AUTOCAD-BASICO-2017

Manual de AutoCAD 2017 Nivel III-INFOUNI Universidad Nacional de Ingeniería Facultad de Ingeniería Mecánica Centro de C

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Manual de AutoCAD 2017 Nivel III-INFOUNI

Universidad Nacional de Ingeniería Facultad de Ingeniería Mecánica Centro de Computo INFOUNI

Manual de AutoCAD 2017 Nivel III

Autor: Orlando J. Huatuco López

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Manual de AutoCAD 2017 Nivel III-INFOUNI

INDICE MANEJO DEL SISTEMA DE REFERENCIAS Y USO DE LOS SOLIDOS REGULARES .................. 4 MANEJO DEL WCS Y UCS (SISTEMAS DE REFERENCIAS) .......................................................... 4 UCSICON ....................................................................................................................................... 6 UCS ................................................................................................................................................ 6 VSCURRENT (VS).- ..................................................................................................................... 12 GENERACION DE SÓLIDOS REGULARES .................................................................................... 13 BOX .............................................................................................................................................. 14 WEDGE ........................................................................................................................................ 16 SPHERE ....................................................................................................................................... 16 CILYNDER (CYL).- ....................................................................................................................... 18 CONE ........................................................................................................................................... 20 PYRAMID (PYR).- ......................................................................................................................... 21 TORUS ......................................................................................................................................... 22 POLYSOLID.................................................................................................................................. 24 MASSPROP.................................................................................................................................. 25 EDICIÓN DE SÓLIDOS REGULARES ............................................................................................. 27 UNION (UNI).-............................................................................................................................... 27 INTERSECTION (IN).- .................................................................................................................. 28 SUBTRACT (SU).- ....................................................................................................................... 29 INTERFERE (INF).- ...................................................................................................................... 30 GENERACION DE SÓLIDOS IRREGULARES ................................................................................ 32 EXTRUDE (EXT).- ........................................................................................................................ 32 PRESSPULL (CTRL+SHIFT + E).- ............................................................................................... 37 REVOLVE (REV).- ........................................................................................................................ 41 HELIX.- ......................................................................................................................................... 46 SWEEP.- ....................................................................................................................................... 51 LOFT ............................................................................................................................................. 56 THICKEN .- ................................................................................................................................... 67 ASIGNACIÓN DE MATERIALES...................................................................................................... 68 MATERIALS (MAT ........................................................................................................................ 68 EDICION DE SÓLIDOS. ................................................................................................................... 74 ROTATE3D.-................................................................................................................................. 74 3DROTATE.-................................................................................................................................. 76 MIRROR3D.-................................................................................................................................. 79 ALIGN (AL).- ................................................................................................................................. 81 3DARRAY.- ................................................................................................................................... 84 [email protected]

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SLICE (SL).-.................................................................................................................................. 87 OTRA FORMA DE EDITAR SOLIDOS ............................................................................................. 93 SOLIDEDIT.- ................................................................................................................................. 93 INSERCION DE LUCES ................................................................................................................. 108 LIGHTINUNITS.- ......................................................................................................................... 108 SUNSTATUS .............................................................................................................................. 110 SUNPROPERTIES.- ................................................................................................................... 111 POINTLIGHT.- ............................................................................................................................ 112 DISTANLIGHT ............................................................................................................................ 115 SPOTLIGHT.- ............................................................................................................................. 117 WEBLIGHT.- ............................................................................................................................... 120 LIGHTLIST.-................................................................................................................................ 122 ANIPATH .................................................................................................................................... 123 RPREF.- ..................................................................................................................................... 131 GENERACIÓN DE ARISTAS VISIBLES E INVISIBLES ................................................................. 132 SOLPROF.-................................................................................................................................. 132 SOLVIEW.................................................................................................................................... 134 SOLDRAW.-................................................................................................................................ 138

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MANEJO DEL SISTEMA DE REFERENCIAS Y USO DE LOS SOLIDOS REGULARES Antes de empezar se sugiere ir al entorno 3D Basics o mejor aún al 3D Modeling, desde la barra de estado. Para ver todas las herramientas del dibujo en 3D, en la cinta de copciones.

Fíjese como ha variado la cinta de opciones. Ahora apareció la ficha Visualize que contiene a las herramientas de luces, animaciones, renderizados entre las más resaltantes.

MANEJO DEL WCS Y UCS (SISTEMAS DE REFERENCIAS) Vamos a ubicarnos en una vista isométrica espacial para observar el eje Z ó tercera dimensión. Esto lo hacemos desde el panel “View”, tal como se muestra a continuación.

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Tambien podemos usar las pestañas que se encuentran en la parte superior izquierda:

Se llama: WCS: World Coordinates System (Sistema de refer. Absoluto) UCS: User Coordinates System. (Sistema de refer. Relativo). Por defecto el UCS se muestra de la sgte manera.

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UCSICON.Sirve para activar, desactivar, ubicar o sacarlo del origen, modifica las características del UCS, etc. Command: UCSICON Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin/Selectable/Properties] : Ingrese una opción [ACT/DES/Todas/Sin origen/Origen/SEleccionable/Propiedades]

Ejemplo.- A continuación vamos modificando algunas características visuales del UCS, tales como: el espesor de los ejes (X,Y,Z), el tamaño y color.

UCS.- Para ubicar los diferentes planos de trabajo, de acuerdo a nuestras. Necesidades de diseño en 3D. También podemos decir que define el origen y la orientación del sistema de coordenadas personales actual.

Command: UCS Current ucs name: TOP Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] Indique origen de SCP ó [Cara/gUArdado/oBjeto/PRev/Vista/Univ/X/Y/Z/ejEZ] : Desmenucemos todas estas opciones a continuación. Precise origen del UCS: Define un nuevo SCP mediante uno, dos o tres puntos:   

Si se especifica un solo un punto, el origen del SCP actual cambiará sin modificar la orientación de los ejes X, Y y Z. Si se precisa un segundo punto, el SCP girará para pasar el eje X positivo a través de este punto. Si se especifica un tercer punto, el SCP girará en torno al nuevo eje X para definir el eje Y positivo.

Los tres puntos especifican un punto de origen, un punto en el eje positivo X y un punto en el plano positivo XY.

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Si no especifica un valor de coordenada Z al introducir coordenadas, se utiliza el valor Z actual.

OjO También puede seleccionar y arrastrar el pinzamiento de origen del icono UCS, directamente a una nueva ubicación, o elegir “mover sólo origen” desde el menú de pinzamiento de origen. Face (Cara): Se utiliza para “pegarnos” a una cara del sólido. Pruebe mover el cursor sobre una cara, para ver una vista preliminar de la forma en que el UCS ( ó SCP) se alineará. Se tienen las siguientes opciones. Command: UCS Current ucs name: WORLD Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] : f Select face of solid, surface, or mesh: Aquí se pica una cara o una arista. Enter an option [Next/Xflip/Yflip] : Ingrese una opción [Siguiente/VolverX/volverY]   

Next (Siguiente).- Ubica el SCP en la cara adyacente o en la cara posterior de la arista seleccionada. Xflip (VolverX).- Gira el UCS 180 grados alrededor del eje X. Yflip (VolverY).- Gira el UCS 180 grados alrededor del eje Y.

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NAmed (Guardado): Para almacenar un determinado plano de trabajo Guardar ó restablece las definiciones SCP guardadas. OjO También puede hacer clic con el botón derecho en el icono UCS y pulsar “UCS guardados” para guardar o restablecer definiciones UCS guardadas. Command: UCS Current ucs name: WORLD Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] : NA Enter an option [Restore/Save/Delete/?]: ?  Restituir.- Restablece una definición UCS guardada para convertirla en la actual.  Guardar.- Guarda el UCS actual con el nombre que se especifique.  Suprimir.- Elimina la definición UCS especificada de la lista de definiciones guardadas.  ? .- Muestra los detalles de las definiciones UCS seleccionadas. Muestra una lista de las definiciones UCS guardadas con el origen y los ejes X, Y y Z de cada definición UCS guardada con respecto al UCS actual. Introduzca un asterisco para mostrar una lista de todas las definiciones UCS. Si el UCS actual es el mismo que el WCS (sistema de coordenadas universales), se mostrará como UNIVERSAL. Si está personalizado pero sin nombre, aparecerá en la lista como “SIN NOMBRE”. OBject (Objeto): Alinea el UCS con un objeto 2D o 3D seleccionado. El UCS se puede alinear con cualquier tipo de objeto excepto líneasX (XLINE) y polilíneas 3D (3DPOLY). Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo en que el UCS se alineará y haga clic para colocar el UCS. En la mayoría de los casos, el origen del UCS se encuentra en el punto final más cercano al punto especificado, el eje X se alinea con una arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea en perpendicular al objeto.

Previuos (Previo): Regresa a la anterior orientación del UCS. Puede volver a los 10 últimos parámetros UCS en la sesión actual. Los parámetros del WCS se almacenan de forma independiente para el espacio modelo y el espacio papel. View (Vista) : Alinea el plano XY del UCS con un plano perpendicular a su dirección de visualización. El punto de origen no cambia, pero los ejes X e Y se vuelven horizontal y vertical.

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World (WCS): Alinea el UCS con el sistema de coordenadas universales (WCS). También puede hacer clic en el icono UCS y elegir Universal en el menú de pinzamiento de origen. X/Y/Z: Gira el UCS, alrededor del eje X,Y ó Z respectivamente. Para esto aplicaremos el “método de la mano derecha”. Esto es: Señalamos con el dedo pulgar la dirección positiva del eje en mención (puede ser X,Y ó Z) y el sentido de los dedos doblados indican la dirección positiva alrededor de dicho eje. En la sgte grafica estamos rotando alrededor del eje Y : 90°.

ZAxis (Eje Z): Para fijar el plano de trabajo XY, en función de la dirección positiva del eje Z. Command: _ucs Current ucs name: WORLD Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] : _zaxis Specify new origin point or [Object] : (P1) Precise nuevo origen Specify point on positive portion of Z-axis : (P2) Especifique un pto. En la dirección positiva del eje Z.

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3Points (3 puntos).- Para establecer un plano de trabajo, en base a tres puntos: un pto origen, otro pto que define la direc (+X) y un último punto k define la dirección positiva del ejeY. Esta herramienta no se encuentra disponible en las opciones anteriores del comando UCS.

Command: _ucs Current ucs name: NO NAME Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] : _3 Specify new origin point : (P1) Specify point on positive portion of X-axis : (P2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane (P3)

Ejercicio: Ubicar el sistema de referencia en diferentes planos: Front, Right, Top y en un plano inclinado; acotarlo y digitar una cadena de texto que indique el plano respectivo.

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1) Ubíquese en una determinada cara del prisma.

2) Cámbiese de capa, acote una arista e ingrese la cadena de texto señalada

3) Para los sgtes planos trabaje en forma similar. Use adecuadamente los comandos: LAYER, UCS, DIMSTYLE, DIMALIGNED y DTEXT.

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VSCURRENT (VS).Para fijar un estilo de visualización actual. Los estilos visuales controlan la visualización de aristas, la iluminación y el sombreado. El efecto de un estilo visual se controla cambiando sus propiedades. Al aplicar un estilo visual o cambiar los parámetros de un estilo visual, la ventana gráfica asociada se actualiza automáticamente para reflejar los cambios realizados. Desde la cinta de opciones, puede cambiar algunos de los parámetros más comunes o bien abrir el Administrador de estilos visuales.

A continuación vamos a describir cada uno los estilos visuales predefinidos:          

2D Wireframe (Estructura alámbrica 2D).- Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos. Conceptual. Muestra los objetos con sombreado suave y el estilo de cara Gooch. El estilo de cara Gooch crea transiciones entre colores fríos y cálidos, en lugar de colores oscuros y claros. El efecto es menos realista, pero hace que resulte más fácil ver los detalles del modelo. Hidden (Oculto).- Muestra los objetos mediante una representación de estructura alámbrica y oculta las líneas que representan las caras posteriores. Realistic (Realista).- Muestra los objetos con sombreado suave y materiales. Shaded (Sombreado).- Muestra los objetos con sombreado suave. Shaded with edges (Sombreado con aristas).- Muestra los objetos con sombreado suave y aristas visibles. Shaded of gray (Tonos de gris).- Muestra los objetos con sombreado suave y tonos de gris monocromáticos. Sketchy (Esbozo).- Muestra los objetos con un efecto de boceto dibujado a mano mediante los modificadores de arista Alargamientos de línea y Fluctuación. Wireframe (Estructura alámbrica).- Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos. X-Ray (Rayos X).- Muestra los objetos con transparencia parcial.

A continuación presentamos una forma práctica de asignar, estos estilos de visualizaciones desde el teclado. Estilo de visualización: Conceptual VS  comando C  Conceptual

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Estilo de visualización: Rayos X VS  comando X  X-Ray

Puede seleccionar un estilo visual y cambiar sus parámetros siempre que lo desee. Los cambios realizados se reflejan en las ventanas gráficas a las que se aplica el estilo visual. Todos los cambios realizados en el estilo visual actual se guardan en el dibujo.

GENERACION DE SÓLIDOS REGULARES

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BOX.Se utiliza para generar prismas solidos o cubos regulares.Con la opción “Length”, Crea un prisma rectangular con los valores de longitud, anchura y altura precisados. La longitud corresponde al eje X, la anchura, al eje Y y la altura, al eje Z. La base del prisma rectangular se dibuja siempre paralela al plano XY del UCS (plano de trabajo) actual. La altura del prisma se especifica en la dirección del eje Z. Puede introducir valores positivos y negativos para la altura. Ejem.- Generar una serie de “bloques-prismas” para generar posteriormente los “huecos” para las ventanas del siguiente terreno que ha sido levantado en 3D, con PRESSPULL, mas adelante explicaremos este comando.  Para las ventanas 1 y 2, que están en el plano lateral izquierdo  2.32 x 1.50 x 0.15 m. y Alféizar = 0.90m. 1) Hay que ubicarnos en el plano adecuado

2) Desplazar el UCS, en los trazos de multilinea que hicimos, cuando trabajamos en 2D, nos Cambiamos de capa, y empezar a dibujar el prisma. Command: BOX Specify first corner or [Center]: Ingrese 1ra esquina ó [Centro] Specify other corner or [Cube/Length]: L Especifique otra esquina ó [Cubo/Longitud] Specify length: 2.32 Especifique longitud (esto se da en el eje X) Specify width: 1.5 Especifique ancho (esto se da en el eje Y)

Specify height or [2Point] : 0.15 Especifique altura ó [2Puntos] (esto se da en el eje Z)

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3) Luego lo desplazamos hacia adentro y hacia arriba (en el eje Z), de acuerdo al alféizar indicado (para nuestro ejemplo: 0.90 m).

4) Cuando aprendamos a restar sólidos, generaremos el agujero de la ventana. Para las ventanas restantes se procede en forma similar, de acuerdo a las siguientes medidas:  Para la ventana 3, del plano biselado  0.60 x 1.50 x 0.15 m  Para las ventanas 4 y 5, del plano inclinado 1.60 x 1.50 x 0.15 m y Alféizar = 0.90m.  Para la ventana 6 0.90 x 1.80 x 0.15 m y Alféizar = 0.60m  Para las ventana 7 3.00 x 1.50 x 0.15 m y Alféizar = 0.90m  Para la ventana 8 1.50 x 1.20 x 0.15 m y Alféizar = 1.20m.  Para la ventana 9 1.25 x 0.40 x 0.15 m y Alféizar = 2.20m.

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WEDGE.Sirve para dibujar prismas partidos ó cuñas. Ejem.- dibuje una cuña de 1.20 x 1.50 x 0.2m 1) Nos ubicamos en el WCS. 2) Invocamos el comando Command: WEDGE Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: L Specify length : 1.2 Specify width : 1.5 Specify height or [2Point] : 0.2

3) El resultado final es el sgte.

4) Esto nos servirá para generar nuestra rampa de ingreso a la vivienda, más adelante.

SPHERE.Diseñar Esferas. Puede crear una esfera precisando el centro y un punto del radio. EJEM.- Dibuje una esfera de radio = 5cm

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Command: SPHERE Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Precise punto centro Specify radius or [Diameter]: 0.05 Precise radio o [Diámetro] La esfera por defecto se mostrara así.

Si queremos darle un mejor acabado, habrá que pensar en las siguientes variables: 

La densidad del alambrado, en un sólido, depende de la variable: isolines. Esta puede fluctuar entre 0 y 2047. Especifica el número de curvas de nivel que se muestra en las superficies curvas de sólidos 3D. A continuación mostramos la misma esfera con isolines= 8. En la fig, anterior estaba con isolines = 4.



La visualización de la silueta del Solido, depende de la variable: dispsilh. Esta puede tomar el valor de cero (la silueta no se muestra) y 1 (se muestra la silueta del solido). A continuación se muestra la misma esfera con la silueta activada y con isolines =0.

Esto se hace, cuando estamos “pobres de hardware”, y queremos acelerar los procesos de regeneración y modelamientos.  La variable “facetres”, realiza un ajuste del suavizado de objetos sombreados y renderizados, y de objetos cuyas líneas ocultas se hayan eliminado. Los valores válidos están comprendidos entre 0.01 y 10. El efecto se visualiza al aplicar HIDE.

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A continuación mostramos otra vez la misma esfera de R 0.05m, con isolines = 16, dispsilh =0 y facetres = 5.

OjO Las variables mencionadas anteriormente también se pueden controlar mediante el comando OPTIONS, pestaña Display. Tal como se muestra a continuación.

CILYNDER (CYL).Diseño de cilindros con base circular o elíptica. La base del cilindro está siempre en un plano paralelo al plano de trabajo XY. Ejercicio.- Construya un cerco perimétrico, en base a cilindros y esferas. 1) Dibuje un cilindro vertical, con las sgtes dimensiones: Rad. base = 5 cm (0.05m) Altura = 100 cm (1m)

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Command: CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Especifique centro de la base del cilindro Specify base radius or [Diameter] : 0.05 Precise el radio de la base Specify height or [2Point/Axis endpoint] : 1 Precise altura

2) Ubicamos en la parte superior del cilindro, la esfera, también de radio = 0.05. Esta será nuestra primera estaca para la verja (ó cerco perimétrico) que pensamos construir más adelante. 3) Luego trazamos una recta auxiliar en la base y la dividimos en 8 partes iguales, con DIVIDE, y en cada marca de punto copiamos dichas estacas, tal como se muestra.

4) Luego giramos el UCS, respecto al eje X, para cambiarnos de plano y aquí trazamos el primer “fierro transversal”, con 3cm. de radio, que luego será desplazada 20 cm hacia arriba.

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5) A continuación realizamos dos copias a lo largo del eje Z, espaciadas 30 cm. cada uno y de este modo definimos la verja, en la cara lateral izquierda de la vivienda. Este mismo procedimiento se repetirá para las demás caras.

OjO Más adelante aprenderemos a enlazar materiales a este cerco, tales como fierro, acero, latón, etc.

CONE.Sirve para crear conos solido 3D, de base circular ó elíptica. El sólido 3D, es creado, con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente hacia un punto ó una cara plana circular o elíptica. Puede controlar la suavidad de los sólidos curvos 3D, como un cono, esfera y cilindro, en un estilo visual sombreado u oculto mediante la variable de sistema FACETRES. Ejem.- traze el sgte tronco de cono, dentro de un dormitorio. Previamente se sugiere trazar una línea auxiliar en diagonal, que una las 2 esquinas opuestas de una habitación. Radio de la base = 8 cm (0.08m) Radio de la tapa = 4 cm. (0.04m) Altura del tronco cono = 90cm (0.9m) command: _cone Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: (Co) Precise centro de la elipse

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Specify base radius or [Diameter]: 0.10 Precise radio de la base Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius]: T Precise altura ó [2ptos/Pto final del eje/Radio Sup] Specify top radius : 0.05 Precise radio superior Specify height or [2Point/Axis endpoint]: 0.9

PYRAMID (PYR).Para dibujar pirámides solidas ó tronco de pirámides. Por defecto, una pirámide se define por el centro del punto base, un punto en mitad de la arista y otro punto que determina la altura. Ejem.- Traze el sgte. tronco de pirámide, de base octagonal, en el extremo del cono dibujado anteriormente. Esta será el tablero de nuestra mesa Radio base = 70cm = 0.7 Radio sup. = 70cm=0.7 Altura = 2cm = 0.02 Command: PYRAMID Specify center point of base or [Edge/Sides]: s Precise centro de la base ó [Arista/Lados] Enter number of sides :8 Ingrese num. De lados Specify center point of base or [Edge/Sides]: Precise centro de la base Specify base radius or [Inscribed] : 0.7

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Precise radio de la base Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] : T Precise la altura ó [2ptos/Extremo del eje/Radio Superiro] Specify top radius : 0.7 Precise radio superior Specify height or [2Point/Axis endpoint] : 0.02 Precise altura ó [2ptos/Extremo del eje]

TORUS (TOR).Para construir toroides y solidos con forma de “pelotas de rugby (futbol americano). El toroide se genera especificando el centro, a continuación el radio o diámetro del toroide y, por último, el radio o diámetro de la sección que rodea el toroide. Si establecemos lo sgte: Co : Centro del toroide Rt : Radio del toroide Re : Radio de la espira o tubo toroidal De acuerdo a estos radios (Rt y Re) , se plantean 2 posibilidades. Caso1: Si Rt > Re Ejemplo.- Ahora vamos a construir una plancha circular de 2cm. y alrededor de ella, vamos a dibujar un anillo circular de forma “toroidal”. Radio del toroide = 0.70 m Radio de la espira = 0.01

Command: _torus Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Precise punto centro Specify radius or [Diameter] : Precise radio del toroide ó [Diámetro] Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 0.01

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Precise radio del tubo toroidal ó [2Ptos/Diámetro]

Caso2: Si Rt < Re (pelota de rugby) Ejemplo.- Ahora vamos a construir una pelota de rugby, con las siguientes medidas: Radio del toroide = -0.50 m Radio de la espira = 0.8 Command: TORUS Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Co) Especifique pto. Central Too many objects selected for INTERSECT Specify radius or [Diameter] : -0.5 Especifique radio del toroide Specify tube radius or [2Point/Diameter] : 0.8 Especifique radio del tubo toroidal

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POLYSOLID.-

Se utiliza para levantar muros con un cierto espesor, una cierta justificación y

altura. Ejem.- Dibujar un cerco perimétrico de seguridad alrededor de la vivienda, con las sgtes dimensiones: -

Altura del cerco perimétrico = 1.20 m Espesor del cerco perimétrico = 0.30 Justificacion del cerco perimétrico = Left

Desarrollo: Previamente sería conveniente trazar líneas auxiliares a 1.20m, del perímetro de la vivienda y alrededor de todo el frontis. Command: POLYSOLID Height = 80.00, Width = 5.00, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] : W Especifique 1er pto ó [Objeto/Altura/Espesor/Justificación] Specify width : 0.3 Especifique espesor Height = 80.00, Width = 0.30, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] : J Enter justification [Left/Center/Right] : L Especifique justificación. Height = 80.00, Width = 0.30, Justification = Left Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] : H Specify height : 1.2 Height = 1.20, Width = 0.30, Justification = Left Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] : (P1) Specify next point or [Arc/Undo]: (P2), (P3) y así sucesivamente.

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MASSPROP.- Se utiliza para chequear las propiedades físicas de un sólido ó de las regiones 2D seleccionadas Ejemplo.- Aquí estamos mostrando las propiedades físicas de toda la estructura de la casa, hasta donde lo tenemos construido.

Al final nos pregunta si deseamos guardar toda esta información, como un archivo de texto.

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La tabla siguiente muestra las propiedades físicas mostradas para los sólidos 3D. Propiedades físicas de sólidos Propiedad física

Descripción

Masa

Medida de la inercia de un cuerpo. La densidad siempre es un valor de 1.00, de modo que la masa y el volumen tienen el mismo valor.

Volumen

La cantidad de espacio 3D encerrado en un sólido.

Cuadro delimitador

Las esquinas diagonalmente opuestas de un prisma rectangular 3D que encierra el sólido.

Centro de gravedad

Punto 3D que constituye el centro de masa de los sólidos. Se considera que la densidad del sólido es uniforme.

Momentos de inercia

Los momentos de inercia de la masa, que se utilizan para calcular la fuerza necesaria para girar un objeto respecto a un eje determinado, como una rueda girando alrededor de un eje. La fórmula para determinar los momentos de inercia de masa cuando el eje está fuera del objeto es momentos_de_inercia_de_masa = masa_de_objeto * radio eje 2 Cuando el eje de rotación atraviesa el objeto, el momento de inercia de masa depende de la forma del objeto.

Productos de inercia

Propiedad que se utiliza para determinar las fuerzas que originan el movimiento de un objeto. Siempre se calcula con respecto a dos planos ortogonales. La fórmula para el producto de inercia del plano YZ y del plano XZ es: producto_de_inercia YZ,XZ = masa * dist centro_de_gravedad_a_YZ * dist centro_de_gravedad_a_XZ Este valor XY se expresa en unidades de masa por la longitud al cuadrado.

Radios de giro

Constituyen otra manera de indicar los momentos de inercia de un sólido. La fórmula para los radios de giro es: radios_de_giro = (momentos_de_inercia/masa_cuerpo) 1/2 Los radios de giro se expresan en unidades de distancia.

Momentos principales y direcciones X,Y,Zalrededor del centro de gravedad

Cálculos obtenidos a partir de los productos de inercia y que tienen los mismos valores de unidades. El momento de inercia alcanza su máximo valor en torno a un determinado eje del centro de gravedad de un objeto y su valor mínimo en torno a un segundo eje que es perpendicular al primero y que también atraviesa el centro de gravedad. Por último, existe un tercer valor intermedio entre ambos.

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EDICIÓN DE SÓLIDOS REGULARES

UNION (UNI).Se utiliza para fusionar ó unir dos o más sólidos. El orden de selección no es relevante. Ejem.- Unir los bloques de ventana señalados. Previamente se sugiere activar la propiedad history, de cada solido que se va a fusionar, con el comando PROPERTIES.

A continuación vamos a aplicar UNION a todos los “parantes” con las esferas y luego con las transversales. Fíjese como se “sueldan” los sólidos en sus porciones comunes.

OjO 1) Para “desunir” ó “desatar” los sólidos unidos: CTRL +CLIC y luego arrastre desde una pinza (centro geometrico) a uno de los sólidos, al mas regular, de preferencia.

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2) A continuación aplicamos SOLIDEDIT /Body/ Separate solids

INTERSECTION (IN).Se utiliza principalmente para generar otros solidos a partir de la intersección de dos ó más sólidos. El orden de selección no interesa. Ejem.- A continuación presentamos dos solidos que han sido construidos en diferentes planos, veamos que sucede si lo intersectamos.

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Y finalmente aquí presentamos el resultado final.

SUBTRACT (SU).Sirve para quitar porciones comunes de uno o más sólidos respecto a otro u otros. El orden de selección es muy importante, primero se designa el sólido ó sólidos “minuendos” y luego el sólido ó sólidos “sustraendos”. Ejem.- Generar el “vano” para las ventanas de la vivienda 3D. 1) Antes de aplicar SUBTRACT, vamos a aumentarle 10 cm a la altura de los muros, con PRESSPULL. 2) Nos ubicamos en estilo visual: “2dwireframe” y aplicamos SUBTRACT, convenientemente. Command: SUBTRACT Select solids, surfaces, and regions to subtract from .. Seleccionar sólidos, superficies y regiones minuendos Select objects: 1 found Enter Select solids, surfaces, and regions to subtract .. Seleccionar sólidos, superficies y regiones sustraendos Select objects: 1 found enter 3) Observe El Resultado Final

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INTERFERE (INF).- Crea sólidos 3D temporales a partir de las interferencias entre dos conjuntos de sólidos 3D seleccionados. Las interferencias se resaltan mediante un sólido 3D temporal que representa el volumen de intersección. También se puede optar por conservar los volúmenes que se solapen, desactivando la casilla: “delete interference objects…” Al pulsar enter se inicia la comprobación de interferencia de pares de sólidos 3D y se muestra el cuadro de diálogo Comprobación de interferencia. Command: INTERFERE Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: Seleccione 1er conjunto de objetos ó [Selección anidada/Parametros] enter Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] : Seleccione 2do conjunto de objetos ó [Selección anidada/Cheq.1er conjunto] enter

First set (Primer conjunto de objetos)

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Especifica un conjunto de objetos para comprobar. Si no se selecciona un segundo conjunto de objetos, todos los objetos de este conjunto de selección se comprobarán entre sí. Second set (Segundo conjunto de objetos) Especifica un conjunto de objetos adicional para que se compare con el primer conjunto. Si se selecciona el mismo objeto dos veces, éste se considerará como parte del primer conjunto de selección. ChecK (Comprobar) Inicia la operación de comprobación de interferencias para ambos conjuntos de objetos. checK first set (Comprobar primer conjunto) Inicia la operación de comprobación de interferencias solo para el primer conjunto de selección. Nested selection (Selección anidada) Permite acceder a objetos sólidos individuales anidados en bloques y referencias externas.  

Designe objetos anidados. Especifica qué objetos anidados se incluirán en el conjunto de selección. Salir. Restaura la selección normal de objetos (no anidados).

Settings (Parámetros). Muestra el cuadro de diálogo Parámetros de interferencia. Aquí podemos escoger el estilo de visualización, color, etc.

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GENERACION DE SÓLIDOS IRREGULARES EXTRUDE (EXT).Crea una superficie o un sólido 3D mediante la extensión de una curva 2D o 3D. Las extrusiones se pueden alargar en la dirección Z ó configurarse para converger o seguir una trayectoria. Es posible extruir un objeto abierto o cerrado para crear una superficie 3D o un sólido. La variable del sistema “delobj” controla si los objetos a extruir y la ruta (si se ha seleccionado) se suprimen automáticamente al crear el sólido (ó superficie) o se mantienen. Command: EXTRUDE Select objects to extrude or [MOde]: Seleccione objetos a extruir ó [Modo] Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] : Especifique altura de extrusión o [Direccion/Ruta/Ang.de inclina./Expresion] Echemos un vistazo a sus diferentes opciones: MOde (Modo) Controla si el objeto extruido es un sólido o una superficie. Las superficies se extruyen como superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema surfacemodelingmode. Height of extrusión (Altura de extrusión) Extruye los objetos seleccionados a lo largo del eje Z positivo o negativo. La dirección se basa en el UCS que estaba activo cuando se creó el objeto o (para selecciones múltiples) en el UCS original del último objeto creado. Direction (Dirección) Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos especificados. (La dirección no puede ser paralela al plano de la curva de barrido creada por la extrusión). Path (Trayectoria) Especifica la trayectoria de extrusión basándose en un objeto seleccionado. La trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil. A continuación, el perfil del objeto designado se extruye a lo largo de la trayectoria seleccionada para crear sólidos o superficies. OjO:    



Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. La trayectoria no debe encontrarse en el mismo plano que el objeto, ni tener áreas de gran curvatura. La extrusión se inicia en el plano del objeto y mantiene la orientación relativa a la trayectoria. Si la trayectoria contiene segmentos que no son tangentes, el programa extruye el objeto a lo largo de cada segmento y, a continuación, ingletea la unión a lo largo del plano que biseca el ángulo formado por los segmentos. Si la trayectoria está cerrada, el objeto debe encontrarse en el plano del inglete. Con ello se permite que coincidan las secciones inicial y final del sólido. Si el objeto no se encuentra en el plano del inglete, se gira el objeto hasta quedar situado en el mismo. Los objetos con varios bucles se extruyen de forma que todos los bucles aparezcan en el mismo plano en la sección final del sólido extruido.

Taper angle (Ángulo de Inclinación) Especifica el ángulo de inclinación de la extrusión. Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el objeto base. Los ángulos negativos se inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de forma perpendicular a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se inclinan en la misma medida. La especificación de un ángulo de inclinación amplio o de una altura de extrusión extensa puede hacer que el objeto o partes del mismo se inclinen hacia un punto antes de alcanzar la altura de extrusión. Los bucles individuales de una región se extruyen siempre con la misma altura.

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Cuando un arco forma parte de una extrusión cónica, el ángulo de este arco permanece constante, mientras que el radio del arco sí cambia.  

Ángulo de inclinación. Especifica la inclinación entre -90 y +90 grados. Precise dos puntos. Especifica el ángulo de inclinación basándose en dos puntos especificados. El ángulo de inclinación es la distancia entre los dos puntos especificados.

Arrastre el cursor horizontalmente para especificar y previsualizar el ángulo de inclinación. También se puede arrastrar el cursor para ajustar y previsualizar la altura de la extrusión. El origen de entrada dinámica debe colocarse en la forma extruida, en la proyección del punto en la forma. Al seleccionar el objeto extruido, la posición del pinzamiento de inclinación será el punto correspondiente del origen de entrada dinámica en la cara superior de la extrusión. Expresión Escriba una fórmula o una ecuación para especificar la altura de la extrusión. Objetos que pueden extruirse o usarse como trayectorias: Tipos de objeto

Puede extruirse?

Caras 3D Arcos Círculos Elipses Arcos elípticos Hélices Líneas Mallas: caras

X X X X X X

Puede ser una trayectoria de extrusión?

Comentarios

X X X X X X

Mallas: aristas

Polilíneas 2D

X

X

Polilíneas 3D Regiones Solidos 2D Solidos 3D: aristas Solidos 3D: caras Splines: 2D y 3D Superficies: aristas Superficies: planas y no planas

X X X X X X X

X

Utilice el comando MESHEXTRUDE Pulse la tecla CTRL y utilice el gizmo para cambiar la ubicación de la arista. No es posible extruir polilíneas 2D con segmentos cruzados. El grosor y la anchura se ignoran. La extrusión se extiende desde la línea de centro.

X X X

X

Ejercicio.- Construir el primer tramo de la escalera que conecta el 1er con el 2do piso. Para lo cual se tienen las siguientes medidas: Paso = 0.25 m Contrapaso = 0.175 Total = 8 peldaños

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En resumen, antes de empezar, tener en cuenta las sgtes consideraciones:  Los sólidos se generan a partir de “perfiles únicos” (PLINE)y/o regiones (REGION).  Las superficies planares se generan a partir de “líneas sueltas” ó poligonales abiertas, principalmente.  Asignar el valor de cero a la variable “delobj” para conservar el “perfil generatriz”. Desarrollo: 1) Ubicarse en un plano adecuado, tal como se muestra.

2) Nos ubicamos en la capa “escalera” y empezamos a trazar el perfil generatriz de la primera parte de la escalera, con las dimensiones indicadas. Puede hacerlo con líneas sueltas.

3) Convertimos en región toda esta poligonal y procedemos a extruir con la opción Direction.

Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=8, Closed profiles creation mode = Solid Select objects to extrude or [MOde]: Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] : D Specify start point of direction: (P1)

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Precise 1er. Pto del vector dirección Specify end point of direction: (P2) Precise otro. Pto del vector dirección

4) Para el 2do tramo, Congelamos la capa “muros” y nos ubicamos en el plano señalado.

5) Dibuje un rectángulo, de extremo a extremo a extremo, en el “descanso de la escalera” y luego proceda a extruir nuevamente con la opción “Direction”.

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6) Para el 2do tramo, necesitamos aprender otros comandos, tales como SOLIDEDIT (opción Face / Extrude Faces) Y SLICE (para partir solidos), por ahora el presente ejercicio queda aquí. Ejercicio.- Extruir el mismo perfil de la escalera pero con la opción “Taper angle”. Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=8, Closed profiles creation mode = Solid Select objects to extrude or [MOde]: 1 found Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] : t Specify angle of taper for extrusion or [Expression] : -20 Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] : 1

Ejercicio.- Extruir el mismo perfil de la escalera pero con la opción “Path”, previamente trace un arco, en otro plano para ser usado como ruta de extrusión. Command: EXTRUDE Select objects to extrude or [MOde]: 1 found enter Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] : P Select extrusion path or [Taper angle]: Seleccione ruta de extrusión.

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PRESSPULL (CTRL+SHIFT + E).Modifica dinámicamente objetos por extrusión y offset. Se puede observar in situ la extrusión a medida que mueva el cursor después de seleccionar un objeto 2D, picar dentro de una zona formada por una frontera cerrada ó una cara del sólido 3D. OjO: Para obtener mejores resultados, oriente el dibujo en una vista isométrica antes de realizar una operación de pulsar y tirar.

Como generar un agujero cuadrado, en un cilindro 3D. 1) Dibuje la forma del agujero en una cara del solido. Para este ejemplo hemos asignado a las variables: Isolines= 12

2) CTRL +SHIFT +E y picar dentro del contorno cerrado (cuadrado) y arrastre el cursor hacia adentro, para generar el agujero.

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Crear un objeto sólido, picando y tirando de un “contorno cerrado” 1) Dibuje el contorno del 1er. piso de la vivienda.

2) Haga una copia y aplique un offset de 1.20 m para la vereda.

3) Haga otra copia para el piso y genere el “listón” de 1.20 m. para la vereda

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4) Aplique PRESSPULL (con el atajo de teclas (CTRL+SHIFT +E), picar dentro de los contornos y luego “tire” 0.20 m, hacia arriba ó hacia abajo. Previamente ubíquese en una vista isométrica adecuada.

5) En forma similar genere el techo y el alero (con 0.60m). La escalera y parte del patio no se techa.

6) Proceda a aplicar PRESSPULL. Con 0.20m. 7) Al final nuestra “casita virtual” deberá estar quedando así:

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Generar y/o modificar solidos, pulsando y tirando desde una de sus caras. 1) Si ud. recuerda estimado lector, la vivienda anterior fue levantada inicialmente con muros de 2.50m. Y será modificada del sgte. modo: Primero nos ubicamos en una vista isométrica adecuada, de tal forma que se pueda observar, la parte superior de los muros.

2) Luego procedimos a aplicar PRESSPULL (con 0.10m), en todos los contornos de los muros. Se sugiere usar CTRL +SHIFT +E. Finalmente el techo va asentado sobre él.

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Pulsar y tirar varias áreas ó caras de un solido. 1) Ubicarse en una vista isométrica adecuada, de tal forma que se pueda apreciar todo el frontis de la vivienda. 2) Pulse el botón de PRESSPULL, y luego una cara y a continuación la tecla SHIFT, para las demás caras. Si esto se le hace difícil puede usar también la opción “Multiple” para seleccionar varias caras del solido a extruir. 3) Luego presione Enter, para aceptar el conjunto selección. 4) A continuación ingrese el valor con que se va a extruir, dichas caras, en una determinada dirección.

REVOLVE (REV).-

Crea una superficie ó un sólido 3D mediante el barrido de una curva 2D ó

3D alrededor de un eje. Los perfiles abiertos crean superficies. Los perfiles cerrados pueden crear sólidos o superficies. La opción “Mode” controla si se crea un sólido ó superficie. Al crear una superficie, la variable de sistema “surfacemodelingmode” controla si se crea una superficie de procedimiento o una superficie NURBS.

La trayectoria de revolución (eje) y las curvas de perfil (perfil generatriz) pueden ser:   

Abiertas o cerradas Planas o no planas Aristas de superficies y sólidos

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 

Un único objeto (para extruir varias líneas, es necesario convertirlas en un único objeto con el comando UNION) Una única región (para extruir varias regiones, primero es necesario convertirlas en un único objeto con el comando REGION)

Para suprimir el perfil automáticamente, utilice la variable de sistema “delobj”. Si la asociatividad está activada, la variable de sistema “delobj” se ignorará y la geometría de origen no se suprimirá. Los objetos que se pueden revolucionar son los siguientes:

-

Superficies Solidos Arcos Círculos Arcos elípticos Splines 2D y 3D Plines 2D y 3D Regiones Solidos 2D Trazos Elipses

OjO:

  

Para seleccionar sub-objetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. No es posible revolucionar objetos contenidos en un bloque u objetos que se intersecarían a sí mismos. REVOLVE ignora la anchura de una polilínea y realiza la revolución desde el centro de la trayectoria de la polilínea. La regla de la mano derecha determina la dirección positiva de la rotación.

Command: REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4, Closed profiles creation mode = Solid Select objects to revolve or [MOde]: Seleccione objetos a revolver enter Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] : Especifique pto. inicial del eje de giro ó [Objeto/X/Y/Z] Specify axis endpoint: Especifique pto. final del eje de giro Specify angle of revolution or [STart angle/Reverse/EXpression] : Especifique ángulo de revolución ó [Angulo inicial/Invertir/Expresion]

A continuación vamos a detallar cada una de las opciones o mensajes que muestra este comando. Y de pasada vamos a generar un envase (que puede ser de plástico o vidrio), cuyo perfil ya habíamos desarrollado anteriormente con el comando PLINE. Select objects to revolve (Seleccione objetos a revolver) Especifica qué objetos se van a someter a revolución alrededor de un eje. Para nuestro ejemplo será el siguiente perfil de un frasco.

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MOde (Modo) Especifica si la acción de revolución crea un sólido o una superficie. Las superficies se extienden como superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema “surfacemodelingmode”. Closed profiles creation mode [SOlid/SUrface]

Axis start point or define axis (Pto. inicial del eje de giro) Especifica el primer punto del eje de revolución. La dirección del eje positivo va desde el primero al segundo punto. Axis endpoint (Pto. final del eje de giro) Establece el punto final del eje de revolución.

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STart angle (Ang. Inicial) Precisa un desfase para la revolución, desde el plano del objeto revolucionado. Puede arrastrar el cursor para especificar y pre-visualizar el ángulo inicial del objeto.

Angle of revolution (angulo de revolucion) Específica hasta qué punto se efectúa la revolución del objeto designado alrededor del eje. Un ángulo positivo somete los objetos a revolución en sentido antihorario. Un ángulo negativo somete los objetos a revolución en sentido horario. También es posible arrastrar el cursor para especificar y previsualizar el ángulo de revolución.

Object (Objeto) Especifica un objeto ya existente para utilizarlo como eje. La dirección del eje positivo va desde el punto final más próximo al más lejano de este objeto. Se pueden utilizar líneas, segmentos lineales de polilíneas y aristas lineales de sólidos y superficies para que sirvan como eje. OjO: Para seleccionar un sub-objeto de arista, pulse Ctrl mientras selecciona una arista.

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X/Y/Z Establece el eje positivo de X, Y ó Z del UCS actual como la dirección del eje de rotación positivo.

Reverse (Invertir). Cambia la dirección de la revolución; funciona de modo similar a la introducción de un valor de ángulo negativo. El objeto revolucionado de la derecha muestra al perfil del frasco, que se ha revolucionado con el mismo ángulo (180°) que el objeto de la izquierda, pero con la opción Invertir.

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Expresión Escriba una fórmula o una ecuación para especificar el ángulo de la revolución. Finalmente se sugiere dejar el “envase” como solido 3D, más adelante nos encargaremos de hacer el “vaceado” (con un determinado espesor), para que el resultado final sea un recipiente de alguna sustancia.

HELIX.-

Se utiliza para generar una espiral 2D ó un muelle 3D.

Ud. puede utilizar una “helicoidal” como trayectoria de barrido con el comando SWEEP (BARRIDO) para crear resortes, roscas y escaleras circulares. Tenemos las siguientes opciones: Command: HELIX Number of turns = 3.0000 Twist=CCW Número de vueltas = 3.0000 Torsión=Antihoraria Specify center point of base: Especifique el centro de la base: Specify base radius or [Diameter] : 10 Especifique el radio de la base o [Diámetro] Specify top radius or [Diameter] : Especifique radio superior ó [Diametro] Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] : T Especifique altura de la helicoidal ó [Pto. final del eje/Num. De vueltas/Paso/Torsion] A continuación explicaremos cada opción, y de paso desarrollaremos el hilo de la “rosca” que ira en el cuello del frasco que estamos dibujando.

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Center point of base (Centro de base) Establece el punto central de la base de la helicoidal.

Base radius (Radio de base) Precisa el radio de la base de la helicoidal. Inicialmente, el radio de base por defecto se establece en 1. Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del radio de base es siempre el que se haya indicado anteriormente para algún sólido primitivo ó helicoidal. Diameter base (Diámetro base) Precisa el diámetro de la base de la helicoidal. Inicialmente, el diámetro de base por defecto está establecido en 2. Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del diámetro de base es siempre el valor del diámetro de base indicado anteriormente. Top radius (Radio superior) Precisa el radio superior de la helicoidal. el valor por defecto es siempre el valor del radio de base. Ninguno de los dos radios puede estar definido en 0 (cero). Top Diameter (Diámetro superior) Utiliza un valor de diámetro para definir el tamaño de la parte superior de la helicoidal. El valor por defecto del diámetro superior es siempre el valor del diámetro de base.

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Helix height (Altura de la helicoidal) Define la altura ó “longitud” de la helicoidal. A las sgte helicoidal, inicialmente le estamos aginando 9mm. De “longitud”. Digite -9, para cambiar la dirección de la helicoidal.

Axis endpoint (Punto final de eje) Precisa la ubicación del punto final del eje de la helicoidal. El punto final de eje se puede ubicar en cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la helicoidal define la longitud y orientación de la hélice. P1  base y P2  extremo de la helicoidal.

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Turns (Numero de vueltas ó Giros) Precisa el número de vueltas, giros ó revoluciones de la helicoidal. El número de giros de la helicoidal no puede ser mayor que 500. Inicialmente, el valor por defecto del número de giros es tres. Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del número de giros es siempre el valor de número de giros indicado anteriormente.

turn Height (Altura de giro ó paso) Precisa la altura de un giro completo dentro de la helicoidal. Al especificar un valor de altura de giro, el número de giros en la hélice se actualiza automáticamente en consonancia. Si se ha especificado el número de giros de la hélice, no se puede indicar un valor para la altura de giro.

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tWist (Ladeo, torsión) Especifica la dirección, en la que gira la helicoidal.  

En sentido horario (CW). Dibuja la helicoidal en el sentido de las agujas del reloj. En sentido antihorario (CCW). Dibuja la helicoidal en sentido contrario a las agujas del reloj.

Para terminar, este ejercicio, aplique un desplazamiento a la helicoidal, de 1mm hacia adentro.

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SWEEP.Crea una superficie ó un sólido 3D mediante el barrido de un objeto ó subobjeto 2D ó 3D a lo largo de una cierta trayectoria. Crea un sólido o una superficie barriendo una curva (perfil) abierta o cerrada, plana o no plana, a lo largo de una trayectoria abierta o cerrada. Las curvas abiertas crean superficies, mientras que las curvas cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el modo especificado. Al crear una superficie o un sólido de barrido, se pueden utilizar los siguientes objetos y trayectorias: Objetos que se pueden barrer:

-

Splines 2D y 3D Polilíneas 2D Sólidos 2D Subobjetos de cara de sólidos 3D Arcos Círculos Elipses Arcos elípticos Líneas Regiones Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas Trazo

-

Objetos que se pueden utilizar como trayectoria de barrido: Splines 2D y 3D Polilíneas 2D y 3D Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas Hélices Arcos Círculos Elipses Arcos elípticos Líneas

OjO:

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-

Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. Para suprimir automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la variable de sistema delobj. En el caso de las superficies asociativas, la variable de sistema delobj se ignora y la geometría de origen no se suprime. A continuación vamos a detallar c/una de sus opciones y de pasada vamos a desarrollar la porción roscada del pico de botella.

Command:SWEEP Current wire frame density: ISOLINES=0, Closed profiles creation mode = Solid Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=0, Modo de creación de perfiles cerrados = Sólido Select objects to sweep or [MOde]: Seleccione objetos para ser barridos [Modo] Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: Seleccione ruta de barrido ó [Alinear/Pto.Base/Escala/Torsión] Select objects to sweep (Objetos para barrer) Especifica el objeto que se usará como perfil de barrido. Para nuestro ejemplo será un triángulo equilátero de lado igual a 1mm. Al cual se le ha aplicado un FILLET de radio = 0.1 mm, en uno de sus vértices.

Select sweep path (Trayectoria o ruta de barrido) Especifica la trayectoria de barrido basándose en el objeto seleccionado. Para nuestro ejemplo dicha trayectoria será la helicoidal dibujada anteriormente con HELIX.

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Mode (Modo) Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se barren como superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema surfacemodelingmode. Alignment (Alineación) Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de la trayectoria de barrido. Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial de la trayectoria, el perfil se alineará automáticamente. Indique “N” en la solicitud de alineación para evitarlo, tal como se muestra a continuación. Align sweep object perpendicular to path before sweep [Yes/No]: Alinear el objeto a ser barrido, perpendicular a la ruta de barrido?

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Base point (Punto base) Precisa un punto base para los objetos que se barrerán. En la siguiente figura se observan dos puntos bases distintos (P1 y P2) Diferentes para la generación del barrido helicoidal. Fíjese detenidamente en el resultado que produce cada uno de ellos.

Scale (Factor de escala) Precisa un factor de escala para una operación de barrido. El factor de escala se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final de la trayectoria de barrido. Enter scale factor or [Reference/Expression]:4

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Referencia. Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la longitud de referencia indicada mediante la designación de puntos o la introducción de valores.

Twist (Ladeo) Establece un ángulo de torsión ó ladeo para los objetos que se barren. El ángulo de torsión indica el ángulo de giro a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido. En la sgte grafica hemos aplicado un ángulo de torsión o ladeo igual a 120 °, sin alineamiento, para que dicho efecto de “torcedura” en determinadas zonas del barrido. Enter twist angle or allow banking for a non-planar sweep path [Bank/EXpression]:120



Bank (Peralte).- Precisa si las curvas barridas se peraltarán de forma natural (girarán) a lo largo de la trayectoria de barrido 3D (hélice, spline o polilínea 3D).

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LOFT.Crea un sólido o superficie 3D en el espacio, a partir del barrido de dos o más perfiles o secciones transversales. Esta generación de superficies ó sólidos 3D se produce mediante la especificación de una serie de secciones transversales. Las secciones transversales definen la forma del sólido o superficie resultante. Debe especificar al menos dos secciones transversales.

Las secciones transversales de solevación pueden ser abiertas ó cerradas y planas o no planas. También pueden ser subobjetos de arista. Las secciones transversales abiertas crean superficies, mientras que las secciones transversales cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el modo especificado. Al crear superficies, utilice “surfacemodelingmode” para controlar si la superficie creada es una superficie NURBS o de procedimiento. Utilice “surfaceassociativity” para controlar si las superficies de procedimiento son asociativas.

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Puede utilizar los siguientes objetos y subobjetos con LOFT (SOLEVACION): Objetos que se pueden utilizar como secciones transversales

Objetos que se pueden utilizar como trayectoria de solevación

Objetos que se pueden usar como guías

Polilínea 2D

Spline

Spline 2D

Spline 2D

Hélice

Spline 3D

Arco

Arco

Arco

Círculo

Círculo

Sólido 2D

Polilínea 2D Nota

Las polilíneas 2D se pueden utilizar como guías si contienen solamente 1 segmento.

Subobjetos de arista

Subobjetos de arista

Subobjetos de arista

Elipse

Elipse

Polilínea 3D

Arco elíptico

Arco elíptico

Arco elíptico

Hélice

Polilínea 2D

Línea

Línea

Línea

Cara de sólido plana o no plana Superficie plana o no plana Puntos (sólo en la primera y última sección transversal)

Polilínea 3D

Región

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Se muestran las siguientes opciones. Command: LOFT Current wire frame density: ISOLINES=12, Closed profiles creation mode = Solid Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=12, Modo de creación de perfiles cerrados = Sólido Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: Designe secciones transversales en orden de solevado o [PUnto/Unir varias aristas/MOdo]: Enter Enter an option [Guides/Path/Cross sections only/Settings] : Indique una opción [Guías/Trayectoria/sólo Secciones transversales/Parámetros] : Especifica curvas abiertas o cerradas en el orden en que las atravesarán la superficie o el sólido. Para nuestro ejemplo estamos seleccionando 3 regiones diferentes en el espacio.

Point (Punto) Especifica el primer o el último punto de la operación de solevación. Si comienza por la opción Punto, deberá seleccionar a continuación una curva cerrada. Specify loft start point:

Joint Multiple Edges (Unir varias aristas) Gestiona varias aristas cuyos extremos se unen para formar una sección transversal. Select edges that are to be joined into a single cross section:

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MOde (Modo) Controla si el objeto solevado es un sólido o una superficie.

COntinuity (Continuidad) Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema “loftnormals” está establecida en 1 (ajuste suave). Especifica si la continuidad es G0, G1 o G2 en el lugar en que se unen las superficies. Enter loft start continuity [G0/G1/G2] :

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Bulge magnitude (Magnitud de curvatura) Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema “loftnormals” está establecida en 1 (ajuste suave). Especifica un valor de magnitud de curvatura para los objetos con continuidad G1 ó G2.

Guides (Guías) Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie del “solevado” resultante. Puede utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos se hacen coincidir con las secciones transversales correspondientes y evitar resultados no deseados, como pliegues en el sólido y/o la superficie resultante. Select guide profiles or [Join multiple edges]

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Path (Camino) Precisa una única trayectoria para el sólido o la superficie que se generara con solevados. La curva de trayectoria debe intersecar todos los planos de las secciones transversales. A continuación, la generación de un gancho de grúa, mediante solevados de seis regiones circulares.

Cross sections only (Sólo secciones transversales) Crea objetos solevados sin utilizar guías ni trayectorias.

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Settings (Parámetros) Muestra el cuadro de diálogo Parámetros de solevación.

Se muestran las siguientes opciones. Ruled (Reglada) Para precisar que el sólido o la superficie son reglados (rectos) entre las secciones transversales y presentan aristas vivas en dichas secciones. (Variable de sistema loftnormals)

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Smooth Fit (Ajuste Suave) Para precisar que una superficie o sólido suavizados se dibujan entre las secciones transversales y presentan aristas vivas al principio y al final de dichas secciones. (Variable de sistema loftnormals)

Start Continuity (Continuidad inicial) Establece la tangencia y la curvatura de la primera sección transversal. Start bulge magnitude (Magnitud de curvatura inicial) Establece el tamaño de la curva de la primera sección transversal. End Continuity (Continuidad final) Establece la tangencia y la curvatura de la última sección transversal. End bulge magnitude (Magnitud de curvatura final) Establece el tamaño de la curva de la última sección transversal.

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Normal to (Normal a) Controla la normal a la superficie del sólido o superficie donde atraviesa las secciones transversales. (Variable de sistema: loftnormals) Start cross section (Sección transversal inicial) Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal inicial. End cross section (Sección transversal final) Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal final. Start and End cross sections Secciones transversales inicial y final Precisa que la normal a la superficie sea normal a las secciones transversales inicial y final. All cross sections (Todas las secciones transversales) Precisa que la normal a la superficie sea normal a todas las secciones transversales.

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Draft Angles (Ángulos de Inclinación) Controla el ángulo de inclinación y la magnitud de las secciones transversales inicial y final del sólido o la superficie obtenida por solevados. El ángulo de inclinación es la dirección inicial de la superficie o se considera hacia afuera desde el plano de la curva.

La ilustración siguiente muestra el efecto de usar un ángulo de inclinación diferente para la primera y última secciones transversales de un sólido solevado. A la primera sección transversal se le asigna un ángulo de inclinación de 45 grados, mientras que a la última se le asigna un ángulo de 135 grados.

También es posible utilizar el dimensionador de ángulo de inclinación para ajustar el ángulo de inclinación (pinzamiento triangular) y la magnitud (pinzamiento circular).

Start Angle (Ángulo inicial) Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal inicial. (Variable de sistema loftang1) Start Magnitude (Magnitud inicial) Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección transversal inicial en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a plegarse hacia la siguiente sección transversal. (Variable de sistema loftmag1) End Angle (Ángulo final) Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal final. (Variable de sistema loftang2) End Magnitude (Magnitud final) Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección transversal final en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a plegarse hacia la sección transversal anterior. (Variable de sistema loftmag2).

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Close surface or solid (Cerrar superficie solido) Cierra y abre una superficie o sólido. Al utilizar esta opción, las secciones transversales deberían formar un patrón con forma de toroide de manera que la superficie o el sólido solevado puedan formar una sección cerrada. (Variable de sistema loftparam).

Periodic (smooth ends) - Periodica (extremos suavizados) Crea una superficie cerrada suavizada cuya unión no creará puntos de torsión si se cambia de forma. Esta opción sólo estará disponible si se ha seleccionado Reglada o Ajuste suave para la solevación y la opción Cerrar superficie o sólido está seleccionada. OjO Finalmente el casquete de nuestra galonera deberá estar quedando tal como se muestra a continuación, mas adelante seguiremos trabajando con este modelo.

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THICKEN .- Una técnica útil para el modelado de un sólido curvado 3D complejo (como el casquete de la galonera) es crear primero una superficie y luego convertirlo en un sólido 3D mediante el engrosamiento de ella. Si selecciona una cara de malla para engrosar, se puede optar por convertir el objeto de malla en un sólido ó una superficie antes de completar la operación. OjO: La variable delobj controla si la superficie original se elimina ó se retiene después de la operación. Se muestran las sgtes. Opciones: Command: _Thicken Select surfaces to thicken: Specify thickness : -1 Select surfaces to thicken (Superficies para engrosar) Especifica una o más superficies para engrosar en sólidos. Specify thickness (Espesor ó grosor) Establece el valor del espesor que deseamos darle a nuestra superficie que ahora se está convirtiendo en sólido. En la sgte figura estamos observando como debe quedar el casquete de una galonera. Para esto hemos aplicado un valor negativo de -1mm. a toda la superficie que habíamos obtenido con LOFT.

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ASIGNACIÓN DE MATERIALES

MATERIALS (MAT).Abre el El explorador de materiales, desde donde podemos examinar y administrar los materiales. Los materiales le dan un aspecto más realista a nuestros modelos 3D. Los materiales representan elementos tales como acero, madera o cristal. Se puede ajustar las propiedades de los materiales para mejorar la reflectividad, la transparencia y la textura. Autodesk proporciona una biblioteca de materiales predefinidos, por ejemplo, cerámica, hormigón, piedra y madera. Utilice el explorador de materiales para examinar los materiales y aplicarlos a los objetos 3D del dibujo. También puede crear y modificar las texturas para que se adapten a sus necesidades. La biblioteca de Autodesk cuenta con más de 700 materiales y 1000 texturas. Es posible copiar los materiales de Autodesk en el dibujo, así como editarlos y guardarlos en la biblioteca del usuario. Utilice el Explorador de materiales para examinar y administrar los materiales de Autodesk y los definidos por el usuario. A continuación vamos a detallar el letrero de dialogo que aparece.

El sgte letrero esta en la versión ingles.

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Gestione las bibliotecas de materiales proporcionadas por Autodesk, o cree bibliotecas personalizadas para proyectos específicos. Utilice los botones de filtro para cambiar los materiales que se muestran, el tamaño de las miniaturas y la cantidad de información que aparece. Se muestran las siguientes opciones. Start the search (Buscar) Busca aspectos de material en varias bibliotecas. Document materials (Grupo Materiales del documento) Muestra los materiales guardados con el dibujo abierto. Autodesk Library (Grupo Biblioteca) Muestra una lista de las categorías de las bibliotecas de materiales que están disponibles actualmente. Los materiales de la categoría seleccionada se muestran a la derecha. Los botones para aplicar o editar el material estarán disponibles al desplazar el ratón sobre la muestra de material. Para nuestro ejemplo, estamos asignando material flemish (un tipo de enladrillado) a los muros de la vivienda unifamiliar.

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Para nuestro ejemplo, hemos modificado el tamaño del mosaico del material (flemish). Asignando a la escala un valor igual a 0.8. Nótese que si cambiamos el ancho (width), la altura (Height) se modifica también automáticamente a 1.067, a no ser que desbloqueemos esta proporcionalidad con el botón que esta al costado, en forma de eslabón de cadena.

Lista desplegable Opciones de visualización.- Proporciona opciones para filtrar y visualizar las listas de materiales. Materiales de documento (solo la sección Materiales de documento)

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Proporciona opciones para filtrar los materiales visualizados.     

Show All (Mostrar todo). Muestra todos los materiales en el dibujo actual. (opción por defecto) Show Applied (Mostrar aplicado). Muestra solo los materiales que se están utilizando en el dibujo actual. Show Selected (Mostrar seleccionado). Muestra solo los materiales aplicados a los objetos seleccionados del dibujo actual. Show Unused (Mostrar elementos no utilizados). Muestra solo los materiales que no se están utilizando en el dibujo actual. Purge All unused (Limpiar todos los elementos no utilizados). Elimina todos los materiales no utilizados del dibujo actual.

View type (Tipo de vista) Establece la lista para visualizar miniaturas grandes, miniaturas pequeñas e información, o solo texto. Sort (Ordenar) Controla el orden en que se muestran los materiales del documento. Puede ordenar por nombre, tipo o color del material. En la sección Biblioteca, también se puede ordenar por categoría. Thumbnail size (Tamaño de miniatura) Establece el tamaño de la muestra de material visualizada. Biblioteca (solo la sección Biblioteca)

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Muestra la biblioteca que especifique.    

Favorites (Favoritos). Biblioteca especial del usuario que almacena los materiales definidos por el usuario. No se puede cambiar el nombre de esta biblioteca. Autodesk Library (Biblioteca de Autodesk). Contiene materiales suministrados por Autodesk para utilizarlos en todas las aplicaciones. Bibliotecas personalizadas. Bibliotecas personalizadas creadas o importadas en el dibujo actual. Mostrar/ocultar árbol de biblioteca. Muestra u oculta la lista de bibliotecas de materiales (panel izquierdo). Origen

Muestra una vista de carpeta de las bibliotecas en el panel de contenido de la derecha. Haga clic en la carpeta para abrir la lista de bibliotecas. Administración de bibliotecas Crea, abre o edita bibliotecas y categorías de biblioteca. Crear material Crea nuevos materiales. Editor de materiales Abre el editor de materiales. Para remover un material, de un objeto asignado, siga los sgtes pasos: 1) Haga clic en la ficha Render / Panel: materiales / menú desplegable Materiales/ Remove Materials (Eliminar materiales.) 2) Con el cursor con forma de pincel, pique un objeto que tenga el material que desea eliminar. El material se elimina del objeto y se reemplaza por el material global.

Para los demás elementos le asignaremos otros tipos de material, pero de otra forma. 1) Ubicar cada objeto en una capa distinta 2) Ir a la ficha Render/Panel materials y clic en Attach by layer (enlazar por capa)

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3) En el letrero que sale, arrastre y suelte el material deseado, sobre la capa deseada. En este caso particular, estamos asignando materiales del sgte modo:    

Concrete /Blocks  sobre la capa veredas. Flooring (piso, baldosa)/ Bamboo  sobre capa piso Glass (vidrio) /Clear (transparente)  Sobre la capa ventanas Concrete /Formwork Holes (agujeros de encofrado)  sobre la capa techo.

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EDICION DE SÓLIDOS. ROTATE3D.- Gira objetos (básicamente solidos) en el espacio, respecto a un eje. También se sugiere usar 3DROTATE. Para optimizar el trabajo en 3D. Se muestran las siguientes opciones. Command: ROTATE3D Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects:Enter Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (P1) Especifique 1er.pto.del eje de giro o definido por [Objeto/Ultimo/Vista…] Specify second point on axis: (P2) Especifique 2do pto. del eje de giro Specify rotation angle or [Reference]: -90 Especifique ángulo de giro o [referencia] Gira3d First point on axis (Primer punto en el eje) Especifica el primero de los dos puntos de un eje de rotación para el objeto seleccionado. Second point on axis (Segundo punto en el eje) Especifica el segundo punto que define el eje de rotación. Rotation angle (Ángulo de rotación) Especifica el ángulo que gira el objeto alrededor del eje.

Reference (Referencia). Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo. La diferencia entre el ángulo inicial y el final es el ángulo de rotación calculado.

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Define axis by (Definir el eje por) Especifica un método para definir el eje de rotación. Object (Objeto) Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Seleccione uno de los siguientes tipos de objeto: Línea.- Alinea el eje de rotación con la línea designada. Círculo.- Alinea el eje de rotación con el eje 3D del círculo (colocándolo perpendicular al plano del círculo y haciéndolo pasar por el centro del mismo).

Arco.- Alinea el eje de rotación con el eje 3D del arco (colocándolo perpendicular al plano del arco y haciéndolo pasar por el centro del mismo). Segmento de polilínea 2D.- Alinea el eje de rotación con un segmento de polilínea. Considera un segmento recto como un segmento de línea. Considera un segmento de arco como un arco. Last (Último) Utiliza el último eje de rotación. View (Ver) Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual que pasa por el punto designado. Xaxis, Yaxis, Zaxis (eje X, eje Y, eje Z) Alinea el eje de rotación con uno de los ejes (X, Y o Z) que pasa por el punto designado. Es uno de los métodos que se sugiere usar. Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: Y Specify a point on the Y axis :

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2points (2 puntos) Utiliza dos puntos para definir el eje de rotación.

3DROTATE.En una vista 3D, muestra el gizmo Girar 3D para ayudar a efectuar la revolución de objetos 3D alrededor de un punto base. Command: _3drotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify base point: (Po) Pick a rotation axis: Specify angle start point or type an angle: 90 Con el gizmo Girar 3D puede arrastrar para girar libremente objetos y sub-objetos seleccionados o restringir el giro a un eje.

Si la Configuración de estilo visual se ha establecido en estructura alámbrica 2D, se cambia el estilo visual a Estructura alámbrica 3D durante la ejecución del comando. El gizmo Girar 3D se muestra en el centro del objeto ó los objetos seleccionados por defecto. El eje de rotación puede ajustarse utilizando el menú contextual para cambiar la ubicación del gizmo.

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Cuando se muestra el gizmo Girar 3D, el menú contextual Gizmo Girar 3D ofrece opciones para alinear, desplazar o cambiar de gizmo. Se muestran las siguientes opciones: Select objects (Designe objetos) Especifica los objetos que desea girar. Base point (Punto base) Establece el centro del giro.

Pick a rotation axis (Precise un eje de rotación) En el gizmo Escala 3D, especifica el eje de rotación. Mueva el ratón hasta que la trayectoria de eje que desea seleccionar se vuelva amarilla, a continuación haga clic en ella para seleccionarla.

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Specify angle start point or type an angle (Precise punto inicial de ángulo o escriba un ángulo) Establece el punto inicial relativo de la rotación. También puede introducir un valor de ángulo. Angle endpoint (Precise punto final de ángulo) Gira el objeto alrededor del eje especificado. Haga clic para detener la rotación.

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MIRROR3D.Crea una copia simétrica de los objetos 3D seleccionados, respecto a un plano de simetría. Puede especificar el plano de simetría mediante la alineación de los objetos con un plano especificado o mediante la especificación de tres puntos. Command: _mirror3d Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] : XY Especifique 1er. Pto. del plano de simetría (3 ptos) ó [Objeto/Ultimo/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/3ptos] Specify point on XY plane : Especifique punto de paso en el plano XY Delete source objects? [Yes/No] : Borrar objeto(s) inicia(les)? Por ejemplo:

Se recomienda utilizar los gizmos disponibles mediante los comandos 3DMOVE, 3DROTATE y 3DSCALE para manipular objetos 3D. Se muestran las siguientes solicitudes. Object (Objeto) Utiliza el plano del objeto plano designado como plano de simetría.

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Delete source objects (Suprimir objetos originales) Si escribe “s”, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe “n” o pulsa enter, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se mantienen los objetos originales. Last (Último) Crea una imagen simétrica de los objetos designados respecto al último plano de simetría definido. Eje Z Define el plano de simetría mediante un punto de dicho plano y uno normal a él.

View (Ver) Alinea el plano de simetría con el plano de visualización de la ventana gráfica actual mediante un punto. XY/YZ/ZX Alinea el plano de simetría con uno de los planos estándar (XY, YZ o ZX) mediante un punto designado.

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3 points (3puntos) Define el plano de simetría mediante tres puntos. Si se selecciona esta opción precisando un punto, no se mostrará la solicitud: Precise primer punto del plano de simetría.

ALIGN (AL).- Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D. Pueden especificarse uno, dos o tres pares de puntos de “origen” y puntos de “destino” para desplazar y/o girar los objetos seleccionados y alinearlos con los puntos de otro objeto. A continuación, vamos a alinear la cuña que ya teníamos dibujada, con la vereda que está situada en la entrada principal de nuestra vivienda.

Se muestran las siguientes solicitudes. Designar objetos Seleccione los objetos que desee alinear y pulse Enter. La siguiente serie de solicitudes pide los puntos de origen y de destino. El número de pares de puntos que especifique determina los resultados. Primer punto de origen, primer punto de destino Cuando sólo precisa un par de puntos de origen y de mira, los objetos designados se desplazan en 2D o 3D desde el punto de origen (O1) al punto de mira (D1).

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Primer y segundo punto de origen y de destino Si se precisan dos pares de puntos, es posible mover, girar y atribuir escala a los objetos designados para alinearlos con otros objetos.

El primer conjunto de puntos de origen y de destino define el punto base de la alineación (O1,D1). El segundo conjunto de puntos define el ángulo de rotación (O2, D2). Tras introducir el segundo conjunto de puntos, se solicitará ajustar la escala del objeto. La distancia entre el primer y el segundo punto de destino (D1,D2) se utiliza como longitud de referencia para ajustar la escala de los objetos. La atribución de escala sólo está disponible cuando se alinean objetos utilizando dos pares de puntos. OjO. Si utiliza dos puntos de origen y de destino para realizar una alineación 3D o crear planos de trabajo no perpendiculares, los resultados serán impredecibles. Primer, segundo y tercer punto de origen y de destino Si se precisan tres pares de puntos, es posible mover, girar y atribuir una escala a los objetos designados en 3D para alinearlos con otros objetos.

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Los objetos designados se desplazan desde el punto de origen (O1) al de mira (D1). El objeto designado gira (O1, O2) de forma que se alinea con el objeto de destino (D1,D2). A continuación, dicho objeto vuelve a girar (O1, O3) de forma que se alinea con el objeto de destino (D1, D3). Déjelo alineado con esta última opción y luego aplique SUBTRACT, del tal forma que la entrada principal quede en forma de rampa, tal como se muestra a continuación.

OjO: También puede usar 3DALIGN

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3DARRAY.Mantiene el comportamiento original para crear matrices no asociativas en 3D tanto rectangulares como polares. La función 3DARRAY se ha sustituido por el comando ARRAY mejorado, lo que permite crear matrices asociativas o no asociativas, 2D o 3D, rectangulares, de camino o polares. 3DARRAY mantiene su comportamiento original. Para las matrices rectangulares 3D, además de columnas y filas, también se especifica el número de niveles en la dirección Z. Para las matrices polares 3D, se especifica el eje de rotación con dos puntos cualesquiera del espacio.

El conjunto entero de objetos designados se manipula como un único elemento de matriz Tenemos los sgtes casos: 1) Si el arreglo es Rectangular: A continuación vamos a generar un “condominio”, a partir de la vivienda unifamiliar que ya la tenemos casi lista. Command: 3DARRAY Initializing... 3DARRAY loaded. Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] : Ingrese tipo de arreglo [Rectangular/Polar] Enter the number of rows (---) : 2 Ingrese nume. De filas (esto se da a lo largo del eje X) Enter the number of columns (|||) : 3 Ingrese nume. de columnas (esto se da a lo largo del eje Y) Enter the number of levels (...) : 4 Ingrese nume. de niveles (esto se da a lo largo del eje Z) Specify the distance between rows (---): 13 Precise distancia entre filas Specify the distance between columns (|||): 20 Precise distancia entre columnas Specify the distance between levels (...): 2.8 Precise distancia entre niveles (aquí se sugiere desac. El OSNAP. Como se puede apreciar en la sgte figura; copia objetos en una matriz de filas (eje X), columnas (eje Y) y niveles (eje Z). Una matriz debe tener como mínimo dos filas, dos columnas o dos niveles.

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Los valores positivos generan la matriz a lo largo de los ejesX,Y y Z positivos. Los valores negativos generan la matriz a lo largo de los ejesX, Y y Z negativos. Si es Polar Copia objetos alrededor de un eje de rotación. El ángulo precisado determina la distancia a la que se crea una matriz para los objetos alrededor del eje de rotación. A continuación vamos a generar las “cocadas” en la base de nstra. botella que también la teníamos casi lista. Command: 3DARRAY Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] :P Ingrese el tipo de arreglo Enter the number of items in the array: 5 Ingrese el número de elementos Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) : Precise el ángulo de barrido Rotate arrayed objects? [Yes/No] : Girar las copias de la matriz? Specify center point of array: (P1) Precise el centro de la matriz Specify second point on axis of rotation: (P2) Precise 2do pto. en el eje de giro

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La opción “angle to fill”: Especifica el ángulo entre el primer y el último elemento de la matriz. Si el número es negativo, la rotación de matriz se efectúa en el sentido de las agujas del reloj. La opción Rotate arrayed objects? ( ¿Girar objetos de matriz?): Controla si los elementos se giran a medida que se disponen en forma de matriz. Si la rpta es “Sí”. Gira los elementos a lo largo del eje de rotación. Si la rpta es “No”. Conserva la misma orientación para todos los objetos de la matriz. Center point of array (Centro de matriz): Permite especificar el centro de los objetos de matriz. Second point on axis of rotation (Segundo punto en el eje de rotación): Permite especificar el segundo punto que define la dirección del eje de rotación desde el centro. Luego unimos (UNION) todo el arreglo polar y Restamos del frasco 3D, el arreglo fusionado (SUBTRACT). De tal forma que obtenemos lo que se muestra a continuación.

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SLICE (SL).Crea nuevos sólidos 3D y nuevas superficies cortando o dividiendo objetos existentes. El plano de corte se define con 2 o 3 puntos, especificando un plano principal del UCS o seleccionado un objeto plano o de superficie (pero no una malla). Es posible conservar uno o ambas porciones de los objetos cortados.

  

Los objetos sólidos 3D se pueden cortar con los planos y los objetos de superficie especificados. Los objetos de superficie se pueden cortar solo con los planos especificados. Las mallas no se pueden cortar ni utilizar como superficie cortante directamente.

Los objetos cortados conservan las propiedades de color y capa de los objetos originales; sin embargo, el objeto sólido o de superficie obtenido no conserva la historia de los objetos originales. Se muestran las siguientes solicitudes del comando: Command: SLICE Select objects to slice: Seleccione objetos para cortar Specify start point of slicing plane or [planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] : (P1) Especifique 1er pto. del plano cortante o [Objeto planar/superficie/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/3ptos] Specify second point on plane: (P2) Precise 2do. pto. del plano cortante. Specify a point on desired side or [keep Both sides] : Especifique un pto en el lado que se desea mantener “la porción cortada” ó [mantener ambas porciones] A continuación partiremos el “puente” del 1er tramo de la escalera que atraviesa uno de los muros, en nuestra vivienda unifamiliar. Select objects to slice (Objetos para cortar) Especifica qué sólido 3D u objeto de superficie desea cortar. Si se selecciona una malla, se puede optar por convertirla en un sólido 3D o una superficie antes de finalizar la operación de corte. Para nuestro ejemplo se seleccionó el “puente” que conectara el 1er. con el 2do tramo de la escalera

Specify start point of slicing plane (Punto inicial del plano cortante) Selecciona el primero de los dos puntos que definen la orientación del plano cortante. Con esta opción, el plano cortante será siempre perpendicular al plano XY del SCP actual. Cuando haya especificado el segundo punto en el plano, puede elegir si desea mantener ambos lados del objeto cortado o puede especificar otro punto del lado del plano que desee conservar.

Specify second point on plane (Segundo punto del plano) Establece el segundo de los dos puntos del plano cortante. Si el segundo punto no se encuentra en el plano

XY del UCS, se proyecta en el plano.

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A continuación hemos levantado los muros para el medio baño y hemos aplicado SOLIDEDIT /Offset faces al primer tramo de la escalera y al “puente”, convenientemente.

Ahora intentaremos cortar las partes sobrantes. planar Object (Objeto plano) Alinea el plano de corte con un plano que contiene el círculo, la elipse, el arco circular o elíptico, la spline 2D, la polilínea 2D o la polilínea plana 3D que se haya designado.

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Surface (Superficie) Alinea el plano de corte con la superficie seleccionada.



Designe una superficie. Especifica la superficie de corte. OjO: No se puede especificar una malla, una cara 3D ni objetos engrosados como superficie de corte.

Select a surface: Seleccione superficie Select sliced object to keep or [keep Both sides] : Seleccione objeto a mantenerse o [Mantener ambas porciones]

Zaxis (Eje Z) Define el plano de corte mediante la especificación de un punto en el plano y otro en el eje Z (normal) del plano.

 

Precise un punto en el plano de sección. Establece un punto en el plano cortante. Precise un punto en el eje Z (normal) del plano. Especifica un punto que definirá el eje

perpendicular al plano cortante. [email protected]

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View (Ver) Alinea el plano de corte en paralelo con el plano de vista de la ventana gráfica actual. Al indicar un punto se determina la ubicación del plano de corte.



Precise un punto en el plano de vista actual. Establece un punto del objeto para comenzar el

corte. XY Alinea el plano de corte con el plano XY del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación del plano de corte. 

Specify a point on the XY-plane (Punto en el plano XY). Alinea el plano de corte en paralelo con el plano XY del SCP y pasando a través de un punto especificado. YZ Alinea el plano de corte con el plano YZ del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación del plano de corte.



Specify a point on the YZ-plane (Punto en el plano YZ). Alinea el plano de corte en paralelo con el plano YZ del UCS y pasando a través de un punto especificado. XZ Alinea el plano de corte con el plano XZ del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación del plano de corte.



Specify a point on the XZ-plane (Punto en el plano XZ). Alinea el plano de corte en paralelo con el plano XZ del UCS y pasando a través de un punto especificado.

3points (3puntos) Define el plano de corte mediante tres puntos.

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Specify a point on desired side (Especificar un punto en el lado que se desea mantener) Utiliza un punto para determinar qué porción del objeto cortado se conserva. El punto no puede estar en el plano de corte.

keep Both sides (Mantener ambos lados) Conserva ambos lados de los objetos cortados.

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Finalmente la escalera con 16 peldaños, en nuestra vivienda estará quedando así:

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OTRA FORMA DE EDITAR SOLIDOS SOLIDEDIT.Modifica caras y aristas de objetos sólidos 3D.

Se puede extruir, desplazar, girar, desfasar, inclinar, copiar y suprimir las caras, además de asignarles colores y materiales. También se pueden copiar las aristas y asignarles colores. Es posible grabar, separar, convertir en vaciado, limpiar y comprobar la validez de todo el objeto sólido 3D introducido (cuerpo). No se puede utilizar SOLIDEDIT con objetos de malla. Sin embargo, si se designa un objeto de malla cerrado, se solicitará que se convierta en un sólido 3D. Command: SOLIDEDIT Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] : Ingrese una opción de edición de solidos [Cara/Arista/Cuerpo/Deshacer/salir] Aquí básicamente se trabaja en tres niveles: caras, aristas y cuerpos, como pasamos a detallar a continuación. 1) Face (caras).- Edita las caras de sólidos 3D, puede extruirlas, desplazarlas, girarlas, desfasarlas, inclinarlas, suprimirlas, copiarlas o cambiarles el color.

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Face (Cara): Extrude (Extruir) Extruir Extiende una cara de un sólido 3D en la dirección X, Y o Z. Se puede cambiar la forma del objeto si se desplazan sus caras. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] : F Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] : E Ingrese una opción para la edición de caras [Extruir/Mover/Girar/Desfasar/Inclinar/borrar/copiar/color/material/deshacer/salir] Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Seleccione caras ó [Deshacer/Eliminar/todo]: Specify height of extrusion or [Path]: Indique altura de extrusión ó [camino] Specify angle of taper for extrusion : Indique ángulo de inclinación para la extrusión: Remove (Eliminar) Elimina del conjunto de selección las caras previamente designadas. Undo (Deshacer) Cancela la selección de las últimas caras añadidas al conjunto de selección y vuelve a mostrar la solicitud. All (Todo) Designa todas las caras y las añade al conjunto de selección. Altura de extrusión Establece la dirección y la distancia de la extrusión. Si se indica un valor positivo, la cara se extruirá en la dirección de su normal. Pero si se introduce un valor negativo, se extruirá la cara en la dirección opuesta a su normal. 

Ángulo de inclinación para extrusión. Especifique un ángulo entre -90 y +90 grados.

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Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación será hacia dentro; y si el ángulo es negativo, hacia fuera. El ángulo por defecto igual a cero, extruye la cara perpendicular a su plano. Todos los objetos designados del conjunto de selección se inclinan en la misma medida. El ingreso de un ángulo de inclinación (o de una altura extrema), puede hacer que el objeto se incline hacia un punto, antes de alcanzar la altura de extrusión. Path (Camino) Todos los perfiles de la cara designada se extruyen a lo largo del camino o trayectoria elegida para crear la extrusión. Las líneas, los círculos, los arcos, las elipses, los arcos elípticos, las polilíneas o las splines pueden ser ejes de extrusión. La trayectoria no debe estar en el mismo plano que la cara, ni debe tener áreas de curvatura elevada. La cara extruida comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la trayectoria en su punto final. Uno de los puntos finales de la trayectoria debe estar en el plano del perfil; en caso contrario, la trayectoria se desplazará al centro del perfil. Si la trayectoria es una spline, deberá ser perpendicular al plano del perfil en uno de los puntos finales de la trayectoria. En caso contrario, el perfil se gira para que quede perpendicular a la trayectoria de la spline. Si uno de los puntos finales de la spline se encuentra en el plano de la cara, ésta gira alrededor del punto; en caso contrario, la trayectoria de la spline se desplaza hasta el centro del perfil y los perfiles giran alrededor de su centro. Si la trayectoria contiene segmentos que no son tangentes, el objeto se extruye a lo largo de cada segmento y, a continuación, se ingletea la unión a lo largo del plano bisecando el ángulo formado por los segmentos. Si la trayectoria está cerrada, el perfil se encontrará en el plano del inglete. Con ello se permite que coincidan las secciones inicial y final del sólido. Si el perfil no se encuentra en el plano del inglete, se gira la trayectoria hasta quedar situada sobre dicho plano. Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: aquí se seleccionó una polilinea.

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Face (Cara): Move (Mover) Desplazar, Mover Desplaza la cara seleccionada de un objeto sólido 3D a una altura o distancia específica. Es posible seleccionar varias caras a la vez. Se puede cambiar la forma del objeto desplazando sus caras. Se recomienda esta opción para los pequeños ajustes.

Para los sgtes. ejercicios, el “truco” está en saber seleccionar las caras deseadas. Use las opciones “all” y “remove” convenientemente. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ALL 6 faces found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R Designe caras Remove faces or [Undo/Add/ALL]: 2 faces found, 2 removed. Designe caras a remover Specify a base point or displacement: (P1) Indique pto, base de desplazamiento |Specify a second point of displacement: (P2) Indique 2do. Pto. de desplazamiento

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 

Punto base de desplazamiento. Establece el punto base del desplazamiento. Si se precisa un solo punto, normalmente indicado como una coordenada y, a continuación, se pulsa enter, la coordenada se utilizará como nueva ubicación. Segundo punto de desplazamiento. Establece un vector de desplazamiento que indica hasta qué punto y en qué dirección se desplazará la cara designada.

Cara (Face): Rotate (Girar) Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] : Indique un pto. del eje o [Eje por objeto/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ] Specify the second point on the rotation axis: Indique el 2do. pto. del eje de giro Specify a rotation angle or [Reference]: 30 Indique ángulo de rotación Girar Gira una o más caras o una serie de características de un sólido alrededor de un eje especificado. Punto del eje, 2Puntos Establece dos puntos para definir el eje de rotación.  

Primer punto en el eje de rotación Establece el primer punto en el eje de revolución. Segundo punto en el eje de rotación Establece el segundo punto en el eje de revolución.

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Eje por objeto Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes objetos:  

Línea: Alinea el eje con la línea designada. Círculo: Alinea el eje con el eje 3D del círculo (perpendicular al plano del círculo y pasando por el centro de éste). Arco: Alinea el eje con el eje 3D del arco (perpendicular al plano del arco y pasando por el centro de éste). Elipse: Alinea el eje con el eje 3D de la elipse (perpendicular al plano de la elipse y pasando por el centro de ésta). Polilínea 2D: Se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea. Polilínea 3D: Se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea. Spline: Alinea el eje con el eje 3D formado por los puntos inicial y final de la spline.

     Ver

Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual. Eje X, eje Y, eje Z Alinea el eje de rotación con el eje (X, Y o Z) que pasa por el punto designado. Origen de rotación Establece el punto de rotación. Ángulo de rotación Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada respecto a la orientación actual. Referencia Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo.  

Ángulo (inicial) de referencia. Establece el punto inicial del ángulo. Ángulo final. Establece el punto final del ángulo. La diferencia entre el ángulo inicial y el final es el ángulo de rotación calculado.

Cara: Offset (Desfasar) Desfasar Desfasa caras en la misma medida, a una distancia precisada o hasta un punto determinado. Un valor positivo aumenta el tamaño o el volumen del sólido. Un valor negativo reduce el tamaño o el volumen del sólido. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Seleccione caras a desfasar Specify the offset distance: -0.14 Indique distancia del desfase Precise la distancia de desfase.- Establece un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor negativo para reducirlo.

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Luego partimos en dos a cada uno de estos bloques y lo desfasamos con 4 cm. en cada extremo (el cual actúa como traslapé). Finalmente ubicamos cada par de bloques de vidrio, convenientemente, tal como se muestra a continuación.

OjO: El tamaño de los agujeros dentro de un objeto sólido que esté desfasado disminuirá según aumente el volumen de dicho sólido.

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Cara: Taper (Inclinación) Inclinación Inclina las caras de un sólido 3D hasta un ángulo especificado. La rotación del ángulo de inclinación viene determinada por la secuencia de designación del punto base y del segundo punto a lo largo del vector seleccionado. Un ángulo positivo inclina la cara hacia el interior, mientras que un ángulo negativo la inclina hacia el exterior. El ángulo por defecto, 0, extruye la cara perpendicular a su plano. Todos los objetos designados del conjunto de selección se inclinan en la misma medida.

Designe caras (inclinación) Especifica qué caras se inclinarán y a continuación establece la pendiente de la inclinación.   

Punto base. Establece el primer punto para determinar el plano. Otro punto a lo largo del eje de inclinación. Establece la orientación del eje que determina la dirección de la inclinación. Ángulo de inclinación. Especifique un ángulo de entre -90 y +90 grados para establecer la inclinación desde el eje.

Specify the base point: (P1) Indique pto. base Specify another point along the axis of tapering: (P2) Otro punto a lo largo del eje de inclinación Specify the taper angle: -10 Ángulo de inclinación

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Cara: Delete (Suprimir) Suprimir Suprime o elimina caras, incluidos empalmes y chaflanes. Utilice esta opción para eliminar y posteriormente modificar aristas con empalmes y chaflanes. Si el cambio da como resultado un sólido 3D no válido, la cara no se suprime. Sale el sgte. mensaje: “Operation unsuccessful”.

Designe caras (suprimir) Especifica qué cara se eliminará. La cara debe estar en una ubicación que se pueda rellenar con las caras del entorno una vez eliminada. Cara: Copy (Copiar) Copiar

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Copia las caras como una región o un cuerpo. Si designa dos puntos, SOLIDEDIT utiliza el primero como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un solo punto, normalmente indicado como una coordenada, y después pulsa enter, SOLIDEDIT utilizará la coordenada como nueva ubicación.

Crea un objeto nuevo con la orientación y el perfil originales de la cara. Se puede utilizar el resultado como referencia para crear un sólido 3D nuevo. Designe caras (copiar) Especifica qué cara se copiará.  

Punto base o desplazamiento. Establece el primer punto para determinar la distancia y la dirección para colocar la cara copiada (desplazamiento). Segundo punto de desplazamiento. Establece el segundo punto de desplazamiento.

Cara: Color Color Modifica el color de las caras. Se puede utilizar las caras coloreadas para resaltar detalles dentro de un modelo sólido 3D complejo. Designe caras (color) Especifica qué caras se modificarán. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar color.

Cara: Material Material Asigna un material a las caras seleccionadas. Designe caras (material)

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Especifica qué caras se modificarán. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar color.  

Indique nombre de nuevo material. Escriba el nombre del material que se asignará a la cara designada. (El nombre de un material se puede encontrar abriendo la ventana Materiales y seleccionando la muestra de material para ver el nombre en el campo Nombre). PorCapa. Asigna el material según la asignación de la capa.

Cara: Undo (Deshacer) Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de SOLIDEDIT.

Cara: Exit (Salir) Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud Indique una opción de edición de sólidos.

2) Edge (Aristas).- Modifica objetos sólidos 3D cambiando el color de aristas individuales o copiándolas.

Arista: Copiar Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] : E Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] : C Copia las aristas designadas en un sólido 3D, como arcos 2D, círculos, elipses, líneas o splines.

Conserva el ángulo de la arista y permite hacer modificaciones, extensiones y crear geometría nueva basándose en la arista extraída.

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Proporciona un método para hacer modificaciones, extensiones y sólidos 3D nuevos basados en la arista extraída. Designe aristas (copiar) Especifica qué aristas se copiarán. Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista. A continuación, establezca el desplazamiento: Punto base de desplazamiento (P1).- Establece el primer punto para determinar dónde se coloca el nuevo objeto. Segundo punto de desplazamiento (P2).- Establece la dirección y la distancia relativas para el nuevo objeto. Undo (Deshacer) Cancela la designación de las últimas aristas añadidas al conjunto de selección. Aparecerá la solicitud anterior. Si se han eliminado todas las aristas, se mostrará la siguiente solicitud: Remove (eliminar) Elimina del conjunto de selección las aristas designadas previamente. Vuelve a aparecer la solicitud. Add (Añadir) Agrega aristas al conjunto de selección. Arista: Color Cambia el color de las aristas individuales de un objeto sólido 3D. Designe aristas (Color) Se pueden utilizar las aristas coloreadas para resaltar intersecciones, interferencias o espacios libres que sean claves. Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista. Arista: Deshacer Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de SOLIDEDIT. Arista: Salir

Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud Indique una opción de edición de sólidos. 3) Body (Cuerpo).- Modifica el objeto sólido en su totalidad estampando otras figuras geométricas en el sólido, separando el sólido en objetos sólidos individuales, vaciando, borrando o comprobando el sólido designado.

Command: SOLIDEDIT Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] : B Ingrese una opción para editar solido Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] : [Señal/Separar solidos/Vaciado/Limpiar/Comprobar/Deshacer/Salir]

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Body (Cuerpo): Imprint (Señal)

Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar en una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se limita a los siguientes objetos: arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D.

Select a 3D solid: Designe un solido 3D Select an object to imprint: Designe un objeto a estampar Delete the source object [Yes/No] : y Eliminar objeto de origen?   

Designe un sólido 3D.Especifica el sólido 3D donde se estampará un objeto. Designe objeto a estampar. Especifica un objeto que se estampara en el sólido designado anteriormente. Suprimir el objeto de origen. Especifica si el objeto que se estampará ha de eliminarse o no, una vez finalizada la operación.

Cuerpo: Separate solids (Separar sólidos) Separa objetos sólidos 3D con volúmenes desunidos (también llamados sólidos base), convirtiéndolos en objetos sólidos 3D independientes. Si se combinan objetos sólidos diferentes mediante una operación de unión (UNION) se podrían obtener volúmenes desunidos como resultado. Una operación de unión o de sustracción podría dar como resultado un único sólido 3D que conste de más de un volumen continuo. Se pueden separar estos volúmenes y convertirlos en sólidos 3D independientes. OjO:

-

Cuando se separan sólidos, no se separan los objetos booleanos que forman un único volumen. Si piensa desatar solidos unidos más adelante, asegúrese de guardar historial de cada sólido, antes de unirlos.

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Designe un sólido 3D Especifica qué objeto sólido 3D se separará. Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista.

Cuerpo: Shell (Vaciado) EL vaciado crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un grosor de pared constante para todas las caras. También se pueden excluir caras del vaciado designándolas. Un sólido 3D sólo puede tener un vaciado. Las caras nuevas se crean desfasando las ya existentes fuera de sus posiciones originales. Se recomienda crear una copia de un sólido 3D antes de convertirlo en un vaciado. De esta forma, si fuese necesario hacer alguna modificación importante, se podría utilizar la versión original y convertirla de nuevo en un vaciado. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] : _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] : _shell Select a 3D solid: Remove faces or [Undo/Add/ALL]: Enter the shell offset distance: 1

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Select a 3D solid (Designe un sólido 3D) Especifica un sólido 3D.    

Eliminar caras. Especifica qué subobjetos de cara se eliminarán cuando se vacíe el objeto. Deshacer. Deshace la última acción. Añadir. Presione Ctrl y al mismo tiempo haga clic sobre una arista para indicar qué caras se conservarán. Todas. Designa todas las caras temporalmente para que se eliminen. Se puede utilizar a continuación Añadir para agregar las caras que se quieran conservar. Enter the shell offset distance (Indique la distancia de desfase de vaciado)

Establece el tamaño del desfase. Especifique un valor positivo para crear un vaciado para el perímetro interno del sólido. Especifique un valor negativo para crear un vaciado en el perímetro externo del sólido. Cuerpo: Clean (Limpiar) Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o curva a cualquier lado de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices repetidos, así como la geometría sin utilizar. No elimina las aristas estampadas.

Designe un sólido 3D (limpiar) Especifica un sólido 3D para limpiar. Cuerpo: Check (Comprobar) Valida el objeto sólido 3D como sólido válido, independientemente de la variable “solidcheck”.

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Designe un objeto 3D (comprobar) Especifica qué objeto sólido 3D se validará. Si el objeto es válido, se mostrará el sgte. mensaje en la línea de comandos: This object is a valid ShapeManager solid (Este objeto es un sólido ShapeManager válido).

Esta opción se utiliza como herramienta para eliminar errores y comparar estados en los modelos sólidos 3D muy complejos. Cuerpo: Undo (Deshacer) Deshace la acción de edición. Cuerpo: Exit (Salir) Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud Indique una opción de edición de sólidos.

INSERCION DE LUCES

LIGHTINUNITS.Controla si se utilizan luces genéricas o fotométricas y especifica las unidades de iluminación del dibujo. Si esta variable de sistema se establece en 1 o 2, se habilita la iluminación fotométrica; en caso contrario, se utiliza la iluminación estándar (genérica). 0  No se utiliza ninguna unidad de iluminación y se habilita la iluminación estándar (genérica). 1  Se utilizan las unidades de iluminación americanas (candela-pie) y se habilita la iluminación fotométrica. 2  Se utilizan las unidades de iluminación internacionales (lux) y se habilita la iluminación fotométrica. OjO: este parámetro también se puede controlar con el comando UNITS Iluminación por defecto Cuando no existen luces en una escena, ésta se sombrea con la iluminación por defecto. Esta iluminación deriva de dos orígenes distantes que siguen el punto de vista a medida que se efectúa un desplazamiento en torno al modelo. Todas las superficies del modelo se iluminan, por lo que se pueden discernir visualmente. Puede controlar el brillo y el contraste, pero no es necesario que cree ni coloque luces. Si inserta luces personalizadas o añade luz solar, puede desactivar la iluminación por defecto. Puede aplicar iluminación por defecto solo a la ventana gráfica; a la vez, puede aplicar luces personalizadas a la renderización.

Iluminación estándar Las luces se añaden para proporcionar a la escena un aspecto realista. La iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de una escena. Para conseguir los efectos deseados, se pueden crear luces puntuales, focos y luces distantes. Puede moverlas o girarlas mediante herramientas de pinzamiento, encenderlas o apagarlas y cambiar las propiedades, como el color y la atenuación. Los efectos de los cambios son visibles en tiempo real en la ventana. Los focos y las luces puntuales se representan mediante un glifo de luz diferente (un símbolo en el dibujo que muestra la posición de la luz). Las luces distantes y el sol no se representan mediante glifos en el dibujo ya

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que no se sitúan en una posición concreta y afectan a la escena completa. Puede activar o desactivar la visualización de glifos de luz mientras trabaja. Por defecto, los glifos de luz no se trazan.

Iluminación fotométrica Estas luces se utilizan para conseguir un control más preciso sobre la iluminación del modelo. Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces de forma más precisa, como si se tratase del mundo real. Se pueden crear luces con diferentes características de distribución y color o bien importar archivos fotométricos específicos disponibles en fabricantes de iluminación. Las luces fotométricas pueden utilizar el formato de archivo estándar IES de los fabricantes. Si se utilizan datos de iluminación de fabricantes, en el modelo se pueden visualizar iluminaciones disponibles comercialmente. Posteriormente se puede experimentar con diferentes dispositivos así como variar la intensidad de luz y la temperatura de color para diseñar un sistema de iluminación que consiga los resultados deseados.

Sol y cielo El sol es una luz especial similar a una luz distante. La orientación solar se define mediante la ubicación geográfica especificada para el modelo y mediante la fecha y hora del día que especifique. Puede cambiar la intensidad del sol y el color de su luz. El sol y el cielo son las principales fuentes de iluminación natural. Mediante la simulación de sol y cielo es posible ajustar sus propiedades. En el flujo de trabajo fotométrico, el sol sigue un modelo de iluminación más preciso físicamente, tanto en la ventana gráfica como en la salida renderizada. En el flujo de trabajo fotométrico, también se puede activar la iluminación del cielo (por medio de la función de fondo de cielo), que añade efectos de iluminación suaves y sutiles causados por la interacción de la iluminación entre el sol y la atmósfera.

Objetos de luminaria Los dispositivos de iluminación se pueden representar mediante la incrustación de luces fotométricas en bloques que también contienen geometría. Una luminaria reúne un conjunto de objetos de luz en un dispositivo de iluminación.

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SUNSTATUS.Activa y desactiva los efectos luminosos del sol en la ventana gráfica actual. Si ingresamos el valor de uno (ACT), sale el sgte letrero, informándonos que la luz solar y todos los demás tipos de luces no pueden ser visualizados, mientras no desactivemos las luces por defecto.

Desde el panel “Sun y Location”, podemos realizar algunos ajustes, de acuerdo a la fecha y hora en una determinada ubicación geográfica. Así también podemos establecer 2 tipos de sombras (sombras en el suelo y sombras completas).

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SUNPROPERTIES.Establece y modifica las propiedades del sol y el cielo.

Lista de opciones Se muestran las siguientes opciones. General Establece las propiedades generales del sol. Status (Estado).- Activa y desactiva el sol. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro no afectará al mismo.

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Intensity Factor (Factor de intensidad).- Establece la intensidad o brillo del sol. El rango es desde 0 (sin luz) a máximo. Cuanto más alto sea el valor, más brillará la luz. Color (sólo flujo de trabajo de iluminación estándar).- Determina el color de la luz. Shadows (Sombras).- Activa y desactiva la visualización y el cálculo de sombras del sol. La desactivación de

las sombras aumenta el rendimiento. Sun Angle Calculator (Calculadora de orientación solar) Establece la orientación solar. Date (Fecha).- Muestra el parámetro de fecha actual. Time (Hora).- Muestra el parámetro de hora actual. Daylight Saving (Cambios de hora).- Muestra el parámetro actual para el cambio de hora. Azimuth (Acimut).- Muestra la orientación solar a lo largo del horizonte en sentido horario desde el norte. Este parámetro es de sólo lectura. Altitude (Altitud).- Muestra la orientación solar verticalmente desde el horizonte. El máximo es 90 grados, o justo en lo más alto. Este parámetro es de sólo lectura. Source (Origen).- Muestra las coordenadas de la dirección del sol. Este parámetro es de sólo lectura. Rendered Shadow Details (Detalles de sombras renderizada) Precisa las propiedades de las sombras. Type (Tipo).- Muestra el parámetro del tipo de sombra. Este parámetro es de sólo lectura cuando la visualización de sombras está desactivada. Las selecciones son Sharp (Nítido), Soft (mapped) - Suave (mapeado) que muestran la opción Tamaño de mapa y Soft (área) - Suave (área) que muestra la opción Muestras. Suave (área) es la única opción del sol en el flujo de trabajo fotométrico (LIGHTINGUNITS = 1 o 2). Geographic Location (Ubicación geográfica) Muestra los parámetros actuales de ubicación geográfica. Esta información es de sólo lectura. Si una ciudad se almacena sin latitud o longitud, la ciudad no aparecerá en la lista.

POINTLIGHT.Crea una luz puntual que irradia luz en todas las direcciones. Lista de Opciones Se muestran las siguientes opciones: Command: _pointlight Specify source location : Especique ubicación de origen Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] : Ingrese una opción para cambiar [nombre/Intensidad/Estado/Sombra/Estado/ Si la variable “lightingunits” esta establecida con 1 ó 2, se muestran las sgtes opciones: Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/shadoW/Attenuation/filterColor/eXit] : Ubicación de origen Permite especificar una ubicación en el dibujo para la luz. OjO: Las solicitudes posteriores varían ligeramente en función de la configuración de “lightingunits”. Cuando la variable de sistema “lightingunits” está establecida en 1 o 2, la opción Atenuación no afecta a la creación de la luz. Sólo se mantiene por motivos de compatibilidad de archivos de comandos. Name (Nombre) Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas y minúsculas, números, espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_). La longitud máxima es de 256 caracteres.

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Intensidad/factor de intensidad Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el valor máximo admitido por el sistema. Status (Estado) Enciende y apaga la luz. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro no afectará al mismo Photometry (Fotometría) (Solo está disponible cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 1 o 2) Ajusta las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles. Enter a photometric option to change [Intensity/Color/eXit] : Intensity (Intensidad) Permite especificar la intensidad luminosa, una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.   

Intensidad. Permite especificar el valor de intensidad en candelas (Cd). Flujo. Permite especificar la potencia percibida en un valor de flujo luminoso (Lm). Iluminancia. Permite especificar la intensidad de la luz basada en un valor de iluminancia. (Lx|Fc). El valor de iluminancia se puede especificar en lux o candela-pie. Escriba d (Distancia) para especificar una distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia.

OjO: Candela (símbolo: cd) es la unidad del SI de intensidad luminosa, es decir, la potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta (Cd/Sr). Lux (símbolo: lx) es la unidad internacional de iluminancia (Lm/m^2). Una candela pie (símbolo: fc) es la unidad americana de iluminancia (Lm/ft^2). Color   

Nombre de color. Permite especificar un nombre de color. ?. Muestra una lista de nombres de colores. Escriba una cadena de texto con caracteres comodín para mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*) para mostrar todas las posibles opciones. Kelvin. Permite especificar un valor de temperatura Kelvin. Exit (Salir) Sale de la opción del comando.

Shadow (Sombra) Hace que la luz proyecte sombras. Enter [Off/Sharp/soFtmapped/softsAmpled] : On/Off (Des/Act) Desactiva y activa la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las sombras aumenta el rendimiento. Sharp (Nítido) Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento. soFtmapped (Suave mapeado) Muestra sombras realistas con bordes suaves.  

Tamaño de mapa. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras (64/128/256/512/1024/2048/4096). Suavidad. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras. Escriba un valor (1-10).

softsAmpled (Suave muestreada) Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos.

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Forma. Permite especificar una forma (Lineal, Rectangular, Disco, Esfera o Cilindro) y sus cotas. Muestras. Permite especificar el tamaño de muestra. Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (Sí o No). Salir. Sale de la opción del comando.

Attenuation (Atenuación) Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución. Enter an option to change [attenuation Type/Use limits/attenuation start Limit/attenuation End limit/eXit] : Attenuation Type (Tipo de atenuación) Permite especificar la forma en que la luz se atenúa. 

Ninguno. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados de la luz puntual se muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz. Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad máxima. Inversamente cuadrada. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de intensidad que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.





Use limits (Usar límites) Activa y desactiva los límites de atenuación. Attenuation start Limit (Límite inicial de atenuación) Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0. attenuation End limit (Límite final de atenuación) Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto. La definición de límites finales mejora el rendimiento en casos en los que el efecto luminoso sea tan insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de procesamiento. Color/Color de filtro Determina el color de la luz. Enter true color (R,G,B) or enter an option [Index color/Hsl/colorBook] : Color verdadero Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul). Color de índice Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD). HSL Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia). colorBook (Libros de colores) Precise un color de un libro de colores. Salir Sale del comando.

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DISTANLIGHT.Aunque las luces distantes pueden ser útiles para una iluminación uniforme, no son precisos y no se recomienda su uso en flujos de trabajo fotométricos o con bloques. Command:DISTANTLIGHT Specify light direction FROM or [Vector]: Specify light direction TO : Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/shadoW/filterColor/eXit] : Como se inserta una luz distante: 1) Haga clic en la sgte. opcion.

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2) Luego clic en:

3) Haga clic en el dibujo para especificar la ubicación de la luz. 4) Haga clic para precisar una dirección. 5) En la solicitud de comando, escriba n y escriba un nombre. Este nombre aparecerá en las propiedades y en la ventana Luces en modelo. Puede seguir introduciendo opciones para precisar propiedades o puede salir y definir las propiedades con PROPERTIES. 6) Pulse enter dos veces para salir del comando. La luz distante no se muestra como glifo de luz. Para cambiar las propiedades de una luz distante: a. En la solicitud de comando, escriba LIGHLIST. b. En la ventana Luces en modelo, haga doble clic en el nombre de una luz distante de la lista de luces. c. Utilice la paleta Propiedades de iluminación para cambiar el color y otras propiedades.

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SPOTLIGHT.Crea un foco que emite un haz de luz direccional. Una distribución de focos proyecta un haz de luz enfocado, como una luz de flash, el foco en un teatro o un faro. Lista de opciones Se muestran las siguientes opciones. OjO: Las solicitudes de comando varían en función de si la variable de sistema “lightingunits” se ha establecido en 0 (se activa la iluminación estándar), ó en 1 ó 2 (se activa la iluminación fotométrica). Command: _spotlight Specify source location : Especifique origen de la luz Specify target location : Especifique destino de la luz Enter an option to change [Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/Color/eXit] : Ingrese una opción [Nombre/Intensidad/estado/ Si se activa la iluminación fotométrica, las opciones varían ligeramente: Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/filterColor/eXit] : Source location (Ubicación de origen) Define la ubicación del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga clic en una ubicación del área de dibujo. Target location (Ubicación del destino) Define el destino del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga clic en una ubicación del área de dibujo. Name (Nombre) Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas y minúsculas, números, espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_). Intensity (Intensidad/factor de intensidad) Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el valor máximo admitido por el sistema. Hotspot (Haz de luz) Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre los diseñadores de iluminación como el ángulo de haz. Este valor puede oscilar entre 0 y 160 grados o los valores equivalentes de acuerdo con “aunits”. Falloff (Difuminación) Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también conocido como el ángulo del campo visual. Este valor puede estar comprendido entre 0 y 160 grados. El valor por defecto es 50 grados o el valor equivalente de acuerdo con “aunits”. El ángulo de difuminación debe ser mayor que o igual al ángulo de haz de luz.

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Status (Estado)

Enciende y apaga la luz. Photometry (Fotometría) (Esta opción solo está disponible cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 1 o 2) La fotometría es la medición de las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles. En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total de una lámpara es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria. Intensidad Indique un valor de intensidad en candelas, valor de flujo o valor de iluminancia.   

Intensidad. Establece la intensidad basada en candelas (cd), la unidad base internacional de intensidad luminosa. Este valor define la potencia percibida emitida por una fuente de iluminación en una dirección concreta. Flujo. Establece la intensidad basada en lux (lx), la unidad internacional de iluminancia. Iluminancia. Establece la intensidad basada en candela-pies (fc), la unidad americana de iluminancia. Especifique la distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia. Color Especifica el color de la luz.

  

Nombre de color. Especifica el nombre del color de la luz. ?. Muestra una lista de nombres de colores. Kelvin. Especifica el color en función de un valor de temperatura Kelvin. Salir Sale de la solicitud de fotometría.

Shadow (Sombra) Hace que la luz proyecte sombras. Desactivada Desactiva la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las sombras aumenta el rendimiento. Nítido Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento. Suave mapeado Muestra sombras realistas con bordes suaves.  

Tamaño de mapa. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras. Suavidad. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras.

Suave muestreada Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos.    

Forma. Permite especificar la forma de la sombra (disco o rectángulo) y sus cotas (radio o forma y anchura). Muestras. Permite especificar el tamaño de la muestra. Visibles. Determina si la forma de la sombra está visible. Salir. Vuelve a la solicitud anterior.

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Attenuation (Atenuación) Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un objeto de un foco, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución. OjO: Cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS está establecida en 1 o 2, la opción Atenuación no afecta a la creación de la luz. Sólo se mantiene por motivos de compatibilidad de archivos de comandos. Tipo de atenuación Determina si se muestra la atenuación y cómo. Cuanto más lejos se encuentra un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.  



Ninguno. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados del foco se muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz. Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que el foco; a una distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad máxima. Inversamente cuadrada. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de intensidad que el foco; a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.

Usar límites Precisa si se deben utilizar límites. Límite inicial de atenuación Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0. Límite final de atenuación Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto. La definición de límites finales mejora el rendimiento en casos en los que el efecto luminoso sea tan insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de procesamiento. Color/Color de filtro Determina el color de la luz. Color verdadero Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul). Color de índice Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD). HSL Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia). Libros de colores Precise un color de un libro de colores. Salir Sale del comando.

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WEBLIGHT.Crea una representación 3D precisa, de la distribución de intensidad de luz de una fuente de iluminación. Crea una luz de red libre, con un destino específico. OjO: La variable del sistema “lightingunits” se debe establecer en un valor distinto de 0 para crear y utilizar luces de red. Command: _WEBLIGHT Specify source location : Especifique origen de la ubicación del foco Specify target location : Especifique destino del haz de luces Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/weB/shadoW/filterColor/eXit] : Lista de Opciones La gran mayoría de opciones ya la vimos en comandos anteriores así que nos centraremos en las opciones que aún no se han detallado: Photometry (Fotometría) En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total de una lámpara es la potencia percibida emitida en todas las direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria. Intensidad Indique un valor de intensidad en candelas, la potencia percibida en un valor de flujo luminoso, o bien un valor de iluminancia para el flujo luminoso total que incide en una superficie.   

Candela (símbolo: cd) es la unidad del SI de intensidad luminosa (potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta). Cd/Sr Lux (símbolo: lx) es la unidad internacional de iluminancia. Lm/m^2 Una candela pie (símbolo: fc) es la unidad americana de iluminancia. Lm/ft^2

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Escriba f para especificar la potencia percibida en un valor de flujo luminoso. Si escribe i, puede especificar la intensidad de la luz en función del valor de la iluminancia. El valor de iluminancia se puede especificar en lux o candela-pie. Escriba d para especificar una distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia. Color Indique el color de la luz basado en un nombre de color o una temperatura Kelvin. Escriba ? para mostrar una lista de nombres de colores. Escriba una cadena de texto con caracteres comodín para mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*) para mostrar todas las posibles opciones. Si escribe k, puede especificar el color de la luz en función del valor de la temperatura Kelvin. Salir Sale del comando. weB (Red) Especifica la intensidad para una luz en los puntos de una rejilla esférica. Archivo Especifica el archivo de red que se va a utilizar para definir las propiedades de red. Los archivos de red tienen la extensión de archivo .ies. X Precisa la rotación X de la red. Y Precisa la rotación Y de la red. Z Precisa la rotación Z de la red. shadoW (Sombra) Hace que la luz proyecte sombras. Desactivada Desactiva la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento. Nítido Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento. Suave mapeado Muestra sombras realistas con bordes suaves. Tamaño de mapa Indica la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras. Suavidad Indica la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras. Suave muestreada Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos. Especifique la forma de la sombra introduciendo f y, a continuación, las cotas de la forma. (Por ejemplo, el radio de la esfera o la longitud y anchura de un rectángulo). Precise el tamaño de muestreo escribiendo a. Especifique la visibilidad de la forma de la sombra escribiendo v.

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Filter Color (Color de filtro) Determina el color de la luz. Color verdadero Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul). Color de índice Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD). HSL Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia). Libros de colores Precise un color de un libro de colores. eXit (Salir) Sale del comando.

LIGHTLIST.- Muestra una lista de luces que se encuentran actualmente

en el dibujo.

Cuando seleccione una o más luces, puede hacer clic en ellas con el botón derecho y utilizar el menú contextual para suprimir o cambiar las propiedades de las luces seleccionadas. Un icono en la columna Tipo, indica el tipo de luz (puntual, foco o distante) y si está activada o desactivada. Seleccione una luz de la lista para seleccionarla en el dibujo.

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Lista de opciones El menú contextual muestra las opciones siguientes.

Luces en modelo Muestra una lista de los distintos tipos de luces que se utilizan en el dibujo con sus nombres. Menú contextual Delete Light (Suprimir luz)

Con una o varias luces seleccionadas, haga clic con el botón derecho del ratón y, a continuación, haga clic en Suprimir luz o en Suprimir luces para eliminarlas del dibujo. También puede pulsar la tecla Supr. Properties (Propiedades)

Con una o varias luces seleccionadas, haga clic con el botón derecho del ratón y, a continuación, haga clic en Propiedades para mostrar la paleta Propiedades en la que puede cambiar las propiedades de las luces y activarlas o desactivarlas. Al seleccionar una propiedad, el panel de la parte inferior muestra una descripción de la propiedad. También puede hacer doble clic para mostrar la paleta Propiedades. Glyph Display (Visualización de glifo)

Controla la visualización de los glifos de las luces del dibujo. Esta opción no está disponible para las luces distantes o cuando se seleccionan varias luces.

ANIPATH.Guarda una animación de una cámara que se mueve por un modelo 3D o lo encuadra. Métodos de acceso El grupo Animaciones no se muestra en la cinta de opciones por defecto. Para activarlo, siga los sgtes. Pasos.

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Los recorridos se crean mediante la especificación de una ruta con el comando ANIPATH o con los controles de animación (cuando uno de los comandos de navegación 3D está activado). Con una animación de trayectoria de movimiento, puede especificar que la cámara permanezca en un lugar, pero que gire para seguir la ruta a través del dibujo, o bien que la cámara se mueva a lo largo de la ruta. Cree el objeto de trayectoria en primer lugar y, a continuación, selecciónelo como trayectoria de cámara o de destino. Un objeto de trayectoria puede ser una línea, un arco, un arco elíptico, un círculo, una polilínea, una polilínea 3D o una spline. Al crear una trayectoria de movimiento se crea automáticamente una cámara. Si suprime un objeto especificado como trayectoria de movimiento, también se suprimirá la trayectoria de movimiento guardada.

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Se muestran las siguientes opciones. Camera (Cámara) Link camera to (Enlazar cámara a) Enlaza una cámara a un punto estático o a una trayectoria de movimiento en un dibujo. Point (Punto)

Enlaza una cámara a un punto estático en un dibujo. Path (Camino)

Enlaza una cámara a una trayectoria de movimiento en el dibujo. Una trayectoria puede ser una línea, un arco, un arco elíptico, un círculo, una polilínea, una polilínea 3D o una spline. Designar punto/Seleccionar trayectoria

Selecciona el punto en el que se ubica la cámara o la trayectoria por la que pasará la misma, dependiendo de si se ha seleccionado Punto o Trayectoria. Target (Mira) Link target to (Enlazar mira a)

Enlaza la mira a un punto o a una trayectoria. Si la cámara está enlaza a un punto, el objetivo debe estar enlazado a una trayectoria. Si la cámara está enlazada a una trayectoria, puede enlazar el objetivo a un punto o a una trayectoria. Point (Punto)

Si la cámara está enlazada a una trayectoria, enlaza el objetivo a un punto estático del dibujo. La cámara siempre está frente a este punto a medida que se mueve a lo largo de la ruta. Path (Camino)

Enlaza el objetivo a una trayectoria de movimiento del dibujo. La cámara siga la curva de la trayectoria. Designar punto/Seleccionar trayectoria

Selecciona el punto o una trayectoria para la mira, dependiendo de si se ha seleccionado Punto o Trayectoria.

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Lista de puntos/trayectorias Muestra una lista de puntos o trayectorias guardados a los que se puede enlazar la mira. Para crear una trayectoria, es posible enlazar una mira a una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea 3D o spline. Parámetros de animación Controla la salida del archivo de animación. Frame rates (Velocidad de imagen) (FPS)

Velocidad a la que se ejecutará la animación calculada en marcos por segundo. Precise un valor de 1 a 60. El valor por defecto es 30. Number frames (Número de marcos)

Especifica el número total de marcos en la animación. Junto con la velocidad de imagen, este valor determina la longitud de la animación. Al modificar este número, el valor Duración se volverá a calcular automáticamente. Duration (Duración en segundos)

Precisa la duración (en secciones) de la animación. Cuando se cambia este número, el valor de Número de marcos se vuelve a calcular automáticamente. Visual styles (Estilo visual)

Muestra una lista de los estilos visuales y valores predefinidos de renderización que se pueden aplicar a un archivo de animación. Format (Formato)

Especifica el formato de archivo de la animación. Puede guardar una animación en formato de archivo AVI, MOV, MPG o WMV para futuras reproducciones. El formato MOV sólo estará disponible si está instalado el reproductor QuickTime de Apple. El formato WMV sólo estará disponible y será la selección por defecto si está instalado el reproductor Windows Media Player 9 o posterior de Microsoft. De lo contrario, AVI será la selección por defecto. Resolution (Resolución)

Define la anchura y altura de la animación resultante en unidades de visualización de pantalla. El valor por defecto es 320 x 240. Corner deceleration (Deceleración de esquina)

Mueve la cámara a una velocidad inferior cuando dobla una esquina. Reverse (Invertir)

Invierte la dirección de la animación. When previewing show camera preview (Al previsualizar, mostrar vista preliminar de cámara)

Activa la visualización del cuadro de diálogo Vista preliminar de animación, que permite previsualizar la animación antes de guardarla. Preview (Vista preliminar)

Muestra el desplazamiento de la cámara en la animación de la ventana gráfica. Si está activada la opción “Al previsualizar, mostrar vista preliminar de cámara”, el cuadro de diálogo Vista preliminar de animación también muestra una vista preliminar de la animación.

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RENDER (RR).Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o un sólido 3D.

El comando RENDER comienza el proceso de renderización y muestra la imagen renderizada en la Ventana Render o en la ventana gráfica actual. Por defecto, se renderizan todos los objetos del dibujo de la vista actual. Si no se especifica una vista guardada ni una vista de cámara, se renderiza la vista actual.

Si escribe: -RENDER en la solicitud de comando, se mostrarán las opciones, en la ventana de comandos

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Resumen La ventana Render está dividida en los tres paneles siguientes:

  

Panel de imagen. Muestra la imagen renderizada. Panel de estadísticas. Se encuentra a la derecha y muestra los parámetros actuales

utilizados para la renderización. Panel de historial. Se encuentra en la parte inferior y proporciona un historial reciente de imágenes renderizadas del modelo actual y un medidor de progreso que indica el progreso del renderización.

Se abre una ventana Render independiente para cada dibujo a partir del cual se crean renderizaciones. La renderización a partir de un dibujo aparece siempre en la ventana Render correspondiente. Desde la ventana Render se puede hacer lo siguiente:       

Guardar la imagen en un archivo. Guardar una copia de la imagen en un archivo. Supervisar el progreso de la renderización actual. Revisar los parámetros aplicados a la renderización actual. Realizar un seguimiento del historial de renderización del modelo. Limpiar, suprimir, o limpiar y suprimir una imagen del historial de renderización. Ampliar una sección de la imagen renderizada, encuadrar la imagen y, a continuación, volver a reducirla.

Lista de opciones Se muestran las siguientes opciones. Menú File (Archivo) Guarda imágenes renderizadas. Guardar

Guarda una imagen en un archivo de mapa de bits. Para obtener más información, consulte “Guardado y revisualización de imágenes renderizadas”.

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No se puede utilizar el comando “saveimg” cuando se renderiza en la ventana Render. Este comando solo se aplica cuando se renderiza en una ventana gráfica. Guardar copia

Guarda una copia de una imagen en una ubicación nueva sin que afecte a la ubicación almacenada con la entrada actual. Salir

Cierra la ventana Render. Si vuelve a abrir la ventana Render, conservará el historial de las renderizaciones anteriores. Menú View (Ver) Permite mostrar los distintos elementos que forman la ventana Render. Barra de estado

Muestra la barra de estado debajo del panel de historial. Panel de estadísticas Muestra el panel de estadísticas completo. Menú Tools (Herramientas) Proporciona comandos para ampliar y reducir una imagen renderizada. Zoom +

Amplía la renderización en el panel de imagen. Una vez ampliado, se puede desplazar el encuadre de la imagen. Zoom -

Reduce la renderización en el panel de imagen. Panel Imagen Principal destino de salida del renderizador. Factor de zoom

El factor de zoom varía de 1:64 a 64:1 en potencias de dos. Se puede cambiar el factor de zoom mediante la rueda del ratón. Medidor de progreso / Barra de estado Para que una imagen esté completa, debe pasar por cuatro fases: conversión, emisión de fotones, final gathering y renderización. El medidor de progreso se divide en dos para mostrar diferentes datos.  

La barra superior indica el progreso dentro de la fase actual. La barra inferior muestra el progreso para la finalización de la renderización completa. Las fases de conversión y renderización siempre se ejecutan. Las fases de emisión de fotones y final gathering sólo tienen lugar si se han activado dichas opciones. Sólo se emplea tiempo de procesamiento en las fases activas. También se puede cancelar una renderización haciendo clic en el icono de X junto al medidor de progreso o pulsando Esc. Una barra de estado, en la esquina inferior izquierda de la ventana Render, reproduce el progreso de la barra superior del medidor de progreso.

Panel Historial Entre los datos almacenados en las entradas de historial se incluyen los siguientes:

 

Nombre de archivo de salida. El nombre de archivo de la renderización y un indicador del tipo

de renderización. Tamaño de salida.

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  

Vista El nombre de la vista que se está renderizando. Si no se utiliza ningún nombre de vista, ésta se almacena como vista actual. Tiempo de renderización. El tiempo de renderización expresado en horas : minutos :

segundos. Valor predefinido de renderización. El nombre del valor predefinido de renderización utilizado

para la renderización. Se guardarán todas las entradas de historial que tengan un nombre de archivo. Panel Historial - Menú contextual Al hacer clic con el botón derecho del ratón en una entrada de historial aparece un menú con las siguientes opciones: Volver a renderizar Reinicia el renderizador para la entrada de historial seleccionada. Guardar Muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderización, desde el que se puede guardar la imagen en el disco. Si se ha seleccionado una entrada temporal, ésta se convertirá en normal al guardarse. Guardar copia Guarda la imagen en una nueva ubicación sin afectar a la ubicación almacenada en la entrada. Se muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderización. Convertir parámetros de renderización en actuales Carga los parámetros de renderización asociados a la entrada de historial seleccionada si existen varias entradas que utilizan distintos valores predefinidos de renderización. Eliminar de la lista Elimina la entrada del historial y conserva en su ubicación cualquier archivo de imagen asociado a la entrada. Suprimir archivo de salida Elimina la imagen renderizada del panel Imagen. Panel de estadísticas Esta información se obtiene a partir de los parámetros establecidos en el cuadro de diálogo Administrador de valores predefinidos de renderización, junto con la información generada durante la renderización.

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RPREF.Controla todos los parámetros principales para la renderización, ya sean predefinidos o personalizados.

Se muestran las siguientes opciones. Lista de valores predefinidos de renderización / Seleccionar valor predefinido de renderización Indica los valores predefinidos de renderización originales, de menor a mayor calidad, y hasta seis valores predefinidos de renderización personalizados.

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Procedure (Procedimiento de renderización) Controla el contenido del modelo que se procesa durante la renderización.

Output size (Tamaño de salida) Muestra el parámetro de resolución de salida actual para la imagen renderizada. Al abrir la lista Tamaño de salida se muestra lo siguiente:

GENERACIÓN DE ARISTAS VISIBLES E INVISIBLES

SOLPROF.Proyecta perfiles en 2D, de un solido 3D. Genera dos capas: una contiene a las aristas visibles y la otra contiene a las aristas invisibles. Los sólidos 3D seleccionados se proyectan en un plano paralelo 2D con la ventana gráfica actual. Command: SOLPROF Select objects: 1 found Select objects: Display hidden profile lines on separate layer? [Yes/No] : Project profile lines onto a plane? [Yes/No] : Delete tangential edges? [Yes/No] :

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Display hidden profile lines on separate layer? (Muestra las líneas de perfil oculto en una capa aparte?) Yes (Si): Genera sólo dos bloques: uno para las líneas visibles y una para las líneas ocultas de todo el conjunto de selección. Al generar líneas ocultas, los solidos pueden ocultar total o parcialmente a otros sólidos. El bloque de perfil visible se dibuja en el tipo de línea bylayer, y el bloque de perfil oculto se dibuja en el tipo de línea oculta (HIDDEN, si está cargado). Los bloques de perfil visible y oculto se colocan en capas con nombres exclusivos utilizando las siguientes convenciones de nombres: PV-identifi_ventana  capa para el perfil visible PH- identifi_ventana  capa para el perfil invisible. Por ejemplo, si crea un perfil en una ventana cuyo controlador es ACF8, los bloques que contienen las líneas visibles se insertan en la capa PV-ACF8, y el bloque que contiene las líneas ocultas (si se solicita) se inserta en la capa PH-ACF8. OjO: Para determinar el identificador de una ventana, seleccione la vista, mientras que en el espacio papel y utilice el comando LIST. Elija una ficha de presentación para pasar de espacio modelo al espacio papel. SOLPROF no cambia la visualización de capas, si desea ver sólo las líneas de perfil que ha creado, desactive la capa que contiene el sólido original (normalmente la capa actual), para nuestro ejemplo es la capa “muros” No Se usa para tratar todas las líneas de perfil como líneas visibles y crea un bloque para las líneas de perfil de cada sólido seleccionado. Todas las líneas de perfil para cada sólido en el conjunto de selección se generan, incluso si es un sólido es parcialmente o completamente oscurecida por otro sólido. Los bloques de perfil visibles se dibujan en el mismo tipo de línea que el sólido original y se colocan en una capa con un nombre único utilizando la convención de nomenclatura que se ha descrito en la opción Yes.

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Project profile lines onto a plane? (Proyectar las Líneas de perfil sobre un plano?) Determina si los objetos 2D o 3D se utilizan para representar las líneas visibles y ocultas del perfil. Yes (sí) Crea las líneas de perfil con objetos 2D.El perfil 3D se proyecta en un plano normal a la línea de mira que pasa por el origen del UCS. SOLPROF borra el perfil 2D eliminando las líneas paralelas a la línea de mira y convirtiendo en líneas los arcos y círculos que se ven como aristas. no Crea las líneas de perfil con objetos 3D. Delete tangential edges? (¿Suprimir aristas tangenciales?) Determina si se muestran las aristas tangenciales. Una arista tangencial es la línea de transición entre dos caras tangentes. Es la arista imaginaria en la que dos caras se encuentran y son tangentes. Por ejemplo, si empalma el lado de un cuadro, se crean aristas tangenciales en las que la cara cilíndrica del empalme se mezcla con las caras planas del cuadro. Las aristas tangenciales no se muestran en la mayoría de aplicaciones de dibujo. Yes (Sí)

Suprime las aristas tangenciales del perfil. No

Conserva las aristas tangenciales en el perfil.

SOLVIEW.Crea vistas ortogonales, capas y ventanas gráficas de presentación de forma automática para sólidos 3D. Este comando automatiza el proceso manual de creación de vistas, capas y ventanas gráficas de presentación para los modelos 3D. SOLVIEW debe ejecutarse en una ficha de presentación. Si se encuentra en la ficha Modelo, la última ficha de presentación activa se convertirá en la actual.

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SOLVIEW coloca los objetos de ventana gráfica en la capa “vports”, que se crea si no existe todavía. Para generar la vista final del dibujo, SOLDRAW utiliza la información específica de la vista guardada con cada una de estas ventanas gráficas. SOLVIEW crea capas que SOLDRAW utiliza para colocar las líneas visibles y ocultas de cada vista, del sgte modo: nombre de vista-VIS: contiene a las líneas visibles nombre de vista-HID: contiene a las líneas invisibles. nombre de vista-HAT : contiene a las líneas de achurado nombre de vista-DIM: contiene a las cotas visibles en ventanas gráficas individuales. OjO: La información almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. No coloque información de dibujo permanente en estas capas. Se muestran las siguientes opciones. Command: SOLVIEW Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Ingrese una opción [Ucs/Ortogonal/Auxiliar/Seccion]

UCS Crea una vista de perfil relativa a un sistema de coordenadas especificado por el usuario. Si no existen ventanas gráficas en el dibujo, esta opción es una manera acertada de crear una ventana gráfica inicial a partir de la cual se pueden crear otras vistas. Las demás opciones de SOLVIEW requieren la existencia de una ventana gráfica. Se puede utilizar como plano de perfil el UCS actual o uno que se haya guardado previamente. La proyección de la ventana gráfica es paralela al plano XY del UCS con el eje X mirando hacia la derecha y el eje Y hacia arriba. Enter an option [Named/World/?/Current] : Ingrese una opción [Memorizada/Univ/Lista de UCS/Actual]

Named (Memorizada) Utiliza el plano XY de un UCS guardado para crear una vista de perfil. Escriba el nombre del UCS que desee utilizar y, a continuación, la escala de la vista. Introducir una escala equivale a realizar un zoom sobre la ventana con un factor establecido respecto al espacio papel. El centro se basa en la extensión actual del espacio modelo. World (Univ) Utiliza el plano XY del WCS para crear una vista de perfil. ?: Lista de UCS guardados Enumera los nombres de los sistemas de coordenadas personales existentes. La lista se filtra mediante la combinación de comodines indicada por el usuario (los caracteres comodín aceptados por el comando UCS son válidos aquí). Current (Actual) Utiliza el plano XY del UCS actual para crear una vista de perfil. Command: SOLVIEW Restoring cached viewports - Regenerating layout. Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: U

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Enter an option [Named/World/?/Current] : C Enter view scale :ENTER Specify view center: (P0) Specify view center : ENTER Specify first corner of viewport: (P1) Specify opposite corner of viewport: (P2) Enter view name: vista1

Orto Crea una vista ortográfica plegada a partir de una vista existente.

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Auxiliar Crea una vista auxiliar a partir de una vista existente. Una vista auxiliar es aquella que se proyecta sobre un plano perpendicular a una de las vistas ortogonales y que se inclina en la vista adyacente. Dos puntos definen el plano inclinado utilizado para la proyección auxiliar (P1 y P2). Ambos puntos se deben ubicar en la misma ventana gráfica. Una línea elástica se extiende perpendicular al plano inclinado para ayudarle a seleccionar el centro de la nueva ventana gráfica (V1 y V2).

Sección Crea una vista de dibujo seccionada de los sólidos, que se completa con un sombreado cruzado. Cuando se utiliza SOLDRAW en una vista en sección creada con esta opción, este comando crea una copia temporal de los sólidos y utiliza CORTE para realizar la operación en el plano de corte definido. A continuación, SOLDRAW regenera un perfil de la mitad visible de los sólidos y descarta la copia original. Finalmente, SOLDRAW secciona los sólidos. Los sólidos que no cruzan el plano de corte se generan como perfiles completos. Debido a que las normas del dibujo recomiendan no dibujar líneas ocultas en vistas seccionadas, SOLVIEW inutiliza la capa “Nombre_vista-HID”.

En la ventana gráfica original, precise dos puntos para definir el plano de sección (K1 y K2). Defina el lado de visualización precisando un punto en un lado del plano de corte. Introduzca el valor de escala de la nueva vista. Introducir una escala equivale a realizar un zoom sobre la ventana con un factor establecido respecto al espacio papel. El valor por defecto es una escala 1:1, que equivale a zoom 1.0xp. En la siguiente solicitud, precise el centro de la nueva ventana gráfica. Si ha aceptado la escala por defecto (pulsando Enter), una línea elástica perpendicular al plano de sección le ayudará a ubicar el centro de la nueva vista. En caso contrario, puede colocar la vista en cualquier lugar.

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SOLDRAW.Genera perfiles y secciones en ventanas gráficas de presentación creadas mediante el comando SOLVIEW. Para deshacer una ventana gráfica dibujada con SOLDRAW, se debe utilizar la opción Back (Retorno) del comando UNDO (DESHACER). Se muestran las siguientes solicitudes. Designe las ventanas a dibujar

Especifica una ventana gráfica de presentación que se ha creado con SOLVIEW. Se crean líneas visibles y ocultas que representan la silueta y las aristas de los sólidos de la ventana gráfica y, a continuación, se proyectan en un plano perpendicular a la línea de mira. Las siluetas y aristas se generan para todos los sólidos y partes de sólidos detrás del plano de corte. En las vistas de sección, se crea un sombreado cruzado utilizando los valores actuales de las variables de sistema hpname, hpscale y hpang. Designe objetos

Permite seleccionar las ventanas gráficas que se dibujarán. Se suprimen los perfiles y secciones existentes en la ventana gráfica designada y se crean otros nuevos. En cada ventana se inutilizan todas las capas, excepto aquellas requeridas para ver el perfil o la sección.

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