Backgammon

BACKGAMMON Es un juego para dos jugadores. Uno tiene 15 fichas blancas y el otro 15 fichas negras. El juego consiste en

Views 303 Downloads 1 File size 401KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

BACKGAMMON Es un juego para dos jugadores. Uno tiene 15 fichas blancas y el otro 15 fichas negras. El juego consiste en ir moviendo las fichas propias alrededor del tablero mediante los tiros de un par de dados, hay que tratar de cumplir ese recorrido antes que el adversario. Aunque es un juego de azar sin complicaciones, hay buenos y malos jugadores de backgammon. La destreza se adquiere con la práctica. TABLERO FIGURA 1 JUGADOR NEGRO

TABLA INTERIOR DE NEGRO TABLA EXTERIOR DE NEGRO BARRA TABLA EXTERIOR DE BLANCO TABLA INTERIOR DE BLANCO

JUGADOR BLANCO

Este grafico muestra la ubicación de los jugadores y nombres de las distintas partes del tablero. El tablero se considera dividido en 4 secciones, llamadas tablas, con los nombres que muestra la figura 1. Las dos tablas interiores están separadas de las dos exteriores por una línea gruesa, la "barra". Cada tabla tiene 6 triángulos. Para empezar, las fichas se colocan tal como lo ilustra la figura 2. El jugador Blanco va a mover sus fichas en el sentido de la flecha llena. El negro mueve las suyas en el sentido de la flecha punteada.

1 de 23

FIGURA 2 JUGADOR NEGRO

JUGADOR NEGRO JUGADOR BLANCO

JUGADOR BLANCO

Esta figura muestra la ubicación de las fichas en el momento de iniciarse la partida. Las fichas blancas van a moverse en el sentido que indica la flecha continua. Las negras, en el sentido que indica la flecha segmentada.

Lo primero que tiene que hacer cada jugador es llevar sus 15 fichas hasta su propia tabla interior; una vez que las tiene allí reunidas, puede empezar a sacarlas fuera del tablero. El que consigue sacar antes sus 15 fichas, gana el partido. DESARROLLO DEL JUEGO 1_ Cada jugador tira un dado y el que saca el número mayor comienza a mover, usando los puntos que salieron en ambos dados. Por ejemplo: si Blanco sacó 2 y Negro 5, comienza a mover Negro con el puntaje 5-2 (si empatan, vuelven a tirar hasta desempatar). Después de este comienzo, cada jugador tira los dos dados juntos, en su turno. 2_ El jugador mueve sus fichas de acuerdo al puntaje de ambos dados. Con cada dado avanza la cantidad de casillas que indica ese dado. Y así, el jugador puede elegir entre: a_ Mover dos fichas. Por ejemplo: con el tiro 5-2, puede avanzar una ficha 5 casillas y otra ficha 2 casillas (no se le impone ningún orden, y si lo quiere puede avanzar primero 2 casillas y luego 5) Figura 3.

2 de 23

FIGURA 3 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Con el tiro 5-2, el jugador blanco puede mover una ficha 2 casillas y la otra ficha 5 casillas. Con el mismo tiro, también puede mover una sola ficha, como lo vera en la figura siguiente.

b_ Mover una sola ficha en dos saltos sucesivos. Con el tiro 5-2, puede avanzar una ficha 5 casillas y enseguida avanzar esa misma ficha 2 casillas (o avanzar primero 2 casillas y luego las otras 5). Hay que observar que, aunque en este caso se mueve una sola ficha, el movimiento se hace en dos etapas o saltos, y cada etapa es por el valor de un dado; la importancia de esto se hará clara cuando expliquemos que cada etapa del movimiento debe terminar en una casilla permitida. Figura 4. 3_ Cuando sale un doble, el número se usa cuatro veces. Por ejemplo, con el tiro 5-5, el jugador usa cuatro veces el número 5, pudiendo hacer una de las siguientes cosas: a_ avanzar cuatro fichas, cada una 5 casillas; b_ avanzar dos fichas 5 casillas cada una y otra ficha 10 casillas, en dos saltos de 5; c_ avanzar una fichas 5 casillas, y otra ficha 15 casillas, en 3 saltos de 5; d_ avanzar una sola ficha 20 casilleros, en cuatro saltos de 5. Con el tiro 5-2, el jugador Blanco puede mover una sola ficha en dos saltos sucesivos, de 5 y 2 casillas cada uno. También podría haber saltado 2 casillas y luego las 5.

3 de 23

FIGURA 4 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

4_ Cuando un jugador tiene una sola ficha en una casilla, tiene allí una debilidad (en la jerga inglesa se dice: "tener un BLOT"). Si una ficha adversaria termina allí su movimiento, o una etapa, captura al BLOT. La ficha capturada es sacada del tablero (habitualmente se la pone sobre la barra o a un costado del tablero). En un mismo turno, y hasta con una misma ficha, se pueden llegar a capturar varios BLOTS. Si se cae sobre un BLOT es obligatorio capturarlo. Pero el jugador, si lo prefiere, puede mover evitando caer sobre el blot. Figura 5. 5_ El jugador que tiene fuera de juego una o más de sus fichas (porque le fueron capturadas), no podrá hacer ningún otro movimiento hasta que no consiga reingresar al juego esas fichas capturadas. Las fichas reingresan por la tabla interior del adversario (vienen a empezar desde le principio todo el recorrido). O sea, que si un jugador tiene fichas fuera de juego, a causa de que fueron capturadas, lo único que puede hacer es tratar de reingresarlas. Si no lo consigue, porque las casillas adonde irían esas fichas, según el valor de los dados, están prohibidas para él (como se explica en el punto 6), pierde su turno. Si, por ejemplo, tiene dos fichas fuera de juego y con el tiro de los dados consigue hacer reingresar a una, pero no a la otra, efectúa el reingreso que corresponde y pierde el valor del otro dado. Si tiene una ficha fuera de juego y consigue reingresarla con el valor de un dado, puede ya usar el valor del otro dado para efectuar la 4 de 23

movida que quisiera. Puede ocurrir que un jugador pierda más de un turno, al no poder reingresar las fichas que le fueron capturadas. Figura 6. FIGURA 5 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

FIGURA 6 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

5 de 23

Las fichas que fueron capturadas, reingresan al tablero por la tabla interior del adversario. Se muestra con flechas por donde reingresa cada color. Para reingresarlas, se empieza a contar desde el triángulo que esta junto al borde.

6_ La principal maniobra táctica del juego consiste en ocupar una casilla con dos o más fichas propias, porque de este modo se le quita libertad de movimiento al adversario. Una casilla ocupada por 2 o más fichas de un color queda prohibida para el adversario; no podrá terminar allí su avance ni usar esa casilla como fin de una etapa (en caso que mueva una misma ficha en varios saltos). Tener una casilla con 2 o más fichas propias es tener una casilla fuerte. En la medida de lo posible, hay que intentar ir formando casillas fuertes en nuestro avance. Ver figura 7. 7_ Siempre que sea posible es obligatorio usar todos los puntos del tiro, aunque sea desventajoso para el propio jugador. FIGURA 7 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Con el tiro 5-2, la ficha blanca del borde inferior no puede moverse, porque haga como haga, se encuentra con casillas fuertes del adversario (casillas con 2 o más fichas). En cambio, la ficha blanca del borde superior si puede mover, siempre que salte primero 2 casillas y luego las otras 5.

8_ EL FINAL En el desarrollo del juego, cada jugador va llevando sus fichas hacia su propia tabla interior (obsérvese que en la posición inicial, cada jugador ya tiene 5 de sus fichas en su tabla interior; y lo que hace durante el juego es traer las otras también hacia acá).

6 de 23

9_ Una vez que el jugador tiene todas sus fichas en su propia tabla interior - y nunca antes- , puede empezar a hacerlas salir del tablero. 10_ Una ficha sale cuando los dados le permiten avanzar más allá del borde del tablero, sin necesidad de un puntaje exacto (basta con que pase). 11_ Si un jugador lo desea, puede mover una ficha dentro de su tabla interior, acercándola al borde, aunque no consiga hacerla salir. Figura 8. 12_ Si durante el proceso de la salida se le captura a este jugador un blot, deberá reingresar esta ficha, como se explicó en el punto 5, y traerla hasta su tabla interior, antes de poder seguir adelante con el proceso de salida de fichas. 13_ Gana el jugador que consigue hacer salir primero todas sus fichas. FIGURA 8 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Una vez que el jugador reúne sus 15 fichas en su tabla interior, puede empezar a hacerlas salir del tablero. Con el tiro 4-3, Blanco puede sacar 2 fichas, o como se muestra arriba, sacar una y acercar otra al borde. También podría no sacar ninguna y acercar dos al borde.

JUEGO POR APUESTAS Cuando se juega por dinero se establece una apuesta antes de iniciar la partida. En este caso, hay más de una forma de ganar, según sea el triunfo ajustado, fácil o apabullante. 7 de 23

a_ Si el perdedor consiguió hacer salir una o más fichas, fue un triunfo normal, y el ganador toma la cantidad de dinero estipulada al principio. b_ Si el perdedor no consiguió hacer salir ninguna de sus fichas, se dice que fue un GAMMON, y al ganador le corresponde el doble de la apuesta inicial. c_ Si el perdedor no consiguió sacar ninguna de sus fichas y todavía tiene una o más fichas en la tabla interior del adversario (o peor, fichas que le fueron capturadas y no consiguió reingresar), entonces se dice que fue un BACKGAMMON, y al ganador le corresponde el triple de la apuesta inicial. En cualquier momento del juego, un jugador puede considerar que está mejor que el otro, y entonces proponer doblar la apuesta inicial. Dirá, entonces, "DOBLO". El adversario puede elegir entre aceptar el desafío o darse inmediatamente por vencido. Si opta por esto último, paga lo que fue acordado inicialmente y termina acá el partido, sin que se tome en cuenta si hubo lugar a GAMMON o BACKGAMMON (modalidades que se explicaron bajo el título "JUEGO POR APUESTAS"). Si, en cambio, acepta doblar la apuesta, el dado especial se pone con el número 2 hacia arriba. El jugador que aceptó el desafío queda en control del dado especial y su oponente no puede volver a duplicar. Pero puede ocurrir que la suerte del juego se vuelque a favor de quien controla el dado especial; y éste puede, si lo desea, redoblar. Se repite ahora el mismo mecanismo que con el primer doblo. Si la suerte sigue cambiando, se puede ir subiendo con doblos, redoblos, recontradoblos, etc., hasta llegar a jugar por una apuesta que es 64 veces lo que se había decidido al comienzo del partido ( y más aún, si tiene lugar un gammon o backgammon). ELEMENTOS Aunque usted no haya visto una partida de backgammon, sí es muy probable que conozca su tablero. Muchos tableros de ajedrez tienen en su cara opuesta uno con 24 "picos" triangulares, o sea, un tablero de backgammon. Los elementos básicos para este juego son los siguientes:  Dos jugadores  Un tablero de backgammon  30 fichas (15 de un color y 15 de otro color)  4 dados comunes (de seis caras, dos para cada jugador)  un dado multiplicador o doblador  dos cubiletes El dado doblador o multiplicador sólo es necesario en los juegos de apuesta o torneos. Es un dado de mayor tamaño, que en cada una de sus seis caras tiene, respectivamente, los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, que ayudan a llevar el score o marcador del juego.

8 de 23

ALGUNOS CONSEJOS PARA LA JUGADA DE APERTURA Comenzaremos este capítulo con una tabla de movimientos de apertura recomendables correspondientes a todas las combinaciones posibles de los dados. Sin embargo, hay muchas tiradas que, contrariamente a lo que se afirma en otros libros de backgammon, no implican una jugada óptima estándar como sucede con las jugadas de apertura del ajedrez, pero en mayor medida en el caso de nuestro juego. Se observará que algunas jugadas indicadas en la tabla, tienen uno o dos asteriscos. Cuando la jugada no lleva asteriscos, significa que la fórmula recomendada es claramente superior a cualquier otra. Un asterisco significa que hay otras jugadas casi tan recomendables como las que se sugiere. Dos asteriscos indican que hay otras combinaciones tan eficaces como la que se recomienda. Las instrucciones que a continuación se plantean, así como las subsecuentes, serán comprendidas y asimiladas mas fácil y rápidamente si se tiene a la vista un tablero de backgammon y se van haciendo las jugadas conforme se van explicando. El lector también deberá recordar que tendrá las fichas blancas en el curso de las explicaciones y que jugará primero. TABLA DE MOVIMIENTOS DE APERTURA FIGURA 9 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 6: ocupe ambos picos de barra (mueva dos fichas de retaguardia desde el pico uno de las negras hasta el pico de barra de las negras; mueva 9 de 23

otras dos fichas desde el pico doce de los negras hasta su propio pico de barra). 6-5: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno del cuartel interior de las negras (al que llamaremos en adelante "de los negras") hasta el pico doce de las negras. FIGURA 10 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

6-4*: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico once de las negras. 6-3**: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico de barra (pico siete) de las negras y a otra de sus fichas del pico doce de las negras hasta su propio pico diez (es decir, de las blancas). 6-2**: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico de barra de las negras y otra ficha del pico doce de las negras hasta su propio pico once. 6-1: "ocupe" su propio pico de barra (es decir, mueva una ficha del pico doce de las negras y a otro de su propio pico ocho, ambos hasta su propio pico de barra). PAR DE 5: mueva dos fichas desde el pico doce de las negras hasta ocupar su propio pico tres. 10 de 23

5-4: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos ocho y nueve. 5-3**: ocupe su propio pico tres (mueva una ficha de su propio pico ocho y a otra de su pico seis, ambas hasta su pico tres). 5-2: mueva dos fichas desde el pico doce de los negras hasta sus propios picos ocho y once. 5-1*: mueva una ficha desde el pico doce de las negras hasta su propio pico ocho y a otra de sus fichas de retaguardia desde el pico uno hasta el pico dos de las negras. FIGURA 11 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 4**: mueva dos fichas de retaguardia desde el pico uno hasta el pico cinco de las negras y a dos fichas del pico doce de los negras hasta su propio pico nueve. 4-3: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos nueve y diez. 4-2: ocupe su propio pico cuatro (mueva una ficha de su pico ocho y otra de su pico seis hasta su propio pico cuatro).

11 de 23

4-1**: mueva una ficha del pico doce de las negras hasta su propio pico nueve y una de sus fichas de retaguardia del pico uno al pico dos de las negras. FIGURA 12 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

FIGURA 13 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

12 de 23

PAR DE 3*: ocupe sus propios picos cinco y tres (mueva dos fichas desde su propio pico ocho hasta ocupar su pico cinco y mueva otras dos desde su pico seis hasta ocupar su pico tres). 3-2*: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos diez y once. 3-1: ocupe su propio pico cinco (mueva una de sus fichas de su pico ocho y otra de su pico seis hasta su pico cinco). FIGURA 14 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 2*: ocupe sus propios picos once y cuatro (mueva dos fichas desde el pico doce de las negras hasta su propio pico once y a otras dos de su pico seis hasta ocupar su pico cuatro). 2-1*: mueva una de sus fichas desde el pico doce de las negras hasta su propio pico once y otra de sus fichas de retaguardia del pico uno al pico dos de las negras. PAR DE 1: ocupe sus picos cinco y de barra (mueva dos fichas de su pico ocho a su pico de barra y a otras dos de su propio pico seis a su pico cinco). Grafico en la siguiente pagina.

13 de 23

FIGURA 13 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

CÁLCULOS Y PROBABILIDADES Entramos ahora en la materia que hay que aprender sin tener que recurrir a una computadora. Veremos las treinta y seis tiradas posibles con los dos dados, en la siguiente página. Obsérvese que los pares cuentan como una sola tirada, mientras que las demás combinaciones, por ejemplo 6-5, se consideran como dos combinaciones posibles de los dados. A pesar de que 6-5 y 5-6 parecen iguales cuando se tiran, en realidad constituyen dos tiradas diferentes. Esta diferencia se hace evidente cuando uno tira con dos dados de distinto color, por ejemplo, con un dado rojo y otro verde. Al observar con detenimiento se advierte que hay once maneras de tirar un número determinado, por ejemplo, el 1. Pero entonces, ¿hay veintidos maneras de tirar uno de dos números, como por ejemplo, 1 o 2? Podría pensarse que es así, pero en realidad sólo hay veinte maneras debido a que 1-2 y 2-1 no pueden ser contados dos veces. De la misma manera, hay veintisiete maneras de tirar uno de tres números; hay treinta y dos maneras de tirar un número de cuatro y treinta y cinco maneras de tirar un número de cinco.

14 de 23

Par de 1

1

Par de 2

1

Par de 3

1

Par de 4

1

Par de 5

1

Par de 6

1

1-2 o 2-1

2

1-3 o 3-1

2

1-4 o 4-1

2

1-5 o 5-1

2

1-6 o 6-1

2

2-3 o 3-2

2

2-4 o 4-2

2

2-5 o 5-2

2

2-6 o 6-2

2

3-4 o 4-3

2

3-5 o 5-3

2

3-6 o 6-3

2

4-5 o 5-4

2

4-6 o 6-4

2

5-6 o 6-5

2

TOTAL

36

PROBABILIDADES DE ENTRAR DESDE LA BARRA

CANTIDAD DE PICOS VACANTES

MANERAS DE ENTRAR

PROBABILIDADES DE ENTRAR

PROBABILIDADES A FAVOR O EN CONTRA

5

35

97%

35 A 1 a favor

4

32

89%

8 a 1 a favor

3

27

75%

3 a 1 a favor

2

20

56%

5 a 4 a favor

1

11

31%

25 a 11 en contra

El cuadro ilustra lo anterior pues el "número de picos vacantes" equivale al número de cantidades diferentes que se pueden tirar para tener acceso a esos picos. Por lo tanto, si tiene una ficha en la barra y hay cinco picos vacantes en el cuartel interior de su contrincante, usted puede

15 de 23

calcular las probabilidades que tiene de tirar cualquiera de los cinco números que le permitirán "entrar desde la barra". Cuando usted deja una ficha aislada, es útil saber la cantidad de combinaciones que pueden capturarlo. Cuando se expone una ficha aislada a una captura directa, entre más cercana se encuentre la ficha contraria que lo amenaza, menores serán las probabilidades de que su adversario lo capture. De manera que si usted expone a una de sus fichas a la amenaza de un 1, es decir, cuando una ficha enemiga se encuentra en el pico anterior al suyo, su contrincante tendrá sólo once maneras de capturarlo, puesto que solamente un 1 puede hacerlo. En cambio, si expone una ficha a un 2, esa ficha puede ser capturada de doce maneras, correspondientes a los once 2, y además al par de 1 que también suma 2. Cuando su contrincante requiere de un tiro combinado o tiro doble (es decir, un número superior a 6) para capturar a su ficha aislada, la regla es -con una sola excepción poco importante- que entre más lejos se encuentre su ficha aislada de la ficha contraria que lo amenaza, menores serán las posibilidades de su adversario para hacer la captura. Probabilidades de capturar una ficha aislada (En este cuadro se supone que entre usted y la ficha aislada no hay picos ocupados por su adversario) DISTANCIA

MANERAS DE CAPTURAR

PROBABILIDADES DE SER CAPTURADO

PROBABILIDADES EN CONTRA DE LA CAPTURA

1

11

31%

25 a 11

2

12

33%

2a1

3

14

39%

11 a 7

4

15

42%

7a5

5

15

42%

7a5

6

17

47%

19 a 17

7

6

17%

5a1

8

6

17%

5a1

9

5

14%

31 a 5

10

3

8%

11 a 1

11

2

6%

17 a 1

12

1

8%

11 a 1

Probabilidades aproximadas a su favor cuando es su turno para tirar en un juego parado y hay pocas o ninguna ventaja de posición, (ver en la siguiente pagina).

16 de 23

SU CUENTA

SUPERIORIDAD SOBRE SU ADVERSARIO *

PROBABILIDADES A SU FAVOR

60

0

6a5

4

8a5

8

11 a 5

12

17 a 5

16

5a1

20

8a1

0

11 a 10

4

7a5

8

2a1

12

3a1

16

4a1

20

6a1

0

21 a 20

4

13 a 10

8

9a5

12

13 a 5

16

18 a 3

20

5a1

0

31 a 30

4

12 a 10

8

8a3

12

12 a 5

16

16 a 3

20

9a2

0

41 a 40

4

11.5 a 10

8

3a2

12

11 a 5

16

3a1

20

4a1

0

51 a 50

4

11 a 10

8

7a5

12

2a1

16

14 a 3

20

19 a 3

70

80

90

100

110

* Numero de picos adicionales en la cuenta de su adversario

¿Debe usted doblar??? 17 de 23

SU CUENTA

¿DEBE

¿DEBE

¿DEBE SU

ESTA ENTRE

USTED

REDUPLICAR?

ADVERSARIO

ESTOS LIMITES

DOBLAR?

0

55-115

NO

NO

-

4

55-75

SI

NO

SI

75-115

NO

NO

-

55-75

SI

SI

SI

75-115

SI

NO

SI

55-75

SI

SI

NO

75-115

SI

SI

SI

55-105

SI

SI

NO

105-115

SI

SI

SI

SU SUPERIORIDAD

8

12

16

ACEPTAR?

Orden de preferencia de los picos de retaguardia Existen diez posibles combinaciones de los dos picos que deben ser ocupados en caso de juego de retaguardia, es decir, diez diferentes formas de combinar los picos uno, dos, tres, cuatro y cinco del cuartel interior de su adversario. En la posición clásica de los juegos de retaguardia, usted ocupa los pico uno y tres, o los picos uno y dos. Todos los expertos en el juego de backgammon hemos llegado a la misma conclusión al respecto, y todos estamos también casi de acuerdo en que ocupar los picos uno y tres es ligeramente más ventajoso que ocupar los picos uno y dos de la base enemiga. MEJORES PICOS

ORDEN

PRIMEROS

UNO Y TRES

SEGUNDOS

UNO Y DOS

TERCEROS

DOS Y TRES

CUARTOS

DOS Y CUATRO

QUINTOS

TRES Y CUATRO

SEXTOS

UNO Y CUATRO

SEPTIMOS

TRES Y CINCO

OCTAVOS

CUATRO Y CINCO

CASI LOS PEORES

DOS Y CINCO

LOS PEORES

UNO Y CINCO

18 de 23

HIGH-GAMMON Introducción Es éste uno de los juegos de tablero más antiguos y en este caso ha sido adaptado para que puedan jugar 3 y 4 personas. Las variantes TRICTRAC y PUFF conocidas desde la Edad Media, pueden ser jugadas con el mismo tablero y material de juego que el utilizado para el Backgammon. Al contrario de lo que ocurre con todos estos juegos, pueden no solo jugar el HIGHGAMMON 2 personas, sino 3 y 4 también. ESQUEMA DEL PLANO DE JUEGO Posicion de salida de salida de las 9 fichas

4 fichas sobre la ultima Puntas de metas propias

punta de meta hacia la izquierda del jugador

BAR

2 fichas sobre la punta de salida

3 fichas sobre el área de descanso

LOS ACCESORIOS DEL JUEGO Consisten en: 1_ un tablero de juego con 28 áreas, compuestas éstas por un 4 x 6 triángulos alargados, denominados "las puntas", 4 áreas circulares que se encuentran en las esquinas de la tabla de juego, las llamadas "áreas de descanso" y el denominado "Bar" en el medio de la tabla de juego. 2_ 9 fichas de juego, respectivamente de colores azul, rojo, amarillo y verde. 3_ 2 x 2 dados 19 de 23

4_ un dado para redoblar. LA FINALIDAD DEL JUEGO Desde la posición de salida (véase el dibujo) señalada sobre el tablero de juego, cada jugador llevará, echando los dados, sus fichas en dirección contraria a las agujas del reloj, por sobre las puntas y áreas de descanso hacia las propias tres puntas de meta (las cuales corresponden al color de las propias fichas de juego); a este preciso lugar deben arribar todas las nueve fichas en una agrupación a elección, para ser luego sacadas de la tabla de juego por medio de los dados, es decir que deben llegar finalmente a la "meta de salida". COMIENZO DEL JUEGO Cada jugador echa un dado una sola vez. A aquel jugador que haya obtenido del dado la cifra más alta le corresponde elegir en primer lugar el color de sus fichas y puede ser también el primero en comenzar. Los demás jugadores le siguen en el sentido contrario a las agujas del reloj y colocaran sus 9 fichas de la siguiente manera: _ 2 fichas sobre la punta de comienzo de juego, la cual corresponde al color de sus propias fichas. _ 3 fichas sobre el área de de descanso ubicada a su derecha, así como _ 4 fichas sobre la última punta de meta del jugador hacia la izquierda. DESARROLLO DEL JUEGO 1_ se tiran siempre dos dados y se avanza en dirección contraria a las agujas del reloj. 2_ Las cifras que se obtienen al tirar dos dados, solamente pueden ser avanzadas o colocadas en forma separada, pero nunca se las puede sumar. La cifra menor siempre debe ser utilizada en primer lugar. Si ello no fuera posible, entonces se habrá perdido todo ese lanzamiento. Luego de haber tirado los dados, el jugador (de turno) dirá en voz alta las cifras; si por ejemplo se obtiene el 5 y el 2, el jugador dirá siempre el número mas bajo, en este caso 2 y 5. Si no es posible avanzar con el 2, por ejemplo, se habrá perdido todo el lanzamiento. Si fuera posible avanzar el número más bajo (en este caso el 2) y no el más alto, entonces solamente dejará de tener valor el número de dado más alto. Si un jugador ha decidido avanzar el número que indican los dados con una sola ficha para obtener mayores ventajas, también es válido colocar primero la cifra menor y luego la mayor. 3_ Una única ficha que se encuentre sobre una de las puntas (lo cual se denomina BLOT) puede ser vencida por una ficha contraria que haya entrado en la tabla de juego por medio de un lanzamiento de dados. La ficha vencida es colocada en la mitad de la tabla de juego, área que llega el nombre de BAR. 4_ las fichas que han sido vencidas deben reintegrarse al juego partiendo del BAR, antes que las demás fichas puedan ser movidas. Si ello no se

20 de 23

puede lograr con el número más bajo de dado, todo el tiro se habrá perdido. (De esta forma pueden perderse muchos movimientos en el juego). 5_ Dos o más fichas de un participante sobre una sola área (lo cual se denomina BANDA) no pueden ser vencidas por una fichas adversaria, el jugador contrario no puede entrar en esa área, pero la misma sí puede ser salteada. Sobre una punta pueden encontrarse muchas fichas del mismo color, a elección (en la variante Tric-Trac solamente como máximo 3 fichas). 6_ Las áreas grandes y redondas que se encuentras en las esquinas del plano de juego son las denominadas áreas de descanso. Estas pueden ser utilizadas por parte de todos los participante en forma simultánea y con cuantas fichas se desee, debiéndoselas alcanzar, tal como sucede con las puntas, con un tiro exacto. En estas áreas no se pueden vencer las fichas. 7_ Si con un tiro de dados se obtiene un PASCH, esto es dos números iguales de dados, el participante podrá decidirse por una de las siguientes posibilidades (debe fijarse antes de iniciar el juego): a_ se podrá tirar nuevamente los dados (si se obtiene por segunda vez un Pasch, también se volverá a tirar por segunda vez los dados). B_ En lugar de tirar nuevamente los dados, se avanza otra vez la misma cantidad de cifras que muestra el dado tirado (lo cual es usual en el Backgammon). C_ se avanza la cantidad de cifras que muestra el Pasch y luego el número que se lee en el lado contrario del número echado (lo cual es habitual en el Tric-Trac). ATENCIÓN: el lado anterior y posterior de un dado siempre suman 7, de modo que obtener un PASCH significa avanzar 14 áreas. 8_ Si un participante alcanzó sus puntas de meta con todas las fichas, las cuales podrán encontrarse en aquellas acumuladas a voluntad, recién puede comenzar a retirar las fichas del tablero. Para ello deberá comenzar con las fichas de la antepenúltima punta, luego de la penúltima y finalmente de la última. Será ganador quien primero logre sacar todas las fichas del tablero. EL CÁLCULO DE LO GANADO El ganador obtiene cuatro puntos por cada ficha adversaria que aún no se encuentre sobre las puntas de meta correspondientes y ocho puntos por cada ficha que se encuentre sobre el área BAR. EL JUEGO DE REDOBLE Si se apuesta con porotos se utilizará el denominado dado de redoble. Será duplicada automáticamente una postura, cuando se ha obtenido un PASCH a comienzo del juego, cuando todos los participantes han tirado solamente con un dado por el primer avance. Además, cada jugador de turno tiene derecho a duplicar su postura, si ello le parece adecuado, en base a una situación de juego favorable. Es entonces que todos los participantes pueden aceptar el redoble y seguir jugando o excluirse del juego. El que se excluye, deberá pagar al posterior 21 de 23

vencedor solamente la postura que hubiera tenido que pagar en el momento de excluirse del juego. Entonces sus fichas se sacarán de la tabla de juego. El redoble se producirá siempre antes que el jugador de turno haya tirado los dados. El dado de redoble será girado correspondientemente, debiéndose encontrar en el medio de la tabla de juego. Ello es posible con una postura de hasta 64 veces; todos los perdedores que no se han excluido a tiempo pagarían en este caso 64 veces las postura convenida a comienzo del juego. EL JUEGO TRADICIONAL El vencedor habrá ganado un juego simple cuando un adversario ha retirado una o más fichas del tablero. Ganará un juego doble cuando un adversario todavía no retiró ninguna ficha del tablero. Habrá ganado un juego triple cuando el adversario todavía no ha retirado ninguna ficha del tablero y además de ello mantenga una ficha en el área Bar, o no haya llegado a la línea de meta. INDICACIONES ESTRATÉGICAS No siempre es aconsejable vencer las fichas adversarias. Habrá que considerar que efectos traerá consigo el haber vencido una ficha colocada nuevamente en el área de partida. Además es aconsejable avanzar en grupos de 2 fichas, muchas de estas fichas que se siguen consecutivamente forman un BLOCK (también llamado Puente); estos grupos de fichas llevan el nombre de Bandas y por lo general forman un escollo difícil de vencer para los adversarios y cuestan, por lo general, varios tiros perdidos. Tampoco se debe dejar más de dos fichas sobre una y la misma punta, si ello fuera posible. Fórmese Blocks en las líneas de meta. En el caso de Paschs se podrá avanzar en forma cerrada con Bandas (las fichas quedan juntas); se tratará de evitar las fichas que avanzan solas (las Blot). TRIC-TRAC PARA 2, 3 Y 4 PARTICIPANTES Este entretenimiento se juega sobre el mismo tablero de juego de Highgammon, con la misma cantidad de fichas. Rigen también las mismas reglas de juego, con las siguientes excepciones: 1_ en el Tric-Trac las fichas no se colocan sobre el tablero de juego, sino que la totalidad de las 9 se dejan al comenzar el juego fuera del mismo. Las fichas son puestas sobre el tablero de juego por medio de tiros de dados y del mismo modo se las hace llegar hasta las áreas de meta. Tampoco se las retira del tablero de juego por medio del tiro de dados, como sucede en el Gammon, sino que quedan sobre las 3 áreas de meta, en grupos de 3 fichas cada uno. Quien alcance esto en primer lugar, habrá ganado el juego. 2_ en el tric-trac pueden encontrarse sobre la punta 3 fichas como máximo. Solamente sobre las áreas de descanso pueden encontrarse tantas fichas se desee, también las pertenecientes a los demás 22 de 23

participantes. Sobre las áreas de descanso no se pueden vencer fichas adversarias. 3_ No es necesario colocar todas las fichas en el tablero antes de comenzar a mover fichas que ya se encuentran en él, salvo que se tenga una ficha en la zona Bar. Es posible con el menor número ingresar una ficha en el tablero y con la cifra del segundo dado mover otra ficha o viceversa. Solamente pueden ingresarse fichas al tablero cuando las áreas respectivas no estén ocupadas por Bandas adversarias. En tanto una ficha Blot adversaria puede ser vencida por una propia al ingresar al tablero.

23 de 23