Brujo Arcano

Brujo arcano Alineamiento: Cualquiera caótico, Legal maligno o Neutral maligno. Dado de golpe: D8 Habilidades de clase

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Brujo arcano

Alineamiento: Cualquiera caótico, Legal maligno o Neutral maligno. Dado de golpe: D8 Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Lingüística, Saber (arcano, planos) y Usar objeto mágico. Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia. Tabla de información Nivel

Ataque base

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

1

+0

+2

+0

+2

2

+1

+3

+0

+3

3

+2

+3

+1

+3

4

+3

+4

+1

+4

5

+3

+4

+1

+4

6

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+5

+2

+5

7 8

+5 +6/+1

+5 +6

+2 +2

+5 +6

9 10

+6/+1 +7/+2

+6 +7

+3 +3

+6 +7

11 12

+8/+3 +9/+4

+7 +8

+3 +4

+7 +8

13 14

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+8 +9

+4 +4

+8 +9

15

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+9

+5

+9

16

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+10

+5

+10

17 18

+12/+7/+2 +13/+8/+3

+10 +11

+5 +6

+10 +11

19

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+11

+6

+11

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Habilidades Explosión sobrenatural 1d6, Invocaciones mínimas Detectar magia, Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 2d6 Engañar objeto, Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 3d6 Invocaciones menores, Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 4d6 Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 5d6 Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 6d6, Invocaciones mayores Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 7d6 Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 8d6 Invocaciones oscuras, Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 9d6 Rasgo sobrenatural Explosión sobrenatural 10d6 Maestría sobrenatural, Rasgo sobrenatural

Competencia con armas y armaduras: El brujo arcano es competente con las armas simples. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (excepto los escudos paveses). Las armaduras ligeras no otorgan posibilidad de fallo arcano cuando utiliza invocaciones. Explosión sobrenatural (St): Al nivel 1, el brujo arcano aprende a lanzar una explosión sobrenatural. La explosión sobrenatural es un rayo de energía mágica que posee un alcance de 60’ y requiere un ataque de toque a distancia. Este ataque afectará a un solo objetivo, sin permitir realizar una TS. Este rayo causa 1d6 de daño y aumenta en +1d6 por cada 2 niveles de brujo arcano más allá del nivel 1. La explosión sobrenatural se considera como una invocación equivalente a un conjuro de nivel 1. Si se aplica una invocación de moldeado o una invocación de esencia sobre su explosión sobrenatural, esa explosión sobrenatural se considera como un nivel de conjuro equivalente a la invocación de moldeado o esencia (la que sea más alta). La explosión sobrenatural resulta afectada por la RC de las criaturas, como también por efectos que aumentan el nivel de lanzador (por ejemplo Conjuros penetrantes). La explosión sobrenatural causa solo la mitad de daño contra objetos y las dotes metamágicas no pueden utilizarse con esta aptitud, ya que es una aptitud sortílega, no un conjuro. Sin embargo, dotes como Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) aumentarán la CD de las explosiones sobrenaturales moldeadas (si lo hay). Invocaciones (St): Al nivel 1, el brujo arcano obtiene un repertorio de aptitudes de ataque y defensa conocidas como invocaciones. Al igual que un conjuro, utilizar una invocación requiere una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una invocación puede ser interrumpida, al igual que un conjuro que se pierde durante un lanzamiento. El brujo debe realizar una prueba de concentración cada vez que es golpeado por un ataque mientras lanza la invocación. El brujo arcano puede optar por lanzar una invocación a la defensiva, realizando una prueba de concentración para evitar recibir ataques de oportunidad. Las invocaciones, al igual que los conjuros, serán afectados por la RC, a menos que alguna invocación diga lo contrario. El nivel de lanzador para las invocaciones es igual al nivel del brujo arcano. La CD para superar los efectos de la invocación es igual a 10 + el nivel equivalente de conjuro de la invocación + el modificador de Carisma del brujo arcano. En total, hay 4 tipos de grados de invocaciones: mínimas, menores, mayores y oscuras. Al nivel 1, el brujo arcano puede aprender solo las invocaciones mínimas. Al nivel 6, desbloquea las invocaciones menores. Al nivel 11, desbloquea las invocaciones mayores. Finalmente, al nivel 16, desbloquea las invocaciones oscuras. Además, también estarán divididas en 3 categorías: esencias, moldeado y otras. Las esencias son invocaciones que otorgan efectos adicionales a las explosiones sobrenaturales, incluso si están moldeadas (pueden cambiar el ; las invocaciones de moldeado permite modificar a las explosiones sobrenaturales para que abarquen más área de efecto, tengan más alcance, etc.; finalmente, las otras invocaciones permiten obtener diferentes beneficios, que generalmente no están ligados a las explosiones sobrenaturales. Cada vez que el brujo arcano aprende una nueva invocación, también puede reemplazar una invocación que ya conozca del mismo grado o menor. Finalmente, a diferencia de las aptitudes sortílegas normales, las invocaciones serán afectadas por la posibilidad de fallo arcano. La lista de invocaciones disponibles estará descrita más abajo.

Nivel de brujo arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Invocaciones conocidas 1 2 3 4 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 12 13 14 15 16 16

Detectar magia (St): Al nivel 2, el brujo arcano puede utilizar Detectar magia a voluntad. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de clase. Rasgo sobrenatural: Al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces, el brujo arcano aprende a utilizar su poder de muchas formas. A medida que suba de nivel, el brujo arcano obtiene diferentes beneficios. Los rasgos sobrenaturales que posee el brujo arcano son: Desalentador (Ex): Una vez al día, el brujo arcano puede utilizar este rasgo para realizar 2 veces una prueba de Intimidar y luego elegir el mejor resultado. Debe declarar que utilizará esta aptitud antes de realizar la prueba de Intimidar. El brujo arcano puede utilizar esta aptitud una vez adicional por cada 5 niveles de brujo arcano que posea. Difícil de engañar (Ex): Una vez al día, el brujo arcano puede utilizar este rasgo para realizar 2 veces una prueba de Averiguar intenciones y luego elegir el mejor resultado. Debe declarar que utilizará esta aptitud antes de realizar la prueba de Averiguar intenciones. El brujo arcano puede utilizar esta aptitud una vez adicional por cada 5 niveles de brujo arcano que posea. Dote: El brujo arcano puede obtener una dote adicional. Debe cumplir con los requisitos de las dotes. Puede elegir este rasgo varias veces. El brujo arcano debe ser de nivel 10 para obtener este rasgo sobrenatural.

Erudito sobrenatural (Ex): El brujo arcano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Saber (arcano, planos o religión). Este rasgo puede ser elegido varias veces, pero se debe elegir a una habilidad de Saber diferente. Evocador blindado (Ex): El brujo arcano obtiene competencia con armaduras intermedias y puede utilizar sus invocaciones sin sufrir la posibilidad de fallo de conjuros. El brujo arcano debe ser de nivel 9 para obtener este rasgo sobrenatural. Familiar (Ex): El brujo arcano obtiene un familiar, de la misma forma que un mago con la aptitud Vínculo arcano. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del mago, pero el nivel efectivo de mago que posee el brujo arcano es igual a su nivel de brujo arcano -4. El brujo arcano debe ser de nivel 5 para obtener este rasgo sobrenatural. Imbuir objeto (Sb): El brujo arcano puede utilizar su poder sobrenatural para crear objetos mágicos, incluso si no posee los conjuros necesarios (pero deberá poseer la dote de Creación de objetos necesaria). Puede realizar una prueba de Usar objeto mágico (CD 15 + el nivel de conjuro para conjuros arcanos, CD 25 + el nivel de conjuro para conjuros divinos) en lugar del conjuro requerido que no conozca o pueda lanzar. Si la prueba es exitosa, el brujo arcano puede crear un objeto, como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si la prueba falla, no podrá completar el objeto. El brujo arcano debe ser de nivel 12 para obtener este rasgo sobrenatural. Invocación adicional (St): Obtiene una invocación adicional de al menos 1 grado menor que la invocación de mayor grado que conozca. Este rasgo sobrenatural puede ser elegido varias veces. El brujo arcano debe ser de nivel 5 para obtener este rasgo sobrenatural. Mímica arcana (St): El brujo arcano puede seleccionar un conjuro de hechicero-mago de hasta nivel 3. Puede lanzar ese conjuro como aptitud sortílega una cantidad de veces al día igual a su modificador de Carisma. Este rasgo sobrenatural puede ser elegir varias veces, pero se debe elegir un nuevo conjuro cada vez que se obtenga este rasgo sobrenatural. El brujo arcano debe ser de nivel 6 para obtener este rasgo sobrenatural. Palabras engañosas (Ex): Una vez al día, el brujo arcano puede utilizar este rasgo para realizar 2 veces una prueba de Engañar y luego elegir el mejor resultado. Debe declarar que utilizará esta aptitud antes de realizar la prueba de Engañar. El brujo arcano puede utilizar esta aptitud una vez adicional por cada 5 niveles de brujo arcano que posea. Presencia sobrenatural (Sb): El brujo arcano puede provocar miedo sobre sus enemigos. El brujo arcano puede expulsar su poder realizando una exhibición horrorosa, provocando que todos los enemigos que estén a 30’ de él deban realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del brujo arcano + su modificador de Carisma) o quedarán asustados. Cualquier criatura que supere la TS será inmune a esta aptitud durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador. El brujo arcano debe ser de nivel 16 para obtener este rasgo sobrenatural.

Réplica de conjuro (St): El brujo arcano puede “lanzar” un conjuro arcano que haya identificado exitosamente realizando una prueba de Conocimiento de conjuros y contra un conjuro que tenga como objetivo a él. Durante el siguiente turno del brujo arcano, puede lanzar ese conjuro como aptitud sortílega. El brujo arcano debe ser objetivo de ese conjuro, no estar simplemente dentro del área de efecto. El brujo arcano debe ser de nivel 14 para obtener este rasgo sobrenatural. Resistencia primordial (Ex): Obtienes resistencia 5 contra 2 tipos de energía que elijas (ácido, frío, fuego, sónico y electricidad). Puedes elegir este rasgo varias veces, pero cada vez que la obtengas, aumentarás la resistencia contra esos tipos de energía en +5. El brujo arcano debe ser de nivel 5 para obtener este rasgo sobrenatural. Resistencia sobrenatural (Sb): El brujo arcano puede, una vez al día y como acción gratuita, entrar en un estado sobrenatural que dura un número de minutos igual a su modificador de Carisma. Durante este tiempo, el brujo arcano obtiene curación rápida 1. El brujo arcano debe ser de nivel 8 para obtener este rasgo sobrenatural. Suerte del brujo arcano (Sb): Una vez al día, el brujo arcano puede obtener un bonificador igual a su modificador de Carisma en una TS antes de que los resultados sean revelados. El brujo arcano puede utilizar esta aptitud una vez adiciona al día cada 5 niveles de clase que posea. Velo sobrenatural (Sb): El brujo arcano obtiene una RC igual a 6 + su nivel de brujo arcano. El brujo arcano debe ser de nivel 6 para obtener este rasgo sobrenatural. Engañar objeto (Ex): Al nivel 4, el brujo arcano aprende a utilizar los objetos mágicos muy fácilmente. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mágico, puede elegir 10 en esa prueba, incluso si está distraído o amenazado. Maestría sobrenatural (Ex): Al nivel 20, el brujo arcano obtiene RD 10/hierro frío. Además, podrá seleccionar uno de los 3 siguientes beneficios, otorgándole grandes poderes. Una vez elegido ya no puede cambiarse. Las opciones son: Escultor sobrenatural (Ex): -Puedes lanzar 2 explosiones sobrenaturales por asalto como acción de asalto completo, en lugar de solo 1. Puedes aplicar esencias en cada explosión sobrenatural. -El área de efecto y alcance de tus explosiones sobrenaturales se duplican. Activar esta aptitud es pate de la acción que se necesita para lanzar una explosión sobrenatural. Si utilizas la invocación de moldeado Lanza sobrenatural, el alcance aumenta a 500’. Si utilizas la invocación de moldeado Golpe horrible, ya no sufrirás ataques de oportunidad por utilizar esta invocación en el combate cuerpo a cuerpo y todos los ataques de oportunidad que realices pueden ser imbuidos por esta invocación. Si utilizas la invocación de moldeado Concatenación sobrenatural, puedes comenzar el efecto de cadena hasta 120’ de ti y la distancia máxima entre cada objetivo aumenta a 60’. Si utilizas la invocación de moldeado Cono sobrenatural, el área de efecto aumenta a 60’. Si utilizas la invocación de moldeado Perdición sobrenatural, aumentas el área de efecto a 40’. -Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque al atacar con tus explosiones sobrenaturales.

Señor de todas las esencias (Ex): -Cuando utilizas tu explosión sobrenatural, puedes aplicar hasta 2 invocaciones de esencia al mismo tiempo. Esto te permite aplicar el mismo efecto 2 veces. Cada efecto de las esencias se resuelve por separado. Si imbuyes una explosión sobrenatural con 2 esencias que causen diferentes tipos de daño, la mitad del daño (redondeando para abajo) será de un tipo de daño y la otra mitad será del otro tipo de daño. Debes declarar qué esencias quieras aplicar con tu explosión sobrenatural antes de comenzar tu acción. -La CD de todas tus invocaciones de esencia aumentan en +2. Visionario sobrenatural (Sb): -Puedes ver a través de ilusiones, oscuridad mágica, cambios de forma y otros efectos (como el conjuro Visión verdadera). -Estarás siempre alerta de todos los conjuros o efectos mágicos que veas. Con solo ver a una criatura, puedes determinar si es un lanzador de conjuros arcano o divino, si posee alguna aptitud sortílega, y el conjuro o aptitud sortílega de mayor poder que conozca. -Cuando utilizas la invocación Sentido del vacío, obtienes Vista ciega hasta 60’.

Lista de invocaciones Esencias mínimas Explosión atemorizante (nivel 2): Cualquier criatura golpeada por una explosión atemorizante deberá realizar una TS de voluntad o quedará estremecido durante 1 minuto. Una criatura estremecida no resulta afectada por una explosión atemorizante, pero recibirán el daño normalmente. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores o de miedo serán inmunes a esta aptitud. Explosión de martillo (nivel 2): Puedes causar daño normal contra los objetos con tu explosión sobrenatural, en lugar de solo la mitad. Explosión repugnante (nivel 2): Cualquier criatura alcanzada por una explosión repugnante deberá realizar una TS de fortaleza o quedará indispuesto durante 1 minuto. Una criatura indispuesta no será afectada por esta aptitud, pero seguirá recibiendo daño normalmente.

Esencias menores

Explosión azotadora (nivel 3): Tu explosión sobrenatural causará 2d6 de daño adicional contra las criaturas de un tipo específico. Debes seleccionar un tipo de criatura (y subtipo si eres humanoide o ajeno) cuando obtienes esta invocación, pero ya no podrás cambiar de criatura más adelante (sin embargo, puedes obtener esta invocación más de una vez, seleccionando un nuevo tipo de criatura). Puedes seleccionar un tipo de criatura de la lista de enemigos predilectos del explorador. Explosión cegadora (nivel 4): Cualquier criatura golpeada por una explosión cegadora deberá realizar una TS de fortaleza o quedará cegada durante 1 asalto. Explosión congelante (nivel 4): Tu explosión sobrenatural causará daño por frío. Cualquier criatura que reciba daño por tu explosión congelante deberá realizar una TS de fortaleza o recibirá un penalizador -4 a su Destreza durante 10 minutos. Los penalizadores de Destreza de múltiples explosiones congelantes no se apilan. Explosión infernal (nivel 3): Tu explosión sobrenatural causará daño por fuego. Cualquier criatura que reciba daño por tu explosión infernal deberá realizar una TS de fortaleza o comenzará a arden en llamas, recibiendo 2d6 de daño de fuego por asalto, hasta que extinga las llamas como acción de asalto completo o hasta que la duración finalice. Este daño de fuego persiste durante 1 asalto por cada 5 niveles de clase que poseas. Una criatura en llamas nunca recibirá más de 2d6 de daño por fuego, incluso si fue alcanzado por más de una explosión infernal.

Esencias mayores Explosión caústica (nivel 6): Tus explosiones sobrenaturales podrán causar daño por ácido y podrá ignorar la RC. Las criaturas afectadas por una explosión caústica recibirán 2d6 de daño adicional por ácido durante una cantidad de asaltos igual a 1 por cada 5 niveles de brujo arcano que poseas. Explosión embrujadora (nivel 4): Las criaturas afectadas por una explosión embrujadora deberán realizar una TS de voluntad o quedarán confundidas durante 1 asalto, además de recibir el daño. Esto es un efecto enajenador. Explosión impactante (nivel 6): Las criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas que sean afectadas por tu explosión impactante deberán realizar una TS de reflejos o serán empujadas 1d6x5 pies (1d6 casillas) lejos de ti y luego quedarán tumbadas, además de recibir el daño normal. Explosión nauseabunda (nivel 6): Las criaturas afectadas por tu explosión nauseabunda deberán realizar una TS de fortaleza o quedarán nauseabundas durante 1 minuto, además de recibir el daño normal. Explosión ralentizadora (nivel 4): Las criaturas afectadas por tu explosión ralentizadora deberán realizar una TS de voluntad o recibirán los efectos del conjuro Ralentizar durante 1 asalto, además de recibir el daño normal.

Esencias oscuras

Explosión aturdidora (nivel 7): Las criaturas afectadas por tu explosión aturdidora deberá realizar una TS de voluntad o quedarán aturdidas durante 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. Explosión tenebrosa (nivel 8): Tus explosiones sobrenaturales causarán daño por energía negativa, las cuales pueden curar a los muertos vivientes. Cualquier criatura afectada por una explosión tenebrosa deberá realizar una TS de fortaleza o recibirá 2 niveles negativos. Estos niveles negativos desaparecen después de 1 hora. Si el objetivo posee la misma cantidad de niveles negativos que DG, muere.

Moldeados mínimos Golpe horrible (nivel 1): Como acción estándar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque es exitoso, el objetivo recibirá el daño de tu explosión sobrenatural (incluyendo cualquier efecto de esencia que posea) más el daño de tu arma, pero no necesitas causar daño con este ataque para desencadenar el efecto de la explosión sobrenatural. Utilizar esta aptitud provoca ataques de oportunidad. Lanza sobrenatural (nivel 2): El alcance de tu explosión sobrenatural aumenta a 250’ sin incremento de alcance.

Moldeados menores Concatenación sobrenatural (nivel 4): Puedes atacar con tu explosión sobrenatural para que luego salte hacia otro objetivo. Si el ataque es exitoso, el rayo volverá a atacar a una criatura que esté a 30’ del primer objetivo, permitiéndote realizar un ataque de toque adicional y causar daño al objetivo secundario (además de los efectos de esencias). Puedes alcanzar a un objetivo adicional por cada 5 niveles de lanzador que poseas, por lo que puedes alcanzar a 2 objetivos al nivel 10, 3 objetivos al nivel 15 y 4 objetivos al nivel 20. Cada objetivo debe estar a 30’ de uno al otro, y no puedes seleccionar a una misma criatura más de una vez. Si algún ataque de toque falla, el efecto finaliza. Cada objetivo secundario recibirá la mitad del daño después del primero. Debes realizar una prueba de nivel de lanzador al intentar superar la RC contra cada objetivo por separado, si es aplicable.

Moldeados mayores Cono sobrenatural (nivel 5): Puedes desatar tu explosión sobrenatural en forma de cono que abarca hasta 30’. El cono sobrenatural causa la misma cantidad de daño de la explosión sobrenatural a todas las criaturas que estén dentro de ella (además de los efectos de esencias). Esto no requiere realizar ataques de toque. Sin embargo, todas las criaturas podrán realizar una TS de reflejos para recibir la mitad del daño.

Moldeados oscuros Perdición sobrenatural (nivel 8): Puedes desatar tu explosión sobrenatural en forma de círculo que abarca hasta 20’. La perdición sobrenatural causa la misma cantidad de daño de la explosión sobrenatural a todas las criaturas que estén dentro de ella (además de los efectos de esencias). Esto no requiere realizar ataques

de toque. Sin embargo, todas las criaturas podrán realizar una TS de reflejos para recibir la mitad del daño. El alcance de esta invocación es de 60’.

Invocaciones mínimas Agarrón de la tierra (nivel 2): Funciona igual que el conjuro Agarrón de la tierra (ver El arcano completo, se adapta fácilmente a las reglas de Pathfinder). Aliento de la noche (nivel 1): Al utilizar esta invocación, una nube brumosa se extiende en un radio de 20’ a tu alrededor, como si lanzaras el conjuro Nube brumosa. La bruma no bloquea la línea de visión, pero las criaturas que estén dentro de ella obtienen ocultación. Un viento moderado o un fuego mayor que una antorcha dispersa la bruma inmediatamente. La bruma se dispersa después de 1 minuto. Convocar plaga (nivel 2): Esta invocación funciona igual que el conjuro Convocar plaga, pero esta invocación posee una duración de concentración. Custodia de entropía (nivel 2): Esta invocación funciona igual que el conjuro Escudo de entropía. Además, te permite no dejar rastro (como Pasar sin dejar rastro) y no puedes ser rastreados por el olor (puedes ser detectado por el olor, pero no pueden rastrearte con el olfato). Expresión funesta (nivel 2): Pronuncias una única sílaba del habla oscura (está descrita en el Libro de oscuridad vil) y afectas a un objeto o área del mismo modo que el conjuro Estallar. Si la criatura está sosteniendo o transporta el objetivo del conjuro y éste es destruido, la criatura deberá realizar una TS de fortaleza o quedará atontada durante 1 asalto y ensordecida durante 1 minuto. Esto es un efecto sónico. Influencia cautivadora (nivel 2): Puedes otorgarte un bonificador +6 en las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar durante 24 horas. Nube miasmática (nivel 1): Al utilizar esta invocación, una nube brumosa se extiende hasta 10’ desde ti. La nube no bloquea la línea de visión, pero todas las criaturas que estén dentro de ella obtendrán ocultación. Cualquier criatura dentro de ella (excepto tu) deberá realizar una TS de fortaleza o quedará fatigada. Este efecto dura mientras la criatura esté dentro de la nube y seguirá fatigada durante 1 asalto después de salir. Un viento moderado o un fuego mayor que una antorcha dispersa la bruma inmediatamente. La bruma se dispersa después de 1 minuto. Oscuridad (nivel 2): Funciona igual que el conjuro Oscuridad. Saltos y brincos (nivel 2): Al activar esta invocación, obtienes un bonificador +6 en las pruebas de Acrobacias durante 24 horas. Suerte del oscuro (nivel 2): Puedes obtener un bonificador de suerte igual a tu modificador de Carisma (si lo tienes) a las TS de fortaleza, reflejos o voluntad (a tu elección cada vez que utilizas esta aptitud) durante 24 horas. Puedes aplicar esta aptitud a dos tipos de salvaciones diferentes al mismo tiempo. Este bonificador nunca puede superar tu nivel de clase.

Tracción arácnida (nivel 2): Funciona igual que el conjuro Trepar cuál arácnido, pero su duración es de 24 horas y eres inmune a las telarañas (tanto mágicas como mundanas). Ver lo oculto (nivel 2): Funciona igual que el conjuro Ver lo invisible, pero también obtienes Visión en la oscuridad hasta 60’ y su duración es de 24 horas. Visión del diablo (nivel 2): Puedes ver normalmente en la oscuridad y en la oscuridad mágica hasta 30’.

Invocaciones menores Agarrón pétreo (nivel 3): Funciona igual que el conjuro Agarrón pétreo (ver El arcano completo, este conjuro se adapta fácilmente a las reglas de Pathfinder). Despertar a los muertos (nivel 4): Funciona igual que el conjuro Reanimar a los muertos. Sin embargo, si no utilizas los componentes materiales del conjuro como parte del proceso, los muertos vivientes creados por esta aptitud se convierten en polo después de 1 minuto por nivel de lanzador. Disipación voraz (nivel 4): Funciona igual que el conjuro Disipar magia. Sin embargo, una criatura con un efecto de conjuro activo que sea disipado por esta aptitud recibirá 1 punto de daño por cada nivel del efecto (sin salvación). Escabullirse (nivel 4): Funciona igual que el conjuro Puerta dimensional, aunque el alcance es corto (25’ + 5’/2 niveles). Cuando utilizas esta aptitud, dejarás atrás una Imagen mayor (como el conjuro) de ti mismo en tu lugar que durará 1 asalto. La imagen reacciona apropiadamente a los ataques, como si estuvieras concentrado en ella. Hechizo (nivel 4): Puedes embaucar a una criatura que esté a 60’ o menos de ti. La criatura deberá realizar una TS de voluntad o te considerará automáticamente como su compañero. Esta aptitud es dependiente del idioma. Además, la aptitud funciona igual que el conjuro Hechizar monstruo. No puedes tener a más de un objetivo hechizado al mismo tiempo con esta aptitud. Si hechizas a otra criatura, perderás el control de la primera. Maldición desesperante (nivel 4): Esta invocación funciona igual que el conjuro Lanzar maldición, pero funciona contra un oponente que toques. Sin embargo, incluso si la criatura logra superar la TS, recibirá un penalizador -1 en las tiradas de ataque durante 1 minuto. Muro de penumbra (nivel 4): Funciona igual que el conjuro Muro de penumbra (ver El arcano completo, este conjuro se adapta fácilmente a Pathfinder). Oscuridad hambrienta (nivel 3): Funciona igual que el conjuro Oscuridad mezclado con una plaga de murciélagos (ver Bestiario). La oscuridad hambrienta es estacionaria. Eres inmune a los ataques de tu propia oscuridad hambrienta, pero seguirás sufriendo el efecto de oscuridad. La Oscuridad hambrienta permanece

mientras te concentres en ella, más 2 asaltos subsiguientes. Si la plaga de murciélagos es destruida, la oscuridad también desaparece. Pasar desapercibido (nivel 2): Puedes hacerte invisible (como el conjuro Invisibilidad y solo a ti), pero su duración es de 24 horas. Sentido ciego (nivel 4): Obtienes Sentido ciego hasta 30’ durante 24 horas. Vuelo oscuro (nivel 3): Al utilizar esta invocación, los poderes de la oscuridad te levantan del aire y te otorgan una fluyente capa de sombras semejante a unas alas. Puedes volar a una velocidad igual a tu velocidad terrestre con maniobrabilidad buena durante 24 horas.

Invocaciones mayores Devorar magia (nivel 6): Esta invocación permite transmitir un Disipar magia mayor dirigido con tu toque. Obtienes 5 PG temporales por cada nivel de conjuro que disipes de este modo. Estos PG temporales se desvaneces de 1 minuto y no se apilan con otros PG temporales. Si devoras otro conjuro, puedes sustituir los PG temporales antiguos con los obtenidos más recientemente, reiniciando también la duración. No puedes devorar tus propias invocaciones. Llamada del brujo arcano (nivel 5): Puedes utilizar esta invocación para enviar un mensaje, como si utilizaras el conjuro Recado. Sin embargo, una criatura que no desee responderte puede realizar una TS de voluntad para devolverte el recado, causándote 1d10 de daño. Muro de llamas temibles (nivel 5): Esta invocación funciona igual que el conjuro Muro de fuego, pero la mitad del daño causado por el muro de fuego procede del poder sobrenatural y no está sujeto a ser reducido por la resistencia al fuego. Si una criatura queda reducida a 0 o menos PG debido al Muro de llamas temibles, sus restos se consumen por completo 1 asalto después (como el conjuro Destrucción). Plaga tenaz (nivel 6): Esta invocación funciona igual que el conjuro Plaga de insectos. Sin embargo, añades tu modificador de Carisma a la CD de la salvación de fortaleza para resistir la aptitud de distracción de la plaga. Los ataques de cualquier plaga de langosta convocada por esta aptitud se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. Sombra enervante (nivel 5): Los poderes oscuros de ocultan y escudan del daño mientras consume la vitalidad de los oponentes cercanos. Esta invocación te otorga ocultación total en cualquier área que no esté brillantemente iluminada (no funcionará a la luz del día ni en el área de efecto de un conjuro que posea el descriptor “luz”). Además, cualquier criatura viviente que esté adyacente a ti deberá realizar una TS de fortaleza al inicio de su turno o recibirá un penalizador -4 a su puntuación de Fuerza durante 5 asaltos. Cuando una criatura haya sido afectada por tu Sombra enervante, no puede ser afectada de nuevo durante 24 horas. La duración de esta aptitud es de 5 asaltos, y puede contrarrestarse o disiparse con cualquier conjuro o efecto de luz del mismo nivel o superior.

Tentáculos gélidos (nivel 5): Esta invocación funciona igual que el conjuro Tentáculos negros, pero las criaturas afectadas recibirán 2d6 de daño por frío. Las criaturas en el área de efecto sufren el daño tanto si son apresadas por los tentáculos como si no.

Invocaciones oscuras Camino de las sombras (nivel 6): Esta invocación funciona igual que el conjuro Caminar por las sombras. Sin embargo, por cada hora que pases caminando por las sombras con esta aptitud recuperarás una cantidad de PG igual a haber descansado todo un día. Desmaterialización oscura (nivel 8): Gracias a los poderes de la oscuridad eres capaz de abandonar tu cuerpo. Cuando utilizas esta aptitud, te conviertes en una plaga de sombras Diminutas semejantes a murciélagos que llenan cuadrados de 10’ de lado (u 8 casillas de 5’ contiguas, moldeables de la forma que desees). La duración de esta aptitud es de 24 horas. Mientras estás bajo esta forma, obtienes las siguientes características y rasgos: -Características: Tu puntuación de Fuerza baja a 1, pero tu Destreza aumenta en +6. -CA: Pierdes cualquier bonificador de armadura natural y de armadura a la CA que tengas, pero obtienes un bonificador +4 de tamaño a la CA y un bonificador de desvío a la CA igual a tu modificador de Carisma. -Movimiento: Obtienes una velocidad de vuelo de 40’ con maniobrabilidad perfecta. Puedes pasar por aberturas que sólo podría pasar una criatura Diminuta. -Rasgos de plaga: Eres inmune a los golpes críticos y al daño por armas, no puedes ser flanqueado, derribado ni embestido. No puedes apresar a tus oponentes. También eres inmune a cualquier conjuro o efecto que tenga como objetivo a un número específico de criaturas, excepto en el caso de las aptitudes y sortilegios enajenadores. Sufres un 50% de daño adicional por parte de conjuros o efectos que abarquen un área. A diferencia de otras plagas de criaturas Diminutas, no eres vulnerable a los efectos del viento. Si quedas reducido a 0 o menos PG, o quedas inconsciente debido al daño no letal, volverás a tu forma original en una casilla que desees, la cual debe ser una que haya estado cubierta por la plaga. -Ataque de plaga: Obtienes un ataque de plaga, que causa 4d6 de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupes al final de tu turno. Tu ataque de plaga golpea como un arma mágica de tu alineamiento. -Distracción: Cualquier criatura vulnerable a tu ataque de plaga que empiece su turno en una casilla ocupada por tu plaga deberá realizar una TS de fortaleza o quedará nauseado durante 1 asalto. Dentro del área de tu plaga, el lanzamiento de conjuros requerirá una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel del conjuro) o el conjuro fallará. -Pertenencias: Todo el equipo y objetos mágicos que tengas dejarán de funcionar y son absorbidos por tu nueva forma. Finalmente, mientras estás bajo esta forma, solo podrás realizar acciones de movimiento, por lo que no puedes utilizar otras invocaciones. Invisibilidad retributiva (nivel 6): Funciona igual que el conjuro Invisibilidad mayor, pero solo funciona sobre ti mismo. Además, si tu invisibilidad retributiva es disipada, liberará una onda expansiva que abarca 20’ centrado en ti. Esta onda expansiva causa 4d6 de daño sónico a todas las criaturas del área y las dejará aturdidas durante 1 asalto (una TS de fortaleza reducirá el daño a la mitad y negará el efecto aturdidor).

Lamento del lanzador de conjuros (nivel 8): Puedes producir un efecto de Romper encantamiento (como el conjuro) con tu toque. Puedes afectar solo a un efecto mágico a la vez cada 24 horas. Además, puedes utilizar esta aptitud para contraconjurar otro conjuro de un lanzador de conjuros (de nivel 7 o menos) como si lanzaras el conjuro Disipar magia mayor. Palabra de cambio (nivel 5): Esta invocación funciona igual que el conjuro Polimorfar funesto, excepto que 24 horas después de ser transformada, la víctima puede realizar una segunda TS (con su bonificador original) para recuperar su forma. Si la segunda TS falla, permanecerá bajo esta nueva forma de manera permanente o hasta que reciba ayuda por otros medios (por ejemplo Deseo o Milagro). Presciencia oscura (nivel 9): Funciona igual que el conjuro Presciencia. Además, si estás a menos de 100’ y tienes la línea de visión con el objetivo de la aptitud, puedes comunicarte telepáticamente con él.