Cluedo en Solitario

PARTIDA EN SOLITARIO Las reglas para jugar este juego en solitario son básicamente las siguientes: 1. Tú mismo (el jugad

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PARTIDA EN SOLITARIO Las reglas para jugar este juego en solitario son básicamente las siguientes: 1. Tú mismo (el jugador) eres el asesino 2. Debes poner pistas falsas para despistar a la policía 3. Debes actuar con rapidez y llegar a las condiciones de victoria antes de que la policía te

descubra Condiciones de Victoria para ti: Debes “puntear” uno de los tres conjuntos de cartas del juego, es decir: o bien todos los sospechosos, o todas las armas o todas las habitaciones. Condiciones de Victoria para la policía: Como en el juego original debe quedarle solo un sospechoso, un arma y una habitación para resolver el crimen. El primero que llegue a sus condiciones de victoria gana el juego. Material necesario para jugar: • • • • • • • •

6 6 6 6 9 1 1 2

peones o figuras de sospechosos cartas de sospechosos fichas o figuras de armas cartas de armas cartas de habitaciones tablero de juego (el normal) hoja de deducción dados de seis caras

(es decir, justo lo que tiene un juego de Cluedo normal) Como se suele decir que una ilustración vale más que 1000 palabras, a continuación muestro un ejemplo de partida con fotos para que se pueda ver cómo se juega. Se podrá apreciar que es muy fácil.

En estos momentos tengo varios juegos del Cluedo. Tengo este que es en 3D y los sospechosos son bonitas figuras que en su base tienen algún artilugio electrónico que hace que cuando llega a una habitación y le aprietas hacia abajo, el juego reconoce quién es y te habla y te va dando pistas como por ejemplo, en qué habitación está otro sospechoso o hacia cual se ha movido en este turno. Además del sobre del “crimen” normal donde se guarda la carta del asesino, el arma y la habitación del crimen, hay un sobre para cada sospechoso donde se guarda una carta que puede mirarse si coincides con ese sospechoso en una habitación y si puedes pedírsela. Los arbustos que están en la entrada de la mansión tienen varias funciones y depende cuál de ellos aprietes, el juego te “habla” y te dice una cosa u otra. En lo demás, es igual al juego normal con sus 6 sospechosos, 6 armas y 9 habitaciones y la libreta con la hoja de deducción. Felipe Santamaría

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Tengo este otro que en lugar de un tablero tiene 12 losetas grandes que forman el tablero en una superficie de 4 x 3 losetas que siempre podrán ser diferentes, por lo que la mansión tendrá siempre diferente distribución de las habitaciones. Tiene también 9 figuras (6 sospechosos, el mayordomo, la criada y el perro) que aún los tengo sin pintar y 2 dados especiales, así como unas “X” y unas lupas de plástico que se colocan en las habitaciones, además de las habituales cartas, junto con otras especiales. El mayordomo, la criada y el perro, aunque no forman parte de los sospechosos, cumplen su función en el juego.

Tengo esta pequeña reliquia de “Crome” de los años 60’s cuando yo era adolescente. He jugado mucho con este juego, primero con mis amigos y luego con mis hijos y aún lo tengo completo, aunque se le nota el paso de los años. El verano pasado estuvimos con unos amigos en el monte y lo llevé para jugar unas partidas. Alguno de ellos casi se echan a llorar porque recuerdan haber jugado con ese mismo juego conmigo cuando ellos también eran adolescentes. Claro que sus hijos me dijeron que ya era hora de que comprara otro nuevo.

Así que, siguiendo sus consejos, hace poco que me he comprado este que se puede encontrar en cualquier tienda o gran superficie. Este será el que usaré para el ejemplo de partida.

Felipe Santamaría

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PREPARACIÓN:

En primer lugar, en la hoja de deducción, voy a utilizar 2 columnas. En una de ellas escribo con lapicero una “P”, que quiere decir “Policía” para determinar que esa será la columna que utilizará la policía. En la otra columna, he escrito una “A” para “Asesino”, que es la columna que usaré yo. En la foto de la derecha se aprecia que en este juego más moderno hay una serie de cartas especiales que no usaré, así que las retiro del juego. Usaré las cartas normales del Cluedo, es decir, las 6 de sospechosos, las 6 de armas y las 9 de habitaciones.

Que son estas que se ven en la foto de la izquierda. Separo las cartas en 3 mazos diferentes (sospechosos, armas y habitaciones), las barajo bien, las coloco boca abajo y ahora robo una de cada mazo para determinar el asesino, el arma y la habitación del crimen. Luego junto el resto de las cartas y las barajo muy bien para formar el mazo del Cluedo que coloco en el centro del tablero. En la foto de la derecha se ve el mazo completo del Cluedo en el centro del tablero y las 3 cartas robadas en las que están el asesino, el arma y la habitación.

Revelo las 3 cartas del crimen y veo que el asesino es la Srta. Blanco, el arma es la pistola y la habitación es la Sala de Juegos. Retiro estas 3 cartas del juego. Lógicamente, puesto que yo soy el asesino, oculto mi identidad, el arma y la habitación.

Felipe Santamaría

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Ahora coloco el peón blanco que es mi peón de juego junto con la figura de la pistola en la Sala de Juegos (que es lo que ha salido en las cartas). Esta será mi posición de salida. Estreno este juego para esta partida y veo que el peón blanco en realidad es transparente. Más tarde, tendré que pintarlo de blanco para que quede mejor, pero para el ejemplo de juego vale perfectamente. Después de eso, tengo que poner los 5 peones restantes en 5 habitaciones diferentes y las 5 armas también, de modo que quede en cada habitación 1 peón y 1 arma. Como hay 9 habitaciones, 3 de ellas quedarán vacías

Por ejemplo, coloco el peón rojo y la cuerda en el Comedor. El peón morado y la herramienta en el Estudio.

Coloco el peón verde y el candelabro en el Garaje y el peón azul y la tubería de plomo en el Salón

Felipe Santamaría

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Izquierda: Por último, coloco el peón amarillo y el puñal en la Cocina. Quedan libres las siguientes 3 habitaciones: El Baño, el Dormitorio y el Patio. Derecha: Pongo unos “puntos” en mi columna (la del asesino) en cada una de las 3 cartas del crimen, es decir, en la Srta. Blanco, la Pistola y la Sala de Juegos. Tengo además, los dos dados del juego y un lapicero. Con esto, se termina la colocación y empieza el juego, cuya secuencia siempre es la misma y muy fácil: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS DE LA PILA DE DESCARTE CON EL MAZO Y BARAJARLO BIEN (Este paso se salta en el primer turno ya que no hay ninguna carta en la Pila de Descarte)

PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA Robo y revelo las 3 primeras cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo. Veo que estas cartas son el Sr. Rubio, el Candelabro y el Comedor. Ahora debo colocar cada una de estas cartas en la habitación que corresponda. Por ejemplo, coloco la carta del Sr. Rubio en la Cocina porque es allí donde está su peón (el amarillo)

Lógicamente, la carta del Comedor, la coloco en el Comedor y la del Candelabro la pongo en el Garaje que es donde está la figura del Candelabro. Felipe Santamaría

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PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS Izquierda: Tiro los 2 dados y obtengo un resultado de “8”. Empiezo a moverme para intentar despistar a la policía. Derecha: Voy desde la Sala de Juegos (la habitación del crimen), que es mi punto de partida, hasta el Garaje para anular de momento la carta del Candelabro. Salir o entrar en una habitación cuesta 1 punto de movimiento. Se puede mover hacia adelante, hacia atrás a izquierda o derecha pero no en diagonal. Como tengo “8” puntos de movimiento, me llega de sobra y entro en el Garaje. Nota: En la foto de la izquierda se aprecia que algunas casillas tienen marcada una “?”. En el juego original, si un peón se para en una de estas casillas, puede robar una carta especial, pero no se usa en el juego en solitario porque las cartas especiales las hemos retirado del juego. Por otra parte, nuestro peón (el asesino) deberá dirigirse siempre hacia una habitación que tenga una o más cartas para anularlas de momento y dejarlas después como pistas falsas.

Cuando mi peón llega a una habitación donde hay una o varias cartas, todas las que haya van a parar a la Pila de Descarte. Así que coloco la carta del Candelabro en una Pila al lado del mazo del Cluedo. Luego, “punteo” el Candelabro en mi columna en la Hoja de Deducción. Recordemos que si consigo “puntear” todas las casillas de un conjunto (sospechosos, armas o habitaciones), ANTES de que la policía consiga descubrir al asesino, el arma y la habitación, entonces habré ganado el juego.

PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS Hemos podido despistar a la policía en lo que se refiere al arma del crimen, pero quedan 2 cartas en el tablero: La policía descubre que no ha sido en el Comedor, por lo tanto tacho con una “X” esta casilla en la columna de la policía. Felipe Santamaría

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La otra carta que queda en el tablero es la del sospechoso el Sr. Rubio, así que marco con una “X” su casilla en la columna de la Policía. Con esto, acaba el primer turno y empieza de nuevo el Paso 1.

PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS DE LA PILA DE DESCARTE CON EL MAZO Y BARAJARLO BIEN. Esta vez si que hay una carta en la Pila de Descarte (el Candelabro). La meto dentro del mazo del Cluedo y barajo bien (Foto de la izquierda). PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Robo y revelo las 3 primeras cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo. Veo que estas cartas son el Salón, el Dormitorio y la Tubería de Plomo (foto de la derecha).

Izquierda: Coloco en el Salón la carta de la Tubería de Plomo porque es allí donde está la figura de dicha tubería y lógicamente, coloco también allí la carta del Salón. Derecha: Coloco la carta del Dormitorio en el Dormitorio.

Felipe Santamaría

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PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Izquierda: Podría utilizar el pasadizo secreto que hay desde el Garaje a la Cocina y así quitaba la carta del Sr. Rubio que aún está allí, pero prefiero ir al Salón donde hay 2 cartas que puedo enviar a la Pila de descarte. Tiro los 2 dados y obtengo un resultado muy pobre “3”. Mi movimiento no me permite llegar a ninguna habitación y por lo tanto, no puedo quitar ninguna carta. PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS Derecha: Hay 3 nuevas cartas que la policía puede tachar. Tacho el Dormitorio.

Tacho también la Tubería de Plomo y el Salón. Este turno no ha ido bien para mi, pero espero que dentro de poco pueda confundir tanto a la policía que ellos pasen también turnos enteros sin poder conseguir ninguna pista nueva. Con esto se acaba este turno y volvemos al Paso 1 para empezar un turno nuevo.

PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS DE LA PILA DE DESCARTE CON EL MAZO Y BARAJARLO BIEN. No hay ninguna carta en la Pila de Descarte.

PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Robo y revelo las 3 primeras cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo. Veo que estas cartas son el Estudio, la Srta. Amapola y la Cocina. Debo colocar estas 3 cartas en sus lugares correspondientes.

Felipe Santamaría

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Coloco la carta de la Srta. Amapola en el Comedor que es donde está el peón rojo y la carta de la Cocina, por supuesto, en la Cocina.

Finalmente, coloco la carta del Estudio en el Estudio (foto de la izquierda). Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Tiro los dados y con un resultado de “7” entro justo en el Salón donde están las cartas de la Tubería de Plomo y El Salón.

Después, marco con un punto en mi columna la Tubería de Plomo y el Salón. Y coloco ambas cartas en la Pila de Descarte.

Felipe Santamaría

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Izquierda: PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS Como no se ha quitado ninguna de las 3 cartas que se han robado en el paso 2, para terminar este turno, marco estas 3 cartas como pistas que la policía ha descartado, es decir, pistas buenas. Derecha: Empiezo a darme cuenta de que mi situación no es muy buena. Tengo que pensar alguna estrategia. Creo que será lo mejor que vaya a puntear las armas, ya que tengo 3 de ellas punteadas y me faltan otras 3, mientras que la policía solo tiene una. En los otros 2 conjuntos estoy en inferioridad. Espero que empiecen a salir cuanto antes pistas falsas que me ayuden un poco.

Izquierda: Empiezo un nuevo turno con el PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Mezclo en el mazo las 2 cartas que estaban en la Pila de Descarte, es decir, la Tubería de Plomo y el Salón. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las 3 cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo en esta ocasión son la Herramienta, el Salón y el Sr. Prado.

Izquierda: ¡Por fin han empezado a salir mis pistas falsas! La carta del Salón va directamente a la Pila de Descarte porque ya está marcada con una “X” en la columna de la policía. Derecha: Ahora debo colocar las otras dos cartas en el lugar que les corresponde. Coloco al Sr. Prado en el Garaje que es donde está el peón verde. Felipe Santamaría

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Izquierda: Coloco la otra carta (la herramienta) en el Estudio que es donde está la figura de la Herramienta. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Necesito quitar cartas del tablero como sea. No me arriesgo a tirar los dados y quedar corto. Utilizo el pasadizo secreto que va desde el Salón hasta el Dormitorio y desde allí iré con los dados a la Cocina donde podré quitar 2 cartas y luego podré usar su pasadizo secreto para ir al Garaje. En el Dormitorio está la carta de Dormitorio que paso a la Pila de Descarte.

Izquierda: Coloco la carta de Dormitorio en la Pila de Descarte donde ya estaba la del Salón. Derecha: Punteo el Dormitorio en mi columna.

PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS Finalmente, para terminar el turno, marco para la policía el Sr. Prado y la Herramienta.

Felipe Santamaría

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Un vistazo general a la situación me hace ver que las armas sigue siendo mi mejor opción.

Empiezo un nuevo turno:

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Mezclo en el mazo las 2 cartas que estaban en la Pila de Descarte, es decir, el Salón y el Dormitorio. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las 3 cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo en esta ocasión son la Tubería de Plomo, la Cuerda y el Baño.

Izquierda: La carta de la Tubería de Plomo es una Pista Falsa (porque ya está marcada con una “X” en la columna de la policía), así que la paso directamente a la Pila de Descarte. Derecha: Coloco la carta de la Cuerda donde está la figura de la cuerda, en el Comedor.

Felipe Santamaría

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Izquierda: La otra carta (la del Baño), la coloco en su sitio también. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Mi intención es llegar al Estudio donde puedo eliminar 2 cartas y además una de ellas es de arma. Necesitaba un resultado de “6”, pero los dados no me son propicios y obtengo un “4”, así que no llego.

PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS Eso permite que la policía marque la Cuerda y el Baño, mientras que yo no he podido puntear nada.

Antes de empezar un nuevo turno veo como está mi situación y creo que se me está complicando. Todavía necesito puntear 3 armas para ganar ya que los demás están más difíciles (5 sospechosos o 6 habitaciones). La Policía necesita marcar para ganar 2 sospechosos, 2 armas y 2 habitaciones. A ver si tengo suerte con las pistas falsas y la policía me da un respiro.

Felipe Santamaría

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Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Solo tengo la carta de la Tubería de Plomo que añado al mazo y barajo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las 3 cartas que están en la parte superior del mazo del Cluedo en esta ocasión son el Candelabro, Celeste y la Tubería de Plomo.

Izquierda: Solo ha salido una pista falsa, la Tubería de Plomo que coloco en la Pila de Descarte. Derecha: La carta del Candelabro va a parar al Garaje que es donde está su figura.

Izquierda: La carta de Celeste la coloco en el Salón que es donde está el peón azul. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. De nuevo obtengo un resultado ridículo con los dados, aunque afortunadamente solo necesitaba un “2” que era el mínimo que me podía salir. Entro en el Estudio y retiro estas 2 cartas: La Herramienta y El Estudio.

Felipe Santamaría

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Coloco las Cartas de la Herramienta y el Estudio en la Pila de descarte donde ya estaba también la carta de la Tubería de Plomo. Luego punteo estas dos cartas en mi columna. Solo me queda de puntear el puñal y la cuerda para ganar.

PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS La policía me está pisando los talones. Tengo que tachar a Celeste y lo peor de todo, el Candelabro que me deja casi sin respiración, porque solo necesita el puñal no para ganar, sino para impedir que yo gane, al menos por ese lado.

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Añado las 3 cartas que están en la Pila de Descarte al mazo y barajo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. ¡Vaya mala suerte! Una de las 3 cartas reveladas es precisamente el puñal. Tengo que llegar hasta su habitación para esconderlo porque si no, estaré perdido.

Felipe Santamaría

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Izquierda: Solo se ha revelado una pista falsa (El Salón). Están saliendo muy pocas pistas falsas, creo que estoy barajando demasiado bien las cartas. Coloco automáticamente la carta del Salón en la Pila de Descarte. Derecha: Coloco al Sr. Mora en el Estudio que es donde está el peón morado. Se da la casualidad de que estoy yo allí mismo, así que la carta del Sr. Mora se elimina también automáticamente.

La carta del Sr. Mora pasa directamente a la pila de descarte y además, le punteo en mi columna

Izquierda: Sin embargo, la única carta de las 3 robadas que se puede colocar en el tablero es justamente la peor, el puñal que coloco en la Cocina porque es allí donde está su figura. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Aquí he cometido un error. He visto que con una buena tirada, quizás podría llegar desde el Estudio hasta la Cocina y así quitar el puñal, pero no me he dado cuenta de la escalera. Creo que el saltar por encima de la barandilla sería hacer trampas. A pesar de que el resultado de los dados no es malo, me quedo corto para entrar en la Cocina.

Felipe Santamaría

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Izquierda: PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. No me queda otro remedio que marcar el puñal en la columna de la policía. Vemos que solo queda un espacio libre: “la Pistola”, que lógicamente es el arma del crimen. La policía ya ha conseguido descubrir una de las 3 cosas y lo que es peor: Derecha: Esto hace que yo ya no pueda ganar el juego con mi mejor opción que eran las armas. Tendré que intentarlo con los sospechosos o con las habitaciones, aunque estoy en franca desventaja. Mi única posibilidad es que empiecen a salir bastantes pistas falsas que me den un respiro. ¡Qué se le va a hacer! Habrá que intentarlo. Empiezo otro turno:

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Añado las cartas del Salón y del Sr. Mora al mazo.. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. ¡Vaya hombre! Esto me hubiese hecho falta en el turno anterior. Las 3 cartas reveladas son pistas falsas, así que van las tres directamente a la Pila de Descarte.

Izquierda: Coloco las tres cartas robadas en la Pila de Descarte. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Esta vez si que consigo llegar a la Cocina holgadamente con un resultado de “8”. Allí hay 3 cartas que elimino. Felipe Santamaría

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Coloco las tres cartas que había en la Cocina en la Pila de Descarte y punteo al Sr. Rubio y a la Cocina (también he punteado el puñal aunque ya no sirve de nada). PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. Esta vez la policía no puede marcar ningún recuadro porque las 3 cartas reveladas fueron pistas falsas. Así acaba otro turno.

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Esta vez hay 6 cartas que añadir al mazo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las tres cartas robadas son el Patio, el Puñal y la Cocina. Solo tengo que colocar el Patio, ya que las otras dos cartas son Pistas Falsas.

Las cartas del Puñal y de la Cocina van a la Pila de Descarte y la del Patio se coloca en su sitio en el tablero.

Felipe Santamaría

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PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Utilizo el pasadizo secreto que hay en la Cocina y me voy hasta el Garaje para eliminar allí dos cartas.

Coloco las dos cartas eliminadas (el Candelabro y el Sr. Prado) en la Pila de Descarte y, puesto que el Candelabro ya estaba punteado y además, no puedo ya ganar con las armas, punteo la otra carta, la del Sr. Prado en mi columna. Veo que me faltan solo 2 sospechosos de puntear para ganar el juego, quizás aún lo consiga, aunque también puede ocurrir que la policía marque solo uno de ellos para descubrir al asesino (en este caso, el Sr. Mora) y me fastidie. Estoy en desventaja pero puede ser que tenga buena suerte con las pistas falsas.

PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. La policía estrecha peligrosamente el cerco y tacha el Patio que es la única carta que hay en el tablero que no estaba marcada. En la foto de la derecha veo que mi situación es crítica porque si la policía consigue tachar el Garaje, entonces descubre la habitación del crimen.

Felipe Santamaría

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Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Para empezar un nuevo turno, junto las 4 cartas que hay en la Pila de descarte con el mazo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las tres cartas robadas son el Estudio, el Sr. Rubio y el Salón. Afortunadamente las tres son Pistas Falsas, lo que me da un pequeño respiro.

Izquierda: Coloco estas 3 cartas en la Pila de Descarte. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Salgo del Garaje, pero la tirada de dados no es suficiente para llegar al Salón donde está Celeste. Mi intención es llegar allí y después al Comedor donde está la Srta. Amapola. Si lo consigo, tendré punteados a todos los sospechosos y por lo tanto, ganaré el juego. PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. Afortunadamente, por esta vez, la policía solo ha seguido pistas falsas y les hemos despistado. No marcan ninguna casilla.

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. En este nuevo turno, junto las 3 cartas que hay en la Pila de descarte con el mazo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las tres cartas robadas son el Sr. Mora, el Dormitorio y el Puñal. El Dormitorio y el Puñal son Pistas Falsas, pero el Sr. Mora no lo es. Felipe Santamaría

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Por lo tanto, coloco las cartas del Dormitorio y del Puñal en la Pila de Descarte y la del Sr. Mora en el Estudio que es donde está el peón morado. Esto echa por tierra mis planes porque es imposible que llegue hasta el Estudio en este turno para eliminar la carta del Sr. Mora, que es la única que necesita la policía para descubrir al asesino.

PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Puesto que en el siguiente paso la policía descubrirá al asesino y ya no podré ganar el juego en el conjunto de los sospechosos, no me queda otra alternativa que intentarlo con las habitaciones, así que vuelvo sobre mis pasos hacia el Patio para puntear esta habitación. Envío la carta del Patio a la Pila de Descarte.

Izquierda: Punteo el Patio en mi columna. Solo me quedan de puntear el Garaje, el Baño y el Comedor, lo que me da bastante desventaja también, porque la policía solo necesita marcar el Garaje. Aún así, sigo confiando en que las pistas falsas me den algo de tiempo para adelantarme aunque solo sea por una vez, a la policía. Derecha: PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. Como es lógico, la policía tacha la única carta del tablero que no estaba tachada que es el Sr. Mora. Solo queda la Srta. Blanco, por lo que es la asesina.

Felipe Santamaría

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Marco con un círculo y un punto el hecho de que la policía sabe ya que el asesino es la Srta. Blanco y como se ve en el conjunto de armas, también sabe ya que fue con la Pistola. Solo le falta averiguar la habitación donde se produjo el crimen y para eso, solo necesita tachar la carta del Garaje que aún no ha salido. Si tengo un poco de suerte y en dos o tres turnos salen pistas falsas y puedo ir desde el Patio al Comedor para puntear esta habitación y desde allí volver al Baño y luego al Garaje o quedar cerca de esta última habitación, entonces podré eliminar y puntear el Garaje antes que la policía y así ganar el juego. Es bastante difícil, pero no imposible.

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. En este nuevo turno, junto las 3 cartas que hay en la Pila de descarte con el mazo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Las tres cartas robadas son el Sr. Prado, el Estudio y la Cocina. De momento, he tenido suerte ya que las tres cartas son pistas falsas (recordemos que la única carta que queda que no es una pista falsa es la del Garaje).

Izquierda: Las 3 cartas de pistas falsas las coloco en la Pila de Descarte. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. Esta vez he sido más afortunado con el resultado de los dados y me llega justo para ir desde el Patio hasta el Comedor y así poder puntear esta habitación.

Felipe Santamaría

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Las 3 cartas que están en el Comedor van a parar a la Pila de Descarte, junto con las otras 3 pistas falsas que ya estaban allí. Ahora puedo puntear el Comedor. Aún me quedan el Baño y el Garaje para intentar ganar. Lo sigo viendo bastante difícil, pero algo menos que en el turno anterior. PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. Como las 3 cartas robadas fueron pistas falsas, esta vez la policía no puede tachar la única casilla que le queda (el Garaje).

Izquierda: PASO 1.- JUNTAR LAS CARTAS. Empiezo un nuevo turno y veo que hay 6 cartas en la Pila de Descarte que añado al mazo. Derecha: PASO 2.- LA POLICÍA INVESTIGA. Después de barajar bien el mazo, robo las 3 primeras cartas de la parte superior y desgraciadamente sale la única que no debería de haber salido, “El Garaje”.

Izquierda: El Puñal y la Cuerda van a parar a la Pila de Descarte. Derecha: PASO 3.- INTENTO CREAR PISTAS FALSAS. En un intento desesperado de llegar hasta el Garaje me quedo corto con los dados, aunque aún si hubiese obtenido un “12”, me hubiera quedado a la puerta. No pongo los números del recorrido porque no hace falta en este caso. No puedo por lo tanto eliminar la carta del Garaje.

Felipe Santamaría

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PASO 4.- LA POLICÍA DESCUBRE PISTAS. Desgraciadamente para mi, la policía tacha el Garaje, con lo que solo le queda una habitación, la “Sala de Juegos”, es decir, la habitación del crimen.

Izquierda: Marco con un círculo y un punto la única casilla que queda, la de la Sala de Juegos y con esto, la policía gana el juego porque ha descubierto los 3 datos del crimen (derecha), y por lo tanto, ¡YO PIERDO!

CONCLUSIÓN: No sirvo para asesino. Ahora en serio: Creo que he andado un poco lento, tenía que haber usado más los pasadizos secretos o tenía que haber pensado una estrategia mejor desde el principio, no lo sé. En mi descargo menciono que es mi primera partida al Cluedo en Solitario. Al menos, esta partida sirve para mostrar como se juega a este juego de una forma que parecía imposible: ¡EN SOLITARIO! Como se ha podido apreciar, es muy fácil: la preparación es similar al juego original y la Secuencia de Juego es siempre la misma y muy sencilla. A mi personalmente me ha parecido un juego divertido aunque haya perdido. El autor de las reglas en solitario da el siguiente consejo al final de las reglas: ¿TE HA PARECIDO DEMASIADO FÁCIL?... Entonces prueba a jugar sin usar los pasadizos secretos. Yo, por mi parte, voy a comprarme un par de juegos más del Cluedo para conseguir más figuras y armas, como por ejemplo, el veneno, el hacha, el martillo, etc. para completar 9 sospechosos, 9 armas y las 9 habitaciones, con lo que la duración del juego sería algo mayor y se añadiría más “miga” al mismo. Si a alguno se le ocurre alguna otra idea que mejore el juego, que se sienta libre de decírmela para probarla. Tenéis mi dirección de correo electrónico al final de cada página. Felipe

Felipe Santamaría

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