Cartas Necromunda

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CLICK Juega esta carta después de que un combatiente enemigo complete un ataque con un arma a distancia. El arma se queda inmediatamente Sin munición, como si hubiese fallado el Chequeo de munición.

HALLAZGO AFORTUNADO Juega esta carta cuando actives a un combatiente con un arma que está Sin munición. Una de las armas del combatiente se recarga de inmediato al coste de una acción: No es necesario un Chequeo de munición.

TÁCTICAS GRUPALES Juega esta carta cuando sea tu turno, antes de activar combatientes. En lugar de activar un combatiente, activa hasta tres combatientes. (como si hubieses activado a un grupo).

PASO OCULTO Juega esta carta al inicio de tu turno, inmediatamente antes de activar un combatiente. Coloca un marcador de conducto sin usar en cualquier lugar del tablero, siguiendo las reglas habituales para colocar un conducto.

DEUDA DE SANGRE Juega esta carta cuando uno de tus combatientes quede Fuera de combate como resultado del atque de un combatiente enemigo. Durante el resto del enfrentamiento, suma 1 al resultado de cualquier tirada para impactar de combatientes de tu banda que escojan como blanco a este enemigo. Introduce esta carta bajo la carta del combatiente atacante a modo de recordatorio.

PUERTA AMAÑADA Juega de inmediato esta carta después de que un combatiente enemigo efectúe una acción. Escoge cualquier puerta del tablero y, o bien ciérrala, o bien ábrela. Si al cerrarla hay un combatiente en el umbral, deberá superar una prueba para ver si evita la puerta de manera habitual.

último aliento Juega esta carta cuando uno de tus combatientes Activos quede FUERA DE COMBATE. Antes de retirar al combatiente de la partida, puede efectuar de inmediato un ataque. Será un ataque cuerpo a cuerpo si está TRABADO, de otro modo será a distancia. Si va equipado con una granada que tiene RANGO EXPLOSIÓN, y la plantilla de explosión se centra en el combatiente, no habrá dispersion. Una vez resuelto el ataque, retira del juego al combatiente.

ARMADURA IMPROVISADA Uno de tus combatientes puede gastar una acción para jugar esta carta. Introduce esta carta bajo la carta de combatiente, mientras esté allí, su salvación por armadura se considera 1 punto mejor de lo que es (una Salvación de 5+ pasa a ser 4+, por ejemplo). Si cualquier tirada de salvación del combatiente es un 1 (antes de aplicar modificadores), descarta esta carta tras resolver el/los ataque/s.

TRAMPAS FRAG Juégala al inicio del enfrentamiento, cuando despliegues tu banda. Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa frag, e introducele esta carta bajo la carta del combatiente. Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, podrá efectuar esta acción: Poner trampa frag (doble) - Pon un marcador de trampa de gas a 1” o menos del combatiente. Luego, éste puede mover hasta 1D6”. Si el combatiente queda Fuera de combate antes de efectuar esta acción, tira 1D6. Con un 1, la trampa se activa (centrada en la peana del combatiente). De 2 a 3, pon un marcador de trampa frag donde estaba el combatiente. De un 4 a 6, descarta esta carta.

trampa de fusión Juégala al incio del entrentamiento, cuando despliegues tu banda. Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa de fusión, y sitúa esta carta bajo la carta de combatiente. Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, puede efectuar esta acción: Poner trampa de fusión (doble) - Pon un marcador de trampa de gas a 1” o menos del combatiente. Luego, éste puede mover hasta 1D6”. Si el combatiente queda Fuera de combate antes de efectuar esta acción, tira 1D6. Con un 1, la trampa se activa (centrada en la peana del combatiente). De 2 a 3, pon un marcador de trampa de fusión donde estaba el combatiente. De un 4 a 6, descarta esta carta.