(Autor - Dani Daortiz) - C10

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C10 por Dani DaOrtiz

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Contenido Sobre estas notas, pág. 7

El Manejo Preparación rápida del sistema C-10: versión 1, pág. 11 versión 2, pág. 12 Mezclando la baraja (y manteniendo C-10), pág. 12 Ordenando C-10 desde cero a partir de Baraja prestada: versión 1, pág. 15 versión 2, pág. 17 versión 3, pág. 18 versión 4, pág. 19 ALGUNAS IDEAS...... pág. 208

Los Juegos Memorización clásica de la baraja con C-10, pág 23 Semimemorización, pág 25 Carta al número, “sin tocar la baraja”, pág 26 10th Open Prediction (Dani DaOrtiz), pág 28 Predicción a dos barajas, pág 33 Memorización por los dorsos (sólo o a duo), pág 33

Dani DaOrtiz

fotografía: Clive Grewcock

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Sobre estas notas

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iempre me gustó poder coger una idea antigua y trabajarla hasta que pareciese que esa idea no se pudiese estirar más. Una de las últimas, ha sido la que llamé “cada 10”, y que tiene su origen en el juego “Moe’s Move a Card”, de Moe de Pittsburg (Morris Seidenstein), según he sabido gracias a la ayuda de mi amigo Roberto Giobbi. La idea original es muy simple: Se mezcla la baraja, y al extenderla sobre la mesa, cara arriba, para memorizar aparentemente la baraja, realmente lo que se hace es memorizar las cartas que están situadas en las posiciones 10,20,30 y 40 respectivamente.

La baraja se cuadra y se sujeta entre las manos. Ahora se pide un número entre 1 y 52, y a través de un salto (nunca se subirá o bajará más de cinco cartas), se coloca la carta interesada en el número nombrado. Es decir, si nos nombran el número 43, tan sólo debemos subir tres cartas desde la parte inferior a la superior, para que la carta que memorizamos y que se hallaba en la posición 40, ahora pase a la 43. Claro que también la 10 estará la 13; la 20, en la posición 23; y la 30 en la posición 33. Pero lo importante es que sabemos cuál es la carta que se halla en la posición nombrada. En nuestro ejemplo, la 43. Este es el juego y manejo clásico, pero el poder que te otorga esta idea es el de tener el control de toda la baraja, sabiendo solo cuatro de ellas, que tomaremos como cartas llaves. A partir de aquí se abre un mundo de milagros y una potentísima arma para ilusionar a cualquier espectador que se atreva a ponerse delante. Ya sea con baraja prestada, mezclada o recién abierta... siempre estarás preparado para usar, lo que desde ahora llamaremos una baraja en C-10. ¡Pasen y lean! Dani DaOrtiz 7

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El Manejo

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Preparación rápida del sistema C-10

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n método muy sencillo de colocar cuatro cartas en cuatro lugares determinados es el que sigue: Las cuatro cartas estarán ya situadas en la parte inferior de la baraja, en el orden de Diamantes, Tréboles, Corazones y Picas, siendo picas la inferior de todas. La baraja está sujeta por la mano derecha en posición biddle, cara arriba, como muestra la fotografía 1. En esta posición, inclinaremos un poco la baraja hacia el mago, y comenzaremos a contar una a una cartas, de la parte inferior, con la mano derecha (fotografía 2). Cuando contemos la novena, el pulgar izquierdo se apoyará sobre el diez de picas, y lo arrastrará dejándolo como décima por debajo, como indican las fotografías 3 y 4. Seguimos contando y haremos lo mismo con el diez de corazones, colocándolo en la posición 20, el diez tréboles la 30 y diez de diamantes la 40. Con este método yo preparo la secuencia frente a los espectadores, aunque no es lo más recomendado.

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Preparación rápida del sistema C-10 (segunda versión)

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gual que antes, los cuatro dieces se hallan en la parte inferior en el orden de diamantes, tréboles, corazones y picas, siendo picas la inferior. En este caso la baraja se halla cara abajo en la mano izquierda. La derecha comienza abrir y contar las cartas, como indica la fotografía 5.

Cuando se ha contado 9, 19, 29 y 39, dejaremos los respectivos dieces en sus respectivos lugares, empujándolos por debajo de la extensión, como indican las fotografías 6 y 7. Foto 6. El dedo corazón izquierdo empuja la carta inferior, que es sujeta, y colocada en la extensión de cartas, en el lugar interesado, gracias a los dedos largos de la mano derecha (foto 7).

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visto desde la parte inferior

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visto desde la parte inferior

Mezclando la baraja (y manteniendo C-10)

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a con la secuencia de dieces preparadas en C-10, vamos a entregar la baraja por grupos, a los espectadores, para que sean ellos mismos los que la mezclen. Para ello, con la baraja cara abajo en la mano izquierda, lo primera que vamos a hacer es pasar una carta de la parte superior a la in-

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10 ferior, de forma que los dieces ahora queden en las posiciones 9-19-29 y 39. Obviamente seguirán separadas de diez cartas, con lo que la secuencia C-10 se seguirá cumpliendo. Pues bien, gira la baraja cara arriba en tu mano izquierda, y extiende las primera cartas, hasta que veas el primer diez (que será el de diamantes), como muestra la fotografía 8. Lo que harás es llevarte todas las cartas que hay después de la carta que precede al diez de diamantes. De esta forma, en tu mano te quedará la baraja con el diez de diamantes como segunda (foto 9). Entrega esas cartas que has cogido, a un espectador de la derecha. Sigue abriendo cartas hasta que veas el diez de tréboles. Igual que hiciste anteriormente, deja la carta que precede al diez de tréboles, y entrega todas las de la derecha de la extensión, a un segundo espectador (foto 10). Realiza lo mismo con el diez de corazones. Es decir, sigue abriendo las cartas hasta que veas el diez de corazones y dejando el diez y la carta siguiente aún sobre la baraja, entrega el resto de cartas abiertas a un tercer espectador. Y lo mismo, con el diez de picas, entregando un nuevo grupo a un tercer espectador. Finalmente entrega el resto de cartas que te queda en la mano, a un quinto espectador. El hecho de haber desplazado una carta al comienzo, y así poner cada valor 10 en las posiciones 9,19,29 y 39, es para usar los dieces como cartas guías y así poder contar rápidamente diez cartas, que es lo que se le ha entregado a cada espectador (a excepción del primero que llevará 12), evitando que quede un 10 siempre en la boca de la baraja cada vez que entregamos un montón a un espectador. 13

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Ahora, una vez que cada espectador ha mezclado su paquete, vamos a recogerlos y re-colocarlo, formando nuevamente la secuencia C-10 de forma muy sencilla. Recogiendo y reorganizando Debemos recogerlos de forma inversa a como lo hemos entregado. Para ello, nos dirigiremos al espectador que le entregamos el último paquete, donde se halla el diez de picas, y le pediremos el montón.

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Cuando lo tenemos, le decimos que el paquete se puede mezclar y cortar. Cuando decimos esto, abrimos el paquete cara arriba y localizamos el diez de picas, contando una carta más, y cortando y completando por eso posición, dejando el diez de picas ahora como segunda carta a contar desde arriba (con el montón cara arriba), como indica la fotografía 11. En este momento podemos potenciar el caos, abriendo de nuevo el paquete y preguntándole al espectador si quiere cambiar alguna carta de posición. Da igual lo que haga, mientras que no altere el orden del diez. De ser así, lo reposicionamos y listo. Ahora nos dirigimos al cuarto espectador (al que tiene el diez de corazones en su paquete) y le pedimos su montón. Haremos lo mismo que con el primer espectador, pero con el cuidado de mantener el montón donde se halla el diez de picas, aún sujeto en la mano izquierda, y sin mezclar ambos. De esta forma, las fotografías 12,13,y 14 muestran como abrimos el montón del segundo espectador, a la vez que decimos que hay que mezclar y cortar cada montón, y cortamos justo por la carta después del diez de corazones, dejando el diez como segundo por arriba (con la baraja cara arriba). De igual forma, haremos con el tercer y segundo espectador, teniendo finalmente la baraja casi recompuesta, y con un diez cada diez cartas, desde abajo hacia arriba (con la baraja cara arriba). Queda aún el primer espectador, que es el que tiene el grupo de dice cartas indiferentes. Con este espectador haremos el efecto contagio. Es decir: le vamos a decir que acabado de mezclar su paquete, 14

él mismo corte las veces que quiera y lo deje sobre el que tú tienes en tu mano (siempre cara arriba como el de tu mano). ¿Por qué efecto contagio? Sencillo: Si con este espectador trabajos con esa libertad, quiere decir que de igual forma hemos trabajo con los anteriores, solo que en esta ocasión es él mismo quien ha cortado su montón, dando a entender que el corte no es más que una parte del proceso de mezcla. Para finalizar, pasaremos una de arriba hacia abajo (recuerda que la baraja está aún cara arriba en tu mano), y giraremos la baraja cara abajo en la mano. Ahora, el diez de picas seguirá estando en la posición 10, el diez de corazones, en la 20; el diez de tréboles en la 30; y el diez de diamantes en la 40.

Ordenando C-10 desde cero a partir de Baraja prestada versión 1

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amos a ordenar la baraja en C-10 partiendo de una baraja prestada, o bien, si hemos acabado un juego y necesitamos ordenarla para hacer otro usando el sistema C-10. Pedimos prestada la baraja y en una acción de buscar comodines o simplemente contar abiertamente por si no estuviese completa, lo que haremos es localizar, cullear (o debexar) cada diez, dejándolo en la parte inferior de la baraja. Por si no estás familiarizado con la técnica del Cull o Débex, voy a detallarla brevemente a continuación:

Cull o Debex multiple

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Estando la baraja cara abajo, extendida entre las manos (foto 15), los dedos mayor y anular entran en contacto con la carta interesada, por el lado de la cara, y tiran de ella hacia la derecha por debajo de la extensión, extrayéndola así de la misma (foto 16). Simultáneamente, el pulgar izquierdo se coloca sobre el dorso de la carta vecina, a la derecha de la carta apenas introducida, y tira de ella hacia la

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visto desde la parte inferior

visto desde la parte inferior 15

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visto desde la parte inferior

visto desde la parte inferior

izquierda, haciéndola ocupar el lugar que la otra carta ha dejado vacante. A esta acción la denominaremos a partir de ahora: “culear la carta”. Se cierra inmediatamente la extensión con ambas mano, lo cual llevará la carta controlada al fondo de la baraja.

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Para el Cull multiple que es el que usaremos para preparar la baraja en C-10: visto desde arriba

Comienza a abrir la baraja cara arriba entre las manos. Cuando veas el primer diez, culéalo como acabamos de explicar, dejándolo así bajo la extensión. Continúa pasando las cartas hasta que encuentres el segundo diez, el cual culearás también, llevándolo sobre el que culeaste anteriormente. Para que me entiendas, el anterior está más próximo a la baraja. Continúa de igual forma para los dos dieces restantes, culeando uno a uno y quedando finalmente los cuatro culeados bajo la extensión y cubiertos por ésta última. Cierra y cuadra la baraja, haciendo a su vez que los dieces queden debajo. De esta forma habremos realizado el culeo de varias cartas. El Cull múltiple deberá realizarse con el ritmo adecuado y la excusa pertinente, por tener que ojear toda la baraja. En las fotografías 17, mostradas desde abajo,se ve cómo se culea la carta interesada. En la 18, se muestra cómo el dedo mayor arrastra la nueva carta culeada, dejándola sobre la que se controló anteriormente. En la fotografía 19 y 20, se ve cómo las cartas se extienden sobre las controladas, haciendo a su vez de cobertura de las mismas. Una vez los dieces en la parte superior de la baraja, colócalos en el orden de Picas. Corazones, Tréboles y Diamantes, siendo Diamantes la primera. Ahora con la baraja cara arriba entre las manos, con la derecha extiende y cuenta nueve cartas. Una vez hecho, el dedo corazón izquierdo empuja hacia la derecha la carta inferior, que es recibida por los dedos largos, que terminan de arrastrarla bajo las cartas extendidas. Entrega este montón (con el diez de diamantes debajo), a un espectador, para que lo mezcle. Haz lo 16

mismo con el diez de tréboles: abre nueve cartas, arrastra el diez de tréboles debajo de la extensión y entrega estas cartas a un segundo espectador para que la mezcle. Realiza exactamente lo mismo con el diez de Corazones y el de Picas. Una vez hecho, entrega las doce cartas restantes que deben quedarte en la mano, a un quinto espectador para que las mezcle también. Ahora, para recoger nuevamente los montones y posicionar la baraja con el sistema C-10, sigue los pasos explicados en “Mezclando la Baraja (Y manteniendo C-10)”, a partir del paso: Recogiendo y Organizando.

Ordenando C-10 desde cero a partir de Baraja prestada versión 2

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n este caso vamos a obviar el cull del principio, usándolo para preparar los dieces a la vez que entregamos los montones para que se mezclen. Para ello, pide prestada una baraja y una vez la tienes, sujétala en tu mano izquierda, cara arriba. Comienza a abrir las cartas, contando hasta nueva cartas. Ahora se pueden dar varias opciones:

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´dedo índice mantiene el contacto

Que halla un diez en esas cartas contadas. Que no halla ningún diez en esas cartas contadas. Que halla más de un diez en esas cartas contadas.

En el primera caso, si solo hay un diez en esas cartas contadas, es tan sencillo como contar una más (10 cartas), y entregar ese montón a un espectador para que lo mezcle. En el segundo caso, si no hay ningún diez, simplemente lo que hacemos es mantener el control del paquete contado, situando la punta del dedo índice, en contacto con el dorso de la última carta contada. De esta forma, como muestra la fotografía 21, podemos seguir pasando cartas, sin que el índice pierda el control del paquete. Cuando vemos uno de los dieces, lo culeamos como ya hemos explicado, llevándolo debajo del paquete contado, cogiendo dicho paquete y entregándoselo al espectador para que lo mezcle. En el tercer caso, si hubiese más de un diez en ese grupo de nueve cartas, es tan fácil como culear los dieses que sobran, dejándolos debajo de la baraja, y entregando al espectador un grupo de sólo diez cartas, con sólo un diez. Además, si ya tenemos dieces debajo, será mucho más fácil añadirlo al nuevo grupo de diez cartas que contemos, tal como hemos explicado anteriormente. Igual que antes, para recoger nuevamente los montones y posicionar la baraja con el sistema C-10, sigue los pasos explicados en “Mezclando la Baraja (Y manteniendo C-10)”, a partir del paso: Recogiendo y Organizando. En este caso, lo único que tienes que recordar es a quien le has entregado cada uno de los dieces, para que recogerlos en el orden adecuado.

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Ordenando C-10 desde cero a partir de Baraja prestada versión 3

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n esta ocasión prepararemos la baraja en C-10 sin usar la estrategia de entregarla para mezclar. Lo que haremos simplemente es echar un vistazo, mientras buscamos alguna carta, miramos que esté bien mezclada, miramos que esté completa... y ordenarla abiertamente con el uso del cull.

Con la baraja cara arriba en la mano izquierda, comenzamos a abrir las cartas. Nuestro objetivo es colocar el diez de diamantes en la posición 12, según vamos abriendo las cartas (fotografía 22). Si antes de llegar a esta posición apareciese otro diez que no sea el de diamantes, lo cuelamos a la parte inferior de la baraja. En el caso de que aparezca el diez de diamantes, haciendo también uso del cull, lo dejamos en doceava posición. Si hemos contado ya 11 cartas y el diez de diamantes no ha aparecido, mantenemos contacto con el índice por debajo de la extensión bajo la carta 11 (para no perder el control), y buscamos el diez de diamantes, que culeándolo, lo dejaremos bajo esta carta (la once). Es decir, en la posición 12. Advierte que para dejarla ahí, habrá que abrir la extensión momentáneamente, tal como indica la fotografía 23. Ahora seguimos y debemos colocar el diez de tréboles diez cartas después del diez de diamantes. Para ello operaremos de la misma forma: Seguimos contando nueve cartas, comenzando después del diez de diamantes. Y haremos lo mismo: Si el diez de tréboles se encontrase entre esas nueve, contaríamos una más y culearíamos el diez dejándolo bajo las nueve contadas. Si no estuviese, mantendríamos el control de ese grupo contado, con el índice por debajo, localizaríamos el diez de tréboles y lo insertaríamos en esa posición a través del cull. Recuerda que si hubiese aparece algún diez que no sea el de tréboles, lo cullearíamos a la parte inferior de la baraja.

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Una vez hecho, deberíamos colocar el diez de corazones, a diez cartas hacia la izquierda del diez

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de tréboles, usando para ello las mismas operaciones ya descritas. De igual forma haremos con el diez de picas. Al final la baraja quedará en tus manos ordenadas en C-10, tal como muestra la fotografía 24.

Ordenando C-10 desde cero a partir de Baraja prestada versión 4

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n esta ocasión usaremos la mesa como soporte, dejando caer montones en la misma, y mezclando así la baraja mientras la preparamos en C-10. Para ello, tendremos como hasta ahora la baraja cara arriba en la mano izquierda. La derecha comenzará a contar cartas como hemos hecho hasta ahora.

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Si en las primeras diez cartas se halla un diez, lo que haremos es coger el grupo que se halla justo antes del diez, y tirarlo sobre la mesa (fotografía 25). Debemos saber cuántas cartas hemos cogido. Esto es fácil ya que vamos contando. Seguidamente, cogeremos el diez, seguido de las cartas necesarias para completar diez cartas con las de la mesa, y tiraremos ese grupo sobre el dejado anteriormente en la mesa (fotografía 26). Si en ese grupo de cartas pasadas no hubiese ningún diez, echaremos sobre la mesa seis cartas, y seguiremos abriendo la extensión. En el momento que aparece el primer diez, sacaremos en salida exterior el diez, seguido de tres cartas, tal como muestra la fotografía 27. La mano derecha coge ahora las cuatro cartas y las deja sobre las de la mesa. En el caso de que en las primeras cartas contadas hubiese más de un diez, culearemos los que sobren, y concluiremos dejando un único diez como carta superior de un grupo de diez cartas sobre la mesa.

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Exactamente de igual forma, operaremos con los tres dieces restantes, dejando siempre cartas sobre las que ya hemos dejado en la mesa. El último grupo estará compuesto de doce cartas en lugar de diez. De esta forma habremos colocado los dieces en sistema C-10, aunque en un orden al azar. Podemos trabajar con ellos de igual forma si hemos ido memorizando el orden en el que se han colocado. 19

Algunas Ideas

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Si tenemos por ejemplo un seis de picas en la posición 10, pero además tenemos tres duplicados del seis de picas, uno en la posición 20, otro en la 30 y otro en la 40, podemos usar el sistema C-10 para hacer un forzaje muy claro de una carta. Así, solo tenemos que pedir un número entre 1 y 52, subir o bajar las cartas necesarias para dejar uno de los seis en la posición nombrada, y decirle al espectador que coja o mire la carta en la posición pensada.

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Podemos tener las primeras 40 cartas de la baraja separadas por palos: 10 cartas de picas, 10 de corazones, 10 de tréboles, 10 de diamantes y el resto. Podemos entregar cada grupo de 10 cartas a cada espectador para que lo mezcle, y el resto de 12 cartas a un último espectador. Ninguno sabrá que está mezclando en realidad un montón formado por cartas del mismo palo (a excepción del último que estará mezclando 12 cartas indiferentes). Al recoger nuevamente los montones, hacemos un vistazo a la carta inferior de cada montón, según lo vamos recogiendo en el orden de Picas, Corazones, Tréboles, Diamantes y el resto, situándolos cara arriba en la mano izquierda donde se va formando la baraja. De esta forma, no tendremos que memorizar los palos, ya que al estar ordenados los montones, sabremos que la secuencia es Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes. Esto te ayudará a memorizar cuatro cartas, ya que sólo debes memorizar los valores.

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Si eres amantes de las mezclas Faros, decirte que si dejas los cuatro dieces en la parte superior de la baraja, al ejercer cinco faros In, los dieces quedarán casi perfectamente situados. Quedarán colocados a once cartas, a excepción del tercero, que estará a diez cartas del segundo. Así que, para solucionar esto, tras la quinta faro, solo debemos pasar la carta superior a la parte inferior, y hacer lo mismo, mediante el cull, con alguna de las cartas que se encuentren entre la posición 11-19 (entre los primeros dieces) y otra que estén entre el tercer y cuarto diez (posiciones 31-39)..

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Los Juegos

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Memorización Clásica de la baraja

ste es u efecto muy impactante, ya que vamos a simular aprendernos la baraja de memoria, y realmente, ante los ojos de los asistentes, es esto lo que se demuestra. Esta es una versión clásica, quizás la versión que da origen a este sistema. Lo que yo voy a exponer son mis ideas sobre la misma. Ver y nombrar, con una y más cartas. Antes de nada, vamos a ensayar una divertida forma de adivinar tres cartas elegidas al azar, cuando realmente conocemos sólo una de ellas. Eso no forma parte del sistema C-10, pero sí de la rutina de memorización, por eso es importante tratarlo con independencia. Fuerza una carta a un espectador y pídele que, sin mirarla, la deja sobre la mesa. Ahora entrega la baraja a un segundo espectador para que coja otra carta y, sin mirarla, la deje también sobre la mesa, al lado izquierdo de la anterior. Haz lo mismo con un tercer espectador, colocando su carta sobre la mesa, a la izquierda de las otras dos. Lo que viene ahora es muy divertido. Con ritmo y sin pausa, vamos a hacer lo siguiente: Esta carta es... (decimos). A la vez que giramos la carta de la izquierda y vemos su identidad, la nombramos. ...y ésta (refiriéndose a la del centro)... A la vez que la giramos la vemos, la nombramos. Ahora, señalamos a la de la derecha (la única que conocemos) y decimos: -... y ésta es... (sin levantarla)... la nombramos. Cuando ya la hemos nombrado, hacemos una pause de apenas 2 segundos y la giramos. La clara adivinación de la carta de la derecha (la única que conocíamos) habrá influenciado los dos movimientos anteriores, dando la sensación global que hemos adivinado las tres cartas. Puedes probarlo y verás el resultado que produce. No obstante, para tener éxito debemos ensayar el ritmo. Si no estoy equivocado, el origen de la idea de ver y nombrar, aunque con una sola carta, radica en Vernon, aunque nunca he podido asegurar esto.

La rutina de memorización. Esta es la forma más sencilla de usar el sistema C-10 ya que no tendrá ninguna preparación previa. Podemos entregar la baraja para que se mezcle, y comenzar acto seguido con el juego. Y bien, eso hacemos. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle a fondo, mientras anuncias que tratarás de memorizar toda la baraja. Una vez te la entregan, extiéndela sobre la mesa cara arriba, para comenzar con el proceso de memo23

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29 rización. Lo que realmente memorizarás serán las cartas halladas en las posiciones 10, 20, 30 y 40 (fotografía 28). Para ello, solo tienes que ir señalando una a una todas las cartas, como si las estuvieses memorizando, aunque lo que hagas realmente es contar una a una para así ser más fácil localizar las cartas en las posiciones interesadas (fotografía 29). Aquí hago un Gag, que va más allá de la intención de hacer gracia. En una o dos ocasiones, cambio de posición alguna carta. Esto produce la risa en algunos espectadores que interpretan que me estoy facilitando la memorización, con tan sólo mover una o dos cartas. Pero realmente es lo que sucede. De repente, puedo poner en las posiciones interesadas (10,20,30 ó 40), alguna carta que me facilite la labor de memorización. Así, si las dos primeras (la 10 y la 20), son por ejemplo un As y un 2 de corazones, puedo poner como tercera (la número 30), alguna de corazones. Una vez simulada la acción de memorizar, recoge la baraja y déjala cara abajo en tus manos. Ahora pide que te nombren un número. Este juego es mucho más imposible si te nombran un número mayor de 25, porque de esta forma puedes nombrar muchas cartas antes de llegar a la situada en el número elegido. Si nombran uno menor, no sucederá nada y el efecto será también muy bueno, pero puedes intentar que te nombren un número alto, pidiéndolo. Supongamos que te nombran el número 32. Lo que haremos es nombrar la carta que en nuestra secuencia C-10 esté más cerca del número elegido, en nuestro ejemplo nombraremos la número 30, y subiremos dos cartas, para hacer que la número 30 pase ahora a estar la número 32. Si realmente hemos memorizado la baraja, ahora debemos mostrar cómo realmente sabemos la identidad de la carta hallada en la posición nombrada. Para ello, solo resta contar las cartas una a una y mostrarla. Pero, advierte que ahora también sabemos las cartas que se hallan en las posiciones 12 y 22. Estas son las dos primeras cartas de la secuencia C-10, que han pasado, al igual que la tercera, a sumar dos posiciones más. 24

Por ello, podremos nombrar estar dos cartas antes de girarla, mostrando así que realmente sabemos la baraja. Pero además, si usamos la técnica de nombrar a la vez que giramos, tal y como hemos explicado anteriormente, podemos nombrar muchas cartas “antes de girarla”, dando ahora sí la total sensación de que recordamos todas las cartas. Así pues, con la baraja cara abajo en tu mano izquierda, comienza a contar una a una, girándola sobre la mesa, hasta llegar a la 32, que es la posición elegida. Recuerda que hemos nombrado la carta que se halla en esa posición, como prueba de nuestra súper memoria. Pues bien, comenzamos a contar las cartas... Cuando llegamos a la décima, diremos: “Ahora venía...”. Giramos y nombramos. “... y ahora...”. Con la onceava que también giramos y nombramos. “... y ahora...” Aquí la sabemos, así que la nombramos antes, esperamos dos segundos y ahora la giramos. Seguimos contando una a una, sin nombrarlas, sólo contándolas y dejándolas en la pila que se está formando ahora sobre la mesa, Cuando llegamos a las halladas en la posición 20, 21 y 22, podemos hacer lo mismo, dando la sensación de que también sabemos esas tres. Llegando a las situadas en las posiciones 30, 31 y 32, también hacemos lo mismo, acabando en la 32, que es la carta que nombraste al comienzo, y que aprueba que realmente te has memorizado la baraja.

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Semimemorización

na idea para los amantes de las barajas ordenadas. Tan sólo usaremos la mitad de la baraja en cualquier orden de memorización como la Mnemónica de Juan Tamariz o la mía propia Mi Baraja persona (1), pero daremos la sensación de sabernos la baraja de memoria.

Para ello, la baraja se halla cara abajo en tu mano izquierda. Solo la mitad inferior estará ordenada. Abriremos las cartas entre las manos y entregaremos un grupo (un cuarto de la baraja) a un espectador, para que lo mezcle. Entregaremos las siguientes 10-15 cartas a un segundo espectador para que las mezcle también. No te preocupes si te llevas alguna de las ordenadas. El resto de las cartas se las quedará el mago, haciendo una mezcla falsa. Una vez recuperadas las cartas, las dejaremos como al principio. De esta forma, solo la mitad inferior seguirá ordenada. Ahora extenderemos la baraja cara arriba sobre la mesa, con la intención de memorizarlas. Mientras 1. “Mi Baraja Personal” de Dani DaOrtiz, editorial Grupokaps. www.kaps-store.com 25

haces esto, pide a un espectador que piense un número entre 1 y 25, y a otro pídele que piense un número mayor. Lo que realmente haces es usar la idea C-10, pero usando la secuencia C-5. Es decir, memorizaremos las cartas que se hallan en las posiciones 5, 10, 15 y 20. Y ya está todo hecho. Cuando el primer espectador te nombra el número, lo único que haremos es pasar la carta de nuestra secuencia C-5 más cercana al número nombrado, colocándola en dicho número. De esta forma, si el espectador nombrase el número 16, simplemente subiríamos secretamente una carta, lo que haría que la situada originalmente en la posición 15, ahora pase a estar en la 16. Nombramos la carta y contamos una a una cara arriba sobre la mesa, hasta llegar a la posición nombrada, revelando que es la carta que hemos nombrado. Ahora lo que resta es muy fácil, ya que nos sabremos prácticamente todas las cartas que tenemos en nuestras manos. Solo debemos ser conscientes de que hemos subido o bajado algunas cartas, para saber en qué posición comienza realmente la ordenación. Para acabar pues, le pediremos al segundo espectador que nombre su número. Éste dirá por ejemplo el 35. Nombraremos la carta 35 en nuestra ordenación y comenzaremos a contar desde donde paramos anteriormente (en nuestro ejemplo la 16), hasta llegar a la 35 y mostrar cómo allí se encuentra la carta nombrada por el mago. Antes de llegar a la 35, podemos nombrar algunas cartas más, antes de girarla. Esto es fácil ya que sabremos, gracias a la ordenación, cuales son las que se encuentran inmediatamente antes de la 35. Como clímax final, podemos nombrar el resto de cartas, concluyendo así con una bonita rutina de memorización.

P

Carta al Número (A.C.A.A.N.)

ara conseguir un mayor éxito en este juego, pese a que se puede hacer sentado, sugiero que se presente de pie, en magia de salón. De esta forma, será mucho más visual e incomprensible. Además de usar la técnica C-10, vamos a usar un forzaje del palo de una carta, que nunca antes he descrito. Y además, también como cobertura, usaré una bonita construcción donde el juego ya estará hecho en su fase secreta, “antes de que realmente comience”.

Para comenzar, diremos que vamos a hacer un clásico efecto de carta al número. Es decir, un espectador pensará en un palo de la baraja, otro en una posición, y un tercero en un valor. Finalmente, todo debe de coincidir mágicamente. Prologando aún el efecto, continua diciendo que te basarás en tres aspectos importantes que harán el efecto más imposible. El primero de ellos, dices, que sea una baraja prestada. Obviamente, si no estás haciendo este juego para otros colegas magos, puedes emitir este paso. Como segunda regla importante, es que la baraja debe estar mezclada por todos. Si la baraja ha sido prestada, lo que haremos es prepararla en C-10, usando para ello los cuatro dieces de la baraja. Así, quedará finalmente el 10 de Picas en la posición 10; 10 de corazones en la 20; 10 de 26

tréboles en la 30; y 10 de Diamantes en la 40. Para realizar esto, como ya he explicado en la primera parte de estas notas, puedes dar a mezclar la baraja por grupos a 5 espectadores, preparándola finalmente en C10 (mirar primer capítulo del libro). Si la baraja no fue prestada, simplemente podemos haberla traído ya preprada en C-10, y darla a mezclar por grupo a cinco espectadores, manteniendo la secuencia una vez se recoge los montones (mirar primer capítulo del libro). Ya con la baraja cara abajo en la manos, contaremos diez cartas y mantendremos una separación bajo el diez de picas. Refiriéndonos a un espectador de la derecha, abriremos la baraja por este punto y le enseñaremos el diez de picas, a la vez que le decimos: “Yo te podría decir que mirases este número...” Una vez que lo hace, seguimos: “Pero eso no sería muy libre. Para que sea libre de verdad...” Ahora miraremos a otro espectador del frente y seguiremos diciendo: - “Yo quiero que no lo mires, sino que me lo digas: Un número entre 1 y 52. ¡Cualquier posición!” Una vez el espectador dice la posición, por ejemplo, 32, lo miramos y le decimos: “Así tendremos cualquier posición elegida...” Y refiriéndonos nuevamente al espectador de la derecha le decimos: “Y un número en el que estás pensando”. En este punto han sucedido varias cosas. Analicémosla por partes: Se le ha enseñado abiertamente un diez de picas al espectador de la derecha. No obstante, como ese gesto entraba en un contexto explicativo, nadie le ha puesto interés ni atención. Recuerda que la frase es: “Yo podría enseñarte un número a ti.... pero es mejor que tú pienses cualquier otro entre 1 y 52”. Cuando se le enseña el número (el 10 de picas), es al espectador de la derecha, pero terminando la frase, nos giramos al espectador del frente, al que le pedimos que elija el número. Incluso el espectador de la derecha, no se sentirá aludido con lo que no grabará, por ahora, el 10 de picas en su cabeza. Si analizamos bien la parte anterior, observa cómo le estamos enseñando un diez a un espectador, pero a otro le estamos diciendo que nos diga una posición. Le estamos enseñando el número 10 (del 10 de picas), pero girándonos al espectador del frente, le decimos que nos diga mejor un número entre 1-52. Es decir, una posición. Esta transición de valor a posición que pasa muy subliminalmente, eliminará más aún el interés sobre la carta mostrada al primer espectador. Cuando el espectador situado en el frente anuncia su posición, es cuando decimos: “Así tendremos cualquier posición elegida...”, y mirando nuevamente al espectador de la derecha: “Y un número en el que estás pensando”. Es decir, en este momento es cuando el espectador de la derecha es consciente que debe registrar el número mostrado anteriormente. Como ha sido un recuerdo visual, ya que la carta ha sido mostrada, es imposible que el espectador se olvide del número. Se le ha mostrado apenas hace 4 segundos. De esta forma le habremos dicho al espectador que recuerde ese número mostrado, aunque para eliminar la atención de todos, lo hallamos hecho en un segundo plano.

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Continuamos con el efecto: Ahora vamos a realizar el forzaje del palo. Recuerda que aún tenemos la baraja en las manos, cuando el espectador nos menciona la posición. En el transcurso de llevar la baraja y dejarla sobre la mesa, lo que haremos es pasar las cartas necesarias para decir el diez más cercano en el lugar elegido, gracias al sistema C-10. En nuestro ejemplo nos han nombrado la posición 32, así que hemos pasado dos cartas de debajo de la baraja a la parte superior, a través de un salto, para dejar el diez de tréboles, hallado originalmente en la posición 30, ahora como carta 32. En seguida nos referiremos a otro espectador y le diremos: - “Sabes que la baraja se compone de cuatro palos: Picas, Corazones, Diamantes y...” Lo que hacemos con esta pregunta es no nombrar el palo que queremos forzar, en este caso el de tréboles, y dejar que sea el mismo espectador quien lo nombre, completando así la frase. Obviamente, ahora no nos referiremos como un palo elegido. Simplemente, deja que el espectador nombre tréboles (en nuestro ejemplo), y realizaremos el forzaje posteriormente. Ahora mismo solo nos interesa que lo nombre. “Pues de eso se trata”, decimos, “de que un espectador piense un palo, otro un valor y otro una posición... y que finalmente todo coincida. ¿Quieren que intentemos hacer el juego?”. Ahora es cuando aparentemente va a comenzar el efecto, por lo menos en su fase expositiva, pero realmente la trampa ya se ha realizado. Di: La última de las reglas es que, desde que comience, ahora, no debo tocar la baraja. ¿Lo hacemos pues? Ante tu pregunta, todos dirán que sí, que quieren que haga el juego. Así que prosigue. Dirígete al espectador de la derecha y dile: ¿Tu tienes un valor en tu cabeza que era? (El tiempo pasado “Era” implica que nos estamos refiriendo al valor 10, que ha estado pensando en todo momento, y no a otro). - El 10 (dice el espectador). Nos referimos al espectador del palo, y le decimos: Tú nombraste un palo que fue el de... Le estamos pidiendo que nos diga cuál fue el palo que nombró, y NO, cual fue el que eligió, ya que nunca eligió ninguno. No obstante, la sensación que tendrán todos es que el palo fue elegido por el espectador. Si ves que el espectador piensa un poco porque no sabe de que de que le estás hablando, ayúdale diciéndole: - Tréboles, ¿cierto? Esto le ayudará a recordar y a confirmar. Perfecto, 10 de tréboles...

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Inmediatamente, poniendo toda la atención sobre el espectador de enfrente, le preguntamos: - ... ¿en la posición? - 32 (espectador). Para disfrutar del efecto, pídele al espectador que cuente él mismo 32 cartas y gire la 32, desvelando mágicamente el 10 de tréboles.

Una idea: Si queremos, podemos evitarnos el mostrar el diez de picas al espectador al comienzo del juego. Para ello, la baraja puede estar preparada de la siguiente forma: AP, 2C, 3T, 4D, 5P, 6C, 7T, 8D, 9P, 10C, JT, QD, KP, AC, 2T, 3D, 4P, 5C, 6T, 7D, 8P, 9C, 10T, JD, QP, KC, AT, 2 D, 3P, 4C, 5T, 6D, 7P, 8C, 9T, 10D, JP, QC, KT, AD, 2P, 3C, 4T, 5D, 6P, 7C, 8T, 9D, 10P, JC, QT, KD Puedes observar que cada valor está separado 13 cartas. También podemos usar alguna ordenación del estilo Si Stebbins o la mía propia “Mi Baraja Personal (1)” que también cumple con esta condición. De esta forma, podemos comenzar pidiendo al primer espectador que nos nombre un valor. Sea cual sea el valor, cortaremos dejando el valor correspondiente al palo de diamantes, en la parte inferior de la baraja. Automáticamente los otros cincos quedarán en las posiciones 13, 26 y 39. Advierte que en este caso la secuencia C-10 no será cada 10 cartas, sino cada 13. Ahora puedes seguir con el juego. No obstante, aunque expongo esta parte como idea, realmente es algo que no me seduce. Tener tanta preparación para ganar un poco de limpieza no sé si es algo que valga la pena. Gana por un lado pero pierde el enorme potencial que te da la espontaneidad.

L

10th Open Prediction

a baraja se halla preparada con los cuatro dieces dispuestos en las posiciones 10,20,30 y 40, en el orden de Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes consecutivamente. De esta forma, si posteriormente nos nombrasen el número 30, sabemos que en esta posición se encuentra el diez de tréboles. Dejamos la baraja cara abajo sobre la mesa. Si estamos entre amigos magos, pedimos que nos dejen una baraja, sino, sacamos nosotros una nueva baraja de color diferente. De esta nueva baraja, decimos que haremos tres predicciones, que dejaremos sobre la mesa, cara abajo, a un lado. Realmente, no serán tres, sino cuatro cartas las que dejaremos. Para ello: Coge la nueva baraja y abriéndola hacia a ti, localiza el diez de picas y corta por él, dejándolo en la cara de la misma (foto 30). Pasa de nuevo las cartas y empuja hacia arriba, los otros tres dieces, a medida que los vayas localizando (foto 31). Cuadra la baraja en la mano izquierda, y con la derecha extrae los tres dieces, tal como te muestra la fotografía 32. Una vez hecho, la mano izquierda mantiene una separación bajo el diez de picas (foto29

30

31

grafía 33).

32

Déjalo ahora sobre la cara de la baraja (que siempre estará mirando hacia a ti), en el orden de corazones, tréboles y diamantes, pero en una posición avanzada con respecto a la baraja, como se puede ver en la fotografía 34. Ahora suceden dos cosas al mismo tiempo: La mano derecha cuadra los dieces contra la baraja, añadiendo el diez de picas en la parte inferior, a la vez que la mano izquierda se lleva la baraja (excepto el diez de picas), guardándola en el bolsillo

izquierdo del pantalón o americana.

Los aparentes tres dieces (en realidad cuatro dieces), quedarán sujetos por la mano derecha, en el orden que ya conocemos. Que en este punto del juego desaparezca la nueva baraja, no sólo dará más limpieza al proceso mental que debe llevar el espectador, sino que además, potenciará el efecto, tal como veremos más adelante. Para finalizar con las predicciones, dejaremos los cuatro dieces cara abajo sobre la mano izquierda, y de ahí, sobre la baraja. Podemos realizar alguna técnica para mostrar cuatro cartas como tres, del estilo culebreo de Ascanio, pero será necesario. En ningún momento se debe enseñar la identidad de estas cartas. Ahora tenemos un problema: No hay ninguna excusa que nos permita coger la baraja, para así poder hacer la trampa que necesitamos hacer ahora. Por eso, y y que la excusa no existe, debemos crearla. Para ello, vamos a decir lo que va a suceder: Señalando con la mano derecha al grupo de dieces, diremos: Ahí hemos puesto las predicciones... Ahora cogeremos la baraja que se halla sobre la mesa, y abriéndola cara abajo entre las manos, continuaremos diciendo: ... que debe coincidir con una carta libremente elegida. Este enunciado nos ha permitido coger la baraja y mantenerla ahora entre las manos. 30

33

34

Dejando la baraja en la mano izquierda en posición de dar, señala con la mano derecha a un espectador y pídele que te nombre una posición cualquiera de la baraja. Pídele que no te diga una de las primeras o últimas, para que el efecto tenga más fuerza. Realmente no sucedería nada si te nombran una de las primeras o últimas, solo que, en realidad, el efecto tendría menos fuerza: El primer caso, solo se contarían cinco o seis cartas, lo que carecería de tensión dramática. Y en un segundo caso, sería muy monótono si tuviese que contarse más de 40 o 45, ya que habría dado mucho tiempo para asimilar la imposibilidad. Si pues, seguramente el espectador nombre un número comprendido entre el 15 y 40. Si nombrase otro, como ya he dicho, no sucedería nada. Pues bien, lo único que haremos ahora es, secretamente, colocar el diez de la baraja más cercano a la posición nombrada, en la posición nombrada. Es decir, que si por ejemplo no han nombrado el número 34, simplemente y a través de un salto, pasaremos cuatro cartas desde abajo hacia arriba, dejando en la posición 34 el diez de tréboles, que se hallaba anteriormente la número 30. Ahora, daremos la baraja al espectador y le pediremos que cuente sobre la mesa, cara abajo, una a una y una sobre la otra, hasta llegar a la número 34 (34 en nuestro ejemplo). Cuando ha comenzado a hacerlo, cogeremos los cuatro dieces (tres dieces para los espectadores), y cortaremos el grupo dejando en la parte inferior, el correspondiente al elegido en la baraja (en nuestro caso el diez de tréboles). Esto es muy fácil de realizar, ya que al conocer el orden de los dieces, en nuestro ejemplo, sabemos que solo debemos subir una carta desde debajo (es decir, pasar el diez de

36

35

31

diamantes desde debajo a arriba), dejando el diez de tréboles en la parte inferior. Seguido a esta acción, desvelaremos nuestra predicción, a la vez que robamos el diez de tréboles. Para ello, realizaremos la siguiente maniobra: El paquete de dieces se halla en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha se dirige a coger el paquete de dieces en la posición que muestra la fotografía 35 (dedos largos por encima y pulgar por debajo), pero en realidad, y gracias a que el meñique izquierdo separó la carta inferior, el pulgar derecho se ha introducido realmente sobre la carta inferior, tal como muestra la fotografía 36. A la vez que la mano derecha, se lleva, abre y deja las tres cartas sobre la mesa, la mano izquierda retiene el diez de tréboles (en nuestro ejemplo), descargándolo finalmente en el regazo. Una desveladas las predicciones, di: Estas son mis predicciones. Lo que ha sucedido en este punto, es algo muy bueno para el juego: La técnica se ha realizado en el momento donde la atención está sobre las cartas que cuenta el espectador. Además, hemos introducido otro dato en un momento monótono del juego, como es mientras se comienza a contar. Esto no va a romper la tensión dramática, ya que ésta va a tener más fuerza desde este momento, al conocer todos que es lo que realmente va a suceder: Ya que si sobre la mesa se hallan los tres dieces, lo lógico es que en la posición nombrada aparezca el cuarto diez. Ahora que ya saben lo que sucederá (hemos marcado la expectativa), hemos hecho visible la imposibilidad y con ello, el interés dramático. Y una última cosa que hemos creado en este momento, es que el juego acabe con la carta del espectador, y no con las predicciones. Pídele al espectador que continúe con la cuenta (señálaselo con un gesto, y no se lo digas verbalmente) Ahora pues, solo queda que el espectador llegue a su carta (la número 34 en nuestro ejemplo), y él mismo la voltee cara arriba dejándola sobre las tres de la predicción. Un “Open Prediction” muy limpio y fácil de realizar. En la parte final del efecto, ocurre una situación que a mi me gusta mucho y que da más limpieza. En este punto, muchos no recordarán, o si lo hacen no le darán la mayor importancia, que los tres dieces de la predicción no corresponden a la baraja. El hecho de que los dieces de la predicción se hayan extraído de otra baraja, no suma más imposibilidad y relevancia al efecto, por ese motivo muchos lo habrán olvidado. Este dato no forma parte del secreto del juego, simplemente es algo que se genera gracias a la construcción del mismo, y que hay que aprovechar. Para ello, cuando devuelvas los dieces a la baraja, hazlo en un momento donde no tenga mucha atención. El momento perfecto será a los pocos segundos de haber acabado.

ALGUNAS IDEAS MAS Podríamos presentar el mismo efecto sin la ayuda de otra baraja. Para ello, puedes usar cuatro dieces duplicados, en la misma baraja. Para disimular el grosor, simplemente elimina otras cuatro cartas indiferentes. * Otra opción, si no quieres usar regazo, sería la de no hacer nada en este punto, y luego, en el momento de mostrar las predicciones, realizar alguna técnica del estilo culebreo de Ascanio, que te permita ocultar el diez de tréboles. No obstante, por limpieza y naturalidad, yo opto por la descarga 32

Predicción a dos barajas

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e una baraja se elige una carta. Esa misma carta, en la baraja contraria, la cual se ha mezclado y no tocado desde entonces, se halla en una posición pensada por el espectador. Ambas barajas son mezcladas, y pueden ser prestadas.

Este es un efecto muy fuerte de barajas ordenadas, que vamos a poder realizar de forma impromptu gracias al sistema C-10. Para ello usaremos dos barajas de diferente color. Una de ella estará preparada con el sistema C-10 y la otra estará completamente mezclada. Si ambas barajas fueron prestadas, asegúrate preparar una de ellas en C-10 usando la ya clásica mezcla entre espectadores. Mientras usamos la baraja preparada, pedimos que se continúe mezclando la otra. Dejaremos la baraja sobre la mesa, y acto seguido pediremos a un espectador que piense un número entre 1 y 52. Una vez hecho, le pediremos que nos diga ese número en voz alta. Acto seguido cogeremos la baraja de la mesa para entregarla a un espectador. Lo que haremos en este transcurso es subir o bajar las cartas necesarias, para dejar el 10 más cercano, en el número nombrado. Así, si por ejemplo el espectador nombró el número 24, subiremos cuatro cartas desde la parte inferior, dejando el 10 de corazones que originalmente estaba en la posición 20, ahora como 24. Entregamos la baraja, acto seguido, al espectador. Ahora pediremos la otra baraja, que aún está siendo mezclada por uno de los espectadores. Extiende esa baraja cara arriba sobre la mesa, haciendo alusión a la buena mezcla realizada por el espectador. Realmente lo que haremos es buscar y encontrar el 10 de corazones (en nuestro ejemplo) preparado en la otra baraja, en la posición nombrada (en nuestro ejemplo, la 24). Al cerrar la extensión, controlaremos ese 10 a la parte superior de la baraja, y lo forzaremos mediante el método al que estés acostumbrado. Lo que yo, personalmente hago, es el forzaje “cara arriba” descrito en Libertad de expresión. Para ello, cuando el espectador está mezclando aún la baraja, se la pido y mientras le paso las cartas caras arriba, busco y le fuerzo el diez de corazones (en nuestro ejemplo). Así evito toda la parte de la extensión sobre la mesa. Para más detalles sobre este forzaje, te remito al libro. Y realmente ya está todo hecho. Ahora anunciaremos que la carta homónima, en la otra baraja, se hallará en la posición pensada. Solo resta que el espectador, de la otra baraja, cuente una a una hasta llegar a la posición elegida, en nuestro caso la 24, desvelando así cómo mágicamente se halla la misma carta elegida en la baraja contraria.

Memorización por los dorsos

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(para hacer solo o a duo)

a baraja es mezclada por varios espectadores (mezcla real sin preparación de C-10). El mago extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y anuncia que está memorizando la baraja por los dorsos. Ante la risa de todos, pide que nombren una posición. Una vez hecho, el mago dice que en esa posición se halla el dos de picas (por ejemplo). Incomprensiblemente así es. 33

En el caso de que el juego se haga a duo con otro compañero, es éste segundo compañero quien puede nombrar inmediatamente la carta. Este es un efecto surrealista. No por ello deja ser muy impactante. Pero lo que más me gusta es la forma de usar el método C-10, sin preparación alguna. Voy a exponer el efecto para hacerse a dúo con otro compañero. Si quieres presentarlo de forma individual, una vez leas las explicaciones, sabrás adaptarlo perfectamente. Anuncia que, tras mezclar la baraja, eres capaz de memorizar la baraja por los dorsos, y transmitir la información a tu ayudante. Aunque parezca imposible, esto es lo que parece suceder. Pide que te dejen una baraja (o tráela contigo). Entrega esta baraja por grupo a cinco espectadores, para que los mezclen. Realmente, lo que haremos es, a la vez que vamos abriendo una extensión sobre las manos para ir dividiendo la baraja por grupos, contar diez cartas de forma visual. Esto es fácil: Pasamos tres, tres, tres y una. Este grupo de diez cartas se lo entregamos a un espectador. Separaremos otro grupo de diez, y se lo entregaremos a un segundo espectador. Lo mismo haremos con un tercer y un cuarto grupo de diez. El último grupo compuesto de doce cartas, lo entregaremos a un quinto espectador. Lo que viene ahora es muy fácil: Recoge el primer grupo y déjalo cara arriba sobre la mesa. Tu ayudante memorizará la carta superior (la que se ve como superior en el montón cara arriba). Recoge ahora otro de los montones de diez cartas, y déjalo descuadrando sobre el de la mesa. Lo que estaremos haciendo es ir recomponiendo la baraja sobre la mesa, pero también, dando tiempo a tu ayudante a que memorice cada una de las cartas superiores de cada uno de los montones que se deja sobre la mesa. Así, de igual forma, dejamos el tercer, cuarto y quinto montón. Obviamente, el quinto no hará falta memorizarlo. Tu ayudante sabrá ahora cuales son las cuatro cartas claves, situadas en la posición 10, 20, 30 y 40. Coge ahora la baraja y extiéndela cara abajo, simulando memorizarla por los dorsos. Pide seguidamente que nombren cualquier posición de la 1 a la 52. Una vez anunciada, a ti te será muy fácil pasar las cartas necesarias de arriba hacia abajo o viceversa, para dejar la carta clave más cercana a la posición elegida, en dicha posición. De la misma manera, tu ayudante sabrá que carta nombrar. Así, por ejemplo, si el espectador nombra la posición 23, tú sabrás que debes subir tres cartas desde la parte inferior, haciendo que la que antes ocupaba la posición 20, ahora ocupará la posición 23. De igual forma, tu ayudante sabrá que deberá nombrar la carta que memorizó en segunda ocasión, y que ocupa la posición 20. Para evitar errores en el caso que el espectador te nombre 5,15,25,35 ó 45, deberás pactar con tu ayudante que si la unidad del número elegido es un 5, entonces se subirá cinco cartas en lugar de bajarlas. No obstante, para subir o bajar cartas, usaremos la cobertura del espectador. Para ello, con la baraja extendida aún cara abajo sobre la mesa: Pediremos el número. Simularemos memorizar la baraja por los dorsos. Transmitimos la carta al ayudante. El ayudante dice la carta, y en este momento cogemos la baraja, pasamos las cartas necesarias y la volvemos a dejar sobre la mesa. Le pedimos al espectador que compruebe el milagro, viendo si en la posición nombrada por el espectador, se halla la carta predicha por el mago.

PRESENTACIÓN DE FORMA INDIVIDUAL

Si se quiere realizar este juego de forma individual, lo único que haremos es ir memorizando las cartas de la boca de cada montón recogido, después de entregar los grupos de diez, para ser mezclados. En este caso, no hará falta dejar los montones sobre la mesa, ya que bastará simplemente con ir haciendo vistazos a la vez que vas colocando los montones uno sobre el otro, en tu mano izquierda, recomponiendo la baraja. 34

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