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FASA CORPORATION

EDICIONES ZINCO

LISTA DE CONTENIDOS LA HISTORIA HASTA AHORA ..• INTRODUCCIÓN BaltleTech nivel dos COMPONENTES Unidades Ho)as de control Mapas Marcadores

Dados . CÓMO JUGAR Secuencia de juego Mechwarriors Habindades del Mechwarrior Mejora de las habilidades Dañs sufridos por ol Mechwar.rior Chequeo de consclerlcla MOVIMIENTO Costes de movimiento Dirección 001 movwniento Modalidades de movimiento Permanecer inmóvfl AndandoNolocidad de crucero Cotriendo/Velocléfod de comtiale Saltando Encaramiento Cambio de encaramiento Echarse·cuerpo a tierra Moviminkloo. J. Andrew Keoh. JamO$ R. Kollar. Dale Kemoer, L R. •B de pilotaje para el BaHieMech de su MechWarñor. Cuando s ~ produce

como se Indica en el capitulo Combate, página 33.

CHEQUEOS DE PILOTAJE

uno de estos acontecimientos , el jugador añade al nivel de habili·

Los jugadores electuaráo un chequeo de pilotaje para evitar que los MeehWarriors pierdan el control de sus BaltleMech y caigan al suelo, siempre que se dé una de las siguientes condiciones; Cada vez que un MechWarñor Intente desplazar a su BatlleMe"ch

dad de pilotaje de su MechWarrior los modificadores Indicados: cualquier modificador indicado para el acontecimiento se añade. a los Qistintos mqdiiicadores de otros eventos Que tieneñ lugar en la

misma fase. incluyendo aquellos contenidos bajo los Modificadores Adicionales en la Tabla de Chequeos de pilota]. El número resullante es el nivel de habilidad de pilotaje rnoditicado. Para llevar a cabo el chequeo de pilotaje·, el jugador tirará 206. Si el resultado es Igual o superl.or al de la habilidad de pilotaje modilicada, el BattleMech no .cae. Si el resultado es menor que la

por un terreno de extrema d ificultad: cuando sufra 20 puntos d.e daño o tnál:i en un turno; c uan do c iertos c omponenttH; d el BatileMech sean dañados; para compensar otras eventualidades. Los pilotos de los vehiculos sólo realiZan Chequeos de pilotaje para evitar derrapar y sufrir daños cuando entran en un edificio.

TABLA DE CHEQUEOS DE PILOTAJE

Situación del BattleMeeh

Modificador

Daños sufridos por el BattleMech

+1

El BatileMech recibe 20.+ puntos de daños en un turno Desconexión del reactor del Ba«leMech

+a• +1 +3'

Actuador piemaipie destruido Impacto en e l giroscopio Giroscopio destruido Pierna destruida

Calda automática CaídH aulortlática

Ataques flslcos contra el BattleMech El BatlleMech recibe una patada El BatlleMech es empujado

o

o +2

El BattleMech sufre una carga/muerte desde el cielo

Acciones de la unidad El BaHieMoch falla una patada El BattleMech carga

o +2 +42

El BattleMech e jecuta una muerte desde el c ielo

El Ba«leMech entra en hexágono agua profundidad 1 El BattleMech entra en hexágono agua profundidad 2 El BattleMech entra en hexágono agua profu ndidad~ El BatlleMech intenta levantarse El BattleMech entra en un hexágono de escombros

-1

o

+1

o o

El BattleMech entra/abandona hexágono de edificio ligero

03

El BatlieMech.enlra/abandona hexágono de ed[licio medio

4P

El BatlleMech entra/abandona hexágono de edificio pesad~

+2;;

El BaltleMech entra/abandona hexágono de edificio reforzado Unidad patinando

El BatlieMeeh salta con los actuadores de piernas dai\ados El MechWarrior intenta evitar heridas·tras una caída

+51 Ver Patinar. pagina 23 Ver· abajo en Modit'iCadores adicionales +1/nivel cardo

t Sólo durante el turno en que el reactor se desconecta. Si el MochWarrior debe realizar un chequeo de pilotaje para un 'Mech con el reactor desconectado. el BauteMech cae automáticamente. 2Caída automá,ica si la muerte desde el cielo no tiene éxitO.

>Sólo para evitar daños, No da como resultado una calda si se fracasa el chequeo de pilotaje. Ver Edificios, página 56. Modificadores adicionales

Modificador

Por actuador de pie/pierna preViamente destruido

+1

Por cadera destruida ahora o previamente

+2

Por giroscopio Impactado ahora o previamente

(carda automática si ya habla sufñdo dos Impactos con anterioridad)

+3

Pierna previamente de~truida

+.5"

.

Por ejemplo, el Bolt/eMech del diagrama do arriba ontró en un hexágono de escombros y no consiguió superar su chequeo de pilo/aje. El jugador lka 106 obtenhlndo un resultJdo de 3. se consulta la Tabla de Encaramiento Tras la Calda. El BallleMech queda ahora encarado 2/ados de hex~gono hacia la derocha (en el senrldo deles agujas del reloj) respaclo de su encaramlanto original, sufriendo los da~os de la calda en su lado derecho. El BollleMech ahora se encuentra en el suelo y boca abajo on el hexágono de escombros.

Dañoa causados en el BattleMech por la calda Una calda siempre ha.ce que un BallleMech sufra daños. cuyo total ascenderá a un ~unto por cada diez toneladas que pese el BattleMech (redondeando hacia arriba), mulliplloados por el número de niveles que haya caldo el BattleMech añadiéndole uno. SI ha caldo "cu~sta arriba•, el núm9ro de elevaciones caldas es de cero. SI ha caldo de un hexágono de tierra a otro de agua, trata el hexágono de agua como si fuese un hexágono de nivel cero y divide el daño resultante por dos (redondeando hacia arriba). Reparte el daño total resultante en conjuntos do 6 puntos. formando tantos grupos 5 puntos como sea posible asignando lo6 puntos restantes en un grupo más pequeño, detormlnando una localización de impacto para cada agrupación de 5 puntos más la restante (si los daños no son un múltiplo de 5). Por ejemplo, un

oo

Harldaa sufridas por a l MechWarrlor a conaec:uancla de una calda C uando un BattleMech cae debe determinarse si e l MechWarrlor sufre heridas. Pata ello, el jugador realiza un segundo chequeo de pilotaje después de la caida. añadiendo un 1 a la habi lidad de pilotaje del MechWarrior por cada nivel caldo. Si el resUtado la tirada es superiot o igual a la hab~idad do pilotaje modificada, entonces el MechWarrior consig~ salir ileso. SI no es asi. el MechWarrlor sufre una herida.

y

oo

27

BAJTLfffCH COMPfNDIUM fiCHf«O llltCIDVHDO fl1 LOHOitfD: 9921HYHZ/M

BallleMedls es IN excelente manera de erJ1)ezar a oonooer estas maraWiosas máquinas.

Extraeto procedente de un panfleto promoclooat dls~lbuido por Skobel MechWOJb del planeta Torra

Esqueleto

Cada BaltletAei:h cxniene un •eszp!!eto- ~ par varias docenas de •huesos• . cada hueso, es una estrucl\lra apanaleda com¡x;esta por un núcleo de espumo de aluminio, envuelto con un monofilamanto pretensado de carburo do slll· cio. y todo ello protegido con un rlgldo annazón da acero al Utanlo. Cada uno de eslos ~>~esos arlkíalos, dspone de pootos da anaa,e para los •múscufo5. de miórr.ero y seM;IS que allCioflan el Salllel.!ecft ES!aS ~ con esqueiQto hacen que los BatnaMochs sean monos vulnemblos y más facllmete reparables que loo vehículos recubiertos por un armaz;ón que sostiono ta esttlldurn.

El PRIMERO lo Introducción do una nueva arma letal en el año 2439, raveluclonó para siempre el fllOdo.mo ane de la guerm. Esta nueva am11., lue el primer BattieMech, el MCK-5$ Macm AiJrlque el /.li!l:idees 111 moc!E!o~ ~do""' tos eslándares de hoy en dfa, la 11\áquina reptllsanló en su dfa la tecnologia mAs avanzada puesta sobre el campo de batalla. Hoy. seíscientoo oños mas tardo, Slo.lamados rniómercs. r::ot1lrWn los ITieni>ros y las armas más importantes del 't.lecft los rniómepel irv1ovadón que pn¡sentan los Clanes soo las etmas y equipos rnotos enua las dos mitades de la Mancomunidad. Hasta hace poco, la Mancomunidad Federada se mantuvo unida balo el mandato del principe arconte Vldor Slelner·O.'IÍ ~ locfo elo al C05Ie de la 'lltll de Palric:lt Kel, segai1aJrenle el ~ de Margan como resultado de esa suceso. 0tnn1e la Cuarta Guena de Sucesión, la unidad fue casi das1ruida por el ragirien1o de elite Gen¡osha del Coodomlnlo Dreeonis. y ile arrasada de 111 y 3 de sus raOclda por este ataque. A:lalmenle, casi seguro que .all'bos BaiUoMochs caerán. Este tipo de carga puade causar menos daños que las cargas normales. pero todo el daño se concentra en fa parte suporior del BatlleMech objetivo. Do hecho, este ataque tiene una posibilidad entre seis de Impactar en la cabeza. una probabilidad muy a.tta. Los ataque de muane desde el cielo también pueden realizarse sobre velíiculos e infanlerfa. Resuelve los ataques con éxito de la muerl;e

talla, el ataque fracasa automatlcamente. resuelve la calda del atacante y su localización según las reglas qua se específiCan a continuación. Un Banfelvlec]l no cuenta para los llmlles de apilamiento en un hexágono mientras ej ecuta una muerte desde el cielo. Cuando completa su ataque y loma lierra, los llmiles normales de apilamiento deben aplicarse (ver Apilamiento. página 24).

49

COMBAJI fKHCHO IIH011VHDO entODOHCD: 3356HT7·22/6/5 Extracto de lgs primeras páginas de las Hlstooi'Cionada·por el Clan Gato Nova parece ~r el resultado de maquln.aclones polilicas, no de ooa necesidad ·acucianle. Su.s f11Bio'dos para ifll)oner el con~ol sobre lo.s planetas capturados son brulalos, como podia es¡Je" rarse del uni,co Clan quo. a!Tasó una ciudad con.el temib.le poder de un acorazado (la ma1'9r•catégoria de las Naves de Guerra) ~ituado en órbita alrededor del planeta.. La destrucción de Edo en.el mundo'de liahia TM uga será recordada por siempre como una ¡lnfamlal Pe'ro vamos al grano: Su Excelencia deseaiá conocer mas sobre la sltuacl6n en Wo!cott. Aunque los Jaguares de Humo rodean al mun~o. aun se sieillen figados por su honor a fa promesa de no poner un pie sobre el planeta..Como bien sabe Su Excelencia, un bloqueo planetario completo, es muy dificil de·ejecutal; si·utilizamos a nuestros pilotos do naves da sano más avezadoo para encontrar loo oons· lantemenle·cambianles puntos piratas en el sistema WolcoH, podriamoo dar esquinazo al bloqueo de los Clanes y acumulat las fuerz~s ncccsaria.s para llevar a cabo Incursiones contra nuestros mundos caqtivo·s. Croo también, que podriamos sacar provecho, de intentar romper fes rela.ciones entre los Clanes Jaguares de Humo y el Galo Nova en aquellOs mundos que son administrados conjunlamente por los dos Clanes. Aunque aclualmente esas relaciones son refativamenle annoniosas•.loo etanes no están acostumbrados a cooperar los unoo·con los ofros. Tendrla que hacerse muy poco· para provocar una digpula entre ellos. · Como para otros proyeclos de Su Excelencia, el sistema WolcoH parece ser totalmente adecuado para utilizado como basGde esta operación.

.

'\.

' 1

4.)

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E

El Bt¡llleMech delli~ágóno.A ha caldo desde un nivel de altura en el hexá-

·go.no B, El BattleMéch que está de píe en. el hexágono B ·se ve forzado a entrar

'en el hexágonO C y debe ,realiZIJ'r un·chequeo de pi/olaje para poder evitar la calda. Sin embargo, el BaffleMech·en'el heJrhaberle ocultado la muerte de su hijo. SunT2u encontró en ello una gran oportunidad que no podfa desaprovechar. En un brillante alaque telampago, el rejuvenecido ejército capelense capturó los planetas de la Marca Sama de la Mancomunidad, ori· glnalmente ·la Comunidad Cap_elense de Sarna. Las tropas 'do liao se hao·hocho lueiles·en esos mundos a la espera de nuevas ó~nes pam seguir con su avanoe. la Casa Uao1ie ha levantado de su supuosto lecho de muerte para llevar la guetla hasta sus mortales enemigos.

54



COMBATE explota la que áosponga de m4s disparos. Si OXJSlen dos o más IDcali2aciones con un número Igual da disparos. determina aleatoriamente cuál Sáá e l que eJlazo.

65

BAJJI.EJECH COMPENDIUM

INFANTERÍA de combate incorporan un AMCA·2 sobre sus espaldas. El afuste contiene cuatro misiles, los sullcientes para poder lanzar dos sal·

vas de dos misiles cada una. Además, los miembros de una punla también incorporan un sistema de armaS anti BattleMech, qua puede tratarse da un tá$or ligero, un lanzallamas o una ametralla· dora. Toda el personal efe una misma punla debe acarrear el mis· mo sistema de armas anll Ba"leMech. debido a que todos los componentes da una punta en combate disparan como si luesen una unidad combinada. La Tabla de Unidades de Infantería nos muestra los tipos de

unidades disponibles, sus puntos de movimiento, el número do hombres en una unidad cuando está al completo y la máxima canli· dad de daños que una unidad al completo puede causar al objetivo. Antes d e empezar la partida, los jugadores rollonorán las apropiHdas hojas de control para cada una de las unidades, lndl· cando el tipo de unidad, armas y otras estadfsticas. Utiliza esta hoja de control para Ir anotando on lodo momento el estada de cada unidad durante al transcurso de la paJ1ida. TABLA DE UNIDADES DE INFANTERiA

Tipo

PM

lnfanterfa de a pie Fusiles de asatto Ametralladoras Lanzallamas !...>seres portátiles

MCAs lnlanterfa mecanizada Fusiles de asalto AmetraDadoras Lanzallamas

Láseres ponátlles MCAs

3 3 3 2 2

Número de Máximo de hombres daños

7

28 28 28 28 28

10 10 14 14

28 28 28 28 28

10 10 14 14

7

l nfanterí~ aeromóvll

Fusiles de asalto Ametralladoras

Mientras que los BaHieMechs vlos ~!culos son caros de prodUcir v mantener, casi no hay limite en el número de horrbres que

Lanzallamas

3 3 3

láseres ponálftes MCAs

2

21 21 21 21 21

3

5

Armadura de combate

2

6

7 7 11 11

Ver Combate más adelanto

a las buenas o a las malas, puoden ser enviados a los campos do batalla. Las unidades de infanterla raramente aguantan mucho tiempo cuando se enfrentan a BattloMcchs, pero en algunas ocasiones pueden Infligir suficiente• rJn~os pnra cambiar el curso de la batalla. BottleTech proporciona reglas para el empleo de cuatro tipos da Infantería: infantería de a pie, lnfanlerla mecanizada, infanterfa aerornóvll e infantería con armadura de combate. Las unidades de inlanterla de a pie y mecanizada son secciones de 28 hombros. Las unidades de infanterfa aeromate para deteiTT1inar el número de soldados en fa punta que han conseguido Impactar. Cada soldado que impacta causa el daño normal para el arma empleada. Las localizaciones de cada impacto se determinan una a una. Si el atacante utiliza una ametralladora contra una sección de lnfan!erra común, se debe determinar la cantidad de daño tirando 106 por cada uno de los Impactos. sumando los resultados para conseguir un total Hay que tener en cuenta que los elementales son tropas de elite muy bien entrenadas, por lo que son capaces do realizar automáticamente ataques antl BatUeMech tal como se describe en fnfanterla antt BattleMeeh, página 75 en el capitulo Reglas para casos especiales.

Los Clanes desarrollaron sus armadura de combate hacia mediados del siglo XXX; inmediatamente empezaron a utilizar técnicas de reproducción selectiva para desarrollar una casta de pifotos elementales con al tamaño, fuerza y agilidad necesañas para optimizar al máximo el empleo de fa armadura de ccmt>ate. Los Estados Sucesores han empezado a realizar sus primeros pasos en el desarrollo de estas armaduras, pero tos Infantes de la Esfera Interior carneen del desarrollo lfslco necesario para utilizarlas con tanta efectMdad como lo hacen sus oponentes de tos Clanes. Para relfejar esta desigualdad fundamental, todas las unidades con armadura de combate pertenecientes a fa Esfera Interior Inician la partida con sólo 9 puntos de t>líndaje, más un punto adicional que representa al soldado del interior de la armadura de combate. Además, tas armadura de combate de la Esfera Interior nc incorporan tos pesados AMCAs, estando sólo armados con un aiTT1a anli BattleMech. A todo esto se añade que las unidades de la Esfera

DAÑOS E N LAS UNIDADES CON ARMADURA DE COMBATE Cuando una unidad ataca a una punta de BITT13dura de ccmbate, el ataQue se real za contra fa punta, como si ésta se tratase

Interior no siempre están organizadas segdn el principio de las

punlas. por lo que una unidad puede estar constituida por una cantidad de uno a cinco soldados desde el inicio de la batalla.

69

BAJJI.EJICH COMPINDIUM

REGLAS PARA CASOS ESPECIALES taje, pudiendo incorporar hasta 30 toneladas de aJmas y equipo. EStos caza;¡ podrán cargar 15 unidades de bombas. Tras elegir el peso, te toca el turno a las annas y equipo incluido. en el caza. Para facilitar las reglas, se considera que todas las armas astan situadas en el ángulo de disparo delantero y no será necesario qoo el jugador determine la localización de cada uno de los elementos. Los jugadores pueden SltCoger cualquiera de los elementos disponibles en las Tablas de armas y equipo, página 104, siempre y cuando el tonelaje total no exc eda del peso permitido para la nave. Además. el caza deberá cargar una tonelada de munición para cada una de las armas que la n&cesíten. En este s istema de diseño simplificado no es neceS?rio que los jugadoras asignen radiadores, componentes de control y demás al caza. Este sistema parta del supuesto que e1 caza podrá disparar en cada ataque todo su armamento sin sufrir ningún tipo de peligro debido a la generación de temperatura

Esta sección de Reglas para casos especiales ofrece reglas detalladas para poder resolver situaciones concretas que pue.den Regar a ser estratégicamente importantes y que taJ vez los jug~ dores deseen utílzar en la partida los jugadores pueden .utilizar estas réglas para Incluir los efectos deJa artillería, los campos de minas. incendios. emplazamientos de artilleria, unklades ocultas y otras ve11taj as tácticas. Además. esta sección proporciona reglas simplificadas para proporcionar apoyo aéreo al suelo en las partidas do BattfeTech, basándose en las reglas de AeroBanle que aparecen en BattleSpace. Antes de iniciar la partida. todos los jugadores repasarán y se pondrán de acuerdo en cuanto a la utilización de estas reglas para casos especiales. t APOYO AEROESPACIAL

El BattleMech puede ser el rey del campo de batalla, pe ro incluso estaS" poderosas máquinas d eben temer a la potencia d e fuego de los cazas. A pesar de ser más Irá giles que sus oponentes terrestres. la mayoóa de los cazas transportan armas con suficiente potencia destructiva como para dejar mutilado o destruir completamente a un vehtculo terrestre o "Mech ..Además, cuando una unidad de cazas es utilizada con inteligencia y astucia puede llegar a derrotar Ydestruir una tuerza terrastra mucho mayor. Estas reglas nos dan una versión s impljficada de las reglas de AeroBattle que aparecen en BattleSpace. Los jugadores que tengan el juego AeroTeeh podrán utiizar estas reglas para incorporar las unidades aeroespaciales de una forma más cornprensiva·en las panidas de BattleTech, incluyendo las luchas encarnizadas entre cazas y los combates entre naves de descenso. naves de salto y naves de guerra. las reglas que siguen a continuación permiten a aquellos jugadores que no posean ninguno de Jos dos juegos i1cluJr er las campañas i:le BatUeTech las pasadas da ametralla· miento, los ataques en picado y el bombardeo efectuados por los cazas.

MOVIMIENTO DE LOS CAZAS las reglas que siguen a continuación sirr4>1ilican el movimiento de los cazas a una secuencia de pasadas de ataque sobre los mapas de BattleTech durante la partida. Despegue y aproximación los cazas atacantes nonnalmente se aproximan al mapa de BatlleTech desde el espacio, mientras que los cazas defensores normalmente se encuentran estacionados en bases aéreas terrestres cerca de posibles objetivos. Todos los cazas inician la partida tuera del mapa de BattleTech donde se desarrolla el escenario; estando situados a una distancia expresada en tumos de vuelo y con una dirección determinada antes del Inicio de la partida. los c¡azas nonnaJmente se acercan al rilapa por la retaguardia de sus fuerzas amigas. Esta posición s ituada en el exterior del tablero de juego quedará definida por el escenario a ¡ugar o según mutuo acuerdo enrre los jugadores. El tumo en que los jugadores pueden poner en marcha sus cazas de apoyo puede ser especilicado por el escenario a jugar. o por mutuo acuerdo entre jugadores. Las unktades de caza siempre inician su movimiento en la fase final. Una vez los cazas estén activados. se irán acercando a los mapas de BattleTech durante un número de tumos igual a la dís.. tancia que se encuentran de los mapas. Al cumplirse ese momen· to, lo s caz.as llegan a s u mapa objetivo al final de la fase d e movimiento.

PREPARACIÓN DEL JUEGO la cantidad y modelos de cazas disponibles para cada uno de los bandos. normalmente queda determioado por et escenario a jugar. asignándose casi de la misma manera que et apoyo artillero y los campos de minas. Como si emp re, los ] ugadores pueden ponerse de acuerdo en determk~a.r ta disposición de fuerzas aero-espaciales de cualquier otra forma que deseen antes de iniciar la partida. Utilizando las reglas de BattleTech se generan i ndices de habilidad de pilotaje para los pilotos de los cazas. En estas reglas de apoyo aeroespacial no es necesario conocer los lndlces de la habilidad de disparo del piloto del caza. Si los jugadores disponen de AenoTech , BattleSpace o de los aprbpiados Man uales de referencia técnica o cuadernos de Ho-jas de control, pueden utilizar en estas reglas los perfiles de los cazas que aparecen en mencionados productos. De no ser ¡;:Jsi, los jugadores puedan g enerar fácilmente la$ capacidades requeridas para los cazas siguiendo las pautas expuestas a conmuación.

El }Vgador defensivo tiene un escuadrón de cazas estadonados a 2 w mos de vuelo de su lado del mapa. En eJ tumo 3, activará sus cazas para que despeguen o ;nicien su apro.ximación durante la fase final. Los cazas emplearán los tumos 4- y 5 en acercarse al campo de batalla Al finalizar la fase de movimiento del /urna 5. los cazas llegaran a los mapas de BattleTech por la dirección del lado defensor del lablero de juego.

Construcción s implificada de un .caza

Cómo atacar Cuando lo cazas alcanzan el mapa de juego, pueden atacar a

Cuando un lugador desee construir un caza. primeramente debe escoger la categoría de peso. Los cazas ligeros pueden llevar hasta 25 puntos d~ blindaje en el fusela¡e, pudiendo incorporar- hasta 1O toneladas de armas y equipo. Estos cazas pueden cargar hasta 5 unidades de bombas. Los cazas medios disponen de 50 puntos de blindaje en el fuselaje, pudiendo Incorporar hasta 20 toneladas de armas y equipo. Estos cazas pueden cargar hasta 1O unidades de bombas. los calas pesados incluyen 75 puntos s¡ solapa, aunque sea 1'8-rolalrñenla. la plantilla do cso·l orrono) Una unldlld quo se desptaoa ealtando. aóto paga un PM por caáa 2.5 contlrnctroa atrovosados (rninimo 3 I>U11oS do calor), lndapondlontomonto dol tipo do terreno quo alravlsse.

~olocldad de cnJcero} y il'l,ltando por 3. Para In escala 2.5 centtme tros = 15 metros,

Un Warhammer· deseu moverse hAsta ~ ~ centro de la planrllla de bosque dl•pamo do su d~recha. So rr1IJ(MJ t o cm htJcla do/anta, • IJtJVés do torrono