Computacion Global 6

  Innovación educativa   Presentación “Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos tecnológicos,

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Innovación educativa

 

Presentación “Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos tecnológicos, pierden muchas oportunidades” La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los docentes y estudiantes cambios determinantes determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos. En esta línea, nuestra serie  Computación Global, es un programa integral que incorpora incorpor a dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales, distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los estudiantes serán capaces de utilizar ecazmente la computadora, el sistema operativo Windows 10, Microsoft Ofce, diseño gráco, programación de juegos desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo ello de manera secuencial y progresiva. Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara. Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a) el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafrmar, repasar o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los aprendizajes esperados. El editor

Innovación educativa

Global

 

Institución Educativa:

 Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos

 

Computación Global Sexto grado

3

 

Estructura La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos, Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda interactuar con la computadora.

Logros de Aprendizaje Es un espacio donde se dan a conocer los temas que el(la) estudiante aprenderá en el recorrido de la unidad.

 Valores  V alores Los valores humanos constituyen un eje transversal transver sal para que el(la) estudiante y el(la) docente generen el juicio crítico en el momento de la motivación de la clase. Debo aplicar Responsabilidad  Amor El amor es Cuando somos el sentimiento responsables más importante y cumplimosde bien los seres cada una humanos. de las cosas que nos corresponde hacer hacer, , todo nos sale mejor. No solo sentimos amor por nuestro padres, sino también por nosotros mismos y por nuestros semejantes.

Ampliando mis conocimientos

A practicar

Saberes que debe tener el(la) estudiante, y con la ayuda del profesor(a)  profesor(a) 

Permite poner en práctica Permite todo los conocimient conocimientos os

desarrollar los contenidos que forman

adquiridos mediante ejercicios

parte de la motivación en el proceso de

propuestos propuest os en cada unidad.

enseñanza - aprendizaje aprendizaje..

Demuestro lo que aprendí

Diverti Juegos

Actividades propuestas para

Propone una variedad de juegos

el estudiante que refuerzan lo

en donde el(la) estudiante se

aprendido.

desenvuelve desenvuelv e y logra desarrollar su habilidad mental.

4

Computación Global Sexto grado

Global

 

Índice 1

Aplicaciones matemáticas en Excel pág. 6

2

PowerPoint y PowerPoint aplicación de videos pág. 24

3

Dibujando en Scratch

 Funciones Matemáticas I  Funciones Matemáticas II  Grácos en Excel  Otras aplicaciones estadísticas en Excel

x

x

x

x

 Estilo de diapositiva  Quitar fondos en PowerPoint  Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo  Insertar botones de acción en PowerPoint

x

x

x

x

 Scratch  Entorno de Scratch  Paletas de bloques de Scratch  Prácticas en Scratch

x

x

x

x

pág. 38

4

Proyectos en Scratch ll

 Proyecto 1  Proyecto 2  Proyecto 3

x

aprender

x

programar compartir

x

crear

pág. 54

5

Aplicaciones en Aplicaciones CorelDraw I Parte pág. 62

 CorelDraw  Características de CorelDraw x6  Transf Transformando ormando objetos  Operaciones con objetos 1 y 2

x

x

x

x

C rl

rchiv

- i n í ul ul - 1

E ici n

r

i

j

Ef c

  i

T

T l

rrmin

n n

u

urch Enc j r n

1. mm 7 . mm

Uni

: milím r

210.0mm

Aplicaciones Aplicacion es en

6

CorelDrawII Parte pág. 86

297.0mm 100

 Herramienta Relleno Interactivo  Importar imágenes  Herramienta Pluma  Efecto vectorial

x

50

x

50

100

150

200

250

300

        0         5         1

x

        0         0         1

x

        0         5

1

in 1 l

c lr

l

u

r

l

c

r

c l r c

. 7 7; 1 .

l cu

in u n

 Kodu Game Lab  Entorno inicial de Kodu Game Lab  Botón de adición de objetos  Fundamentos de programación en Kodu

x

Kodu Game Lab

x

x

pág. 110

Programando en Kodu Game

x

 Proyecto 1 Kodu  Proyecto 2 Kodu  Proyecto 3 Kodu  Proyecto 4 Kodu

x

x

x

Lab

pág. 126

x

 

5.0mm milímetros

        0         0         2

rr r

Textos

Y

0

5.0mm

        0         5         2

1

8

X

0.1mm

milímetros

        0         0         3

-1

7

Unidades:

r

Encajaren

50% A4

I nici

. mm . mm

. 1 mm

in íul-1

Computación Global Sexto grado

5

C:

: Y: K: 1

.

mm

 

1

Unidad

Aplicaciones matemáticas en Excel Excel Funciones Matemáticas I

Grácos en Excel

Funciones Matemáticas Il

Otras aplicaciones estadísticas en Excel

 

Observa las imágenes.

A 1 2 3 4 5 6 7 8

B

C

Ar tículos Camisas  

Pantalones

Blusas Faldas Bermudas

D

E

Ventas por mes Julio Diciembre 110 195   85 130 135 240 115 220 30 140

250 200 150

Julio

Diciembre

100 50 0 Camisas

6

  Computación Global Sexto Sexto grado grado

Patal Pa talone ones s

Blusas Blu sas

Faldas Fal das   Bermudas

Julio

110

85

135

115

30

Diciembre

195

130

240

220

140

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Diverti Juegos 1   Completa la secuencia y halla el valor de: C + O =

1

3

2

5

C

O

2   Hallar el valor: R + E =

4

6

2

E

3

4

R

3   Hallar el valor de: 2E + L =

3

5

4

7

E

L

4   Hallar el valor de: 5X - Y =

4

6

5

8

X

Y

Debo aplicar Responsabilidad

Cuando somos responsables responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos

 

Computación Global Sexto grado

7

 

Ampliando mis conocimientos EXCEL Funciones Matemáticas I En Excel podemos utilizar diversas funciones matemáticas y resolver problemas, en esta oportunidad utilizaremos algunas de ellas ell as como a continuación se muestra:

Producto (número 1, número2,..)

Multiplica todos los números como argumento y devuelve el producto.

A

1 2 3 4 5

B 25 3 2

C 20 4 5

D

E

5 =Producto (A2:C2 A2:C2)) 9 6

Potencia (número, potencia) Eleva el número a la potencia especicada.

A  

1 2 3 4 5

B Número

C D E Elevado a es 5 5 =Potencia (B2:C2 B2:C2)) 20 4 9 3

Raíz (número) Devuelve la raíz cuadrada de un número:

C

1 2 3 4 5

D

E

F

G

64 =Raiz (D2 D2)) 81 16

Cuando es un rango de celdas el símbolo es: (A2 : C2) Cuando son 2 argumentos el símbolo puede ser: , o ; (A2,B2)

8

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Redondear (número, cantidad de decimales)

Redondea el número, según la cantidad de decimales que se marque.

A

1

B

32 4 5

C

D

E

4568

63 D7IV 2.I5S0I7Ó9N 3659

4568

63 =Redondear(B5 / C5 C5 ,2)

Al dividir obtengo el siguiente resultado: 72.50793651 Con la fórmula será:

Residuo (número, número divisor)

Devuelve el residuo del dividendo y el divisor.

B

5 6 7 8 9

C

D 24 36 48

E

F

5 =Residuo (C6:D2 C6:D2)) 7 5

Recuerda que para abrir la fórmula debes utilizar este símbolo =. Recuerda Los argumentos argumentos de una fórmula pueden estar con minúsculas o mayúsculas.

Textos

 

Unidad 1

9

 

A practicar

1   Realiza las operaciones indicadas de la siguiente relación de números.

E F G 1 A B C D 2   CIFRAS CIFRAS Re Resta sta(A(A-B-C) B-C) Mul Multip tiplic licaci ación( ón(A*B A*B*C) *C) Div Divisi isión ón(A+ (A+C)/ C)/B B 3 40 3 5   =B3-C3-D3 =B3*C3*D3 =B3+D3) /C3  /C3 4 24 6 12 5 50 4 7 6 32 5 11 7 42 2 16 8 18 7 13 9

H Redon Re dondea dearr,2 =Redondear(G3;2)

2   Realiza  las operaciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los encabezados de columnas y las la s para ingresar los datos.

1 A B C 2   Cifras 3 12 3 4 19 4 5 23 2 6 17 3 7 21 5 8 55 2 9 31 3 10

D Potencia (B,C)

E Residuo (B,C)

F Raíz( D )

G Redondear,2 F

Luis compra un metro de tela en S/.1, S/ .1,75. 75. Si compra 4 rollos de 2,25 m cada uno y paga con S/.30 ¿Cuánto recibe recibe de vuelto?... Escribe la fórmula que emplearías en Exc Excel. el.

10

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

3   Resuelve los ejercicios utilizando fórmulas, guíate de los encabezados de columnas y las. a.  Un técnico tiene 14 rollos de cable azul de 45 m

cada uno y 35 rollos de cable rojo de 48 m cada uno. ¿Cuántos metros de cable rojo más que de cable azul

tiene el electricista?

A 1   Ro Rollos 2   14 3   35

B Metros 45   48  

C Color Azul Rojo

  Respuesta:

=(A2*B2)-(A3*B3)

b. Saúl compró varios cuadros a S/. 465 cada uno. Pago un total de S/. 14 500 y le dieron de vuelto S/. 1 480 ¿Cuántos cuadros compró Saúl?

A 1 2 3

B

  Cua Cuadro dros s c/u Pago Tota otall

 

465

C Vuel uelto to

14500

1480

A 1   Sacos 2   4 3

B Tor tas 268

C ¿? 17

A 1   Pantalón 2   90 3

B

  Respuesta: c. Con 4 sacos de harina se puede elaborar 268 tortas.

¿Cuántas tortas se pueden elaborar de 17 sacos de harina?   Respuesta: d. Juan Carlos compró en una tienda un pantalón y cinco camisas por S/. 242. Si el pantalón le costó S/. 90. ¿Cuánto le costó cada camisa?

5 Camisas

¿?

C   Total 242

  Respuesta:

Textos

 

Unidad 1

11

 

Ampliando mis conocimientos EXCEL Funciones Matemáticas II Utilizaremos funciones aritméticas simples, como : adición, sustracción, multiplicación, división.

1   Crea la siguiente tabla y realiza las operaciones aritméticas.

A

B

2

128

5

3

2 670 26

10

4

84965

110

5

4239

8

6

6 455 64

15

7

14423 14

12

1

C ADICIÓN

D E S USTRACCIÓN MULTIPLICACIÓN SU

F DIVISIÓN

2   Ingresa las siguientes fórmulas de operaciones combinadas y escribe sus resultados. a. 5+(24/12)

f. ((42/4)*2)+10

b. 12-12+15/3

g. 50*(222/15)

c. 20+(4/24)+6

h. (14/3)+6*2

d. (4+5)*3

i. 84+50*3/6

e. (32+8)/2

 j. (732*8)/2

Puedes hacer estas operaciones en cualquier celda

de la hoja de cálculo.

12

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

 Aplicaciones estadísticas en Excel Excel Estas funciones trabajan con bloques de celdas a las que llamamos rangos. En esta oportunidad veremos algunas funciones estadísticas más conocidas en Excel.

Contar(rango)

Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A

B

1 2 3 4 5 6 7

C

Perú Uruguay Brasil

Chile Canadá Argentina

D

E

F

Colombia Guyana Bolivia

Ecuador  

G

Paraguay Honduras   =CONTAR(B2 =CONTAR(B2::E5)

Contara(rango)

Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A 1 2 3 4 5 6 7

B

C

D

E

18 12 25 485 289

85 25 36 96 65

11 36 98 85 10

58 65 39 89 20

F

G

  =CONTARA(B2 =CONTARA(B2::E6)

Contar.si(rango) Devuelve el número de celdas de rango que cumplan con un criterio especicado.

A 1 2 3 4 5

B

C

D

E

F

A B C A

A A B B

C C C A

A A B B

C B B A

G

  =CONTAR.SI(B2 B2::F5 F5))

6 7

Textos

 

Unidad 1

13

 

A practicar 1   A continuación se muestra la siguiente tabla en Excel, en donde se aprecia una muestra

tomada a 10 estudiantes para poder conocer algunas características.

A

B

C

D

E

F

G

1 2

TABLA DE EDAD, PESO Y MEDIDA

3

Nombre

Edad

Sexo

Peso

Talla

4

Julisa

12

F

20.50

1.32

5

Ana

11

F

28.60

1.25

6

Roberto

10

M

24.80

1.15

7

Adrian

12

M

24.15

1.27

8

Claudio

12

M

15.10

1.21

9

Susana

11

F

25.70

1.18

10

Ricardo

12

M

21.60

1.24

11

Nicole

9

F

19.80

1.23

12

Miguel

10

M

26.80

1.33

13

Maribel

13

F

35.40

1.18

14 15 16

Cuadro Estadístico Total de alumnos

17

Número de alumnos

18

Número de alumnas

19

Promedio de peso

20

Promedio de estatura

21

Mayor peso

22

Menor peso

23 24

Mayor estatura Menor estatura

14

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

2   Aplica funciones en las celdas que se te indican y anota con tu lápiz el resultado.

A

B

C

D

E

1 2 3

CELDA FÓRMULA D16 =CONTARA(B4:B13)

4

D17

=CONTAR.SI(D4:D13;“M”)

5

D18

=CONTAR.SI(D4:D13;“F”)

6

D19

=PROMEDIO(E4:E13)

7

D20

=PROMEDIO(F4:F13)

8

D21

=MAX(E4:E13)

9

D22

=MIN(E4:E13)

10 11

D23 D24

=MAX(F4:F13) =MIN(F4:F13)

RESULTADO

12 Otras funciones estadísticas en Excel Otras funciones estadísticas comúnmente utilizadas en Excel son: FRECUENCIA , MAX, MEDIANA, MIN y MODA Se realiza una encuesta para saber la cantidad de veces que viajan viaja n en bus las personas durante el año. Se obtiene la siguiente tabla. Se S e desea saber lo siguiente: (escribe la función) f unción)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

A

B

C

D

E

F

1 4 1 1 2 1 2 1 1

1 1 0 2 1 0 1 0 3

2 2 1 1 3 0 1 2 1

1 1 0 1 2 1 3 1 0

3 1 1 2 1 0 1 4 2

a. ¿Cuál es el promedio promedio de veces que viajan las personas?

b. ¿Por lo general general cuántas veces viajan o cuál es la moda?

c. ¿Cuál es la mayor mayor cantidad de viajes que se registra?

d. ¿Cuál es la menor cantidad de viajes que se registra?

Textos

 

Unidad 1

15

 

 Aplicando funciones estadísticas

Durante cuatro semanas un comerciante obtiene los siguientes ingresos: A 1   2   1era semana 3   2da semana 4   3era semana 5   4ta semana 6 7  

B Lune Lu ness 120 75 122 115

C D E F G H Mart Ma rtes es Miér Miérco cole less Juev Jueves es Vier Vierne ness Sába Sábado do Domi Doming ngoo 112 120 187 176 376 120 120 128 145 97 395 132 120 130 120 120 556 110 118 120 113 176 455 100

Promedio

 

Moda  

 

Máximo

J

TOTAL

Mínimo

Él desea saber lo siguient siguiente: e: 1.   ¿Cuál es el promedio de ingresos que obtiene por día? 1.   2. ¿Qué monto de dinero se repite?   3. ¿Cuál es la cantidad mayor de dinero que ha ingresado?   4.  ¿Cuál es la cantidad menor de dinero que ha ingresado? 4.  

Para resolver estas preguntas recurrimos recurrim os a las funciones estadísticas de Exc Excel. el.

16

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar Con la referencia de los datos anteriormente expuestos, debes escribir con lápiz la fórmula y 

los resultados en los cuadros.

A

B

C

D

PROMEDIO

FÓRMULA

RESULTADO

MODA

FÓRMULA

RESULTADO

MÁXIMO

FÓRMULA

RESULTADO

MÍNIMO

FÓRMULA

RESULTADO

TOTAL

FÓRMULA

RESULTADO

E

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Textos

 

Unidad 1

17

 

Ampliando mis conocimientos GRÁFICOS EN EXCEL  Los grácos ayudan a tener una un a lectura rápida de los datos, permitiéndote: evaluar, evaluar, comparar y observar el comportamiento de ellos. Los grácos se actualizan cuando los datos cambian.

Crear un gráfco Para diseñar un gráco se consideran dos conceptos:

Categorías:  Son los encabezados de la y columna utilizados para para organizar los valores

Serie de datos: Son los valores a representar grácamente.

de la serie de datos. Pasos para grafcar

1. Selecciona el rango de celdas que se muestra en la gura:

B4:D8

2. Haz clic en el botón  Asistente para gráfcos.

A

B

1 2 3 4 5 6 7 8

C

D

E

Ventas por mes A ícu oss Cratm isla  

Pantalones

Blusas Faldas Ber mudas

J1u1l0 io   85 135 115 30

Dic1 ie9m 5bre 130 240 220 140

1 Paso 1: Tipo de gráfco

Debemos elegir el tipo y subtipo de gráco a representar. Existen 14 tipos de grácos, cada uno con

su respectivo subtipo. 3. En tipo de grác gráco o haz clic

3

en Columna y en subtipo de gráco selecciona el 4to gráco:: Columna Agrupada con gráco efecto 3D.

4. Presiona el botón Aceptar.

4

18

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

1   Elabora sus respectivas tablas de datos a partir de los siguientes grácos: Temperatura 40 35 30      s 25      e        l      e20      v       i       N15 10 5 0

Temperatura

Tumbes

Piura

Lima Arequipa

Puno

Cuadro de deportes 70 60 50 40 30 20 10 0

Primaria Secundaria

 ó  n   u  n o  o  l  s   u e  t  c  i ó   t  b  e  n  i s  g  q     a a   t  s   ú   F   T   B á   N a   N  i  n deportes

Participación en el mercado Entel 15%

Otros 5% Telefónica 45%

Telefónica Claro Entel Otros

Claro 35%

grácos. 2   Con las siguientes tablas de datos elabora sus respectivos grácos.

 A. Se les preguntó a cien niños de 8 a 11 años de edad qué mascota preeren. Elabora un gráco de columnas.

Textos

B. Se encuestó a mil personas para saber a qué playas preeren ir en verano. Construye un gráco circular.

Edades 8 9

Perros 18 15

Gatos 7 10

Punta hermosa San Bartolo León Dormido

150 180 320

10 11

13 20

12 5

Barranquito Pucusana

270 80

 

Unidad 1

21

 

Ampliando mis conocimientos Otras aplicaciones estadísticas en Exc Excel el Frecuencia Fr ecuencia absoluta, frecuencia relativa y frecuencia relativa porcentual. porcentual. a. Frecuencia absoluta: Es el número de veces que se repite un dato. a. Frecuencia b. Frecuencia relativa: Es el cociente entre la frecuencia absoluta y el total de datos. c. Frecuencia relativa porcentual: Es la frecuencia relativa expresada expresada en porcen porcentajes. tajes. Observa el siguiente ejemplo: Un equipo de fútbol está integrado por varios jóvenes cuyas edades son las que se describen a continuación:

18, 16, 17, 18, 18, 18, 15, 18, 17, 18, 16, 18, 17, 18, 18, 17, 18, 15, 16, 17 Edades

Frecuencia Ab Absoluta

Frecuencia Re Relativa

Frecuencia Po Porcentual

18

10

=10/20=0.5

=(10/20)*100%=50%

17

15

=5/20=0.25

=(5/20)*100%=25%

16

13

=3/20=0.15

=(3/20)*100%=15%

15

20

=2/20=0.10

=(2/20)*100%=10%

En caso de no visualizarse el resultado de la frecuencia relativa porcentual, se debe de congurar el formato de

celda, para hacerlo: 1. Haz clic derecho sobre la celda seleccionada : formato de celda/ cha número/categoría: porcentaje.

Formato de celdas Número

Alineación

Fuente

Borde

Relleno

Proteger

Categoría: General Número Moneda Contabilidad Fecha Hora Porcentaje Fracción Científica  Texto Especial Personalizada

Muestra

Posic Po sicion iones es dec decima imales les::

2

2. Haz clic en aceptar.

Los formatos de porcentaje multiplican el valor de la celda por 100 y muestran el resultado con un símbolo porcentual.

Aceptar

22

Computación Global Sexto grado

Cancelar

Global

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Demuestro lo que aprendí 1   Del ejercicio de la pág. 15 escribe la fórmula en Excel y el resultado en el libro de la frecuencia absoluta, la frecuencia relativa y la frecuencia porcentual. porcentual. A 12 13 14 15 16 17 18

B

C

D

E

F

Nro de viajes 0 1 2 3 4

F. absoluta

F. relativa

F. relativa %

2   Realiza las funciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los encabezados de columna y las  las para ingresar los datos.

1 2 3   4   5   6   7   8   9   10

A

B

8 12 12 6 13 13 17 17 23 23 35 35

C i f ra s 7 12 9 13 17 37 45

C

D

E

F

G

Producto (ABC)

Potencia (B,C)

R e s i d u o (B , C )

R a íz ( D )

2 3 2 3 3 2 4

grácos, en base a la información que se muestra. 3   Construye sus respectivos grácos,

 A. En la siguiente tabla se muestra el puntaje obtenido en las tres rondas del concurso de marinera. Desarrolla un gráco de barras.

Textos

B. Durante dos años las ventas de los carros ha ido creciendo de forma proporcional. Construye un gráco de barras vertical (columnas).

Representantes de

1ra Ronda

2da Ronda

3ra Ronda

Marca de vehículos

2017

2018

Trujillo

8.5

8

9

Toyota

235

347

Chiclayo

9.6

8.5

10

Nissan

208

340

Volkswagen

165

215

Lima

8.7

8.2

9

Hyundai

132

175

 

Unidad 1

23

 

2

Unidad

PowerPoint y videos aplicación de Estilo de diapositiva

Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo

Quitar fondos en PowerPoint

Insertar botones de acción en PowerPoint

Observa las imágenes.

LA ROBÓTICA Es una Ciencia o una rama de la Tecnología, que que estudia e l diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas realizad as por el ser humano o que requieren uso de inteligencia.

24

Computación Global Sexto grado

Global

 

PowerPoint y aplicación de videos

Diverti Juegos

Sigue la  la serie y descubre el valor de cada ícono de PowerPoint, luego realiza la 1   Sigue operación y escribe el resulta resultado. do. Es bien fácil, tú puedes.

16

4

18

20

22

+

=

8

32 +

1

24

5

64

=

7 +

128

9

13

=

Debo aplicar Generosidad La generosidad es un acto de amor a los demás, signica dar sin esperar nada

a cambio. ¡Seamos generosos generosos!!

Textos

 

Computación Global Sexto grado

25

 

Ampliando mis conocimientos ESTILO DE DIAPOSITIV DI APOSITIVA A Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a todas las diapositivas, contiene combinación de colores, letras, fondos, etc. 1.   Haz clic en la pestaña de Diseño de la diapositiva. 1.

2

2. Seleccion Seleccionaa Temas. Temas. 3. Haz clic en una plantilla y verica que sucede con   todas las diapositivas.  

Ion

Presentación en blanco

Bienvenido a PowerPoint

Orgánico

Ion

Integral

Madera

Malla

Citable

Faceta

Segmento

Savon

Celestial

Base

Circuito

Dividendo

Crear nuevos colores del tema

Cambiando el Color a la Plantilla: 1.   Haz clic en colores de tema. 1. 2.   Selecciona un color. 2.

Colores del tema  Texto/fondo  Texto/fond o - Oscuro 1

Muestra  Texto

 Texto

Hipervínculo Hipervínculo

Hipervínculo Hipervínculo

 Texto/fondo  Texto/fond o - Claro 1  Texto/fondo  Texto/fond o - Oscuro 2  Texto/fondo  Texto/fond o - Claro 2 Énfasis 1 Énfasis 2 Énfasis 3 Énfasis 4 Énfasis 5 Énfasis 6 Hipervínculo Hipervínculo visitado Nombre: Restablecer

26

Computación Global Sexto grado

Personalizado 1 Guardar

Cancelar

Global

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

 

1   Realiza las Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada: prediseñada: Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

LA ROBÓTICA

LA HISTORIA DE LA ROBÓTICA Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término “robot” en su obra dramática Rossums Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac  Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Es una Ciencia o una rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas realizad as por el ser humano o que requieren uso de inteligencia.

GENERACIÓN DE ROBOTS

TIPOS DE ROBOTS 1. Poli articulados:  articulados:  En este grupo se encuentran los robots de muy diversa forma y configuración, cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios.

1.ª Generación Robots manipulador manipuladores. es. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2. Móviles: Móviles:   Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.

2.ª Generación Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

3. Androides: Son 3. Androides:  Son los tipos de robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano 4. Zoomórficos: Zoomórficos:   Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. vivos.

3.ª Generación Robots con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los movimientos necesarios.

5. Híbridos:  Estos robots corresponden a aquellos Híbridos: Estos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición.

Así puedes alternar entre temas y variantes de estilo con creatividad.

Textos

 

Unidad 2

27

 

Ampliando mis conocimientos QUITAR FONDOS EN POWERPOINT PowerPoint te permite hacer transparente el fondo de las imágenes paraunque estas queden mejor integradas en las diapositivas. Por ejemplo, si tienes una imagen con logotipo, puedes eliminar el color del fondo para que se vea el color del fondo de la diapositiva, ofreciendo un

aspecto más profesional. Esto también te puede ser útil si deseas añadir elementos a una fotografía para componer una escena nueva o transmitir una idea. Se realiza los siguientes pasos:

a. Imagen original a. 

b. Imagen sin el fondo b. 

1.   Selecciona la imagen de la que 1. deseas quitar el fondo.

2.   En herramientas de imagen, en 2. la pestaña formato , en el grupo

Herramientas de imagen

ajustar, haz clic en quitar fondo.

Formato Comprimir imágenes Cambiar imagen

Quitar fondo

Corre Co rrecci ccione oness Color Color

Efect Ef ectos os artísticos

Restablecer imagen

Ajustar

28

Computación Global Sexto grado

Global

 

PowerPoint y aplicación de videos

3.  Haz clic en uno 3. u no de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra arrastra la línea de forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de las áreas que deseas quitar.

4.  Si el área predeterminada no es correcta, vaya a eliminación del fondo > herramientas de 4. imagen y realice una de las siguientes acciones o ambas: Archivo

Eliminación del fondo

Presentacion con diapositivas

Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar para mantener para quitar marca Afinar

Descartar todos Mantener los cambios cambios Cerrar

5.  Selecciona marcar 5.  marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar con el lápiz para marcar las áreas áreas de la imagen que deseas conservar.   Selecciona marcar marcar áreas áreas para para quitar y usa el Lápiz utilizado para para dibujar tablas. tablas. Utiliza el lápiz para marcar las áreas que desees quitar.

  Cuando hayas terminado terminado,, selecciona selecciona conservar conservar cambios cambios o descartar todos los cambios. cambios.   Para guardar la imagen en un archivo archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.   de Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después quitar el fondo.

Textos

 

Unidad 2

29

 

A practicar 1   Diseña  las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes guardarlo como plantas del Perú.

PRINCIPALES PLANTAS DEL PERÚ

LA TOTORA Schoenoplectus Schoenoplec tus californicus Junco de Sudamérica, se encuentra principalmente en el lago Titicaca y en la costa como en la región de Trujillo a 560 km al norte de Lima.

Por su diversidad geográca (costa, sierra, selva), climática (28 climas diferentes de los 32 posibles en el mundo) y con 84 de las 103 zonas ecológicas existentes en el mundo, la ora peruana es una de las más diversas del planeta. Se han registrado 25,000 especies de plantas que corresponden al 10% de todas las plantas del mundo.

Puede medir hasta 3 metros y es de primera importancia en el Perú. En Trujillo, los pescadores montan pequeñas embarcaciones, los caballitos de totora y se dejan deslizar sobre las olas parecido al surf, una práctica ancestral de los Moches desde 2000 años.

Algunas plantas representativas:

EL ICHU

En el lago Titicaca, los Uros construyen sus famosas islas otantes, casas y barcos con la totora.

PUYA RAIMONDI

Stipa ichu

Puya Raimondi

Es la planta típica del altiplano (lago Titicaca) que crece hasta unos 50 cm de alto adaptada al clima árido de esta zona.

Es una especie silvestre endémica de los Andes y es una de las plantas más impresionantes impresionant es de la tierra.

El ichu es una planta de primera importancia en esta región porque no solamente es el forraje del ganado (llama, alpaca, vicuña, oveja, etc.), pero también se utiliza para hacer los techos de las casas, los ladrillos de adobecomo (arcilla secada) y empleado combustible.

LA QUINA

Puede alcanzar 12 m de altura, produce hasta 8,000 ores una sola vez en su vida cuando logra alcanzar los 100 años para luego morir dejando hasta 6 millones de semillas.   Crece entre 3,200 y 4,800 m.s.n.m., el bosque más conocido está en la reserva del Parque Nacional Huascarán, en el departamento de Ancash.

LA CANTUTA

Cinchona Pubescens Este árbol de 10 m de altura nativo de los Andes orientales, es patrimonio natural del Perú, presente en el escudo de la bandera ocial como símbolo de descubrimiento más importante del nuevo mundo en el siglo XVIII. La corteza de Quina, también llamada corteza peruana, contiene varios alcaloides y principalmente de la quinina utilizada para tratar el paludismo y la malaria.

30

Computación Global Sexto grado

Cantuta Buxifolia La or nacional del Perú y de Bolivia, conocida como la “or sagrada de los Incas”, es una especie oriunda de los Andes. Arbusto de hasta 3 m de altura tiene ores de color generalmente rojo intenso, a veces amarillo.

Global

 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis conocimientos CONVERTIR TU PRESENTACIÓN POWERPOINT A VÍDEO ¿Sabías qué una también puedesen exportar tu present presentación ación de PowerPoint erPoint a vídeo? Esto te puede ser útil si tienes web propia la que puedes publicar o siPow tienes un canal de YouTube ouTube, , y quieres

compartir contenidos con tus amigos o suscriptores, aprovechando aprovechando presentaciones presentacione s o materiales, en los que has trabajado. También podrías utilizar esos videos a modo de videotutoriales para

crear webinars u ofrecerlos cómo contenidos adicionales en un programa de aprendizaje. ¿Cómo lo hago? Hay 2 formas básicas para hacerlo: 1.  Hacer clic en archivo archivo / Exportar / Crear Crear vídeo. 2. Clic en: Archivo / guardar guardar / escribes el nombre del archivo archivo con el que lo guardar guardarás. ás. Guardar como Este equipo Organizar

Disco local (D:)

Buscar en Disco local (D:)

Nueva carpeta

Escritorio

Nombre

Fecha de modica...

Tipo

Tamaño

Imágenes Música Objetos 3D Videos Disco local (C:) Disco local (D:)

Nombre de archivo: Presentación1 Tipo: Presentación de PowerPo PowerPoint int Autores:

user

Etiquetas: Agregar una etiqueta

Ocultar carpetas

Luego, ubicarás en tipo de archivo ytepodrás escoger entre guardar el video en Video MPEG-4 o Video de Windows Media.

Título: Presentación de PowerP...

Herramientas

Guardar

Cancelar

Presentación de PowerPoint Presentación de PowerPoint habilitada para macros Presentación de PowerPoint 97-2003 PDF Documento XPS Plantilla de PowerPoint Plantilla de habilitada para macros de PowerPoint Plantilla de PowerPoint 97-2003 Guardar como Tema de Office Presentación con diapositivas de PowerPoint Este equipo Disco localde (D:) Presentación con diapositivas PowerPoint habilitada para macros Presentación con diapositivas de PowerPoint 97-2003 Organizar Nueva carpeta de PowerPoint Complemento Complemento de PowerPoint 97-2003 Escritorio NomXML bre de PowerPoint Fecha de modica... Presentación Vídeo MPEG-4 Imágenes Vídeo de Windows Media Formato de intercambio de gráficos GIF Música Formato de intercambio de archivos JPEG Objetos 3D Formato de gráficos de red portátiles PNG Formato TIFF Videos Mapa de bits independiente del di spositivo Disco local (C:)Metarchivo de Windows Metarchivo de Windows mejorado Disco local (D:) Esquema con formato RTF Presentación de imágenes de PowerPoint Presentación de Strict Open XML Nombre de archivo: Presentación Presentación1de OpenDocument

Buscar en Disco local (D:)

Tipo

Tamaño

Tipo: Presentación de PowerPoint Autores:

user

Título:

Herramientas

Ocultar carpetas

Textos

Etiquetas: Agregar una etiqueta

 

Presentación de PowerP...

Guardar

Unidad 2

Cancelar

31

 

A practicar 1   Elabora las Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los colores y formatos que preeras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:

 

Guarda tu trabajo con tu nombre y apelli apellidos. dos.

Los viajes espaciales • Los viajes espaciales tienen como objetivo explorar el espacio.

Satélites en el espacio • Gracias a los viajes espaciales se han puesto en órbita los satélites, con ellos monitoreamos monitoreamo s las comunicaciones en nuestro planeta.

Viajes espaciales • Hoy en día viajar al espacio, no es solo exclusividad de los astronautas, cualquier persona que cuente con buena suma de dinero podría viajar al espacio.

32

Computación Global Sexto grado

Primeros viajes espaciales • La llegada del Apolo a la Luna abrió un nuevo horizonte en los viajes espaciales.

Benefcio de los satélites

GPS Guía satelital de calles

En las comunicaciones

Ciudades en el espacio • Suena a una película futurística, pero es la realidad, desde hace mucho tiempo se viene construyendo en el espacio una ciudad con el apoyo de varios países.

Global

 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis conocimientos INSERTAR BOTONES DE ACCIÓN EN POWERPOINT Use un botón de acciónejecutar para realizar reauna lizaraplicación una acciónoen la presentación, ir a la siguiente a una diapositiva especíca, reproducir un clip como de video. Existen dosopasos básicos para congurar un botón de acción:

En primer lugar, elija un botón de acción de la galería de formas. Después, asigne una acción que se producirá, durante durante la presentación con diapositivas, haga clic

en la forma o apunte con el mouse. La idea es que, al ofr ofrecer ecer la presentación, puede hacer clic o señalar un botón de acción para: Ir a la diapositiva siguiente, a la diapositiva anterior, a la primera diapositiva, a la última diapositiva, a la diapositiva más reciente mostrada, a un número de diapositiva especíco, a una presentación de PowerPoint diferente o a una página web. SmartArt

la pestaña Insertar , haga clic en formas y, a continuación, 1.   En 1. en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga clic en la forma de botón que desee agregar.

2.   Haga clic en una ubicación en la diapositiva y arrastre el 2. puntero para dibujar la forma del botón. 3. Mantener el cuadro de diálogo abierto e ir al siguiente procedimiento.

Formas Formas

Gráfico Captura

 Tienda Mis aplicaciones

Formas usadas recientemente

Líneas

Rectángulos

Formas bácicas

Flecha de bloque

Formas de ecuacion

Diagrama de flujo

Cintas y estrellas

Llamadas

Botones de acción

?

Textos

 

Unidad 2

33

 

 Asignar una acción Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la

pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo. a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre sobre el botón de acción, siga uno de estos procedimientos: b. Elija b.  Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la que desea que vaya la acción de hipervínculo. hiper vínculo.

c. Cuando c.  Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar. d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la diapositiva actual. Configuración de la acción Clic del mouse

?

Pasar el mouse por encima

Acción al hacer clic Ninguno Hipervínculo a: Última diapositiva Ejecutar programa: Examinar... Ejecutar macro:

Para establecer un vínculo a un archivo creado por otro programa, como un archivo

Acción de objeto:

Reproducir sonido:

Word o Excel, en la lista

[Sin sonido]

hipervínculo otro archivo. a , haga clic en

Resaltar al hacer clic Aceptar

Cancelar

REPRODUCIR SONIDOS Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir sonido y luego seleccione el sonido que desee

reproducir.

34

Computación Global Sexto grado

Global

34

Computación Global Sexto grado

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar 1  

  Elabora  las

siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:

Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.

LAS PLANTAS

PARTES DE UNA PLANTA

¿Las plantas son seres vivos porqué?... Nacen

Crecen

Se reproducen

 VIDEO  VIDE O PARTES DE LAS PLANTAS

1

2

1. Flor 2. Fruto

4

3. Tallo 4. Hoja

3 5

5. Raíces

SONIDO CANCIÓN1 CANCIÓN2

Textos

GRACIAS

Mueren

 

Unidad 2

35

 

A practicar 1   ¿Qué tipo de usos le puedes dar a PowerPoint? PowerPoint?  

2   ¿Qué es una plantilla prediseñada? prediseñada?  

3   Para crear un video a partir de una diapositiva, ¿Cuántas formas de hacerlo existen?   Subraya la respuesta correcta:  

a. Tres a.  Tres formas

   

b. Dos formas b. Dos c. Una forma

 

d. N.A 4   Relaciona Relaciona cada  cada botón de acción con su nombre: a. Película a.  Película

 

b. Inicio b.  Inicio

 

c. Sonido

 

d. Hacia adelante 5   Escribe cuatro nombres nombres de animaciones que se pueden aplicar a cada diapositiva:

 

Global

36

Computación Global Sexto grado

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar 1

 

  Elabora  las

siguientes diapositivas e inserta botones de acción de diversas formas. Señala hipervínculos según tu criterio. Aplica plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, tipos de fuentes y colores. Guárdalo con tu nombre y apellidos.

LA CONTAMINACIÓN La contaminación es la introducción de sustancias u otros elementos físicos en un medio que provocan que este sea inseguro o no apto para su uso. El medio puede ser un ecosistema, un medio físico o un ser vivo. El contaminante puede ser una sustancia química, energía (como sonido, calor, luz o radiactividad). Es siempre una alteración negativa del estado natural del medio ambiente, y por lo general, se genera como consecuencia de la actividad humana considerándose una forma de impacto ambiental.

CONTAMINACIÓN HÍDRICA

Consiste en la liberación de sustancias químicas y partículas en la atmósfera alterando su composición y suponiendo un riesgo para la salud de las personas y de los demás seres vivos. Los gases contaminantes del aire más comunes son el monóxido de carbono, el dióxido de azufre, los clorouorocarbonos y los óxidos de nitrógeno producidos por la industria y por los gases producidos en la combustión de los vehículos. Los fotoquímicos como el ozono y el esmog se aumentan en el aire por los óxidos del nitrógeno e hidrocarburos y reaccionan a la luz solar. El material particulado o el polvo contaminante en el aire se mide por su tamaño en micrómetros, y es común en erupciones volcánicas.

CONTAMINACIÓN DEL SUELO

Se da por la liberación de residuos y contaminantes que drenan a las escorrentías y luego son transportados hacia ríos, penetrando en aguas subterráneas o descargando en lagos o mares. Por derrames o descargas de aguas residuales, eutrozación o descarga de basura. O por liberación descontrolada del gas de invernadero CO2 que produce la acidicación de los océanos. Los desechos marinos son desechos mayormente plásticos que contaminan los océanos y costas, algunas veces se acumulan en alta mar como en la gran mancha de basura del

Ocurre cuando productos químicos son liberados por un derrame o ltraciones sobre y bajo la tierra. Entre los contaminantes del suelo más signicativos se encuentran los hidrocarburos como el petróleo y sus derivados, los metales pesados frecuentes en baterías, el Metil tert-butil éter (MTBE),14 los herbicidas y plaguicidas generalmente rociados a los cultivos industriales y monocultivos y organoclorados producidos por la industria. También los vertederos y cinturones ecológicos que entierran grandes cantidades de basura de las

Pacíco Norte. Los derrames de petróleo en mar abierto por el hundimiento o fugas en petroleros y algunas veces derrames desde el mismo pozo petrolero.

ciudades. Esta contaminación puede afectar a la salud de forma directa y al entrar en contacto con fuentes de agua potable.

CONTAMINACIÓN ESPACIAL Esta basura que orbita alrededor de la Tierra se compone de restos de cohetes y satélites viejos, restos de explosiones y pequeñas partículas articiales. Esta basura puede generar serios daños en los satélites en funcionamiento, ya que los impactos a velocidades orbitales pueden transformar a los satélites funcionales en más basura espacial produciendo un proceso llamado Síndrome de Kessler.

Textos

CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA

CONTAMINACIÓN ACÚSTICA

Que comprende el ruido de avenidas producidos por automotores, ruido de aviones, ruido industrial o ruidos de alta intensidad. Pueden reducir la capacidad auditiva del hombre y producir estrés.

 

Unidad 2

37

 

Dibujando en Scratch

Diverti Juegos

Completa el  el trébol agregando una letra por columna y conservando siempre la anterior 1   Completa para formar las palabras. Recuerda Recuerda que puedes obtener diversos resultados.

T T A L

T T

D

D

Í R

 

A A

Debo aplicar Prudencia Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se respetan respe tan a sí mismas y a los demás.

Textos

Computación Global Sexto grado

 

39

 

Ampliando mis conocimientos

SCRATCH Scratch es un lenguaje de programa programación ción visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

Entorno de Scratch S cratch Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana con divisiones, a continuación veremos brevemen brevemente te cuáles son sus partes:

1

2

3

4

8

Archivo Ed ita ita r Comp Compaa rtir rtir Ayu Ayud da

 

Objeto  Sensores Operadores

Disfraces

Programas

Sonidos

6

Variables

mover 10 pasos

5

girar

15

grados

gi r a r

15

gr a dos

9

apuntar en dirección 15 apuntar hacia

7

ir a x : 0  y : 0

10

ir a deslizar en

0

s e gs a x :

0

y: 0

cambiar x por 10 fijar x a

0

X:235

Y:-223

Nuevo objeto:

cambiar y por 10 fijar y a

00

rebotar si está tocando un borde Objeto1

posición en x posición en y dirección

Escenario

11

40

Global

Computación Global Sexto grado

 

Dibujando en Scratch

1. Barra General. General. Ofrece  Ofrece tres botones botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del proyecto proy ecto (*.SB) y compartirlo en la web ocial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para guardar los cambios realizados en el proy proyecto. ecto. 2. Barra de Menús. Menús. En esta barra se accede a todas las opciones opcion es del programa como cualquier otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc. 3. Barra de Herramientas. Aparece Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos situados sobre el escenario y también para pa ra aumentar o disminuir su tamaño. tama ño. 4. Modos de Visualización.  Visualización.  Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa debe pulsarse la tecla Esc. 5. Caja de Bloques. Se Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías diferentes. difere ntes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. 6. Panel de Propiedades. Propiedades. Muestra  Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para pa ra otro otro durante la animación. 7. Panel de Pestañas.  Pestañas.  Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel Programas Progr amas contiene los bloques de acciones que se irán arrastr a rrastrando ando desde la caja de bloques para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados al objeto seleccionado. 8. Control de Reproducción.  Reproducción.  Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la banderita verde. Para Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja. 9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador donde se sitúan los objetos que se mueven. 10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos que proporciona Scratch. 11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario también se considera un objeto en sí mismo.

Textos

Unidad 3

 

41

 

PALE ALET TAS DE BLOQUES BLOQUE S DE SCRATCH SCRATCH Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen t ienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identicar bordes del escenario y efectuar alguna acción especíca, tocar sonidos, identicar cuando está tocando algún color el objeto objeto,, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc. etc. Scratch 1.4 of 30- jun-09

A

Sensores Operadores Variables

A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de ellos: movimiento:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro. •  Bloque de movimiento:  Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc.

 

apariencia:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te •  Bloque de apariencia:  permitirá cambiar de disfraz al objeto, objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás en capas.

 

42

 

Global

Computación Global Sexto grado

  Dibujando en Scratch

 

 

•  Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo almacenarlo en una variable variable..

Sensores •  Bloque de operadores: grupo operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. verde. Te Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.

Operadores

 

•  Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto de variables.

Variables

 

 

Textos

 

Unidad 3

43

 

Dibujando en Scratch

Práctica 2 Golpear topos

golpear_topos

Este ejercicio se trata de darle al topo con el martillo cuando aparezca en alguno de los 4 agujeros.

puntos

10

tiempos

0

Para desarrollarlo, empezaremos importando la imagen martillo.png, luego de ello nos vamos a la pestaña disfraces y editaremos la imagen   usando el editor de pinturas. Utilizando el botón seleccionar centro centro del disfraz para colocar el centro en el extr extremo emo del martillo.

Usando el editor de pinturas crearemos 4 óvalos que serán los agujeros de nuestro topo. Crearemos 3 variables; Crearemos varia bles; primero la variable número número,, que controlará los movimientos de topo; luego la variable puntos, que controlará controlará la cantidad de puntos acumulados y la variable tiempo que controla el tiempo del juego. Editor de Pinturas

Importar Deshacer

Limpiar Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz Aceptar

Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos programaremos con el siguiente código:

Cancelar

Textos

 

Unidad 3

47

 

Proyectos en Scratch ll

Diverti Juegos

Coloca en el rombo las palabras correspondientes a las deniciones. Ten presente que cada palabra, hasta la octava denición, está formada por las mismas letras (cambiadas de orden) que componen el número precedente precedente más otra letra, y de 9 al 15 con una letra menos.

Defniciones: 1. 

primera letra del abecedario

2. símbolo de

calcio

3. perro

1

4. faz, rostro 5. bote,

2

embarcación

3

C C

A

6. 7.

4

corteza del canelo pelea, disputa, refrieg refriega a 5

8. calor,

C

calina

9. pedrera,

6

pedregal 7

10. camisola, prenda de vestir 11. fardo,

bulto

12. lecho, tálamo 13. preposición 14. símbolo del sodio 15. primera

vocal

C

A

A A 

 

A E

A R

C

A L

N

E

A

G

C

N

A C

11

N

O N

C

10

A

N A

C

9

A

C

C

8

C

C

12 13

14 15

Debo aplicar Libertad Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones, y respetando los derechos de los demás.

A

Textos

 

Computación Global Sexto grado

55

 

5

Unidad

Aplicaciones CorelDraw - Ien Parte CorelDraw

Transformando objetos

Características de CorelDraw x6

Operaciones con objetos 1 y 2

Observa las imágenes.     r     a     z     e     p     m      E     s     e      d     a      d     e     v     o      N     e      j     a     z      i      d     n     e     r     p      A

 

Combinar (Ctrl+L)

Combinar objetos en un único objeto con propiedades comunes.

X

62

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Diverti Juegos En los cuadrados las sumas horizontales, verticales y diagonales son iguales:

1   Calcula el valor de

+

2   Calcula el valor de

+

(

12

5

+

10

 

a. 12 a.  12

b. 16 b.  16

3   En el cuadrado si valor de: 2(

+

+

8 12

18

12

6 c. 19 c.  19

8

10

11 13

) / 2 

+

6 d. 24 d.  24

 

a. 12 a.  12

14

b. 16 b.  16

c. 20 c.  20

d. 22 d.  22

+

= 38;

4   Si en el cuadra cuadrado do   Calcula:

= 17; Calcula el

)

+

+

+

11

24

15

20

+

+

+

19  

a. 12 a.  12

b. 52 b.  52

c. 32 c.  32

d. 42 d.  42

 

a. 110 a.  110

b. 112 b.  112

c. 130 c.  130

d. 136 d.  136

Debo aplicar Perseverancia Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.

=

Textos

 

Computación Global Sexto grado

63

 

Ampliando mis conocimientos

CORELDRAW Es un programa de dibujo ilustraciones vectorial quetécnicas. te permite crear todo tipo de grácos desde simples logotipos hasta complejas

Conceptos Concept os básicos Las imágenes de mapa de bits, están compuestas por puntos individuales llamados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar una imagen. FOTO - MAPA DE BITS

Los dibujos vectoriales  vectoriales  siempre se muestran con una máxima resolución sin importar el tamaño, siempre aparecerá con la misma nitidez.

DIBUJO - VECTORES

Ingresar a CorelDRAW X6     r     a     z     e     p     m      E

Para ingresar a CorelDraw sigue estos pasos: 1. Haz clic en el botón Inicio.

    s     e      d     a      d     e     v     o      N

2. Selecciona Todos los programas y haz clic en CorelDRAW Graphic Suite X6. 3. Haz 3.  Haz clic CorelDRAW X6.

    e      j     a     z      i      d     n     e     r     p      A

4. Haz clic en Nuevo Nuevo.. Crea un acceso directo de Corel DRAW en el escritorio para que puedas acceder a él más rápidamente.

Empezar Novedades Aprendizaje Galería Actualizar

¡Bienvenido a CorelDRAW X6! El número nuevo de la revista virtual Inicio le muestra cómo usar las herramientas y funciones básicas, ofrece técnicas de diseñadores profesionales y mucho más. ¡Esperamos que lo disfrute!

    a      í     r     e      l     a      G

    r     a     z      i      l     a     u     t     c      A

64

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

CARACTERÍSTICAS DE CORELDRAW X6 Para conocer mejor el uso y espacio de trabajo de Corel, debes conocer bien sus herramientas básicas, a continuación sus características: CorelDRAW X6 - Sin título-1

Archivo

1

Edición

Ver

Diseño

Objeto

Efectos

Mapas de bits

210.0 210.mm 0 mm 297.0 297.mm 0 mm

A4 A4

Texto

Tabla

Herramientas

35%

50%

UnidaUnidades: des: milímemilímetros tros

Ventana

Ayuda

Encajar en 0.1 mm 0. 1mm

2

Purchase

Encajar en

Iniciador

5.0 mmX 5.0 mm 5.0 mmY 5.0 mm

Sin título-1

3 4

5 6 7 8 1 de 1

Página 1  Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar almacenar estos colores con el documento

(-149.757; 219.924)

Ninguna

C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm

1. Barra de título:  título:  muestra el programa en el que se trabaja, el nombre del documento y los botones de control. 2. Barra de menú: cada nombre muestra una lista desplegable de opciones para cumplir una tarea especíca en CorelDraw.

3. Barra de herramientas estándar:  estándar: son opciones representadas por íconos que nos permiten ejecutar tareas de manera inmediata como guardar, imprimir, abrir, etc. 4. Barra de propiedades: es interactiva cambia según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas, muestra las opciones de cada herramienta seleccionada. 5. Barra de herramientas: contiene todas las herramientas que utilizarás para crear, rellenar y modicar objetos de forma interactiva. También posee menús later laterales ales que pueden arrastrarse arrastrarse

fuera de la barra de herramientas, para así crear barras de herramientas independientes. 6. Paleta de colores:  colores: contiene una lista de todos los colores, cada color muestra sus diferentes tonalidades. 7. Página de dibujo: es el área de trabajo, es una hoja a la cual se le puede dar las medidas que uno desea, todo lo que se encuentre dentro de esta área área será impreso. 8. Control de páginas: aquí se ven las páginas que se han trabajado en Corel.

Textos

Unidad 5

 

65

 

Caja de herramientas En esta caja encontramos diferentes tipos de herramientas para crear, rellenar y modicar objetos de forma interactiva.

Para ver las opciones que nos muestra cada herramienta tienes que hacer clic en la esquina inferior del botón de la herramienta y mostrará sus opciones. Selección Forma (F10) Recortar Zoom

Mano alzada (F5)

Relleno inteligente Rectángulo (F6) Elipse (F7) Polígono (Y) Formas básicas bá sicas Texto Mezcla interactiva Cuentagotas

Contorno (F12)

*

Relleno (Shift F12) Relleno interactivo (G) Cada herramienta cumple con una función especíca, entre las que más destacan son:

1.

Herramienta Selección: Selección: con  con ella podemos seleccionar los objetos, imágenes, trazos, dibujos y otros componentes de nuestro trabajo. Haz clic sobre ellos o arrastra el ratón mientras mantenemos presionado el botón izquierdo.

x

2.

Herramienta Zoom: Zoom:   permite modifcar la amplitud de visualización del objeto. objeto. Para Para reducir la visualización del objeto objeto presiona la tecla F3. Para restablecer la página en su tamaño original presiona la combinación de teclas Shif + F4 y para activar el zoom presiona F2. La MANO es una de las opciones dentro del Zoom y sirve para desplazarnos por las zonas del gráfco. F2

66

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

3.

Herramienta rectángulo: rectángulo: permite  permite dibujar dibuja r cuadrados y rectángulos, al hacer un arrastre y presionar la tecla Ctrl, hacemos cuadrados perfectos.

4.

Rectángulo de tres puntos: puntos:   se encuentra junto con la herramienta rectángulo, la diferencia con la herramienta rectángulo, es que nos permite dibujar rectángulos inclinados.

5.

Herramienta Elipse: con ella podemos dibujar círculos perfectos y elipses. Para crear círculos perfectos presiona la tecla Ctrl mientras haces un arrastre.

Si activas estos botones de la barra de propiedades tus elipses cambiarán su forma, fíjate: 90.0 90.0

Practicando mucho lograrás dominar el programa. 6.

Elipse de tres puntos: puntos: es  es una opción de la herramienta círculo círculo que nos permite dibujar primero su diámetro y después su altura.

Textos

Unidad 5

 

67

 

TRANSFORMANDO OBJETOS Cambiar de posición Al seleccionar el objeto, puedes cambiar la posición de este llevándolo a otro lugar.

x

Escalar Es modicar el ancho y el alto de los objetos,

aumenta o disminuye el tamaño del objeto, primero hay que seleccionar el objeto y luego arrastrar de los tiradores que rodean el objeto.

x

Rotar Sirve para rotar los objetos seleccionados. Para hacerlo, hacerlo, haz doble clic sobre la fgura y se verá así:

Lleva el puntero en una de las esquinas hasta que este cambie de forma, haz un arrastre y la gura girará.

Sezgar Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la gura: Haz clic sobre las echas de los lados y arrastra

el objeto. 7.

Formas básic básicas: as: son objetos preestablecidos – con formas denidas – hay muchos modelos para elegir. Al activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de propiedades.

68

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Subraya la respuesta correcta. 1   ¿Qué es CorelDraw? a. Es un programa de Diseño gráco. b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes. c. Sirve c.  Sirve para crear otros programas de diseño vectorial. 2   ¿Qué son dibujos vectoriales? a. Son líneas con formas no denidas. b. Son trazos que se muestran con una máxima resolución, alta calidad. c. Son imágenes de baja calidad. 3   ¿Qué es un mapa de bits? bit s? a. Son imágenes con buena resolución por la calidad de sus trazos. b. Son imágenes prediseñadas con trazos en alta resolución. b. Son c. Son imágenes compuestas con píxeles, a menor cantidad de píxeles, menor resolución. 4   Desarrolla los siguientes grácos grácos en la computadora.

Textos

Unidad 5

 

69

 

Ampliando mis conocimientos

8.

Herramienta polígono: permite dibujar polígonos,

a

b

c

d

e

estrellas, estrella compleja, papel gráco y espirales. Si

haces clic en el lado inferior derecho de la herramienta polígono verás las opciones que te ofrece, como: a. Polígono:  haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono, el mismo quedará de forma imperfecta. Para crear un polígono perfecto, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse.

Si te fjas en la barra de propiedades esta te muestra muchas opciones que puedes utilizar para mejorar o modifcar tus gráfcos.

1.    Ángulo de rotación: los objetos pueden 1. rotar en un ángulo de 360 grados. 2.   Reejo: cambia la posición de los objetos 2.

0.0

reejándolos.

3.   Número de lados:  3. lados:  puedes aumentar o disminuir el número de lados. 4. Anchura 4.  Anchura de contorno: contorno: puedes  puedes aumentar el grosor del contorno de tus objetos. b. Estrella: te permite dibujar estrellas y en la barra de propiedades puedes variar el número de puntas. c. Estrella compleja:  compleja:  dibuja estrellas más complejas con líneas cruzadas entre sí. Puedes aumentar el número de puntas. d. Papel gráfco: dibuja cuadrículas, conformada por las

y columnas, en la barra de propiedades puedes ingresar el número de las y columnas que deseas asignarle a tu

cuadro. e. Espiral: se usa para hacer espirales, para modicar la apariencia de un espiral puedes denir las características

en la barra de propiedades. Por ejemplo: el número 4 representa el número de vueltas.

3

Muy fina

70

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza  los siguientes grácos, con la herramienta polígono y estrellas. Aplica las diferentes tonalidades de color a cada uno según se muestra. 1

2

3

4

5

6

Textos

Unidad 5

 

71

 

Cuadro de diálogo relleno degradado F11: Le da a los objetos diferentes efectos de degrade y volumen.

Relleno degradado Opciones

Tipo:

Lineal Desce Lineal Radial Cónico Horizo Cuadrado 0

Vertical:

 

Ángulo:

0.0

Etapas:

256

%

Relleno del  0 borde:

%

Mezcla de colores

Lineal

Radial

Dos colores

Personalizado

De: A: Punto medio:

Cónico

Cuadrado

 

50

Preestablecidos:

Opciones PostScript... Aceptar

Ayuda

Relleno de patrón

Cuadro de diálogo relleno de color: Aplica a los objetos un relleno de fondo con

2 colores

Frente:

esquemas grácos de dos colores, color y mapa

Color

de bits.

Mapa de bits

Fondo:

Explorar...

Eliminar

Origen

Color Mapa de bits

x: 0.0 mm

Anchura: 100.0 mm

y:

Alto:

0.0 mm

Inclinar:

0.0 °

Girar:

0.0 °

Fila

Columnas % tamaño mosaico

0

Reflejar relleno

Transformar relleno con objeto

Cancelar

Ayuda

Relleno de patrón Biblioteca de texturas:

Muestra una textura como relleno de fondo a los objetos.

100.0 mm

Descentrados Descentrad os de fila o columna

Aceptar

Cuadro de diálogo relleno de color:

Crear...

Tamaño

Transformar

2 colores

Cancelar

Muestras Lista de texturas: Llamaradas solares 1 Llamaradas solares 2 Malaquita vendada Mármol laminado Mineral en color 1 Mineral en color 2 Mineral Veteado 5 colores

Mineral. Veteado 2 colores  Textura n°: n°:

3,225

Suavidad %:

65

Densidad %:

0

Grano %:

0

Grano arco iris %:

6

Brillo ± %:

0

Primer mineral:

Muestra 8: Superfcie lunar

Segundo mineral:

Previsual.

Muestra 6: Epidermis

Muestra 5: Bacterias

Opciones...

Mosaico

Aceptar

Cancelar

Ayuda

72

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Cuadro de diálogo relleno PostScript: Muestra una textura con vectores como relleno de fondo a los objetos.  Textura PostScript PostScript

 ADN

ADN Alfombra AnillosDe Arbol Arquímedes Barras Burbujas BurbujasColor CestaEntrelazada Construcción Crateres

 Arquímedes  Arquímed es

ADN

 

Aceptar Cancelar Ayuda

Previsualizar relleno Actualizar

Parámetros

Cesta entrelazados

Panal

Frecuencia:

10 4

Ancho Línea:

100 1

Gris 1er Plano:

100

Gris Fondo:

10 0

Espaciado (%):

100

 Ventana  V entana acoplable: Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos y los contornos. Deslizadores de color Los deslizadores son los que se muestran con las echas.

CMYK

C

7

M

25

Y

15

K

0

 Visores de color Muestra de forma más amplia los colores con sus tonalidades. Las echas

apuntan a los deslizadores.

CMYK

C 33 M 93 Y 20 K 0

Los colores le dan

Paletas de color

vida a los grácos

La echa roja señala la pestaña que contiene una gran galería de colores.

PANTONE ®  solid coated PANTONE Process Yell...

La echa verde señala el deslizador, con el que puedes seleccionar los colores.

PANTONE Process Mag... PANTONE Process Cy... PANTONE Process Bla... PANTONE Trans. White PANTONE Hexachrom... PANTONE Hexachrom...

100

La echa azul señala el deslizador con el que puedes reducir la tonalidad de color.

que puedas crear.

Textos

Unidad 5

 

73

 

Creando patrones Selecciona el objeto y presiona la tecla +, luego mueve la copia con las teclas direccionales.

GUARDAR UN PATRÓN PARA UTIL UTILIZAR IZARLO LO COMO FONDO DE RELLENO Después de haber creado un patrón: ingresa a la barra de Menú herramientas / herramientas / crear crear /  / patrón patrón..

Herramientas Opciones... Personalización... Guardar configuración como predeterminada Administración de color Colores de prueba Configuración de prueba de color... Administrador de objetos Administrador de datos del objeto Administrador de visualización

Ctrl + F2

Deshacer Estilos de color

Ctrl + F6

Editor de paleta... Estilos de objetos

Ctrl + F5

Crear

Punta de flecha... Carácter...

Ejecutar guión...  

Relleno de patrón...

Marcos

Luego, sigue los siguientes pasos: 1. Se forman 2 líneas guías, haz un arrastre por los objetos y Acep y  Aceptar tar.. CorelDRAW X6

¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?

Aceptar

2. Selecciona 2.  Selecciona Color  Color y  y luego Acep luego Aceptar tar..

3.   Escribe el nombre del nuevo patrón creado y 3. Guardar.. Guardar .

;

.

Guardar patrón de vectores

Crear patrón

Gua Gu a rd rd ar ar en en :

Tipo

Cancelar

Resolución

Dos colores

Baja

Color

Media

Ve cto ctorr Pa tte ttems ms Nombre

Fec Fe c ha ha de de mo mo difi dific c ac ac ió ió n

Tip Ti po

Ningún elemento coincide con el criterio de búsqueda. Acceso rápido

Escritorio

Alta Bibliotecas

Después de presionar Aceptar, seleccione

Este Equipo

el patrón con un recuerdo. Red

Aceptar

Cancelar

Nombre de archivo: Rombos

Guardar

Tipo:

Cancelar

Archivo de patrón (* (*.pat)

74

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes grácos, y aplica las diferentes tonalidades de color.

1

2

3

4

5

6

Textos

 

Unidad 5

75

 

Ampliando mis conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 1 Cuando seleccionas dos o más objetos que se encuentran juntos, automáticamente automáticamente aparece en la barra de propiedades las herramientas que te permiten combinar los objetos.

Soldar: Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / organizar / dar forma / forma / soldar soldar..

Recortar: Corta un objeto, usando la forma de otro objeto. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / organizar / dar forma / forma  / recortar recortar..

N   N Intersección: Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos objetos tienen que estar superpuestos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / organizar /dar dar forma / forma / intersección.. intersección

Después de aplicar esta herramienta separa los objetos.

76

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Simplifcar:

Elimina la parte no visible de los objetos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / organizar / dar forma / forma / simplifcar.

Delante menos detrás: Utiliza la forma del objeto que se encuentran detrás, para recortar el objeto que se encuentra delante. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / organizar / dar forma / forma / delante menos detrás. detrás.

Detrás menos delante: Utiliza la forma del objeto que se encuentra delante, para recortar el objeto que está detrás. Sigue la siguiente ruta: Menú ruta: Menú organizar / organizar / dar forma / forma / Detrás menos delante. delante. Así puedes crear todo tipo de objetos, solo se necesita un poco de creatividad.

Textos

Unidad 4 5

 

77

 

Crear límite: Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados. Sigue la siguiente ruta: Menú efectos / efectos / crear límite. límite.

Después de seleccionar la herramienta mueve el nuevo objeto que se ha formado. Herramientas útiles para trabajar Deshacer Ctrl. + Z : :   nos permite retroceder una acción, es útil cuando se comete un error error..

Copiar Ctrl. + C : esta : esta opción nos ayuda a crear una copia del objeto seleccionado.

Rehacer Ctrl. + Shif + Z : nos Rehacer : nos permite restaurar las acciones que han sido desechas por la función deshacer.

Pegar Ctrl. + V : :  pega el objeto copiado una cantidad de veces indeterminada. Cortar Ctrl. + X : traslada : traslada el objeto seleccionado a otro lugar, a otra hoja o a otras aplicaciones.

Confgurar una página Nos permite confgur confgurar ar el tamaño, y la orientación de la página al momento de imprimir. imprimir.

3 1

Carta Carta

8.5 " 11.0 "

2

4

1. Cambia el tamaño de la hoja. Muestra el tamaño de la hoja actual, estos valores pueden ser modicados. 2. 3. Cambia la orientación de la hoja, vertical y horizonta horizontal.l. 4. Establece un diferente tamaño de hoja para cada página.

INSERTAR, INSERT AR, ELIMINAR EL IMINAR,, AV AVANZAR Y RETROCEDER RET ROCEDER PÁGINAS Insertar páginas Solo tienes que hacer clic en el signo más + que aparece en la parte inferior.  Avanzar  A vanzar y retroceder retroceder

 

1 de 1 6.443) 6.44 3)

Haz clic en la echa que apunta a la izquierda. Para avanzar,   el signo + se conviert convierte e en una echa que apunta a la derecha.

Página 1 Grupo Grup o de 21 217 7 obje objetos tos e Cambiar nombre de página... Insertar página después Insertar página antes

Insertar páginas Haz clic derecho sobre la página que deseas eliminar y selecciona eliminar página.

Duplicar página Eliminar página página 1

Cambiar orientación de página

 

78

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes grácos, y aplica las diferentes tonalidades de color. 1

2

3

4

5

Textos

 

Unidad 5

79

 

Ampliando mis conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 2 Ordenar objetos: Es importante la forma como se ordenan los objetos, para acceder a estas opciones: Menú organizar / organizar  / orden orden.. Veremos las siguientes opciones: Hacia delante de la capa: Envía al objeto seleccionado delante de todos los objetos. Hacia atrás de la capa: Envía al objeto seleccionado el fondo de todos los objetos objetos.hacia .  Avanzar una:  Avanzar Envía el objeto seleccionado un nivel hacia delante.  Retroceder una: Envía el objeto seleccionado un nivel hacia atrás. Delante de: Coloca el objeto seleccionado delante del objeto que se indique. Detrás de: Coloca el objeto seleccionado detrás del objeto que se indique. Orden inverso:  inverso:  Invierte el orden de los objetos seleccionados.

80

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Combinar Ctrl + L: Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que se superpongan quedarán huecas. Los objetos contarán con los mismos atributos de relleno y contorno. Para combinar ingresa: Menú organizar / organizar / combinar combinar..

X

Combinar (Ctrl+L)

Combinar objetos en un único objeto con propiedades comunes.

Separar Ctrl + K: Retrocede el proceso anterior, solo se activa cuando los objetivos están combinados. organizar  / Descombinar ingresa: Menú organizar 

220

320

Descombinar (Ctrl+k)

340

Descombinar el objeto para crear varios objetos y trayectos.

separar.. separar  Agrupar Ctrl + G: Es útil para reunir varios objetos que forman una imagen agrupándolos en uno. Al unirlos, estos objetos mantienen sus formas de contorno y de relleno. organizar  / Para agrupar ingresa: Menú organizar  agrupar.. agrupar

Agrupar (Ctrl+G) Agrupar objetos al mismo tiempo que se conservan sus atributos individuales.

Desagrupar ctrl. + U: Revierte proceso anterior, desagrupando lo que está agrupado. Para todo. desagrupar haz lo siguiente:elMenú organizar organizar /  / desagrupar desagrupar o  o Menú  Menú organizar organizar /  / desagrupar todo . Organizar  Transformaciones  Transfor maciones Borrar transformac transformaciones iones

250

260

Alinear y distribuir

Desagrupar (Ctrl+U) Dividir un grupo en objetos o grupos individuales.

Orden

Hacia adelante de la página

Agrupar

Ctrl+G

Hacia atrás de la página

Desagrupar

Ctrl+U

Hacia adelante de la capa

Mayús+RePág

Hacia atrás de la capa

Mayús+AvPág Mayús+AvPá g

Desagrupar todo

Otra forma de hacerlo es: selecciona los objetos, haz clic derecho sobre ellos, aparecerán las opciones de esta página y para las opciones de la página anterior, selecciona Orden.

Ctrl+Inicio Ctrl+Fin

Combinar

Ctrl+L

Avanzar una

Ctrl+RePág

Descombinar

Ctrl+K 

Retroceder una

Ctrl+AvPág

Delante de...

Bloquear objeto

Detrás de...

Desbloquearobjeto

Orden inverso

Desbloquear todos los objetos Dar forma Convertir a curvas Conv Co nver erti tirr co cont ntor orno no en ob obje jeto toss Unir curvas

Ctrl+Q Ctrl Ct rl+M +May ayús ús+Q +Q

Textos

 

Unidad 5

81

 

HERRAMIENTA TEXTO F8 Esta herramienta permite ingresar textos a tus documentos, hay dos tipos de textos: Texto artístico ar tístico Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, emble mas, etc., por sus características se emplea en frases cortas. 1. Selecciona la herramienta texto. 2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe. escribe.

COMPUTACIÓN 3. Al 3.  Al seleccionar la palabra se comporta como un objeto.

COMPUTACIÓN

4. Al tener tiradores, podemos modicar el objeto a nuestro gusto el texto, texto, aplican aplicando: do: escalar, rotar, sesgar, reejar, etc.

   N   Ó    I   C   A    T    U    P    M   O   C Separar texto artístico Para separar las letras del texto artístico ingresa al: Menú organizar / organizar / separar separar  texto artístico. artístico. Organizar Transformaciones Borrar transformaciones Alinear y distribuir Orden Agrupar

Ctrl+G

Desagrupar

Ctrl+U

Desagrupar todo Combinar

Ctrl+L

Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K

Bloquear objeto Desbloquear objeto Desbloquear todos los objetos Dar forma Convertir a curvas Convertir contorno en objeto Unir curvas

Ctrl+Q  Ctrl+Mayús+Q 

82

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Texto de párrafo Se utiliza para agregar textos que contengan muchas palabras. Primero tienes que crear el área para ingresar texto.  

A

la herramienta y haz un arrastre para crear el 1. Selecciona área e ingresar textos:

2. Después de crear el área. Puedes ingresar textos. A

Nuestro planeta, sufre por la desmedida ambición del hombre, cuyo fn es seguir incrementando sus riquezas hasta el punto de destruir nuestro hábitat, solo nos quedan algunos grandes bosques, m

Nos indica que existe más texto que mostrar mo strar.. Nos indica que es el n del texto. texto. A

Formato a los textos Después de activar la herramienta texto aparece aparece en la barra de propiedades. Myriad Pro

1

A

14 pt

2

3

ab

4

5

1. Tipo de fuente 2. Tamaño de fuente 3. Estilos, negrita, cursiva, y subray subrayado ado 4. Alineación 4.  Alineación de texto 5. Viñetas y letra capital   Formato de caracteres (Ctrl + T)

Editar texto (Ctrl + Mayús + T)

Esta ventana te permite modifcar y aplicar efectos a los textos que se encuentran dentro de la caja de texto.

Esta ventana permite adicionar textos de una forma rápida.

ab

Editar texto

Propiedades del texto

Carácter Arial

Arial Narrow

6.pt

Nuestro planeta, sufre por la desmedida ambición del hombre, cuyo fin es seguir  invrementando sus riquezas hasta el punto de destruir nuestra habiata

Normal 12.0 pt Relleno uniforme Sin relleno Ninguna

Opciones

Importar

Aceptar

Cancelar

Ayuda

Textos

 

Unidad 5

83

 

texto xto a trayectoria trayectoria  Adaptar te Esta herramienta permite adaptar un texto a una determinada trayectoria. 1. Primero haz una trayectoria, puede ser abierta esta caso vamos a adaptar oel cerrada. texto a unEn círculo.

Primeros Auxilios

2. Selecciona el texto, luego: Menú texto  texto  / adaptar texto a trayecto. trayecto. Haz clic sobre la trayectoria. Para separar el tex texto to de la trayectoria: Menú organizar / organizar / separar texto. texto. Convertir Conv ertir un texto a curvas Ctrl + Q Modifca las propiedades de los objetos convirtiéndolos en objetos sencillos para su modifcación.

1. Selecciona el objeto, en este caso el texto.

PAZ 2. Para modicar la forma de los textos Ingresa Menú organizar / organizar / conv convertir ertir a curvas cur vas..

PAZ

3. Luego 3.  Luego selecciona la herramienta Forma:

PAZ

84

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Desarrolla los Desarrolla  los siguientes logotipos: 1

2

3

4

5

6

7

8 Z  R   O     Z   U   J        

    R  

 

     C

P     

  E     R 

A     

     A

     N  

  U    A

  Textos

Unidad 5

 

85

 

6

Unidad

Aplicaciones en CorelDraw-II Part Parte e Herramienta Relleno Interactivo

Herramienta Pluma

Importar imágenes

Efecto vectorial  

Encajar en

50%

Observa las imágenes.

210. 0 mm

A4

Unidades:

297. 0 mm 100

50

milímetros

X

0. 1mm

Y

0

50

100

15 0

20 0

25 0

300

5.0 mm 5.0 mm milímetros

        0         0         3

        0         5         2

        0         0         2

        0         5         1

        0         0         1

        0         5

Encajar en

50% 210. 0 mm

A4

Unidades:

milímetros

X

0. 1mm

297. 0 mm 100

        0         0         3

        0         5         2

        0         0         2

        0         5         1

        0         0         1

        0         5

50

Y

0

50

100

150

200

250

300

5.0 mm 5.0 mm milímetros

86

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Diverti Juegos

1   Encuentra Encuentra los  los nombres de los animales que están escondidos en el pupiletras.

Pavo real

Zorro

Sapo

Halcón

Culebra

P

H

O

T

T

S

G

R

O

M

A

S

R

O

M

A

A

P

A

E

A

O

O

P

U

S

A

G

A

U

U

A

R

A

C

L

V

A

P

R

R

A

H

R

P

E

T

A

B

P

E

M

C

A

O

A

T

T

T

O

J

A

R

O

E

J

A

S

R

O

J

C

R

A

O

U

U

A

O

A

L

M

A

O

A

C

N

U

A

L

E

A

M

G

G

L

U

M

I

E

L

L

C

A

P

K

L

R

A

O

O

A

C

R

O

N

T

A

R

M

A

B

C

G

S

M

L

P

R

T

D

W

A

L

A

S

T

Y

J

O

A

E

G

F

P

F

P

E

R

R

O

J

E

C

A

B

A

L

L

O

R

R

G

U

S

H

A

R

U

A

G

R

I

A

L

L

A

R

R

A

D

V

S

I

O

D

O

A

C

T

U

O

R

O

L

O

U

A

R

C

T

U

A

R

G

O

R

R

J

E

G

A

L

A

J

T

O

A

R

J

E

F

B

R

G

U

A

F

O

A

G

U

R

P

J

E

Y

S

C

O

I

A

D

O

C

S

I

A

D

P

A

T

O

D

O

Z

L

T

U

A

R

A

O

T

U

A

I

S

D

O

A

R

Pato

Lobo

Tortuga

Perro

Loro

Debo aplicar Responsabilidad Es asumir las consecuencias de todos aquellos actos que realizamos en forma consciente e intencionada. 

Textos

 

Computación Global Sexto grado 87

 

Ampliando mis conocimientos HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO Relleno uniforme

Utilizamos esta herramienta para dar un efecto de tonalidad a los colores, tenemos varias opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal, cónico, radial, patrón de dos colores, patrón de colores, etc. 1. Creamos una gura y le damos color. 2. Seleccionamos la herramienta relleno interactivo. 3. En la barra de propiedades seleccionamos Lineal.

Sin relleno Relleno uniforme Lineal Radial         0         1 Cónico Cuadrado Patrón de dos colores Patrón encolor         8Patrón de mapa de bits Relleno de textura Relleno PostScript

C: 76

CMYK 4

 

2

0

 

3

        4

        2

2 1

 

Lineal

A

 

43

B

 

%

C

Al cambiar de lugar a los marcadores, modicas

las tonalidades tonalidades..

 A. Indica  A.  Indica el color colo r. B. Establece B.  Establece el punto medio del degrade. C. Indica el color nal del degrade.

2

88

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 Aplicando relleno interactivo interactivo a los textos textos •



  Escribe un texto artístico, como como se ve en el ejemplo.   Haz clic clic   en la herramienta relleno inteligente.



  En la barra de de propiedades propiedades selecciona selecciona lineal. lineal. Relleno de patrón aplicados a un texto 3.937° Patrón de dos colo... 3.937°

Sin relleno Relleno uniforme Lineal Radial Cónico Cuadrado Patrón de dos colores Patrón en color Patrón de mapa de bits Relleno de textura Relleno Postscript

6

 

5

 

4

 

3

 

2

1

0

1

 

2

 

3

         9

         8

1

2

3

4

5

6

         7

1.   Muestra una lista con los estilos de patrón. 1. patrón. 2.  Cambia el color de patrón. 2.  patrón. 3. Dene el tamaño t amaño del relleno. 4. Personaliza el alto y ancho del relleno. 5. Permite 5.  Permite transformar el relleno con objeto. 6. Reeja los mosaicos del relleno relleno.. Patrón de dos colores Patrón en color 

Patrón de mapa de bits

Relleno de textura

Relleno PostScript

Textos

 

Unidad 6

89

 

Sombra interactiva Al aplicar una sombra a los objetos, le da la apariencia como si estos estuvieran otando. El

efecto efect o de sombra tiene dos estilos: Sombra paralela Esta sombra se proyecta detrás del

objeto, dando la apariencia de estar iluminado en la parte frontal. frontal. 1.  Escribe un texto 1.  texto o elabora un objeto. objeto. 2. Selecciona 2.  Selecciona el texto o el objeto. 3. Selecciona la herramienta sombra interactiva, el cursor cambiará a esta forma: 4. Lleva el puntero sobre el texto y haz un arrastre, hacia afuera.

La Sombra La Sombra

La Sombra La Sombra Sombra de perspectiva Esta sombra se proyecta detrás del objeto, en forma inclinada.

1.   Seleccion 1. Seleccionaa el objeto. 2.   Seleccion 2. Seleccionaa la herramienta sombra interactiva, lleva el cursor a la base y

haz un arrastre en la dirección de la echa.

Mezcla Silueta Distorsionar Sombra Envoltura Extrusión  Transparencia  Tran sparencia

90

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Transparencia Transpar encia interactiva Este efecto permite aplicar una transparencia a los objetos seleccionados, de tal forma que se puedan ver detrás del mismo objeto. 1.   Escribe un texto 1. texto o elabora un objeto. objeto. Mezcla

2.   Selecciona la herramienta transparencia interactiva, el 2. cursor cambiará a esta forma: 3. En la barra de propiedades selecciona uniforme y desliza el nivel de transparencia a 84.

Silueta Distorsionar Sombra Envoltura

100

Normal

Uniforme

0.185

°

 Todo

Extrusión

%

41

 Transparencia  Tran sparencia

Propiedad de los objetos o bjetos Al seleccionar un objeto se muestra en la barra de propiedades algunas de las características que puede adoptar dicho objeto. 0.0

1

0.0 mm 0.0 mm

° 

2

1. Ángulo de rotación 2. Reejar 3. Redondez de esquinas 3. Redondez 4. Anchura de contorno

3

0.0 mm 0.0 mm

Muy fina

4

-180°

90°

-90°

45°

-45°

Textos

 

Unidad 6

91

 

A practicar

Desarrolla   los siguientes logotipos logotipos,, utiliza todas las herramientas que consideres 1   Desarrolla necesarias.

1

2

3

4

5

6

CERÁMICOS   CASALINDA

7

PRECISO 8

92

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Ampliando mis conocimientos

IMPORTAR IMPORT AR IMÁGENES Para el desarrollo de grácos se requerirá imágenes, texto o fotografías, etc. como apoyo

creativo. Importar Ctrl + I Para importar archivos realiza la siguiente ruta: Menú Archivo / Importar. Importar Este Es te equ equip ipoo Im Imág ágen enes es Organizar

Nueva ca car pe peta

Acceso rápido

Nombre

One Drive Este Equipo

1

Buscar en Imágenes

Descargas Documentos

Fecha

Tipo

Álbun de la cámara 3/10/2017 11:54

Carpeta

Captura de pantalla 5/10/2017 16:59 Imágenes guardadas 3/10/2017 11:55

Carpeta Carpeta

Ahorro cámara

Archivo Archivo

30/01/2018 11:39 24/01/2018 11:16

Escritorio Imágenes Música objetos 3D Vídeos Disco local (C:)

Previsualización

DATOS(D:)

4

Red ANDRES Todos los formatos de archivo

Nombre de archivo: Ahorro Imágen completa

2

Importar

Cancelar

3

1. En esta zona se muestran los archivos disponibles a importar. 2. Seleccionas el tipo de archivo, como: imágenes en formato jpg, gif, bmp, etc. 3.  Permite importar la imagen completa, o una parte de la imagen (modica el tamaño y la resolución de la imagen). 4. Al hacer clic clic en  en el recuadro podrás visualizar el archivo seleccionado. clic izquierdo Aparece un recuadro con texto y una descripción de la imagen, haz clic  izquierdo para que la imagen aparezca. ahorro.jpg w: 52.832 mm, h:57.743 mm Haz clic y arrastra para cambiar el tamaño.

Presiona Intro para centrar en la página.

Textos

 

Unidad 6

93

 

Extrusión interactiva Esta herramienta le brinda a los objetos un efecto 3D (tridimensional), logrando que estos adquieran volumen.

2

1 1.  Seleccion 1.  Seleccionaa el objeto. 2.   Seleccion 2. Seleccionaa la l a herramienta h erramienta Extrusión Interactiva y lleva el cursor sobre el

objeto seleccionado. 3. Haz 3.  Haz un arrastre hacia una dirección, en este caso, es a la izquierda.

3

Si los objetos tienen color se verán así:

BLUE

Combinando efectos interactiv interactivos os Crea la guras

Selecciona y aplica

Aplica relleno de color

recorte

y relleno interactivo

Selecciona y aplica

Extrusión

94

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

OPCIONES DE LA HERRAMIENTA EXTRUSIÓN INTERACTIVA x: 249.798 mm

Preestableci...

y:

20

50.625 mm

1

2

X

16.228 mm

Y

77.788 mm

PF bloqueado en objeto

3

4

6

5

1. Lista de preestablecid preestablecidos os Son diseños preestablecidos listos para ser aplicados a

una extrusión. Tienes varios modelos diferentes: Extrusión de vectores:

1

2

3

4

5

6

2. Tipos de extrusión: extrusión:

1

2

3

1 4

5

4

2

3

6

5

6

Textos

 

Unidad 6

95

 

3. Profundidad Al cambiar el valor aumenta o disminuye la

profundidad de objeto con extrusión.

4. Rotación de extrusión Con esta opción podemos girar el objeto con extrusión.  

Valores de rotación x:

0

y:

0

z:

0

Baja y sube

Rota a la derecha Gira  

 x: 4 y: -6 z: 12

clic,, para que aparezca Haz clic los valores de rotación 5. Color Le da color de relleno a la profundidad de la extrusión.

1

Color:  

2

3 1

1.  Relleno del objeto 1.  2. Color uniforme 3. Sombra de color

2 Rellenos de tapiz

3

Color del bisel:

 

6. Iluminación Activa uno de los tres focos y regula la intensidad, arrastra los focos hacia la intersección de la

líneas en el cubo. 1

1

2

3

Intensidad: 100 Usar rango completo de  color

 

96

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

EXTRUSIÓN INTERACTIVA Este efecto encierra en una envoltura los objetos seleccionados, una vez envueltos los objetos pueden modicarse.

Para aplicar este efecto realiza los siguientes pasos: 1. Selecciona el objeto. 2. Selecciona la herramienta envoltura interactiva. 3. Mueve los nodos para cambiar la forma de la envoltura. En la barra de propiedades se observan estas cuatro opciones:

D

 A

B

C

 A. Modo de envoltura de línea recta. Crea envolturas en líneas rectas.

B. Modo B.  Modo de envoltura único. Crea envolturas con ladosde enarco forma de arco.

C. Modo de envoltura de arco doble. C.  d oble. Los arcos se muestran en S.

D Modo de envoltura sin restricciones Crea envolturas en forma libre.

Textos

 

Unidad 6

97

 

A practicar

1   Crea los siguientes grácos y aplica las técnicas de envoltura y extrusión interactiva:

1

2

 



3

4

5

6

 

  Crea ambas guras, luego recorta. recorta. Crea otro otro círculo y centra centra la primera gura, nuevamente nuevamente recorta y separa para que el fondo quede hueco. Crea la gura del cigarro, para el efecto del humo utiliza medios artísticos, ordena el cigarro al fondo de la gura  gura que creaste. creaste.

98

Computación Global Sexto grado

Global

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

CREACIÓN Y EDICIÓN DE TRAZOS Las líneas o trazos se utilizan para la creación creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos. ¿Qué es un nodo n odo? ? Los nodos son pequeños cuadrados, que se encuentran en la unión de dos trayectos, se utilizan

para dar forma a los trazos. Herramientas para la creación de trazos Mano alzada F5

 

Para utilizar esta herramienta se requiere mayor destreza con el mouse, porque las trazos se generan a pulso. Esta herramienta te permite hacer dos tipos de trazos: trazos rectos y trazos a

mano alzada. Trazos rectos 1. Selecciona la herramienta mano alzada. 2. Haz clic en el botón izquierdo del mouse. 3. En otra posición de la hoja, haz clic y suelta el botón, con esta acción denes el nal de la trayectoria.

Trazos curvos 1. Selecciona la herramienta mano alzada. 2. Haz clic en el botón izquierdo del mouse sin soltar. 3. Haz un arrastre y a pulso realiza una línea curva. Cerrar un trazo •

  Después de realizar un trazo, trazo, lleva el puntero puntero del mouse a uno de los extremos para para cerrar el



objeto.   Le puedes dar color al objeto.

Textos

 

Unidad 6

99

 

 

Herramienta Bézier

Mano alzada

Esta herramienta te permite hacer trazos con

Línea de 2 puntos

mayor precisión.

F5

Bézier

Para hacer trazos rectos:

Medios artísticos

1. Selecciona la herramienta Bézier. Bézier. 2. Haz 2.  Haz clic en diferentes posiciones de la hoja.

Pluma B-Spline Polilínea Curvas de 3 puntos

Para hacer trazos curvos: •

  Selecciona la herramienta Bézier Bézier..



  Haz un clic para empezar el trazo.



  Luego presiona presiona y haz un arrastre arrastre en otra otra posición para

crear una curva. •

  ón diferente,   Vuelve a presiona presionarr y arrastrar en otra posici posición para continuar el trayecto. Para nalizar los trazos

presiona la barra espaciadora. Herramienta Medios artísticos Esta herramienta permite hacer trazos artísticos variados. Al activar esta herramienta, her ramienta, se muestra en la barra de propiedades cinco diferentes tipos de trazos artísticos:

Mano alzada Línea de 2 puntos Bézier Medios artísticos Pluma B-Spline

4

5

1

Polilínea Curvas de 3 puntos

2 3 1.  Preestablecido 1.  2. Pincel 3. Diseminador 3. Diseminador 4. Pluma caligráca 5. Presión 5.  Presión

Esta herramienta te permite hacer trazos divertidos.

F5

100

Global

Computación Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 A. Preestablecido Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes darle color de contorno y de relleno.

1

81

2

2.5mm

Originales de CorelDR

1. Cambia el ancho del trazo. 2. Selecciona el estilo del trazo. B. Pincel Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.

1 81

2.5mm

 

2

Artístico

1.  Cambia el grosor del trazo. 1.  2. Selecciona 2.  Selecciona el estilo del trazo. C. Diseminador Dispersa una variedad de objetos al momento de realizar un trazo. 100 99

%   %

Objetos

1  

Aleatoria...

3

4

1. Cambia el alto y ancho de los objetos. 2. Selecciona 2.  Selecciona el estilo del trazo. 3. Congura el orden de los objetos del trazo. 4. Aumenta 4.  Aumenta el número de objetos en el trazo. 5. Permite rotar los objetos del diseño. 6.   Cambia el descentrado de los objetos que 6. conforman el diseño.

7. Restablece el trazo inicial.

2 1 25.4mm

5

6

7

Textos

 

Unidad 6

101 10 1

 

D. Pluma caligráfca Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráca.

2

1 81

2.5 mm

0.0

1. Cambia el grosor del trazo. 2. Cambia el ángulo de la pluma. E. Presión Con esta herramienta puedes hacer trazos simples. 81

1 2.5 mm

1.   Cambia el grosor 1. grosor del trazo. trazo. F. Ventana de medios artísticos Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos de pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar estos efectos

realiza lo siguiente: 1. Selecciona un objeto. 2. Realiza 2. Efectos / Medios artístico.  Realiza la siguiente ruta: Menú Efectos / 3. Selecciona el diseño y luego l uego haz clic en aplicar aplicar..

2 Medi... Último utilizado:

I    n  s   e r   t    a  r   c   a  r   á   c   t    e  .r  M  e  d   o i     s   a  r   t   i     s   t   i     c   o  s 

 Trazos predeter... predeter...

1

3

Aplicar

102 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

1   Crea los Crea los siguientes modelos de publicidad, sigue la secuencia de su elaboración.        

1.  Crea un rectángulo y dale relleno degradé degradé lineal. 2.  Crea otro otro rectángulo más pequeño y dale relleno degradé lineal inverso al primero. 3. Crea las siguientes guras, la hoja se logra con: Medios artísticos / diseminador. diseminador. 4. Agrupa 4.  Agrupa todos los elementos creados en el orden que se observa.

1

2

3

4

Natura

1.  Crea las guras guras que observas, haz una ligera inclinación de los rectángulos, rectángulos, sesgando. 2. Crea un óvalo, colócalo debajo del triángulo y suelda. Duplica la imagen y reduce. Agrega relleno de color cónico. 3. Después de dar color como se observa, une u ne los elementos. Ordénalos. Ordénalos. 4. Agrupa y rota la imagen. Elimina el color de contorno. Para el efecto del pintado , utiliza la herramienta Medios artísticos / Disemin Diseminador. ador. Escribe el texto. texto.

1

2

3

4

2   Crea Crea dos  dos óvalos. Crea un cuadrado y colócalo colócalo sobre  sobre los óvalos, recorta óvalos, recorta y separa. separa. Duplica la nueva gura que se ha formado y suelda para crear una M. Crea los otros elementos y únelos.

Mr. Junior´s Mr. Junior´s

Textos

 

Unidad 6

103

 

Ampliando mis conocimientos

Mano alzada

F5

Línea de 2 puntos

HERRAMIENTA PLUMA Esta herramienta te permite realizar trazos rectos y

curvos de forma continua.

Bézier Medios artísticos Pluma B-Spline Polilínea

Para hacer trazos rectos: Curvas de 3 puntos 1.   Selecciona la herramienta Pluma. 1. 2. Para hacer hacer trazos rectos consecutivos, haz clic en diferentes posicio posiciones. nes. 3. Para nalizar un trazo, presiona la barra espaciadora o une los trazos hasta formar una gura cerrada.

Nota: para formar un trazo abierto haz doble clic al nalizar un trazo. Para hacer trazos curvos: 1. Selecciona la herramienta Pluma. 2. Haz 2.  Haz un clic para empezar el trazo. 3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posición para crear una curva.

4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición diferente, para continuar el trayecto. Mano alzada

Herramienta polilínea Te permite realizar trazos rectos y los trazos libres a

pulso. Para hacer trazos rectos: haz varios clic clic en  en diferentes

Línea de 2 puntos Bézier Medios artísticos

direcciones, para nalizar el trazo, presiona la barra

Pluma

espaciadora o doble clic.

B-Spline

Para hacer trazos libres: haz un arrastre sin soltar el

Polilínea

mouse. Para Para nalizar haz doble clic .

Curvas de 3 puntos

F5

104 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Herramienta curva de tres puntos

 

Mano alzada

Te permite hacer trazos curvos.

Línea de 2 puntos

1.  Seleccion 1.  Seleccionaa la herramienta Curva de tres puntos. puntos. 2.  Haz clic y arrastre para denir la distancia del trazo.

Bézier

Una vez que la distancia sea la adecuada suelta el mouse. 3. Mueve 3.  Mueve el mouse hacia otra dirección para crear la curva.

Pluma

F5

Medios artísticos

B-Spline Polilínea Curvas de 3 puntos

Sobre dibujar, utilizando trazos: Para hacer este trabajo necesitarás importar una imagen, esta puede ser desde internet. Para sobre dibujar, primero deberás de bloquear el objeto para que no se mueva. 1.   Para bloquear el objeto: primero selecciona 1. selecciona el  el objeto, luego: Menú Organizar / Organizar  /  bloquear objeto. 2. Utiliza la herramienta Bézier.

Para que puedas ver las líneas, cambia el color del trazo.

Separa los trazos del dibujo.

Puedes darle color de borde y de relleno.

Textos

 

Unidad 6

105

 

Herramienta Forma F10 Con esta herramienta puedes modicar las formas creadas con los trazos, trazos, al cambiar la ubicación

de los nodos, además de crear otros nodos.

Rectangular

 A

B

C

 A. Con el signo más; agregas nodos sobre un trayecto y con el signo menos; los eliminas. •

  También al hacer doble clic  sobre un trayecto;

agregas un nodo o doble clic sobre el nodo para eliminarlo.

B. Une dos nodos separados   1. 1.   Para unirlos, selecciona el objeto abierto.   2. 2.   Selecciona la herramienta forma, haz un arrastre y selecciona los dos nodos y haz clic cli c en este ícono.

C Separa un nodo seleccionado   1.  1.  Primero, selecciona el objeto.   2. 2.   Selecciona la herramienta forma, Selecciona uno de los nodos a separar y haz clic en este ícono:   3. 3. Separa  Separa el nodo. D. Convierte un trazo recto en curvo cur vo o viceversa 1.   Primero, selecciona el objeto.   1.   2.  Lleva el cursor al trayecto que vas a convertir convertir en curva y haz ha z un clic.   3. Presiona el botón y haz un arrastr arrastre e hasta crear una curva.

106 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

Desarrolla las siguientes guras, utiliza la herramienta Bézier, Pluma, Medios artísticos, relleno de color, degrade, sombra interactiva, etc.

1

2

3

4

Siembra un árbol el planeta te lo agradecerá.

5

6

 

Me salvé de que me frían

El agua es vida  ¡cuídala!

 

Textos

 

Unidad 6

107

 

Ampliando mis conocimientos

EFECTOS VECTORIALES Perspectiva Le brinda un efecto tridimensional al objeto seleccionado. Si el objeto a seleccionar tiene varios elementos, primero hay que agruparlos, para formar un

solo objeto. 1.  Selecciona 1.  Selecciona el  el objeto 2. Activa 2.  Activa   los siguientes comandos: menú efectos  efectos  /  /   añadir perspectiva. 3. Mueve los nodos que se encuentran en las esquinas para crear el efecto de perspectiva.

2

3

Eliminar perspectiva Para eliminar el efecto de perspectiva, realiza la siguiente ruta de comandos: 1.  Selecciona 1.  Selecciona el  el objeto con perspectiva 2. Activa los siguientes comandos: Menú Efectos / Efectos / Borrar  Borrar perspectiva

1

x

2

1

108 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

  Con la herramienta Bézier 1. siguiente gura: haz  la haz 

 Relleno Interactivo Radial y 2. Añade 2.  Añade  lleva    lleva el foco de luz donde señala la echa.

2.   Crea  dos círculos, negro de fondo y 2. celeste. Aplícales celeste.  Aplícales relleno  relleno de color radial, al sobreponer los círculos , círculos , lleva lleva   el foco de luz a una sola dirección.

4. Crea  las otras guras, en el caso de la boca y la base sobredibuja sobredibuja   encima del jarro, utiliza  la herramienta Bézier. recuerda que el foco de luz debe apuntar a una sola dirección.

5. Para añadir la línea, utiliza  utiliza la  la herramienta dale   grosor, para deformar la Bézier, dale línea haz lo siguiente: selecciona la línea y: Menú Organizar  /  /   Convertir contorno en objeto objeto.. luego selecciona la herramienta forma.

6. Para concluir con la gura, aplica aplica   el  añade texto  texto efecto de sombra paralela y añade como se observa.

 s  a  n  u c a  u   l  u  C  h  ú

 r   e  P

Textos

 

Unidad 6

109

 

7

Unidad

Kodu Game Lab Kodu Game Lab

Botón de adición de objetos

Entorno inicial de Kodu Game Lab

Fundamentos de programación en Kodu

Observa las imágenes.

110

Global

Computación Global Sexto grado

 

Kodu Game Lab

Diverti Juegos

FORMAR PALABRAS Organiza las letras y encuentra el nombre de 3 lugares turísticos del Perú.

A

H

P

U

C

A

A

M

C

S

H

U

A

C

C

I

C

R

H

I

A

N

P

A

C

A

U

H

Debo aplicar Solidaridad

La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración mutua que existe entre entre los individuos, indivi duos, ya que vivimos vivi mos en sociedad.

Textos

 

Computación Global Sexto grado

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Ampliando mis conocimientos

KODU GAME LAB Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que vienen ya instalados. Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más. Y es que, en cierto modo, lo es. Es el sistema de programación programación de juegos más divertido y ameno que hemos visto.

ENTORNO INICIAL DE KODU GAME LAB Lo primero que debemos saber es como interactuar con las interfaces grácas del inicio del programa, progr ama, acá tenemos lo siguiente:

112

Computación Global Sexto grado

Global

 

Kodu Game Lab

Reanudar (continuar (continuar): ): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos antes de cerrar la aplicación.

Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos j uegos que están guardados. guardados. Opciones (opciones): Permite congurar congurar las difere diferentes ntes opciones del juego. Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu. Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego. New World (nuevo mundo) : Para crear nuestro propio mundo.

BOTÓN DE ADICIÓN DE OBJETOS

Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde árboles hasta objetos como monedas, manzanas, motos, carros, entre muchas cosas más de las que dispone la herramienta.

Como funciona: Al dar clic c lic sobre ícono seleccionamos la herramienta herramienta,, basta con presionar sobre cualquier parte del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo.

Ejemplo:

Textos

 

Unidad 7

113

 

Acá están todas las variaciones que contiene la herramient herramienta, a, basta solo con presionar sobre uno de los objetos para agregarlos agregarlos al plano.

Ejemplo:

114

Global

Computación Global Sexto grado

 

Kodu Game Lab

Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre él y se despliega un menú que te permite editar el comportamiento de la máquina.

Ejemplo:

Programar Cambiar congur conguración ación Cortar Copiar Cambiar tamaño Rotar Cambiar altura

Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto, además del cambio de la conguración, el tamaño, la rotación, la altura y opciones como copiar y pegar peg ar..

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN KODU Veamos un ejemplo de cómo programar un objeto: Hacemos clic sobre el ítem PROGRAMAR que está en la parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:

1

    o       d     n     a     u       C

    a     g     a       O       D       H

En Blanco

Presiona A para adicionar un mosaico.

A Cambiar

Y Ejemplos

Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva sobre el plano: Cuando se presionen las teclas WASD del teclado que el objeto se mueva, pero ¿cómo se hace

esto?

Textos

 

Ejemplo: Cuando presionamos sobre el comando [CUANDO] se despliega este menú.

En el cual aparecen varias opciones la de keyboard, que es teclado, presionamos sobre ella y listo queda esto:

Elegimos la opción que dice Arrows para controlar la dirección del objeto sobre el plano luego hay que decirle que va a ser con eso, en este caso es que se mueva damos clic sobre la otra opción de al lado que dice [HAGA] y seleccionamos la opción que indica movimiento ejemplo: ejemplo:

 

Unidad 7

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116

Global

Computación Global Sexto grado

 

Kodu Game Lab

1

2

     o       d      n      a      u       C

     o       d      n      a      u       C

W

A

Keyboard

     a      g      a       H

S D

WASD

     a      g      a       H

move

En Blanco Presiona A mosaico

para adicionar un

A Cambiar

B Ejemplos

Y ¡listo! tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D]. Como te podrás dar cuenta muchos de los l os objetos aparecen con nombres en inglés.

Por ejemplo: Tree(árbol), underwater(debajo del agua), pipe(cañería).

Textos

 

Unidad 7

117

 

A practicar

Juego 1 Vamos a crear nuestro primer juego: a. Terreno verde : 15/brocha 1 5/brocha redonda b. Terreno marrón : 50/brocha montañosa c. 4 nubes : altura 3.48 d. 1 árbol : tamaño 0.5 e. Cielo : 19

Insertar un objeto Rover Tamaño: 0.5 Color: azul. •  • 

Instrucciones del juego El juego consiste en que el árbol va lanzando manzanas de colores cada 2 segundos, el móvil Rover debe recolectar manzanas de color colo r rojo y azul. Por cada manzana roja, obtiene 2 puntos, por cada manzana azul 5 puntos puntos,, si llega a toparse con una manzana amarilla gana el juego, y

si se topa con una negra pierde el juego.

118

Global

Computación Global Sexto grado

 

Kodu Game Lab

Línea de programación del árbol

Programar Cambiar conguración Cortar Copiar Cambiar tamaño Rotar Cambiar altura

1 timer

 

seconds

 

create

apple

 

random

Línea de programación del Rov Rover er

1

2

3

4

     o       d      n      a      u       C

     o       d      n      a      u       C

     o       d      n      a      u       C

     a      g      a       H

bump

apple

score

red

    a     g     a       H

bump

apple

score

blue

apple

yellow

     o       d      n      a      u       C

win

    a     g       O     a       D       H

bump

apple

black

points

05

888

    a     g       O     a       D       H

bump

02

888

end

 

blue

points

Textos

 

 

A practicar

Juego 2 Vamos a crear nuestro segundo juego: a. Terreno verde: 15 /brocha plana y brocha montañosa a los bordes b. 8 árboles: tamaño 0.4 c. Cielo: 18 d. 20 Corazones: tamaño 1.2 e. 2 Estrellas: color rosado/ tamaño 2.0 f. 1 Kodu: color blanco/tamaño 0.96 g. 1 Sputnik: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego El juego consiste en que el Kodu debe recolectar la mayor cantidad de corazones coraz ones en un tiempo límite de 60 segundos. En todo el campo habrá corazones que valen 1 punto, habrá un sputnik que estará recorriendo por el campo en una ruta denida. Si se choca con el sputnik le restará 2 puntos, si se choca con la estrella le suman 5 puntos. Ganará el juego si puede sumar 20 puntos y hacerlo en menos de 60 segundos, de lo contrario pierde el juego.

Unidad 7

119

120 Computación

Global Sexto grado

Global

 

A practicar

Juego 3 Vamos a crear nuestro tercer juego: a. Terreno rojo: 46 b. Terreno celeste: cel este: 10 c. Terreno blanco: bla nco: 22 d. Cielo : 18 e. Castillo: color blanco/ tamaño 0.6 f. 2 Factorias (Factory): color verde/ tamaño 0.5 g. 12 Cabañas (hut): color amarillas/ tamaño 0.5 h. 1 Jet: color azul/tamaño 1.1

Instrucciones del juego El juego consiste en que un Jet de combate debe derribar el castillo blanco, para ganar la batalla. Pero no será fácil, porque habrá 2 factorías que al ver el jet lanzarán misiles crucero que querrán derribarlo lo más pron pronto to posible. Las cabañas comenzarán a crecer cada haciendo más cada difícil 4el segundos poder ver se el objetivo, y por3 sisegundos, fuera poco, el castillo reducirá de tamaño.

122 Computación

Global Sexto grado

Global

 

A practicar

Juego 4 Vamos a crear nuestro cuarto juego: a. Terreno: 28 b. Rutas: altura 1.24/ color gris c. Par Pared ed de vidrio: desactivada d. Cielo: 21 e. 1 Saucer (platillo): color azul/ tamaño 1.4/altura 0.14 f. 3 Star (estrellas): 2 de color amarillas/ 1 blanco/ blanco/tamaño tamaño 2.0 g. 3 Cannon(cañones): color negro/ tamaño 1.0/rotación 272° h. 1 Kodu: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego El juego consiste en que Kodu debe hacer el recorrido en el laberinto y recoger las 3 estrellas, en el camino habrá muchos peligros, como por ejemplo los cañones que siempre van disparando cada 3 segundos misiles, el platillo que si choca con Kodu, pierde el juego. Habrá agujeros que debe evitar para no caer al vacío. Todo este recorrido deberá completarlo en un tiempo menor a 60 segundos, de lo contrario pierde el juego. Si llega coger la estrella blanca gana inmediatamente el juego.

124 Computación

Global Sexto grado

Global

 

8

Unidad

Programando en Kodu Game Lab Proyecto 1 Kodu

Proyecto 3 Kodu

Proyecto 2 Kodu

Proyecto 4 Kodu

Observa las imágenes.

126 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos Ordena seis de las siete letras en cada caso ca so para formar un nuevo término. La sobrante, sobrante, trasládala al casillero inferior en el que aparecerá otra otra palabra.

R C

C E

S

G I

L O

A

U

T

L

D

H

O

O

T

O V

A B

E

I

O

T

B

N

S

L V

A

A O

A

E

E

A

F L

E

R

Debo aplicar Tolerancia La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes tolerantes contribuimos con nuestro crecimiento crecimiento personal y social.

Textos

 

Computación Global Sexto grado 127

 

A practicar  Vamos a crear nuestro primer proyecto: a.  Terreno: Número 73 b. Cielo: 19 c.  2 Cycle(motos): Cycle(motos): color azul y amarillo/ tamaño 1.5 d. 1 corazón: tamaño 2.3

Instrucciones del juego El juego consiste en que 2 motocicletas (cycle) una azul y una amarilla, compiten para llegar a la meta y rescatar al corazón herido. Debe saltar por cada peldaño, sorteando peligros, ya que si no llega a avanzar con equilibrio, puede caerse e irse al vacío. El juego está confgurado para 2

 jugadores.

128 Computación

Global

Global Sexto grado

 

Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación de cycle blue (moto azul)

1

    o       d     n     a     u       C

    a     g       O     a       D       H

keyboard

2

Arrows

     o       d      n      a      u       C

3

 

 jump

space

quickly

quickly

 

quickly

quickly

toward

    a     g     a H

 

bump

quickly

move

    a     g       O     a D       H

 

keyboard

     o       d      n      a      u       C

 

 

heart

win

Línea de programación del cycle yellow (moto amarillo)

1

2

    o       d     n     a     u       C

A

keyboard

D

 

quickly

move

    a     g       O     a D       H

 

      C

 

keyboard

3

S

Arrows

     o       d      n      a      u

     o       d      n      a      u       C

    a     g       O     a       D       H

W

    a     g     a H

 

bump

 

 jump

space

heart

win

 

toward

Textos

 

Unidad 8

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A practicar  Vamos a crear nuestro segundo proyecto: a. Terreno verde: 15 /brocha plana. b. Muros: color morado/altura 0.90 c. Cielo: 18 d. 2 Pushpad(tachuelas): color azul y rojo rojo/tamaño /tamaño 0.6 0.6 e. 1 Pelota: tamaño 0.3 f.  2 castillos: blanco y negro negro..

Instrucciones del juego El juego consiste en anotar goles en el arco contrario. contrario. Cada vez que anota gana 10 puntos, si llega

al puntaje 100, gana el juego. Este juego está confgurado para 2 adversarios en el campo.

130 Computación

Global Sexto grado

Global

 

A practicar  Vamos a crear nuestro tercer juego: a. Terreno gris : 33 b. Terreno rojo: 6 c. Cielo: 1 d. Castillo: color amarillo/ tamaño 1.7 e. 2 Platillos(saucer): color verde/tamaño 3.1/altura 0.31 f. 1 Rover: color verde/tamaño 2.0 g. 3 corazones: tamaño 1.0 h. 2 cañones: color blanco/tamaño 0.8/rotación 183

Instrucciones del juego El juego consiste en que Rover debe hacer el recorrido para llegar al castillo amarillo y ganar el  juego. En este camino habrá muchos peligros peligros,, como por ejemplo los cañones que siempre van disparando cada 3 segundos misiles, los platillos que si choca con el Rover, Rover, pierde el juego. Habrá que conducir correctamente para para no caer al vacío. Debe de escoger si va por el camino directo o

por la parte izquierda. Sí se choca con los corazones, corazones, se activa más veloz. No olvides desactivar la pared de vidrio.

132 Computación

Global Sexto grado

Global

 

A practicar

 Vamos a crear nuestro cuarto juego: a. Terreno gris : 73 b. T  Terreno erreno azul: azu l: 82 c. Terreno verde: 80 d. T  Terreno erreno marrón: m arrón: 78 e. Cielo: 17 f.  Agua: 1 g. 2 hojas otantes (Lily pads): color verde/ tamaño 3.4 h. 2 Estrellas de mar (starfsh): color rosado/tamaño 3.1/altura 0.31 i.  1 Submarino (sub): (sub): color verde verde/tamaño /tamaño 1.4  j.  1 Barco Barco (Ship): tamaño 2.0/ 2.0/color azul k. 2 Cañones (canon): color blanco/tamaño 1.1/rotación 180/0 l. 15 peces (fsh): 5 rojos, 5 azules, 5 negros. m. 3 arboles (tree) : tamaño 1.0

Instrucciones del juego El juego en que el barco rec recolectar olectar la mayor cantidad de peces colorespeligros, posible y que noconsiste se pase del tiempo límitedebe que es 60 segundos. En este recorrido habráde muchos como por ejemplo el submarino que va disparando misiles en su ruta, Los cañones que cada 2

segundos disparan misiles amarillos.

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