Classic Battletech - Battletech Compendium Ocr

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FASA CORPORATION

EDICIONES ZINCO

LISTA DE CONTENIDOS LA HISTORIA HASTA AHORA•.• INTRODUCCIÓN BaiUeTech nivel dos COMPONENTES Unidades HoJas de control Mapas Marcadores Dados CÓMO JUGAR S..Cuencia de juego Mochwarrlora Habilidades del Mechwarrior Me¡ora de las habilidades Daños sufridos por ol Mechwarrior Chequeo de consciencia MOVIMIENTO Costes de movimiento Oirecci6n del mo..-nienlo Modalidades de movimiento Parmanecor inmóv~ AndandoNoloci0 la mejor esperanza de paz y prosperidad en una nueva Uga Estelar de la Esfera Interior, asediada por sus antiguos enemigos, exlsle sólo como estado sobre el papel. Los clanes, Invasores de la Esfera 1n1erlor y provenientes de fa Perlrerla, lomaron mundo Iras mundo en lo que aparenremente parecla ser una lmparable ola de conquista. y han permanecido duranle cuatro ellos en una Imperturbable paz Iras la derrota sufrida en al mundo de Tukayyid. Ouien.s firmaron la tregua de quince años en Tukayyid ahofa son acusados de alta troicoón. El Clan LDbo ha caldo, ahofa son los cruzados quienes manden, y están Ostos para romper la tregua y oonqul$tar la Esfera lnlerior a sangre y luego. El primor golpe que Inició el desmoronamiento de la, Mancomunidad Federada se dio oon la abortada nlbellón de Skye. Aunque olllder de la rebelión murió, la paslóo que él encendió continúa viva en los COc11a. la lambfén lamada Marca del Caos es una toerra de nadie dondo nunca QOS8 la lucha y eo la que mostrar lealtad puede significar la muen e. Los clanes también han entrado en conllícto. Ulric Kerensky fue acusado de lraición por los demás clanes compalleros por consentir la traición de Tukayyld, que deluvo la invasión de la Esfera lnlerlor, convirtiendo el juicio de repulsa del Clan Lobo on una guerra con todas las fuerzas posibles contra el Clan Halcón de Jade. La titánica batalla de clanes de$pedazó al Clan Lobo y mat6 a Ulric y al Kan de más ano rango, Nalasha Kerensky. Habiendo desaparecido la Influencia rnoderadel!• •¿Y morirnos? No es la opción adecuada. 1l.árga1t, Jacld ¡AAíjate de allil•

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MOVIMIENJO unidad patina sobro una unidad de lnlanlerla, é$ta recibir.! daños por carga equM!Ientes al peso de la unidad dividido por 5, mientras que la unidad seguirá patJ~ando. El pat•nar es una de las escasas ocasiones durante la fase de movlmlonlo en que las unidades pueden causar danos. Un BattleMech que patine sufriré por cada hexágono que

T A BLA D E M ODI FIC ADO RES A L C H EQ U EO D E PILO TAJE AL PATINAR

Hedgonoe Ncorrldoa

Modificador a la habilidad de pllola)e

(1.2

-1

3-4

o

5-7

+1 +2 +4

8·10 11+

recorra en el patinazo una cantidad de dai'ios equivalentes a la

mitad. de los daños que absorberla normalmente al caer al suelo, redondeando hacia arriba (ver Calda a, página 26). Para detorminar cuál es el área del BatlleMech afectada por estos daños, utiliza la ootumna Delantero de la Tabla de Localizaciones de impacto en el BatlleMech, página ag en el capitulo Combate. Los vehfculos que se desplazan a velocidad de combate aulrirlin los rnismos efectos al patinar, a excepción de que no sulrlrán danos a menos que coll· sionen con algún obstáculo. En el tumo en qua una unidad patine deberá aplicarse un modificador de +2 a todos los disparos o ataques físicos efectuados contra ella. Cuando una unidad realiza un cambio de encwamiento mientras se desplaza corriendo sobre una superllcle pavimentada o una carretera. no es necesario que el Jugador realice un chequeo de pllolaje. El chequeo de pilolaje Jan sólo deberá efectuarse cuando la unidad s¡ga corriendo tras reatrzar el c:amboo de encar.uniento. como sorcionar esta energfa, puesto que produce enonnes cantidades de eleelricidad partiendo simplemente del agua. Como la reacáón de fusión creada por la planla de mollll de IJ1 BaltleMech no libera neubonas, ésta puede opetar indefinidame!lle sfn llegar a ser radioactiva. La planla de fusión produce electncidad mertantes, debido a que una !oolperatura interna excesivamente elevada puede romper los campos de confinamiento magnético existenles alrededor del reaCior del BattieMech. Si se rompe al •recipiente• magnético de la planta motriz, puede ocunir una descontrolada, reacción de lusión, que liberará neulrones dejando expuestos a Jos sis1emas in!ernosdel BattleMech y a su tripulación a los daños de la radiación letal.

Los BaHieMechs banspo~ados por el espado pueden realizar saltos de ~ bate siendo lanzados desde una órbita baja. Equipados con retrorreaclores especiales instalados bajo sus pies pueden al$rrizar con relativa suavidad Iras ser l8n28· dos desde hasta 320 kilómetros de altura. Durante la reenl!ada, se protegen las annas y sensores V\Anerables del BaiUeMech medianlc oscudos ablativos desecha· bies.

Movimiento Los BatlleMechs pueden alcanzar velocidades andando o corrie!ldo que van desde los 40 a los 100 llilómelros por hora en terreno abierto. los bosques densos, los pantanos, las pencientes pronunaadas, etcétera ralenlizan al , ,tech, pero muy pocas de las camcterísticas dellerreno pueden de191lerto. Además, muchos 'Mechs pueden sallar por erodma de los obsláoulos al calentar a gran lemperatura. con sus reactores de fusión. el aire, exhalándolo a gran velocidad por los llamados retrorreactores. Los BattlaMechs con capacidad da sallo que operan en planetas sin almós· lera acostumbran a llevar pequeñas cantidades de metcurlo para utilizadas como masa de reacción pata sus retrorreactores. Todos los BaltloMechs pueden moverse bajo al ·~ cuando cruzan ríos o lagos pequeños.

CONCLUSION El BaHieMech ha recorrido.., largo camino desde el Mecide, e Jndudabletnenle e•;olucionará en direcciones que hoy ni tan siquiera podemos imaginar. Skobel so siente orgullosa do haber tenido un papel en el desarrollo de este fabulosa tecnologla y mira hacia el Muto para poder continuar jugando su papel en la continoa· ción do la saga de los Ba"leMechs. . Para oblener eoplas ex11as de este panfleto o W!n de otro matenal dídácltco gratis, progunta a lu prolosor para ponerte en contaCIO con representantes daSkobel en hl área.

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BArTLfffCH COMPfNDIUM

COMBATE cuando los jugadoo tt1CC16n blrndllda, por lo que cualquier ataque con éxito concra la unidad de nlanterla reduce el-.lmero de hombres de la secoón.., lugar de destN.. punlos de blindaje. Las unidades de rnlantoria con armadura de combate desvlan tos daños hacia tos puntos da bl'"daje de la mrsma manera que lo hacen los vehiculos, por lo que un atacanlo puede que neoesíle realizar multlplos impactos para conseguir doslrulrlas. Para más detalles ver lnfanterla, página 64. Las reglas especiales de combare para tos vehlculos y le infanlerla aparecen en las páginas 62 y 67, respectlvamenle.

+ ATAQUES

dentro de la LDV. Si en algún lugar la linea cruza justo por antru dos hexágonos, el defensor elegirá por cuál de los dos hexágonos pasara la LDV. Poslerionnente, los jugadores comprobarán que las caracterfsUcas dellerreno existenle entre sus unidades no sean lo sufiOienlemente ellas como para poder bloquear la LDV. ullllzando la siguiente reglamentación:

Un BanloMech erguido es dos niveles más alto que el lerreno sobre el que se encuenlra. Como la mayorla del armamento del BallleMech. está instalado en el torso y en los brazos, los juga· dores pueden considerar que un 'Mech so oncuontra un nivel más alto que el terreno donde se apoye, cuando &e determine la linea de vlslón, por lo que la LOV puodo mod~rse dasde la cinlura de la unidad. Por ejemplo, si un 'Mech se encuemra de pie en un lerreno de nfvel 2, para los propósitos de la LOV se considerará que el BanleMech se ancuoolra a 11n novet 3 de elevación. Si el 'Mech se encuentra encima de un edifiCIO de nivel 3 construido sobre un terreno de nivel 1, cuando se delermllle la linea do V1Sl6n considera quo et BardeMech se encuenlla a S nrve!Hde altura (1 + 3 + 1). • Todos tos tipos de terreno lleno elevación. Si el nivel de diclla elevación no está indicado en el mapa, su elevación os O. • Los ed1flclos añaden su nrvot de elevación al del terreno donde se asientan.

• Todos los bosquos so consldoran de 2 niveles de elevación. La.s unidades pueden disparar a través de delermlnados tipos de bosques (ver más abajo). Los bosques que bloquean la lDV añ~den 2 niveles al nivel del terreno en que se encuentran. Las unidades ocupando hexágonos de bosque se encuentran de pio sobre el terreno. no en la cima de los árboles. • Cuando las unidades aUicanle y objetivo se ancuonlren silua· das en hexágonos adyacentes, slompro dispondrán de una LDV entre ellas. • Cuando el lerreno lntorpuosto en1re dos unidades es más elevado qua la posición de ambas unidades, 8$1e terreno bloquea la LDV. • Un unico hexágono de bosque no bloquea la LDV. Sin embargo, la LDV quedará bloqueada si enlre atacante y objetivo se inlerponen lres o más hexágonos de boequo (o dos hexágonos de bosque, sl al menos uno de ellos se rrala do un hexagono de bosque denso). El bosque en DI hexágono del objetivo y lo$ hexágonos de bosque 11terpueslos entra al atacante y el objelivo que no sean lo sullcientemente densos para bloquear la LDV harán que el ataque sea más dificil (ver Modificadores a la tlreda para Impactar, página 35). • la lDV queda bloqueada, siempre y cuando el terreno en el hexágono adyacente al atacanle, a través del cusl se !raza la LDV, sea más elevado que el terreno en el hexágono dot atacante. Si el nexágono adyacente al objetivo e lravós del cual se traza la LDV, tiene una elevación superior al hexágono Objetivo, entonces la LDV rambién estará bloqueada. Se debe lanar en cuan1a que como un único hexágono de bosque no bloquea la LDV. un hexágono de bosque no podrá bloquear la LDV de acuerdo con esta regla aqul expuesta. • las unidades interpuestas enrre el atacante y el Objetivo, jamás ~an la LDV. los hexagonos de agua y la cobertura parcial lienen unos electos únicos sobre la línea de visión que más adelante se expl'carén con detalle.

CON ARMAS

Duranle le fase de ataques con armas. tos jugadores uhlizan el armamento de aua unidades para Infligir daños a sus enemrgos. Pare que una unidad pueda disparar este armamento contra orra, la unidad atacante debe tener una clara línea de visión (LDV) tlaSia su Objooen ignoranleS o sean incapaces de ob4en.r fu teenologias mas avanzadas posibles, conseguidas graclu al OOfl'C)ialado proYiJC10 de lnves· ligación ¡eguldo por el instituto de Ciencias de Nuova Avalon. EJ nucleo de memoria central de computadora descubierto por la legión de la Muerto Gris y el esllldio del equpo capturado a tos Clanes, nos ha pormlbdo mejotar dnlslleamente lasleenologlas de la guerra, pero nosocros no podll!JliOS rvducír el alllsmo tlll$- ...,. , _ y los Clanes. a menos que blas l.l1ldades de Clllltlele Qs¡langan de Jos '""

mos dllei1os

lot &lslemaS de armas y máqu•nas de g~~~m~ detallados a conMua su efectil·idad oomo gobamante, pero reclentemonto Vfctor, no ha hacho caso a sus criticas por decidir gobernar dude la capital davionenM de Nueva AvaJon y nombru a su hennana Katllenna oomo regente de la eapital Urana óe Thall(ad. Inicialmente, el nombramiento de Katherlne calmó a los secesioristos. que sie~re h.abian causa· do problemas a la~ Fedt~. Sin embarg>, cuando los Sn y en los modifocadobos escalas ....alcula los PM do la uQidad conlendo (o de5plazMdose a velocidad de combate) ba-

llándose en sus nuevos PM andando (o a velocidad do crucero). Por ojomplo, los puntos do movlmionto

do un Maraudor son convertidos como se -róica en 11 cuadro de arriba. segün ceda una da las _,las. La Tabla de Costea do rnuestra la conversión por el tipo ce

Un Warhammer -•a mo111rse hasta el centro de /(1 plantillo de bosque disperso de su derecho. Se mutWO 10 cm hltciiJ t»>ame. o ftlt\o'és d9 ltrrreoo despejado (4 PM). luego, ma/ízs un g¡ro a la dtlmcha (3 PM) y muev9 otros 8,75 ctmtfmetros mds, hacia doltmle, 5 d9 los cuales 11011 en leirenO despejado (2 PM) y 3,75 cenlimetn>e"" bosque~ (4 PM) El coste total en factores dll t$te

terreno y la ecoión física.

movfmlontc os do 4 ' 3 + 2

Los costes al movimiento por entrar en detcrmirtado 1orrooo aon tdónrioos qoo on o1 BattleT ech nonnal, ~ncras que las acdones

da un rotal do 13 PM Tonad on """""' -aunque eiWaltlammef Ita mo>odo s6ob • , , . . dtl 3, 76 temlmer!O$ de óosqtltl disperso, {Jfi{JI!IIos PM CM>O si nublesu 11101/ludo 5 oentlmelros tom-

la.los COrtlO levantarse y cambiat do olovttción, cuyos cottoo en PM refleja el tiempo

empleado m•s que 1• conversión d& J.as clstandas, aon mufhplicadas por 3. o por 2 si "'estcll, como se describa en las reglas de lnfanterfa anti BattteMoch. Las unidados de infanterla pueden subirse a un vehfouto. cuondo sus bases

a tocan. segUn so dolab on T~ de 1nfantorfa. Página 67 del capitulo Infantería. Cuando unl) unidad dq- lnfanteria dosmonte del vehleulo, puede colocarse en cualquier lugar adyacente al vehfcuto.

C A ÍDAS Aunque ostóticamonto es agradoble 1 es mojor no tUmbar a una ltgura de BattleMech 80bre su lado, po~u ccmo un he.Qgono {Trata cada S centlmel""' si la escala oorrzada es la da 2.S oenamo.,.,. • 15 mes de destrozar a un BaUieMech con un único Impacto también pueden crear gnm cantidad de da~os colateralos, el má.s dovasta.dor de todos estos electos es el luego. Los jugaclores pueden utilizar las reglas detalladas a continua· clón para representar los fuegos accldentnles. Si una unidad intenta Wmpiar un hel es oo edificio de COtl$tlutXión media, lo que de una titada para Impactar de 8. El jugador tira 206 por cada una de las ermas obteniendo un 9 y un 10. Como el primsr ataqUe ya ha tenido 6xffo, el segundo no causa nlngtín efecto ad~ clona! paro el edificio ya está ardiondo.

..

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tos hedgonot si se oblltnt el ruullado del dadoqutM Inda.

REGLAS PARA CASOS fSPfCIALfS Vlfnt de lapágtn1 84

l.lori y Yo no 1uvrnos ooa elecci6n que *"' llriZ8r la Olden -todo el "'*"''o que se peflló elo largo de los siglos llegó a dislofSionar el propósi10 original de Jetome Blake. Pero hemos peodido tan10s laniticoroligiosos renegedos,la Palabra de Bla~e... La llonra de eslo nombre me da ganas de tefl. Ollotlu... ...Atanlecer en Gib6on. Precioso. Este mundo, el ~egalo de mi amigo Thoma! Matik. es el ptlmes Ubres: e1o recot!O eUrr

ACUMULACIÓN DE CALO R Las cuatro piemas de un BattleMech cuadrüpedo pueden estar sumergidas en un hexágono de agua profundidad uno. Esto le permite que todos los radiadores situados en la$ piernas operarán al doble de eficacia hasta el limite máximo Indicado en la Tabla dt Puntos de calor. página 53 on Cmbate. EMPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS Las reglas siguientes describen los emplazamientos defensivos, las cuales tlrven como versión ••mpllticada y no muy complicada de las defensas estáticas. Para versiones más grandes de emplazamientos defensivos, asf como reglas más detalladas para utlliZM tales tácticas dalonsivas, ver la sección do Detenta& ..tátlcas en el Manual láctico dt BattleTttch. Un emplazamiento defensivo es .., edifiQo dlselledo para pre IN Nave de Guena. Hemos !opado con los ~ ~ desde hace ÍI!I1'I'O las Goleendo con los Clanes. por las tuerzas del Condorrinlo Dracooo y poco después en la Reptlbfica lllre de Rasalhaguo. POdoce,6

L Ul r>alat>ra de Blake, 6 Lanzallamas. 116 l.áseres, 1 1B. 120 Levanlarse, 24 uao. canciller Sun-Tzu. 6 Uga da loa Mundos Ubros, e Ligo Estelar, 6 Lílea do visión (lOV), 30 t , RF 7 efectos sobre la oobenura parcial. 32-33 . aubacuática, 97 y efectos de los hexágonos de agua, 32 Localización del impacto, 39-40, 59, 63

M MadCal, 132 MAL·1R Mauler, 128

Mancomunidad Federada, 6 Mapas, 1 H 2 Marcadores, 12-13 Mari k. copilan general Thomtu~ , 6 Matenal, disponlbildad da, 95 MochWarrklfs y odrfiCios, 57 Clan. habMad de los, 16 da~os sufridos por los. 17 y caldas, 26-27 habilidad de disparo. Ver Hobllldad de disparo y temperatura. 55 Habilidad do pilotaje. Ver Habiidad de piiOC&je habolodades. 15-17 Medoo ambiente hosti, 89-92 temperaturas exttemas, 89 baja/afta atracción gravitatona, 90·91 t hielo. 89-90 pantanos, 91 vaclo, 9 t ·92 Mina entl personal (Minas·A). 1 12·13 Ml6mero do tnpleluerza. 121·22 • MIS~ focal de OOrlo alcanca, 120 MISiles de 00110 alcance (MCA). 120 MoSIIOS de largo alcance (MLA), 119 Misiles do largo alcance Swanm, 120 Misiles do torgo alcance Thunder, 121 + Modificadores a la tirada poo·a lmpa.ctar, 35·36, RF 7-8 Modificadora• allmpacto por Movimiento del Objetivo, RF 7·8 Manual de referencia

téa11C8 da los Clanes. 129-32 do la Esfera lntenor, 125-28 Tocnologla base. 100. 107 Modificadores por dlstanci!O, 35 • Modificadores, 35·38 Módulo de equipo, 10, 42, 101·2 • Módulo de temperalura.lnterna, 10, 15 Movlm•onto, 18, RF 6-6 edrhcios y, 57·56 oostesde, 18-19 d•eoción de, 18 ocharse cuerpo a tierra, 21 calor y, 53. 55 y oncommiento, 21 lnlanlerla y, 66-67 tiPOS de, 19-21 modificadores al. 35 da BattleMechs de cuatro piernas. 87 y c:hequeos do pilota¡e, 24·27

por canelefal\euentes, 11, 21. 23. RF 3·4 Punla de lnlanterla, 9 Punlo do movimianto (PM). 18 Pul\etaJ••

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