Contador de Objetos Con Arduino

2.1 Introducción Integrantes: Mario Fienco Jostin Duarte Erick Yanez Jeferson Zuñiga TECNOLÓGICO SUDAMERICANO Carrera d

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2.1 Introducción Integrantes: Mario Fienco Jostin Duarte Erick Yanez Jeferson Zuñiga

TECNOLÓGICO SUDAMERICANO Carrera de Electrónica Digitales

Contenido 1 Objetivo........................................................................................................................... 3 2.1 Introducción a Arduino .............................................................................................. 4 2.1.1 ¿Qué es Arduino? ....................................................................................................... 4 2.1.2 ¿Qué significa que Arduino sea open Hardware? [3] ............................................ 4 2.1.3 ¿Por qué Arduino?.................................................................................................. 8 2.2 Las placas de Arduino .............................................................................................. 10 2.2.1 ¿Qué significa que una placa sea Arduino? ......................................................... 10 2.2.2 Placas de entradas y salidas. ................................................................................ 10 2.2.3 "Shields" y otras placas de terceros ..................................................................... 13 2.2.4 Construir nuestro propio Arduino ........................................................................ 14 2.2.5 ¿Cómo obtener una placa Arduino? ..................................................................... 15 2.2.6 Nuestra elección: El Arduino UNO ..................................................................... 15 2.2.6.1 El porqué de nuestra elección ........................................................................... 15 2.2.6.2 Características ................................................................................................... 16 2.6.3 Esquema y pines .................................................................................................. 18

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1 Objetivo El objetivo principal de este proyecto es conocer Arduino con todo su ecosistema de herramientas y accesorios, y evaluar sus capacidades y posibilidades. Se ha definido como segundo objetivo la evaluación de las capacidades formativas de la plataforma Arduino en el ámbito de la educación. Para alcanzar tales objetivos se realizó el proyecto de contador de objetos basado en Arduino para poder conocer y evaluar tanto el hardware como el software, así como conocer los distintos canales de implementación.

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2.1 Introducción a Arduino La mayor parte de esta sección es una recopilación de la información disponible en la página web del proyecto Arduino y la entrada de la Wikipedia que hace referencia a Arduino. 2.1.1 ¿Qué es Arduino? “Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos.” (Página principal de la web del proyecto Arduino) [1]

Ilustración 1: Placa de Arduino Arduino es una plataforma de Hardware libre (Open Source Hardware, OSHW) basado en una placa con un microcontrolador y entorno de desarrollo. El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos de entrada/salida. Los microcontroladores más usados en las plataformas Arduino son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, ATmega8 por su sencillez. [2] 2.1.2 ¿Qué significa que Arduino sea open Hardware? [3] El hardware open source (de fuente abierta o libre) comparte muchos de los principios y metodologías del software abierto o libre.

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Algunos de los principios que se pretenden promover para considerar productos físicos como open hardware son los siguientes: 1. Documentación: El hardware debe liberarse con documentación incluyendo archivos de diseño, y debe permitir la modificación y distribución de los archivos de diseño. Cuando la documentación no se suministra con el producto físico, debe haber un medio bien publicitado de obtener esta documentación por no más que un costo de reproducción razonable, preferiblemente descargándose a través de Internet sin costo alguno. La documentación debe incluir archivos de diseño en el formato preferido para realizar cambios, por ejemplo, el formato de archivo nativo de un programa de CAD. No se permiten archivos de diseño deliberadamente ofuscados. Las formas intermedias análogas al código de computadora compilado -como las ilustraciones de cobre listas para la impresora de un programa de CAD- no se permiten como sustitutos. La licencia puede requerir que los archivos de diseño se proporcionen en formato (s) abierto (s) completamente documentado (s). 2. Alcance: La documentación del hardware debe especificar claramente qué parte del diseño, si no todos, se está publicando bajo la licencia. 3. Software Necesario: Si el diseño con licencia requiere que el software, incrustado o no, funcione correctamente y cumpla con sus funciones esenciales, la licencia puede requerir que se cumpla una de las siguientes condiciones: a. Las interfaces están suficientemente documentadas de tal manera que razonablemente se podría considerar sencillo escribir software de código abierto que permita al dispositivo funcionar correctamente y cumplir sus funciones esenciales. Por ejemplo, esto puede incluir el uso de diagramas Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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detallados de temporización de señal o pseudocódigo para ilustrar claramente la interfaz en funcionamiento. b. El software necesario se libera bajo una licencia de código abierto aprobada OSI. 4. Obras derivadas: La licencia permitirá modificaciones y obras derivadas, y permitirá su distribución en los mismos términos que la licencia de la obra original. La licencia permitirá la fabricación, venta, distribución y uso de productos creados a partir de los archivos de diseño, los propios archivos de diseño y sus derivados. 5. Redistribución gratuita: La licencia no restringirá a ninguna de las partes la venta o entrega de la documentación del proyecto. La licencia no requerirá una regalía u otro cargo por dicha venta. La licencia no requerirá regalías u honorarios relacionados con la venta de obras derivadas. 6. Atribución: La licencia puede requerir que los documentos derivados y los avisos de derechos de autor asociados con dispositivos, proporcionen atribución a los licenciantes cuando distribuyan archivos de diseño, productos manufacturados y / o derivados de los mismos. La licencia puede requerir que esta información sea accesible al usuario final usando el dispositivo normalmente, pero no debe especificar un formato específico de visualización. La licencia puede requerir trabajos derivados para llevar un nombre diferente o número de versión del diseño original. 7. No Discriminación Contra Personas o Grupos: La licencia no debe discriminar a ninguna persona o grupo de personas. 8. No Discriminación Contra Campos de investigación: La licencia no debe restringir a nadie el uso de la obra (incluyendo el hardware fabricado) en un campo de trabajo Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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específico. Por ejemplo, no debe restringir el hardware de ser utilizado en un negocio, ni de ser utilizado en la investigación nuclear. 9. Distribución de la Licencia: Los derechos otorgados por la licencia deben aplicarse a todos aquellos a quienes se redistribuye la obra sin necesidad de que éstos ejecuten una licencia adicional. 10. La licencia no debe ser específica para un producto: Los derechos concedidos por la licencia no deben depender de que el trabajo con licencia sea parte de un producto en particular. Si una parte se extrae de una obra y se utiliza o distribuye dentro de los términos de la licencia, todas las partes a quienes esa obra se redistribuye deben tener los mismos derechos que los otorgados para la obra original. 11. La licencia no debe restringir otro hardware o software: La licencia no debe colocar restricciones sobre otros artículos que se agregan con la obra autorizada pero no derivada de la misma. Por ejemplo, la licencia no debe insistir en que todo el otro hardware vendido con el artículo con licencia sea de código abierto, ni que sólo el software de código abierto se utilice externamente al dispositivo. 12. La Licencia Debe Ser Tecnología Neutral: Ninguna disposición de la licencia puede estar basada en ninguna tecnología, parte o componente específico, material o estilo de interfaz o uso de la misma. Cumpliendo con estas premisas, los diseños y esquemas de Arduino se distribuyen bajo licencia “Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.5” [4].

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2.1.3 ¿Por qué Arduino? Hay distintas soluciones comerciales que facilitan el trabajo de programar un microcontrolador y poder interactuar con ellos, como podrían ser Parrallax Basic Stamp [5], BX24 de Netmedia [6], Phidgest [7] o Handyboard del MIT [8] por citar algunos. Arduino, además de simplificar este proceso intenta ofrecer otras ventajas: 

Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del módulo Arduino puede ser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino pre-ensamblados cuestan menos de $25.



Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están limitados a Windows.



Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que usuarios avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino.



Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerías C++, y la gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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similar, puedes añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres. 

Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender cómo funciona y ahorrar dinero.

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2.2 Las placas de Arduino 2.2.1 ¿Qué significa que una placa sea Arduino?

Ilustración 2: Logo oficial de Arduino “Arduino” es el nombre del proyecto “microcontrolador Arduino oficial”, alojado en http://arduino.cc. Aunque el nombre "Arduino" no está oficialmente registrado, generalmente es respetado por la comunidad como propiedad del equipo Arduino. Al tratarse de OSHW existen multitud de proyectos y placas basadas en Arduino que pueden ser totalmente compatibles con este, o que han sufrido ligeras modificaciones, ya sea para hacerlas específicas para ciertos trabajos o bien para reducir su coste. "Freeduino" [9] es un nombre que identifica las variantes del proyecto Arduino que no fueron creadas por el equipo oficial de desarrollo Arduino. Algunos de estos freeduinos serían Boarduino, uDUINO, iDuino, ArduPilot,… [10] 2.2.2 Placas de entradas y salidas. Existe una gran variedad de placas Arduino, y de todas ellas se han hecho varias revisiones.

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Ilustración 3: En la parte superior Arduino MEGA y en la inferior Arduino UNO Las placas Arduino oficiales a día de hoy son [11]Error! Reference source not found.: 

Arduino UNO. Es una placa Arduino que se conecta al PC a través de un cable USB estándar. A través de esta conexión la alimentación y, además, permite programarla y utilizarla. Arduino UNO es la última revisión de este tipo de placas que se conectan al USB. Entre las múltiples revisiones que se han hecho encontraríamos la Duemilanove, Diecimila, NG (Nuova Generazione) o Extreme.



Arduino Mega: Es una placa Arduino similar a la USB, pero más grande y potente. La última revisión posee el chip ATmega2560. Tiene mayor número de pines de entradas y salidas digitales, más pines PWM, entradas analógicas, etc.



Arduino Mega ADK: El Arduino ADK es una placa similar al Arduino Mega, pero con una interface USB para conectar con teléfonos basados en Android.



Arduino Pro: Es una placa similar al Arduino UNO, pero diseñada con la intención de instalaciones semipermanentes. La placa se entrega sin los distintos conectores o “headers”, es compatible con las distintas extensiones de Arduino, y existe una versión de 3.3V para ser alimentado con baterías.



Arduino Ethernet: Similar al Arduino UNO, sin soporte USB, pero con un conector RJ-45 para dar soporte Ethernet. Existe la posibilidad de tomar la alimentación de la propia Ethernet. Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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Arduino Fio: Un Arduino orientado para usarlo como nodo inalámbrico. Posee conectores para un módulo Xbee (módulo inalámbrico)[12], un conector para una batería LiPo (Polímeros de litio), y un circuito para cargar la batería.



Arduino LilyPad: 10 Una placa Arduino circular, reducida al máximo, diseñada para ser cosida a la ropa o a otro tipo de soporte flexible. Necesita un adaptador adicional para comunicarse con el PC.



Arduino BT: El Arduino BT contiene un módulo bluetooth integrado para las comunicaciones móviles.



Arduino Nano: El Arduino Nano es un todo-en-uno, diseño compacto para usar en una placa de prototipo.



Arduino Serial: Las versiones serial de Arduino se vendieron principalmente como kits no ensamblados o solo PCBs para que lo montara uno mismo, ya sea a modo de aprendizaje o para reducir costes.



Arduino Mini: El Arduino Mini es la placa compacta de Arduino. Para reducir espacio, la comunicación con el PC se hace a través de un adaptador de USB a Arduino Mini.



Arduino Pro Mini: Igual que el Arduino Mini, pero sin los “headers” ni lo conectores montados, con la intención de tenerlo en instalaciones semipermanentes o permanentes.



Arduino Single-Sided Serial: También conocido como "Severino". Esta es la versión de la placa Arduino de una sola cara, haciéndola fácil de hacer a mano. No fue manufacturada, sino que fue publicada en la web de Arduino para que la

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gente se la pudiese hacer ellos mismos a modo de aprendizaje de todo el proceso de grabación de PCB. El objetivo de Arduino y sus placas es ofrecer a la gente la posibilidad de seguir la filosofía DIY (Do it yourself). 2.2.3 "Shields" y otras placas de terceros Las shields son placas que se colocan encima de la placa Arduino y que amplían una nueva función para que sea controlada desde Arduino, para controlar diferentes aparatos, adquirir datos, etc.

Ilustración 4: Arduino con tres "shields" A continuación se citan las shields oficiales de Arduino, pero existe multitud de shields de terceros. 

Arduino Ethernet Shield: Esta shield permite a una placa Arduino conectarse a una red Ethernet y tener acceso a y desde Internet.



Arduino Wireless Proto Shield: Esta shield le da a una placa Arduino la posibilidad de comunicarse de manera inalámbrica basándose en los módulos Xbee [13], y ofrece al usuario una pequeña área para soldar componentes (prototipage).



Arduino Wireless SD Shield: Igual que la anterior, pero dando soporte para acceder a una tarjeta de memoria tipo SD. Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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Arduino Motor Shield: Esta shield permite a Arduino controlar motores eléctricos de corriente continua, servos y motores paso a paso, y leer encoders.



Arduino Proto Shield: Esta shield ofrece al usuario un área para soldar componentes. Uno de los principales distribuidores y desarrolladores de shields es Sparkfun, aunque no el único. Esta página web http://shieldlist.org/ intenta mantener una lista de todas las shields de Arduino, tanto las oficiales como las no oficiales. A parte de las shields existe un buen número de plataformas que están listas para ser controladas por una placa Arduino [14]. Entre estas plataformas, quizás una de las más vistosas seria:



RobotShop Rover: Es una pequeña plataforma móvil diseñada entorno a Arduino. Los usuarios pueden personalizar su móvil añadiendo funcionalidad

Ilustración 5: RobotShop Rover 2.2.4 Construir nuestro propio Arduino Al ser OSHW puede montarse los distintos módulos uno mismo. La placa Arduino Single-Sided Serial (cara simple y mono capa) o Severino ha sido diseñada para que sea especialmente fácil de grabar el PCB y montar los distintos componentes.

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Ilustración 6: Arduino Single-Sided Serial o Severino Se puede encontrar una extensa documentación, incluyendo un detallado manual, en la página web oficial [15]. 2.2.5 ¿Cómo obtener una placa Arduino? Se puede adquirir una placa Arduino desde uno de los distribuidores oficiales, o a través de múltiples tiendas online de electrónica. En la página principal de Arduino se puede encontrar una extensa lista de distribuidores en función del país o región. 2.2.6 Nuestra elección: El Arduino UNO 2.2.6.1 El porqué de nuestra elección El principal objetivo de este proyecto es evaluar las capacidades de Arduino a través de la realización de un pequeño proyecto. Para lograr este objetivo se debía trabajar con un módulo real, pero no era el caso de estudio el montaje ni la depuración de los posibles errores del hardware, con lo que se optó por la compra de módulo ya montado. Como punto de partida, teniendo en cuenta que no necesitábamos gran cantidad de entradas y salidas, se decidió usar una placa Arduino que tuviera todo lo necesario para empezar a trabajar al coste más acotado posible. La actual revisión que mejor encaja con estas características es el Arduino UNO.

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Ilustración 7: Arduino UNO, vista frontal

Ilustración 8: Arduino UNO, vista trasera

2.2.6.2 Características La descripción completa del Arduino UNO se puede encontrar en su página web oficial. Este es un resumen de las principales características: 

Microcontrolador

ATmega328



Voltaje de funcionamiento

5V



Voltaje de entrada (recomendado)

7-12V



Voltaje de entrada (limite)

6-20V



Pines E/S digitales

14 (6 proporcionan salida PWM)



Pines de entrada analógica

6



Intensidad máxima por pin

40 mA



Intensidad en pin 3.3V

50 mA



Memoria Flash

32 KB (ATmega328) de las cuales 0,5 KB las usa el gestor de arranque (boot loader)



SRAM

2 KB (ATmega328)



EEPROM

1 KB (ATmega328)



Velocidad de reloj

16 Mh

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El Arduino UNO puede ser alimentado vía la conexión USB o con una fuente de alimentación externa. El origen de la alimentación se selecciona automáticamente. Además, algunos de los pines tienen funciones especializadas: 

Serie: Pin 0 (RX) y 1 (TX). Usados para recibir (RX) y transmitir (TX) datos a través de puerto serie TTL. Estos pines están conectados a los pines correspondientes del chip de FTDI responsable de la conversión USB-to-TTL.



Interrupciones Externas: Pin 2 y 3. Estos pines se pueden configurar para que interrumpan la ejecución del programa al detectar un flanco o un nivel.



PWM: Pin 3, 5, 6, 9, 10, y 11. Proporciona una salida PWM (Pulse-width modulation, modulación por ancho de pulsos) con temporizadores de 8 bits de resolución.



SPI: Pin 10 (CS/SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Estos pines proporcionan comunicación SPI (Serial Peripheral Interface).



LED: Pin 13. Hay un LED integrado en la placa conectado al pin digital 13, cuando este pin tiene un valor HIGH(5V) el LED se enciende y cuando este tiene un valor LOW(0V) el LED se apaga.



6 entradas analógicas, cada una de ellas proporciona una resolución de 10bits (1024 valores). Por defecto se mide de tierra a 5 voltios, aunque es posible cambiar la cota superior de este rango usando el pin AREF



I2C: Pin 4 (SDA) y 5 (SCL). Soporte del protocolo de comunicaciones I2C /TWI.



AREF. Este pin proporciona un voltaje de referencia para las entradas analógicas.



Reset. Si en este pin se suministra un valor bajo (0V) se reinicia el microcontrolador. Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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El ATmega328 en las placas Arduino UNO viene precargado con un gestor de arranque (boot loader) que permite cargar nuevo código sin necesidad de un programador por hardware externo. La carga de un nuevo código se realiza a través del entorno de desarrollo Arduino y la conexión serie/USB. También es posible saltar el gestor de arranque y programar directamente el microcontrolador a través del puerto ICSP (In Circuit Serial Programming). En tal caso, se debe utilizar un programador externo. 2.6.3 Esquema y pines Los esquemas completos del Arduino UNO se pueden encontrar en su página web oficial. En la siguiente imagen se puede ver la correspondencia de pines entre el ATmega168/328 y Arduino.

Ilustración 9: Pines de Arduino contra ATmega328

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2.3 Entorno de Trabajo Para empezar a trabajar debemos instalar todo el entorno necesario en el PC. Vamos a describir brevemente este proceso en un entorno Windows. Existe gran cantidad de guías acerca de cómo realizar este proceso, incluyendo una explicación en la propia página del proyecto Arduino [16]. Debo indicar que este proyecto se ha realizado con la versión 1.0 del entorno de programación Arduino. Esta es la primera versión no “Alfa” del entorno Arduino, ypresenta grandes cambios en comparación de las anteriores. La mayoría de cambios son a nivel estético (distribución de iconos en las barra de herramientas, esquema de colores,…), pero hay un gran cambio a nivel funcional, los ficheros Arduino han pasado de tener extensión .pde a extensión .ino Estos últimos cambios implican que la mayor parte de la documentación que se encuentra en internet a día de hoy es incorrecta o desfasada con la revisión actual del entorno software de Arduino. 2.3.1 El entorno de desarrollo y los drivers de la placa para Windows 

La descarga: Descargamos la última versión del software Arduino de la página oficial [17]. El paquete de software Arduino está contenido en un único fichero comprimido. No es necesario instalarlo, simplemente lo extraemos en la carpeta deseada asegurándonos que mantenemos la estructura de subcarpetas.



Los controladores (drivers): Seguiremos instalando los drivers de nuestro Arduino. Para realizar este paso necesitaremos conectar el Arduino a nuestro PC, simplemente con un cable USB tipo A-B (el comúnmente usado por las impresoras). Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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Los drivers necesarios para utilizar la placa Arduino junto con su entorno se encuentran en la subcarpeta “\drivers” del paquete que acabamos de extraer. Una vez conectemos nuestra placa Arduino en nuestro PC, deberemos indicarle a Windows que debe buscarlos en esta carpeta. Dependiendo de la versión de Windows usada, y de la variante de la placa Arduino, este proceso puede variar e incluso no funcionar del modo esperado (especialmente Windows 7). En tal caso, nos dirigimos al “Administrador de dispositivos” y veremos algo parecido a esto

Ilustración 10: Arduino en el administrador de dispositivos de Windows En este caso, nos dirigiremos al dispositivo desconocido, el Arduino Uno. Con el botón derecho actualizaremos el software del controlador indicándole la ruta donde hemos extraído el software de Arduino\drivers. Deberemos aceptar la advertencia de que este software no está firmado por Microsoft. Una vez finalizado este proceso, deberíamos ver un nuevo puerto de comunicaciones, en nuestro caso el COM3, que será nuestro Arduino, ya que este

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driver se comporta como un puerto serie en el PC, con lo que nos añade uno nuevo sobre el último. 

El IDE (“Integrated Development Environment” o "entorno de desarrollo integrado"): Ya tenemos nuestro PC y nuestra placa Arduino listos para trabajar. En la raíz de la carpeta donde hemos extraído el software Arduino deberíamos encontrar un “arduino.exe”, lo ejecutamos y nos abrirá el entorno de trabajo: el IDE. Para facilitar futuros accesos podemos crear un “acceso directo”. Una vez abierto el entorno Arduino deberíamos ver algo como esto:

Ilustración 11: Entorno SW de Arduino Antes que nada debemos saber que un “sketch”, o boceto, es el nombre que usa Arduino para un programa. Es la unidad de código que se sube y se ejecuta en la placa Arduino. El concepto de sketch o boceto, sería el equivalente a proyecto.

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Un “sketch” puede contener múltiples archivos (pestañas). Cuando un sketch es compilado, todas las pestañas serán concatenadas juntas para formar el archivo principal del sketch. Arduino puede utilizar librerías y código C/C++. Las pestañas .c o .cpp se compilaran por separado y deberán ser incluidas en el sketch usando #include. Es importante configurar correctamente la placa Arduino que vamos a utilizar, y a través de qué puerto de comunicaciones estará conectada. Para tal efecto, debemos ir al menú “Tools” escoger el submenú “Board” e indicar la placa que usaremos, en nuestro caso “Arduino Uno”. En el mismo menú “Tools”, submenú “Serial Port”, seleccionaremos el puerto correspondiente, en nuestro caso “COM3”. La barra de herramientas nos proporciona un acceso rápido a las siguientes funciones:

Ilustración 12: Ventanas del programa Arduino Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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3. Nuestro Proyecto de Arduino 3.1 Contador de Objetos La medición de grandes volúmenes de objetos puede ser más complicada de lo que parece. Tales como botellas, latas, paquetes suele contabilizarse por unidades preestablecida en lotes que determinan la cantidad acumulada. Pero también puede interesar tener un número instantáneo de cada producto. En estos casos la medición se realiza a pequeños intervalos y se van acumulando las lecturas durante un tiempo determinado. Hay varios tipos de medidores. Para ello un diseño muy común son los que se disponen en línea con el recurso a medir. Este método que demostraremos se podrá utilizar en grandes líneas de empaque especialmente orientados a la industria del consumo, 3.2 Requerimientos Iniciales La idea es utilizar una fotocelda que tome cada objeto como una unidad independiente, que cuente el total de objetos por sección y los acumule, de manera tal que genere tanto el número por sección como por lote. En el diseño se incluye una pantalla LCD, de modo que la unidad pueda informar de la cantidad por caja y lote a directamente a través de la pantalla LCD. El potenciómetro servirá para regular el brillo de la pantalla LD. La fotocelda será la encargada de contabilizar los objetos que pasaran de uno en uno o por una banda magnética de ser caso. Usaremos un Arduino para cargar el software que estará previamente creado. Resistencias y cableados para dejar todo debidamente conectado y listo para su funcionamiento, Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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3.3 Elección de Componentes Para la realización de este pequeño proyecto, se ha partido de la placa Arduino UNO; la más básica, pero no por ello menos versátil, de las placas Arduino. La pantalla LCD usada, es una de 16x2 puntos. Se distribuye en formato de "shield" para ser utilizada directamente con Arduino sin necesidad de realizar más soldadura. Resistencias para que controlen el flujo de corriente dentro de nuestro circuito. Finalmente, para poder realizar la medición, se necesita un sensor. 3.4 Lista de Materiales y presupuesto Una vez identificado los materiales necesarios procedemos a su compra. En la electrónica “COMERCIAL LINCH” 1 Arduino UNO

$15,00

1 Protoboard

$ 5,00

1 Display

$ 6,00

1 Resistencia

$ 0,30

1 led

$ 0,20

1 Potenciometro

$ 0,50

1 Fotocelda

$ 0,50

Cables

$ 2,00

Subtotal

$ 29,50

3.5 Ensamblaje El ensamblaje inicia conectando la placa de Arduino al protoboard, mediante los jumpers hacia los pines destinados para su correcta función.

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Ilustración 13: Diagrama Esquemático Montamos los semiconductores tales como resistencia, diodo led, potenciómetro, el display, y la fotocelda al protoboard. Tal y como detalla el siguiente grafico queda estructurado nuestro circuito.

Ilustración 14: Circuito Contador. Tecnológico Sudamericano Educación para toda la vida

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3.6 Software A continuación detallaremos los pasos para cargar el software al Arduino. 1. Abrimos el programa Arduino.

2. Asds 3. 4. Asasa

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