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LA SENSACIÓN DE LA ROMA ANTIGUA DESAFIANTES CARRERAS DE CARROS EN BUSCA DE FAMA Y CORONAS DE LAUREL Publicado por: Autor

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LA SENSACIÓN DE LA ROMA ANTIGUA DESAFIANTES CARRERAS DE CARROS EN BUSCA DE FAMA Y CORONAS DE LAUREL Publicado por: Autor: Ilustraciones: Diseño Gráfico:

Pro Ludo Wolfgang Riedesser Eckhard Freytag Ingrid Berner

Una desafiante carrera de carros para hasta 6 corredores de 12 años de edad ó más. Contenido: 1 Tablero de doble cara 6 Carros 6 Denarios (monedas) 144 Cartas de Carrera (divididas en 6 mazos de 24 cartas, cada uno de diferente color)

¡ CONVIERTETE EN EL MEJOR CORREDOR DE ROMA ! En AVE CAESAR, hasta 6 corredores de carros pueden competir en el Circus Maximus, de cara a determinar quién debe ser considerado como el mejor corredor de todo Roma. El corredor que demuestre más habilidad en el manejo de su carro a lo largo de las tres vueltas que dura la Carrera, será quien reciba los mayores Laureles. Después de varias carreras, quien haya conseguido más Coronas de Laurel será quien gane el Torneo y la adoración de innumerables admiradores.

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CONTENIDO Y DESARROLLO DEL JUEGO I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII.

Elegir una Pista de Carrera ......................................................... Preparación y Posiciones de Salida ............................................ El Comienzo de la Carrera ......................................................... El Paseo del Emperador ............................................................. El Final de la Carrera .................................................................. Preparación de la Carrera Siguiente ........................................... Consejos, Tácticas y Variantes ................................................... Historia del Circus Maximus ......................................................

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I. ELEGIR UNA PISTA DE CARRERA Cada lado del Tablero contiene una Pista de Carrera diferente con cabida para 6 jugadores. Las Carreras se mueven en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del trazado de la pista. Cada Carrera consiste en 3 vueltas a la pista, durante las cuales todos los participantes tienen que llevar sus carros, al menos una vez, hasta el Paseo del Emperador, para rendirle tributo.

II. PREPARACIÓN Y POSICIONES DE SALIDA Antes de que la partida dé comienzo, cada jugador recibe un Carro, un Denario y un Mazo de Cartas, todos del color elegido. Todos los Mazos de Cartas son idénticos (difieren únicamente en el color y la ilustración de las cartas), y contienen en total los puntos suficientes para completar las 3 vueltas a la pista que son necesarias para terminar la Carrera.

Para determinar las Posiciones de Salida, cada jugador baraja su Mazo de Cartas y lo coloca boca abajo sobre la mesa. A continuación, los jugadores levantan la primera carta de sus mazos. El jugador con la carta más alta sitúa su carro en la Posición de Salida I (jugador inicial). El jugador situado a la izquierda de éste coloca su carro en la calle II, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan colocado sus carros en sentido horario. Las cartas descubiertas se vuelven a poner en los mazos y éstos se vuelven a barajar. En caso de empate, los jugadores empatados siguen descubriendo las cartas superiores de sus mazos, hasta que se deshaga el empate.

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Un consejo para los corredores: Es mejor posicionarse en la parte interior de las curvas, porque se necesitan menos puntos de movimiento. El Mazo de Cartas de Carrera sólo proporciona unos pocos puntos extra de movimiento sobre el total necesario para completar la Carrera, por lo que resulta necesario habilidad y táctica para conseguir llegar a la meta.

III. EL COMIENZO DE LA CARRERA Cada jugador roba las 3 cartas superiores de su mazo para formar su mano inicial . Puede mirarlas, pero teniendo cuidado de no enseñarlas al resto de jugadores. El jugador cuyo carro se encuentra en la Posición de Salida I da comienzo a la Carrera. El jugador inicial coloca sobre la mesa, boca arriba, una de las 3 cartas de su mano y mueve su carro por la pista tantos espacios como el número señalado en la carta, en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, el jugador roba una nueva carta de su mazo, para volver a tener su mano de 3 cartas completa. Cuando el jugador inicial finaliza su turno, los demás jugadores mueven sus carros en la pista del modo indicado en el párrafo anterior. Los turnos se suceden respetando siempre el orden de salida.

REGLAS DE MOVIMIENTO: Los carros sólo pueden mover hacia delante. Pueden cambiar de calle, moviéndose en diagonal a un espacio libre de la nueva calle, siempre que no se lo impida un muro. Mientras que el movimiento en diagonal sí está permitido, no lo está en cambio el movimiento lateral que se muestra en la ilustración: dicho movimiento está terminantemente prohibido. Si un carro se encuentra frente a un muro, aún así, el carro podrá moverse en diagonal hacia otra calle.

Los jugadores están obligados a jugar una carta en su turno, y, además, mover el número exacto de casillas indicado en la carta jugada. En las curvas, esto puede obligar a un jugador a coger una calle exterior y, por tanto, que consuma más puntos de movimiento. En cada casilla sólo puede haber un carro. Después de jugar una Carta de Carrera, el jugador tiene que robar una nueva carta de su mazo, para mantener así su mano de 3 cartas.

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Una Carta de Carrera sólo puede ser jugada si el carro puede moverse el número de espacios indicado en la carta. Si esto no fuera posible, porque, por ejemplo, el carro del jugador se encuentra bloqueado por todos sus lados y no puede avanzar, el turno del jugador debe saltarse sin que pueda jugar carta alguna. El jugador cuyo carro lidere la Carrera NO puede jugar una carta de valor 6, excepto al inicio de la Carrera (jugador inicial). En caso de empate, ninguno de los jugadores podrá jugar una carta de valor 6 hasta que no aparezca un único líder. Si el jugador que va en cabeza sólo dispone de cartas de valor 6 en su mano, sus turnos se saltan hasta que cualquier otro corredor tome la cabeza de la Carrera y ya pueda jugar una de las cartas. Existe una excepción que se aplica a los “cuellos de botella”. Los “cuellos de botella” son aquellos lugares donde la pista se estrecha y se reduce a una única calle. Si un jugador en cabeza se encuentra en una de estas casillas y sólo dispone de cartas de valor 6 en su mano, entonces SÍ podrá jugar una de esas cartas para avanzar por la pista.

De manera similar, cuando haya dos corredores en cabeza, ambos dispongan únicamente de cartas con valor 6 en su mano y sus carros estén bloqueando el movimiento de los demás jugadores, entonces, y únicamente en esa circunstancia, el primer jugador de los dos en cabeza que le toque el turno podrá jugar una carta de valor 6 y avanzar por la pista. Los carros no pueden pasar por encima de otros carros, pero sí pueden adelantarse unos a otros moviendo diagonalmente hacia otra calle. Los carros no pueden atravesar ni saltar los muros. Pudiera ocurrir que un carro no pueda completar la Carrera por haber abusado del exterior de la pista y haberse quedado corto de puntos de movimiento. En este caso, el carro debe retirarse de la pista sin recibir ninguna Corona de Laurel (puntos). Los canales de agua que se encuentran dibujados en la pista sólo responden a motivos de diseño gráfico. No dividen las casillas y no tienen efecto alguno sobre el juego. Se supone que los carros pasan simplemente sobre ellos.

IV. EL PASEO DEL EMPERADOR En cualquier momento de la primera o la segunda vuelta de la Carrera, cada jugador está obligado a pasar con su carro por el Paseo del Emperador para aclamarlo con el saludo imperial “¡Ave César!”. Los jugadores tienen que parar su carro en cualquiera de los espacios del Paseo del Emperador, rendirle pleitesía (gritando literalmente “¡Ave César!”) y entregar su Denario como tributo (se devuelve a la caja). Una vez cumplido este cometido, el carro puede volver a la Carrera.

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Si durante la segunda vuelta de la Carrera, la entrada al Paseo del Emperador se encuentra bloqueada por el carro de otro jugador, los jugadores que tengan que entrar al Paseo del Emperador deben suspender sus turnos hasta que la entrada vuelva a encontrarse libre. Si, al finalizar la segunda vuelta, un jugador no ha conseguido entrar en el Paseo del Emperador para rendirle tributo al César, dicho jugador sufre la ira del Emperador y es descalificado. Aún cuando dicho jugador acabase la Carrera en primer lugar, no recibiría Coronas de Laurel (puntos). No se puede adelantar en el Paseo del Emperador. Puede haber varios carros simultáneamente en el Paseo del Emperador, pero siempre un carro por casilla, con el consiguiente riesgo de que se produzca un atasco y algún carro se vea atrapado detrás de uno o más contrincantes.

V. EL FINAL DE LA CARRERA El primer carro que cruce la línea de meta después de haber rendido tributo al César y haber completado 3 vueltas completas a la pista, será quien gane la carrera. Este jugador recibe 6 Coronas de Laurel por su victoria, lo cual cuenta como 6 Puntos de Victoria. El número de casillas que cada corredor sobrepase la línea de meta es irrelevante (sólo cuenta el orden en que se cruce la meta). El segundo corredor recibe 4 Puntos de Victoria, el tercer corredor 3 Puntos de Victoria, el cuarto corredor 2 Puntos de Victoria y el quinto corredor 1 Punto de Victoria. El sexto corredor sólo recibe honores y la esperanza de que pueda hacerlo mejor en la próxima carrera. Las cartas restantes de cada Mazo de Cartas de Carrera son descartadas.

VI. PREPARACION DE LA CARRERA SIGUIENTE Una vez finalizada la Carrera, el jugador inicial de la Carrera Siguiente será el corredor que haya llegado en última posición, colocando nuevamente su carro en la Posición de Salida I. El resto de jugadores, como es habitual, colocan sus carros en orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. La Segunda Carrera tendrá lugar en la pista que no se utilizó para la Primera Carrera. La Tercera Carrera se llevará a cabo nuevamente en la pista elegida para la Primera Carrera, pero se correrá en sentido inverso (en sentido contrario a las manecillas del reloj). Por último, la Cuarta Carrera se correrá en la pista que no se eligió para la Primera Carrera, nuevamente en sentido inverso. Al finalizar las 4 Carreras, el jugador que acumule más Coronas de Laurel (Puntos de Victoria) será proclamado ganador del Torneo y el mejor corredor de toda Roma.

VII. CONSEJOS, TÁCTICAS Y VARIANTES Los tramos interiores de las curvas son generalmente más cortos que los exteriores. De cara a conservar puntos de movimiento, se recomienda que los jugadores hagan uso de los tramos interiores lo más posible. Si un jugador recurre en exceso a los tramos exteriores de la pista, puede que se quede sin puntos de movimiento en su mazo y sea incapaz de terminar la Carrera. AVE CAESAR es más divertido cuando los jugadores intentan obligar a sus contrincantes a conducir por las calles exteriores para poder sacar ventaja sobre ellos.

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Los “cuellos de botella” pueden utilizarse para bloquear a los demás corredores y obligarles a pasar en sus turnos de juego. Antes de comenzar un Torneo, los jugadores pueden acordar la determinación de la posición inicial en la Carrera de otra manera. Por ejemplo, el ganador de la Carrera previa puede ocupar la Posición de Salida I, el segundo la Posición de Salida II, etc. Las sensaciones que produce el juego varían mucho según el número de jugadores que participan, así que pueden utilizarse algunas variantes para minimizar la ausencia de corredores en el juego. Algunos carros independientes pueden venir bien para este propósito. Estos carros se utilizan para bloquear y crear “cuellos de botella” durante la Carrera. Si queréis utilizar esta variante, colocar junto al Tablero los mazos de cartas correspondientes a los carros independientes. Durante el juego, se levanta y juega la carta superior del mazo de cada carro en su turno. Los carros independientes se mueven siempre con el fin de obtener ventaja para sí mismos y perjudicar a los jugadores. En caso de desacuerdo sobre el movimiento a realizar, la mayoría de los jugadores decide el criterio. Si la carta sacada no fuera jugable, simplemente se descarta y el carro no se mueve. Cuando un carro independiente está completamente bloqueado, no se descubre carta. La regla relativa al uso de cartas de valor 6 también se aplica a estos carros , siempre que estén en cabeza: si se saca una carta de valor 6, se descarta y el carro no se mueve. Los carros independientes no tienen que rendir tributo al César y, por lo tanto, tampoco tienen que detenerse en el Paseo del Emperador. En una partida de 2 ó 3 jugadores, cada jugador puede controlar 2 ó 3 carros diferentes durante la Carrera.

VIII. HISTORIA DEL CIRCUS MAXIMUS Posiblemente el deporte más antiguo y espectacular en Roma, las Carreras de Carros se remontan al siglo VI AC. En su origen, estas carreras se llevaban a cabo como espectáculos lúdico-circenses en festivales religiosos, como la “Consualia”, pero terminaron por tener lugar también en días no festivos, esta vez bajo el patrocinio de magistrados y dignatarios romanos. Las Carreras tenían lugar en un “circus”, así nombrado a causa de su forma oval. El más grande y famoso de los circos romanos fue el “Circus Maximus”, construido en un estrecho valle situado entre las colinas de Aventine y Palatine. Al principio, no incluía ninguna edificación, tan sólo era una pista de arena con algunos marcadores; los espectadores se situaban sobre las laderas de las colinas, a ambos lados de la pista. Poco a poco, el lugar se fue convirtiendo en un estadio bien desarrollado y mantenido, con una división central o “espina”, puertas de comienzo en un extremo y un arco en el otro, rodeados por tres filas de asientos (primero de madera y, más adelante, de piedra). En la época del Emperador Augusto, el edificio tenía 620 metros de longitud y cerca de 150 metros en su punto más ancho, dando cabida a unos 150.000 espectadores. Las Carreras de Carros fueron el más popular de los deportes en Roma, atrayendo a todas las clases sociales, desde los esclavos hasta el mismísimo Emperador. Este fervor popular hizo que fueran muy frecuentes las apuestas privadas, aunque no estaba permitido el juego en las carreras.

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Aunque la mayor parte de los conductores de carros (también conocidos como “aurigas”) en Roma empezaron sus carreras como esclavos, aquellos que verdaderamente tuvieron éxito acumularon rápidamente suficiente dinero como para comprar su libertad. Las cuatro compañías romanas de carreras o establos fueron bien conocidas por los colores de carrera que llevaban sus aurigas: Rojo, Blanco, Azul y Verde. Los seguidores terminaron por unirse a una de las facciones, proclamándose a sí mismos “partidarios del Azul” del mismo modo que en la actualidad algunos dicen ser “fans de los Eagles”. Las facciones defendían su lealtad de tal modo, que terminaron por aparecer lo que podríamos llamar “clubs”, primero en Roma y posteriormente en otras ciudades del Imperio. En los últimos tiempos, estos grupos llegaron a tener una cierta influencia política. Los Establos Romanos competían por conseguir los mejores aurigas (cuya celebridad era incluso superior a la de muchos atletas actuales), que aparecían plasmados en muchas estatuas y monumentos. Los conductores de los carros solían llevar muy poca protección corporal y un casco ligero; su práctica en el control de las riendas enroscadas alrededor de sus muñecas para permitir el control de los caballos con su propio cuerpo les permitía superar el extremo peligro en que incurrían, puesto que en caso de accidentes podían ser arrastrados y pisoteados antes de que consiguieran liberarse. Los carros de carreras romanos estaban diseñados para ser pequeños y ligeros. A diferencia de los carros militares, mucho más grandes y pesados (reforzados incluso con placas de metal), los carros de carreras estaban hechos de madera y aportaban muy poca protección a los aurigas, que tenían que mantener ellos mismos el equilibrio sobre el eje del carro, mientras conducían. Había diferentes tipos de carros: aunque algunos iban tirados por dos caballos (bigas), la mayoría de las carreras se celebraban con carros de cuatro caballos (cuadrigas); y, aunque no fueron muy comunes, hay algunas referencias a carros tirados por seis o incluso siete caballos. El Día de las Carreras era espectacular: las ceremonias empezaban con una procesión muy elaborada (pompa), encabezada por el dignatario que patrocinaba los juegos, seguido por los aurigas y sus equipos, músicos y bailarines, y los sacerdotes, portando las estatuas de los Dioses y Diosas que iban a ver las carreras. Era muy frecuente celebrar doce carreras en el transcurso de una jornada, aunque más tarde ese número fue doblado. Los aurigas señalaban bien su posición en las puertas de salida; en cuanto los caballos estaban preparados, se soltaba un trozo de tela blanco (mappa) por los organizadores del evento. Con esta señal, las puertas se abrían y hasta una docena de equipos de caballos se lanzaban enfurecidos a la pista. La estrategia consistía en evitar correr muy rápido al comienzo de la carrera, puesto que había que completar siete vueltas completas, a la vez que intentaban conseguir una posición interior para poder tomar las curvas con ventaja. A medida que la carrera progresaba, las pasiones se desataban tanto dentro como fuera de la pista. Al finalizar la carrera, el magistrado presidente presentaba ceremoniosamente al auriga vencedor con una corona de laurel y una hoja de palma, mientras la multitud los aclamaba a ambos; la recompensa monetaria, bastante más sustanciosa para el establo y el conductor, se les entregaba un poco más tarde.

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