Cosplay Jugando a Ser Otro. El Uso Del d

ESCUELA NACIONAL DE ANTROPOLOGÍA E HISTORIA INAH SEP COSPLAY, JUGANDO A SER OTRO EL USO DEL DISFRAZ EN LA CONSTRUCCIÓN

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ESCUELA NACIONAL DE ANTROPOLOGÍA E HISTORIA INAH

SEP

COSPLAY, JUGANDO A SER OTRO EL USO DEL DISFRAZ EN LA CONSTRUCCIÓN SOCIOCULTURAL DE LAS COMUNIDADES OTAKU EN MÉXICO.

TESIS QUE PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE LICENCIADA EN ETNOLOGÍA PRESENTA LAURA IVONNE QUIROZ CASTILLO

DIRECTOR DE TESIS: DRA. LUZ OLIVIA DOMÍNGUEZ PRIETO

MEXICO, D.F.

2015

ESCUELA NACIONAL DE ANTROPOLOGÍA E HISTORIA INAH

SEP

COSPLAY, JUGANDO A SER OTRO EL USO DEL DISFRAZ EN LA CONSTRUCCIÓN SOCIOCULTURAL DE LAS COMUNIDADES OTAKU EN MÉXICO.

TESIS QUE PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE LICENCIADA EN ETNOLOGÍA PRESENTA LAURA IVONNE QUIROZ CASTILLO

DIRECTOR DE TESIS: DRA. LUZ OLIVIA DOMÍNGUEZ PRIETO

MEXICO, D.F.

2015

A mis padres, por apoyarme siempre y compartir mi emoción en cada paso y decisión que hasta ahora he dado. Este logro también es de ustedes. A Chayito, por siempre enorgullecerse de nietos más allá de lo presumible. Tu luz nos ilumina desde lo alto. A Pablo por ser el otro que integro a mi yo. Gracias por ser mi encuentro favorito.

Agradecimientos

Este trabajo no sólo es el resultado de una investigación que empezó a gestarse en los últimos años de la carrera; sino que representa la “cristalización” de distintos procesos de madurez personal, académica y profesional, durante los cuales he recibido el apoyo, directo e indirecto, de muchas personas por las cuales siento un profundo afecto y agradecimiento. Infinito y especial reconocimiento debo a mi directora de tesis, la Dra. Olivia Domínguez, y a Álvaro Hernández, por ser mi sensei y mi senpai respectivamente. Olivia, tu guía siempre acertada y respetuosa me aclaró más de una vez el panorama de investigación, haciendo que me maravillara más por los posibles rumbos que podría tomar, y con ello que me enamorara más de mi trabajo. Álvaro, muchas gracias por ser la punta de lanza, por abrir el camino y el espacio en el que ahora me encuentro. Al igual que las de Olivia, tus observaciones han sido fundamentales para definir el enfoque de esta tesis; tu ejemplo ha sido en muchas ocasiones mi inspiración para seguir adelante con esta línea de investigación. A ambos, Olivia y Álvaro, gracias por creer en mí y en mi trabajo,

por sus

comentarios y por considerarme parte del Círculo que estamos formando y por permitirme crecer en él. A mis entrevistados Lt. Raziel, Kenshin y Yunnale, por darse el tiempo de otorgar al cosplay una mirada particular a través de sus testimonios. Especial agradecimiento hago a Lt. Raziel, cuya disposición para ayudarme en campo, como enlace con otros contactos y en el registro fotográfico, considero invaluable. A Jonathan Pérez, por ofrecerme un espacio para exponer las ideas que apenas se estaban ordenando. También al Mtro. Gen Ota, cuya mirada rigurosa me ayudó a mejorar este trabajo dándole la debida claridad y solidez. A mis sinodales, la Dra. Rocío Hidalgo y el Mtro. Miguel Ángel Márez, por el interés que han brindado a esta investigación y por la oportunidad que me otorgan para establecer un primer diálogo a partir de ella.

A mis padres, Antonio Quiroz y Laura Castillo, quienes han hecho hasta lo imposible por apoyarme, incluso en traducciones inesperadas. A mis abuelos, Rico y Chayito, por siempre darme ese extra de motivación y confianza. A mi familia, en general, por recibirme en sus casas durante mis estudios y trabajo y estar al pendiente de todo. A Pablo, por introducirme a este mundo de la animación y el cómic, y enseñarme a verlo como más que mero entretenimiento. Gracias por estar junto a mí de inicio a fin, por compartir todas esas ideas que se han ido articulando e integrando a nuestros propios trabajos y por motivarme a continuar con mis proyectos. Todo lo que por ti vi, porque nos miramos, está aquí. A su familia, quienes en más de una ocasión fungieron como oficina postal para que pudiera obtener gran parte de la bibliografía que aquí se integra. A mi familia de la ENAH: Ivonne, Gloria, Edgar y Liliana (eres enahna ad honorem), por compartir conmigo tantas experiencias, ideas y conocimientos tan estimulantes; sin esas charlas, no hubiera tenido la suficiente confianza para adentrarme en esta aventura. Mil gracias por estar presentes en todo momento, desde las primeras exploraciones en campo hasta la entrega del último borrador de tesis y el ensayo de su defensa. Su compañía y complicidad es un bálsamo calmante en mis momentos de mayor frustración y estrés. Asimismo, a mis compañeros de trabajo y amigos: Colette, Winnie, Brenda, Anaid, Alejandro, Israel, Abraham, y Taber, que aunque con intereses académicos diferentes, nos reconocemos por el friki que llevamos dentro. A todos ustedes gracias por su solidaridad y por ayudarme a preparar mi observación participante; en especial a Israel por prestarse a este juego, sin tu participación no hubiese entendido lo que es entregarse al placer lúdico. Este compañerismo no se hubiera podido dar sin el apadrinamiento del Mtro. Leonel Durán y la Dra. Elsa Hernández Pons, a quienes agradezco por iniciarme y acompañarme a lo largo de mi vida profesional. A ambos, gracias por permitirme aprender de ustedes.

Laura Ivonne Quiroz Castillo Marzo 2015

Contenido

Introducción .......................................................................................................... 6 Capítulo 1. Cosplay, Fandoms y los Otaku ....................................................... 11 1.1 Los Fandom ................................................................................................. 13 1.1.1 La emergencia de un objeto de estudio ................................................. 13 1.1.2 El fan ..................................................................................................... 15 1.1.3 La comunidad de afición ........................................................................ 18 1.1.4 Las contradicciones inherentes a las culturas de fans........................... 19 1.2 La cultura otaku ........................................................................................... 22 ¿A qué se le llama cultura otaku? .................................................................. 22 1.2.1 La teoría de lo otaku desde casa ........................................................... 25 1.2.2 Lo otaku desde México y América Latina. ............................................. 32 1.3 El juego de disfraces .............................................................................. 35 ¿Qué es el cosplay? ....................................................................................... 35 1.3.1 Aproximaciones al cosplay como práctica cultural................................. 36 Reflexión ............................................................................................................ 40 Capítulo 2. Hacia una antropología del cosplay ............................................... 42 2.1 El fandom y las formas sociales de la posmodernidad ................................ 43 2.1.1 El tribalismo ........................................................................................... 43 2.1.2 Las tecnologías del imaginario .............................................................. 45 2.2 Cosplay: experiencias y cristalizaciones corporales .................................... 50 2.2.1 El cosplay como acto performativo ........................................................ 50 2.2.2 El cuerpo polisémico del cosplayer........................................................ 58 Reflexión......................................................................................................... 64 Capítulo 3. Historia de un fandom en expansión. ............................................ 65 3.1 Invadiendo el imaginario global.................................................................... 66 3.2 La comunidad otaku en México. .................................................................. 71 3.3 Desmitificando los orígenes del cosplay ...................................................... 74 4

3.3.1 La WorldCon: Madre de las convenciones y del disfraz de aficionados 74 3.3.2 Una práctica rebautizada con el nombre de cosplay ............................. 76 3.3.3 Orígenes del cosplay en México ............................................................ 79 Comentario ........................................................................................................ 82 Capítulo 4. El lugar (f)antropológico ................................................................. 83 4.1 El cosplay en la lógica del fandom friki-otaku .............................................. 85 4.2 El cosplay en la experiencia de la convención ............................................. 94 4.2.1 La convención: núcleo del fandom ........................................................ 94 4.2.2 El cosplay de convención .................................................................... 109 4.3 Trayectos del disfraz .................................................................................. 134 4.3.1 Lt. Raziel .............................................................................................. 135 4.3.2 Kenshin................................................................................................ 141 4.3.3 Yunnale ............................................................................................... 149 Los trayectos antropológicos ........................................................................ 160 Conclusiones..................................................................................................... 162 Bibliografía ........................................................................................................ 167

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Introducción En México la fiebre por la animación japonesa (anime) surgió en la década de los 90 en el seno de un grupo emergente de aficionados al cómic y a la animación. Inspirados por sus similares de Estados Unidos, estos aficionados no tardaron en organizar convenciones de cómics, animación y videojuegos, donde éstos son exhibidos para su comercialización, pero también son circulados, discutidos, apropiados y re-trabajados en expresiones y prácticas propias de sus aficionados. Una de estas prácticas es el disfraz de afición, que consiste en vestirse1 de algún personaje de ficción2 y actuar como tal adoptando sus poses, actitudes y frases características. El propósito, dar cuerpo en la realidad a personajes entrañables, tanto para sí, como para otros aficionados, y cumplir por un momento las fantasías propias y ajenas en el marco de un performance, ante la lente de una cámara; o simplemente en los encuentros fortuitos dentro de la convención. El juego de disfraces o cosplay (contracción de costume, disfraz y play, juego) es una de las expresiones más populares y visibles dentro de las comunidades de fans (también llamadas fandom). La práctica surgió dentro de los fandoms norteamericanos de ciencia ficción, pero fue adoptada, “rebautizada” y difundida a nivel mundial por los grupos japoneses de aficionados al anime (animación) y manga (cómic) también llamados “cultura otaku” (Martínez, 2005; Winge, 2006; Lotecki, 2006; Taylor, 2009; Lamerichs, 2011) [ver 1.3]. Este hecho, sumado al impacto que ha tenido la cultura pop japonesa dentro del imaginario global juvenil, ha influido en la concepción del cosplay como expresión de la “cultura otaku”, e incluso que desde una mirada externa cosplayers y otaku sean considerados como lo mismo. Sin embargo, el cosplay es una de las tantas prácticas en las que, dependiendo de la diversidad de objetos de afición de determinado grupo, se hace referencia a personajes

series de uno o más

orígenes y géneros. 1

Y en la mayoría de los casos, también confeccionar el atuendo. De diversos géneros y temáticas que incluyen series televisivas, dibujos animados, cómics, películas, videojuegos, así como ciencia ficción, fantasía y horror. 2

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Partiendo de esta contextualización inicial, hay que resaltar tres condiciones para el análisis de la práctica del cosplay de anime y manga: la primera, la naturaleza lúdica y participativa de las comunidades de fans; la segunda, la función simbólica del objeto de afición3; y la tercera, el uso del disfraz como medio de expresión y el cuerpo como terreno de acción. Tomando en cuenta lo expuesto se buscará responder a las siguientes interrogantes: ¿Cómo interactúa un fan con su objeto de afición y cuáles son sus

características? ¿Cuáles son las características del uso del disfraz en el cosplay y sus alcances? ¿Cómo interpretan e interactúan los cosplayers con elementos de una realidad (ofrecidos por el anime y manga) diferente a la vivida cotidianamente? La presente tesis tiene como objetivo abordar la práctica del cosplay como una forma de diálogo que tienen los miembros de comunidades de fans (fandom) de anime y manga en la ciudad de México con su objeto de afición, así como explorar los procesos de producción, re-producción, construcción y re-construcción de sentido por y dentro de la comunidad de fans. La hipótesis que rige la presente investigación es que la encarnación de personajes de afición a través del disfraz y la interpretación dramática (cosplay) es un acto performativo a través del cual sus practicantes (cosplayers) juegan con los elementos de sentido (imaginarios) que obtienen de la ficción (anime, manga, videojuegos), los resignifican a través de sus experiencias de vida y transforman en expresiones de sentido (culturales) significativas en el ámbito individual (del fan) y colectivo (del fandom). Esta hipótesis se basa en los siguientes supuestos: 1. La cultura pop japonesa (anime, manga y videojuegos), en tanto objeto referencial y de cohesión, juega con sus fans un papel de lo que llama Machado da Silva (2008) “tecnología del imaginario”.

3

Que a la vez funge como objeto referencial y de cohesión

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2. Los fans, como público consumidor, se adhieren voluntariamente al “estanque semántico” (Machado da Silva, 2008) y a los mecanismos de producción simbólica que les ofrece esta tecnología, estableciéndose a partir de ésta un vínculo social que da sentido a la comunidad de fans (fandom) 3. El disfraz de un personaje al ser usado como objeto de transición para el juego (Duvignaud, 1982; Huizinga, 1972)

hace del cosplay un acto

performativo (Turner, 1987) que implica una transformación semántica que desemboca, por una parte, en una resignificación y un reordenamiento de los elementos de sentido (Azuma, 2009) para el fan, y por otra una contribución y actualización de los códigos y prácticas que dan estructura y sentido a las comunidades de fans. El análisis teórico se enmarca en dos ejes conceptuales en función de explicar el cosplay como una de las prácticas culturales que dan forma y sentido al fandom, en este caso otaku, como una red simbólica o comunidad hermenéutica tolerada. El primero servirá para entender la emergencia y dinámica sociocultural interna del fandom, para ello se apelará al concepto de “tribu” (Maffesoli, 2004), el cual se articulará con la antropología del imaginario (Castoriadis, 1993; Durand, 2006). Esto tiene como propósito definir el anime y el manga como “tecnologías del imaginario” (Machado da Silva, 2008); es decir, como dispositivos que incitan tanto a la “adhesión” a un “sedimento semántico”, como a la construcción y actualización del mismo a través de la participación colectiva y la interacción entre individuos de un mismo grupo. Asimismo, la inclusión de las nociones de “imaginario”, servirá como vínculo con el segundo eje, que dará una definición y aproximación al cosplay como acto performativo desde la antropología de la experiencia y del performance (Turner, 1986; 1987), así como actividad lúdica, desde las propuestas de Huizinga, Caillois y Duvignaud. Por último se integrarán los conceptos de “cuerpo” (Le Breton, 2002; 2008) y “biocultura” (Valenzuela, 2009) para presentar la práctica en su dimensión corporal, misma que ha sido un tanto olvidada por quienes la han estudiado.

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Para la investigación de campo se tomó la convención de anime y manga TNT como lugar antropológico. En primer lugar se identificaron y observaron sus espacios, actores, lenguajes, tiempos y prácticas. Con respecto al cosplay en particular, se observaron las expresiones de los diálogos simbólicos entre cosplayers y sus objetos de afición, y las relaciones sociales que se establecen al ser circuladas en este espacio heterotópico. Considerando que la TNT es una de las convenciones más grandes del país, y una de las más esperadas en cuanto a cosplay de anime y cultura pop japonesa se refiere; no sólo se tomó en cuenta de manera presencial, sino también referencial, al ser el centro de gran parte de la discusión de los cosplayers contactados; sobre todo, los días cercanos a este evento. Además de la convención, el trabajo de campo se extendió a un par de sesiones fotográficas a las que asistí por invitación de Lt. Raziel, un fotógrafo de cosplay –e informante clave para esta investigación-; así como a la Marcha FrikiOtaku de Mayo de 2011 y 2013. Gracias a estas salidas adicionales a campo, se pudo ampliar el panorama de ejecución del cosplay, y observar otras interacciones de esta práctica con el entorno, y la inclusión de éste como medio de expresión. Las técnicas de recopilación de datos en campo fueron: observación del lugar y la práctica de sus actores, así como observación participante para comprender mejor las motivaciones lúdicas, interacciones simbólicas y sociales que se dan alrededor del cosplay. Se realizaron sondeos in situ para identificar tendencias de práctica y opinión en torno al cosplay, así como, entrevistas informales y charlas en línea para profundizar en la información e identificar diferentes lecturas y lazos afectivos establecidos o cristalizados en las caracterizaciones. Por último, se realizaron entrevistas semi-estructuradas para la elaboración de historias de vida, identificando los diferentes desplazamientos dentro del fandom vinculados con la práctica del disfraz. La información recopilada se encuentra ordenada y presentada en cuatro capítulos. El primero, “Cosplay, Fandoms y los Otaku. De las nuevas formas de consumo a las nuevas formas sociales y sus prácticas culturales” presenta el estado de la cuestión de los estudios realizados alrededor del tema del cosplay y afines a éste. 9

El segundo capítulo, “Hacia una antropología del cosplay”, desarrolla el marco conceptual por el cual se rige la investigación. El tercer capítulo “Historia de un fandom en expansión”, presenta los contextos de emergencia y difusión de estos fenómenos, y su desarrollo local en México. El cuarto capítulo “El lugar (F)antropológico: Etnografía del cosplay”, se pretende ubicar tanto la convención como el cosplay dentro de la gran red de lugares y prácticas que constituye el mapa de acción del fandom friki-otaku mexicano. Para ello, primero se hizo una introducción de los elementos que conforman el cosplay de anime y manga, seguida de un relato etnográfico que presenta la convención como lugar antropológico, una heterotopía donde se materializan, circulan, reinterpretan y reformulan interacciones simbólicas, a la vez que se establecen, renuevan, chocan y se redinamizan las interacciones sociales, particularmente desde la práctica del disfraz. En el último apartado de este capítulo, “Trayectos del disfraz”, se expone el cosplay desde la subjetividad otorgada por tres de sus agentes a través de sus historias de vida. Con ello no se pretende

tipificar

ni

agotar

las

infinitas

posibilidades

de

concepción,

involucramiento y ejercicio de la práctica; sino dar unos cuantos ejemplos de cómo el cosplay puede estar entretejido a lo largo de los desplazamientos, quehaceres y afecciones de sus protagonistas dentro de las redes y caminos del fandom frikiotaku.

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Capítulo 1. Cosplay, Fandoms y los Otaku De las nuevas formas de consumo a las nuevas formas sociales y sus prácticas culturales.

El cosplay así como el fenómeno otaku, y otras culturas de fans, aparentemente se presentan como un terreno nuevo a explorar dentro de los estudios antropológicos. Sin embargo, estos temas no son ajenos, ni desconocidos para las ciencias sociales, considerando que desde la popularización de los medios de comunicación y entretenimiento masivo, la problemática en torno a la incidencia de éstos sobre la vida social se ha mantenido como tema de particular interés. Tanto los fans en general, como los otaku en particular, se derivan de las relaciones establecidas por un tipo de audiencia con determinados contenidos mediáticos. El primer término, contracción de “fanático”, comúnmente es usado para referirse a un entusiasta de la cultura popular circulada en los mass media (televisión, cine, radio, prensa e Internet). En el caso particular del “otaku”, el término se refiere principalmente a los aficionados4 a los cómics y la animación japonesa (manga y anime, respectivamente); productos circulados masivamente a través de la industria editorial de entretenimiento y la televisión. Debido a la naturaleza de estos fenómenos, su construcción como objetos de estudio se encuentra ligada a la concepción de los medios y sus contenidos como problemática social. El presente capítulo tiene como propósito hacer, desde lo macro (un fenómeno) a lo micro (una práctica), un recuento de la construcción del fan y el fandom, la cultura otaku y el cosplay como objetos de estudio, desde distintas disciplinas sociales y humanas. 4

En Japón el término otaku es empleado para designar un aficionado en general; sea a textos mediáticos o no; no obstante, sus objetos de afición fungen como vínculos a la fantasía. Por ejemplo, los densha otaku son aficionados a los trenes. Éstos gustan de conocer su funcionamiento, así como del sistema ferroviario, y en muchas ocasiones, dedicar su tiempo a la observación de llegada y partida de trenes, así como a la construcción de modelos a escala. Sin embargo, como lo explica Izumi Tsuji (2012), los trenes simbolizaron los ideales del Japón moderno; primero de expansión imperialista en la preguerra, y luego de desarrollo científico y tecnológico en la posguerra. Estos ideales, a decir de este autor y de Miyadai (2011), fueron proyectados en las narrativas de series como Galaxy Express 999. Este punto se explicará con mayor profundidad en el apartado 3.1 del capítulo histórico.

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En el caso del fenómeno otaku, la inquietud por su estudio, así como por su objeto de afición (anime/manga), ha emergido a consecuencia de su popularización e impacto a nivel mundial. Así como los estudios de fans, los “estudios de lo otaku”, se han nutrido de diversas disciplinas, principalmente de la sociología y la antropología (Ito, Okabe y Tsuji en Jenkins, 2012); no obstante, uno de sus principales pilares teóricos es la “teoría del consumo de la base de datos” del filósofo japonés Hiroki Azuma. Cabe mencionar, que si bien el fenómeno otaku es parte de un fenómeno todavía mayor, como las culturas de fans; los estudios de cada fenomeno se han desarrollado relativamente independientes el uno del otro (Jenkins, 2012); y ha sido más bien en años más recientes en los que se ha establecido un diálogo más estrecho entre ambas escuelas, posiblemente debido al impacto que han tenido la cultura pop japonesa alrededor del mundo, de las cuales el anime y el manga han sido su punta de lanza. Por estos intereses se han organizado foros y proyectos académicos como el proyecto Manga Network, con sede en el Centre d’Etudes et de Recherches Internationales de la Grande École “Sciences-Po” de París, dedicado al impacto del anime y manga en Europa; el Anime and Manga Research Circle, un foro electrónico internacional de investigadores y estudiantes interesados en el análisis de los productos de anime y manga y su recepción en distintos lugares; la publicación anual Mechademia, editada por la Universidad de Minnesota, dedicada al análisis del anime y manga, así como lo relativo a las prácticas del fandom otaku; la Japan Subcultures Network de la Universidad de Kobe, Japón, cuya iniciativa es conformar una red mundial de investigadores interesados en el estudio de temas relativos al fenómeno otaku, incluyendo las particularidades del fenómeno en los lugares de destino. Por último, derivados de los objetivos de esta red se encuentra el Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México, iniciativa de investigadores, estudiantes y profesores de la Universidad de Kobe, la Escuela Nacional de Antropología e Historia y el Instituto Politécnico Nacional.

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1.1 Los Fandom

“Los fans son consumidores que también producen, lectores que también escriben, espectadores que también participan.” (Jenkins, 1992b: 208)

1.1.1 La emergencia de un objeto de estudio De acuerdo con su contexto de origen, el término “fan” tuvo connotaciones un tanto negativas debido a su relación con los mass media. En primera instancia, el surgimiento de los medios masivos estuvo estrechamente relacionado con los procesos de modernización, industrialización y urbanización, mismos que implicaron cambios radicales en las formas de socialización y de concepción de la cultura. De acuerdo con Dominic Strinati (2004:6), las relaciones entre individuos pasaron de tener un vínculo significativo y moral con la comunidad a ser relaciones contractuales. De manera similar, pero en el ámbito de la cultura, como apunta Adorno, implicaron la conversión de los bienes culturales en mercancías, al desplazar las propiedades intrínsecas y particulares del arte y la cultura por el bien de una acumulación de capital económico extrínseco a ellas (Bernstein 2001:5). Para la mayoría de los intelectuales y críticos de la época, estos cambios caracterizaban y daban pié a una temida “sociedad de masas” en la que los ejes de identidad eran debilitados y desaparecían en el anonimato urbano. Estas condiciones, aunadas a la emergencia de ideales sociales alternativos y antagónicos al capitalismo, hicieron que se concibieran los medios como instrumentos de control y dominio; y que por lo tanto, se proyectara en ellos una visión apocalíptica de sus alcances y consecuencias sobre el comportamiento de su audiencia y el destino de la cultura (Strinati, 2004: 4-5). Este enfoque

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repercutió, como lo menciona Jensen, en la creación de ciertos estereotipos de fans: Cada tipo de fan suele asociar suposiciones sobre los individuos modernos: el solitario obsesivo invoca la imagen del ‘hombre de masa’ alienado y atomizado; el miembro de la muchedumbre enloquecida invoca la imagen de la víctima vulnerable e irracional de la persuasión masiva. Estas suposiciones –acerca de la alienación, la atomización, la vulnerabilidad y la irracionalidad –son aspectos centrales de las creencias sobre la modernidad en el siglo XX (Jensen, 1992:14, traducción propia).

No obstante, si bien estas teorías críticas se enfocaron en la lógica de operación de las industrias culturales y en análisis discursivos de sus contenidos, ambos basados en una mirada crítica de la sociedad moderna; no han sido suficientes para explicar varios de los fenómenos sociales gestados alrededor de los medios, incluida la creación de comunidades de aficionados. Una de las observaciones principales, es la verticalidad de su enfoque, ya que no contempla la diversidad de la audiencia, ni su rol como agente activo en la generación de múltiples interpretaciones,

usos

y apropiaciones posibles de

contenidos

mediáticos. En este sentido, desde hace más de treinta años en Estados Unidos se han desarrollado los “estudios de fans” o fan studies (Jenkins, 2012). Esta línea académica multidisciplinaria, derivada de los estudios de medios de comunicación y los estudios culturales, se ha enfocado en las formas de reelaboración y apropiación de productos mediáticos por sus aficionados, haciéndolos parte central en sus relaciones con quienes comparten su(s) gusto(s). Desde este enfoque, el “fan” es un individuo que establece un fuerte vínculo afectivo con determinado texto mediático, convirtiéndolo no sólo en parte de su identidad y vida cotidiana, sino también en referente cultural y argamasa social dentro de grupos sociales llamados “fandom”. Dentro de éstos se producen y comparten códigos, capital cultural, relaciones simbólicas e interpersonales, así como obras derivadas. Estas últimas son resultado de prácticas en las que se expresa la interacción con determinado objeto de afición a través de diversos medios creativos.

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A diferencia de lo propuesto por la crítica marxista, el uso y “consumo” de los textos mediáticos no está determinado por las industrias culturales; sino que es interpretado y apropiado de diferentes maneras, considerando que sus aficionados pueden tener diversos orígenes culturales y condiciones sociales. Por lo tanto, esta comunidad interpretativa es a la vez alternativa e inclusiva; pero por ello, también se deriva de una cultura oficial más amplia, a partir de la cual, no sólo se originan los textos referenciados, sino también, las condiciones sociales para su interpretación y materiales para su circulación ya sea como textos originales o expresiones derivadas. Por ejemplo, con el desarrollo de la Internet y las redes sociales, por una parte se ha facilitado la circulación a nivel global de diversos textos casi en tiempo real; pero por otra también se ha facilitado la comunicación entre usuarios y la conformación, en este caso, de comunidades virtuales. Por otro lado, con la comercialización de dispositivos digitales portables y de fácil personalización, se ha propiciado la expresión de gustos más allá de los límites institucionales y territoriales del fandom; relacionándose y difuminándose así esta forma identitaria con otras tantas con las que coexiste en el día a día social (Gray, Sandvoss y Harrington, 2007: 2, 6). En este sentido, la figura del aficionado no sólo da cuenta de la forma en que nos apropiamos de los textos circulados, sino también de los medios para expresarnos. 1.1.2 El fan Según Grossberg (1992) es un tipo de audiencia caracterizada por la “sensibilidad afectiva” invertida en su relación con los textos mediáticos que han convertido en sus objetos de afición. Por “sensibilidad”, entiende la forma de significar y valorar nuestras experiencias, así como de manejarnos en nuestra realidad; la cual, en la mayoría de las ocasiones está dictada por esquemas simbólicos tales como la ideología, la cultura o la religión. Por otra parte, el “afecto” se refiere a la forma (cuidado, pasión, esmero, dedicación) y al grado de importancia que le damos a las cosas y eventos. Por lo tanto, la “sensibilidad afectiva” nos hace construir mapas de importancia dentro de los cuales podemos significar cosas y a la vez significarnos a través de ellas. Es decir, relaciones a las 15

que un individuo pondrá tal interés para formar parte de sus propios esquemas de interpretación de la realidad, y al mismo construir su identidad a través de ellas. En este sentido, la categoría de fan implica un vínculo estrecho con el objeto de afición, que significa de distintas maneras de acuerdo a esquemas de interpretación; pero a la vez éstos son reordenadas por la afectividad, constituyendo así “mapas de importancia” dentro de los cuales se sitúa el objeto de afición, y a partir de los cuales el fan guiará su comportamiento y definirá su identidad. Los fans activamente constituyen lugares y formas de autoridad (tanto para sí mismos como para otros) a través de la movilización y organización de las inversiones afectivas... El fan da autoridad a aquello en lo que invierte, dejando al objeto de tal inversión hablar por y como el fan mismo. Los fans los dejan organizar sus vidas emocionales y narrativas, así como sus identidades. De esta forma, usan los terrenos de sus inversiones como lenguajes para construir sus identidades (Grossberg, 1992:63, traducción propia).

John Fiske y Henry Jenkins, por su parte, distinguen a los fans de una masa consumidora homogénea, pasiva y acrítica, pues “se ven envueltos en discriminaciones textuales de qué y quién es digno de su fandom” (Fiske, 1989 citado en Brower, 1992: 180*); hecho que va de la mano con la “sensibilidad afectiva” de Grossberg. Para Jenkins (1992:1) ellos constituyen un grupo que “no sólo adopta un solo texto, o incluso un solo género, sino muchos de éstos –series de drama, películas de género, cómics, animación japonesa, ficción popular (particularmente ciencia ficción, fantasía y misterio) –y al mismo tiempo construye límites que generalmente excluyen otro tipo de textos*”. Las formas particulares de consumo del fan se definen además por lo que Hills llama un “consumo final” (2002); es decir, el resultado final de la interacción con su objeto de afición, la cual, en muchos casos se expresa en una nueva obra derivada de éste. Es por ello que en trabajos como los de Henry Jenkins y John Fiske se enfatiza la dimensión productora del fan, considerándolo como un “consumidor que también produce, un lector que también escribe, un espectador *

Traducción propia

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que también participa” (Jenkins, 1992b:208). A este respecto, Fiske (1992:37-40) identifica tres categorías de productividad: Productividad semiótica, en la que los contenidos de los mass media son interpretados por la audiencia de acuerdo a sus esquemas culturales y sociales, así como a sus experiencias sociales. Este tipo de productividad es esencialmente interior y todos la llevamos a cabo. La productividad enunciativa se da “cuando los significados hechos son comunicados y compartidos en un encuentro cara a cara o toman una forma pública.” Según Fiske, es la plática la que atrae principalmente a nuevos miembros a un determinado fandom; y es a través de ella que se crea o se reafirma un deseo de pertenencia a un grupo con intereses similares a los propios. Esta comunicación, si bien se hace énfasis en lo verbal, no se limita a este ámbito; ya que también se muestra en la vestimenta, en accesorios y en otros productos, elementos que expresan el gusto e interés por determinado texto. La productividad textual se refiere a la creación de una nueva obra derivada de la original. Con frecuencia, cuando estas obras son circuladas, se enfatiza el hecho de estar “hechas por fans para fans”, su producción inicialmente no está destinada al lucro, sino que responde al deseo de contribuir a la comunidad y de participar en ella. En este proceso se apropian y retrabajan los elementos significativos del grupo, recibiendo a cambio reconocimiento y prestigio dentro de la comunidad. No obstante, dentro de los fandoms suelen llegar a formarse mercados de productos derivados; sin embargo, tal como lo apunta Fiske, estos mercados son internos y no tienen pretensión de circular fuera de la comunidad. Por lo tanto, “los fans transforman la productividad semiótica (los significados otorgados a los textos) en formas de producción textual (trabajos derivados de los textos mediáticos) que circulan dentro –y ayudan a definir – la comunidad de fans” (Fiske, 1992: 30). Más aún, este autor

menciona que la

productividad no se limita ni termina en la producción de textos. En los procesos productivos mencionados, el fan también participa en la construcción del objeto de culto como un evento, convirtiendo un objeto comercial en cultura popular: portando las playeras de sus equipos, imitando a sus artistas o personajes 17

favoritos, organizando convenciones, cantando en los conciertos, etc. En este sentido, los fans son entendidos como productores de significados, alianzas, eventos (Fiske), ‘gustos’ (Brower), y de comunidades interpretativas que son a la vez comunidades alternativas a otro tipo de formas sociales basadas en la nacionalidad, la etnicidad, la religión, la clase social, la ideología, entre otras (Jenkins, 1992:213). 1.1.3 La comunidad de afición El fandom constituye tanto una comunidad interpretativa particular, como una comunidad alternativa. En su dimensión interpretativa, sus miembros dialogan con su objeto de afecto, con la realidad en la que viven y con aquellos que consideran sus semejantes. En su interior “se establecen y debaten protocolos de lectura, formación de cánones y la dimensión ética de su relación con los productores primarios de los textos” (Jenkins 1992b: 211). A la vez, toma una posición particular frente a los modelos socioculturales de los que forma parte, de sus instrumentos, y de aquellos de quienes se diferencia. Como comunidad alternativa, es definido por sus formas de preferencia cultural, estilos particulares de interacción con los objetos de consumo-afición y el capital cultural, estructura social y valores generados en torno a éstos; a su vez, traspasa límites geográficos, generacionales e identitarios preestablecidos. A pesar de su relativa autonomía, el fandom es considerado como una comunidad subalterna del contexto social del que forma parte. Tanto el objeto de afición, como las condiciones de interpretación (incluyendo la sensibilidad afectiva) y de expresión, se originan en respuesta a condiciones históricas específicas (la emergencia de movimientos sociales, el desarrollo de nuevas tecnologías, los cambios culturales, relaciones sociales entre otros elementos) y se mantiene en constante flujo y cambio con respecto a ellas (Jenkins, 1992:3). La dinámica interna del fandom Si bien estas comunidades están basadas en experiencias de un lazo afectivo común y compartido que integra miembros de diferentes orígenes y condiciones

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sociales; en su interior “se construyen formas jerárquicas de distinción y diferencia cultural interna y externa, a la vez que se preservan los “ideales de la comunidad’” (Hills 2002: 182). Para explicar este fenómeno, algunos estudiosos como Fiske (1992) y Hills (2002) se han basado en el modelo de “economía cultural” de Pierre Bourdieu. Para este sociólogo, para obtener reconocimiento y prestigio social, “las personas invierten en conocimiento (leyendo los libros adecuados), en contactos sociales (relacionándose y conociendo a las personas adecuadas) y en cultura (teniendo el conocimiento de las obras culturales apropiadas y cómo responder a ello)” (Hills, 2002:47). De manera similar, para Hills, el estatus y prestigio obtenido dentro de una comunidad de fans (capital simbólico), se debe a la puesta en juego y valoración de los capitales cultural (el conocimiento que se tenga sobre el objeto de afición) y social (las redes sociales y de amistades construidas y/o relacionadas con el objeto de afición) 5 que son percibidos y reconocidos como “legítimos” (Bourdieu 1991: 230, citado en Hills, 2002: 57). A los capitales mencionados añadiría uno referente a las habilidades creativas de expresión que cada fan emplea dentro de determinada práctica: habilidades gráficas, literarias, musicales, audiovisuales o performativas. En síntesis, la competencia por el prestigio se trata de una puesta en juego cuyo resultado no se debe precisamente a una inversión equitativa y proporcional de los capitales mencionados, sino de la habilidad y el deseo de inversión y manejo de los mismos. 1.1.4 Las contradicciones inherentes a las culturas de fans De acuerdo con Hills (2002), los aportes expuestos se desprenden y deben ubicarse en un contexto analítico que comprenda los siguientes procesos que, aunque contradictorios, como el que se acaba de describir, son inherentes al fenómeno del fandom.

5

Bourdieu añade también el económico, sin embargo, no se hace mucho énfasis en éste o se deja de lado en los modelos de jerarquización de los estudios de fans, incluyendo el del propio Hills.

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Entre consumo y resistencia Son comunidades que simultáneamente retan e intensifican el consumo. Por una parte, sus miembros a través de la circulación de sus interpretaciones, opiniones, experiencias en prácticas y producciones derivadas, transforman un objeto de consumo en referencia cultural fuera del control de las industrias productoras. Estos ejercicios de socialización a su vez constituyen todo un evento en el cual participar, y como indica Fiske, quizás el principal placer de pertenencia. Por otra parte, sus miembros son a la vez público cautivo –sus hábitos de consumo son muy predecibles y estables (Cavicci, 1998: 62, citado en Hills, 2002: 29)- y exigentes “creadores de gusto” –su selectividad influye en el sentido o calidad de las series transmitidas, así como en la posible continuidad de las mismas (Brower, 1992). En este sentido, el objeto de afición funge a la vez como mercancía (con valor de intercambio, desde las empresas) y como objeto simbólico integrador de interpretaciones, experiencias, y productos derivados potenciales (valor de uso desde el fandom). El uno no desplaza ni niega el otro, así como tampoco las actividades del fandom pueden negar su inserción en un sistema capitalista. Entre razón y emoción Uno de los rasgos característicos de los fans es su fuerte vínculo afectivo con sus objetos de culto, así como las descargas emocionales que éstos les provocan; a la vez, igual de característico e importante es la reflexividad y elocuencia que proyectan al hablar de dichos objetos y sus interpretaciones. Tal como lo expresa Jenkins (2007: 3), “la cultura popular, a lo mucho, nos hace pensar, haciéndonos sentir”. En otras palabras, las interpretaciones y el deseo de participación se desprenden de una descarga emocional con la cual se afianza un sentimiento de identificación empática. Este fenómeno no sólo ocurre con los fans, sino con cualquier persona ante cualquier relación con objeto o actividad que le despierte particular interés. Aunque, a decir de Hills, Grossberg y Jensen, debido al devaluado estatus de los objetos de fandom, a sus adeptos les son exigidas justificaciones de sus gustos, actividades e interpretaciones.

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Entre fantasía y realidad El fandom como fenómeno constituye un tercer espacio de juego entre las realidades internas y externas de sus miembros. Para Hills (2002: 90) “el juego posibilita la exploración del tejido que limita la fantasía y la realidad, el yo y el otro (la sociedad)”. Éste, así como el objeto de transición que lo abre, “no pertenecen a la realidad interna ni externa, sino a un ‘lugar de descanso’ para el individuo envuelto en la tarea perpetua de mantener la realidad interna y externa separadas y a la vez interrelacionadas” (Winnicott, 1971: 3, citado en Hills, 2002: 104). En este sentido, los objetos de afición fungen como objetos de transición que son usados de forma libre y creativa para lidiar con las tensiones entre los mundos interno y externo. Más aún, es a través del juego establecido en sus prácticas, que son capaces de exteriorizar con otros la experiencia estética y emocional que causa el texto.

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1.2 La cultura otaku

¿A qué se le llama cultura otaku? La palabra japonesa “otaku” se refiere a una cultura juvenil japonesa surgida durante la década de los setenta. Sus miembros son aficionados a la industria masiva del entretenimiento popular, particularmente el “manga” (cómic japonés), “anime” (animación japonesa) y otros productos relacionados a estas formas de cultura visual popular, tales como los videojuegos, las computadoras y la ciencia ficción (Azuma 2009: xv). Como otros fans, los “otaku” son grandes conocedores de sus objetos de afición y activos productores culturales. La cultura “otaku” ha sido un hito en la historia social de Japón, ya que el “anime” y el “manga” han sido las principales expresiones culturales ligadas al consumo juvenil, así como mediadores de diálogo con la realidad vivida. En primera instancia, en ellas se han proyectado las principales transformaciones de la sociedad japonesa, así como los deseos, preocupaciones, frustraciones y aspiraciones de la misma. En segunda, estos productos han fungido como vehículos semánticos de narrativas sociales oficiales y alternas, así como de expresión individual de los jóvenes frente a la realidad vivida. Este fenómeno surgió en el periodo de mayor crecimiento económico de Japón en la década de los setenta, cuando las necesidades básicas de la población fueron satisfechas y se desarrollaron otro tipo de industrias como la del entretenimiento; convirtiéndose así la sociedad japonesa en una sociedad de consumo. A estas condiciones se sumó el hecho de que los jóvenes de dicha década fueron la primera generación cuyos padres no estaban atormentados por los recuerdos de la Segunda Guerra Mundial (Barral, 1999: 35). Esto supuso una brecha en la concepción y valoración de la realidad con respecto a la fantasía; de ser esta última un motor de cambio que reflejaba los ideales sociales del país, devino a ser el lugar de refugio de jóvenes insatisfechos con su propia realidad. 22

De ahí la apropiación del término otaku para autodefinirse; ya que originalmente, esta palabra es un pronombre impersonal empleado para referirse a alguien en términos de “su familia” o su “hogar”, identificando a alguien por su relación a la unidad familiar y al territorio propio (Azuma, 2009:26). De acuerdo con Azusa Nakajima, tras el debilitamiento de las autoridades paternal y nacional en Japón, los jóvenes encontraron un territorio de pertenencia en las fantasías incitadas por sus aficiones; por esta razón, se empleó el término otaku como su apelativo, “cumpliendo la función de apoyar mutuamente la ilusión de pertenencia a un grupo” (citada en Azuma, 2009: 27). Lo otaku representó entonces el principal indicador de una juventud estigmatizada como morosa, socialmente retraída, obsesiva y ensimismada en sus propias fantasías. Este estigma se agravó tras los incidentes de Miyasaki y Aum Shinrikyo, que conmocionaron la opinión pública, desatando un pánico moral hacia los otaku. En 1989 la noticia del rapto, violación y asesinato de cuatro niñas por Tsutomu Miyasaki, un aficionado al manga lolicon 6 , conmocionó a la opinión pública, creando un estigma hacia estos jóvenes como gente psicológicamente enferma y pervertida (Kinsella, 2000: 126-128 citada en Hernández, 2009: 83). Este incidente desencadenó una serie de discusiones entre periodistas, intelectuales y gobierno alrededor del comportamiento de aficionados al manga y anime; lo cual conllevó a la creación de un estricto sistema de regulación de contenidos

y en años siguientes, la criminalización de la cultura otaku

(Hernández, 2009: 85). Años más tarde, en 1995, los atentados de la secta Aum Shinrikyo con bombas de gas sarín en el metro de Tokyo estuvieron relacionados a la concepción del anime y manga como modos de existencia alternativos. Para sus integrantes, la sociedad estaba en decadencia y un cataclismo que “restableciera” la realidad, similar a aquellos ocurridos en las ficciones de anime y manga, era necesario; así encontraron en sus atentados una forma de traer a la realidad las fantasías de la creación de un nuevo orden postapocalíptico (Gardner, 2008: 201-202). 6

Ficciones de tinte erótico cuyas protagonistas son niñas menores o en etapa púber. El término hace referencia a la novela Lolita , de Vladimir Nabokov.

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Irónicamente, tras el atentado de Aum el pánico moral hacia lo otaku disminuyó, e incluso, se les redimió. A principios de la década de 1990 inició una recesión económica, precipitada por el colapso de la burbuja económica. A pesar de ello, la industria del anime y manga fue la única que no se vio afectada, debido a que el atractivo de estos productos trascendió fronteras, y al contrario de toda expectativa, siguió creciendo trayendo tanto capital económico como simbólico a Japón (Allison, 2006: 13). Desde entonces, esta industria y el fenómeno cultural desatado alrededor de ella, han sido tomados como tema de interés: los economistas comenzaron a estudiar a los otaku y sus patrones de consumo, algunos académicos analizaron su psicología y comportamiento, considerándolos incluso “nuevos seres humanos del mundo posmoderno” (Hernández, 2009: 8586). Incluso en la esfera política, se ha utilizado el fenómeno como una estrategia de soft power7. En 2007, Taro Aso, quien sería elegido primer ministro de Japón un año después, no sólo se declaró fan de los manga, sino también se ganó la simpatía y votos de los otaku al prometer la promoción de estos productos en el extranjero (Tabuchi, 2007). Con ello no sólo logró la participación política de un sector relativamente ignorado, sino la promoción de un acercamiento a la cultura japonesa mediante el anime, manga y expresiones derivadas; estrategia que se sigue explotando en las políticas internacionales de corte cultural. Así, las diferentes relaciones dadas entre los otaku, ficción (anime y manga) y realidad han hecho que se les conciba a éstos de diferentes formas: marginales, negativas, peligrosas, positivas, vanguardistas, etcétera. A la vez, el estudio de los otaku ha servido para comprender las formas de consumo e interacción de la sociedad japonesa contemporánea, y también del mundo al que se integra. Debido a la gran aceptación que han tenido el anime y el manga entre los jóvenes alrededor del mundo, estos productos se han convertido no sólo en alternativas de entretenimiento, sino también en referentes culturales. La creciente popularidad de la cultura pop japonesa poco a poco ha ganado terreno dentro del imaginario 7

El soft power se refiere a una forma de poder que puede tener un país o sociedad, que no refiere a un poder militar o económico, sino simbólico que tiene que ver con qué tan atractiva puede llegar a ser una cultura a otros para aprender de ella y establecer relaciones. Esta forma de poder viene de la inspiración de sueños y deseos de otros a través de canales de comunicación global, tales como al televisión y el cine (Joseph Nye citado en Allison, 2006: 17).

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global, después de la industria mediática norteamericana. Esto ha sido resultado de un sentimiento de extrañeza e identificación con un otro en un doble sentido: real e imaginario.

Así, en muchos

países, incluyendo el nuestro, se han

constituido comunidades de fans de “anime” y “manga”, dentro de las cuales se mezclan constantes referencias al “país del Sol Naciente” con interpretaciones particulares y expresiones locales. Muestra de ello es la adopción del término “otaku” para autodefinirse, así como otros términos japoneses para definir prácticas, géneros, características y expresiones. De esta manera, la palabra “otaku” hace referencia tanto a un fenómeno social netamente japonés, como a cualquier otro conocedor y aficionado al tema sea dentro o fuera de dicho país. No obstante, el uso de este término varía no sólo de un lugar a otro, sino también de una persona a otra. Si bien se ha adoptado para definir un grupo de afición, para sus integrantes tampoco es desconocido el hecho de que lo “otaku” sea portador de cierto estigma social o que se relacione con comportamientos considerados obsesivos. En este sentido, esta cultura se presenta como un fenómeno fluctuante y en constante transformación de acuerdo al contexto en el que se manifiesta. Más aun, a decir de Dela Pena (2006: 35), como forma identitaria toma la forma de una máscara que se quita y se pone para acercarse a similares o diferenciarse de otros, y para contraponerse o interactuar con el resto de la sociedad cambiante. 1.2.1 La teoría de lo otaku desde casa Dentro de los principales trabajos se encuentran: Dismantling the Subculture

Myth

(Miyadai,

1993),

Monogatari

shohiron

(Ōtsuka,

2010;

originalmente publicado en 1989) y Otaku: Database animals (Azuma, 2009, originalmente publicado en 2001). Para estos autores, el fenómeno otaku no se puede entender sin vincularlo con las relaciones que ha tenido Japón con los Estados Unidos; ya que no sólo se trata del resultado de la domesticación japonesa de la cultura pop estadounidense, sino también, cómo a través de ella Japón se ha posicionado con respecto al país norteamericano y frente a sus propios ideales de nación a partir de la Segunda Guerra mundial. Para Azuma 25

(2009: 15), la derrota de Japón implicó el deseo de revertir el estatus inferior este país con respecto a los Estados Unidos; teniendo como estrategia la reelaboración de un discurso nacional que incluía la “japonización” de formas culturales y discursos norteamericanos indicativos de modernidad. Por ejemplo, el anime surgió de la apropiación de las técnicas de animación norteamericanas; y el manga, tal como lo conocemos, es la integración de técnicas del cómic occidental con la tradición de imágenes narrativas desde el periodo Edo8; no sin dejar de lado la integración de temáticas de ciencia ficción a las nuevas (o renovadas) culturas populares japonesas. De esta manera, en sus respectivas obras, Shinji Miyadai y Hiroki Azuma contextualizan su emergencia y desarrollo trazando una “historia de las percepciones”; es decir, “la manera en que la gente percibe y experimenta el mundo en diferentes coyunturas históricas” 9 (Galbraith y Lamarre, 2010: 360). En este sentido, el anime, manga y el fenómeno otaku, son analizados como expresiones de una serie de experiencias ligadas al drama de la derrota japonesa en la Segunda Guerra Mundial; tales como la consiguiente ocupación norteamericana, los procesos de reconstrucción durante la posguerra, la recesión económica y el surgimiento de movimientos contraculturales políticos y milenaristas. Azuma retoma a Osawa para dividir, a través de estas coyunturas,

la

historia del Japón contemporáneo en: una era de los ideales (1945-1970), en la que las grandes directrices sociales, también llamadas “grandes narrativas”, indicaban el rumbo de la marcha histórica de Japón; una era de la ficción (19701995) en la que inició el debilitamiento de dichas directrices y emergió la ficción 8

A decir de Hernández (2009: 38, 41), “el arte que se reconoce como el gran antecedente del manga, del cual éste habría de heredar su espíritu y mucho de su estilo gráfico, es el ukiyo-e (estampa japonesa), que tuvo una gran distribución y cumplió una importante función social en la sociedad del Japón feudal… estas estampas surgieron ante la incertidumbre de la vida y la búsqueda de placeres sensuales que endulzaran los sentimientos de desesperanza de la sociedad de su tiempo (Periodo Edo, particularmente entre 1660 y 1868)”. Uno de los principales exponentes del ukiyo-e fue KatsushiKa Hokusai, quien introdujo el término manga a la cultura popular japonesa hacia 1814 (p. 43). 9 Esta forma historiográfica ha dirigido su mirada a materiales estéticos que comprenden el arte, la cultura visual, el diseño, los medios, la arquitectura, y todo tipo de textos: filosóficos, ficticios, pedagógicos, y discursivos. El objetivo principal es descubrir los contornos de un conjunto histórico de orientaciones materiales específicas que guían o dan forma a los patrones de experiencia, o de orientaciones materiales que establecen un campo de posibilidades (Galbraith & Lamarre, 2010, pág. 360).

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como su sustituto, proponiendo mundos alternos; y una era de la animalización (de 1995 en adelante), caracterizada por la ausencia total de grandes narrativas, y su sustitución por nuevas lógicas de acción e interacción basadas en una búsqueda de estabilidad personal frente a la realidad. De manera similar, Shinji Miyadai reelabora el “esquema de transformación semántica” de Mita Munesuke 10 , identificando una era del orden (1945-1960), una era del futuro (1960-1975) y una era del self11 (a partir de 1975), la cual subdivide en dos periodos: 1980-1995 y 1995-presente. Por su similitud, estos esquemas se consideran complementarios; ya que las eras “del orden” y “del futuro” de Miyadai, sustentan e ilustran la “era de los ideales” de Azuma, así como las eras “de la ficción” y de la “animalización” de este autor, explican lo sucedido en el primer y segundo periodo de la “era del self” de Miyadai. Según Miyadai, en la “era del orden”, pesaba un ideal basado en la unidad familiar y nacional; en las temáticas abordadas se reflejaba el apremio de reconstrucción de un país, todavía considerado imperio, y devastado por la guerra. Las historias, según este autor, solían involucrar a héroes que luchaban contra enemigos externos que atentaban contra el orden social. Una vez recuperado el país y encausado en un rápido desarrollo tecnológico, el ideal cambió a uno de futuro, dando inicio a una nueva etapa. En la “era del futuro”, el presente era calificado de forma negativa, dadas las consecuencias del desarrollo tecnológico y urbano del país; por ejemplo, los altos índices de contaminación, las migraciones masivas del campo a las ciudades, el consumo de drogas y la desintegración familiar. En las historias manejadas, los héroes eran seres superiores provenientes del futuro o del espacio exterior para salvar a la población de las irracionalidades del presente. Si la figura rectora en la “era del orden” era el imperio, en la “era del futuro lo fue la ciencia”. No obstante, en este periodo también se empezaron a gestar los factores que dieron fin a la “era de los ideales” en la década de los 70. Por una parte, como apunta Miyadai el ideal hegemónico de nación dio pie a un rápido crecimiento 10

Este sociólogo divide su esquema en “era de los ideales”, “era de los sueños” y “era de la ficción”. O del “sí mismo”. Esta era se caracteriza por la búsqueda de una estabilidad personal con respecto al mundo circundante; de ahí su nombre. 11

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económico que permitió un notable desarrollo de la clase media; misma que por el poder adquisitivo alcanzado para la década de los 70, sería considerada “sociedad de consumo”. Por otra, también en estos años se desataron protestas estudiantiles a raíz de la firma del Tratado de Asistencia Recíproca entre Japón y Estados Unidos (AMPO) en 1960 12 . A decir de Steinhoff (1999), estas protestas eran lidereadas por grupos de izquierda que buscaban una transformación de la sociedad y sus instituciones; no obstante, en la medida en que la represión y la violencia escalaron, la protesta fue criminalizada y finalmente acallada por el “milagro económico japonés” hacia el final de la década. Según Azuma, como resultado de la división del movimiento estudiantil, en 1971 surgió el Ejército Rojo Japonés, un grupo radical de extrema izquierda, cuyos actos13 marcaron la “saturación” de los ideales sociopolíticos como gran narrativa, implicando su debilitamiento como directriz social. Así, tras la “era de los ideales” devino la “era del self”, cuya vara medidora, de acuerdo con Miyadai ya no era un ideal social compartido, sino una “homeostasis del ser”; es decir, la búsqueda de estabilidad personal frente a las adversidades de la vida, a través de la inclusión de elementos, ya sea reales o ficticios, a un marco propio de acción (Miyadai, 2011: 239-240), En este contexto surge la cultura otaku, convirtiéndose en testimonio e indicador de los cambios sociales y culturales que implicó el “fin de la marcha histórica” de Japón. Por lo tanto de acuerdo sus tendencias para obtener la estabilidad mencionada, esta era se divide en dos periodos que corresponden a la “era de la ficción” y la “era de la animalización” de Azuma. La “era de la ficción”, fungió como periodo de transición entre el debilitamiento y el declive total de las “grandes narrativas”, en el que la ficción sirvió como fuente de nuevas narrativas basadas en la creación de mundos alternativos. Así, Miyadai caracteriza a los otaku del primer periodo del “self” como 12

Este tratado establecía cooperación mutua en materia de seguridad, permitiendo la presencia continua de bases militares estadounidenses en Japón; hecho que agravó las protestas en 1966 durante la intervención norteamericana en la Guerra de Vietnam (Steinhoff, 1999). 13 Este grupo es responsable de diversos atentados terroristas tanto en Japón como en otras partes del mundo. Hiroki Azuma hace particular referencia en el incidente de Asama Sanso en febrero de 1972, cuando los líderes este grupo iniciaron una violenta depuración de sus miembros asesinando a varios de ellos. Durante su huída, cinco miembros del grupo tomaron un campamento en la montaña teniendo como rehén a la esposa del administrador (Azuma, 2009: 131, n. 7)

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“aquellos que usaban la ficción para alcanzar su homeostasis” (2011: 235). Azuma explica que la preferencia de la ficción sobre la realidad social no se debió a una falta de distinción entre ambas, sino que debido a que los valores y estándares sociales les resultaban disfuncionales, se sentían con la necesidad de suplirlos concibiendo la ficción como fuente de narrativas alternativas o “falsas narrativas” (Azuma, 2009: 27, 28). Mientras en la “era de la ficción” ésta fue subvalorada con respecto a la realidad, e incluso concebida como antagónica; durante la “era de la animalización” ambas fueron consideradas como equivalentes 14 . El cambio respondió a la eficacia de “relativizar la realidad” para obtener una “homeostasis” personal. Es decir, en vez de buscar una “realización” de un mundo ideal basado en la ficción, se optó por restablecer el marco subjetivo de la propia realidad, “lo que uno cree que es real” (Miyadai, 2011:244). De esta manera, cualquier individuo es capaz de cambiar y reconfigurar su “realidad” a partir del desmantelamiento de las vivencias presenciales y de la ficción en “elementos de sentido” organizados en una especie de “base de datos” usada como vehículo de comunicación e interacción con otros. Las lógicas de estos dos periodos se explican a través de dos propuestas teóricas que son similares. La primera, de Eiji Ōtsuka (1989) 15 , sugiere la deconstrucción de las grandes narrativas propuestas en la obra, reordenando sus elementos para interactuar con ella. Para la segunda, de Hiroki Azuma (2001), las obras cohesionan una diversidad de elementos de sentido o “no-narrativas”, cuyo principio y motor de dinamismo es la afectividad; en su lectura, éstas son defragmentadas y reelaboradas por el público. De ahí que para Miyadai, en el primer periodo de la “era del self” la actividad del otaku se centrara en la 14

Según Miyadai, durante el primer periodo, los otaku, al sobrevalorar la ficción, eran vistos de forma negativa. En segundo periodo al considerarse estos elementos como equivalentes, la figura del otaku como agente social fue considerada de forma más positiva. 15 La Teoría del consumo de narrativa (1989, Monogatari shohiron) de Eiji Ōtsuka es considerada como una de las pioneras en el estudio de la lectura e interpretación de textos mediáticos por los otaku. Sin embargo, ésta no tomó fuerza dentro del ámbito académico hasta el 2001 con la publicación de Otaku: Japan’s database animals, en ésta, Azuma retoma la propuesta de Ōtsuka para su “teoría del consumo de la base de datos”.

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“competencia por el conocimiento” de las series de anime y manga como nuevas narrativas; y el segundo periodo se centrara en el “juego de la comunicación”. La teoría de consumo narrativo de Ōtsuka Basándose en Baudrillard16, Ōtsuka analizó la lectura y consumo de manga, anime y algunos juguetes, no como objetos en sí mismos, sino como

“pequeñas

narrativas”; un conjunto de piezas de rompecabezas a colectar y a ensamblar en una “gran narrativa”. Esta gran narrativa o visión del mundo no se compone de la trama desarrollada en cada serie animada o cómic; sino de todo el conjunto de elementos en la que se desenvuelve: espacios, tiempos y ambientes, tipo de personajes, sus patrones de comportamiento, sus historias y roles, y todo aquello que formaría parte de una realidad, sólo que en este caso, ficticia o alterna. De manera que, al enfatizar el escenario en el que se desenvuelve la “trama oficial”, ésta se convierte en una de las tantas historias que se pudiesen desarrollar en él; por lo tanto, el desarrollo de una trama, cualquiera que ésta sea, no dependería de la focalización de un personaje en específico. En este sentido, lo que se consume no es la trama individual, sino el sistema, el trasfondo que le da soporte; es a lo que Ōtsuka llama “consumo de narrativa” (Ōtsuka, 2010: 109). Según Ōtsuka, al conocer la “gran narrativa” detrás de una trama, se puede tener el control de ella, y con base en este “orden” crear libremente nuevas “pequeñas narrativas”, que son tramas, personajes, situaciones, que no precisamente resultan parodias, sino historias paralelas que pudieron haberse dado en el mismo contexto u orden. A través de estos procesos de deconstrucción se puede explicar el surgimiento de productos derivados dentro del fandom, los cuales representan el estadio final del consumo de narrativa (Ōtsuka, 2010: 113). Esta unión de consumo y producción en un solo proceso, y su consecuente equivalencia de productos “originales” y “derivados”, son características, según 16

Ōtsuka se basa en la premisa de que lo que se consume en la sociedad contemporánea (“sociedad de consumo” en términos de Baudrillard) no es el objeto por el objeto, sino su significado, de manera que los objetos son signos a producir, circular y consumir (Ōtsuka, 2010: 104). El desarrollo de esta propuesta, anota el traductor de Ōtsuka en World and Variation: the Reproduction and consumption of narrative (en Mechademia 5. Minneapolis, 2010), se puede encontrar en las obras El Sistema de los Objetos y La Sociedad de Consumo: Mitos y Estructuras, ambas de Jean Baudrillard.

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Azuma (2009:25), del modo de actuar de los otaku, sobre todo a partir de la década de los 80. La teoría de consumo de base de datos de Azuma Basándose en Lyotard, Azuma define la posmodernidad como la caída de las grandes narrativas y las grandes ideologías. Siguiendo esta suposición, para este autor el proceso presentado por Ōtsuka corresponde a un periodo de transición entre modernidad y posmodernidad, en el que el debilitamiento de las ideologías como grandes narrativas conllevó a que fuesen sustituidas por

ficciones

presentadas como visiones del mundo alternas, mismas que fungieron como “falsas narrativas”. Azuma propone que en la posmodernidad los productos culturales no son portadores de visiones de mundo oficiales ni alternas, sino que éstos están conformados por elementos emocionalmente atractivos (moe 17 ) desligados de contenido particular, referidos por este autor como “no narrativas”. En otras palabras, el contenido no es otorgado por una visión de mundo del autor, sino por el lector/espectador. De acuerdo con Azuma, estas no narrativas son reunidas y ordenadas para expresar alguna carga o contenido emocional según las intenciones del autor usuario. A su vez los lectores deconstruyen la obra en los elementos moe que la componen, teniendo la posibilidad de reconfigurarlos de acuerdo a sus intenciones particulares; es decir, sus propias pequeñas narrativas que expresan su interacción con la realidad (sea imaginaria, virtual o presencial). A este fenómeno Azuma lo llama “consumo de la base de datos”, el cual implica un cambio de interacción con la realidad, así como el desenvolvimiento del individuo como agente cultural. Azuma explica este cambio de consumo de narrativa a consumo de base de datos a través del concepto de “animalización” del filósofo franco-ruso Alexandre Kojève, para quien tras el fin de la historia18 quedan dos posibilidades para una 17

El significado literal de moe es “florecer” o “brotar”, el término connota la fuerte emoción provocada por una imagen o personaje (Abel y Kono en Azuma, 2009:128 n.36); por lo que es usado dentro de la jerga otaku para referirse a los sentimientos de simpatía y afectividad hacia los personajes de anime. 18 Para Kojève , en su lectura particular de Hegel, “el humano es definido como una existencia con una conciencia de sí, quien, a través de la lucha con el ‘Otro’ (también dotado de conciencia de sí), se dirigirá hacia el conocimiento absoluto, la libertad, y la sociedad civil; a este proceso de lucha es a lo que Hegel

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sociedad: la “animalización” o el “esnobismo”. Por animalización se refiere a “vivir armónicamente con el medio en el que se vive (tal como los animales no luchan contra la naturaleza), sin el deseo de buscar significado en las cosas (hecho que caracteriza al humano), sino la búsqueda de satisfacer una necesidad; es decir cuando el objeto de deseo es obtenido y la falta es satisfecha”. Contrario al deseo, la satisfacción de una necesidad no requiere de relación intersubjetiva alguna. Es por esta razón que Kojève asocia la animalización con las sociedades consumistas, pues en ellas “las necesidades de consumo son satisfechas inmediata y mecánicamente sin la intervención de otro” (Azuma, 2009: 86-87). Por otra parte, el segundo modo de existencia, el esnobismo, no se fundamenta en una armonía con, ni a una lucha contra el entorno, sino en su “aparente negación” para dar continuidad a las “apariencias”. Asociando el “esnobismo” con el “cinismo” de Zizek, Azuma lo explica como un sacrificio de la sustancia por la conservación de la forma (Azuma, 2009: 67, 68, 70). Para Kojève ninguno de estos dos modos movería ya la historia. En este sentido, para Azuma la transición del consumo de una “gran narrativa” de cualquier índole a un consumo de una “base de datos” implicó un desplazamiento del esnobismo, la conservación de una gran narrativa como directriz, a la animalización, la asociación de elementos del entorno. Asimismo, también se desplaza un consumo de significado (gran narrativa) por el consumo de no-narrativas, las cuales son clasificadas, y recombinadas por el lector/usuario para crear su propia “pequeña narrativa” por medio de la cual alcanzar una satisfacción emocional. 1.2.2 Lo otaku desde México y América Latina. A diferencia de Estados Unidos y Europa, donde los estudios de fans predominan en estos temas, en Latinoamérica se ha abordado lo otaku desde las culturas juveniles. Por una parte, es en este sector que ha conseguido más popularidad;

llama ‘Historia’” (ibid: 66). Si bien para Kojève el “fin de la historia” representaba una sociedad sin clases sociales, para Azuma representa el declive de las grandes narrativas, de los ideales sociales, y en este sentido, del sujeto histórico.

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por otra, en Latinoamérica se ha puesto particular interés en el comportamiento social de los jóvenes y su participación como agentes e indicadores de cambio. Si bien se reconoce lo otaku como un fenómeno gestado dentro de la juventud japonesa, el enfoque juvenil latinoamericano es diferente. Desde la perspectiva nipona, se trata de un fenómeno de transformación a nivel social y cultural; desde la latinoamericana, el fenómeno es caracterizado como transitorio, una autoconstrucción de la identidad individual cuyo final se encuentra en la integración a un estadio adulto. Tanto en Balderrama y Pérez (2009), como en Bravo, Ángeles y Charco. (2010), se aborda el fenómeno otaku y la práctica del cosplay, como una forma de construcción identitaria, tanto a nivel individual como social. Los otakus y cosplayers son considerados parte de la cultura juvenil mexicana, y en específico pueden ser considerados como adscripciones identitarias contemporáneas. Lo que los diferencia, agrupa y ordena es el gusto por el anime, manga, cosplay, y todo lo relacionado a lo otaku. Sin embargo, los otakus-cosplayers mayores de edad se encuentran con el reto de mantener en equilibrio sus actividades cotidianas y responsabilidades, para evitar ser etiquetados como inadaptados sociales, por ello todo el tiempo mencionan que equilibran su vida “normal” con la “friki” (Bravo et. a.l, 2010:175).

Ambos parten de la premisa de que la juventud es un periodo de transición en el que los jóvenes buscan reconocimiento a través de dos procesos simultáneos: formar parte de una comunidad, y en la participación dentro de ésta, diferenciarse de otros. Por su parte, Castillo (2010: 18-19) define la identidad otaku basándose en el concepto de “tribu” de Michel Maffesoli y sus principales características: 1) Son comunidades emocionales; 2) Su energía es subterránea; 3) Construyen una nueva forma de sociabilidad; 4) Necesitan de espacios y momentos compartidos. De ahí que para Castillo, el sólo código visual no es suficiente para la constitución de la comunidad otaku, si bien es lo que la caracteriza. En cambio, la energía que le da sostén se basa en comportamientos y actividades lúdicas; prácticas a través de las cuales los miembros se convierten en “externantes de símbolos” propios de dicha comunidad.

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Además de estos antecedentes, se encuentran otros dos dedicados al impacto de la animación japonesa en la juventud mexicana: la tesis de Etnología, El impacto de la animación japonesa en México (Hernández, 2009) y La vida es una historieta (Serrano, Trejo, 2011). A pesar de tener un punto de partida en común, ya que en ambos casos se mencionan dentro de sus antecedentes la teoría crítica y la Escuela de Frankfurt, tienen enfoques diferentes del fenómeno. En La vida es una historieta (2011), Serrano y Trejo aplican a su análisis sólo una lectura general de los conceptos de “industria cultural” y “racionalidad técnica” de la Escuela de Frankfurt. Bajo este enfoque presentan a los fans como individuos atomizados y enajenados, consecuencia de un alejamiento social; una visión que se ve sobrepasada por el dato empírico presentado en otros estudios del fenómeno. En contraste, Hernández (2009) maneja los supuestos de que se construyen identidades y comunidades alrededor del anime y manga, los cuales, similar a lo planteado por Ōtsuka, considera discursos míticos alternativos. Estas identidades se enfatizan en las convenciones de cómics; las cuales concibe como …rituales vueltos espectáculo [donde se representan los mitos del anime] para una sociedad [y en este caso, el fandom] en la que la socialización pasa mediada por la cultura de masas (…) [pero también como communitas espontáneo`] formado principalmente por jóvenes convocados por el mito, pero que asisten por primera vez o desde hace poco tiempo a la TNT. Un grupo relativamente nuevo y en transición y… portadores de cambios; de ahí que sean visto con recelo por los ‘Experimentados del fandom […][…] Ambos grupos [neófitos y experimentados] son liminales porque pertenecen ose adscriben a la categoría de ‘jóvenes’, seres entre la infancia y la adultez, entre el seno familiar y la estructura social (Hernández, 2009: 271-272).

Por la afinidad de los supuestos mencionados, considero este trabajo como uno de los antecedentes más próximos de esta tesis. No obstante, le haría la misma observación que Azuma le hiciera a Ōtsuka, cabría preguntarse si en principio el anime consumido hoy día aporta un discurso mítico o una ideología a los fans, o si les aporta los elementos necesarios para construir su propia narrativa mítica. Una línea de aproximación a esta problemática se esbozará más adelante en el marco conceptual. 34

1.3 El juego de disfraces

¿Qué es el cosplay? El cosplay como se ha adelantado, es una práctica de fans cuya principal particularidad es el uso del disfraz como vehículo de juego (de ahí el significado del término), de expresión de sí y de los vínculos establecidos con determinado texto, ante otros aficionados. Esta práctica no es exclusiva del fandom otaku, sino de muchos otros, tales como de ciencia ficción, donde se originó; fantasía, cómics, series televisivas, furries

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, horror, videojuegos, etcétera. Incluso, por sus

características, se la ha llegado a asociar a otras prácticas similares, tales como la imitación de famosos, el LARP 20 y la dramatización histórica 21 . Sin embargo el término se ha asociado más a las comunidades otaku y geek22. Una aproximación al uso del disfraz de afición sería de interés como punto de entrada a la comprensión de las dinámicas internas y bagaje simbólico de cada fandom. Como en otras prácticas similares, involucra procesos simbólicos en las esferas íntima y social del practicante; pero también, el manejo de conocimientos y habilidades técnicas y creativas para su adecuada expresión y circulación. Por esta razón, las interrogantes alrededor del uso de un disfraz y la fluctuación entre la fantasía y la realidad, han llevado a adentrarse en los procesos de construcción identitaria, el sentido de pertenencia y la participación dentro de una comunidad. Los trabajos a continuación expuestos, se enfocan en su mayoría en el cosplay de anime y manga; ya que, quizás por la visibilidad que imprime a esta 19

Entusiastas que se disfrazan de animales, comúnmente antropomorfos. Live Action Role Play, o juego de rol en vivo. Es un juego de mesa en el que sus participantes improvisan una narrativa de aventura, dentro de la cual se sumergen distintos personajes, cuyas decisiones y acciones deben ser tomadas y ejecutadas de acuerdo a sus cualidades, habilidades y niveles de destreza. En el caso del LARP, los jugadores se disfrazan y dramatizan las acciones de sus personajes. 21 Taylor (2009) y Lotecki (2012) asocian el cosplay con la dramatización histórica, o teatralización de hechos históricos in situ, ya que para evocar un contexto en particular y asumir un rol específico, sus participantes estudian a fondo, ya sea el personaje o el contexto del que forma parte. 22 Fans de cómics, ciencia ficción, videojuegos y tecnología de origen norteamericano. En Latinoamérica, debido a que los entusiastas de estos productos también lo son de anime y manga, suele hablarse de una comunidad friki, que integra tanto el fenómeno geek como el otaku. 20

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afición, ha llamado la atención de miradas externas, dentro de las que se incluyen medios informativos, y académicos de distintas disciplinas: artísticas, humanas y sociales. A partir de éstas se han abordado diferentes problemáticas: desde introducciones y esbozos etnográficos del juego de disfraces (Winge, 2006), hasta trabajos introductorios en la fotografía del cosplay (Rauch & Bolton, 2010), misma que añade significaciones de otro tipo de fans, como los kameko 23 . Los antecedentes que se presentan enseguida, se expondrán de acuerdo a perspectivas disciplinarias como la psicología social, sociología y antropología; y temáticas que abordan identidad, performatividad, sentido de pertenencia, reglas y valores de apreciación, juego y ritual. 1.3.1 Aproximaciones al cosplay como práctica cultural Desde la psicología social se presenta la tesis Identidad juvenil y la práctica del cosplay (Bravo et. al., 2010), en la que ésta se aborda como una actividad lúdica asociada a la cultura otaku, presentada como cultura juvenil, en la que los jóvenes construyen identidades en dos sentidos: una individual y una social; “ambas permeadas por un ideal a ser” y por un deseo de diferenciación de otro, en este caso, de otro no otaku. La identidad individual constituida es una identidad virtual alterna a la cotidiana, que está asociada a características altamente valoradas por el cosplayer y con las cuales se identifica, constituyendo así un ideal a ser. En el caso de la identidad social, ésta se forma a partir de la apropiación de símbolos comunes entre los otaku, proporcionados por el anime y manga, a partir de los cuales se diferencian de otros grupos juveniles. Para los autores de esta tesis, la concreción de este ideal se debe a la “creación de la presencia” a través del performance; es decir, el hacer los símbolos manejados lo “suficientemente vívidos como para conmover, seducir, engañar, divertir, etcétera” (Díaz, 2002: 27 citado en Bravo et. al., 2010: 79).

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Se les llama kameko (kamera = cámara, kozo = muchacho, niño) Son fotógrafos aficionados quienes más allá de documentar fotográficamente el trabajo de los cosplayers, le suman capas de significado al añadir sus interpretaciones haciendo uso del lenguaje visual

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Por lo que respecta a la antropología y a la sociología, se resaltan los siguientes aspectos: la performatividad (Hills, 2002; Lamerichs, 2011); la problemática del cuerpo en cuanto a representación y experiencia (Reyes, 2014), así como las implicaciones de la estética corporal (Taylor, 2009); el sentido de pertenencia a una comunidad participativa (Lotecki, 2012) o de aprendizaje (Okabe, 2012); y el aspecto lúdico y ritual de la práctica (Vanzella, 2005). Hills (2002) y Lamerichs (2011), adoptan la noción de performatividad de Judith Butler para explicar los procesos de apropiación de un personaje en el cosplay. Para Butler, la identidad, sobre todo la de género, no es algo dado, sino construido a través de la imitación y la repetición de discursos ya existentes (Butler, 1993: 15 citada en Hills, 2002: 158). Así, para quienes la retoman, la apropiación de las características de un personaje parte en primera instancia, de una imitación repetitiva e inconsciente de las acciones de otro, abriendo así la posibilidad de “hablar de sí” a través de ese otro, y por lo tanto, hacer una expansión de uno mismo mediante la pérdida de sí (Hills, 2002: 167). A diferencia de Butler y Hills, Lamerichs (2011) provee al cosplayer de una intención que define y da sentido a la ejecución de sus actos. En principio, el cosplayer elige conscientemente de entre una serie de personajes y disfraces para expresarse, y por lo tanto, para construir su identidad. Además no sólo elige el personaje o el tipo de disfraz, sino también el cuándo, cómo y dónde portar e interpretar un personaje. Lo anterior hace del cosplay una práctica lúdica en la que los personajes son utilizados como significantes de la identidad del fan… [quienes] no desean precisamente duplicar el personaje que representan; sino integrar algo propio a su presentación. [De este modo] en el cosplay hay un intercambio mutuo entre el jugador y la ficción (…); por una parte, los jugadores actualizan una narrativa (a la que hacen referencia) y su significado; y por otra, actualizan sus propias identidades… [ya que] a través de la interacción con las historias podemos imaginar y ejercernos a nosotros mismos (Lamerichs, 2011: párr. 5.3, trad. propia).

En este tenor de ideas, Reyes (2014), presenta el cosplay como una actividad lúdica desmesurada en la que se generan imágenes corporales ideales, 37

placenteras o deseadas del sí mismo a través de los personajes de su afición. Como imagen corporal concibe las representaciones mentales del cuerpo propio que se van modelando a través de las autopercepciones y las heteropercepciones generadas en el constante contacto con nuestro entorno social. En este sentido, en el cuerpo del cosplayer convergen tanto apropiaciones de imágenes culturales provenientes de los objetos de afición (procesos de introyección), como expresiones del sí mismo a través de éstos en el plano social (procesos de proyección); transformando así temporalmente su imagen corporal para sentirse y presentarse “más estilizados, más ágiles, más habilidosos, más sexys o más poderosos” (Reyes, 2014: 98). Basándose en Maffesoli, Reyes sostiene que el cosplayer es al mismo tiempo “individuo” (interioridad, mismidad) y “persona” (exterioridad, máscara que escenifica o reproduce las diversas prácticas culturales); por lo que en la práctica va moldeando estos planos de su identidad a través de la diferenciación del “sí mismo” de los otros, y el reconocimiento de su “persona” por el grupo como parte de él. Dicho reconocimiento, según Eastman (2005) se lleva a cabo en dos fases: 1) una identificación y acercamiento con un personaje expresados a través del deseo de construir un disfraz “para modificar la propia apariencia de acuerdo al personaje”; 2) Los cosplayers con esta actividad no sólo expresan una afición, sino también buscan el encuentro con alguien afín en estos mismos términos. En este sentido, es importante que el personaje “que se porta” o al que se da cuerpo, sea identificado por otros. Taylor (2009), por su parte, se centra en las relaciones entre los cánones de belleza dominantes y la expresión corporal en el cosplay; la cual, por una parte es entendida como libre, alterna e incluso desafiante o transgresora, y por otra, influenciada por percepciones de gusto, género, talla y etnicidad aprendidos de nuestros entornos sociales. Así, el cuerpo del cosplayer no sólo se presenta como un vehículo y terreno de expresión, sino también la imagen corporal proyectada se convierte en objeto de evaluación; ya que en ella se ven reflejadas las habilidades técnicas (de confección del disfraz), interpretativas y el trabajo del cuerpo, buscando en la mayoría de los casos, que sean afines a las características del personaje a representar. De esta manera, la buena percepción de la imagen 38

proyectada por el cosplayer dentro de su contexto de acción, podrá permitirle obtener prestigio dentro de la comunidad. Ahora bien, la puesta en juego de las habilidades y técnicas mencionadas, así como su circulación en la comunidad, hacen que ésta se defina, a decir de Lotecki (2012), bajo la categoría de “cultura participativa” de Jenkins, ya que “tiene relativamente pocos obstáculos para la expresión artística y la convivencia cívica; existe un fuerte apoyo para crear y compartir dichas creaciones con otros; así como una especie de enseñanza informal en la que los conocimientos del más experto son transmitidos a los novatos. Los miembros tienen la convicción de que sus contribuciones y participación dentro de la comunidad son importantes; asimismo sienten entre ellos un fuerte vínculo social” (Jenkins, 2009: 5-6 citado en Lotecki, 2012: 64-65, trad. propia). Siguiendo a Okabe (2012), los códigos y reglas manejados en el cosplay, son aprendidos con la práctica a través de la aceptación, crítica o rechazo del trabajo del cosplayer por otros aficionados, estableciendo así una “comunidad de aprendizaje”. En este sentido, los cosplayers, “son motivados por el placer generado por la participación en la contribución y circulación del conocimiento comunal, el establecimiento de relaciones recíprocas con aquellos quienes comparten este tipo de identidad, la evaluación positiva por parte de la colectividad. Por lo tanto, el conocimiento manejado es exclusivo del grupo, y sólo está abierto a sus practicantes; ya que fuera de este contexto, pierde sentido” (Okabe, 2012: 245, trad. propia). Vanzella (2005), por su parte, se aproxima a la práctica desde el aspecto lúdico y ritual, retomando el concepto de juego de Johan Huizinga, la taxonomía de Roger Caillois y la antropología del ritual de Victor Turner. Para él, tanto el juego como el ritual son actos con fines no utilitarios separados de la vida cotidiana, con espacios y tiempos bien delimitados y con reglas y lógica propias. Basado en Huizinga, el autor ubica la práctica bajo la categoría paidia, que hace referencia al juego libre, no estructurado, de fantasía e interpretación (1973: 34 citado en Vanzella, 2005: 69-70); al contrario de ludus, el juego estructurado y regulado de competición. Siguiendo la taxonomía de Caillois, Vanzella ubica al cosplay en la categoría “mimicry”, la cual se refiere a los juegos del disfraz, la 39

apariencia y la ilusión, de hacer creer ser otro basado en la construcción de una ficción (Caillois 1958, 46-57 citado en Vanzella 2005, 72). Según el autor, este tipo de juego se basa en la habilidad de permanecer siempre fiel al personaje, pero también en la libertad de acción que ofrece el disfraz permitiendo hacer cosas que en la cotidianidad no se podrían hacer. Esto se asocia con el estado subjuntivo de liminalidad del proceso ritual de Turner; una posibilidad y libertad de acción que se abre necesariamente en contextos extraordinarios (Vanzella, 2005: 85-86). Por otra parte, retoma a Durkheim para hablar del cosplay como una “actividad ritual que convierte un espacio-tiempo determinado en un mundo alterno, emotivamente sobrecargado y regulado por leyes propias… cuya efervescencia se genera al exhibir elementos emblemáticos para la comunidad; lo que hace tomar conciencia del sentimiento de pertenencia que se crea y se celebra” (ibid: 82-83). De esta manera, el cosplay es una expresión más del vínculo doble que tiene el fan: en primera instancia, con su objeto de afición, con el cual se identifica, dialoga y a partir del cual se expresa (Hills, 2002, Bravo et. al., 2010, Lamerisch 2011), y en segunda, con su comunidad de afición. De ahí que se resalte el sentido de pertenencia que propicia esta práctica (Eastman, 2005), así como su relación con el ritual (Vanzella, 2005); puesto que es una acción que pone en juego elementos emblemáticos, tanto para los ejecutantes como para el público, en un tiempo y lugar determinados que tiene como fin provocar un sentimiento de comunión. Reflexión Lo presentado en este capítulo son algunos trabajos que han contribuido a construir como objetos de estudio, tanto la problemática que se aborda en esta investigación, el "juego de disfraces", como los fenómenos relativos a ésta: la cultura de fans y el fenómeno otaku. En este sentido, la construcción de identidades, la corporalidad, la performatividad y la actividad lúdica, cobran dimensiones sociales y culturales en función del papel que el cosplay desempeña en la producción cultural y los procesos simbólicos dentro de las culturas de aficionados. Por esta razón, se hace particular hincapié en los aportes de los 40

estudios de fans; sobre todo, en la enmarcación de éstos en las condiciones contradictorias que refiere Hills. Éstas constituyen una parte importante del terreno sobre el cual se desarrolla el marco teórico que rige esta investigación. Por lo que respecta a los estudios de lo otaku, resalto la importancia de la propuesta teórica de Azuma y su relectura de Otsuka; ya que no sólo converge con las propuestas de los estudios de fans, sino también los enriquece al introducir una nueva problemática que se suma a las de Hills: entre narrativa y no-narrativa. Esta nueva consideración resulta pertinente, por una parte, en el estudio de fandoms eclécticos que incluyen distintos tipos de temáticas textuales y géneros; ya que sus miembros encontrarán reunidos en un mismo espacio varias de sus aficiones, y por lo tanto, diferentes referentes culturales a su disposición para su uso. Por otra parte, se sustenta por la eficacia empática y afectiva, no sólo del estilo visual de estos referentes, sino de la productividad enunciativa referida por Fiske; la cual, como lo indica el autor, seduce a la adhesión a una comunidad, no ya por el texto, sino por el ambiente generado alrededor de éste. Con respecto a los estudios de las manifestaciones de lo otaku y el cosplay en Latinoamérica, se reconoce la pertinencia de integrar la condición de transitoriedad temporal al análisis de las experiencias de los jóvenes aficionados; sin embargo, ésta no se retomará en el marco teórico que en el próximo capítulo se presenta. Como se ha planteado en los objetivos, esta investigación responde a explorar el papel del cosplay dentro de los procesos simbólicos y dinámicas culturales que hacen del fandom otaku una comunidad de sentido; hecho que considero, debe mayor atención a las transiciones espaciales: entre las esferas individual y social, cotidiana y extraordinaria, y entre el ocio y la rutina, que a las temporales: entre infancia y adultez. No obstante, se integrarán algunos tópicos comunes al enfoque juvenil, tales como la concepción de los aficionados como agentes culturales, y el ámbito del entretenimiento y el ocio como terreno fértil para la producción y expresión cultural. Asimismo, se pondrá particular atención al enfoque antropofísico que da Gustavo Reyes (2014) al juego de disfraces, para el manejo del cuerpo como vehículo de expresión y vector semántico entre las esferas y ámbitos mencionados. 41

Capítulo 2. Hacia una antropología del cosplay

El corpus analítico expuesto a continuación se compone de dos ejes conceptuales articulados que contemplan los puntos principales de las propuestas expuestas anteriormente; particularmente las observaciones hechas por Hills y Azuma para el estudio de temas relativos a las culturas de fans y el fandom otaku, y los aportes para el estudio de la dimensión corporal del cosplay. El primero apela al concepto de “tribu” de Maffesoli y lo articula con la antropología del imaginario para explicar la conformación del fandom, su lógica y su dinámica sociocultural. Este eje responde, en primera instancia a las cualidades participativa y afectiva de este tipo de grupos sociales y a las fuerzas empáticas e integradoras que la motivan, vinculando el microcosmos del individuo con su macrocosmos cultural. En segunda, responde a la “teoría de consumo de la base de datos” de Hiroki Azuma; ya que el universo interpretativo y participativo de los fans cosplayers no se limita al nivel discursivo, sino se extiende a su sustrato primordial; el cual se articula y enriquece con la dimensión emocional y afectiva de sus agentes. Con el segundo eje se buscará ahondar en los procesos de agencia cultural que se dan en el cosplay, para ello se partirá de la antropología de la experiencia y del performance, caracterizando así el juego de disfraces como acto performativo; un proceso de cristalización y circulación de experiencias que vincula las esferas individual y social, ordinaria y extraordinaria, lo real y lo posible, así como los procesos de reflexividad y auto-absorción que conllevan este tipo de juegos y actos. Esto se articulará con una caracterización del cuerpo del cosplayer como terreno de experiencia y vehículo de expresión, integrando las propiedades simbólicas del disfraz como objeto de transición. 42

2.1 El fandom y las formas sociales de la posmodernidad

Esta “cultura” puede asombrar a más de uno: está formada por un conjunto de pequeñas “nadas” que, por sedimentación, producen un sistema significante M. Maffesoli. El tiempo de las tribus.

2.1.1 El tribalismo El atractivo de las comunidades de fans es encontrarse e identificarse con ese otro con quien se comparten gustos y aficiones, así como compartir y enriquecer colectivamente los conocimientos comunes a través de la práctica; retomando a Maffesoli, movidos por la lógica tribal del placer de estar juntos (2004). Hay que aclarar que el uso del concepto de "tribu" ha sido un tanto controversial, ya no corresponde con el uso de las categorías sociales establecidas por la antropología; no obstante, se apela a esta propuesta para abordar una forma gregaria de socialización que implica una comunidad emocional nutrida por potencias subterráneas en constante transformación. Maffesoli designa con el nombre de “tribu” a aquellas formas sociales que se generan, no alrededor de un proyecto histórico, sino del placer provocado por el sentimiento de comunión y “luchar contra la adversidad que les rodea” (2004:10). La idea de “tribalismo” implica un cambio de paradigma: del racional basado en el “principio del logos”, el progreso lineal-histórico y en una razón instrumentada y estrictamente utilitaria y funcional, al paradigma estético, basado en el principio del “eros social”. En otras palabras, la emergencia de un camino alterno que no precisa de una meta, sino que se basa en el placer de estar juntos; de perderse en el otro, remarcando “la importancia del sentido de pertenencia a un lugar, a un grupo, como fundamento esencial de toda vida social” (Maffesoli, 2004: 30, 32). En este “ideal comunitario” el principal agente no es el sujeto histórico (individuo racional) que cumple con una función basada en un contrato social, sino una persona; es decir, un actor que porta una máscara (Goffman) que puede ser 43

cambiante y que, sobretodo, se integra en una variedad de escenarios, de situaciones que sólo tienen valor por ser representadas frente a otros, la comunidad en la que juego un papel y por lo tanto, de la que soy parte. Es el mito en el que participo (Maffesoli, 2004: 48, 49). Según el autor, el tribalismo implica una comunidad emocional basada en el paradigma estético del sentir en común. Conlleva a una ética solidaria, una participación en la que la comunidad agota su energía en su propia creación “por servir al interés del grupo en vez de buscar simplemente refugio en él”, manifestada en la costumbre y habitus del grupo, práctica y ejecución del conjunto de los usos comunes que permite a un conjunto social se reconozca por lo que es. Es lo no dicho, el “residuo” que funda el estar-juntos. El sentido de comunión como aura estética1 y la complicidad solidaria como experiencia ética 2 , se ven impulsados por una “centralidad subterránea”, una potencia social (contra poder, existencia social) que “escapa al orden de la racionalidad instrumental, que no se deja finalizar ni puede limitarse a una simple lógica de la dominación” (Maffesoli, 2004: 72). Esta potencia social, asociada al imaginario como motor [ver 2.2], se expresa en la costumbre y el habitus 3 del grupo, en una multiplicidad de rituales, de situaciones, de gestualidad, y de experiencias que delimitan un espacio de realidad. Así, esta potencia recorre el trayecto antropológico de lo individual, desde el reconocimiento de sí en el otro, hasta de reconstrucción del otro para sí, a lo colectivo, el contagio del aura tribal 1

“un marco en donde se expresa la pasión, donde se elaboran las creencias comunes, o simplemente se busca la compañía “de los que piensan y de los que sienten como nosotros” (Maffesoli, 2004: 34) 2 Bajo la ética del tribalismo, “la ayuda mutua tiene forzosamente que existir, no se origina por mero desinterés, el apoyo prestado puede serme recíproco el día en que lo necesite. De esta manera, todos se hallan incluidos en un proceso de correspondencia, de participación que le concede preferencia al cuerpo colectivo” (Maffesoli, 2004, pág. 77) 3 Este concepto acuñado por Pierre Bourdieu, hace referencia a los principios generadores y organizadores de prácticas y de representaciones que aparecen y se asimilan dentro de una colectividad como “naturales”, “necesarias”, “razonables” o “de sentido común”; ya que son producto de una serie de “regularidades objetivas”. Es decir, condiciones de experiencias regulares que moldean esquemas de percepción y apreciación, que no sólo anticipan el resultado posible de una acción, sino también los sancionan positiva o negativamente en función de su compatibilidad con las condiciones que las generan. En este sentido, el habitus en tanto sistema de estructuras cognitivas y motivadoras, es un mundo de fines ya realizados, modos de empleo o procedimientos por seguir, que no son producto de la obediencia a determinadas reglas explicitadas, sino de “sumisión” a un orden naturalizado que inclina a rechazar todas las conductas condenadas a ser sancionadas negativamente, y a aceptar y desear aquellas que tienden a ser sancionadas de manera positiva. (Bourdieu, 2007)

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por aceptación, diseminación e imitación, (Machado da Silva, 2008: 20). Se manifiesta en una continuidad de lo micro, “irrigando vida en la cotidianidad de la multiplicidad de grupos sociales”, a lo macro “en los grandes movimientos de masa, revueltas y revoluciones” y viceversa. En este sentido, para Maffesoli (2004:29) el tribalismo es un “arcaísmo juvenil”, con ello se refiere a un regreso a lo esencial, “al sustrato arquetipal de toda naturaleza humana para revitalizar y redinamizar el cuerpo social”; un fenómeno que sobrepasa a la juventud como estado civil permeando toda la sociedad, implicando una sucesión de una estructura patriarcal vertical, por una estructura fraternal horizontal. 2.1.2 Las tecnologías del imaginario "La ideología se inserta en el orden de la explicación; el imaginario, en la comprensión. La ideología obedece al principio de la racionalización, el imaginario al de la empatía. La ideología está ligada al aparato de la manipulación. El imaginario, a las tecnologías de la seducción." (Machado Da Silva, 2007:29)

El imaginario ha sido descrito como fuerza subterránea organizada y organizadora de sentido que recorre un trayecto desde las imágenes arcaicas innatas del inconsciente humano hasta las estructuras simbólicas (trayecto antropológico), permitiendo interpretar, apropiarnos, actuar y proyectarnos sobre nuestra realidad y nuestra cultura. Es por ello que se presenta como un fenómeno anterior al simbolismo y a las representaciones sociales; en términos de Durand, las imágenes serían “hormonas de sentido” (2004: 33). Siguiendo a Castoriadis (1975, citado en Vergara, 2001) y a Durand (2006), la imagen no es “una representación de”, ni un concepto que supone una relación arbitraria con otra cosa, sino que al igual que los símbolos, “en la imagen existe una homogeneidad en el significante y en el significado en el seno de un dinamismo organizador” (Durand, 2006: 33). El imaginario como conjunto y generador de imágenes, es proyectivo en el sentido de “hacer surgir algo que no 45

es ni que fue” y que se hace visible mediante el simbolismo (Castoriadis, 1975, citado en Vergara, 2001: 48). Para Bachelard “el psiquismo humano se caracteriza por la preexistencia de representaciones de imágenes que, intensamente cargadas de afectividad, inmediatamente van a organizar su relación con el mundo exterior” (Wunenburger, 2008: 20), a las cuales llama “ ‘arquetipos’ o ‘matrices inconscientes’, que modifican el tratamiento de las imágenes, ya en un sentido voluntarista de lucha, ya en un sentido pacífico de reconciliación (…) Estas imágenes se cargan de significaciones nuevas, no subjetivas, bajo la influencia de las sustancias materiales del cosmos que le sirven de contenido”. Durand amplía la propuesta de Bachelard explicando el efecto del imaginario como arquetipos4 sobre el terreno de lo sociocultural5 a través de su concepto de “trayecto antropológico”. Este se comprende “el incesante intercambio que existe en el nivel de lo imaginario entre las pulsiones subjetivas y asimiladoras y las intimaciones objetivas que emanan del medio cósmico y social, y que ambas trabajan en una génesis recíproca que oscila entre el gesto pulsional y el entorno material y social, y viceversa” (Durand, 2006:43-44). Para explicarlo divide el trayecto antropológico en tres estratos: el “ça”, que es la parte innata del trayecto, el “yo” y el “súper yo”, que sitúa en la parte aprendida. Como ça se refiere al inconsciente

donde “se suscitan las ‘imágenes

arquetípicas’, vagas o confusas en cuanto a su figura, sin embargo, precisas en cuanto a su estructura. Este ‘inconsciente colectivo’ se entrelaza o articula casi en estado natural con las imágenes simbólicas del entorno, especialmente condicionadas por los roles y los personajes (máscaras) del juego social.” (Vergara, 2001: 55). El “yo social” es el terreno de ebullición y cambio social, donde se moldean los roles sociales, los cuales pueden valorizarse e institucionalizarse, o marginalizarse y permanecer centelleantes. En el “súper yo” es donde se racionalizan y estructuran los “roles positivos” en códigos, planes, programas, e ideologías. 4

Lo que Castoriadis llamó “imaginación radical” o “el flujo representativo-afectivo-emocional” (Vergara 2001: 47) 5 “Imaginario social” en Castoriadis (Vergara 2001: 47)

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En este sentido, el imaginario se va formando y enriqueciendo desde las primeras imágenes arcaicas que se forman en la psique del individuo, pasando por el trayecto antropológico a través de sus vivencias como ser social, en la manera en la que introyecta su realidad y cómo se desenvuelve en ella de acuerdo a sus estructuras simbólicas. Así, para Machado da Silva (2008: 21), el trayecto antropológico no determina una linealidad de las vivencias; al contrario, el imaginario se va construyendo y estructurando a través del vagar: la asimilación, la apropiación y el azar: …es un recorrido temporal [en el que] los contenidos imaginarios (sueños, deseos, mitos, etcétera) de una sociedad nacen en un centelleo confuso, pero importante; se consolidan ‘teatralizándose’ (Jean Duvignaudd, Michel Maffesoli) en empleos “actanciales” (Algridas Greimas, Yves Durand) positivos o negativos que reciben sus estructuras y su valor de “confluencias” sociales diversas (apoyos políticos, económicos, militares, etcétera) para finalmente racionalizarse, y entonces perder su espontaneidad mitogénica, en los edificios filosóficos, ideologías y decodificaciones (Durand 1994: 63 citado en Vergara 2001: 57).

Para el sociólogo brasileño, el imaginario es tanto estanque semántico como motor del proceso simbólico, un caldo de cultivo de significación. Como estanque semántico es una lengua que se transforma, ya que “agrega las imágenes, recuerdos, experiencias, visiones de lo real, lecturas de vidas que a través de un mecanismo individual/colectivo [trayectos antropológicos], sedimenta una forma de ver, de ser, de desenvolverse, de sentir, y de aspirar a ser en el mundo”. Como motor, “es un sueño que realiza la realidad, una fuerza que impulsa a los individuos y a los grupos (…) es el acelerador que imprime velocidad a la posibilidad de la acción” (Machado da Silva, 2008: 14, 17). Como motor y como reservorio, el imaginario es una “facultad de lo posible” que tiene una relación dialéctica con lo real; por una parte se diferencia de él, pero por su esencia virtual le da la posibilidad de concretizarse a través de lo simbólico, dando así un sentido a lo real. No obstante, el imaginario es un proceso inacabado; en el azar de lo vivido, en las intervenciones de los ideales sociales y las pulsiones individuales, el imaginario como reservorio es susceptible de ser modificado y así escapar a todo anclaje estático: 47

lejos de formar imágenes, actúa de manera dinámica y ‘deforma’ las copias pragmáticas proporcionadas por la percepción ‘constituyéndose en el fundamento de la vida psíquica’ que se realiza en constante corrección y afinamiento. (Bachelard citado en Durand 2006: 34)

Ahora bien, en términos antropológicos el imaginario también es una construcción colectiva, anónima y sin intención. Ya Castoriadis había hablado de un imaginario para la esfera individual y otro para la esfera social; Durand propone una relación dialéctica entre ambos. Maffesoli, por su parte hace hincapié en el hecho de que no hay más que imaginario social, pues el imaginario individual refleja un imaginario de grupo: La construcción de un imaginario individual se hace esencialmente por identificación (reconocimiento del yo en el otro), apropiación (deseo de tener al otro en sí). El imaginario social se construye esencialmente por contagio, aceptación del modelo del otro (lógica tribal), diseminación (igualdad en la diferencia) e imitación (distinción del todo para estar difundido en partes)… El imaginario explica el yo (la parte) en ‘el otro’ (el todo). Ello demuestra cómo se mantiene el individuo en el grupo y lo colectivo en la cultura (Machado da Silva, 2008: 20, traducción propia).

Así, para Maffesoli, el imaginario es potencia subterránea y patrimonio de grupo que incita las experiencias estética y ética que conforman la comunidad emocional. Ahora bien, transportando este concepto a los estudios de fans, es la fuerza que orienta las “inversiones afectivas” de los aficionados; es decir, la fuerza que motiva a involucrarse afectivamente con determinados objetos y construir alrededor de ellos relaciones simbólicas y grupos sociales, al mismo tiempo que va recorriendo y trazando sus “mapas de importancia” (Grossberg). Por lo tanto, no sólo es la fuerza organizadora de elementos de sentido (estanque semántico), sino también la fuerza integradora del fan con sus objetos de afición y con su comunidad. Así, en las prácticas del fandom otaku se ponen en juego una serie de imaginarios propiciados por el anime, manga, y videojuegos. Volviendo a la teoría de la base de datos de Azuma, se han asociado las no-narrativas con este concepto, puesto que las primeras constituyen un 48

vocabulario que se vale de y hacen referencia a impactos afectivos, y el segundo organiza el sentido a partir de dichos impactos. No obstante, si bien las nonarrativas no son imaginarios propiamente dichos 6 , sí son vehículos para su visibilidad; en ellas sus usuarios proyectan sus deseos, afecciones y emociones antes de ser articuladas y racionalizadas. De esta manera, tanto los objetos de afición, como sus no-narrativas, pueden ser consideradas como “tecnologías del imaginario”, entendiéndolas como: “dispositivos (Foucault) de intervención, de formateo, de interferencia y de construcción de ‘sedimentos semánticos’ que determinarán la complejidad (Morin) de los ‘trayectos antropológicos’ de los individuos o grupos. Las tecnologías del imaginario establecen un ‘vinculo social’ (Maffesoli) y se imponen como el principal mecanismo de producción simbólica de la ‘sociedad del espectáculo’ (Debord)” (Machado da Silva, 2008: 30, traducción propia).

A diferencia de los “aparatos ideológicos del estado” (Althusser) y de las “tecnologías del poder” (Foucault), conceptos de los cuales parte Machado da Silva, las “tecnologías del imaginario” no son dispositivos de control o de transmisión de una ideología ni de sujeción del cuerpo (una acción definida a través de la vigilancia y el castigo). Más bien, son dispositivos que se valen de la empatía y la seducción de los sentidos para incitar a la participación por medio de la adhesión. En la modernidad, dirigida por las ideologías, las tecnologías de poder sirvieron como dispositivos de persuasión y de control a través de la vigilancia y el autocontrol de la acción. En la posmodernidad, considerada como el declive de las directrices ideológicas, y en la era del espectáculo, donde todo se muestra y “es transparente”, la vía de la acción es incitada por las tecnologías del imaginario, dirigidas por fuerzas subterráneas7de afecto, seducción y recompensa a una baja inversión. De esta manera se da un giro a la mirada vertical del poder y se ofrece en su lugar un rizoma de potencias. 6

Asociado a la base de datos, sólo se da una visión parcial del imaginario como reserva; y sobretodo, que se hace visible y un poco más asible gracias a las no-narrativas. 7 Machado da Silva diferencia poder (pouvoir) de potencia (puissance); a esta última también se la ha referido como “fuerza subterránea”

49

2.2 Cosplay: experiencias y cristalizaciones corporales

2.2.1 El cosplay como acto performativo Y así encontramos performances de performances de performances multiplicándose (…) En el marco liminal, nuevas estructuras subjuntivas, incluso lúdicas son generadas con sus propias gramáticas y léxicos de roles y relaciones. (Turner, 1987:107)

Los fans han sido considerados personas con una particular manera de experimentar su cultura y de expresar dichas experiencias. De acuerdo con Victor Turner y Edward Bruner, la experiencia es cómo los eventos de la realidad son recibidos en nuestra conciencia (1986: 4). Turner, retoma de Dilthey el concepto de “experiencia” y lo asocia a su concepto de “drama”; definiendo así el primero como un proceso que inicia con un evento que rompe con el flujo cotidiano a través de un problema o impactos de placer o dolor8, continua con la apertura de un limen9; es decir, un espacio extraordinario de ambigüedad y reflexión dentro del cual se presentan una serie de posibles soluciones a evaluar y significar, en función de memorias pasadas, sentimientos e interpretaciones presentes y anticipación del futuro, y sólo se concluye cuando la experiencia es “cristalizada” en una expresión y es socializada (Turner, 1986: 35-36). Este autor llama “acto performativo” al proceso por medio del cual dicha experiencia es articulada, formulada, representada y comunicada a otros a través de diferentes recursos o códigos sensoriales que no son necesariamente verbales (Turner y Bruner, 1986; Turner 1987). Según Ingrid Geist (2002: 154), estos actos 8

Ingrid Geist, en su lectura de Turner (2002), asocia el “drama social” a los procesos de reflexión o cisma abiertos por un conflicto social, y el “drama estético” a procesos de reflexión abiertos por impactos emocionales. 9 El término “liminal” es usado por Turner, siguiendo a Van Gennep para referirse a la fase intermedia de los ritos de paso que indica una transición entre los estadios de separación y reagregación.

50

permiten reconocer la vivencia como experiencia compartida con otros, ya que los participantes no sólo hacen cosas, sino que tratan de mostrar a otros qué están haciendo o qué han hecho; en este sentido, es un proceso generador de significación, y por lo tanto, sus expresiones están sujetas a acumulación como capital cultural10. En este sentido, expresiones culturales como el ritual, el teatro, el juego, el cine, la televisión, el carnaval, las obras artísticas, las artes escénicas, los espectáculos deportivos, entre otros, los concibe como “géneros performativos” (Turner, 1987:21); ya que imitan la forma procesal del drama social y simultáneamente asignan significado mediante la reflexión, haciéndonos reexperimentar, re-vivir, re-crear, re-construir y re-hacer nuestra cultura. En otras palabras, así como en el drama social se abre una brecha mediante el conflicto; a través de los géneros performativos se experimenta una división del flujo cotidiano, abriendo un limen que supone un “reino de la posibilidad” donde se ponen en juego suposiciones, deseos, hipótesis, o posibilidades, más que la enunciación de hechos reales”, es decir, se centran “no en las posibilidades ‘de hecho’, sino en el ‘quizás’ o ‘tal vez si’” (idem: 25). Así, estas expresiones en tanto fenómenos de liminalidad abarcan todo tipo de actividad crítica, creativa, libre, voluntaria,

innovadora,

independiente,

reflexiva,

autorreflexiva,

lúdica

y

exploratoria del drama social en tanto experiencia, “donde las estructuras dentro de las cuales el grupo vive su mundo social son replicadas, desmembradas, remembradas, remodeladas y convertidas en significativas” (Geist 2002:8, 9). En este mismo talante, Geist hace énfasis en la distinción turneriana de dos categorías de liminalidad: lo “liminal” y lo “liminoide”. La primera hace referencia al tercer espacio que se abre mediante la actividad ritual en las sociedades tradicionales, marcando una división entre los tiempos sagrados y los tiempos profanos, suponiendo una inversión del orden, una antiestructura prescrita donde se deconstruyen y re-construyen las estructuras simbólicas de una sociedad 10

En términos bourdianos, el capital cultural, en tanto capital simbólico, es un “capital negado”; es decir, es la única forma posible de acumulación, cuando el capital económico no es reconocido. Supone una estrategia que consiste en acumular diferentes especies de “energía social”, tales como el honor, el prestigio, la fuerza, la notoriedad o el conocimiento, que cuando son ostentadas en contextos y condiciones específicas, producen determinados efectos en las interacciones sociales (Bourdieu, 2007).

51

transformando a sus participantes. El término liminoide es usado para referir al modo

subjuntivo

de

los

performances

seculares

en

las

sociedades

postindustriales; los cuales no conllevan a una restauración de la conducta por medio de una antiestructura prescrita, sino a través de la crítica radical y el escrutinio de los valores centrales de una sociedad. Es decir, suponen una subversión del orden, del sentido común que clasifica a la sociedad y al mundo; para lo cual, en los procesos de deconstrucción-construcción y suposición, emerge un metalenguaje que habla sobre el sistema en términos no derivados del mismo. En este sentido, los procesos liminoidales son procesos protoestructurales de los cuales emergen nuevas formas culturales (Geist, 2002: 160-162). Para explicar este fenómeno se hace referencia a una comparación de los conceptos de performance de Erving Goffman y Victor Turner. Para el primero, la vida social, la presentación de sí en la vida diaria, es un performance, ya que toda interacción social es escenificada– las personas se preparan antes de su encuentro, confrontan a otros portando máscaras y cumpliendo roles específicos en situaciones específicas, usan el escenario principal para sus rutinas de actuación, etcétera. En este sentido, para Goffman ‘todo el mundo es un escenario’ y el mundo de la interacción social está lleno de actos rituales” (Turner, 1987: 75-76). Goffman (2004) parte de la idea de que la actividad humana es expresiva y puede producir impresiones sobre quienes observan la actividad. Dichas impresiones son el resultado de la interpretación que realiza un segundo actor, a quien va dirigido el mensaje, acerca de lo expresado por el primer actor. Las diferentes expresiones que los agentes ofrecen pueden ser verbales o no verbales, tales como la ropa, el aspecto, el tono de voz, la expresión corporal, o cómo se desenvuelve en la situación; mismos que pueden ser parte consciente o no de sus intenciones comunicativas. Así, en la medida en que los actores son conscientes del hecho de que su actuación es interpretada tanto en su contenido como en sus factores contextuales, es posible pensar que los actores pueden hacer un uso estratégico de los contenidos de su comunicación como de los factores contextuales donde ésta ocurre (Chihu y López, 2002: 242, 243). Ahora bien, cada encuentro supone un ensayo y una escenificación del manejo de 52

impresiones; el ensayo tiene el fin de que el actor no caiga en contradicciones durante su actuación del escenario, y la escenificación, busca producir las reacciones que se esperan de los espectadores. De esta manera, los individuos se presentan mostrando información previamente seleccionada sobre sí mismos, presentando un diferente self o sí mismo a diferentes personas en diferentes situaciones. Por otra parte, a decir de Turner, en los performances culturales, al haber una interrupción del flujo diario, se abre una fase dramatúrgica de reflexividad y de exploración; por lo que, “si la vida cotidiana es una especie de teatro, el drama social [y los géneros performativos, como su resultado] son una especie de metateatro, que es, un lenguaje dramatúrgico sobre el lenguaje de la ejecución ordinaria de roles y la conservación del estatus, que constituye la comunicación en el proceso social cotidiano” (Turner, 1987: 76).

Así para este autor, los

performances culturales son reflexivos en dos sentidos: por una parte son “reflejos o expresiones culturales de eventos, o de cultura cambiante, pero también son en sí mismos agentes activos de cambio, representando el ojo por medio del cual cada cultura se ve a sí misma, además de ser la pizarra en la que los actores creativos trazan lo que creen que es más apto o interesante como ‘diseños de vida’” (Turner y Bruner, 1986: 24). Richard Schechner, uno de los principales lectores de Turner, además de la distinción entre lo liminal y lo liminoide, la inversión y la subversión, también alude a una distinción entre la transformación y la transportación. Para este autor las prácticas rituales se caracterizan por el principio de transformación; es decir, producir un cambio en el actor, quien en la práctica experimenta una entrega y un abandono de sí a la modificación y a la manipulación. En el polo opuesto, de transportación, se encuentran géneros performativos como el teatro, en cuyo caso, el actor es regresado a su lugar inicial; la presencia del espectador, cuya participación en el performance es limitada o nula, pone una distancia entre el actor y el personaje representado, permitiendo así el comentario, la mirada externa y reflexiva. No obstante, para Schechner, la división entre estos dos polos no es tajante; ya que la transformación incompleta, es decir, la tensión entre 53

transformación y transportación, es la fuente para las posibilidades de creatividad. Por lo tanto, los distintos géneros y actos performativos deben entenderse y analizarse

en

función

de

distanciamiento, de entrega y

las

distintas

estrategias

de

participación

y

de reflexión analítica que permiten construir

significados y experiencias en tanto eventos (Geist, 2002: 163-164). Según Schechner, “la movilidad del espectador tiene lugar en el punto de quiebre donde el evento estético se convierte en un evento social o ritual… La participación desbarata la obra, es una intrusión que empotra un momento extraestético, es una interrupción que implica negociaciones entre actores y espectadores que pueden convertir a la obra en la celebración de una comunidad emergente o, al fracasar, pueden conducir al abandono del teatro” (ídem: 168). En este sentido, el cosplay como práctica de fans y los textos a los que hace referencia (anime, manga, videojuegos) son géneros performativos de carácter liminoidal. En primera instancia, tanto anime como manga, son materializaciones de las experiencias de sus autores en un contexto particular. Dado que estas experiencias no son sólo comunes en Japón, sino también a nivel global, sus espectadores las reconocen o se reconocen en ellas, dándose un proceso de diálogo triangular con los elementos referenciales, partiendo de nueva cuenta del vínculo subjetivo que cada fan tiene con la obra. En segunda instancia, de los procesos de deconstrucción-construcción de textos, experiencias y sensibilidades, emerge un metalenguaje usado para hablar tanto de experiencias de vida (ya sean del autor o de los fans), como de experiencias estéticas de los fans frente a los textos; no sin dejar de lado el uso de este u otros metalenguajes para cristalizar y hablar de todas las experiencias mencionadas, recreándolas y compartiéndolas al provocar emociones particulares a un público. En tercera, en el flujo entre el abandono de sí y la distancia reflexiva tanto de cosplayers como de público en el proceso mencionado, se constituyen los significados que constituyen buena parte del capital simbólico acumulado y circulado en el grupo; pero a la vez se celebra y se renueva el sentimiento de comunión que fomenta la práctica. En este sentido, las relaciones dadas en el cosplay (texto de referencia-cosplayerpúblico) son una serie de experiencias y performances en cadena dentro de los 54

círculos de fans que los definen y dan sentido. Ahora bien, retomando la propuesta de Goffman, al hacer cosplay no sólo se comunica una experiencia a otros creando significado; sino también, se incluye dicho significado, entre otras formas de capital simbólico y cultural, referente o no al objeto de afición, para comunicar a otros información sobre su self. Por ejemplo, los cosplayers en la práctica y en su desenvolvimiento en los escenarios del fandom comunican: similitudes y/o afinidades en apariencia o personalidad con el personaje, conocimiento del mismo y del contexto en el que se desenvuelve, experiencia en sus habilidades interpretativas y creativas, experiencia en la interacción con su público y el capital simbólico acumulado como resultado de ésta, sus intenciones, así como las inversiones afectiva, económica y corporal hechas para su interpretación. A partir de todas estas expresiones, el público juzga su self cosplayer permitiéndole desplazarse entre las diferentes relaciones e interacciones sociales que le permitirán ser reconocidos en el medio. El juego, esa no man’s land El cosplay, como otros performances modernos se encuentra en el terreno del ocio, del tiempo libre, y por lo tanto, del juego. No tiene otra finalidad más que el placer de su realización; sin embargo, tiene cualidades protoestructurales. Para Turner (1987: 124) el juego ha cobrado mayor importancia con el declive de la esfera religiosa y con ello, de la práctica ritual, en el que las personas reflexionan sobre sus vidas vinculándolas a los valores establecidos de la tradición sagrada. Por lo tanto, la acción reflexiva del proceso social se ha transportado a las actividades del ocio, y del tiempo libre; convirtiéndose así el juego en el heredero de las funciones del marco ritual. No obstante, para Turner el marco del juego es parte misma de las fases liminal o liminoide de los géneros performativos, “es esencialmente intersticial, se encuentra entre y en medio de todos los nodos taxonómicos establecidos (…) El juego no es ni acción ritual ni meditación, no es meramente vegetativo ni es simplemente “divertirse”; también tiene su buena dosis de agresividad ergotrópica y agonística en su raro estilo de especulación y bricolage. Como muchas figuras engañosas de los mitos, el juego puede 55

defraudar, engañar, traicionar, seducir, embaucar y estafar” (citado por Schechner en Turner, 1987: 17). Ahora bien, este autor (1987), Duvignaud (1997) y Vanzella (2005) han basado sus nociones de juego en Johan Huizinga y Roger Caillois. Huizinga describe el juego como una actividad libre fuera de la vida ordinaria: … el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual (Huizinga, 1972: 27)

Caillois enriquece esta definición identificando las siguientes características esenciales: 1) Es libre: el juego no es obligatorio; pues de lo contrario, perdería su atractivo como diversión. 2) Se separa de la vida cotidiana dentro de los límites de espacio y tiempo previamente definidos. 3) Es incierto: ni su curso ni su resultado pueden ser determinados, pues de lo contrario, se perdería el interés por parte de sus participantes. 4) Es improductivo: no se generan bienes, ni riquezas ni elementos de ningún tipo; a excepción del intercambio de propiedades entre jugadores en los juegos de azar, resultando en una situación de juego similar a la de origen. 5) Es reglamentado: pero bajo sus propias reglas, y éstas al ser ajenas a las cotidianas, son temporales. 6) Es ficticio: acompañado con la conciencia de encontrarse inmerso en una segunda realidad, o en una libre no-realidad que se contrapone a la vida real (Caillois, 2006: 128, traducción propia)

Estas últimas dos características se van relativizando de acuerdo al acercamiento y alejamiento de cualquiera de los dos polos que rigen los juegos: ludus (el juego reglamentado para obstaculizar la llegada al resultado) y paidia (el juego improvisado y de fantasía incontrolada, similar a las fantasías de los niños). Adicionalmente, menciona cuatro categorías dentro de las cuales clasificar los diferentes tipos de juegos: 1) el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual (agon), 2) la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad (alea), 3) el mimetismo o la simulación (mimicry), el participante 56

se conduce temporalmente como un personaje ilusorio; el sujeto juega a creer y hacer creer a los demás que es distinto a sí mismo; para ello, se sirve de la máscara y el disfraz, y 4) el vértigo o trance (iliax), en el que se lleva a la alteración de la percepción. Volviendo a Turner, en una misma actividad lúdica se pueden sobrepasar categorías y polos de juego; abarcando más de una o desplazándose entre cagegoría y otra. Como ejemplo pone el carnaval: También encontramos una gran dosis de ludus (regulaciones y reglas complicadas), agon (competencia) y alea (azar). (…) Encontramos que cada ser humano se eleva a un poder superior, lo cognitivo junto con lo emocional y lo volitivo. Sólo se puede alcanzar la espontaneidad y libertad de los cuatro días de carnaval, si durante todo un año se ha organizado, planeado y establecido las reglas para conducir la extravagancia de las canciones, las danzas y el Eros generalizado (Turner, 1987: 130, traducción propia).

De igual modo, podemos decir que distintos tipos de juego se llevan a cabo en las fases de planeación y de exhibición del cosplay. De acuerdo a la modalidad de exhibición intervienen diversas categorías de juego, desde el regulado de competencia, hasta el libre y espontáneo. Este último, en palabras de Duvignaud es un espacio de la divagación del individuo, de su práctica del imaginario dentro de la experiencia del ser –una no man’s land, según el autor- en el que se juega con “lo posible” y que “supone una manipulación continua. Es un bricolage permanente de los puntos fijos en que se apoyan una cultura, sus valores, sus mitos y sus símbolos”, pero que, como se ha mencionado, escapa a todo constreñimiento social.

57

2.2.2 El cuerpo polisémico del cosplayer La máscara, el tatuaje, el afeite sitúan al cuerpo en otro espacio, lo hacen entrar en un lugar que no tiene ningún lugar directamente en el mundo; hacen de ese cuerpo un fragmento de espacio imaginario que se va a comunicar con el universo de las divinidades o con el universo de los demás. Uno será poseído por los dioses, poseído por la persona que acaba de seducir. En todo caso, la máscara, el tatuaje, el afeite, son operaciones mediante las cuales el cuerpo es arrancado de su espacio propio y proyectado en otro espacio. Michel Foucault, "El cuerpo utópico"

Dentro de las culturas de fans, el cosplay es la práctica en la que el cuerpo es vehículo y lienzo de expresión. El cuerpo del cosplayer es transformado a través del disfraz, fungiendo como un objeto de transición hacia un espacio lúdico y de lo posible; tal como lo menciona Hills (2002), el “cuerpo de culto” supone tener un cuerpo en el cual “invertir” o modificar para dar cabida a un “otro” a partir del cual hablar y construirse uno mismo. Pero también esta expresión de y a través de sí da pie a ser juzgado a partir de la corporeidad, hecho que deja entrever algunas relaciones entre los cánones de belleza dominantes en cuestiones de gusto, de género, talla y etnicidad, y la expresión corporal en el cosplay, entendida como libre, alterna e incluso desafiante o transgresora (Taylor, 2009). Por otra parte, desde la perspectiva de los estudios de jóvenes, dado que se ha puesto especial atención al cuerpo como principal lienzo de expresión, se ha visto el cosplay como atuendo identitario, similar a los de otros grupos urbanos juveniles (góticos, punks, skatos…). Si bien dentro del cosplay el cuerpo es vehículo de expresión y transgresión, y a la vez terreno de negociación entre poderes y potencias11, también es fundamental considerar el uso de un disfraz que marca una brecha en el flujo cotidiano, el juego y la simulación. Reyes (2014) por su parte, plantea una propuesta que articula las problemáticas mencionadas en la ejecución de algunas técnicas y prácticas corporales relacionadas con el cosplay, y sus implicaciones en la construcción de una imagen corporal que conjunta autopercepciones y heteropercepciones en un espacio lúdico y teatral. En este 11

Visto el poder como determinador de gusto y la potencia como alternativa de transgresión.

58

sentido, el cuerpo del cosplayer es concebido como el vector semántico entre el “yo” y un “otro”, entre la estabilidad de las estructuras cotidianas y la euforia vertiginosa del ludismo aestructural y protoestructural. Es el transformador del teatro en metateatro, y del lenguaje en metalenguaje. En este sentido, este cuerpo no sólo es el del adolescente, sino sobre todo, el del performer. El cuerpo, para David le Breton (2002: 7) va más allá de toda anatomía y fisiología humana, es “el vector semántico por medio del cual se construye la evidencia de la relación con el mundo”. De acuerdo con Marcel Mauss, es el primero y más natural instrumento del hombre por medio del cual asimila las pautas de su sociedad y las reproduce en el desempeño cotidiano de sus técnicas y prácticas corporales. Las técnicas corporales son definidas como

gestos

culturalmente codificados, pautas de acción aprendidas, asimiladas y puestas en práctica a través del habitus y las costumbres de los individuos, para el logro de finalidades específicas. Las prácticas corporales, según a Elsa Muñiz, son sistemas dinámicos y complejos de agentes que ejecutan acciones para representar su mundo y sus creencias, las cuales se llevan a cabo junto con otros agentes. Estas prácticas se clasifican en función de las finalidades buscadas: el disciplinamiento y control del cuerpo, su modelamiento de acuerdo a patrones estéticos, la sexualidad, el ejercicio de la violencia, o de la disidencia y la protesta (Mauss, 1979; Muñiz, 2010 citados en Reyes 2014: 89-90). Las prácticas culturales, bien se pueden articular al concepto de “biocultura”, acuñado por José Manuel Valenzuela (2009) para referirse a los procesos de significación y semantización del cuerpo; sobre todo, en lo que se refiere a los procesos de disputa por su control, entre poderes hegemónicos y potencias subalternas. Valenzuela retoma el concepto de “biopolítica” de Foucault, Heller y Agaben para referirse al “conjunto de dispositivos establecidos por los grupos dominantes para controlar, disciplinar y generar cuerpos disciplinados que actúen de acuerdo con sus intereses”. Hace referencia también a su contraparte: la “biorresistencia”, definida como el “conjunto de formas de vivir y significar el cuerpo por parte de personas o actores y grupos sociales en clara resistencia, disputa o desafío a las disposiciones biopolíticas” (Valenzuela, 2009: 27). Al conjunto de relaciones que 59

se refieran a las diversas formas de biosignificación, sean de tensión entre biopolítica y biorresistencia, o no, las llama “biocultura”. De esta manera, para Valenzuela, la biocultura se manifiesta desde la apariencia física -con marcas corporales permanentes: tatuajes, escarificaciones, perforaciones, mutilaciones, y temporales: vestido, maquillaje, peinados- hasta el comportamiento corporal: el ejercicio de la sexualidad y la gestualidad. Así, para Reyes (2014), ambos, técnicas y prácticas se complementan en la configuración el sujeto, quien mediante sus actos o prácticas corporales, construye métodos y técnicas que le sirven para la socialización y la interacción con su realidad. De esta manera, en los hábitos se expresan pautas sociales como la educación, las normas cívicas, las prácticas en torno a la moda, las actividades deportivas y demás imágenes del cuerpo que proyecta el entorno cultural. Pero a la vez, en su quehacer corporal el sujeto expresa sus deseos y su sentir con respecto al contexto en que se desenvuelve. Así, para este autor, la imagen corporal es una construcción y representación mental sobre nuestro cuerpo que conjunta autopercepciones y heteropercepciones del mismo que se van construyendo y modificando a través de nuestras vivencias como sujetos sociales. Es la forma en que nos percibimos e imaginamos a través de lo que sentimos y hacemos con el cuerpo en su totalidad: los movimientos, los comportamientos, sus límites, los pensamientos, los sentimientos, y las valoraciones que hacemos de él; ya que la imagen física devienen en signo de lo que el individuo es y de lo que quiere llegar a ser.

De esta manera, a través de su corporeidad, el hombre se

vuelve receptor y emisor de significado, “haciendo que el mundo sea la medida de su experiencia”; el cuerpo es el lugar donde el actor interioriza el mundo y el vehículo a través del cual se expresa dentro de él. Así, el hombre, al insertarse en un contexto cultural dado, es moldeado a lo largo de su vida en su expresión corporal de acuerdo a los contextos en los que se desenvuelve, no obstante, se la vive según el estilo propio del individuo. Para

Reyes,

en

el

juego

del

cosplay,

sus

practicantes

alteran

voluntariamente su imagen corporal. Por una parte, hay quienes trabajan su cuerpo físico ejercitándolo, practicando ciertos deportes o haciendo dietas para 60

asemejarse al personaje interpretado. Por otra, el principal elemento de transformación es el disfraz, el cual no sólo comprende el atuendo, sino también el maquillaje, el peinado y los accesorios; los cuales permiten la posibilidad de alterar la imagen corporal de manera lúdica y temporal en contextos extraordinarios. Si bien, añade el autor, en esta actividad no hay cambios reales en el cuerpo, sí hay una percepción intensificada del mismo al jugar a ser otros más estilizados, más ágiles más habilidosos, más sensuales, poderosos, etcétera (Reyes, 2014: 98). La función simbólica y transformadora del disfraz parte de su condición como objeto de ruptura con lo cotidiano y la apertura a lo posible. Este atuendo por una parte es una expresión inseparable del cuerpo del intérprete; por otra, la transformación corporal a través de él, permite el desdoblamiento del intérprete en un otro a través del cual establece un doble diálogo entre lo subjetivo y lo externo: El disfraz es un vínculo visible que es visto inmediatamente y a la vez como parte de la decoración del cuerpo, como elemento de transición entre el lugar (como objeto) y el espacio (como signo), entre la intimidad del ejecutante (su cuerpo real) y aquel que ejecuta (su personaje o su performance), entre el mundo referencial (exterior, histórico [o ficticio]) y el universo (lugar y espacio) del espectáculo [en este caso, del acto dramático] (Biet, 2007: 15, traducción propia)

En términos escénicos, el vestuario12 es un símbolo con muchos signos que dan cuenta del papel que está jugando el ejecutante sobre el escenario: sea jugando el rol de otro dentro de una fábula, como en el teatro, o sea para exaltar una acción propia, a nombre de sí mismo con respecto a una realidad en un performance. De esta forma el uso del disfraz implica una acción dramática, que enmascara la realidad, pero que simultáneamente la expone “expresando profundamente valores y conflictos, sueños y deseos de las sociedades (…) Es una acción catártica [análoga al] concepto de religión de Durkheim [que consiste en] elevar al hombre sobre sí mismo y hacerlo vivir una vida superior a aquella que merecería si él obedeciera únicamente a las espontaneidades individuales.” (Roche en Verdier et al., 2007: 7)

12

O digamos el disfraz de escena

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De acuerdo con lo anterior, se puede interpretar el uso performativo del disfraz en el cosplay de diferentes formas: como la representación de otro en una realidad referencial imaginaria (acción teatral), como la puesta en juego de sí mismo dentro de una realidad (performance) o la puesta en juego de ambos. Por una parte, en el cosplay se hace referencia a personajes, narrativas o elementos de sentido que forman parte de un drama, pues éstos son elementos emblemáticos para la comunidad (Vanzella 2005). Pero por otra, estas referencias o representaciones bien son llamadas “performance” en el sentido escénico, ya que a través de ellas los cosplayers expresan y manifiestan su sentir no sólo con respecto al texto interpretado, sino también con respecto a una realidad a través de la reconfiguración de los elementos de sentido ofrecidos por el texto de culto/afición (de anime, manga, videojuegos, etc.). De esta manera, coincidiendo con Reyes, a través de la experiencia corporal del cosplay, se buscan y se provocan emociones, sensaciones, y sentimientos que a su vez influyen en una pluralidad de percepciones. Por lo tanto, considerando la cualidad performativa de este juego, el uso del disfraz conlleva a la puesta en juego y experimentación de diversas imágenes corporales posibles, un metalenguaje corporal usado por los cosplayers para hablar de sí, de las imágenes corporales y construirse como sujetos-cuerpo. Por último, la experiencia corporal del cosplay se inserta en una paradoja de separación-integración. Según Le Breton (2008), para la sociedad occidental moderna, la idea de tener un cuerpo implica una fragmentación, pues es concebido como la marca del individuo, su frontera: La concepción moderna del cuerpo implica que el hombre sea separado de los otros (una estructura de tipo individualista en vez de una comunitaria), del cosmos (las materias primigenias que componen el cuerpo no tienen ya correspondencia con el macrocosmos), y de sí mismo (es decir, la idea de ‘tener’ un cuerpo más que ser el propio cuerpo) (Le Breton, 2008: 11, traducción propia).

Pero, por otra parte, esta concepción del cuerpo ha sido trastocada por la condición posmoderna, principalmente por la estética tribal maffesoliana:

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…la crisis de las legitimidades volvió problemática la relación con el mundo, el actor busca sus marcas a tientas y se esfuerza por producir un sentimiento de identidad más propicio… Dado que el cuerpo es el lugar del corte, de la diferencia individual, se supone que tiene el privilegio de la reconciliación posible. Se busca el secreto perdido del cuerpo; convertirlo ya no en lugar de la exclusión, sino de la inclusión, que no sea más el interruptor que distingue al individuo, lo separa de los otros, sino la conexión con los otros (Le Breton, 2002: 11)

De esta manera, es a partir de la separación entre cuerpo y persona que el cosplayer convierte su cuerpo en lienzo de expresión temporal; una expresión personal que paradójicamente se da a través de otro al cual el cosplayer presta su cuerpo. De esta manera, el cosplay no sólo es el acto de ser “Yo-mi cuerpo”, como se plantea desde las culturas juveniles, sino que presto mi cuerpo a otros, a quienes integro para que hablen de mí. Pero el cuerpo del cosplayer no sólo es integrador simbólico, sino también integrador comunitario, pues no sólo se hace uso del imaginario colectivo del fandom en cuestión, sino que al hacerlo se crea un espacio y un ambiente en común, un sentimiento de colectividad y de estar-juntos.

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Reflexión En el presente capítulo se han presentado conceptos retomados de la teoría antropológica y social, desde las cuales abordar el fandom y los fenómenos que lo integran, además de enriquecer y redimensionar, en lo macro y en lo micro, las propuestas presentadas en el capítulo anterior. Asimismo, se ha presentado el cosplay y otras prácticas de fans como una tercer área en la experiencia del ser, un espacio de conciliación, juego, aprendizaje, expresión y producción cultural; que, por su carácter lúdico y performativo permite explorar el trayecto del diálogo simbólico y subjetivo del fan con su objeto de afición, su cristalización, circulación y reinterpretación entre otros miembros de la comunidad. Por último, se ha concebido el cuerpo del cosplayer como el espacio en el que se hacen tangibles todos los procesos simbólicos y sociales ya expuestos. El cosplay visto desde su dimensión corporal implica un “sistema comunicacional de autoproyección y búsqueda de imágenes desde donde se quiere ser interpretado por los otros” (Valenzuela, 2009: 24), aunque en tiempos y espacios determinados. A diferencia de otras prácticas corporales, las autoproyecciones y heteropercepciones en el cosplay están circunscritas en el terreno particular del juego establecido por sus propios practicantes, por lo que debe ser entendido bajo un contexto de simulación y bajo su condición liminoide, extraordinaria, y por lo tanto, metaperformativa. En este sentido, la biosignificación del cosplayer implica tanto construcción de sí, como reflexión a partir de sí, en la que la alteración del cuerpo, de algo cotidiano a lo no cotidiano, sirve como vehículo de transición a ese tercer espacio de orden-caos.

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Capítulo 3. Historia de un fandom en expansión.

Por su expansiva popularidad, el anime, manga y la cultura otaku han proyectado un reposicionamiento de Japón frente a los Estados Unidos, consolidando su imagen como otro foco de globalización cultural. Como se mencionó en el primer capítulo, esta industria fue la única que se desarrolló durante la recesión económica de la década de 1990, triplicando su producción y ganándole las industrias automotriz y del acero, líderes en su momento (Allison, 2006). Este crecimiento fue gracias al aprovechamiento del interés por el anime y manga en otros países para vender licencias de transmisión, publicación y distribución de estas series, y recibir ingresos por ellas. De acuerdo a la Red de Información de Japón, hasta el 2003, ya se había exportado el 60% de los programas de anime producido en Japón, acercándose a los 60 mil millones de dólares de ganancia (MacWilliams, 2008: 27). No obstante, la distribución de estos productos por medios oficiales, no es sino el resultado de una serie de condiciones sociales y materiales que han pavimentado el camino para la internacionalización de la cultura pop japonesa y sus expresiones. El presente capítulo, de orden histórico, partirá desde la difusión de la cultura otaku a nivel global hasta su llegada a México. Después, se hará un recorrido por los orígenes híbridos del cosplay abordándolo como una práctica gestada en los fandoms de ciencia ficción estadounidenses y llevada a las convenciones de manga por Nov Takahashi en la década de los 80. Como se ha reiterado, esta práctica se ha potenciado y también dado gran visibilidad y presencia al fandom otaku. No obstante, así como la cultura otaku se manifiesta de diferente forma en cada localidad, de manera similar ocurre con el cosplay; por lo tanto, como parte del último apartado, se abordará el desarrollo de esta práctica en nuestro país.

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3.1 Invadiendo el imaginario global. El otro milagro japonés.

Según quienes han estudiado los procesos de globalización del anime, el manga y el fenómeno otaku (Allison, Napier, Wong), su expansión inició en el siguiente contexto: hasta finales del siglo pasado, la mayor parte de la industria del entretenimiento que permeaba el planeta era de origen norteamericano, series de tv, cómics, caricaturas, películas…; por lo tanto, la “americanización” fue casi concebida como sinónimo de “globalización”. Por otra parte, la naturaleza “híbrida” del anime y manga dio cabida a que estos productos se consideraran “culturalmente inodoros”; es decir, que no se pudiera especificar, ante el ojo ajeno, el lugar de origen. De esta manera, en un inicio se supuso un origen norteamericano de estos productos. No obstante, al conocerse su procedencia, el éxito de la recepción en otros países de las series de anime y manga estuvo influido por el grado de apertura hacia otras culturas, en específico a la cultura japonesa y la percepción del fenómeno otaku 1 . Pero muy probablemente, el principal factor para considerar estos productos “culturalmente inodoros” radique en los públicos; ya que por diversos que sean en origen, pueden verse o sentirse identificados con algunos de los personajes o trama de tal o cual serie. Al contrario de la cultura exportada por las industrias norteamericanas, la japonesa no sigue la fórmula fordiana de ‘un tamaño le cabe a todo’, ni de espectacularizar sueños prefabricados que no corresponden a las emociones vividas por los espectadores; 1

Si bien, en México y aquellos lugares en los que iniciaba el fandom de anime y manga, los que se autoadscribieron como otaku distaban de ser vistos como gente perversa, sí se les concibió como individuos solitarios, atrapados en la fantasía y con trastornos obsesivos. Este hecho se vio agravado en México por el choque cultural ocasionado, por una percepción errónea del anime en general, como producto infantil, en contraste con los contenidos violentos y sexuales de algunas series que originalmente estaban clasificadas para adolescentes y/o adultos, pero eran transmitidos en horarios infantiles. La opinión pública se vio particularmente influenciada por la prensa, en la que se circulaban opiniones de corte moral que satanizaban al anime y manga por los contenidos explícitamente violentos o sexuales de series de clasificación restringida (https://www.youtube.com/watch?v=HeHPBQQbyfM). En la prensa amarillista, también se habló de estos productos como factores de ansiedad y de trastornos mentales, hecho que causó consternación en algunos padres de familia (La Nación: 18 de diciembre de 1997).

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sino de establecer una relación empática con ellos, expresando emociones y situaciones reales. De esta manera, los fans se sienten emocionalmente encontrados, más que culturalmente perdidos (Allison, 2006: 17); e incluso, este hecho favorece el deseo y curiosidad de acercarse a ese otro con el que se ha identificado, otro real y tangible. Ahora bien, en los países vecinos (Hong Kong, Taiwán, Corea y algunos países del Sureste Asiático), el anime y manga han ofrecido desde 1960 una nueva imagen de un “Asia moderna” con la cual identificarse; pero, por otro lado, para sus receptores no asiáticos supone un anclaje tangible de las fantasías y mundos imaginarios potenciados por el manga (Wong, 2006). En este sentido, lo “japonés” del anime y manga funge como un significante en el que fluctúan lo fantasmal y lo real, lo extraño y lo familiar, lo extraordinario y lo cotidiano (Allison, 2006: 16). Por lo tanto, las impresiones de similitud-diferencia, familiaridadfantasía entre anime/manga - espectador/lector han facilitado su popularidad alrededor del mundo. Según Hernández, el inicio de la expansión mundial del anime y manga en gran medida fue impulsado por su éxito en el mercado estadounidense (2009: 92), que en su momento, era el principal centro de globalización cultural (Wong 2006, Allison 2006, MacWilliams 2008). Sobre este tema, la piratería ha sido fundamental en la difusión global del anime y manga. Por ejemplo, en la década de los 60, el manga se popularizó en Asia del Este gracias a las copias locales que se hacían de los manga originales, así como la distribución de este producto y sus derivados en el mercado negro (Wong, 2006: 29). Después, con el desarrollo y popularización de las tecnologías de la comunicación se facilitó que estos productos tuviesen una distribución de alcance mundial. Hernández (2009), así como Eng (2010, 87-92), mencionan tres momentos importantes en el proceso de difusión de anime en Estados Unidos: El primero se dio de la década de los 60 a 1975, con la transmisión de series de anime como Astroboy, Meteoro y Kimba, el león blanco, y la aparición de los primeros grupos de fans de anime en Estados Unidos. No obstante, a pesar de la popularidad de estas series, ni el anime ni el manga tuvieron gran impacto 67

mundial. Fuera de los países vecinos de Japón, no se tenía la consciencia del origen de estas series. En Estados Unidos, por ejemplo, algunos programas no sólo fueron doblados, sino también reeditados con el fin de dejar a un lado todo rastro que diera cuenta del origen del producto exhibido y/o para adecuarlo a los gustos de los niños norteamericanos. Según Wong, en ese entonces el mercado norteamericano era menos tolerante a productos culturales extranjeros, por ello éstos tenían que adaptarse a los gustos locales; por lo que a pesar de ser “culturalmente inodoro”, el proceso de aceptación del anime requirió de una curva de aprendizaje (2006: 37). No obstante, estas series permitieron la creación de los primeros grupos de fans de anime en el seno del fandom de ciencia ficción, quienes pusieron particular interés en la búsqueda de series de culto fuera de la distribución comercial, tales como programas extranjeros, muchos de ellos provenientes de Gran Bretaña y Japón (Eng, 2012: 159). El interés por el anime se extendió a pesar de los medios rudimentarios, caseros, y sobre todo, informales de distribución; los cuales incluían copias burdas de documentos con información de anime tales como sinopsis, reseñas y traducciones. Pero fue con la comercialización de las videograbadoras caseras en Estados Unidos y Japón hacia 1980 que se pudieron reproducir y circular las series de forma masiva. Además, para la mitad de esta década, también estuvieron disponibles los medios para subtitular videos, por lo que ya no era necesario leer en voz alta las traducciones, ni leerlas en un papel. Esta clase de prácticas se dieron principalmente en reuniones y clubes universitarios de anime, donde se veían las series, se discutía sobre ellas. De esta manera, estos clubes representaron la primera oportunidad para muchos fans de establecer amistades con otras personas con sus mismos intereses (Eng, 2012: 162). Esto facilitó que las series de anime circularan de mano en mano entre los fans constituyendo complejas redes de distribución informales por todo Estados Unidos; y no sería de sorprender, que de manera similar este fenómeno ocurriera en otros países del mundo. Como consecuencia de este interés, para finales de la década de los 80 emergieron compañías distribuidoras, tales como Streamline Pictures, US Renditions y Animego que permitieron la comercialización de anime en los 68

Estados Unidos (Eng, 2012: 162). Para estas fechas, el público norteamericano ya estaba más consciente del origen japonés de estas series. Y no sólo eso, también prestaron particular interés en este aspecto debido a la popularidad

de otros

productos populares japoneses como la gatita Hello Kitty, el karate, y las películas de ninjas, hecho que además coincidió con el interés de las empresas norteamericanas por el crecimiento económico de Japón en esas fechas (Eng, 2012: 160). La última fase de expansión, representó el boom del anime a nivel mundial, ello hacia la década de los 90. Debido a la recesión económica en Japón, el mercado local de anime y manga se estaba viendo afectado; pero el interés en estos productos que ya se estaba cultivando en el extranjero supuso un nuevo mercado qué explorar y explotar. Con esto, las editoriales japonesas empezaron a establecer estrategias de mercado en conjunto con editoriales de cómics locales; tomando en cuenta además, la venta de licencias para la traducción de anime y manga, y hacer así estos productos más accesibles a nivel global (Wong, 2006: 37). Si bien estas estrategias convinieron al fandom de anime, éste continuó con sus prácticas y estrategias de distribución, ya que no estaban satisfechos con la variedad de anime disponible comercialmente2, adentrándose así a la multiplicidad de géneros transmitidos en Japón, y creando a la vez el mercado diverso de anime disponible hoy en día (Eng, 2012: 163). Además el desarrollo de la Internet favoreció, no sólo a la satisfacción de los intereses del fandom de anime a nivel mundial, sino también implicó un cambio significativo en las dinámicas de éste. Mientras en las primeras décadas de gestación del fandom de anime, la poca accesibilidad de éste propició una dinámica grupal; la comercialización de la Internet conllevó a un consumo individual del anime, transportando la discusión y difusión de la información sobre las series a foros en línea. No obstante, lejos de debilitar el fandom, esta nueva tecnología de la comunicación lo ha favorecido, ofreciendo a los fans nuevas vías para expresarse y comunicarse con otros fans,

2

Los clubes universitarios de anime solían evitar la proyección de títulos con contenido violento o sexualmente explícito, que en ese entonces dominaban el mercado comercial de anime en los Estados Unidos.

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complejizando así el fandom, no sólo en cuestión de alcances, sino también de apropiación y personalización. De esta manera, los fans han desarrollado medios de distribución alternos a los oficiales, e incluso más rápidos; los cuales no sólo han favorecido la construcción de una base de fans en cada parte del mundo, principal blanco de mercado de los medios de distribución oficiales, sino también se han construido espacios de expresión por y para los fans donde se circulan y discuten, entre otras, las obras derivadas.

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3.2 La comunidad otaku en México. Orígenes y manifestaciones.

Tras el boom que tuvo en Estados Unidos en los 90, el anime llegó a nuestro país presumiblemente por este flujo de globalización. Según Álvaro Hernández, la entrada de la animación japonesa a México reprodujo pasos similares a lo ocurrido en Estados Unidos de 1975 a 1990, pero en un lapso de quince años a partir de la primera mitad de la década de 1990 (Hernández, 2009: 92). Como en Estados Unidos, desde las décadas de 60 y 70 iniciaron las transmisiones de series como Astroboy y La princesa caballero; sin embargo, no se reparó en el origen de estas series, y a pesar de la popularidad de la primera, no causó mayor impacto en el país. Posteriormente, en las décadas de los 70 y 80 se transmitieron otras series como Candy Candy, Remi, Sandy Bell, Heidi y Mazinger Z, que, a pesar de pasar desapercibido su origen, empezaron a establecer los cimientos de un fandom ecléctico que se formaría una década después. Hernández supone que el auge del anime en México se dio tras una crisis en la historieta nacional y un interés revitalizado por el cómic estadounidense. La historieta mexicana, tras décadas de tener éxito como medio de entretenimiento masivo entre las clases populares, destacándose por retratar su cotidianidad, ahora estaba totalmente desvinculada de las realidades urbanas, sobretodo de los jóvenes de la clase media alta. Suerte similar corrió el cómic estadounidense de superhéroes, ya que “las nuevas generaciones ya no se identificaban con los viejos estereotipos frutos de la Segunda Guerra Mundial” (Hernández, 2009: 105). La historieta mexicana no daba signos de recuperación; pero a inicios de la década de los 90, el cómic norteamericano obtuvo un nuevo aire con la publicación de La Muerte de Superman, y la inclusión de temáticas más realistas y actualizadas en las que los superhéroes atraviesan situaciones oscuras. Con el medio norteamericano renovado aumentó la demanda de cómic en el extranjero, 71

incluyendo México. Es entonces que, por iniciativa de los aficionados a la historieta nacional interesados por las propuestas del cómic norteamericano, se fundaron las primeras tiendas especializadas en cómic en la Ciudad de México (Hernández, 2009: 106). Este nuevo mercado del cómic estadounidense precedió la transmisión de la serie Caballeros del Zodiaco (1992), que según Hernández, es reconocida por muchos aficionados como la primera serie japonesa en llamar verdaderamente la atención. No pasó mucho tiempo para que las principales televisoras, Televisa y Tv Azteca, empezaran a disputarse el público juvenil por medio de series de anime, tales como Dragon Ball, Sailor Moon, Las guerreras mágicas y Ranma ½ ; las cuales, en su mayoría, provenían de Estados Unidos, fruto del movimiento de fans de anime en aquel país. El éxito de estas series coincidió con la aparición de tiendas de cómics, donde se siguieron pasos similares a los que dieron inicio al fandom de anime en Estados Unidos. Las tiendas de cómics fueron los principales puntos de reunión donde se proyectaban y promovían películas de anime, teniendo particular éxito Akira, ello con el propósito de difundir el medio, aumentar el número de aficionados, y con ello, presionar a los medios para que trajeran más animación a México. Poco después, en 1994, estos grupos organizaron las primeras convenciones y festivales de cómics en escuelas y universidades de la ciudad: la Feria de la Historieta, en la sala José Vasconcelos de la ENEP Aragón; y la ConQue (Convención Quetzalcóatl), en el Polyforum Siqueiros (Gantus, 2008). La ConQue (1994-2001), considerada la madre de las convenciones de cómics en México, trataba de emular a la famosa ComicCon de San Diego 3 , 3

Es una de las convenciones de entretenimiento multigénero más grandes, reconocidas y visitadas a nivel mundial, cuya sede es la ciudad de San Diego, California. Esta convención anual en sus inicios estuvo destinada a promover, principalmente, cómics, películas de ciencia ficción y fantasía, programas de televisión y artes populares relacionados. La convención ahora incluye una amplia oferta de cultura pop y entretenimiento que comprende casi todos los géneros, entre los cuales se encuentra el horror, la animación, el anime, manga, juguetes, juegos de cartas coleccionables, videojuegos, webcomics y novelas de fantasía. Con los años, la Comic-Con se ha convertido en el punto focal del mundo de las convenciones de cómics. El evento comprende una sala magna de expositores; un amplio programa de actividades en torno a diversos aspectos de las artes populares de entretenimiento, tales como talleres y paneles educativos y de discusión académica; proyecciones de películas y series (incluyendo un festival de cine); juegos; el premio Will Eisner en la Industria del Cómic, considerado “los Óscares” de este ámbito; competencia de disfraces; un área de autógrafos; un área de exhibición de arte; y otra área de revisión de portafolios creada para vincular a artistas emergentes con compañías editoriales (San Diego Comic Convention).

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invitando por un fin de semana extendido a 3 ó 4 días, a personalidades del medio, artistas, vendedores, editoriales, y demás personas relacionadas con el medio. Uno de los propósitos de la ConQue, era impulsar a los nuevos talentos de la historieta mexicana a la vez de acercar a los fans mexicanos y personalidades del cómic norteamericano e historieta nacional como Stan Lee y Yolanda Vargas Dulché. Tras la ConQue, surgieron otras convenciones con conceptos similares, como la MECyF (1995) y La Mole (1996). No obstante, debido a la inserción al mercado y a la televisión de nuevos productos, entre ellos el anime y manga, empezaron a proliferar nuevos intereses a la vez que surgían y desaparecían convenciones, revistas y demás iniciativas de aficionados (Gantus, 2008). A todos estos cambios, la única convención de las citadas que sobrevivió fue La Mole, en Expo Reforma CANACO, la cual es considerada una de las más importantes del país, al lado de la TNT, en el Centro de Convenciones Tlatelolco, que surgiría en 2001 dedicada principalmente al anime y manga. Ambas, de celebrarse una vez al año, hoy día se presentan cuatro ediciones de cada convención al año. A partir de entonces, ante la creciente afición al anime, empezaron a crearse diversos espacios y eventos dedicados a este fandom a lo largo del país. También hay que mencionar que el fandom mexicano se ha extendido a terrenos virtuales y a valerse de estos medios para establecer contacto con otros fans en el extranjero, obtener información, además de las series del momento (ya subtituladas y/o dobladas), prescindiendo casi en su totalidad de las televisoras. Así como en otras partes del mundo, el fandom mexicano ha hecho que se distribuyan series y películas por vías comerciales oficiales: canales de televisión abierta4, distribuidoras de películas 5, cadenas de cine 6, e incluso empresas de entretenimiento que han traído conciertos sinfónicos de bandas s de videojuegos7.

4

Hay que hacer notar que por una parte, las cadenas comerciales como Televisa y TV Azteca, si bien transmitieron las series que fundaron el fandom en México, estas televisoras poco han coincidido con los intereses de los aficionados. Por otra parte, canales culturales como el Canal 22 o el Canal 11 del IPN, han buscado acercarse a los fans con la transmisión de series y películas emblemáticas para el fandom de anime como Evangelion (canal 22) y películas de Hayao Miyazaki como El increíble castillo vagabundo, Mi vecino totoro y Kiki, servicio de entreg. 5 Siendo las más populares las del estudio Ghibli

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3.3 Desmitificando los orígenes del cosplay

3.3.1 La WorldCon: Madre de las convenciones y del disfraz de aficionados De acuerdo con Feldman en “The History of Cosplay”, la práctica del disfraz de convención tiene al menos una historia de 30 años antes de que se le bautizara como cosplay por Nov Takahashi; e incluso, el disfraz de anime precede por cinco años a su introducción a Japón. El cosplay como lo conocemos hoy es el resultado del procesos de apropiación de ida y vuelta entre la culturas populares mediáticas entre Estados Unidos y Japón. Según Lotecki (2012: 2-3), los orígenes de la práctica del disfraz en los fandom se encuentra en la primera Convención Mundial de Ciencia Ficción (WorldCon), celebrada en Nueva York del 2 al 4 de julio de 1939. Se cree que fue en dicha convención que una pareja de editores y aficionados, Forrest J. Ackerman y Myrtle Rebecca Douglas, inspirados en el filme “Things to Come” (1933) y el arte del ilustrador Frank R. Paul, asistieron disfrazados de un viajero del tiempo y de un personaje de la película citada (Foto 3.1). Este hecho despertó tal interés entre los aficionados que no tardaron en retomar la idea, sentando así las bases de esta práctica e instituyéndola dentro de toda convención. A decir de Feldman, en las décadas posteriores, se fueron dando cambios en la práctica del disfraz, lenta o rápidamente de acuerdo al desarrollo mediático. Por ejemplo, al inicio la mayoría de los disfraces eran de creación original o genérica y estaban basados principalmente en la imaginación de los aficionados; 6

Si bien no es frecuente la exhibición comercial de alguna película de animación japonesa, ahora es cada vez más frecuente que grupos de fans organicen maratones de animación como el Anifest, o proyecciones especiales de películas como Rebuild of Evangelion o Puella Magi Madoka Magica. 7 A mediados y finales de 2013 por primera vez se presentó Simphony of the Godesses, un programa con la música de los videojuegos The Legend of Zelda, interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional en el Auditorio Nacional. Ya se tiene programado para mayo de 2014, en la misma locación y por la misma orquesta, Distant Worlds, un concierto con la música del videojuego Final Fantasy, con la asistencia de su compositor, Nobuo Uematsu.

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no había mayor referencia de la apariencia de un personaje, salvo lo descrito en la literatura o lo reflejado en las tiras cómicas. Pero en la medida en que se desarrollaron los medios y técnicas de producción visual y audiovisual, y proliferaron las temáticas de ciencia ficción, horror, súper héroes y fantasía en estos medios, hubo mayores referencias para la representación de personajes.

Foto 3.1 Forrest J. Ackerman y Myrtle Rebecca Douglas, editores de Voice of Imagi-Nation, un fanzine de ciencia ficción, fueron pioneros en el disfraz de convención en la WorldCon de 1939, en Nueva York. Fotografía de la Colección Ted Carnell

Todos estos cambios paulatinos dieron pie al surgimiento de nuevas modalidades de la práctica del disfraz, así como las reglas de la misma. Al inicio, por ejemplo, no había competencia de disfraces, sólo se portaban y exhibían en 75

los salones y pasillos. De igual modo, no eran el principal punto de atracción de las convenciones, puesto que éstas giraban alrededor de la discusión y distribución de antologías y series de ciencia ficción. No fue sino hasta la WorldCon de 1950 que se estableció la tradición del concurso de disfraces, ya con un incremento considerable de participación entre los aficionados, siendo el concurso uno de los eventos más esperados en cada convención. Según la autora, la WorldCon es considerada la madre de las convenciones de aficionados en Estados Unidos, y por extensión de otros fandoms alrededor del mundo. En la WorldCon no sólo se instituyeron prácticas y actividades de fans que ahora caracterizan a las convenciones, entre ellas el disfraz, sino que también a través de ella se difundieron a lo largo y ancho de ese país, ya que esta convención cambiaba de ciudad sede cada año. Ahora bien, a lo largo del tiempo, y con la introducción de nuevas temáticas que generaron sus propios fandoms, la diversidad de disfraces fue aumentando. Así, con la introducción del anime en el fandom de ciencia ficción en los 70, se empezaron a confeccionar y portar disfraces de series japonesas como Captain Harlock y Space Battleship Yamato hacia finales de esta década. 3.3.2 Una práctica rebautizada con el nombre de cosplay Cinco años después, el término cosplay fue acuñado a la práctica del disfraz por Takahashi Nobuyuki, alias Nov Takahashi, periodista y fundador del Estudio Hard, una compañía editora de anime, quien en 1984 fue enviado a la WorldCon de Los Ángeles para hacer un reportaje. Impresionado por los disfraces de fantasía y ciencia ficción, y tras escribir sobre sus experiencias en la convención, alentó a sus lectores a disfrazarse de sus personajes favoritos de anime y manga durante las convenciones (Winge, 2006: 66-67). Según Winge, al tener que dar un nombre en

japonés a

la actividad,

no

podía

adjudicarle

la

palabra

japonesa

correspondiente a la traducción de masquerade, pues hacía referencia a una fiesta de máscaras de la aristocracia, lo cual no correspondía a la práctica que había visto; por lo tanto, combinó las palabras costume y play en una sola, la cual eventualmente se japonizó a kosupure. Tras la explosión del interés por el anime y 76

manga no tardó mucho en incrementar la cantidad de aficionados disfrazados de estos géneros, ni en llamar a esta práctica cosplay; por lo tanto, cuando se menciona el término, es mayormente asociado al anime y manga. Desafortunadamente no ha habido mayor documentación sobre los cambios que ha habido en la práctica del disfraz tras su japonización, salvo la acuñación del término por Nov Takahashi, hecho que se confunde con los verdaderos orígenes de la práctica. Si bien para Feldman el cosplay es una apropiación japonesa de lo ya desarrollado en Estados Unidos, habría que reparar en las consecuencias de este hecho dentro de la ejecución, expansión y significación de esta práctica entre los aficionados y la juventud tanto a nivel global como local. Presumiblemente el cosplay ha tenido una fuerte influencia en la Harajuku fashion, una expresión cultural juvenil a través de la vestimenta que tiene sitio en el distrito tokiota de Harajuku. La moda de Harajuku ha dado cabida a una variedad de estilos: Lolita 8, Visual Kei 9 , Ganguro 10 , Kogal 11 , Kawaii y Cosplay, entre otros (Harajuku Style, 2008); y a su vez ha estado influenciada por otras culturas juveniles alrededor del mundo, haciendo de esta moda callejera, una especie de bricolaje a través del cual expresarse. Esta moda, al igual que algunos de sus estilos que comprende, también ha sido llevada a otros países, incluyendo el nuestro a través de las convenciones de anime y manga, así como también del cosplay. Por otra parte, a nivel internacional, el cosplay ha fungido como embajador cultural de Japón. Al paso en que se han generado fandoms de anime y manga alrededor del mundo, no sólo se han integrado eventos de cosplay en cada festival de cultura japonesa (con apoyo o no de las embajadas), sino también se han organizado eventos a nivel internacional con apoyo y patrocinio de televisoras y 8

Moda alternativa japonesa que mezcla una imagen juvenil o de muñeca con estilos de moda basados en la aristocracia victoriana y rococó. Sus practicantes se conocen como lolitas; sin embargo, cabe aclarar que a pesar de la similitud de los apelativos, el sentido de este movimiento no está relacionado con la imagen erotizada de las niñas en el lolicon. 9 Se caracteriza por el uso de vestimentas y peinados elaborados o extravagantes, combinados con frecuencia con una apariencia andrógina. 10 Se caracteriza por lucir una piel extremadamente bronceada y el cabello teñido de rubio; el fin es hacer referencia a la imagen icónica de las jóvenes californianas. 11 Hace referencia a las últimas tendencias en la moda femenina, así como al esmero en el cuidado personal

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empresas japonesas, un ejemplo clave es el World Cosplay Summit, celebrado anualmente en Nagoya, Japón (Foto 3.2). La World Cosplay Summit tiene origen en el año 2003, iniciativa de ejecutivos de la televisora TV Aichi, cuyo propósito era enfatizar la popularidad internacional que estaba teniendo el anime y manga a través del cosplay, además de ofrecer un intercambio cultural a sus participantes. Este evento en su primera edición se llamó Cosplay Championship, teniendo como invitados a cinco cosplayers de Alemania, Italia y Francia. Más tarde, en 2005 se cambió a World Cosplay Summit, al entrar en competencia 40 cosplayers de 7 países diferentes, a los cuales año con año se han sumado más competidores; actualmente participan 25 países, incluido México, representados por una pareja de cosplayers.

Foto 3.2 Premiación del equipo mexicano en el World Cosplay Summit 2007. En su primera participación, el equipo mexicano obtuvo el tercer lugar dentro del certamen mundial. Fuente: http://cosplaypanama.blogspot.mx/2007/08/gandoresdel-world-cosplay-summit-2007.html

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3.3.3 Orígenes del cosplay en México El cosplay fue introducido a México a la par de las convenciones. Se dice que en la primera ConQue causó furor un disfrazado de Depredador, mismo que se volvería emblemático en todas las convenciones (Zuare, 2004), antes de que iniciara el boom del cosplay años después. Esto no es de sorprender, a decir de Hernández, las convenciones de cómics en México trataron de emular a las de Estados Unidos, donde, como se ha recalcado, ya se había desarrollado la práctica del disfraz. Según este autor, el cosplay tuvo auge en México gracias a la participación de la afición femenina al fandom, la cual presentaba particular interés por la moda (Hernández, 2009: 109). Si bien también existe una activa participación masculina, son ellas quienes llaman más la atención del público en general; e incluso, el concurso femenil de cosplay es el más esperado en todas las convenciones. Al inicio el término cosplay se desconocía y le llamaban genéricamente disfraz; pero empezó a ser popular en la medida en la que se adoptaron términos japoneses para la designación de productos, actividades y propiedades del fandom de anime y manga (Foto 3.3).

Foto 3.3 Grupo Éxodo, pioneros del cosplay en México. Fuente: www.elvortex.com

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Al igual que en Estados Unidos o Japón, la práctica del cosplay ha ido aumentado con el tiempo. Al inicio, esta práctica no era tan común y se alentaba a los jóvenes aficionados a disfrazarse, recompensándolos con entradas gratuitas a las convenciones. Según lo relatado por uno de los organizadores de la TNT, al inicio prácticamente cualquiera podía entrar, ya que los vigilantes de la entrada no siempre estaban familiarizados con los personajes de anime, además de que la confección de disfraces era austera; por lo tanto, cualquier dark, punk, asistentes que portaran orejas de gato, karategui, trajes tradicionales japoneses como kimonos o yukatas, o portaran cualquier otro atuendo “estrafalario” podía ingresar gratuitamente. Pronto, quienes ponían empeño en sus disfraces, por más sencillos que fuesen, empezaron a quejarse de este hecho, ya que no consideraron válido aprovecharse de la apariencia de una vestimenta cotidiana para obtener un beneficio que a otros les había costado trabajo conseguir; en este sentido, se empezaron a delinear las fronteras entre lo que es considerado cosplay y lo que no lo es. Con el paso del tiempo y la mayor accesibilidad a Internet, los medios, materiales y técnicas para la elaboración de disfraces tuvieron mayor disponibilidad entre los aficionados. Poco a poco la calidad de los atuendos fue mejorando al mismo tiempo que fue aumentando la participación de cosplayers en las convenciones. Desde hace pocos años, debido a la creciente afición al disfraz y a la mejora de calidad de los mismos, ya no se ofrecen entradas gratuitas con cosplay, a menos que sea de competencia; incluso, sólo se ofrecen descuentos en la entrada con cosplays de mediana a alta calidad. Por otra parte, según algunos cosplayers, el aumento en la calidad y popularidad de la práctica, la volvió más competitiva, a la vez que propició la introducción del performance a las competencias de cosplay. A decir de Aarón, un copslayer entrevistado, antes los concursos de cosplay se hacían a manera de pasarela de modas, calificando exclusivamente el disfraz y la reacción del público frente a éste. Posiblemente, tras la inclusión de México dentro de la World Cosplay Summit (Foto 3.2), reconocido como el mayor evento de cosplay internacional, el performance cobró importancia en los concursos de cosplay; en la conferencia con 80

las participantes en 2007, se hizo énfasis en la calidad de actuación en el escenario. En opinión de Aarón, el performance abrió nuevas oportunidades de ganar a quienes no contaban con un disfraz espectacular; compensando así espectacularidad visual con actuación en su caracterización. La proliferación de la práctica, y la mayor comunicación vía Internet con otros aficionados en el extranjero, han propiciado un mayor intercambio de experiencias alrededor del cosplay y el fandom de anime y manga, además de fomentar redes de amistades internacionales. Esto ha hecho que se inviten a cosplayers extranjeros a las convenciones para servir de jurados de concursos; a la vez de que algunos concursos han servido de plataforma de proyección a nivel nacional e internacional. Uno de los más importantes, es el ya mencionado World Cosplay Summit, al cual México ingresó como participante en 2007, obteniendo el tercer lugar en su primera participación en dicho certamen. Por las razones citadas, la práctica del cosplay ha incrementado y se ha vuelto más compleja en sus ya casi veinte años en nuestro país; permitiendo además, la conformación de diversos grupos y redes de cosplayers, cosmakers (aquellos que confeccionan los disfraces) y kamekos (fotógrafos aficionados al cosplay), de los cuales se hablará con más detalle en el siguiente capítulo.

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Comentario Tanto el fenómeno otaku, como la práctica del cosplay son expresiones favorecidas por las tecnologías de comunicación electrónica y en masa, convirtiéndose en fenómenos transnacionales que se han ido diversificando de acuerdo a las prácticas y apropiaciones en contextos locales. Esta creciente euforia por lo japonés ha hecho de este país un nuevo foco de globalización cultural, que en muchas ocasiones ha sido visto como una alternativa a la hegemonía estadounidense de la cultura global. En el caso de nuestro país, el anime se sumó a la afición a la historieta mexicana y al cómic estadounidense para formar la base de un fandom ecléctico al cual se sumaron otras aficiones consideradas alternativas, como los videojuegos y demás productos culturales, sobre todo de origen asiático, entre ellos, el k-pop. En este sentido, la práctica del cosplay en el país resulta diversa y fluctuante entre fandoms, aunque siempre creciente y constantemente esperada en toda convención. La diversidad referencial, aunada a la mayor disponibilidad de materiales y técnicas para aumentar la calidad de los disfraces, han hecho cada vez más compleja la ya popular práctica del cosplay. Por ejemplo, estos factores han contribuido a la generación de diversas categorías de cosplay, ya sea por temáticas12: mechas13, lolitas, furries; o tipo de ejecución: crossover14, crossplay15, gender bending16. Ello sin mencionar los diferentes tipos de agentes que participan en esta práctica: cosplayers, cosmakers, kamekos, y las modalidades en las que ésta se lleva a cabo: performance, pose fotográfica.

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Sólo se hará mención de algunas temáticas de cosplay, más no se ahondará en este punto, puesto que hay tantas temáticas como géneros de ficción y anime, los cuales surgen, cambian y se subdividen constantemente, por lo que sería conveniente reservar a otras investigaciones algunas de estas expresiones en particular. 13 Robots o personajes mecanizados de tamaño monumental. 14 Hacer referencia dos o más series diferentes. 15 Hacer cosplay de un personaje del sexo opuesto. 16 Hacer cosplay de un personaje del sexo opuesto en la versión del sexo del cosplayer.

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Capítulo 4. El lugar (f)antropológico Etnografía del cosplay

Por unos pocos días el mundo de la “conve” es un mundo en sí mismo. Parte espectáculo, parte experiencia de aprendizaje, parte reunión social, las convenciones pueden ser muy demandantes para los participantes; muchos de los cuales se quedan toda la jornada por 2 ó 3 días (Napier, 2007: 51)

Debido a la proliferación de mercancías focalizadas en determinados gustos, el desarrollo los medios y dispositivos de comunicación móvil, y la tendencia a personalizar objetos de uso personal y de espacios íntimos, la expresión del fandom ha permeado todos los ámbitos de lo cotidiano: de lo fijo a lo portátil, de lo íntimo a lo público y de lo virtual a lo real. Pero paradójicamente, pasa casi desapercibido entre tantas expresiones identitarias y del ser que se conjuntan tanto en una misma persona como en los lugares de la metrópoli en la que habita, se desplaza y se desenvuelve; no obstante, los fans se han hecho de lugares dónde agruparse, comunicarse y relacionarse, imprimiendo así, a ese espacio físico, una serie de significados que ratifican sus experiencias como fans. Citando a Abilio Vergara (2013: 13), “los sujetos diversos que produce la ciudad necesitan lugares que los agrupen en y con aquello que los asemeja, de esta manera se separan y buscan diferenciarse para desde allí comunicarse y relacionarse –aun contendiendo- con los otros”. Este capítulo se centrará en la exploración de los vínculos entre el cosplay y el fandom friki-otaku en México, particularmente en el desarrollo y función del juego de disfraces en la convención. Ésta será presentada como el lugar antropológico por excelencia de las expresiones del fandom; ya que la convención es el principal lugar de referencia y el evento más esperado por todo aficionado. Incluso autores como Vanzella (2005), Napier (2007) y Hernández (2009) consideran este evento como un espacio ritual en el que se establecen y reafirman relaciones, se interiorizan y juegan con elementos simbólicos, y supone un 83

espacio de aprendizaje. Todo ello en un espacio-tiempo separado de la cotidianidad y de otros grupos sociales, donde además surge o se reafirman sentidos de pertenencia a una comunidad de fans. En este orden de ideas, el capítulo se divide en tres partes. En la primera se hará una introducción de las particularidades del cosplay mexicano, así como una exploración de las funciones simbólicas de esta práctica en distintos contextos de expresión del fandom. En la segunda, se presentará la convención como lugar construido por sus actores partir de sus lenguajes y relaciones ahí se llevan a cabo, haciendo énfasis en los procesos performativos y los flujos de juego generados en el cosplay. Por último se expondrá el juego de disfraces desde la subjetividad otorgada por sus agentes a través de tres historias de vida; de esta manera se ejemplificará

cómo esta actividad se entreteje a lo largo de los

desplazamientos, quehaceres y afecciones de sus protagonistas dentro de las redes y caminos del fandom friki-otaku. Para la elaboración de este capítulo se realizó trabajo de campo en diferentes ocasiones asistiendo a la convención Expo manga-cómic TNT, en las ediciones GT 5 (Febrero, 2011), GT 6 (Febrero, 2012), 23 (Abril, 2012), 25 (Mayo, 2013), 26 (Agosto, 2013) y 27 (Mayo, 2014); así como a otros eventos como la Marcha Friki en Mayo de 2011 y 2013, sesiones fotográficas y entrevistas individuales para la elaboración de las historias de vida. Además, se extendió el campo a terrenos virtuales vía redes sociales, a través de las cuales fue posible realizar entrevistas en línea que extendieron los datos recopilados en los sondeos realizados durante la convención; así como también se pudieron identificar ciclos de actividad en línea dedicada al cosplay, que coincidían con los tiempos próximos a la convención. El dato etnográfico se enriqueció además por la observación participante, la cual fue de particular ayuda en el entendimiento de las asociaciones y juegos de imaginarios que se dan en el cosplay.

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4.1 El cosplay en la lógica del fandom friki-otaku La transformación y las motivaciones detrás del deseo de transformarse son más complejas que lo que sugiere un simple disfraz. Transformarse es cambiar la identidad propia, convertirse en Otro, aunque sea por un momento (Napier, 2007: 161)

En México, el fandom de anime-manga forma parte de un fandom ecléctico y diverso que comprende, además de estos géneros, los , videojuegos, cómics de súper héroes, ciencia ficción, cómics amateur, fantasía épica, j-pop1, k-pop2, lolita fashion, cosplay, juegos de cartas (Magic, Yu-Gi-Oh!, Pokémon), entre otras formas de entretenimiento consideradas alternativas (Hernández, 2009: 11). No obstante, a pesar de este eclecticismo, esta comunidad es pequeña en número en comparación a otras de su tipo en Estados Unidos y en Japón. En el país vecino, principal exportador de cultura mediática, se han formado diversos fandoms y convenciones especializadas en géneros, autores e incluso obras; por lo tanto, anime y manga, son concebidos como una alternativa de consumo frente a la producción norteamericana, sacando de nuevo a la luz la dicotomía orienteoccidente. En Japón, si bien podría hablarse de un gran fandom de anime y manga, hay tal producción dentro de estas industrias, que dentro de éstas se conciben aficionados específicos de tal o cual género, diferenciando los comerciales (mainstream) de los que no lo son. Así, hablar del fandom mexicano es hablar de muchas aficiones que se agrupan en el ser friki y que ofrecen un abanico de posibilidades identitarias al sector juvenil urbano de clase media. Es por esta razón que en muchas ocasiones los cosplayers no se dicen tener una afición exclusiva a un género, ya que así como pueden interpretar un personaje de anime, también pueden hacerlo de uno de cómic si así lo desean. Lo cierto es que la práctica del disfraz ha sido una de las más “proselitistas” del fandom en nuestro país, sobre todo el de anime-manga, que le otorga visibilidad dándole una cara festiva. Tomando en cuenta lo anterior, 1 2

Música pop japonesa Música pop coreana

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si bien las convenciones resultan el espacio más idóneo para la exhibición de cosplay, la práctica no se restringe a ellas, ya que también suele llevarse a cabo en otros contextos que se han generado dentro y fuera del fandom, en la medida en la que éste se ha popularizado y diversificado. En la mayoría de los eventos organizados por instituciones culturales públicas y privadas, se hace uso del cosplay como bandera del fandom friki para llamar la atención de los jóvenes fans e integrarlos a sus eventos. Por ejemplo, en el año 2009, la embajada japonesa invitó a un grupo de cosplayers a formar un contingente en el desfile de celebración de los 400 años de relación con México. En el 2010, durante la Feria del Libro de Minería, la autora y los presentadores de la novela Sho-Shan y la Dama Oscura se caracterizaron de personajes del anime Hellsing, pues hacía referencia al manga. De manera similar, un año después en la Feria del Libro del Zócalo, se contó con la participaron bandas de covers de anime, así como con una pasarela cosplay

en el espacio destinado a las

expresiones culturales juveniles. Por otra parte, en los eventos de fans para fans, por ejemplo en las fiestas y las convenciones, se busca crear un aura comunal, concentrarla y separarla de los lugares circundantes. En los conciertos y proyecciones de cine, el aura del fandom invade el lugar, desplazando por un momento el sentir y los ritmos cotidianos del espacio de hospedaje (Foto 4.1). Buena parte de la proyección de dicha aura se encuentra en el cosplay y demás objetos portados por los fans, tales como peluches y pancartas; con su sola presencia, enfatizan la ruptura del espaciotiempo cotidiano, permitiendo no sólo la conversión del yo en otro, sino también de un espacio común en otro lúdico integrado a la fantasía través del desenvolvimiento de sus practicantes en el lugar. Asimismo, abre un abanico de posibilidades de reconocimiento, apego e identificación a través de la materialización del imaginario propio del fandom.

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Foto 4.1 Momentos previos a una de las proyecciones de la película Puella Magi Madoka Magica. Algunos asistentes visten disfraces referentes a los personajes de la serie homónima en la que se ha basado el filme. Fuente: www.facebook.com/Madokaenmexico

Foto 4.2 Marcha del orgullo Friki-Otaku en Mayo de 2011. A pesar del nombre, el motivo de la marcha es de entretenimiento y convivencia; no obstante se gritan consignas en las que se valida este pasatiempo. Foto: Laura Ivonne Quiroz

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De manera similar, pero con un objetivo de exteriorización y de reconocimiento dentro del policulturalismo urbano, anualmente se organiza la Marcha Friki (Foto4.2), que da cabida a muchos fandoms: otaku, wotas3, seguidores del hallyu4, trekkies5, seguidores de la cultura pop estadounidense, furries, bronies6, lolitas, entre otros; la mayoría de ellos con sus respectivos cosplayers, si no es que, como los furries y las lolitas, se asocian a la práctica del disfraz. Toda esta amalgama de música, porras, colores, pancartas, y vestuarios fantásticos generan un ambiente festivo desde el interior que se exterioriza a los espectadores curiosos que los miran desde las calles y balcones del Zócalo hasta el Ángel de la Independencia. Esta marcha suele concluir con una fiesta en alguna de las “plazas friki”7 o en algún otro espacio donde se reproduzca el ambiente de la convención. Ahora bien,

dentro de los eventos organizados por fans también se

encuentran los picnics y las sesiones fotográficas. A diferencia de los anteriormente mencionados, son de carácter más íntimo; en los que en lugar de crear y entregarse a un ambiente comunal, o dar testimonio del mismo, se centran en la convivencia íntima con los amigos y en la cristalización de fantasías personales. Este tipo de eventos se llevan a cabo en lugares públicos tales como plazas y parques que son recontextualizados en dos sentidos: desde una mirada externa, el cosplay es sólo una actividad de tantas que se llevan a cabo en estos espacios, imprimiéndoles nuevos significados fluctuantes; desde una mirada interna, el disfraz llega a ser un objeto de delimitación portátil, fluctuante, y de cierto modo efímera del espacio lúdico y comunal donde el cosplayer da rienda suelta a sus imaginarios.

3

Los wota-gei definidos como fieles seguidores de las idols, celebridades juveniles en el ámbito musical comercial japonés y coreano que se distinguen por ser kawaii (lindas) y carismáticas Los wotas suelen animar los conciertos desde el público, bailando de una manera peculiar integrando brincos., aplausos, movimientos de manos, gritos y porras, que en conjunto suelen contrastar con las coreografías en el escenario. 4 Cultura pop coreana. 5 Fans de Star Trek 6 Seguidores de la nueva serie de Mi Pequeño Pony 7 Centros comerciales especializados en estas formas de entretenimiento. Los más reconocidos son el Bazar del Videojuego, mejor conocido como Frikiplaza, y la plaza Pikashop, ambas situadas sobre el Eje Central Lázaro Cárdenas.

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Por ejemplo, para Lt. Raziel, un fotógrafo aficionado al cosplay, la sesión fotográfica, a diferencia de la convención, ofrece mayores condiciones de planeación, cuidado y diálogo con los cosplayers para lograr una adecuada inmortalización de sus fantasías. Las sesiones, que suelen durar de cuatro a cinco horas, dependiendo de las condiciones de luz y de clima, se realizan ya sea por iniciativa del fotógrafo que convoca a sus cosplayers conocidos vía redes sociales, o a petición de alguno de ellos. A partir de la respuesta recibida, empieza la planeación y el diálogo cosplayer-fotógrafo. Dependiendo de las imágenes que se deseen generar, se escoge o propone la locación, el o los disfraces, el equipo a utilizar y en ocasiones, imágenes de referencia. Según Lt. Raziel y dos cosplayers que conocí en sesión, Lucy-San y Aarón, tanto cosplayers como fotógrafos, van formando una mirada particular a los lugares públicos, asociándolos a ciertos personajes y viéndolos como posibles escenarios y locaciones; a partir de ahí, los participantes empiezan a visualizar las futuras imágenes a crear o recrear. Por ejemplo, en su sesión en el Bosque de Tlalpan, Lucy-San eligió encarnar a Saya, de la serie Blood C y Erza Scarlet, de Fairy Tail, La locación para la interpretación de Saya fue el santuario de Guadalupe, cuya entrada y jardines asemejan los alrededores del templo shinto donde vive este personaje. Un camellón con bugambilias fue el escenario para las fotos de Erza Scarlet, cuya principal asociación fue la combinación de color entre el cabello del personaje y de las flores del lugar (Grupo 4.1). En función de las ideas generadas, el fotógrafo es quien dirige la sesión, a cuyo resultado suma su propia mirada de los personajes, o en su defecto, de los modelos. Por lo común, ellos ya tienen en mente algunas poses, y si conozco al personaje, sugiero algunas otras poses o ángulos. Cuando no, les pregunto cómo es el carácter del personaje. Hay ocasiones en que yo conozco más al personaje que el mismo costume player; y otras en las que ninguno de los dos lo conocemos y sólo hicieron el disfraz porque les gustó. Entonces trato de resaltar cómo lo veo o lo imagino. Al final les muestro la foto para ver si les gusta, porque no es lo mismo mi mirada que la suya8.

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Entrevista a Lt. Raziel, Bosque de Tlalpan, 1 de junio de 2013.

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Grupo 4.1 Algunas fotografías de la sesión, junto con los personajes de referencia. Arriba: Saya Kisaragi. Abajo: Erza Scarlet Cosplayer: Lucy-San Heartfilia. Fotografía: Lt. Raziel 90

Hasta aquí se ha vislumbrado las relaciones entre la práctica del cosplay y los contextos de expresión e inclusión del fandom, así como las funciones simbólicas que cumple esta práctica en cada uno de ellos. Dentro del fandom, en tanto comunidad emocional (Maffesoli), los objetos de afición, así como las prácticas de fans, fungen como tecnologías del imaginario; es decir, catalizadores de un sentir común que seduce a la adhesión, propicia a la participación y provee de una fuerza o centralidad que permite la continuidad de grupo mediante la expresión y uso de los imaginarios en juego. Estos usos van desde el habitus cotidiano (el lenguaje utilizado, los lugares frecuentados, el uso y consumo de determinados productos, los códigos visuales compartidos, etcétera) pasan por las expresiones culturales (productos derivados, fan art 9 y performance) y llegan a generar grandes movimientos sociales (surgimiento de convenciones y nuevos fandoms). De esta manera, a través de la observación de los actos performativos en el cosplay, individuales y colectivos, se puede vislumbrar un mapa simbólico y territorial del fandom en México que conecta las experiencias y expresiones subjetivas de sus miembros, con las manifestaciones colectivas generadas en torno al objeto de afición. En este sentido el fandom otaku como “tribu”, es parte del policulturalismo posmoderno que se manifiesta y transforma a diferentes escalas: desde lo macro, como fenómeno sociocultural transnacional, hasta lo micro, a nivel de persona, y viceversa. Por otro lado, volviéndonos hacia las relaciones internas del cosplay, cabe decir que al ser una práctica que conlleva un proceso de preparación, exhibición y difusión, el ejecutante no es el único agente dentro de esta práctica. Como cualquier acto performativo, el cosplay requiere de darse a ver a un público conformado por el resto de los fans, sean cosplayers o no, quienes evalúan y juzgan el trabajo y desempeño de los ejecutantes. Además, en el antes y el después del cosplay, suelen intervenir otras personas como cosmakers y kamekos, quienes han surgido, y también han contribuido, en el desarrollo de esta práctica.

9

Expresiones plásticas de aficionados que tienen como referencia los objetos de culto.

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Los

cosmakers,

suelen

ser

cosplayers

experimentados,

o

relativamente

experimentados, que se dedican a la confección total o parcial de disfraces para su venta. Si bien es deseable que los cosplayers confeccionen ellos mismos sus trajes, en ocasiones éstos, o parte de ellos resultan un tanto difíciles de lograr con los resultados deseados. Por lo tanto, hay quienes piden los servicios de cosmakers para la elaboración ya sea del traje o de los accesorios que componen la caracterización: armas, báculos, estilización de pelucas, alas, calzado, entre otros. Algunos cosmakers también suelen diseñar patrones o dar consejos para una buena caracterización; algunos de los cuales son compartidos en revistas y vía Internet, en foros, blogs, páginas web y canales de video. El trabajo del cosplayer deja de ser efímero y se sociabiliza más allá del contexto presencial gracias a los kameko, fotógrafos con cierto grado de conocimiento en esta área, que además están integrados a grupos dedicados a la promoción del cosplay. Los kameko tienen una indispensable participación en la organización de sesiones fotográficas y entrevistas a cosplayers, las cuales publican en revistas, sitios web y redes sociales como deviant art, difundiendo así el trabajo de los cosplayers dentro del fandom a diferentes escalas: local, regional e internacional. En este sentido, la fotografía puede concebirse como la principal tarjeta de presentación y moneda de cambio dentro de la comunidad cosplayer y el fandom en general. Por otra parte, a diferencia de cosplayers de temáticas de ciencia ficción como Star Wars o Star Trek, quienes suelen sobrepasar los 30 años,

los

cosplayers de anime y manga suelen ser fans cuyas edades oscilan entre los 15 y 25 años, aunque también llegan a participar personas de mayor o menor edad. A pesar de que muchos cosplayers cumplen con la mayoría de edad, el grueso de ellos todavía son dependientes de sus familias; por lo que los padres juegan un papel importante, aunque de cierto modo invisible en su vida dentro del fandom y dentro de la práctica. Aunque la dinámica y actividades del fandom, están en un terreno independiente de la autoridad parental, los padres llegan a tener influencia en la productividad y desenvolvimiento de los cosplayers dentro de la comunidad. En 92

primera instancia, algunos de los jóvenes friki-otaku y cosplayers han lidiado con el conflicto de ser vistos por otros como inmaduros, pues se ha asociado al anime y manga con productos infantiles. Esto ha hecho que la participación en actividades relacionadas con este fandom en ocasiones sean vistas con recelo por los padres. A esto se suma el hecho que el cosplay, como muchos otros pasatiempos, es considerado una actividad no productiva; no obstante demandante de tiempo. Estos factores han hecho que el cosplay en ocasiones sea motivo de conflicto con los padres, y sus practicantes se vean obligados a adecuar los tiempos dedicados a este hobby a los condicionamientos familiares, que pueden ser económicos, permisivos o de otra índole. Aunque más que impedimentos, estos condicionamientos han propiciado la búsqueda de alternativas para seguir participando y seguir siendo reconocido como parte de la comunidad. Y mejor aún para muchos de estos jóvenes, las experiencias de aceptación, conflicto y negociación han sido factores de aprendizaje para una futura vida adulta: independencia en la solución de problemas, una mejor administración del tiempo y del dinero, el acercamiento a otras culturas, el desarrollo de nuevas habilidades y con ello, la posibilidad de tener un ingreso económico, como es el caso de los cosmakers o de otros cosplayers y aficionados que venden sus obras para sostener su afición. En este sentido, a través del cosplay, tal como lo menciona Jenkins (1992) se puede entrever una red artística alternativa implícita en el fandom, en la que participan distintos actores con distintos roles. Si bien el objetivo es circular el capital simbólico manejado dentro del grupo: conocimiento del objeto de afición, desarrollo y ostentación de las habilidades interpretativas y técnicas

10

, y

establecimiento y ostentación de relaciones sociales; éste es eventualmente convertido en capital económico, posibilitando así la formación de un mercado interno, del cual algunos miembros logran vivir.

10 Se incluyen las habilidades para trabajar el cuerpo y elaborar un disfraz en función de proyectar una imagen afín a la del personaje interpretado.

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4.2 El cosplay en la experiencia de la convención El placer no se encuentra simplemente en la creación de disfraces, o incluso en posar para las fotos… También se encuentra en el frenesí que causa entrar en el personaje que uno admira. Esto puede suceder como parte del desfile que se da por las salas de la convención, cuando extraños te saludan familiarmente por el nombre de tu personaje, o de manera más formal o en los performance que se muestran en el escenario de competición. (Napier, 2007: 161)

4.2.1 La convención: núcleo del fandom La convención no es precisamente un lugar que está, sino que es; en 3 ó 4 días convierte el espacio que ocupa en un lugar de exhibición, aprendizaje y pertenencia, donde se da a luz y se reafirma el fandom, un lugar a dónde llegar, pero sobre todo, un lugar cuya llegada hay que esperar. Debe entenderse como algo construido y separado simbólicamente en tiempo y espacio de la realidad cotidiana de sus agentes; un área de juego en la que se concilian realidad y fantasía, así como un lugar comunal de intercambio de experiencias en torno a un objeto compartido, con el cual se identifican y se asumen unos a otros como similares. Es en la convención donde la comunidad imaginada se hace tangible a través de la exhibición y apropiación de toda una cornucopia de imágenes, códigos, y símbolos que fungen como argamasa de los grupos de afición. En este sentido, se concibe la convención como una heterotopía (Foucault) multimedia (Vergara); un lugar donde se materializan, proyectan y retroalimentan las diferentes “utopías”11 del fandom en diferentes códigos sensoriales (visual, sonoro, corporal, olfativo y degustativo), que al momento de su uso constituyen un aura que permea todo el ser del fan, asimilándolo y dejándose asimilar por él. Usualmente, las convenciones se llevan a cabo en espacios cerrados, grandes y adaptables, tanto para recibir a una gran cantidad de asistentes, como 11

Tanto las visiones de mundo expresadas (por los autores) e interpretadas (por los fans) en las series, cómics, manga, videojuegos y películas, como también las reelaboraciones de todos ellos a través de los flujos de juego que se dan dentro de la convención.

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para crear en su interior todo un mundo alternativo. A pesar de su debida delimitación, el aura de la convención suele expandirse a su periferia, llegando hasta sus vías de acceso más cercanas (Grupo 4.2). Incluso desde el transporte público se pueden ir identificando a algunos que por su apariencia, pueden ser considerados como fans: unos visten playeras o portan mochilas, estampadas con imágenes estilo anime, otros ya portan su cosplay. Tomando como ejemplo la TNT, que tiene lugar cuatro veces al año 12 en el Centro de Convenciones Tlatelolco13, al llegar a la estación de metro se puede sentir el ambiente festivo de la convención, siendo éste es el punto de reunión de los fans. Los cosplayers posan para sus primeras fotografías dentro de la estación o a lo largo de la calle, pero sobre todo, la pasarela inicia justo afuera de la convención, mientras decenas de aficionados esperan ansiosos su ingreso al evento en una fila que suele ser muy larga a medio día en los días con más audiencia14. En la memoria del fandom friki en México, la TNT se ha caracterizado como una convención dedicada principalmente al anime y manga. No obstante, tanto la TNT como otras convenciones, deben entenderse como espacios integradores y conciliadores de las diversas expresiones juveniles que conforman este fandom en México. Hay que enfatizar que “es inconcebible separar quirúrgicamente al manga del cómic en una convención, en especial cuando la venta de ambos logró mantener a flote a varias tiendas, editoriales y convenciones en años pasados” (Zuare, 2014 bis). A esta amalgama geek-otaku, se añaden otras expresiones juveniles que en últimos años han causado furor como los juegos de cartas, el kpop, la fantasía medieval, y hasta danza árabe15. 12

Durante los fines de semana más próximos al 5 de febrero, 1 de mayo, la primera quincena de agosto y 2 de noviembre 13 Ubicado en el Eje 2 Norte, entre el Eje Central Lázaro Cárdenas y la calle Lerdo, en la ciudad de México. En ocasiones, la edición llamada GT es llevada a otros sitios más comerciales como el WTC o Expo ReformaCANACO. El cambio supone un mejor lugar para una edición cuyo atractivo principal es la presentación de invitados internacionales y de renombre, además de ser la sede de la eliminatoria nacional de la cual sale cada año el equipo representante de México en la WCS en Nagoya, Japón. 14 Las principales actividades se programan en sábado y domingo, por ser días libres para la mayoría de los asistentes. 15 Hasta hace unos años, la oferta cultural se ampliaba a danzas polinesias, demostraciones de artes marciales y danza butoh. Si bien estas últimas se ligan a Japón, nadie de los asistentes sabía por qué se incluían las danzas polinesias y el bellydance; no obstante, eran aceptados. Incluso en las presentaciones de danza árabe se ha llegado a integrar música de anime.

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Grupo 4.2 El aura de la convención se extiende más allá de su contenedor físico. Arriba: La estación de metro Tlatelolco funge como punto de reunión de asistentes de la TNT. Abajo: La convención se extiende informalmente hacia la periferia, donde se ofrece mercancía similar a la del interior, incluyendo copias de series, películas de anime, disfraces, juguetes “retro”, posters, entre otras cosas.

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La TNT usualmente ocupa dos pisos del recinto, a simple vista, la oferta parece un tanto caótica y abrumadora entre los muchos productos que se comercializan y las actividades que se programan, entre ellas presentaciones, conferencias y concursos. En la planta baja se encuentra el área comercial de la convención donde se exhibe una amplia variedad de productos donde se proyecta el imaginario del grupo: juguetes, ropa, posters, mantas, accesorios personales y de uso cotidiano los más abundantes; asimismo se venden dulces, bebidas y comida rápida, todos ellos de origen japonés o coreano. A toda esta invasión sensorial (Grupo 4.3), se suma la oferta musical del escenario principal, denominado Gran Salón (Grupo 4.4), donde se presentan, además de artistas japoneses invitados, bandas de rock, metal, ska, punk, j-rock y covers de anime, que encienden y mantienen la euforia del público, quienes en diferentes momentos del día corean canciones de series consideradas clásicas, como Dragon Ball, Sailor Moon, Saint Seiya16, Pokémon, y Digimon. Por otra parte, es de sorprender que cada vez sea menor la presencia de las fuentes de la afición (anime, cómics, películas); en buena parte por la mayor accesibilidad a éstas vía Internet, sea por compra o descarga, y quizás también por algunas restricciones por parte de los organizadores para con la comercialización de piratería17. Lt. Raziel, quien ha experimentado la convención como asistente y como expositor comenta: En aquel entonces estaba muy dado a que vendieran copias de series de animación; como el 40 ó 50% de lo que vendían casi todos los puestos era eso, hasta que por ahí del 2008 empezaron a penar la piratería… Era un

16

Título original de Los Caballeros del Zodiaco. Últimamente se prefiere hacer referencia a esta serie y sus distintas sagas por el título original. 17 Hasta hace cinco años, aproximadamente, en la TNT abundaba la comercialización de piratería de anime. Esto cambió casi de un año para otro; desde entonces, las series, películas y música adquiridas dentro de la convención, son originales o con licencias de distribución. Quizás el incremento en popularidad de la convención, así como el mayor contacto con artistas y celebridades del medio en Japón y otros países, han obligado a los organizadores a aplicar ciertas restricciones en torno a la comercialización de piratería, al menos de las fuentes originales.

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fenómeno que yo veía favorecedor para el usuario, porque no todos teníamos acceso a las cosas originales18.

Tanto exhibición de lenguajes, como uso de los mismos se dan en toda la convención. No obstante, la planta baja puede considerarse el principal escaparate de símbolos y lenguajes, donde se hace tangible el estanque semántico manejado en el fandom friki; y la planta alta, destinada a las prácticas de fans, donde principalmente se los encuentra en uso, y además es donde los principales intereses que conforman este fandom tienen cabida a lo largo de distintas secciones marcadas por cuatro escenarios. El Salón del Cosplay (Foto 4.3) marca la principal área destinada a esta actividad; no obstante, los cosplayers suelen ocupar cualquier espacio donde les sea favorable posar. El escenario está destinado para concursos, grupales 19, y presentación de cosplayers invitados, además de conferencias. Está precedido por un área de combate medieval, la cual no es muy concurrida; y en ocasiones es precedido o seguido por un área de kamekos, donde se montan estudios improvisados para sesiones breves. La Plataforma Idol (Foto 4.4) se encuentra cercana al Salón del Cosplay, y se destina principalmente a grupos de baile o de covers de k-pop o j-pop. Las presentaciones son animadas desde el público por un grupo si bien no numeroso, sí identificable de wota-gei. El escenario de conciertos tiene una función similar al Gran Salón, pero con un toque más misceláneo. La oferta incluye, además de bandas de rock con canciones propias o covers, grupos de bellydance, danzas polinesias, exhibiciones de artes marciales y algunas charlas o conferencias.

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Entrevista realizada el 29 de marzo de 2014 en el Centro Histórico de la ciudad de México. Pasarela de cosplay en torno a un tema específico. Usualmente no es un concurso, pero sus participantes son convocados vía redes sociales.

19

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Grupo 4.3 Ejemplos de exposición y manejo de la “base de datos” en el Gran Salón, en los medios de promoción, la decoración, los atuendos, las mercancías y obras derivadas (fan art y doujinshis) que se presentan en el Gran Salón.

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En el escenario del Gran Salón suelen presentarse los artistas invitados. En la TNT GT5 se presentó Halko Momoi, idol conocida dentro del medio como “La reina de Akihabara” Foto: Olivia Domínguez

Gran Salón en plena actividad comercial. Foto: LT Raziel Grupo 4.4 Principales actividades en el Gran Salón

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Foto 4.3 Sesión fotográfica en uno de los estudios improvisados de la convención.

Foto 4.4 Wotas bailando y animando una presentación en la plataforma idol. Fuente: http://youtu.be/jmgHxwfdZgI 101

En el área de proyecciones se exhiben películas animadas y OVA’s20 en pequeños maratones de cine. Éste es uno de los pocos espacios en la convención donde el asistente tiene contacto directo con su objeto de afición; es decir, no se encuentra mediado por productos derivados como juguetes y objetos de uso personal. A juzgar por la cantidad de butacas vacías (más del 50%) durante las ediciones asistidas de 2011 a 2013, la relevancia de esta área dentro de la convención parecía disminuir. Según testimonios de algunos asistentes veteranos, las proyecciones de animación en las convenciones contribuyeron al desarrollo del fandom en México, ya que eran de los pocos lugares donde se podían ver series o películas de anime difíciles de conseguir en el país. Hoy día, se suele dar seguimiento a la producción de anime vía Internet, o bien se puede asistir a la presentación de este tipo de películas en festivales o cadenas de cine comerciales; mismas que ofrecen mejores condiciones para su disfrute y apreciación, considerando el ruido del entorno y la improvisación del espacio ofrecido en la convención. Por otra parte, hay que mencionar que el interés por el espacio de proyección se ha conseguido reavivar en la edición 27 de la TNT (Mayo, 2014), al proyectar torneos de videojuegos como League of Legends y Jojo’s Bizarre Adventure. A lo largo de los pasillos, entre los escenarios mencionados, se encuentra una pequeña área de videojuegos y un área dedicada a la expresión gráfica. En la primera se organizan retas,

torneos y exhibiciones de los videojuegos más

populares del momento; entre los que se han encontrado Pump it up, Dance Dance Revolution, Super Smash Brawl, y recientemente League of Legends y Jojo’s Bizzare Adventure (Foto 4.5). Los sonidos de esta área se mezclan con los provenientes de los escenarios, así como de stands contiguos que sirven de cabinas de radio por Internet, desde donde se da cuenta de la convención.

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De Original Video Animation, son animaciones de mediometraje que han sido hechas para su distribución en video. Éstas pueden estar relacionadas a series animadas (por sus personajes o temas) o no.

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Foto 4.5 Torneos de videojuegos, usualmente organizados por Tanoshi Radio

Foto 4.6 Retratos, fan art e ilustraciones originales en el espacio de dibujantes. 103

En el área de dibujantes se ponen a la venta desde los últimos números de algún cómic o manga independiente, ilustraciones originales y fan art impresos en distintos tamaños, hasta retratos de los asistentes en estilo manga (Foto 4.6). A ello lo acompañan una serie de stands donde se venden artesanías relacionadas con los personajes de las series y videojuegos, así como otros productos similares a los expuestos en la planta baja. Desde hace cuatro años, en la edición de agosto, esta área es resaltada con un escenario extra llamado Salón del Cómic, donde se presentan personalidades consagradas del cómic mexicano, dando pláticas y conferencias donde cuentan sus experiencias en el medio. Por lo que se cuenta de las primeras convenciones en México, este tipo de espacios donde se fomentaban las pláticas, la promoción de dibujantes independientes emergentes, la comercialización del cómic y la animación, y el comentario y discusión de estos productos, era el principal atractivo. En ese entonces las pláticas eran algo bueno en las convenciones: te enterabas de cosas de las series y veías el trasfondo de algunas más... y se ponía buen a la discusión porque todos participábamos y dábamos nuestros puntos de vista con argumentos. Hoy en día, creo que hacen pláticas cuando hay invitados especiales; no sé, alguien que escribió un cómic, o alguien que escribió una historieta mexicana. Pero es muy esporádico; no está dentro del programa como una cosa que se hace constantemente. También antes la novedad eran los independientes, porque te hacían un retrato en caricatura, o te decían cómo escribir algunas cosas en japonés. Pero como que eso ya no le interesa a la gente. Muchos van nada más a ver a la costume player invitada o van por el concierto del artista japonés21.

Es de suponer que la popularidad de estas actividades se debió a que eran las principales fuentes de acumulación y circulación del capital cultural sobre los objetos de afición; además de fungir como espacio de diálogo entre dibujantes experimentados, dibujantes emergentes y el público. No obstante, el cambio de intereses hacia otros temas y prácticas del fandom posiblemente se haya debido, por una parte, a la popularización de Internet y la proliferación de espacios 21

Lt. Raziel, Centro Histórico de la Ciudad de México, 29 de marzo de 2014

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virtuales de discusión y expresión; y por otra, al debilitamiento de la industria editorial del cómic mexicano. Según Luis Gantús (2008), hacia finales de los 90, tras la crisis del cómic nacional, las editoriales optaron por comprar licencias de producción japonesa; por lo que los artistas consolidados quedaron en el recuerdo de los aficionados de entonces, y los emergentes optaron por la producción independiente, la cual no ha tenido tanto auge y cada vez se ha dispersado más. Por las razones expuestas, a pesar de la reapertura de este tipo de paneles de diálogo, la audiencia ha sido poca. No obstante, para algunos artistas expositores, el espacio que les es destinado sigue siendo un escaparate viable para la directa promoción y comercialización de su obra con los fans. A pesar de estos cambios que han trastocado la dinámica y la percepción de la convención, ésta sigue fungiendo como el núcleo del fandom. Esto se hace evidente por la gran afluencia de asistentes y la proliferación de este tipo de eventos en la ciudad y en todo el país, mismos que se promocionan unos a otros dentro de sus espacios. Por otra parte, si bien la oferta de la convención ha cambiado, haciendo que los públicos y sus intereses no sean los mismos, es porque el mismo fandom es una comunidad en constante transformación, a través de las expresiones, quehaceres y vivencias de sus actores en sus espacios, prácticas e instituciones. De esta manera, en la convención tienen sitio expresiones relativas al vínculo que cada uno tiene con los textos, pero también se van acumulando percepciones, vivencias, intereses y aspiraciones de cada uno de los actores con respecto a la convención como núcleo de fandom. En principio, este evento suele ser visto, sobre todo para los neófitos, como un lugar de aprendizaje en el que se adquiere capital cultural sobre el objeto de afición; ya sea por medio de las actividades, los productos ofrecidos en la convención, o por la observación y desenvolvimiento de sí y de otros dentro de la convención: Nos quedamos sorprendidísimos porque vimos varias cosas: tarjetitas, mantitas de series que uno ni conocía, y varias cosas muy simples y muy baratas. ¡Hasta vendían fotocopias de un manga! Yo no sabía ni qué era eso, fue algo que vi por primera vez en una convención, así como las series 105

gore, el hentai […] Recuerdo que también ahí supe de los juegos de rol o los juegos de tarjetas. En aquel entonces se estaba introduciendo Magic the Gathering y recuerdo que esa vez uno de mis amigos llevó unos mazos de esas tarjetas, y nosotros [el resto de los acompañantes] no sabíamos ni qué era eso.22

Los objetos exhibidos, más que mercancías son considerados objetos de aprendizaje, a través de los cuales se accede al estanque semántico de grupo y se “bebe” de él renovando el propio bagaje cultural.

Más aún, siendo la

convención el principal espacio de reunión y discusión en torno a los objetos celebrados y sus componentes: sus estilos, sus contenidos, sus autores, entre otros temas más; el conocimiento no se hace presente por sí solo, sino suele ser introducido en la interacción social: a través de amigos o a través del diálogo con otras personas del medio, sean conferencistas, comerciantes expositores u otros asistentes. En muchas ocasiones, todos estos actores buscan impresionar a sus interlocutores exhibiendo o haciendo uso de sus conocimientos para distintos fines: desde contagiar a un iniciado el gusto por una afición, hasta ser reconocido como “conocedor” entre los amigos aficionados o entre la comunidad, o bien hacer uso de ellos en beneficio de un papel que se juega en la comunidad. Entre los testimonios e impresiones recopiladas, resalta la de Leo un asistente, quien después de platicar sobre sus aficiones y experiencias en la convención, dijo sentirse a gusto durante la charla porque “consideraba difícil ser escuchado por otro ‘friki’”, ya que ellos “casi nunca dejan de hablar por demostrar más conocimiento que uno”. Asimismo resaltan los comentarios de Lt. Raziel, quien al hablar de su gusto por las mesas de debate de las antiguas convenciones, reconoció a Valentín Espinoza23 como el otaking24 de ese entonces, al ser la persona que más conocía y discutía las series animadas. Por otra parte, 22

Entrevista con Lt. Raziel, Op. Cit Era uno de los aficionados más reconocidos en el medio en la década de 1990, además de ser editor de la revista DOMO, donde se presentaban y comentaban sobre las series de anime y manga circuladas en Japón, así como las que apenas llegaban a México y eran recomendadas según los géneros y gustos. 24 De otaku y king (rey de los otaku). El calificativo supone una persona altamente conocedora de los temas relacionados con el anime, el manga y los videojuegos; incluyendo la trama, sus variantes, los autores, estilos, géneros, actores de voz, animadores, traductores, productos y expresiones derivadas. Asimismo, es una persona altamente involucrada y promotora de este conocimiento y sus expresiones. 23

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este mismo informante reconoció la utilidad del manejo de conocimiento cuando se es expositor: Es una manera de saber tratar a las personas, interesarlas y hacerles saber que conoces de los mismos temas que ellos. Con esta estrategia en ocasiones hasta te compran más25.

El entrar en contacto con las diversas prácticas del fandom: fan art, doujinshi26, fan fics27, cosplay, expresiones musicales (incluyendo los covers y el karaoke) y coreografías idol, supone un contacto con el imaginario de grupo en tanto reservorio y motor que incita a adquirir nuevas habilidades creativas y comunicativas, abriendo la posibilidad de expresarse a través de ellas. De esta manera el capital cultural, la interpretación del fan, su sentir y sus percepciones se convierten en metalenguajes, que articulados con diversos códigos sensoriales, dan como resultado la transformación de la obra original en la cristalización de una experiencia estética. Tal como lo menciona Turner (1986), este tipo de expresiones a su vez conforman parte del capital cultural manejado dentro del grupo, que al circularse dentro de él, están sujetas a reinterpretaciones por parte del público. Ahora bien, la sociabilización de estas obras derivadas no sólo da continuidad a una cadena de actos performativos, sino también, siguiendo a Goffman (2004), suponen elementos de expresión controlada y no controlada en el manejo de impresiones durante toda interacción social: en el establecimiento de lazos de amistad, en la inserción y participación dentro de un grupo de fans, en la promoción de sí o de su grupo, o en la oferta de servicios como productores, distribuidores y mediadores de productos relacionados con el fandom. De este modo, en muchas ocasiones el resultado del manejo de impresiones en las distintas interacciones sociales que se dan dentro del fandom, dan pié a múltiples desplazamientos dentro del mismo: de novato a experimentado, de practicante de una expresión a otra, de asistente a expositor, 25

Entrevista a Lt. Raziel, Op. Cit. Historietas hechas por aficionados. Pueden ser originales o derivadas de algún texto particular, mostrando situaciones o personajes alternativos. 27 Expresión de aficionados de orden literario. Son historias alternativas al texto oficial, centradas en escenarios o situaciones posibles o en personajes específicos. 26

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de expositor a organizador o viceversa; o bien hacia afuera, ya sea como un aficionado que ya no participa, o como un tipo de “enlace” del fandom con otras colectividades de interés cultural, altruista, político o comercial. La convención es, por lo tanto, un espectáculo que puede ser experimentado como lugar de aprendizaje para los iniciados, de expresión para los que ya están insertos en la comunidad y sus dinámicas, como punto de reflexión para los asistentes veteranos 28 , lugar de integración para los organizadores; además de lugar de comercio para los expositores y de proyección para los artistas. En este sentido, debe entenderse como un lugar donde convergen múltiples experiencias; no sólo estéticas en torno a los objetos de afición celebrados, sino también en torno al evento, a sus componentes y actores, iluminadas todas ellas por memorias pasadas y/o deseos para el presente o para el futuro. Por ejemplo, para los ahora asistentes veteranos, las convenciones recientes son juzgadas en función de lo que consideraban como principal atractivo de las convenciones de antaño. En ocasiones, se las añora como lugar de aprendizaje; ya que hoy día debido a la diversificación de formas de acceso a los objetos de afición, así como al capital cultural disponible, se ha perdido la sensación

y la motivación de asistir a las convenciones por conocer algo

novedoso. Por otra parte, para los asistentes más recientes, el principal atractivo reside en las actividades encontradas en la convención; ya que les permite expresarse, contagiarse y formar parte del ambiente generado al interior, así como establecer distintas relaciones que les permita desplazarse y destacarse dentro del fandom. Es por ello que gracias a la convergencia de experiencias, la convención es percibida por todos sus actores como algo propio; que si bien, es un espacio que ofrece y que expone, también es un evento que demanda, entre otras cosas, preparación, atención, dedicación, tiempo y energía, no sin dejar de lado la inversión emocional y afectiva que incitan a la participación. La inversión es grande, y a decir de sus actores, y coincidiendo con Maffesoli, la mayor ganancia es sentirse parte de un grupo, una comunidad.

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Quienes han tenido una asistencia regular y constante a este tipo de eventos, pudiendo notar sus cambios y transformaciones, así como también haber participado en ellos desde distintos tipos de roles y facetas.

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4.2.2 El cosplay de convención Según lo sondeado en campo, la mayoría de los cosplayers se han iniciado en esta actividad por contagio; son llamados por la curiosidad generada al ver esta práctica en convenciones asistidas y abrirles la posibilidad, no sólo de entrar en contacto con sus personajes favoritos, sino también de experimentarlos en carne propia. Este hecho supone una ruptura con la rutina diaria, una apertura hacia el juego y la fantasía que les permite ser creativos con ellos mismos y con aquello que les gusta, además de recibir la satisfacción de ser reconocidos por ello y conocer personas afines en gustos e intereses. En otras palabras, supone la entrega de sí mismo hacia un otro que tiene la capacidad de vincular el yo con el nosotros. Por esta razón y por los flujos simbólicos que se llevan a cabo en este espacio, la convención es el principal escenario para los cosplayers; en ella se lucen los nuevos atuendos que suelen planearse con meses de anticipación, mismos que varían de dos meses a un año, y que además llegan a causar desvelos a sus ejecutantes los días previos al evento. Asociando el cosplay de convención al carnaval desde su aspecto lúdicoperformativo, esta exaltación y ruptura en éxtasis que provoca el adentrarse en otro, sólo podría llevarse a cabo tras un tiempo considerable de preparación, y a la vez, de seguimiento de ciertas reglas que, ante el modo subjuntivo de la convención y el disfraz, están sujetas a ser piezas de un juego libre y espontáneo. Por tal motivo, el cosplay como acto performativo, se divide en un tiempo de preparación, uno de puesta en escena y otro de circulación y reinterpretación. La planeación La fase preparatoria parte de las motivaciones para hacer cosplay, y comprende la selección del personaje, su estudio y materialización en la corporeidad del ejecutante, a través del acondicionamiento del cuerpo y la confección del atuendo. Esta fase se encuentra circunscrita en el ámbito privado del cosplayer, siendo el momento de mayor interacción con el personaje a interpretar. La selección del personaje usualmente está basada en criterios afectivos; a decir de varios cosplayers sondeados, lo principal es identificarse con él, que a 109

uno le guste para poderlo mostrar a otros, de lo contrario, la práctica pierde sentido. Por ejemplo, hay quienes se identifican con el personaje porque asocian sus experiencias de vida con las pruebas que el personaje tiene que superar en la historia. Otros además de identificarse, encuentran virtudes a seguir, alternativas de vida u otras experiencias de las cuales aprender. Escojo mis personajes dependiendo de su carácter, valores y que éste sea muy semejante a mi comportamiento, en diferentes aspectos de mi vida, mi manera de pensar y ver las cosas (…) que aunque no me creo ni me siento el personaje como tal, sí puedo llegar a sentir más como se sentiría él en la vida real atreves de mí y mi manera de ser29.

No obstante, el lazo afectivo no es el único criterio de selección; entre otros criterios en juego se encuentran la semejanza corporal, la temática grupal, la disponibilidad de materiales y presupuesto, la dificultad para confeccionar el traje, entre otros relacionados con algunas de las reglas básicas del cosplay. Entre éstas se encuentran: 1) el apego con la imagen del personaje, tanto en el vestuario, como en la similitud corporal, incluyendo complexión, talla, y tono de piel; 2) actuar como el personaje interpretado (incluyendo el apego con el género del personaje), 3) en el caso de participar en un concurso, que los elementos que integran el performance hagan referencia a una misma serie, 4) la participación directa en la elaboración del cosplay. Ahora bien, siguiendo a Vanzella (2005), el cosplay entra en la categoría mimicry cerca del polo paidia, o play en términos de Duvignaud, ya que en realidad sus reglas no determinan el resultado final. Es por ello que con frecuencia en el cosplay se da una serie de seguimiento y violación de estas reglas, ya que para sus ejecutantes lo más importante es el placer que provoca expresarse a través de otro. No obstante estas reglas, así como algunos cánones de gusto que permean nuestras percepciones habituales de la imagen corporal, influyen en la evaluación del trabajo de un cosplayer. Al insertarse en dos dimensiones simbólicas: una estructurada-normada y otra libre- aestructural, el cuerpo del ejecutante es a la vez limitante y potenciador

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Kenshin, entrevistado el 18 de mayo de 2013 vía Facebook

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en el juego del disfraz. En el cosplay, al abrirse posibilidades de ser y de actuar alternas, también se abren posibilidades de desafío y transgresión a las normas sociales y culturales que moldean la actividad corporal. Este hecho con frecuencia es bien aceptado dentro de la comunidad cosplayer; no obstante estándares de gusto convencionales relacionados con la apariencia física, la talla, el género, y en ocasiones, el color de piel, suelen influir sobre la apreciación de la imagen corporal. De acuerdo con las opiniones y testimonios de cosplayers, como por experiencia personal, estos estándares mencionados por Taylor (2009), influyen en la selección del personaje, sobre todo al tratarse de cosplay de competencia; no obstante, esto puede ser debatible para algunos cosplayers. En alguna ocasión, al considerar hacer observación participante, me sugirieron hacer cosplay de personajes de tez morena, quizás por mencionar algún rasgo qué aprovechar. No obstante, cuando hice mención de esta anécdota a otros cosplayers, éstos objetaron argumentando a favor de la afinidad con el personaje, la actitud proyectada y el disfrute de la actividad. La polémica desatada alrededor de estos temas, si bien está lejos de resolverse, deja entrever dos dificultades comunes para los cosplayers: por una parte, la adaptación de la imagen corporal propia a la del personaje, y por otra la adaptación del disfraz para favorecer la imagen proyectada por el ejecutante; lo cual introduce el tema de la plasticidad tanto del cuerpo como del traje. Los cosplayers llegan a entrar en rutinas de ejercicio, practican algún deporte, o hacen dietas para moldear sus cuerpos a los de sus personajes, o bien pueden elegir resaltar la confección del traje o adecuarlo para que éste favorezca a su portador. De forma similar ocurre con el tono de piel, entre otros rasgos, sobretodo faciales, los cuales son cubiertos o transformados de forma espectacular con el maquillaje (Grupo 4.5). En el caso de los crossplayers varones, pueden recurrir a la depilación y al uso de fajas, corsés y demás implementos para aparentar una figura femenina, o al vendaje de senos en el caso de las mujeres; caso contrario es el de los gender benders que adecúan el personaje a los rasgos físicos de otro género. En el caso del crossover, en el disfraz se reflejan no sólo la plasticidad corporal, sino también del o los personajes para evocar distintos contextos a la vez (Grupo 4.6). 111

1

2

3

Grupo 4.5 El cuerpo disfrazado En este grupo se resalta el diálogo con los cuerpos de los ejecutantes. Desde el recubrimiento total para hacer una encarnación literal del personaje como en el animegao (3), hasta la simulación de un “desnudo” a través del atuendo (1), pasando por la explotación de los rasgos físicos del ejecutante (2). Fotografías: 1 y 3, Lt. Raziel; 2, Laura Ivonne Quiroz 112

Grupo 4.6 La plasticidad del género y estilo Arriba: Crossplayer masculino Abajo: Príncipe y Princesa Flama (Adventure Time) versión steampunk. La chica caracteriza la versión de género original, y el chico hace gender bending. Fotografías: Lt. Raziel 113

Como se ha podido intuir, la selección del personaje y la observación de sus características básicas, implica ya un diálogo con el mismo, el cual se va estrechando a lo largo de la planeación y la elaboración del cosplay. Según algunos de los entrevistados, el hacer cosplay hizo conocer mejor a sus personajes; ya que no sólo pusieron atención en cada detalle del atuendo y fisonomía, sino también en su comportamiento y expresión corporal, ya que una caracterización no está completa sin una actuación adecuada. Siguiendo a Turner (1986), este acercamiento y conocimiento del personaje es posible porque la experiencia estética provocada supone la apertura de un estadio liminoide, un modo subjuntivo en el que el espectador se permite explorar ese otro imaginario, defragmentarlo en elementos de sentido que dan cuenta de su personalidad, sus roles y la narrativa a la que pertenece y asociarlas a las experiencias propias. Asimismo se defragmentan las experiencias estéticas provocadas por el objeto de afición y las experiencias de vida del espectador y se rearticulan generando un metalenguaje para hablar de sí, del personaje, o de la relación que se tiene con él. Siempre me gustó Zelda muchísimo y quería hacer cosplay de ella. Por azares del destino el organizador del grupal me contactó y me unió al grupo. Busqué según yo a la Zelda más sencilla (no fue fácil hacerla) y al final la hice, pero para eso investigué mucho porque justo ese juego no lo había jugado […] la versión que hice no es precisamente femenina, más o menos igual que yo, por eso me identifiqué; fue como decir "aunque no soy muy femenina, aun sigo siendo una princesa delicada"30.

La generación de este metalenguaje, así como los procesos de diálogo simbólico con el personaje a partir de la selección del mismo, son parte del backstage (Goffman, 2004) de la presentación del cosplayer en la convención. Es decir, la fase en donde el actor ensaya el manejo de sus impresiones; en este caso, con el fin de no caer en contradicciones con el personaje interpretado.

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Misaki Mei, entrevistada el 15 de mayo de 2013, vía Facebook

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Cuando hago un cosplay que se diferencia de mi forma de ser, lo siento como un reto, ya que siempre me ha gustado meterme en la personalidad del personaje, tratar de pensar como él y preguntar a mis amigos otaku si es que en realidad me parezco a quien estoy interpretando. Es muy divertido y así desarrollo una habilidad para actuar como todo tipo de personaje.31.

Por otro lado, esta interpretación es parte misma del manejo de impresiones, ya que siguiendo a Reyes, el cosplay supone una alteración voluntaria de la imagen corporal para tener una percepción y proyección de sí más intensificada. El cosplay te abre el panorama para ser lo que en ese momento tú tienes ganas de ser, y de sentirlo en tu propio cuerpo. Cuando hice el traje de Yukari de Paradise Kiss, yo tenía ganas de sentirme bonita. Siempre me han gustado los personajes rudos y malos. Yo creo que hacía ese tipo de personajes porque el carácter fuerte siempre supone una persona con ideas bastante enfocadas en algo y eso hace que los demás lo sigan; y yo siempre me consideré alguien con una personalidad muy determinante. Esa parte del glamour y de sentirme bonita, la tenía un poco insegura, porque nunca me sentí así. Esta última vez lo intenté y me sentí satisfecha, quedé a gusto32.

Para

quienes

concursan,

la

planeación

además

comprende

un

performance, que en el caso de los concursos individuales, es opcional, pero en los concursos grupales o de parejas, suele ser obligatoria. En esta puesta en escena además se integran otros elementos escenográficos, coreográficos y sonoros (música y diálogos) con los que los cosplayers recrean una escena, condensan la narrativa, o hacen alguna parodia de la misma: Primero escogemos la serie y los personajes de los que vamos a ir, los cuales en principio nos tienen que gustar y luego vemos la posibilidad material de hacerlo; es decir, tener la habilidad para crear el vestuario y tener suficiente parecido físico. Basados en nuestra elección, arreglamos nuestro audio, creamos la coreografía, los escenarios y la temática. A veces 31 32

Alick, entrevistada el 16 de mayo de 2013, vía Facebook Yunnale, entrevistada el 9 de mayo de 2014 en la colonia Villa de Cortés.

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inventamos algunas cosas si nos parece hacerlo; es decir, cambiamos un poco la historia […] en función de lo que se quiera hacer. El punto es hacer sentir algo al público […] Cuando hacemos un performance cómico, cambiamos la historia para hacerla divertida o ridícula, pero procuramos apegarnos a ella. 33

En este sentido, para muchos cosplayers, el iniciarse en la actividad y mantenerse en ella implica un reto que involucra varios factores que podrían resumirse en dedicación, tiempo y dinero; no sin dejar de considerar la inversión afectiva y la inversión en conocimiento, no sólo del personaje, sino en cuanto al aprendizaje y desarrollo de distintas habilidades que favorezcan una buena caracterización. La mayoría de los cosplayers empiezan por aprender a coser, muchos de ellos de manera autodidacta; por lo que sus primeras caracterizaciones no suelen tener demasiada complejidad visual. Incluso el disfraz llega a ser elaborado a partir de la transformación de ropa habitual, o del empleo de materiales comunes como cartón, papel o telas económicas. En la medida en la que se va adentrando más en la práctica y se va adquiriendo experiencia, ya sea a través del ensayo y error, de los comentarios de otros fans y cosplayers, o de la observación de otras caracterizaciones, los ejecutantes van eligiendo y elaborando atuendos de mayor dificultad. Dependiendo de ésta, ponen en marcha su ingenio para construir sus accesorios como armaduras, espadas, báculos, alas, máscaras, entre otros implementos. Para ello identifican los materiales adecuados a emplear: tipos y colores de telas y pelucas, maquillajes y otros que requieren un aprendizaje adicional para su manejo: látex, piel, fibra de vidrio, plásticos, entre otros. Dentro de los conocimientos adquiridos, también se encuentran la identificación de fuentes de información, tales como videos tutoriales y foros, que les ayude a elaborar sus disfraces o accesorios. De esta manera, el impacto visual, la calidad del traje y de la interpretación resultante, se convierten en indicadores de la acumulación y manejo de los capitales simbólicos dentro de la comunidad; a partir de los cuales, se han ido estableciendo las siguientes categorías: cosplayer

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Viancod y Cerezos, pareja de cosplayers entrevistada el 22 de mayo de 2013 vía Facebook.

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principiante (Foto 4.7), cosplayer amateur (Foto 4.8) y cosplayer profesional (Foto 4.9). Como bien menciona Kay Hatchiko 34 , el cosplay “implica una buena administración de todos los recursos35 porque se hacen gastos económicos, en su mayoría “fuertes”; además de medir los tiempos para lograr terminar el traje. Pero más allá de eso, para mí es dejar los problemas del mundo que te rodea y dedicarte sólo a ser ese personaje que para ti es increíble, dejar el alma y el corazón en él”. Por ello, para muchos cosplayers esta fase concluye con entusiasmo y estrés por terminar un personaje en la víspera de la convención. Con semanas de anterioridad el cosplay va anunciando la llegada de la convención en las redes sociales a través de las publicaciones de sus agentes mostrando sus avances, confirmando participaciones, expresando sus frustraciones, entre otros sentimientos encontrados por haber aplazado una responsabilidad en pro de un placer esperado. La puesta en escena En la estación Tlatelolco, los días de la convención, las vías de acceso a los andenes se vuelven vestidores; sobre todo para aquellos que buscan la gratuidad o descuentos para la entrada de la convención. Una vez dentro, afinan detalles de su cosplay, o más avanzada la jornada, se caracterizan de otro personaje mucho más complejo y espectacular para la competencia. A partir del medio día, cosplayers y kamekos recorren la planta alta de la convención, luciendo sus trajes en busca de espacios libres para posar, abriéndose al encuentro con otros amigos, tomando o dejándose tomar fotos por otros cosplayers y demás fans, afinando detalles para su presentación en concurso, o participando en alguna de las otras actividades de la convención.

34 35

Entrevistada el entrevistada el 16 de mayo de 2013 vía Facebook Incluyendo su obtención ya sea por ahorro o trabajo.

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Foto 4.7 (Arriba) Por su sencillez, el personaje de Mario Bros. suele ser la primera caracterización de los cosplayers principiantes.

Foto 4.8 (Arriba) El cosplay amateur suele variar en grado de dificultad. En él se emplea el manejo de distintos tipos de telas y materiales.

Foto 4.9 (Derecha) El Cosplay profesional suele tener un alto grado de impacto visual; por lo que es usado en concursos de renombre, o para su exhibición en convenciones donde el ejecutante participa como invitado. 118

Los flujos del juego libre en el cosplay de exhibición En cada uno de sus encuentros y presentaciones, los cosplayers procuran reproducir las poses ensayadas y adoptar la actitud de sus personajes, procurando no caer en contradicciones con él; pero a la vez, con ello se procura no caer en una contradicción con la impresión que se quiere generar en el público. Como se ha mencionado, por una parte (re)presentan al personaje, por otra, se presentan a sí mismos a través de él; ya que en cada una de sus interpretaciones, los cosplayers buscan resaltar en la imagen generada, alguna cualidad de la que están orgullosos, o que aspiran a tener. La convención, por ser un espacio extraordinario, donde se concentran y se celebran las fantasías, es el lugar idóneo para experimentar una multiplicidad de posibilidades de ser. Siguiendo este orden de ideas, en cada encuentro el cosplayer no sólo adopta alguna pose característica de su personaje sino también se adapta a la situación dando rienda suelta a su imaginación interactuando de mil formas con su interlocutor, siendo éste el fotógrafo, su compañero de fotografía, sea cosplayer o no, y claro está, con el lugar. Así, en estas fotos improvisadas no siempre se imprimen recreaciones de series ni personajes, sino suposiciones, posibilidades y recombinaciones en interacciones azarosas que se generan y se desvanecen ante la interrupción de cualquier actividad que se esté realizando: ya sea comer, caminar e incluso posar ante una sesión individual espontánea36, la cual llega a ser interrumpida por un aficionado, o una acumulación de ellos, en espera de retratarse con su personaje favorito. En este sentido, el elemento potencial de la diversión en el juego del cosplay se encuentra en el placer de la divagación. Me llevó un par de experiencias participativas entender que en el cosplay, el portar un disfraz implica aceptar la entrada al flujo de juego en el que uno se apodera y se deja apoderar por el personaje. En mi primera experiencia como observadora participante, asistí a la TNT caracterizada de Mario Bros, personaje elegido por la facilidad de elaboración del atuendo; con el agregado de que forma parte mis memorias de infancia. A mi llegada a la convención fui rápidamente 36

que pueden durar desde instantes, en el caso de cosplayers con trajes sencillos, hasta media hora, en el caso de cosplayers con trajes elaborados

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reconocida como “una Mario” por un joven quien además tarareó la música del videojuego. No obstante, dicho “cumplido” en el medio cosplayer37 no bastó para que me pudiera adentrar en el personaje y entregarme al disfrute de actuar y posar como él cuando se me pedían fotografías. El principal obstáculo no fue mi ausencia de preparación interpretativa, ni mi falta de habilidad para improvisar, algo común y tolerado en cosplayers principiantes; sino el hecho de que mi caracterización no estaba motivada por un fin lúdico, sino de investigación. En ese momento mi principal preocupación era conseguir contactos y hacer sondeos, por lo cual no me percaté que al portar un disfraz, la prioridad es jugar. La segunda experiencia (Grupo 4.7) fue distinta porque mi participación en el cosplay no se debió a ningún otro interés, mas que el de la diversión y compartir un momento agradable entre amigos. En dicha ocasión un amigo, movido por la curiosidad hacia la práctica, tuvo la iniciativa de hacer una versión antropomorfa del pokémon Bouffalant, ya que en ese entonces tenía un peinado parecido al del personaje. Estando enterado de mi interés por la práctica y de la participación que tuve en ella, me propuso caracterizar al entrenador pokémon Ash Ketchum. La elaboración del disfraz fue sencilla gracias a la participación de otros amigos que me proporcionaron los elementos esenciales para la caracterización. De manera similar ocurrió con mi amigo, quien mandó a hacer el principal accesorio que caracteriza a su personaje y reutilizó los pantalones de un vestuario que había usado en una obra de teatro; sin embargo por contratiempos, tuvo que completarlo con una playera de uso común. Hay que resaltar que a pesar de la sencillez de los trajes y los contratiempos sufridos, éstos fueron simbólicamente eficaces. En mi caso fui reconocida como mi personaje; en el de mi amigo, irónicamente disfraz sólo estuvo completo cuando se quitó la playera debido al

su

calor

concentrado dentro de la convención. Con ella nadie lo reconocía, sin ella, quizás tampoco, pero entonces además de Bouffalant, también podía ser un fauno o cualquier otro personajeque probablemente había salido en alguna serie y nosotros no nos habíamos percatado de ello.

37

Para muchos, el ser reconocido como el personaje interpretado, es signo de aceptación y de valoración del trabajo realizado.

120

Lo pretendido

El resultado

Grupo 4.7 Observación participante.

121

En cuanto al aspecto lúdico, tanto el disfraz, como el conocimiento del personaje (aunque en mi caso, un tanto vago y torpemente interpretado), nos permitió darnos al juego de la divagación. Como comenté, Bouffalant dejó de ser un pokémon para poder ser cualquier otro ente fantástico asociado a cualquier otra cosa, fuese por el peinado afro o por los cuernos. En mi caso, pude ser reconocida como Ash y atraer uno que otro Pikachu, o en su defecto, atrapar otros seres, que si bien no formaban parte de la serie, podrían ser del interés de sus personajes. En el caso de ambos, también fuimos objeto de las elucubraciones y afición de otros fans y cosplayers. En estos múltiples flujos de juego hay una infinidad de posibilidades de expresión que nacen en cada contacto con otros (Grupo 4.8). Así, el cosplayer es relativamente libre de hacer cosas que en la vida cotidiana no podría, o hacer que el personaje se comporte como comúnmente no hace; por ejemplo, adoptar poses para hacer fanservice38, entre las que se encuentran evocaciones de relaciones homoeróticas entre mujeres (yuri) u hombres (yaoi). Con ello el ejecutante explora y juega con los elementos que componen sus objetos de afición, y además con su interpretación, hace un comentario (uso de metalenguaje) sobre los elementos en juego, que, aunque siempre hay ciertas limitantes de “gusto”, éstas suelen ser relativizadas. Siguiendo este orden de ideas sería conveniente reparar, en una investigación posterior, en las percepciones de género involucradas en los modos subjuntivos del crossplay y gender bending; ya que por una parte, la eliminación de estas barreras para identificarse y expresarse a través de un otro del sexo opuesto, suponen una transgresión de los límites de género; y por otra, propician una exploración del género opuesto, que en ocasiones desemboca en expresiones de otros ideales de masculinidad y feminidad.

38

Erotizar el personaje para los fans

122

Grupo 4.8 Interacciones de convención Algunas de las interacciones posibles en el juego de la divagación: La foto del recuerdo con personajes de diferentes contextos (izq.) o de un asistente con su personaje favorito (der.). Sin olvidar que los fotógrafos también se dejan llevar por los flujos de juego, haciendo crossovers con sus modelos cosplayers (abajo. Foto: Lt. Raziel). 123

La fotografía en convención La fotografía de cosplay es por una parte, un registro o inmortalización de la actividad lúdica, ya sea de su ejecutante, de su público o de ambos; por otra, imprime

nuevos

significados

a

la

expresión

del

ejecutante,

es

la

materialización de la mirada del interlocutor quien en el acto, nombra al cosplayer digno de la memoria. Para la mayoría de los cosplayers entrevistados, las primeras satisfacciones recibidas dentro del medio han sido: ser identificados como el personaje, recibir buenos comentarios de su caracterización, y que se les pida ser retratados; la mayoría de las veces, la petición fotográfica es una satisfacción que engloba las anteriores. Por estas razones, la fotografía se ha convertido en el principal medio de difusión del cosplay y sus agentes; más aún, se ha convertido en indicador de manejo y acumulación de capital simbólico. Para todos los cosplayers, desde los principiantes hasta los más experimentados, la fotografía ha sido el principal medio para adquirir o demostrar habilidades interpretativas. Como he mencionado, al portar un disfraz se asume que se desea retratar al personaje, no al actor; o en su defecto se pretende imprimir la imagen que el cosplayer proyecta con su personaje. En ambos casos se encuentra involucrada la habilidad para manejar las impresiones de sí e intensificarlas. Por esta razón, los cosplayers principiantes aprovechan el instante fotográfico para escenificar las poses aprendidas, practicarlas y aprender otras nuevas ya sea por imitación o sugerencia. En la medida en la que se va adquiriendo experiencia, se hace uso de todas las habilidades adquiridas para un buen manejo de impresiones, desde las interpretativas hasta la ostentación del vestuario o del trabajo corporal, todo ello a través de las poses. La finalidad: llamar la atención del público y retenerla el mayor tiempo posible; en muchas ocasiones, invitándolos a participar en un juego de impresiones y expresiones. Primero hago fotos de cuerpo completo, luego el middle shot o de cintura para arriba, y el clásico acercamiento, dependiendo de qué lleve la chica o el chico. En general busco destacar lo que dan a entender cuando posan en combinación con el traje que llevan. Porque no a todos les queda el atuendo, no todos se ven bien con él, y hay muchos que puede que no sean 124

atractivos, pero con el disfraz les realzas todo lo que necesitan. Lo que hago es tomar cada ángulo, cada perspectiva, tratar de hacer diferentes encuadres para que a final de cuentas no sólo yo quede satisfecho, sino también el o la modelo.39

No obstante, en estos flujos de capital y de competencia, a pesar de ser algo esperado, la fotografía también puede convertirse en un problema para algunos cosplayers; sobre todo para aquellos que pudieran estar tanto más, como menos favorecidos por los criterios de evaluación mencionados. En ambos casos, puede influir en una disminución o pérdida del placer lúdico que provoca el cosplay. Para aquellos cuyo trabajo es reconocido, llegan a tener tal demanda de fotografías, que puede ser agobiante, cansado e irritante, debido a que son constantemente interrumpidos en otras actividades atendidas o en sus descansos. Ahora bien, desde el punto de vista del público, esto también puede ser contraproducente, puesto que el asistente debe abrirse espacios, ya sea para obtener una fotografía más o menos aceptable de o con el cosplayer, o para que éste permita ser fotografiado, ya que en ocasiones se prefiere atender a kamekos o fotógrafos con equipo profesional, que al público en general con cámaras de bolsillo (Grupo 4.9). Por otra parte, para quienes no han sido o no se han sentido del todo favorecidos por la mirada escrutadora del resto de los asistentes, la falta de reconocimiento de su caracterización, suele ser desmotivadora; ya que para ellos implica una fuerte inversión, no sólo de dinero, sino de esfuerzo, dedicación y tiempo para sentirse integrados al medio. No obstante, las impresiones provocadas pueden variar: Hay ocasiones en las que todos los fotógrafos le ponen más atención a la chica guapa, y a la otra la dejan solita. Yo aprovecho esas situaciones para decirle “¿te puedo tomar MUCHAS fotos?”, y a la chica no le tengo que decir ni dos veces. Y cuando ven los demás que esta chica da mucho de sí, inmediatamente se acercan todos y le piden fotos. Así practico y hago sentir bien a mi modelo en turno39. 39

Lt. Raziel, Op. Cit.

125

En el flujo de la convención, kamekos hacen micro sesiones espontáneas a cosplayers cuyas caracterizaciones sean de su agrado.

Grupo de fans y kamekos arremolinándose hacia una cosplayer, ofreciéndole un instante de popularidad

Grupo 4.9 La fotografía de cosplay en la dinámica de los flujos de la convención. 126

En otras ocasiones, ya integrados, se teme al resultado fotográfico que circulará por las redes. Por una parte, se corre el riesgo que las fotografías circuladas sean poco favorecedoras; y por otra, de que se reciban comentarios críticos o mal intencionados por parte de personas pertenecientes o ajenas al medio. Aunque también, se han dado muchos casos en que la fotografía potencializa y es principal carta de presentación para algunos cosplayers que han sido invitados a otras convenciones y eventos, así como también les han abierto la posibilidad de salir en revistas de cosplay, en televisión, recibir ofertas de trabajo, entre muchas otras

posibilidades,

en

ocasiones

sorprendentes.

En

este

sentido,

las

interacciones, relaciones y evoluciones dentro del medio, sobre todo fuera del escenario son diversas. Retomando lo que me ha dicho Lt. Raziel: “abajo del escenario todos somos mortales”. Pero más allá de ser o no celebridades, en los salones de la convención, como en la vida misma, los agentes del cosplay tienen todo tipo de experiencias que los llevan a encuentros y desencuentros que van asimilando a sus propias historias de vida. El escenario, de la competencia al vodevil Al contrario del cosplay que se da fuera del escenario, donde el juego es libre e improvisado, dentro de él tiende a regularse, puesto que se involucra el elemento agon; por lo tanto, la mayoría de las expresiones que ahí se dan a ver son planeadas con anticipación bajo las regulaciones y criterios de evaluación establecidos. Por otra parte, si bien un grupal no se encuentra en la modalidad de competición, de cierta forma está organizado y planeado bajo los mismos términos, siendo que las participaciones giran en torno a una serie, y por lo tanto en torno a un sentido. En ambos, concursos y grupales, se busca principalmente, una conmoción dentro del público a través de la circulación del diálogo con el personaje y el escrutinio de la serie. Y si bien, el escenario no es el único espacio donde se establecen relaciones sociales, se aprende y se gana reconocimiento, sí es el espacio más recordado o asociado a estas experiencias.

127

Para varios de los cosplayers entrevistados, las principales experiencias de aprendizaje y socialización se han dado dentro de grupales y concursos. Por otra parte, para la mayoría de ellos, el concursar es una de las mejores maneras para ganar reconocimiento dentro de la comunidad; no obstante, la principal carta de presentación es la fotografía. Hay diferentes actividades en el escenario del cosplay programadas a lo largo de los días que dura la convención (Grupo 4.10). Por lo común, las primeras actividades son misceláneas y poco concurridas; mientras avanza el día hacia las 2 ó 3 de la tarde, se presentan los primeros grupales, donde empieza a incrementar la cantidad de asistentes. Estas actividades son seguidas por la presentación, conferencia y firma de autógrafos de los cosplayers invitados, quienes son el jurado de los concursos de cosplay que cierran la jornada. Tras su presentación, estos cosplayers participan en una sesión fotográfica dentro de la convención, así como también la recorren para convivir con otros cosplayers y asistentes. Mientras tanto, los cosplayers concursantes se alistan para la actividad más esperada de la jornada, y otros grupales ocupan el escenario (Foto 4.10). Media hora antes del concurso, se empieza a acumular público en el escenario de cosplay, el cual estará ya a su máximo a la hora programada de inicio (6:00 p. m.) y tendrá que ser entretenido por los presentadores; el concurso tarda entre 15 y 20 minutos en comenzar. Por lo común se organizan tres concursos por convención: varonil, femenil y grupal (por parejas); en ocasiones se añade un cuarto concurso temático, o se sustituye el grupal por la eliminatoria nacional para la WCS. Los participantes suelen concursar con un performance, que les da mayores posibilidades de actuar como el personaje; así, mientras son presentados, por serie y nombre del o los personajes, éstos adecuan el escenario poniendo escenografía hecha por ellos mismos. La música inicia y el o los concursantes en turno se apoderan del escenario para lograr en el público un efecto con fuerte carga emotiva: conmovedora, dramática, cómica o absurda (Foto 4.11). A diferencia de otras puestas en escena, en los concursos de cosplay no parece haber una división entre público y actores, ambos son igualmente 128

participativos e importantes en la generación del ambiente que ha de cerrar el día de convención. En este sentido, es esperada la reacción del público a lo largo del performance. Al inicio y al final de cada presentación los participantes son ovacionados por la porra llevada o adquirida durante la misma; en el ínterin, si el performance cumple su cometido, el público guarda silencio expectante durante la presentación y rompe en aplausos y ovaciones al final, o estalla en carcajadas, en gritos o silbidos ante la comicidad o sensualidad de los concursantes. Por lo común hay tres premiados en cada categoría: Mejor cosplay, mejor performance y los favoritos del público. Los premios usualmente consisten en efectivo, que no suele pasar de los $3,500 pesos para el primer lugar, acompañados de productos en especie o vales de los patrocinadores, así como de un diploma de reconocimiento. Si bien en ocasiones el efectivo no llega a compensar la inversión hecha en el cosplay, la principal satisfacción de los concursantes es haber participado, haberse divertido y poder ser reconocidos dentro de la comunidad (hayan ganado o no; muchas veces la deliberación del jurado es tema de debate entre cosplayers fuera de la convención). Por otra parte, los premios más disputados son aquellos con los que se puede viajar al interior de la República o al extranjero para participar en concursos mayores de cosplay, y tener así mayor proyección y prestigio; lo cual también les permitirá ser invitados en otras convenciones en diversas escalas.

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Grupo 4.10 Concursos menores como hacer cosplays de papel (Arriba. Foto: Lt. Raziel), así como grupales temáticos de exhibición (Abajo. Grupal de Final Fantasy), son algunas actividades que amenizan a lo largo del día el Salón del Cosplay.

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Foto 4.10 Cosplayers ajustan detalles tras bambalinas previo al concurso.

Foto 4.11 Pareja de cosplayers realizan performance durante el concurso grupal. Foto: Edgar Alcántara. 131

La memoria La convención termina tras el último concurso de cosplay. Quizás a diferencia de los días anteriores, su aura se diluye una vez estando fuera del recinto. Los asistentes se ven cansados pero satisfechos, entre ellos cosplayers que ya no lucen sus trajes como a su llegada; a lo largo del día, tanto el cuerpo como el traje son mermados por el ajetreo de la convención, parecerían cascarones rotos que por fin dejan ver la persona que está detrás del personaje. Para muchos de los cosplayers entrevistados, en el disfraz, desde su elaboración hasta su uso, imprimen una parte de sí. Al preguntar sobre sus cosplays más importantes o significativos, justificaron su selección tanto por la relación afectiva con los personajes, como por las experiencias vividas a través de ellos; por lo que un disfraz, además de vehículo transicional, es un memento de sus iniciaciones como cosplayers, entre otras experiencias que se generan en la convención.  ¡Huy!, el de Zelda, ya que me permitió conocer a muchas personas que ahora son muy especiales para mí. (Misaki-Mei)  Alice (Alicia en el País de las Maravillas), porque fue el primero que hice a mis 9 años, por ello mi seudónimo es Alick. Misa Amane (Death Note), porque fue el primer cosplay que usé en mi primera convención, y porque yo lo elaboré, además de que con ella es con quien me siento más identificada por su manera de ser y de vestir. Y por último el de Azumi Hidaka (Mirmo Zibang) porque es mi kodomo magical favorito. (Alick)  Todos son importantes para mí porque trato de dejar una esencia de mí, pero de los más importantes es el primero que hice a los 15, de Sassuke, porque claro, fue el primero. El de L, porque fue el primero con el que me animé a salir en público a la TNT. El de Miku, porque fue en el que tuve que usar mis primeros pupilentes, como 8 horas con una peluca junto a con un cosplay súper incómodo, pero pasé la prueba. Y por último el de Nana, porque fue con el que conocí a muchos amigos que también son cosplayers como yo. (Nekoko Mana)

De regreso a casa, cosplayers, kamekos y fans suben a sus redes sociales fotos y videos de la recién concluida convención, en ellos etiquetan a las nuevas y viejas 132

amistades que comparten sus aficiones; en otras ocasiones, se dan a la tarea de buscar a aquellos a quienes por distracción o por las prisas, se les olvidó pedir los datos de contacto. No tarda mucho en extenderse el recuento de experiencias vividas en la convención a través de los comentarios en las fotografías y videos. Tampoco pasa mucho tiempo para queque se organicen participaciones para próximos eventos (particulares o masivos), los próximos proyectos o las nuevas ideas. En el caso de las participaciones como invitados en otras convenciones y eventos, éstas suelen ser determinadas no sólo por los concursos ganados, sino también por la cantidad de seguidores en las páginas y canales de video. Por lo tanto, muchos cosplayers procuran subir sus mejores fotos de convención, muchas de ellas tomadas en los estudios improvisados; con ellas se promueven entre sus contactos, potencializando así el incremento de seguidores. Con el mismo objetivo, esas mismas fotografías también son subidas a páginas de cosplay internacional, a través de las cuales establecen contacto y se relacionan con sus similares en otras partes del mundo. Pero mientras se distancian los días entre las convenciones, pasadas y futuras, los cosplayers dan cada vez más paso a las expresiones de experiencias cotidianas, en las que claro, también están incluidas sus experiencias como fans.

133

4.3 Trayectos del disfraz

A continuación se presentan tres historias de vida obtenidas a partir de entrevistas a dos cosplayers (Kenshin40 y Yunnale41) y un fotógrafo (Lt. Raziel42). Todas parten del origen de la afición al anime de sus relatores, de sus primeras experiencias en convenciones de cómics, y en el caso de los cosplayers, también de sus primeras caracterizaciones. A partir estos puntos, cada una va mostrando distintos caminos abiertos por algunas de las experiencias más relevantes de los cosplayers, y en el caso de Raziel, por de otras maneras de vivir la convención, que lo han llevado a su encuentro con el disfraz, pero visto desde el otro lado de la cámara. Este apartado pretende otorgar voz a aquellos que se involucran directamente en el cosplay. Por ello, los testimonios obtenidos por medio de charlas y entrevistas, están editados a manera de relatos en primera persona; procurando dejar de lado la presencia de la investigadora.

40

Para comodidad del entrevistado, fue realizada vía Facebook en diferentes sesiones: una preparatoria el 18 de mayo de 2013, y otras a profundidad del 12 de abril al 15 de junio de 2014. 41 Entrevista presencial realizada el 9 de mayo de 2014 en las cercanías del taller de la entrevistada en la colonia Villa de Cortés. 42 La entrevista fue realizada en diferentes sesiones el 29 de marzo de 2014 en el Centro Histórico de la ciudad de México y el 5 de abril del 2014 durante una sesión en el Parque Lira en la ciudad de México.

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4.3.1 Lt. Raziel

Israel, cuyo nombre artístico es “Lt. Raziel”, es pasante de ingeniero de 36 años. En su tiempo libre se dedica a la fotografía y del retrato de cosplay. Ésta ha sido su última faceta en una larga historia de su seguimiento de la animación japonesa, manga, juegos de video y de cartas de colección; de la cual han partido otros tantos gustos como el dibujo, el diseño gráfico y el modelismo, además de su afición actual. Raziel ha sido testigo del desarrollo del fandom de anime y manga en México desde casi sus inicios. Asistente de convenciones desde 1998, las ha podido experimentar desde distintas perspectivas: como visitante (desde 1998), como expositor (2005-2010) y como fotógrafo de cosplay (2006, como aficionado, y desde 2011 como profesional). Esta última faceta, en sus propias palabras, le ha dado una nueva razón por la cual asistir a las convenciones. Cuando era niño, tendría unos 5 ó 6 años -aproximadamente por ahí del 83-84-, empecé a ver animación japonesa. La más antigua que recuerdo fue La abejita Hutch, aquí en México le pusieron José Miel. Después vinieron otras series basadas en literatura universal como Peter Pan, Las Aventuras de Tom Sawyer, El Mago de Oz, La Familia Robinson… Luego, más o menos por ahí del 86-88, se dio el apogeo de series de acción como Robotech. Después se dio el boom con las series Saint Seiya y Dragon Ball, que fue cuando se empezó a introducir animación japonesa a nivel nacional. En ellas siempre se fomentaban y hacían conciencia de los valores, es decir: apreciar la amistad, llevarse bien con los demás, apreciar el amor…; y lo más importante, siempre eran historias muy realistas, te desbordaban. Te decían cómo era realmente la vida: una vida a veces cruel, a veces feliz, tenías que alcanzar lo que tú querías; y si no peleabas por ello, jamás lo ibas a lograr. Eso me llamó la atención por un lado; por el otro, el tipo de dibujo que era muy bonito, la expresión en los ojos que te enternecía y te enganchaba. Después, lo que básicamente hice fue darle seguimiento, hasta que poco a poco fueron quitándolas de la televisión abierta y tuve que hacerlo por otros 135

medios, ya sea por el trabajo -sobre todo porque me metí a ser expositor en convenciones- o por Internet, cuando se introdujeron estas series en canales de video. La primera impresión que me dio ese tipo de convenciones fue que era todo un mundo diferente, no sabíamos ni a qué íbamos. Para empezar yo no sabía de este mundo; supe de él por un par de amigos que me invitaron; primero uno a la MECyF, y luego otro a la Rocapoca. A la primera no fui por falta de dinero, pero para la segunda yo ya estaba emocionado por ver qué era una convención. Mis demás amigos y yo no sabíamos qué íbamos a encontrar, no sabíamos qué cosas vendían, no sabíamos qué tipo de gente iba a ir... Cuando entramos nos quedamos sorprendidísimos porque vimos varias cosas: tarjetitas, mantitas de series que uno ni conocía, recortitos de papel con no sé qué tanta cosa, y así… eran cosas muy simples y muy baratas, ¡hasta vendían fotocopias de un manga! Yo no sabía ni qué era eso. Y luego en el segundo piso había expositores independientes que vendían cosas hechas a mano, como piezas de resina. Y había otra zona que era de juegos donde se ponían a jugar juegos de rol o juegos de tarjetas. En aquel entonces se estaba introduciendo Magic the Gathering. Recuerdo que esa vez el amigo que nos invitó llevó unos mazos de tarjetas, y nosotros no sabíamos ni qué era eso. Algo que también me llamó mucho la atención en aquel entonces y que hoy en día ya no se hace eran las conferencias y discusiones sobre series animadas. Y era lo bonito de estas convenciones: te cobraban una “entrada simbólica”, encontrabas nuevos productos, y además otro tipo de cosas que no ibas a buscar, como las conferencias y las mesas de discusión, y sin embargo aprendías algo de ellas. Después aparecieron nuevas convenciones… En aquel entonces La Mole era la reina, porque todos esperaban esa convención, todos íbamos hasta 2-3 días a veces. Todavía encontrábamos algo interesante para comprar, o algo interesante para ver. Fue en ésta donde por primera vez vi a alguien disfrazado; no era nada común ver a alguien disfrazado, ni siquiera en los 136

stands para promocionarse. Pero fue hasta después que empezó a ir más gente disfrazada, y poco a poco cada vez más y más, sobre todo porque les hacían descuento o entraban gratis. Ahora hay tantos costume players que en la TNT se les designa la parte de arriba porque es más abierta, está más ventilada y puedes tomar con más calma las fotos; aunque no pasa que te encuentras con los stands de independientes, que antes eran la novedad. Ahora lo que a la gente le llama la atención es la costume player invitada o el concierto del artista japonés. Entonces poco a poco van cambiando las cosas, meten cosas nuevas cuando algunas ya no les funcionan. Lo he visto como asistente y como expositor; antes con la entrada simbólica había más gente y tenían más dinero para comprar lo que querías. Ahora con el incremento de los precios de la entrada y de la renta de los stands, todo está más caro, y cuando te interesa algo, ya no lo puedes comprar. Hay unos expositores que se empiezan a quejar por el descenso de sus ventas; la otra es que ya no venden las cosas que uno va a buscar, porque por ahí del 2008, por órdenes del Departamento del Distrito Federal se empezó a penar la piratería, que era entonces el medio más accesible a las series y a la música. Entonces por estas razones muchos han dejado de ir a las convenciones. Yo ahorita más que nada voy porque me gusta todavía. De hecho dio un giro total, en lugar de ir a comprar, ir a tomar fotos; si no fuese por la fotografía, yo ya lo hubiera dejado desde hace como dos años. Pero ahora con esto de practicar la fotografía de retrato, pues qué mejor que captar algo bonito. … Antes no se acostumbraba mucho sacarles foto a los costume players. Pero luego hubo a quienes se les ocurrió llevar cámara para tomarles fotos, y los chavos se dejaban… Entonces le pedí prestada su cámara a un amigo, quien aceptó a cambio de que le pasara las fotos que tomara en las convenciones. Entonces yo trabajaba de expositor y me daba unos tiempecitos en que no había clientes o que era la hora de la comida para tomar unas que otras fotos de aficionado; es decir, eran con cámara de bolsillo, mal encuadradas, mal expuestas, con toda la gente

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metiéndose, clásico en las convenciones. Así seguí durante unos cuantos años, más o menos como 2 ó 3. Es hasta que dejé mi trabajo como expositor y tuve un empleo fijo que decidí comprar una cámara propia; y a partir de ahí empecé a dedicarle más tiempo, porque ya no iba a las convenciones a trabajar, iba como lo hacía al principio: de visitante. Posteriormente, después de pensarlo mucho, y de haber ahorrado como un año y medio, se me ocurre dar el salto a la cámara profesional. Consulté con un amigo que sabía de fotografía, y fue como me compré mi primera cámara DSLR, una Nikon D3100. Como este chico me debía un favor de una materia que le ayudé a aprobar; le pedí que me diera un curso de fotografía, aunque fuera básico o condensado. Y así empecé a desempeñarme un poquito mejor en las convenciones; claro, con mis clásicos errores. Poco a poco me fue dando consejos para mejorar; hasta hacerme ver que podía mover a la modelo de lugar para que salieran mejor las fotos. Y así es como fui obteniendo un poquito más de experiencia, y fue también lo que ayudó a deshacerme un poquito de mi timidez. De tantas fotos que tomaba, ya empezaba a ubicar a algunas personas, y también me empezaban a ubicar a mí como fotógrafo. Nunca me habían pedido fotografías, no recuerdo quién fue la primera, pero a mí me dio mucho gusto que una chica me pidiera que le pasara las fotos que le había tomado. Entonces me empecé a poner las pilas para entregar fotos que les gustaran a las modelos. Esa fue una cosa que marcó un poquito la diferencia entre ser un fotógrafo anónimo, a ser de cierta forma un poquito conocido… realmente muy poquito, porque ahora abundan fotógrafos en las convenciones. Hubo una ocasión en que una chica se vio en una de mis fotos y me pidió una sesión. En otra un chico fotógrafo ¡hasta me quería dar empleo! Vio cómo me acercaba a los modelos, cómo los trataba y les corregía la pose, pensó que yo era profesional. Pero yo le agradecí la oferta y mejor le dije que no, porque no quiero hacer por obligación algo que me gusta. Básicamente esa ha sido mi principal satisfacción, pasar del anónimo al conocido, empezar a hacer sesiones afuera de convención, e incluso que otros se acerquen para que les de consejos. 138

Empecé a analizar parámetros avanzados de tal forma de ver plasmado justo lo que yo quiero expresar… Para que la foto quede bien, necesitas un poquito de instrucción. Primero saber ser un buen iluminador, saber aplicar bien la luz. Luego saber modificar las poses de tus modelos para que salgan bien desde el ángulo que tú les tomes; porque a veces hay detallitos que aparentemente pasan desapercibidos, pero ya que tomas la fotografía, ves que es muy diferente lo que toma la lente a lo que ven los ojos humanos. Lo último es la forma en que se está llevando la sesión o micro sesión. Hay muchas ocasiones en las que los modelos se ponen nerviosos, otras en las que no se pueden quedar quietos. Entonces hay que hacer que se relajen, dándoles confianza, facilitándoles la pose preguntándoles cómo es su personaje: alegre, triste, serio… en el caso de que yo no los conozca; hacer fotos dinámicas por ejemplo, que salga saltando. Si es grupal, que todos tengan más o menos la misma perspectiva, hacer una composición en la cual no se vea como que una está muy lejos y otra está muy cerca. Aunque en convención, es difícil hacer todo eso porque siempre va a haber un elemento que nos esté moviendo el tapete: sea que se atraviese alguien, sea que de repente nos falló la luz, que estamos en una zona muy oscura, o una excesivamente iluminada, que el rango dinámico de color es muy variado… vas a tener colores muy lúcidos, colores muy opacos, colores muy prendidos, o que de repente te encuentras con una persona con un tono de piel claro o muy morenito, mi preferido, porque para mí siempre han sido un reto desde la primer modelo que tuve. Yo no me considero kameko, porque ese concepto lo considero como un subejercicio de lo que sería la disciplina fotográfica. Yo digo que si quieres ser un buen kameko, primero tienes que ser un buen fotógrafo. Primero tienes que extender todo tu universo y luego limitarte a un solo planeta. Cuando les digo que no soy un kameko, como que les genera un conflicto, porque me ven sacándole foto a los costume players. Yo me considero un fotógrafo amateur porque no soy ni profesional, ni vivo de esto y no me limito a 139

la fotografía de cosplay. Si así me quieren llamar, es muy onda suya, pero no por ello no vamos a convivir, no por ello no vamos a poder ser amigos o ayudarnos. Me he topado con kamekos con los que me puedo coordinar fácil y tomar fotografías entre los dos y no estorbarnos el uno al otro; pero también me he topado con otros que se meten en tu tiro, se meten en tu línea de flash, que te empujan, o te quieren acaparar a la modelo que tú ya con mucho trabajo pudiste conseguir. Lo que también he visto es que muchos de ellos a pesar de que dicen que son kamekos, es decir fotógrafos profesionales de costume players, no conocen ni lo más básico de la fotografía, no lo reflejan en sus fotos: tienen malos encuadres, mala exposición. No voy a decir que yo soy profesional porque no es así, todavía no tengo un papel que lo certifique, aunque sí está en mis planes. Otros proyectos… Quiero hacer disfraz desde hace como cuatro años, me llama la atención el reto. Aunque no sé coser ni bordar, tengo en la familia personas que me pueden ayudar, además sé trabajar algunos materiales; así que si necesito algún accesorio, puedo hacerlo yo mismo… De esos proyectos, el primero fue el de Raziel, de El Legado de Kain, de donde adopté mi pseudónimo, pero es un disfraz muy elaborado, quiero hacerlo con alas que se desplieguen y replieguen automáticamente. El más reciente es uno de un Kamen Raider; del cual he estado pensando cómo hacerlo. Ambos me tienen que quedar perfectos, porque a mi parecer los chicos no se esfuerzan tanto como las chicas; y yo quiero llegar con algo que realmente se vea excelente, que pueda lucir y no que me vea ridículo. Pero hasta ahora todo eso se ha quedado en puros proyectos. Hasta el momento hago fotografía como un pasatiempo, una forma artística de ver las convenciones, por decirlo así. Las convenciones son algo que siempre me gustó, aún me gustan, a pesar de mi edad… y digo, la vejez va en la mente, quizás también en el cuerpo; pero a mí me sigue agradando. Todavía algunos de mis amigos se ríen de mí porque sigo yendo; pero no les tomo importancia. Yo seguiré en esto al menos hasta que se termine o que ya no me agrade. 140

4.3.2 Kenshin Kenshin tiene 30 años y se dedica al diseño web; su afición por el anime surgió durante su infancia tras el boom de la década de los 90, y se ha sumado a otras también relacionadas con la expresión artística y cultural como el dibujo y la pintura, los museos, el coleccionismo, la fotografía, las manualidades, la música , la lectura y la creación literaria. El cosplay se ha presentado en la vida de Kenshin como una actividad en cierto sentido “inesperada”, ya que el disfrazarse no era algo que le gustara. No obstante, ya lleva 12 años en el arte del disfraz, a lo largo de los cuales ha hecho más de 40 trajes de 30 personajes diferentes, con muchos de los cuales se ha identificado en su forma de pensar, y de actuar. Con el cosplay, Kenshin ha podido ver fandom de anime “desde el punto de vista una persona que compra un boleto y asiste, hasta del que está arriba y detrás del escenario”; ya que también ha participado en la organización de eventos como la TNT, y en la creación de foros y páginas web dedicadas a la difusión de eventos de anime y cosplay alrededor del mundo. Asimismo, en Kagi Nippon He y Di NO al Racismo y Discriminación en el Cosplay, ofrecen a sus miembros, provenientes de América Latina y España, un espacio de interacción libre de violencia y discriminación; dos problemas a los que muchos cosplayers, incluyendo a Kenshin, se han tenido que enfrentar dentro de un medio en el que “una persona común” se convierte en el foco de todo tipo de miradas. Los inicios Mi gusto por el anime empezó desde que tenía 10 años, en 1994, viendo Dragon Ball; para mí era una caricatura muy diferente a las demás en el estilo de dibujo y la historia. Pero fue hasta cuatro años después, que gracias a mi hermano supe más de este mundo del anime. También gracias a él asistí por primera vez a una convención, aunque me llevó porque prácticamente mi mamá lo obligó… Recuerdo que fue una de las primeras ediciones de La Mole, creo que en junio o julio de 1998 […] En pocas palabras me quedé maravillado, pero lo que más me llamó la atención y me encantó, fue ver a todos los actores de doblaje que hacían 141

las voces de Los Simpson… Entonces las convenciones eran algo realmente entretenido y completamente familiar, donde había respeto por parte de los organizadores hacia los asistentes en todo aspecto; ahora les preocupa más el lado monetario que el humanitario. En cuanto al cosplay, esto lo vi como tal en la Expo TNT 2. Al inicio me llamaba la atención, pero nunca me vi haciendo esto, porque en la primaria yo odiaba disfrazarme para algún festival u obra. Mi inspiración para aventurarme en esto fue el traje de un cosplayer que me fascinó; iba de Vash the Stampede, de la serie Trigun, y lo que más me impresionó fue la hechura de su traje y los detalles. En ese entonces no había forma de conseguir pelucas estilizadas ni nada por el estilo; pero el hecho de que con su propio cabello tratara de hacer el peinado y todo, fue increíble y dije “QUIERO HACER ESO”, desde entonces no voy a una sola convención sin cosplay. La primera vez que hice cosplay fue en el 2002, mi primer traje fue de Ohjiro Mihara de Angelic & Layer. Puedo decir que de lo que más me acuerdo es que fue muy extraño para mí, porque no era algo que me gustara hacer. También estaba muy nervioso, pero a la vez fue muy divertido, porque mis primeros trajes no eran la gran cosa, pero me las ingeniaba para hacerlos con lo que podía. Mi primera satisfacción fue tomarme una foto con el cosplayer que me inspiró, quien hoy en día es un buen amigo y mantengo contacto con él, aunque por el momento ya está retirado de esto. Después, cuando me pidieron una foto, lo primero que pasó por mi mente fue la emoción de que hubieran reconocido a mi personaje… No sabía qué pose hacer, aunque mi personaje no tenía ninguna pose en particular. Eso fue algo que fui desarrollando con el tiempo imitando lo que hacían otros cosplayers u observando fotos de mis personajes. Al principio me preguntaba si debía sonreír o posar; ahora lo primero que pienso es que por favor no salga tan mal en la foto, y trato de acomodarme de tal forma que salga la mejor toma, pero no siempre resulta. La pose la hago ya dependiendo del personaje y de los accesorios que lleve ¡A veces hasta yo me invento las poses! Ya con los años te sale espontáneo.

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Experiencias satisfactorias Creo que tengo muchas, entre ellas que a muchos expositores les gustaran mis trajes. En aquel entonces el cosplay no era tan popular, y no era común ver trajes detallados; entonces el que me dijeran “te quedó muy bien” o “te pareces mucho al personaje” también me motivó a hacer mejores trajes. Cuando los empecé a detallar un poquito más, los niños querían tomarse una foto conmigo o me pedían un autógrafo; el ver cómo se iban con una sonrisa fue una mejor motivación para continuar. Otra fue el haber salido en revistas de cosplay que antes existían, unas eran internacionales y otra era nacional; también el haber formado alguna vez parte del staff de Expo TNT. Pero creo que la mejor experiencia es haber conocido a muchas personas de muchos medios, entre ellas a grandes amigos que hoy en día considero parte de mi familia. Pasaron cuatro años y medio, más o menos, hasta que empecé a salir en algunas revistas de manga, anime y cosplay que en aquel entonces existían. Todo eso pasó gracias a varias entrevistas que me hacían y mi participación en concursos. Una entrevista fue por parte de Cosplay Stars, otras dos para un medio de España y otro de Argentina, cuyos nombres no recuerdo. Yo me imagino que mientras me tomaban fotos me vieron y entonces decidían entrevistarme, así se suscitaban por lo general… Los comentarios de mis amigos eran variados, como “ya eres famoso, saliste en la revista”, pero a mí me daba mucha pena que me vieran. Sólo fueron tres veces las que subí a un concurso; dos de ellas fueron grupales en los que participé con amigos, en uno de ellos ganamos el primer lugar, y en el que participé solo, gané el segundo… Fue una experiencia agradable, puesto que tengo algo de pánico escénico, de hecho sólo quería bajarme de ahí cuanto antes. En general creo que fue una buena experiencia, pero no al grado de decir que quiero seguir haciéndolo.

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De asistente a organizador Fue gracias al cosplay que me integré al staff de la TNT; pero más bien fue gracias a un foro que antes existía en lo que era la web oficial de esta convención. Este foro era administrado por un importante integrante de la organización de TNT de ese entonces; y fue así como varios amigos y yo lo conocimos y nos integramos al staff. Estuvimos de 2004 a 2008, hasta que ese organizador “se pasó al lado Oscuro”, por así decirlo y fue despedido, hasta donde yo supe, por algún tipo de fraude. Claro, con su salida también todos los que lo conocíamos, por default nos quedamos fuera… No teníamos nada qué ver con sus fraudes, pero por seguridad, mejor no nos involucramos más. Y entonces fue que TNT empezó a pasar de ser un evento extraordinario, a uno cada vez más y más tedioso y sin chiste en cuanto a recreación y diversión familiar. De esa experiencia aprendí muchas cosas, como saber cómo moverme, cómo funciona la renta de un stand cuando se quiere ser expositor; saber incluso qué es lo que se requiere para formar una convención. Fueron muchas cosas buenas las que aprendí, y fue precisamente en 2008 cuando cree mi página y foro Kagi Nippon He con la idea de seguir con los buenos valores de una convención y sobre todo del cosplay […] que sería RESPETO por los gustos y opiniones de cada quien, Honestidad y Tolerancia. Pero había personas a las que esto no les agradó y muchas veces tiraron abajo todo esto… y al final yo aquí sigo con ayuda varios amigos que hicieron esto posible. Ya no tenemos el mismo impacto que en un principio, pero ahí seguimos. Kagi Nippon He Kagi Nippon He se podría decir, es sólo la “evolución” de un nombre que comenzó en 2008 llamado Tamashi No Otaku, cuando Foro TNT desapareció por los acontecimientos mencionados. Se inició con amigos de México y una amiga de Estados Unidos. Ha tenido una transición de tres nombres, debido a que antiguos proyectos fueron echados abajo por otras personas. Con Kagi Nippon He quisimos dar a entender algo como “la llave a Japón”, pues la página va principalmente dirigida a ese ámbito, ahora está unida a Anime Nippon Jin, un foro formado por 144

un amigo de España. Actualmente además se cuenta con la ayuda de otros cinco miembros principales de Argentina Italia y Chile. El objetivo principal de este espacio era seguir con un buen ambiente donde se pudiera platicar entre usuarios; ya no sólo de México, sino de todo el mundo, en un sitio libre de violencia informática, de racismo y la discriminación entre países. Para ello siempre se ponen gran cantidad de temas, no sólo de anime, manga, cómic o cosplay; sino también de televisión, medio ambiente, radio, cine, eventos en general que no tengan nada que ver con el anime, como exposiciones de museos, conciertos, etcétera... Se tiene también la interacción de muestras fotográficas de cosplay de convenciones en varios países del mundo. También fundamos Di no a la Discriminación y el Racismo en el Cosplay, aunque aún estamos en proceso de crear una web especial para ese proyecto. Es mucho trabajo, pero lo hacemos con todo gusto para la gente que quiera estar en un sitio libre de tantas cosas desagradables que de por sí vivimos día con día. Y qué más quisiéramos que hubiera más miembros que se registraran en la Web e interactuaran, pero desde que “la nación del Facebook” atacó, todo se vuelve más difícil. Hoy en día los fans ya no prestan mucha atención a un foro, teniendo redes sociales donde todo lo pueden hacer: "Todo"; aunque si no fuera por eso, y porque también estamos en Twitter, Google+ y Slideshare, no tendríamos tantas visitas. Afortunadamente hemos tenido buena aceptación. En general hoy en día ya no tenemos mayor problema que el del tiempo de publicar tantos eventos ¡en el mundo!; no nos damos abasto y a veces se nos pasan las fechas de muchos de éstos… Principalmente nos llegan preguntas sobre eventos a realizarse en las localidades de los miembros; por ejemplo, de donde nos llegan más preguntas es de El Salvador o Colombia, pero en general de toda partes. La mayor aspiración sería convertir a Anime Nippon Jin~KNH en una convención, pero de mínimo en ser un expositor a nivel internacional en las convenciones. Por lo pronto hemos estado como expositores en Comictlán Guadalajara en el 2013 y ya pronto esperamos estar en la TNT y El Salón de Manga en Madrid, España. Ahorita estamos apoyando a una nueva convención en 145

Tepic, cuyo logo incluimos en nuestros banners, además tenemos el apoyo y apoyamos a la ARM’s Radio; pero siempre es un placer apoyar a los grupos, foros y eventos que promuevan las cosas buenas de este ambiente. Como evento, el ideal sería retomar las normas de las viejas convenciones: que vuelva a ser totalmente familiar y que haya de nuevo un buen trato al público en general, así como volver a dar beneficios a todos los cosplayers; ya que son una parte importante y uno de los principales atractivos de estos eventos. En pocas palabras, sería una convención ¡BUENA, BONITA Y BARATA!, pero aparte de eso, tener las comodidades de hoy en día. Di NO al Racismo y Discriminación en el Cosplay Surgió a partir de que en 2011 webs que impulsaban la discriminación hacia cosplayers se volviera más recurrente y sin ningún tipo de control, siendo el grupo y organizadores de Cosplays del Horror quienes originaron los ataques. Los que fundaron ese grupo eran mismos cosplayers que se sentían "Dioses", sólo porque tenían los recursos para hacer "mejores" trajes, y se les hizo fácil hacer un foro llamado Cosplays del Horror. Por increíble que parezca, el foro tenía reglas y una de ellas era que no se permitiría el lenguaje altisonante y que no se le criticaría al cosplayer por su piel o cualidades físicas. Pero el grupo se les fue de las manos y se expandió por muchas partes: webs, foros y otros grupos que promueven la discriminación. Ya no había reglas y los iniciadores de esto salieron muy mal parados, unos hasta salieron golpeados; y los que continúan Cosplays del Horror, creo que no tienen idea de todo esto, porque llevaron el grupo a Facebook. Hoy día hay gran cantidad de ataques en redes sociales, provocadas por personas que no tienen ningún tipo de respeto hacia otros y que desgraciadamente motivan a otros a que hagan lo mismo como algo que está bien. Y es que con un cosplay pasas de sólo ser un asistente a ser el blanco de muchas miradas y de diferentes opiniones de personas a las que les puede o no gustar el traje que portas. Lamentablemente lo que les están enseñando a todos aquellos que se inician en el cosplay, es que esto no es un juego de disfraces, que más bien es una batalla en la que vienes a tirarte tierra y piedras y burlarte de 146

otros si no les gusta un cosplay. Para mí, a palabra competitivo no debería ni de existir, esto es un juego que estimula tu creatividad e ingenio. Lo competitivo debería quedar solo en uno mismo, retarse uno mismo a hacer cosas mejores, no para desprestigiar a otros ni sentirse superior sobre de otros; aun en los concursos de cosplay, porque después de todo como dice una frase "Sin ti yo no soy nadie", como en cualquier sistema de competencia uno mismo no es absolutamente nadie sin la presencia de los demás. Entonces el propósito de la Web de Di No al Racismo y Discriminación en el cosplay, es crear conciencia, dar un mensaje de que aunque no podamos todos agradarnos unos a otros, o no pensemos igual, respetemos nuestras opiniones, pero que lo hagamos de la mejor manera y que denuncien a la personas cosplayers o no cosplayers que estén promoviendo la discriminación. Porque muchos de ellos son cosplayers a los que muchos alaban como si fueran deidades y la verdad es que desconocen de la doble cara que tienen. Son ellos los que les están inculcando los pésimos valores a los nuevos cosplayers, y luego cuando todo esto repercute, sobre todo en el ámbito del cosplay en general, se quejan. Kenshin y el cosplay Yo veo el cosplay como cualquier actividad de entretenimiento en donde el principal objetivo es que lo que hagas, lo disfrutes, te relajes, te diviertas y nunca lo lleves más allá de lo que es, en el sentido de utilizar el cosplay para hacer menos a otros, discriminarlos, faltarles al respeto o asistir con cosplay a lugares que no tienen nada qué ver con esto. Porque uno puede usar cosplay si gusta para muchas cosas, lo que ya no va es cuando lo usas y le está faltando el respeto a alguien o algo; es cuando uno debe saber separar sus gustos y saber cuándo puede expresarlos, que aunque no tenga NADA de malo, puede estar ofendiendo a otros y ser visto de muy mal gusto. Por ejemplo, en el festival Akimatsuri que aquí se realiza; a muchos se les hace fácil ir con cosplay por tratarse de algo de Japón, pero lo que no piensan es que para los que son residentes de Japón esto es de muy mal gusto y no les causa gracia.

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En general, como yo lo veo, el cosplay es una actividad que estimula tu creatividad, tu ingenio y te mantiene alejado de muchas cosas malas; y también te relaja de lo estresante que haya sido un día en la vida cotidiana de cada uno de nosotros. Al yo hacer cosplay, lo vivo como cualquier otra persona que bien asiste a un concierto, a un evento deportivo, al cine, a una obra de teatro lo vive, donde vas enfocado a pasártela bien, para divertirte en compañía de amigos y familia. Por lo común elijo mis personajes dependiendo de su carácter, valores y que sea muy semejante a mi comportamiento en diferentes aspectos de mi vida, en mi manera de pensar y ver las cosas. Con respecto a mí puedo decir que muy fuera del ámbito del anime, antes de conocer todo este mundo, yo era alguien totalmente introvertido. Desde muy chico tenía ideas muy diferentes, siempre me gustó tener respeto por todo. Entonces cuando conocí más a fondo el anime y vi a esos personajes de los cuales hago cosplay, vi cualidades con las que me identifiqué. Generalmente, la mayoría de mis personajes, aunque no todos, tienen un pasado solitario y doloroso; a veces se muestran como los malos del cuento, pero ellos sólo hacen lo que creen que es mejor hacer, intentado nunca corromper su buena voluntad y valores y tal vez muchas cosas más. Por ejemplo, Kenshin, de la serie Rorouni Kenshin -mejor conocida como Samurai X- ha sido el más especial para mí, no sólo porque fue uno de los primeros animes que vi, sino el que más me dejó impactado por su historia tan terrible, y que a pesar de todo el dolor que lleva consigo, incluso marcado para siempre en su rostro con una cicatriz, logra seguir adelante gracias a tantas enseñanzas que llegaron a su vida aun cuando muchas de estas fueran demasiado dolorosas. Por eso a veces pienso que si en verdad existiesen esos personajes a los que les doy vida, tal vez se sentirían tal como yo me siento.

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4.3.3 Yunnale Alejandra Rodríguez Rivera tiene 30 años, es mejor conocida dentro del medio cosplay como Yunnale. Es maestra en diseñadora industrial por parte de la UAM, además es empresaria dedicada a la confección de vestuario para las artes escénicas y el cosplay. Motivada por sus inquietudes artísticas, desde los 11 años se adentró al mundo del anime y manga; al cual, posteriormente introdujo el cosplay. Más que un hobby, para Yunnale el arte del disfraz ha significado un estilo de vida; desde su participación, junto con su hermana, en el World Cosplay Summit en 2007, y la obtención del tercer lugar en este certamen, el cosplay le ha abierto muchas puertas: ha sido invitada a diversas convenciones en casi todo el país y ha sido reconocida por la embajada japonesa como artista cosplay. En conjunto con sus conocimientos profesionales, Yunnale se ha titulado como Maestra en Diseño Industrial retomando el cosplay como tema de tesis; además, ha montado su propia empresa, la cual ha expandido su mercado del cosplay a las artes escénicas. Actualmente Yunnale se encuentra retirada de las convenciones, mas no del cosplay. En diálogo con sus clientes y en entrevistas en las que ha participado, ha podido visualizar no sólo el crecimiento de la popularidad de la práctica, sino también la expansión de la misma hacia otros ámbitos, tanto más cotidianos como artísticos. Tenía 11 años y era cuando empezaban a transmitir esas caricaturas… Yo les llamaba así porque ni siquiera sabía lo que era el anime. Empecé con Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco. Digamos que siempre fui una chica muy enfocada al dibujo. Así que cuando conocí las historietas y la animación japonesa, fue mi hitazo de entretenimiento porque la estética del dibujo era muy atractiva para mí. Aparte, Sailor Moon rompía con el estereotipo del héroe masculino, porque la protagonista era la heroína y además tenía una vida normal como cualquier adolescente; eso te enganchaba, era algo con lo que fácilmente te podías identificar. Entonces yo quería dibujar eso, para mí era hermoso y 149

fascinante; por lo que a partir de entonces me metí más al dibujo, y hasta ahora que tengo 30 años, -puntualiza- no lo he dejado. Pasaron como tres años, y ya cuando estaba a finales de la secundaria, empecé a comprender lo que era una caricatura japonesa. En el canal 5 empezaban a pasar ese tipo de caricaturas, entonces de ahí empecé a conocerlas. Además, cerca de mi casa había un mercadito donde llevaban posters y series, y me di cuenta de que había más caricaturas de ese estilo. Compraba revistas y me iba enterando más de lo que era el concepto de anime. Como a los 13 años una de mis amigas me dijo que iba a haber una convención de cómics en el World Trade Center, era la MECyF. En esas épocas yo no sabía ni que existía, pues no salía mucho de mi casa, ya que vengo de una familia muy tradicional y conservadora. Pero no fue sino hasta con el Internet -yo ya tendría 15 años, por ahí a finales de los 90s- que ya me fue posible conocer toda esta cultura. Cuando se presenta esta convención y voy por primera vez, ahí descubro mi mundo, me adentré más a esta cultura. Entonces yo no hacía cosplay, de hecho se veía muy poquito. El encontrar a alguien disfrazado me llamaba la atención, y me daban ganas de verme así de increíble. Pero no fue sino hasta que tuve 16 ó 17 años que lo hice. Como también era gamer43, se me ocurrió hacer el personaje de Sakura de Street Fighter; y le pedí ayuda a mi abuelita y salió algo bastante decente para ser mi primer traje. Era bien gracioso, porque en ese tiempo todavía no había muchos cosplayers; entonces mi primera reacción fue de vergüenza, porque entraba a una convención y veía que era la única disfrazada. Después empezaba a llegar más gente, y de pronto me encontraba con otras Sakuritas de Card Captor, me juntaba con ellas y ya me acoplaba. A veces llegaba alguien y me decía “¡Sakura, Hadouken!” y yo me sentía muy emocionada porque me habían reconocido; tal vez por la atención que me ponían. Sí había chavos que nos llegaban a pedir foto, pero la cantidad de gente no se comparaba a la de ahora. Entonces la primera experiencia con ese traje no fue de sacarme muchas fotos, fue más bien con el segundo traje. 43

Jugadora de videojuegos

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Yo dejé por varios años de ir a las convenciones y de hacer cosplay. No fue sino hasta los 21, 22 años que volví. Porque yo estaba en la carrera, y me enfoqué completamente en ella. Como que tenía la idea de que tenía que crecer, y dejé de lado todo lo que antes me gustaba. Pero yo sentía que me faltaba algo, nunca me sentí completa otra vez porque no le estaba haciendo caso a lo que yo era en realidad. Entonces antes de titularme volví a hacer cosplay. Fue cuando salió el juego de Final Fantasy X, donde sale el personaje de Yuna, me gustó mucho su traje y me lo hice; invité a mi hermana para que hiciera el personaje de Rikku y nos fuimos a la convención. Llegamos con nuestros trajes y una bola de fotógrafos nos acorralaron… y que te tomen fotos de esa forma dices “¡Wow!, ¿pues qué soy? Esto es un traje”, pero ese traje es la llavecita a tus 15 minutos de fama. Ahí fue la primera vez que me sentí con toda la atención del mundo. Sí hubo un cambio muy radical. Yo cuando regresé ya estaba la TNT, había mucho más gente, había más cosplay, se había difundido más; y más porque coincidió con la apertura de Internet, entonces ya fue mucho más fácil llegar a las personas. Ahora que iba a las convenciones con el traje de Yuna, veía que había concurso de cosplay, y el femenil era el que más atraía. Pero yo no me atrevía a concursar porque el público era muy grosero, y veía que las cosplayers se subían y hacían poses muy sensuales. Yo era más mojigata y como venía de una familia tan conservadora, para mí eso ya era vulgaridad, entonces yo no participaba por eso. Luego llegó la propuesta del World Cosplay Summit a México… Vi que era en parejas y les pregunté a mis hermanas quién quería participar conmigo, y fue la más chica la que aceptó y le dije, “¿quieres ser Sailor Moon?”. A mí me encanta esa seire, pero siempre consideré que mi fisonomía no daba para ser la protagonista, sino que mi hermana se podía parecer más; y que a mí me quedaba más la malvada porque soy más alta y más grande. Nos inscribimos y pasamos la primera etapa; me acuerdo que los japoneses estaban fascinados con nuestros trajes, y eso me hizo pensar que teníamos chance. De entre 80 parejas que compitieron, quedamos 15, que éramos los que íbamos a participar para 151

performance. Me acuerdo que cuando las iban a anunciar, ya eran como las 7 de la noche y le dije a mi papá que tenía que ir al WTC para ver si habíamos pasado la eliminatoria. Esa vez no nos dejó ir, porque a él se le hacía extraño que le dedicara tanto tiempo a hacer pelucas y traje; entonces tuve una bronca con él, cosa que yo antes nunca me le ponía al brinco a mi papá. Mi hermana y yo nos salimos, tomamos el autobús que nos llevaba al WTC, llegamos a la convención y el acceso ya estaba cerrado, aunque todavía había evento. Nos saltamos, nos metimos hasta la cocina mi hermana y yo para ver si estábamos en la lista, y sí estábamos. Llegué contentísima a casa, pero mi papá no le tomó importancia. Entonces al día siguiente, cuando él nos vio caracterizadas dijo “¡Wow, están increíbles!”, hasta sacó su cámara y nos tomó fotos. Mi papá nunca nos había visto, yo creo que estaba pensando en cosas minoritarias, más amateur. Ese día participamos ¡y era una cosa!, con un nivel tan tremendo que yo no creía que fuera a ganar. Hicimos nuestro performance, bajamos del escenario y uno de los ayudantes de backstage nos dijo “¡Wow, me encantaron! Ojalá ganen”. Y ya ves que sí, ganamos. Ya llegando a mi casa mi papá dijo “¿están seguras de que ganaron?”, y nosotras “¡Nos vamos a Japón! ¡Nos vamos a Japón!”; y mi papá a partir de ahí, como pavo real; y hasta la fecha, no nos ha dejado de presumir. Y podría decir que así empecé el viaje de mi vida con respecto al cosplay. Para participar en el Summit no había más: Sailor Moon, porque siempre la he adorado; y los trajes más elaborados eran de la batalla final entre Sailor Moon y Sailor Galaxia. Entonces más bien estudié la batalla y dije ¿cómo le podemos hacer? Volví a ver toda la serie sin perderme ni un detalle. Digamos que me metí totalmente en el mundo de lo que yo iba a representar en Japón. ¡Ya estaba ensailormoonada! Entre eso, el diseño y las entrevistas, yo estaba que no cabía de la felicidad. Estaba haciendo lo que me gustaba y me estaba remunerando. Yo tenía la ventaja de que estudié una carrera donde aprendí toda la metodología para crear un nuevo producto y fue lo que apliqué para hacer todo: 6 trajes, 3 para mí y 3 para mi hermana, armas, alas, accesorios y escenografía para el performance. Además, como en la carrera también manejábamos distintos 152

materiales, ya sabía cómo hacer todo ligero, desmontable y plegable. Entonces ahora sí que todo el show y la carpa de circo me lo llevé en una cajita de 1x1 mts. Hasta los japoneses, en una entrevista allá, me dijeron “¡Dónde cupo todo esto!”, y dije, “bueno, es que todo se me ocurrió plegado”. Y es que muchos equipos no pudieron llevar los trajes que tenían pensados porque pesaban mucho o estaban muy grandes. Emplee muchas técnicas: luces, objetos mecanizados (el báculo de mi hermana era telescópico y mi espada se deshacía), telas que fueran más llamativas, las tuve que plastificar para que llamaran más la atención. Y funcionó, en el concurso la gente estaba encantada con nuestras caracterizaciones. Entonces creo que tomé buenas decisiones, y creo que todo se conjuntó para que pudiéramos estar entre los 3 primeros lugares. El WCS es más o menos una semana, pero como era la primera vez que participaba México, a nosotras nos citaron días antes para presentarnos ante los medios de comunicación. Como TV Aichi lo organiza, nos llevaron a sus instalaciones y al Anime Center. A esa televisora mandan a todos los medios de comunicación y hacen presentaciones por países; entonces te piden varios trajes para que puedas hacer varias apariciones, tanto televisión como para presentaciones con ministros. Hubo también un evento de karaoke donde convivimos con todos los equipos de los países participantes, después el desfile en Nagoya, luego el evento del WCS y ya al último unas visitas a museos, nada más para pasearnos. Podría decir que estaba de lo más feliz, pero no puedo decir que fue totalmente así; porque sentía que llevaba la carga y la presión de representar a mi país y dejarlo arriba porque era la primera participación, y la primera vez es de juzgar si es merecido estar ahí o no. Entonces iba con la presión de demostrarles que habían escogido bien y que yo iba con todo. Todos antes del concurso llevamos presiones porque estamos representando a nuestros países; y como no tenía muchos años el Summit44, así era. Yo creo que ahorita ya está más relajado el asunto porque ya con tantos países, está imposible que uno gane; cuando

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Empezó en el 2003 como evento de exhibición; para el 2005 se convirtió en concurso internacional. La participación que se relata fue en el 2007.

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nosotras concursamos éramos 14 países, hoy creo que son como veintitantos. Ya hasta que pasó el concurso nos relajamos todos y nos pudimos llevar mucho mejor. Ahora digo que hay que tomarlo con tranquilidad, hay que ir a disfrutar. No como uno, que iba con la presión de hacer un buen papel […] Yo me atreví a cantar en vivo, al igual que mi hermana; iba preparada y ensayé, pero me falló la diadema y hasta desafiné. El lugar estaba llenísimo, eran miles de personas y además lo estaban televisando, quién sabe cuántas personas nos vieron. Pero yo dije, voy con todo para aligerar este error y resultó. Al final del performance, estaba Sailor Moon, que era mi hermana, estaba uno de los conductores que hacía la voz de Darien en japonés, y mi hermana le contestaba como Sailor Moon. Entonces dije, yo también tengo que entrar aquí, y le dije que a todo el mundo les iba a robar su semilla estelar, como en el anime ¡Y con eso, los jueces encantados! Y algo que también nos ayudó es que estábamos bien caracterizadas. Nos decían “Están igualitas, parece que las sacaron de la caricatura”. Ese día que llegamos a la habitación dormí como nunca y con la gran satisfacción de haber logrado un buen resultado… Y sí, hasta ahorita nosotras hemos sido las únicas que hemos ganado un premio. Ese tercer lugar fue algo que me salvó de mi error, porque si no, no nos hubieran bajado de cantar horrible. Sí es mucha carga la presión de la comunidad cosplay de tu país; porque eso es algo que también tiene el cosplay, que te paras ahí para que te juzguen. Entonces, si tú no estás preparado para eso, sí te puedes llevar un mal sabor de boca, esa es la desventaja. Por eso yo quiero a mis cosplayerines, como les digo, porque son personas que se atreven les digan lo que les digan. Las chicas que representan a México este año me contactaron para que les diera consejos, y yo siento bonito que lo hagan. Siempre les digo que tal vez sea la única oportunidad que tengan de irse y no vale mucho la pena que estén presionadas. Que sí vayan preparadas y con buenas ideas, pero que lo disfruten; porque realmente el premio es de ellas, y si ganan o no, ya no es su problema. Ellas no van a saber qué jueces irán ese año, ni qué es lo que van a querer ver. No siempre puedes dar gusto, y eso lo tiene que entender el público de cada país, 154

que sus representantes no pueden con todo y no es tan fácil competir allá. Allá nos tocó estar a casi 40° C, con un traje puesto y estar 6 horas esperando ahí con una humedad tremenda. En esas condiciones a muchos equipos les fallan muchas cosas que no dependen de ellos. Y eso no lo ve la gente en los videos. A partir de ahí ya no paró Llegamos tan cansadas que le digo a mi hermana “ya es lo último en la vida que hacemos de cosplay, ya hasta aquí llegamos”. Pero tuvimos la visita a la TNT para celebrar nuestro premio... Nunca pensé ver la TNT tan llena; en nuestra conferencia en el salón principal, la gente estaba gritando “¡México, México lo lograron!”. Entonces ese creo que también es de mis recuerdos preferidos. A partir de ahí empezó una serie de viajes por el país, y se juntaban meses en los que no descansaba ni un fin de semana de estar viaje tras viaje, convención tras convención. Estuvimos viajando por todo el país desde todo el 2007 hasta el 2012 que se retiró mi hermana. Todavía viajé durante el 2012 y el año pasado fue cuando le paré; me retiré de las convenciones porque ya estaba cansada, quería otra faceta. Al principio, como éramos la primera pareja, los organizadores nos daban de todo, ¡hasta hoteles de 5 estrellas! Pero a raíz de que fue popularizándose más, los cosplayers con el afán de poder viajar, los acostumbraron a que les dieran lo mínimo: viajes de hasta 18 horas en autobús, hoteles de muy bajo presupuesto y comidas nefastas. Total que, actualmente cuando yo negociaba con los organizadores, como que ya no querían por los viáticos que les pedía: avión para viajes de más de 6 horas, un hotel decente, limpio y con agua caliente; y tres comidas al día. Siempre se los dije, si me invitan, no les cobro y hasta me pueden explotar: puedo dar conferencias, talleres y muestras de trajes; y con gusto lo hago, pero con todo lo que implica. Y otra cosa: no soy edecán, soy una diseñadora con maestría; y en ese sentido enseño conocimiento, no cuerpo, además nunca fui de ese estilo. Ahora se puso de moda que las cosplayers se quieran vestir más sensuales; y son a las que ahora prefieren invitar. Es lo que pasa actualmente, y por eso ya me retiré un poquito de las convenciones. 155

Al regreso de Japón mi novio me motivó a hacer la maestría Al inicio hice mi proyecto de tesis sobre un tema que no era el cosplay; pero llevaba un trimestre y nomás no daba el ancho con mi tema; me ponía a investigar, pero siempre terminaba en páginas como de vestuario, de cosplay y de cosas asiáticas. A mitad de la maestría cambié todo mi tema; era empezar otra vez desde cero, pero no me importó, lo cambié, hasta de tutores, y me lo aceptaron porque tenía bases. Como yo estoy en el área del diseño, tenía que enfocarme en esa zona. Fue sobre todo un trabajo recopilatorio desde la dimensión social, la dimensión estética, como arte efímero y un toquecito psicológico, pero nada que abarcara cosas en las que no soy especialista. Pero fue sobre todo la estética y de los vestuarios; desglosaba cómo técnicamente se desarrolla un traje. Desde la dimensión estética abarqué en qué momento esos personajes nos resultan hermosos a la vista, qué características tienen, y qué aspectos creo que nos pueden llamar la atención como para querer adentrarnos en el personaje. Es decir, la estética no nada más es belleza, sino que implica dimensiones como la fealdad, lo grotesco, la ironía, el ridículo… Por ejemplo, a lo mejor llega un cosplay que no necesariamente es la típica belleza griega; digamos un Majin Boo de Dragon Ball. Majin Boo es gordo, y en las dimensiones exactas en una persona… ¡A poco no es maravilloso! ¡Porque al verlo te emocionas! Y esa es una experiencia estética, porque te estás emocionando y estás concluyendo que hizo un muy buen trabajo porque están provocando sensaciones en el espectador. Lo ves y no pasa desapercibido. Entonces concluí que el cosplay era un arte, pero un arte efímero, porque no dura, porque el traje puede estar precioso el primer día que te lo pusiste, pero inclusive, quince minutos después ya no es lo mismo, porque la peluca ya se te bajó o el maquillaje ya se te corrió. Y de ahí la importancia de la fotografía, que es uno de los registros que va a quedar para que sepan que en verdad existió ese logro. Estamos acostumbrados a que el arte es museable, pero ya estamos dándonos cuenta de que el arte ya se está saliendo a la calle y es importante que

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la gente lo vea en la calle para que se sensibilicen más y que no crean que el arte sólo va a estar en los museos. ¿Y qué está pasando con el cosplay?, tal vez muchos cosplayers no hayan estudiado, pero logran hacer cosas bastante interesantes y tienen todas las ganas del mundo para ser autodidactas: se ponen a investigar diferentes técnicas por internet, las aplican y van mejorando a través del ensayo y error. Y hay artistas plásticos de profesión que se avientan cosas increíbles. Es un arte, entonces vale la pena exhibirlo y verlo, yo he tenido muchas ganas de hacer eso con apoyo institucional. También llamé al cosplay subcultura, porque todas las modas empiezan por lo underground, y ya cuando se vuelven modas es porque ya salieron a la luz y son aceptadas… ¿Qué está pasando con el cosplay? Ya la gente se está empezando a vestir con características que están inspiradas en el cosplay45, lo están sacando en la televisión y en los medios… a veces muy a su manera, pero ya lo están aceptando cada vez más. Ya no es aprovechar la convención para ir disfrazado, ya el cosplay ya se convirtió en una fiesta, en un carnaval… Y moda ya no es porque ya duró bastante –reflexiona-, el cosplay ya tiene más de diez años. Ahorita es como para que ya estuviera muerto, pero no… se va a transformar y va a seguir, estoy segura. Entonces a esas conclusiones llegué. Cuando llego de Japón empiezo a hacer mi página Yunnale Cosplay Design Fue lo primero que hice como cosplayer, y era el medio con el que estaba en contacto con la gente. Entonces una de mis amigas cosplayers me pidió hacerle un traje, el cual me pagó. Luego más personas me pidieron lo mismo. Desde ahí empezó la tienda, pero digamos que en ese lapso yo no tenía ni los medios ni todo el capital necesario. Y aquí entre nos, yo aprendí a confeccionar con todas esas personas. Actualmente me piden un personaje y no creas que ya lo tengo resuelto; pero rápidamente puedo imaginar cómo hacerlo ya que tengo mucha experiencia con técnicas diversas. Entonces a raíz de ahí empezó a crecer la tienda.

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Entre los trajes que le han pedido a Yunnale se han encontrado vestidos de graduación y de bodas inspirados en el cosplay.

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Pero ahí llega el factor número 2 para que la tienda viva: mi novio también es diseñador industrial, él me enseñó a ser empresaria. Entré a la maestría y eso me absorbió parte de mi tiempo, por lo que él se quedó a cargo de la tienda y la mantuvo viva durante los dos años que yo estuve estudiando. Terminé la maestría y nos volvimos a conjuntar para seguir con la empresa; pero él a parte tiene bastante talento como fotógrafo y se le ocurrió fotografiar a personas muy importantes del medio artístico y escénico. Entonces, gracias a todos sus contactos, varios directores de teatro y de obras artísticas nos empezaron a contactar para hacerles diseños de vestuarios. Por ahí empiezo a ampliar más mi trabajo hacia otras ramas de puesta en escena y no nada más centrarme en el cosplay. En verdad quiero hacer una industria de todo esto. Quiero algo que salga a la luz y que sea absoluta y totalmente redituable. Actualmente lo es, pero yo quiero una empresa que pase del autoempleo a una empresa más armada. Seguir sacando a la luz lo que es el cosplay. El cosplay ya es un estilo de vida, porque yo vivo de él Empezó como un hobby, pero después me di cuenta que hice de él un estilo de vida. Vivo del disfraz, tengo que saber de él, tengo que aprender técnicas para hacerlo mejor, entender a mis clientes, qué es lo que están pensando, qué es lo que quieren ellos: porque ellos son exigentes. Y son exigentes porque también llevan un estilo de vida, en el que para ellos, esa es una prioridad en su vida; es algo por lo que no se van a gastar 200 pesos, se van a gastar miles. A comparación de lo que a mí me tocó, que iban bien emocionados con sus trajes de cartón; ahora ya no, ya le invierten en buenos materiales. Ahora veo a chavitos de 17 años que se compran sus trajes de 3000, 4000, 5000 pesos. Y no es menos válido que no lo hagan ellos, porque no te imaginas todo lo que hacen para podérselos comprar; muchos de ellos se meten a trabajar, hacen dibujos y los venden, o negocian con sus papás. Y también tengo clientas que ya trabajan y fácilmente se pagan su traje de 5000, 20,000 pesos Y una persona que ya gasta miles en algo, es porque ya lleva un estilo de vida. 158

Yo estoy orgullosa de los cosplayers, es un grupo que en verdad yo le veo mucho futuro. Al menos yo sé que me voy a ir más hacia arriba, y conmigo se van a ir varios, a parte de todos los que están haciendo más cosas. Que se den cuenta las demás personas, sobre todo los papás de estos chicos, que no nada más es un hobby, que en verdad podrían sacarle provecho para poder ser felices y hacer una vida de todo eso. Que el cosplay, a pesar de ser todavía muy amateur, va creciendo cada vez más, cada vez se esmeran más, te abre muchísimas puertas. ¡Y es una puerta enorme! Porque si no no hubiera sido por eso, no hubiera conocido todo mi país, no hubiera salido a Japón, no hubiera conocido a mucha gente, y no hubiera montado una empresa. Yo actualmente vivo de eso, y de verdad que vivo bien. Entonces si yo no me hubiera metido en este ambiente, simplemente no hubiera podido dedicarme a lo que me hace feliz.

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Los trayectos antropológicos A lo largo del capítulo se han podido observar las diferentes formas en las que se inserta el cosplay dentro de la dinámica del fandom, en la que el disfraz como objeto transformador, no sólo es el medio para cambiar el cuerpo o la persona, sino también los espacios y tiempos en los que se desenvuelve el ejecutante, creando una atmósfera particular que separa al grupo del resto de las prácticas con las que comparte lugar. De esta manera, desde una escala macro, se va identificando el territorio de la comunidad de afición a través de la práctica analizada, hasta la inserción de ésta en la vida de sus agentes. Particularmente, este análisis etnográfico se ha centrado en la presencia del cosplay en la convención, y las características que adquiere la práctica en este espacio. Como se mencionó, en este evento convergen múltiples experiencias: las estéticas provocadas por el objeto de afición, que al ser cristalizadas y circuladas, promueven la interacción social, misma que permite el desplazamiento, en este caso de los agentes del cosplay dentro del fandom. Ejemplos de estos desplazamientos se presentan en las historias de vida de Lt. Raziel, Kenshin y Yunnale. A través de ellas se han podido observar diferentes lecturas y apreciaciones de los imaginarios (como estanque semántico y fuerza motora) encontrados y estimulados por el anime (y productos asociados), además de su recorrido por los trayectos antropológicos de sus lectores. Es decir, la trascendencia de un sentido creado desde las pulsiones, afectos y sensibilidades (en el sentido de Grossberg, 1992) puestas en juego en la lectura de una serie, su articulación con las estructuras simbólicas del entorno, valores e ideales, y su uso y reelaboración en la expresión performativa del cosplay. En el caso de Kenshin, se observa la trascendencia de estos procesos y su reafirmación en el plano institucional, en la creación de foros de aficionados, donde ha transportado los valores que considera importantes en su vida. Lo que se resalta en segunda instancia, son las diferentes formas de apropiación de la práctica; no sólo desde la pose o de la cámara, sino en el entretejido de la vida del cosplayer. Así, en estas historias de vida no sólo se da

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cuenta de los desplazamientos de sus protagonistas a través del cosplay, sino de las implicaciones y significaciones que éstos tienen en las vidas de sus agentes. Vemos por ejemplo, que para Lt. Raziel, la fotografía de cosplay ha significado un nuevo motivo para asistir y disfrutar las convenciones; pero que esto no sería posible si la práctica se llevara al terreno profesional. De modo similar, para Kenshin, el cosplay es concebido como una forma de entretenimiento; no obstante ha significado una manera de establecer relaciones y concebir el fandom como un posible estilo de vida alternativo; lo cual ya es un hecho para Yunnale, inclusive más allá de las esferas del fandom. En tercera, se hace hincapié en la “consecuencia de visibilidad” que conlleva los actos performativos asociados al disfraz, sea directa (cosplay) o indirectamente (la fotografía) 46 , que convierten a sus ejecutantes de fans anónimos, a ser el foco de diversas miradas escrutadoras; mismas que en su reiteración e ingreso al habitus de grupo, suelen repercutir en el ejercicio y la concepción de la práctica a nivel individual y colectivo. En este sentido, al ser reconocida la participación individual dentro de un grupo, no sólo se afianza la pertenencia a él, sino también se le otorga peso a la mirada colectiva. Por último, hay que recordar que la llamada “comunidad cosplay”, como subgrupo del fandom friki-otaku, también es un grupo gregario de carácter “tribal” (en el sentido maffesoliano), cuya fuerza de adhesión y participación son las experiencias

estéticas catalizadas por

los

imaginarios diseminados

(y

contagiados) por los objetos de afición. En este sentido, dentro de este grupo se circulan una multiplicidad de interpretaciones posibles, surgidas de los impactos afectivos y experiencias estéticas de sus agentes y espectadores; hecho que da a la “comunidad emocional” una condición diversa. Como tal, los conflictos originados por discrepancias en la percepción de “lo estético” no se hacen esperar; que si bien, parecen no haber originado cismas, sí han transformado la práctica y le han otorgado dinamismo generando diversas tendencias de acción y grupos que constantemente buscan hacerse notar. 46

Recuérdese con el relato de Raziel, que el ejercicio de la fotografía de cosplay, si bien puede ser un metaperformance en el que se cristaliza una mirada particular sobre el trabajo y desenvolvimiento del cosplayer; también se vuelve el observador observado y juzgado por sus interlocutores en turno.

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Conclusiones

El cosplay, como sus practicantes lo afirman, es más que un disfraz. Para el usuario, se trata de una gran puerta, no sólo a la fantasía, sino a una infinidad de posibilidades de ser, de expresión, y de acción. Desde la colectividad del fandom, ha significado posibilidades de visibilidad, seducción, comunión, representación, autoconstrucción y vinculación. Como se ha propuesto en la hipótesis, a través de la confección y uso del disfraz, el cosplayer defragmenta a ese otro intangible y lo reensambla con su propio ser; en otras palabras, habla de sí a través de un otro. Por medio del disfraz, en tanto objeto real y objeto de ilusión, el cosplayer transforma su ser, su cuerpo, los personajes y los entornos; abriendo un tercer espacio donde se ofrecen un abanico de posibilidades de ser, de actuar, de experimentar, de suponer, de crear y de conciliarse con las realidades vividas. Es en este limen donde se defragmentan los contenidos de los objetos de afición; no ya en narrativas para adoptar una visión de mundo, sino en elementos de sentido que se articulan con los imaginarios ya latentes en los fans47. Asociándolo a la Teoría de Consumo de la Base de Datos de Hiroki Azuma, los fans no consumen narrativas, sino elementos no-narrativos carentes de significado estable, pero susceptibles a ser significados; por su poder empático, el espectador se proyecta sobre ellos en su consumo y uso, actualizando así su propia base de datos (reservorio semántico) y la base de datos comunal. Como se muestra en los testimonios e historias de vida expuestos, si bien la significación de un personaje parte de su vinculación con una narrativa, no es ésta la que es consumida o apropiada, sino particularidades del personaje con las que suele identificarse su intérprete. Estas particularidades suelen articularse con otros elementos de sentido, que en los trayectos de los aficionados pueden perdurar, 47

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rotar, transformarse, quedar en el recuerdo u olvidarse; y en cada articulación, cobrar distintas significaciones. De esta manera, se habla del anime, manga, y demás objetos de afición como tecnologías del imaginario; ya que seducen a la adhesión al reservorio semántico del grupo y a la participación social, ambas por medio de la identificación y el contagio. Y es en la participación performativa, que el bricolage de imaginarios es circulado socialmente retroalimentando la “base de datos”. Como se ha visto en el último capítulo, en cada encuentro y en cada sesión, los agentes del cosplay se dan al placer de la divagación experimentando nuevas posibilidades de ser y de interacción con otras personas y situaciones. Así, en el azar y la efervescencia vertiginosa concentrada en la convención, se hace uso de códigos sensoriales susceptibles a ser reinterpretados y cristalizados en una fotografía, que en sí misma es un metaperformance. En la circulación de esta serie de performances, los procesos simbólicos trascienden al plano social. En primera instancia, convierten a un aficionado anónimo en uno visible y susceptible de ser juzgado, tanto por su trabajo como por su apariencia, poniendo en juego así el capital, si no el cultural, sí el simbólico. Esto posibilita al cosplayer obtener reconocimiento dentro de la comunidad, que en muchas ocasiones es su retribución máxima. A partir de este punto se desprenden diferentes y sorpresivos caminos recorridos y construidos en el andar de sus protagonistas dentro y a través de la práctica. Así, los agentes del cosplay no sólo se encuentran frente a un mapa de intereses a recorrer y por el cual desplazarse (Grossberg); sino también en un océano simbólico conformado por un vaivén de corrientes que van desde las estructuras simbólicas a la interpretación y quehacer individual, y de vuelta desde las pulsiones, deseos y afecciones individuales manifestadas en la cotidianidad colectiva. Estas corrientes se van sumando unas a otras, chocan, se mueven y desplazan a sus navegantes a la vez que los bañan, los nutren y se retroalimentan de sus quehaceres. El objeto de estudio de esta investigación se construyó bajo un esquema analítico que contempla distintas dimensiones: simbólica, social, lúdica, emotiva, performativa, “glocal” y corporal. Si bien no son todas, sí fueron suficientes como 163

para abordar el tema desde una complejidad cultural, tanto en el interior de la comunidad de fans, como con relación a los procesos, condiciones y paradigmas socioculturales de los cuales se deriva. En este sentido, como resultado final, se presentan algunas problemáticas encontradas en esta investigación, de las que se espera puedan contribuir a una mejor comprensión de los fenómenos mencionados. En primera instancia, resulta de interés una investigación más profunda sobre los distintos usos del disfraz de afición. Como se mencionó en el primer capítulo, existen otras prácticas similares al cosplay: furries, maids y butlers 48 , lolitas, la imitación, el LARP y las representaciones históricas, por mencionar algunas que se insertan en un contexto de afición. Algunas de ellas coexisten, como las maids/butlers y lolitas dentro del fandom otaku-friki, algunas otras llegan a ser exclusivas de un fandom en particular. De todas ellas es de interés analizar su inserción y el papel que cumplen dentro de sus contextos de afición. Asimismo, por la especificidad de imaginarios y narrativas a las que hacen referencia, se presume ofrecen mejores condiciones para un seguimiento de las apropiaciones simbólicas y su incidencia en el plano individual y colectivo. Desde esta línea también convendría hacer análisis semióticos de cosplays con temáticas particulares y que han permanecido constantes, por ejemplo,

mechas,

superhéroes, mahou shojo49 y personajes icónicos. Con respecto a la plasticidad de género en el cosplay, en el cuarto capítulo se expresó la inquietud de reparar en los posibles roles y relaciones de género puestos en juego en el crossplay y gender bending. De manera similar, convendría reparar en las expresiones de erotismo, en ocasiones vinculadas al yuri y yaoi, que llegan a darse en estas categorías de cosplay y en la práctica en general. En el caso de un análisis similar al de esta tesis con respecto a la representación histórica, resaltan dos cuestiones. Por una parte, la persistencia de 48

Es un juego de rol realizado en cafés temáticos, en el que los meseros se visten como mucamas, en el caso de las mujeres, o como mayordomos, en el caso de los hombres; ambos asumen una actitud servicial hacia sus clientes, a quienes tratan con el título honorífico de amo/a o señor/a. 49 Traducido como “niñas mágicas”, son personajes femeninos de edad adolescente que tienen superpoderes basados en la magia. Un ejemplo de este tipo de personajes son los de las series Sailor Moon y Sakura Card Captor.

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la dicotomía afición/fandom50 que resalta Jensen (1992); no obstante las formas de relacionarse con los objetos de afición son similares. Por otra, el uso del disfraz como vehículo de diálogo y apropiación de un discurso o imaginario histórico, bien podría ser el enlace de una continuidad presupuesta por Turner (1987) entre el ritual y el juego como performances culturales. Como se expuso en los últimos dos capítulos, el cosplay es una práctica que parece expandirse, tanto en su interior al integrar diversos elementos de expresión, como hacia el exterior teniendo presencia en cada vez más lugares dentro y fuera del fandom. Como se puede vislumbrar en la etnografía y en las historias de vida, la popularidad de la práctica no sólo se debe a los cambios dentro del fandom, sino a que ésta también se ha vuelto factor de mutabilidad. En este sentido, habría que hacer un recorrido histórico más detallado que dé cuenta de las condiciones, factores de transformación y consecuencias, tanto del fandom friki-otaku como de la convención como su centro simbólico. Asimismo, habría que dar seguimiento etnográfico de las expresiones vinculadas a este grupo social. Esta investigación se delimitó a una convención en la ciudad de México; no obstante, se hizo mención de otros contextos en los que está presente el cosplay, indicando las formas de interacción con estos lugares y su transformación implícita. Ahora bien, es importante ahondar en estos aspectos, ya que a través de ellos se identifican

algunos puntos importantes que habría que organizar y

relacionar tanto en un mapa simbólico de desplazamientos e interrelaciones de actividades dentro del fandom friki-otaku, como en un mapa territorial en el cual se ancla. Esto incluye también las redes de convenciones y demás eventos nacionales e internacionales por las cuales cosplayers y demás aficionados se desplazan. En este sentido, los mapas se amplían de un contexto local a uno nacional e internacional, permitiendo comprender y visualizar mejor el fenómeno a diferentes escalas, resignificar sus puntos nodales y la interrelación entre ellos. Por otra parte, también se habló de la presencia del cosplay y otras actividades del fandom de anime y manga en eventos culturales ajenos al fandom,

50

Entendida la afición como un gusto por un objeto considerado de la “alta cultura”, en contraposición al fandom, que hace referencia a un producto cultural mediático.

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pero asociados con Japón. Este tipo de eventos es cada vez más recurrente y en muchas ocasiones incluyen charlas y conferencias que amplían el conocimiento de la cultura japonesa a través del anime y el manga. Por lo tanto, ahondar en la presencia de estos productos culturales en contextos externos, por una parte les da un nuevo sentido como dispositivos de soft power; y por otra, los enmarca como objetos de diálogo intercultural en un contexto político global. Con lo anteriormente expuesto, esta investigación pretende integrarse al conjunto de estudios realizados en torno a las culturas de fans en general, y del fenómeno otaku en particular. Así como las historias de vida, han dado cuerpo y vida a esta tesis; el abordar una práctica de un fenómeno global en una manifestación local, no sólo da textura al objeto de estudio, sino también le da vida, dinamismo, y complejidad. Del mismo modo, se pretende aportar una reflexión en torno a la condición de transitoriedad de los sujetos de estudio; por una parte se reconocen los procesos de aprendizaje en la búsqueda de una independencia económica y social hacia una vida adulta; pero por otra, se ha reparado en el encuentro de nuevas opciones de estilos de vida que trascienden el ámbito lúdico al laboral, y de mecanismos de reconocimiento y desplazamiento social que propician la permanencia y adhesión de adultos a este grupo social. En este sentido, esta investigación también forma parte de estudios vinculados con las nuevas dinámicas regidas por el paradigma estético-tribal referido por Maffesoli. En este caso particular, se enfatiza la transformación de un objeto en fuerza impulsora, lenguajes, habitus, expresiones culturales, valores, socialidades, estilos de vida y en grandes fenómenos socioculturales que en sus ya varias décadas de existencia, parecen apenas iniciar.

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