[Aventura] La Mascara de Sangre

Portavoces de la Sangre (bloodspeakers): Grupo secreto de sugenjas practicantes de magia negra (maho), denominados maho-

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Portavoces de la Sangre (bloodspeakers): Grupo secreto de sugenjas practicantes de magia negra (maho), denominados maho-tsukai. Creados por el infame Iuchiban, después de la destrucción de este buscan algún modo de resucitar a su maestro recomponiendo su alma atrapada en cuatro máscaras.

LA MÁSCARA DE SANGRE La máscara de sangre es una aventura para grupos de 2 a 5 jugadores, tanto para la primera como la segunda edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. Orientada más que nada a investigación y traición con ciertos toques de corte y de combate en el místico marco de los bosques de la familia Isawa. Los jugadores van a estar asignados a un magistrado imperial como yorikis (ayudantes) o yojimbos (guardaespaldas). No recomiendo que se juegue con personajes Moto o Cazadores de brujas Kuni, (nota del webmaster: yo jugue esta partida y si no recuerdo mal tampoco se deberia permitir exploradores hiruma de esos que detectan la currupcion sombria) ya que arruinarían mucha diversión e intriga. Lo que esta pasando Los jugadores llegan al castillo de Isawa Nakayama, un refutado sugenja del elemento del aire y daymio de una provincia de mediana extensión en el sur de los bosques Isawa, dedicada mayormente al cultivo de arroz, la tala y trabajo de madera y la artesanía. Pero desde hace dos semanas este pacifico domino ha entrado en disputa con su vecino más próximo, el señor Shiba Kanzo (daymio de la provincia vecina) debido al descubrimiento de una mina de plata en los alrededores, en terrenos que antes servían como coto de caza para el señor Shiba Kanzo. Sus descubridores, un Tensai (sugenja especialista) de Tierra que practicaba su arte en la zona la descubrió casi por casualidad, e instantáneamente ambos Daymios presentaron pruebas fehacientes de poseer los terrenos. La mesa de negociaciones se presenta dura y llena de rencores. Lo que en realidad esta pasando Después de la derrota de Iuchiban y su aprisionamiento, uno de sus seguidores llegó a tierras Isawa con una de las cuatro máscaras, y sintiendo que su fin estaba cerca escondió la mascara bajo tierra y la ocultó de ojos indebidos mediante poderosos Kansen (espíritus malvados). Hasta que fue encontrada por ojos que sabían donde buscar. Shoshuro Zou, un Maho-Tsukai y asesino encontró la máscara y lo comunico a su comuna, oculta en un castillo cercano, infectándola como una pústula asquerosa. Luego procedió a disfrazares de Tensai para comunicar el descubrimiento de la falsa mina. La intención de los Tsukai es despachar el daymio Nakayama para que su hijo (un petimetre fácil de dominar) herede el trono, consiga la mina y puedan extraer la máscara sin levantar sospechas. Los cinco Tsukai son: Shoshuro Zou (que aparecerá suplantando a varios personajillos), Isawa Azumi (la propia hija de Nakayama y líder de la comuna), Bento (un campesino con ansias de venganza), Shiba Zimaru (hijo del señor Kanzo y amante ocasional de Azumi) y Shinko Sora (un penaggolan), este grupito será explicado con más detalle en el final de la aventura.

Tierra de magia y encanto No es Port Aventura, los jugadores llegan a Shiro Tanayama acompañando al venerable magistrado Seppun Itako (puede modificarse el magistrado si el grupo ya esta con otro o si el magistrado es otro PJ), Itako viene a mediar en la disputa territorial sobre la mina ya que posee un amplio conocimiento en leyes (magistrado Doji 5, y cierta reputación en el tema. Al llegar al castillo notarán que no hay movilizaciones de tropas ni aparente tensión, al parecer ambas familias pretenden dirigir esto de la manera más pacifica posible. Nada más llegar al castillo son recibidos como su posición requiere y se les proporciona habitaciones en el castillo, Itako le da la tarde libre a los jugadores que pueden ir a la biblioteca (dales la posibilidad de copiar hechizos, no demasiados), al dojo, a alguna taberna o a inspeccionar la mina (Zou disfrazado de guardia les prohibirá la entrada). Hagan lo que hagan procura que no saquen nada en claro pero tendrán un “agradable” encuentro con Kuni Mataro, un cazador de brujas que ha llegado a la zona tras la pista de unos campesinos infectados por la mancha. Mataro les interroga sobre cualquier cosa sospechosa que hayan visto u oído, es completamente paranoico y absolutamente fanático. Al final del día son llamados al castillo para una opípara cena, allí se encuentran todos los personajillos, Nakayama con sus dos hijos (este es un buen momento para describirles a Azumi, especialmente a un jugador en concreto) así como el señor Kanzo con su hijo, también se encuentra Zou que ha suplantado al senescal de Tanayama. La cena transcurrirá sin incidentes, quizás un exabrupto del señor Kanzo impulsado por su avaricia, deja que los jugadores hagan algo de corte y dales un par de informaciones verdaderas o medio verdaderas. Amanece que no es poco Comienza la jornada laboral para los personajes, estos desayunan e inmediatamente después reciben ordenes de ir a la mina, pero un personaje recibirá una citación de Nakayama “in person” para realizar una ceremonia del té con él. El personaje en cuestión (elige al de más buen ver, al que tu casarías con tu hija), recibe una oferta de matrimonio con la bella Azumi (bendición de benten y belleza peligrosa) que le podría reportar una dote de 1000 kokus e incluso sus tierras. El té de la reunión ha sido envenenado por Sora, el efecto aparecerá en unas tres horas (tiempo suficiente para que Azumi se suministre el antídoto), el personaje empezará a sufrir mareos hasta que se de cuenta de lo que esta pasando, entonces debe hacer tiradas de resistencia cada 5 minutos a dif que va subiendo de 5 en 5 o sufrir 5 puntos acumulativos de daño (5 la primera, 10 la segunda,...), si consigue llegar hasta un sugenja o un curandero le salvará (si lo consigue...). Los guardias de la mina ahora les dejan pasar (Zou no está), si inspeccionan la mina verán que es exactamente eso, una mina. Una tirada de per+investigación revela que hay algo “raro” en la mina, pero que no lo pueden explicar, vetas dispuestas de manera extraña, etc. De la que vuelvan y si han investigado sobre la mina les aparece un campesino infectado con la mancha que va dejando un rastro muy fácil de seguir (demasiado), al

final del rastro hay tres brujas de las ciénagas en un estanque, fingirán ser mujeres pero les atacarán. En realidad esto es solo una maniobra de distracción para alejar sospechas de los Tsukai. Una vez despachadas las brujas los jugadores deberán ir al castillo, donde se les dará la noticia, el señor Nakayama ha muerto envenenado, y su hija ha estado a punto de trascender (que suerte que tuviera un hechizo de purificación cerca en el momento de las nauseas). Como es lógico habrá un gran revuelo en el castillo, oirán rumores de guerra entre las dos casas, si investigan a la sirvienta no deben de sacarle nada sustancioso (ella tan solo dice que le compró el té a un mercader local que cultiva en tierras de Kanzo). Al caer el sol tendrá lugar la ceremonia de toma de posesión del primogénito de Nakayama, Isawa Okishi (Okishi es una persona sin voluntad que ha sido atado a un Oni para mantenerlo controlado, la voluntad es casi más del Oni que suya). Una vez tomada posesión de las tierras y tal el nuevo señor Okishi lanzará un enardecido ataque contra Kanzo. Acabada la reunión Kanzo partirá hacia sus tierras no sin antes confesar a los personajes que teme un asesinato. Si los jugadores investigan el castillo por la noche descubrirán una oscura figura moverse en las sombras (per a dif 25), es Sora y se dirige a una de las casas del pueblo de abajo, más adelante describo como es la casa. Si van al camino descubren el cuerpo destrozado de Kanzo y sus guardias con síntomas muy obvios de la corrupción sombría, en sus manos hay los restos de un kimono de un Kuni (en realidad Zou ha suplantado al Kuni y los ha matado a todos para desviar la fuente de toda la corrupción hacia la otra familia). DESENLACE La casa es la más grande del pueblo, aparentemente no es sospechosa (casa normal de campesinos, con la excepción de que no vive nadie. Un registro exhaustivo (per+inves a dif 20) revela que hay una trampilla debajo de una mesa. En el sótano hay varias cartas escritas en un lenguaje cifrado y cadáveres despellejados 8incluido el Kuni, el senescal y varios guardias, también esta el cuerpo de Sora (recordemos que es un penaggolan). Cuando estén en medio del registro irrumpirá Zou (caracterizado como el Kuni), hablando con el aire. Si los personajes lo encaran primero intentará escurrir el bulto y luego huirá intentando escabullirse, como último recurso luchará usando maho. Si los jugadores espían al nuevo daymio descubrirán que hay un circulo de silencio (ver apéndice) rodeando la habitación, dentro del circulo oirán el inconfundible sonido de dos personas fornicando apasionadamente (Zimaru y Azumi), mientras que el ahora daymio se encuentra en trance de meditación. Si dan la alarma pues entran todos los guardias y se bajan a los personajes ☺ (otra vez el pesado del webmaster: se lo dijimos la primera vez pero bueno, no me parece logico que los guardias te achuquinen a la primera, pero no a la segunda, asi que en mi opion es mas conveniente, que si los pj’s se saltan lo de la mina, mejor para ellos, menos corrupcion sombria que tragan) .

Si van a la mina se encontrarán varios guardias que les atacarán (el número va en función de los jugadores), dentro de esta se encuentra la penaggolan dispuesta a luchar hasta la muerte. Una vez despachada e investigada la mina descubrirán que en realidad es una tumba, hay unos restos humanos sin cráneo y un cofre abierto, en el cofre hay símbolos de los portavoces de sangre (int+con: maho dif 20). Tras esto deberían atar cabos, sumar dos y dos y dirigirse al castillo. Si se dirigen a las habitaciones de Azumi o Okishi los guardias intentaran detenerlos. Una vez alcanzada cualquier habitación pasamos al decisivo combate final. EL COMBATE FINAL Vayan a la habitación que vayan el desenlace será el mismo, la habitación se encuentra llena de sangre y vísceras por todas partes (restos de Okishi) y en ella se encuentra Azumi acompañada de un Oni y/o un garengosu no bakemono (detalles en la pantalla de L5r), inevitablemente se producirá un conflicto. Los poderes de Azumi y el número de enemigos lo dejo para que cada DM lo modifique a su antojo, así como el desenlace de este encuentro (en mi campaña Azumi huyó para convertirse en un enemigo recurrente) Y con esto un bizcocho. Sayonara Estos son las fichas de PNJ y las notas del Módulo “La Máscara de sangre”, puedes modificar tanto estas notas como el módulo en sí para adaptarlas a tu grupo sin preocuparte de derechos de autor ni milongas similares.

LOS MAHO TSUKAI ISAWA AZUMI AIRE 6 TIERRA 2 (Voluntad 4) AGUA 2 (Percepción 3) FUEGO 3 (Inteligencia 4) VACIO 4 Rango: Isawa Sugenja 3 (Maho Tsukai 5) Habilidades (cualquiera que venga al cuento, enfocadas al Maho, Iuchiban, las tierras sombrías y la corte) Ventajas y desventajas: Belleza Peligrosa, bedición de Benten, conocimiento prohibido y Secreto oscuro, se puede añadir cualquiera a gusto del consumidor. Hechizos: Todos los Maho y casi todos los de aire, alguno de fuego para defenderse. Azumi es la hija menor de un Daymio menor Fénix, adoctrinada por su tutor Asako Kaushen en los caminos de los Portavoces de la Sangre, destacó pronto como la líder de la célula formada por ella y Zou. Azumi es la niña de su papi, al ser su única hija y haber muerto su madre en el parto, Kanayama volcó todos sus mimos en la pequeña. Desde muy joven Azumi ha sabido manipular a su padre para sacar el máximo partido de los deseos de su padre sin dañar su imagen de niña predilecta, posee unos guardias personales que le sirven sin vacilar (a pesar de que saben de sus actividades pero han jurado defender a su señora y el bushido hay que cumplirlo). Mantiene relaciones sexuales habituales con varios hombres ( y mujeres) tanto en el castillo como en la aldea colindante, especialmente mantiene esas relaciones con Shiba Zimaru, que esta locamente enamorado de ella.

Interpretación: Actua como la prometida perfecta, habla bajo, siempre da la razón, se dulce, pero en el fondo se una vibora. SHIBA ZIMARU AIRE 4 FUEGO 2 AGUA 2 TIERRA 3 VACIO 3 Rango: Shiba bushi 2 (maho tsukai 1) Habilidades: Kenjutsu 4, iajutsu 3, naginata 4, (cualquiera otra a 2 ó 3) Ventajas y desventajas: Amor verdadero, Secreto oscuro, y cualquier otro que venga al cuento. Zimaru perdió a su madre cuando era muy joven, su recuerdo le ha torturado toda su vida. Siempre ha tratado de contactar con su espiritu, mediante los sugenjas fénix, los Sodan-Senzo León, y más recientemente los Portavoces de la Sangre. Zimaru esta enamorado de Azumi, en la que ve el vivo rostro de su madre, y hará casi cualquier cosa por ella, esto le impondrá un grave dilema moral que solucionará haciendose seppuku al final de la aventura (si los jugadores no lo matan antes). Interpretación: Se triste, suspira, finge no hacer nada malo sin que resulte muy convincente, Zimaru está atormentado por la culpa de jugar con aliados malignos.

SHOSURO ZOU AIRE 3 (Consciencia 5) FUEGO 3 (Intenigencia 4) TIERRA 2 (Voluntad 3) AGUA2 (Percepción 4) VACIO 4 Rango: (Shoshuro Butei 4, Maho 1) Habilidades: (todas a rango medio-alto, disfraz 5 actuar 5) Ventajas y desventajas: ( secreto oscuro, locura iluminada) Shoshuro Zou era uno de los asesinos shosuro más eficientes y despiadados de su clan, imitaba a la perfección tanto a un rudo cangrejo como a un afeminado grulla engañando a familiares y amigos de los suplantados, ciertamente su futuro era prometedor hasta que se le encargó su último trabajo. Tenia que eliminar a un sugenja corrupto en las provicias del Unicornio y cuando su compañero fue al punto de encuentro, encontró sus ropas desgarradas y un juramento escrito en sangre, “Al maestro servimos”. Zou esta obsesionado con el maestro, habla con el constantemente y trata de complacerle con sacrificios, ofrendas e incluso autohiriendose. Todo cambia cuando suplanta a alguien, se amolda perfectamente a la personalidad del suplantado siendo imposible reconocerlo ni los magistrados más hábiles. Interpretación: Variable, tu mismo. Zou aparecerá en la aventura bajo diferentes personalidades. SHINKO SORA Sora es un penaggolan, por tanto deben usarse los atributos descritos en el reglamento de L5R o la guia del DJ de la 2ª edición. No obstante pueden usarse estas reglas opcionales para introducirla en esta partida. Aire 4 Fuego3

Agua 4 Tierra 3 Vacio 0 Rango: Sugenja 1 Ventajas y desventajas: Secreto oscuro, maldición sombria, obligación (servir a Azumi) Habilidades: (centradas a ocultar y espionaje a rango medio) Ataca: 5g2 Daña: 5g3 Dif para ser golpeado: 15 Armadura 5 NO es invulnerable y puede ser herido normalmente. Sora es un penaggolan de no más de cincuenta años de edad, chiquilla de la infame Shinko Kamiko. Ha recibido ordenes de vigilar a Azumi y velar por su seguridad asi que trata de protegerla por todos los medios. Pese a todo no le debe lealtad y podria traicionarla para escapar con vida del castillo en caso de que se destape el pastel.

NOTAS DEL MÓDULO El Hechizo de la habitación de Okishi. ACALLAR EL ESTRUENDO, Hechizo de aire Maestria: 3 Lanazamiento: 5 acciones Concentración: Ninguna Aumentos: radio, duración En un radio de 3m+ 3m cada aumento se forma una barrera esférica por la que no pasa el sonido, las personas pueden hablar, cantar o gritar dentro del círculo que nadie de fuera les oirá y viceversa. El pergamino lo tiene Azumi y hay una copia en su habitación.