuando en realidad fue todo mentira: formar parte de los Siervos de la Cruz, la existencia del padre Michelangelo, el exorcismo del niño... Todo podría ser parte de su locura, y encajaría perfectamente con la historia. Cuando Nayara acudió a la iglesia de Albacete para pedir ayuda por temor a haber hecho algo oscuro con la ouija, ¿quién fue el sacerdote que la aconsejó? Rafael Trento. Por eso una de las lecturas de nuestra partida puede ser: no existe nada sobrenatural, todo es producto de la enfermiza mente de Rafael, que en realidad es Wamatse. ¿Pero entonces no tendría que tener una habilidad de hipnosis en su hoja de personaje? No si se ha hipnotizado a sí mismo con tanta maestría como para convencerse de que no la tiene. Si esta resolución «no esotérica» no te gusta, no tienes por qué tomarla. El eje de esta partida es el terror esotérico, de modo que la abordamos desde ahí: Wamatse existe y su historia es la que hemos contado en «La horrible verdad». Esta posible segunda visión es solo una sugerencia interesante para dar un giro de timón en el sentido de todo tras la partida, y un elemento de tensión psicológica que puede emerger si te interesa ponerlo sobre la mesa. 125

ALGUNOS

PERSONAJES NO JUGADORES

«EL PILAS» PILAS»

MIKA

Líder del grupito de macarras del barrio de Rubén que últimamente se ha metido en peleas callejeras, y por eso le persigue, porque sabe que podrá sacar una buena tajada de un combate del Gutiérrez este. Le llaman «el Pilas» porque tiene mucho nervio y, principalmente, porque siempre va metido de coca hasta las cejas.

Es un hacker rumano misterioso que considera a Alejandro uno de sus mejores amigos desde que vengó la muerte de su hermano Borya, víctima de un asesino polaco que se comía los ojos de sus víctimas antes de despellejarlas vivas. Es divertido y despreocupado, y tiene un marcado acento en las erres.

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Puntos de Vida: 8 Puntos de Magia: 8 Modificador al Daño: -1d2 Estabilidad Mental: 40 Umbral de Herida Grave: 4 Fuerza de Voluntad: 4 Habilidades: Intimidar 65%

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«LA CHANA» CHANA» Miembro del grupo de «el Pilas», «la Chana» buscará pelea con Rubén si este ya les ha partido la cara a sus compañeros de banda. FUE CON DES TAM INT POD CAR EST 6 x5 30

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«EL HOSTIAS» HOSTIAS» Un matón enorme de aspecto chungo de la banda de «el Pilas». Le llaman así porque, si te pilla, te meterá un buen par de «hostias» que te dejará tumbado… en una cama de hospital.

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Puntos de Vida: 14 Puntos de Magia: 8 Modificador al Daño: +1d2 Estabilidad Mental: 40 Umbral de Herida Grave: 7 Fuerza de Voluntad: 4 Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo cortas 40%, Esquivar 25%, Intimidar 45%, Lucha 45%

Puntos de Vida: 6 Modificador al Daño: -1d4

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COMISARIO JOSÉ ARNÁEZ VIZCUENZA Es el antiguo superior de Alejandro y le admira mucho por su trabajo y carácter. Es bajito y algo entrado en carnes y lleva una barba que le tapa las arrugas de media cara, pero ha pateado tanto las calles que rezuma autoridad y experiencia y aún es capaz dar buenos puñetazos o perseguir a la carrera a un delincuente si se tercia. Su voz es grave, habla con rotundidad y suelta tacos constantemente. «Cojones» es su palabra favorita y siempre encuentra nuevas formas de emplearla. JORGE Es el mánager de Rubén y le ha prometido hacerle famoso en el mundillo de las peleas ilegales. Quiere llevárselo a Asia porque sabe que Rubén podría ganar una buena suma de dinero, no sin que él se agencie antes su bien merecida parte. VÍCTOR Es amigo de Nayara y el novio de Rubén (antes de que Wamatse le controlara). Es un poco alocado y le gusta hacer dibujos con carboncillo, que solía compartir con Nayara antes de desaparecer. TANIA LÓPEZ Es la profesora de Nayara y Rubén. Es habladora y dicharachera, aunque un poco atolondrada; si le das tema de conversación, se puede pasar horas cotilleando. PADRE IGNACIO SÁNCHEZ Es un sacerdote apocado de nariz ancha y entradas contundentes, encargado de la Iglesia de Jesús el Pobre, en Leganés. Es delgado, con las manos largas y los hombros caídos, y habla de forma insegura y con pedantería. No sabe qué hace Rafael ni su compañero Michelangelo en Madrid, pero espera que pongan buenas palabras de él en el Vaticano. Va de servicial y beato, pero en el fondo es un clasista que se cree superior a los demás.

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«EL EL CHARLIE» CHARLIE

PEDRO ROCHA Y MATONES

Fue un alunicero de las calles de Leganés que recondujo su vida tras pasar por las drogas y las bandas. Es delgado, de pelo rubio teñido y corto, con un par de pendientes y unos ojos negros muy despiertos. Ahora es un chaval de casi treinta años, con dos críos y un taxi, que es feliz con lo que hace. Tiene su taxi decorado con panfletos anti-Uber y Cabify y unas cuantas banderas del Atlético de Madrid. Sabe conducir a toda velocidad y lo hace siempre que tiene que ayudar a un amigo. Rubén le defendió cuando luchaba por comprar su licencia de taxi hace cuatro años, mientras buscaba cambiar su vida tras el nacimiento de sus hijos. Un favor que jamás olvidará. Interpreta a «el Charlie» como un chulito sonriente que no quiere meterse en problemas y que acaba sus frases con abundantes: «¿Verdad, tronco?», «Claro que sí, guapi», «Ya te digo» y expresiones similares.

Pedro Rocha es un hombre alto, sin pelo y curtido. Destacan sus labios anchos y la aparente ausencia de cejas. Es un tipo que impresiona cuando se enfada y seduce cuando lo desea, acostumbrado a ser el líder de grupos conflictivos. Es «empresario de la noche», tiene dos clubs donde se organizan peleas y un grupo de «chicos» que le facilitan los negocios. Puede movilizar hasta a diez hombres armados sin demasiado problema o hacer desaparecer un par de cuerpos con la misma facilidad. Le debe un favor de callejón a Rubén, un asunto con unos matones. Si Rubén pide ayuda a Rocha, pídele que improvise un flashback donde describa a la mesa el momento en que el mafioso comenzó a deberle un favor.

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Puntos de Vida: 10 Puntos de Magia: 9 Modificador al Daño: 0 Estabilidad Mental: 45 Umbral de Herida Grave: 5 Fuerza de Voluntad: 4 Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo cortas 45%, Bajos fondos 65%, Conducir 75%, Embaucar 60%, Intimidar 60%, Lucha 68%

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Puntos de Vida: 14 Puntos de Magia: 10 Modificador al Daño: 0 Estabilidad Mental: 50 Umbral de Herida Grave: 7 Fuerza de Voluntad: 5 Habilidades: Armas de fuego cortas 50%, Autoridad 67%, Bajos fondos 75%, Embaucar 70%, Empresariales 60%, Intimidar 60%, Primeros auxilios 60%, Psicología 45%

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«EL EL PUPAS» PUPAS

ABDUL TRIHÁN

Es un médico mediocre, aunque tiene buena reputación y cobra caro. Siempre está fumando. De poca altura y con un aceitoso pelo corto peinado a un lado. Para él, Jorge y Rubén son como amigos, pero claramente de un nivel social inferior. Viste habitualmente a la antigua y como si siempre fuera invierno, y le acompaña un maletín con instrumental básico.

El contrincante de Rubén en el hotel es un luchador profesional de Marruecos que está decidido a ser quien vaya a Asia a forrarse con la lucha. Tiene la mirada curtida y veintitrés años de dura vida callejera a sus espaldas, pelo corto, cicatrices por el cuerpo y un auténtico catálogo de músculos a la vista. Él es el único personaje de la aventura que puede hacer frente a Rubén. Pero su codicia no reduce su respeto por la lucha. Si Rubén llega al combate agotado o claramente herido, el marroquí dirá que el combate no está igualado antes de luchar y le dará un tiempo de descanso o la posibilidad de retirarse: es un combatiente honorable.

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Puntos de Vida: 12 Modificador al Daño: -1d2 Estabilidad Mental: 55 Umbral de Herida Grave: 6 Fuerza de Voluntad: 5 Habilidades: Bajos fondos 10%, Discreción 60%, Embaucar 40%, Medicina 55%, Oratoria 60%, Primeros auxilios 60% Psicoanálisis 60%, Psicología 55%, Química 50%

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Puntos de Vida: 17 Puntos de Magia: 12 Modificador al Daño: +1d4 Estabilidad Mental: 60 Umbral de Herida Grave: 9 Fuerza de Voluntad: 6 Habilidades: Esquivar 65%, Forma física 75%, Idioma nativo marroquí 60%, Idioma español, 60%, Intimidar 72%, Percibir 75%, Primeros auxilios 43%, Psicología 55%, Valetudo 75%

LAS SEMILLAS

— Especiales — Otras semillas de Wamatse son más importantes y fuertes. Estas están mejor preparadas físicamente, saben luchar y emplear armas de fuego, pero son muy inestables en sus emociones. Si se excitan demasiado con violencia o reciben un daño importante, es posible que pierdan el control y manifiesten su naturaleza esotérica. Son sádicas, aunque no lo parezcan a primera vista, y todo lo que sea relacionar placer con dolor les provocará tentaciones de dejarlo todo y dedicarse a su propia satisfacción.

— Comunes — Algunas de nuestras semillas son personas comunes que Wamatse ha cazado para proteger el cubil de Nayara. Sus mentes están rotas y el dolor, la tristeza y el horror que desprenden sus ojos son inimaginables. Sus cuerpos pueden parecer frágiles, pero están imbuidos por la fuerza de Wamatse. Cuando describas sus ataques, sé cruel con ellos: sus brazos y piernas se rompen, se les saltan los ojos, sus huesos crujen y sus tendones se retuercen y saltan como cuerdas rotas de guitarra… Pero aun así se levantan FUE CON DES TAM INT POD CAR EST para recibir más dolor. Está diseñado para que a los 12 12 12 13 14 jugadores les dé pena y lástima atacarles, para que x5 60 60 60 65 70 haya un nudo emocional en sus gargantas. Por eso las semillas son frágiles: ancianos, niños, embaraza- Puntos de Vida: 4, 6, 8 das... Gente común. Pero eso no las hace inofensivas. Puntos de Magia: 14 FUE CON DES TAM INT POD CAR EST 8 x5 40

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Puntos de Vida: 4, 6, 8 Puntos de Magia: 14 Modificador al Daño: -1d2 Estabilidad Mental: 1 Fuerza de Voluntad: 7 Habilidades: Lucha 30%

• Policías del instituto • Hombres trajeados de Hang Ying • Michelangelo Dimano (semilla de Wamatse): amigo y compañero en los Siervos de la Fe de Rafael, siguió investigando a Wamatse por su cuenta hasta recuperarle la pista en Madrid. • Padres de Nayara: Nayara no se ha dado Entonces, llamó a su queridísimo Trento para cuenta, Wamatse se lo oculta, de que sus padres que se uniera a él… Pero es demasiado tarde, están muertos en vida, como zombies. Su madre y ya ha sucumbido a Wamatse. ha entrado en piloto automático, olvidando incluso sus funciones vitales, y su padre, que parece que siempre esté viendo los deportes, en realidad lleva meses descomponiéndose en el sofá. • Aurora, abuela de Rubén: tiene sesenta y nueve años y el cuerpo destrozado y artrítico después de haber trabajado toda su vida fregando suelos. Vive con su nieto en un bajo de un edificio de vivienda social en una de las peores zonas de Leganés. Su marido murió de cáncer hace veinte años y sus dos hijos son drogadictos. Espera que Rubén consiga alejarse de esta mala vida, por eso le preocupa tanto que se haya metido en el mundo de las peleas. • Niño poseso: POD 10 • Abuela con pistola • Carlos, niño desaparecido 131

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ayudas de juego LOS CRÍMENES DE WAMATSE

INDUSTRIAS HANG YING Wamatse ha germinado muchas semillas en el mundo a lo largo de su historia. Los Siervos de la Cruz lograron eliminar algunas de ellas, pero otras fructificaron. El resultado de esa fertilidad es esta empresa: Hang Ying. Todos los miembros de su cúpula directiva son semillas de Wamatse. Trabajan unidos para crear un apoyo económico a su maestro cuando lo necesite y para darle cobertura a todos los niveles: político, financiero y de contactos. Ahora trabajan para rescatarlo de la prisión de Nayara. Hang Ying es una empresa dedicada a la exportación e importación internacional de productos. Considera la empresa como una secta donde muchos de sus miembros son «semillas», pero otros son humanos. Tienen una sombría ideología elitista basada en el dinero y el poder, y sirven ciegamente las órdenes de Wamatse. Todos aquellos que trabajen para Hang Ying tienen un terrible lado oscuro. Sean o no semillas de Wamatse, han sido seleccionados por su violencia, su sadismo o por concatenar actos criminales horrendos. Hang Ying son los responsables de la creación de la droga Reflejo, la cual facilita el tránsito de las semillas a nuevos cuerpos. La misma droga que Alejandro perseguía en su capítulo 1 y la que pueden encontrar en la escena flotante del contenedor en el polígono. También son quienes hacen la anónima oferta millonaria para quien logre solucionar el programa encriptado en la deep web, de modo que son los

responsables de que Nayara encontrase ese programa. Cuando el maestro se encerró a sí mismo, Hang Ying puso todos sus recursos en intentar liberarlo. El resultado es esta partida. Los magnates asiáticos que quieren ver pelear a Rubén son, como no podía ser de otro modo, la cúpula de Hang Ying. ¿Por qué? Por el talento controlador de todos los detalles de Wamatse: buscan tener a Nayara dominada desde todos los ángulos posibles. Hang Ying es una empresa comodín que te valdrá para crear las escenas extras que necesites. Si deseas que un grupo de matones ataquen a Alejandro si husmea demasiado por la zona de los contenedores, extrae esos matones de Hang Ying. Y decide si son humanos o semillas. Si quieres que la sensación sobrenatural esté clara en la partida y aumentar el nivel de «fantasía», saca unos cuantos hombres de Hang Ying que sean semillas para crear escenas de tiroteos, y que mueran y resuciten de forma escabrosa. Si en la escena final Rubén llama a Pedro Rocha y aparecen sus matones, compensa esa aparición con los hombres trajeados de Hang Ying, y que el tono de la partida aumente en dirección al tiroteo salvaje. Si las escenas con Alejandro y Rafael son extensas en comparación con las que viven Nayara y Rubén, pon a matones de Hang Ying a perseguir a la pareja de enamorados para conseguir equilibrar el tiempo.

133

A continuación, encontrarás unos informes de la Interpol sobre las víctimas de «el hipnotizador». Estos informes son un esbozo de la carrera entre Wamatse y Alejandro. Rafael Trento está al corriente de todo lo sucedido y ha seguido de cerca las investigaciones, como podrás ver en sus anotaciones.

Bruselas, 1991

paz, Khieu Kui, ha ante camboyano para la ent res rep del rpo cue El Blue Louise diez despacho de las Torres su en o rad ont enc o sid París que pone fin a del tratado de paz de firm la de s pué des s día ta una serie de boya. Su cadáver presen Cam en tos flic con los a pia de las mafias pensar en la tortura pro en hac que mos tis uma tra a vietnamita y la producción de heroín lan tro con que cas áti asi ajuste de cuentas. iniciales apuntan a un s eba pru Las . ana boy cam ados Unidos en el investigación de los Est o baj aba est a tim víc La icas de las mafias sobre influencias económ ión rac ope una de co mar civil camboyana. vietnamitas en la guerra o han sido s falanges de cada ded Las puntas de las última cuerpo presenta el hueso a la vista. El ingeridas, lo que deja ollamiento y cortes, mordiscos, des múltiples desgarros y ados, así como se manifiestan semiamput evisceración. Sus labios como método de tículos. Probablemente los párpados y los tes víctima delante de co, han torturado a la sometimiento psicológi como para que lo suficientemente amplio un vetusto espejo de pie argo, el resultado de propia muerte. Sin emb pudiera presenciar su todo pronóstico, ha dictaminado, contra la exploración forense fligidas; la víctima las heridas son autoin que todas y cada una de desangramiento. ha cometido suicidio por

diplomática —los inicios Dada la complejidad del caso y su sensibilidad , el caso se archivó como de la paz en Camboya tras años de horror— internacional en el marco de asesinato relacionado con el narcotráfico quedó inconcluso. las investigaciones estadounidenses. El caso

de Formó parte del primer equipo Alejandro Martínez, 23 años. da gia s, pero o. Sus deducciones fueron elo cas al do ica ded n ció iga est inv tos. estudio de crímenes muy violen lo destinaron a la sección de

Chicago, 1992 La víctima es un contable. Presenta una enorme cantid ad de material de oficina insertado violen tamente por todo el cuerpo : diecisiete bolígrafos, lápices, rot uladores y otro material de escritura en el vientre, otros ocho en el cuello, seis en ambas cav idades oculares y uno por el oído izquierdo . El análisis forense pre liminar determina que las heridas son autoin fligidas, todas con asombr osa lentitud, lo que debió de ser extremada mente doloroso para la víc tima. En la sala destaca la pre sencia de un espejo de pie de grandes dimensiones que se calcul a a primera vista que tie ne más de cincuenta años de antigü edad.

Alejandro fue invitado como observador. Ató cabos de inmediato y solicitó crear un equipo de investigación para enfocarse en el nexo entre ambos crímenes. La respuesta de Lyon fue negativa: era imposible destinar fondos a una investigación como la que planteaba hasta que hubiera al menos seis crímenes aparentemente relacionados. En los dos meses siguientes, Alejand ro encontró ocho asesinatos más con puntos en común con las escenas forenses anteriores. El equipo especial de investigación se conformó en noviembre de 1992 con Alejandro a la cabeza.

ación de Wamatse r idad de investig un la todo empleado po de e rm fo In informe que el mé te en es pr el r po Queda confirmado no farmacológico. trance hipnótico un es o in es as el dicho asesino los crímenes de e qu s: o ad in rm te s siguientes nexo Además, se ha de matse, tienen lo Wa mo co o ad iz ut hipnotizador, ba Alejandro identificó los mboyano

Traducción errónea del ca . para «asesino hipnotizador»

nexos comunes entre los crímenes.

de s son difíciles vimientos previo mo s opias yo pr cu s e, la pi r po sportados an - Un espejo de tr n so s jo pe s que los es —, o por él o lo trazar. Se asume grabación de ello a un s no me al víctimas —hay te l crimen. esenta inusualmen asesinos antes de s víctimas se pr la de s al te ic er rt mu ve s - El espacio naturaleza de la , considerando la ntes del uso te is ns co s ba limpio de sangre —. Hay prue do gi fli in to destinado au o nta absorbente— —desangramient ma o bo cu n —u o no definid Este objeto, en de algún objeto de los cuerpos. jo ba de re da crimen. ng sa ino al final de ca a contener la es as el r po do da. es recogi la sangre recogi cualquier caso, asesino hace de el e zo, qu en o mi us co el cididas al Se desconoce entan firmes y de es pr signos n se ta es en on es si za. Solo pr de - Las autole ca li de y ud it con lent pese a ejecutarse inminente. ando la muerte es cu , al de duda al fin

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o marcas de un escenas se han encontrad - En un gran número de las deduce que el los cuerpos, de lo que se trípode ubicado cerca de De todos modos, nunca es o vídeos del crimen. asesino ha tomado imágen registros. s de ningún tipo de estos se han encontrado prueba rición de ningún ecia el robo o la desapa - En las escenas no se apr objeto. uientes s, se han extraído las sig De estos factores comune conclusiones: que la tortura espejos de pie se deduce - De la presencia de los del asesino. de la fantasía de placer psicológica forma parte acción u orgullo le produce cierta satisf - De las fotografías, que e trofeo o recuerdo los registra como posibl cometer los crímenes, y personal. siente cierto gre podría confirmar que - La recolección de la san menes tengan un a y que puede que los crí placer sádico en la tortur componente ritual. sino: Perfil provisional del ase

edad, sexo, raza rente. No discrimina por - No sigue un patrón apa das entre los as tienen edades comprendi o clase social. Sus víctim tiples etnias y s años, pertenecen a múl cinco y los setenta y sei no presentan ambos sexos. Las víctimas nacionalidades y son de a la investigación. conexiones de interés par lizar viajes ortante que le permite rea - Posee un patrimonio imp ar a sus suficiente como para analiz internacionales con tiempo esté amparado que ta ejecutarlas. No se descar víctimas, estudiarlas y zación o secta. por algún tipo de organi cientemente fuerte a un trance hipnótico sufi - Somete a sus víctimas orosa. la muerte de forma muy dol como para que se causen ha podido extraer las escenas del crimen se - De los puntos comunes en posible asesino ional que lo define como un un perfil psicológico provis también ritual. y fetichista, posiblemente en serie de carácter sádico

Enero 1993: diecisiete víctimas. La Interpol lo considera asesino en serie.

Berlín, 2002 su arma reglamentaria en Otto Kraus, policía federal, se quitó la vida con gos afirman que, en una escena de un crimen asociado a Wamatse. Los testi ico que se ha idenasiát a idiom un en s los instantes previos, gritó frase frases es: «Es estas de cción tradu La . tificado posteriormente como jemer tengas hijos». no que to lamen o cuánt un placer jugar contigo, Alejandro, o de casos asociados a Tras estos acontecimientos, y el aumento del númer ido incorporar al psiWamatse a cuarenta y siete, la jefatura ha decid Hollowell al equipo de ric Frédé se foren quiatra criminalista y psicólogo investigación de este asesino. una habilidad hipnóLos informes de Hollowell sugieren que Wamatse posee sus víctimas hipnotizatica de tal magnitud que puede instruir a una de las víctimas reales. ser tan resul que das para que hipnotice a terceros, e en la escena del ament físic esté De este modo se explica que él nunca ados para, supuesemple des: trípo los crimen, y daría una explicación a asesino pueda contico autén el que y tamente, grabar los acontecimientos se diseña las esWamat que re sugie én templarlos después. Hollowell tambi entren en ellas se que los de mente la cenas del crimen de tal manera que dio inmediato, a suici al lleve los que autoinduzcan un trance hipnótico antes de la inrelev entos ecimi acont ar cumplir una orden simple… o a olvid

stigación, Wamatse. Los miembros del equipo de inve Los investigadores podrían ser semillas de especialmente Alejandro, bajo sospecha. ística donde de Frédéric Hollowell. —>Tratado de criminal atse? Conseguir Múltiples yoes de un perfil único, Wam de asesino en serie. ¿Información del patrón del osis hipn de ad acid cap uosa virt la ia elog

vestigación. los miembros del gruComo resultado, la Interpol ha decretado que todos o en el plazo de las lógic psico n exame un po de investigación se sometan a semanas siguientes.

Turín, 2006 La víctima es Ma yra Bullen, inge niera informátic programa de comp a, directora del utación avanzada e inteligencia ar Además de los el tificial del CERN ementos caracter . ísticos de los cr el informe forens ím enes de Wamatse, e preliminar ha de te ct el estado de la ado ciertas anom escena del crimen alías. Tanto —inusualmente de primer análisis sordenado— como de las heridas pr el esentan muestras y oposición al ac claras de resist to homicida. Adem en cia ás , se ha encontrado ADN, actualmente una muestra de bajo análisis, de ba jo mano derecha de de la uña del de la víctima locali do índice de la zado, como en la su estómago. s demás víctimas , en

La chica tenía voluntad sufi ciente como para ¿Wamatse se está debilitando? resistirse.

París, 2008

menes de los n las anomalías de los crí Teniendo en consideració Bullen, el equipo ra May el primero el de ndo sie s, año tro cua s último ntidad del asesino ciones marco para la ide osi sup de ie ser una inó determ hipnotizador. y pérdida de la bre mayor, cuya flaqueza hom un sea que e ibl pos - Es la hipnosis— por nfunde el mundo real con —co ad lid rea la de n ció percep piciado dichos fallos. su avanzada edad haya pro te de alguna ibilidad de que forme par pos la ndo aja bar ue sig - Se ocupe un cargo en la que es probable que a, ope eur ica tér eso ad socied es sin levantar de subvencionar sus crímen pue que o mod de e, ant import sospechas. [ADDENDUM] de M. Bullen, se ha ADN encontrada en la uña de a str mue la con o erd De acu de con: dad de Wamatse correspon determinado que la identi psicoterapeuta y dos años. Sociólogo y Eugene Dacroix, sesenta Instituto Hermes del del social. Miembro nto mie ona ici pos n bue belga, te en ciertos de la teosofía muy presen da iva der ta sec , nto mie Conoci a burguesa europea. sectores de la clase alt lowell, apunta a hoso, realizado por F. Hol pec sos del e ens for e orm El inf cronología, Dacroix s y a ciertos errores de sta pue res sus a ido deb que, aprendiz del de los crímenes, sino un or rad pet per el ser no podría verdadero Wamatse. té, en París, y dado o a la prisión de La San hos pec sos al o dad sla tra Se ha medicación para , se mantiene sedado con dad osi igr pel de do gra o su alt habilidades hipnóticas. evitar que haga uso de sus [ADDENDUM 2] se han observado ni hoso, Eugene Dacroix, no pec sos del ión enc det la Desde ado al sospechoso atse. El juzgado ha decret Wam con es men crí do ona relaci restrictivo acorde en un régimen de prisión e ers ten man erá Deb le. culpab efecto de sedantes. sión, aislado y bajo el pri la de s olo toc pro con los

ormes. Se ha disuelto el Hay incongruencias en los inf drid. Ma ha dejado la Interpol, vive en

equipo de investigación. Alejan

do Martínez

CARTA DEL ESCRITORIO DE NAYARA

eza, oculto tras los dígitos, cab mi de ior er int el en í aqu tá es o, ve lo Ya lencia, te quiere a ti, vio , xo se , ro ar sg de es o, nd fo sin o es un abism rás, deja a Rubén, deja a tus at do to jalo dé , rid ad M de ir hu s be de serán desgarrados. s do to o los lva sá y ye hu a, cas a s ya va padres, no ndas el ordenador. Él te ve. T en cuidado con los puentes. No encieneas de código, desde los ojos Observa desde los espejos, desde las lí vacíos, desde Rubén. Víctor lo sabía. No vayas a casa.

ESCRITURA AUTOMÁTICA EN LA HABITACIÓN DE NAYARA Sobre el escritorio de la habitación hay una serie de folios que Nayara ha escrito con Escritura automática con Ándar. Fotocopia estas frases, rásgalas y ofrécelas desordenadas.

Es una conciencia que viaja de No sé lo que es, pero es malignomente en mente. . un mar negro lleno de espant Cuando me mató, mi mente se zambulló en o y gritos. Aquí somos muchos. Últimamente no te encuentr Me ha costado mucho, pero heo, Nayara. Trabajaba para el CERN. Crea recordado: me llamo Mayra Bullen. Cuando esa cosa me mató eraba una red neuronal de inteligencia artificial. Ese ser robó mis descubrimienel año 2006. ¿Qué año es ahora, Nayara? Lo que quiere es conectarse tos. Quiere matarnos a todos. a internet para ser inmortal en la red. Me cuesta mucho esfuerzo co Rubén no te quiere, Nayara, municarme contigo. es Wamatse quien le obliga a protegerte. amarte para No me llamo Ándar. Quiere arrasar el mundo. T ú tienes la llave para encerr Él intentó usar mi mente, pe arle para siempre. ro yo le engañé. Antes de qu e me matara lo encerré en una prisión. La prisión que tú has abiert Tienes que ser fuerte, Nayaro, Nayara. a, tienes que cerrar la prisió No lo dejes escapar. n.

CARTA DE MICHELANGELO A RAFAEL Querido Rafael, Han pasado demasiados años, me temo, desde que nos vimos aquella noche en Ginebra. Durante todo este tiempo he tenido la inevitable sensación de que Belial no había vuelto a su hediondo agujero. He intentado buscar pruebas sólidas para presentártelas a ti y a nuestros hermanos, pero he tardado demasiado en quedarme satisfecho. Ya me conoces, la perfección siempre ha sido una obsesión dulce que acompaña cuanto hago. Si lees esto, buen amigo, es que mis días terminaron. Si soy yo quien te lo lee, es que he reunido fuerzas para hacerlo y estamos brindando en nuestro balcón favorito de la Toscana mientras miramos el atardecer. Te amo, Rafael Trento, te amo con una fuerza tan solo propia de los mares y del tiempo. Con la desesperación de quien no sabe lo que desea, pero lo desea todo. Y sé que sin contexto puede sonar pecaminoso o influenciado por la lascivia. Pero no temas, querido, este viejo cuerpo no anhela la carne ya, y no siente ninguna curiosidad por sus placeres. Te amo con la intrigante certeza de que nuestra amistad ha traspasado una frontera inconcebible, con la pulsión espiritual de quien no quiere pasar ni un día más de su vida alejado de ti. Solo quiero conversar contigo sobre el pasado, sobre la historia del mundo, sobre los novelistas japoneses que tanto te apasionan, sobre los aburridos documentales que deduzco que aún devoras. Solo necesito alzarme al alba y encontrarte, saludarte afablemente y comentar las noticias junto a ti, que llegue el atardecer y despedirme, y acostarme sabiendo que a la mañana siguiente estarás ahí. Te amo, Rafael, con un amor de amigo que requiere más palabras de las usuales, con un amor divino que solo he sentido por nuestro Señor Jesucristo. Me es imposible describirte cómo se me inflama el pecho al escribir estas palabras, con qué alegría se derraman mis lágrimas al fin, con qué gozo por saber que, aunque fallezca, tú sabrás esta verdad tan valiosa para mí. Belial ha regresado. Busca el cuerpo de una niña llamada Nayara García. Vive en la calle de la Moraña, en el número 10, tercer piso. He tardado en dar con su dirección. Esa niña es importante para Belial, creo que será su puerta de entrada a este mundo, un acceso sin retorno. Una entidad me ha confesado, antes de ser destruida, que la niña tiene un protector. Ten cuidado, buen amigo. Yo ahora me dirigiré a una tienda de antigüedades que parece estar conectada con lo que ocurre aquí. ¡Ah! Casi lo olvidaba. Hay semillas de Belial que han tomado cuerpos de asiáticos. De coreanos. Fue por seguir el rastro de uno de ellos que he llegado a Leganés. Yo ya no tengo fuerzas para limpiar al niño camboyano, espero que tú puedas ayudarle y que nos veamos pronto en la iglesia de Doménico. Y si no es así, hasta siempre, amigo mío, me llevaré al cielo tu profunda risa bajo el sol de la Toscana.

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Alejandro Martínez

Eres un exinspector de la Interpol soltero; has visto tales horrores que una de las pocas cosas que te mantiene vivo,

detective privado 39

varón

1,78m moreno

85kg oscuros

por no decir la única, es el alcohol. Prácticamente ni duermes.

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Criminología 45 15 25 15 55 10 15

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Mika: hacker rumano. Disponible siempre por teléfono Comisario Arnáez: amigo y excompañero. 1d10 Miguel Mendizábal: inspector de la científica, evitar. Interpol: gracias a tus contactos, puedes conseguir información fácilmente.

9mm Automática

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Nayara García

Eres discreta y sensible a lo sobrenatural; un prodigio de la programación y el dibujo a carboncillo. Te comunicas con

estudiante, hacker «Watsiru» 17

mujer

1,52m castaño

50kg oscuros

Escritura automática con un ser de luz.

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20 000€ en bitcoins. Portátil y móvil de última generación.

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Víctor: tu mejor amigo y confesor. Ándar: este ser de luz te ayuda y te enseña a contenerte y a ser mejor persona. Puedes contactarlo con Escritura automática.

padre Rafael Trento

Serviste durante muchos años al Señor junto con tus hermanos Siervos de la Cruz, pero tu peculiar ideología ha

sacerdote

hecho que el Vaticano te relegue a tareas menos importantes.

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Química

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Ingeniería civil Exorcismos

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Bíblia, amuleto de Michelangelo, agua bendita,

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Siervos de la Cruz: puedes intentar contactar con

sal mágica, 3 pétalos de rosa para el dios Agni, una petaca de

Jonathan Stearn.

Sodabe-Mawu.

Ignacio Sánchez: cura de la iglesia de Leganés. Vaticano: podrías usar tus contactos para conseguir algo de información, pero tu reputación en la Santa Sede ya etsá muy tocada.

Rubén Gutiérrez

Hijo de drogadictos, has vivido casi toda tu vida con tu abuela, por la que darías tu vida. Te has comido el asfal-

estudiante, luchador de MMA 19

varón

to tantas veces que has decidido no volver a pelear en las calles: serás

1,75m moreno

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luchador profesional.

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«El Charlie»: taxista; con una llamada, te lleva a cualquier sitio. Jorge: tu mánager. «El Pupas»: médico de Jorge, atiende los casos más graves sin hacer preguntas. Pedro Rocha: te debe un favor; puede mandarte a diez matones en menos de una hora.

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