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EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

REGLAS PARA ASEDIOS

REGLAS PARA ASEDIOS Ayuda de juego creada por Ignasi Bertran

http://www.geocities.com/hogardelrol/index.html [email protected]

INTRODUCCIÓN Las siguientes reglas pretenden permitir que se puedan realizar asedios con un grado de detalle aceptable. Están basadas en el suplemento de RM Castles & Ruins. El suplemento La Lucha Entre Parientes también ha influido en ciertos puntos de estas reglas. Las reglas para la construcción de castillos se encuentran en el suplemento Castles & Ruins. En ciertos se hace referencia a reglas aparecidas en la otra ayuda de juego sobre batallas.

CONSTRUCCIONES Existen muchísimos tipos de construcciones y fortificaciones, unas más eficaces que otras a la hora de defenderse de ataques externos. Cada construcción tiene un número determinado de Puntos de Estructura (PE), que representan la capacidad de la construcción para resistir ataques externos. Además, cada construcción tiene asociado un Valor Multiplicador de Fuerza (VMF) que representa la ventaja que proporciona a sus defensores al enfrentarse cuerpo a cuerpo contra los posibles atacantes. Tiene en cuenta si la construcción ha sido especialmente bien diseñada para alojar a sus defensores. El VMF multiplica el VPC de los grupos de combate defensores cuando luchen cuerpo a cuerpo dentro la construcción. Nótese que algunas construcciones realmente espectaculares serán extremadamente difíciles de tomar, dado que su elevado VMF proporcionará una clara ventaja a sus defensores, a no ser que los atacantes sean realmente muy numerosos y/o de gran calidad. La siguiente tabla muestra estos factores para varias construcciones (los números entre paréntesis indican que Tipo de Armadura se usa cuando la construcción recibe ataques de artillería). Construcción Puente de madera (9) Puente de piedra (13) Casa pequeña de madera (9) Casa grande de madera (9) Casa pequeña de piedra (13) Casa grande de piedra (13) Empalizada (madera) (10) Torre (piedra) (14) Castillo pequeño (piedra) (15) Castillo grande (piedra)(16)

Tabla de construcciones PE VM Construcción F 125 500 125 250 250 500 2500 5000 15000 20000

1 1 1 1 1 1 1,5 2 3-4 5-6

Angrenost (Isengard) (16) Minas Anor (Minas Tirith)(16) Aglarond (Cuernavilla)(16) Lond Ernil (Dol Amroth)(16) Minas Ithil (Minas Morgul)(16) Pelargir(16) Osgiliath(16)

PE

VMF

40000 35000 30000 30000 30000 30000 25000

10 9 8 8 7 6 5

ESCALAS DE TIEMPO Asalto de Asedio: es un período de tiempo de aproximadamente 12 horas (1/2 día). Cada Asalto de Asedio comprende 6 Asaltos de Batalla (aunque un Asalto de Batalla representa ½ hora, se supone que la batalla no se desarrolla continuamente durante las 12 horas del Asalto de Asedio).

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REGLAS PARA ASEDIOS

Asedio: es una sucesión de varios Asaltos de Asedio (puede variar desde pocos días hasta varios meses).

MÁQUINAS DE ASEDIO En este apartado vamos a describir las armas y maquinaria de asedio y dar las reglas necesarias para usarlas. Aquí tanto incluimos maquinaria ofensiva como defensiva. Balista: una balista usa un dispositivo similar al de una ballesta y una larga cuerda de arco para arrojar o bien flechas de gran tamaño o bien piedras. Si son armadas con flechas, se suelen usar contra otras armas de asedio o contra tropas. Armadas con piedras, suelen usarse como un arma efectiva anti-personal. Catapulta: son estructuras de madera diseñadas para arrojar grandes piedras usando la fuerza de un largo mango tensado. Normalmente son usadas contra estructuras, aunque si se equipan con metralla pueden ser muy útiles contra tropas. Trabuco: un diseño avanzado de la catapulta. Realmente se trata de toda una obra de arte de ingeniería militar. Son enormes plataformas de madera que utilizan un contrapeso para arrojar gigantescas piedras. Usado casi exclusivamente para atacar estructuras. Ariete: se trata de un objeto pesado sujetado por mucha gente que se hace chocar repetidamente contra una estructura (típicamente la puerta de la construcción). Puede ser un gran tronco, una viga de hierro, un ariete bien diseñado (un gran cilindro de hierro con púas, etc.) o cualquier otro artilugio similar. Taladro: consiste en una gran palanca afilada y con rosca, usada para atacar a los fundamentos de una muralla. Mantelete: son barreras de madera montadas en una estructura con ruedas. Son usados para protegerse del fuego enemigo cuando las tropas se acercan hacia las murallas. También se usan para proporcionar cierta cobertura a los arqueros del bando atacante. Las tropas que disparen contra tropas protegidas por un mantelete reciben un –2 al VPC. Tortuga: son estructuras de madera montadas sobre ruedas y que proporcionan una cobertura total a sus ocupantes. Pueden usarse para proteger a los soldados que avanzan hacia las murallas (serán virtualmente inmunes a los ataques de proyectiles). A veces, se usan con un ariete montado. Torre de asedio: una versión más avanzada de la tortuga. Son torres de madera de considerable tamaño y montadas sobre ruedas. Proporcionan cobertura total a sus ocupantes. Una torre de asedio puede tener varios niveles, y estar diseñada de forma que pueda haber arqueros disparando desde dentro de la torre a través de rendijas. Además, cuando una torre de asedio descarga a los soldados que transporta, normalmente los pone en el mismo nivel que los defensores (no tienen que trepar las murallas). Árgana: esta máquina de asedio, normalmente de fines defensivos, puede ser muy útil si se usa con astucia. Son mecanismos parecidos a grúas que pueden levantar una cantidad determinada de peso. Pueden usarse para levantar la artillería. No obstante, una árgana de gran tamaño puede usarse incluso para impedir el acercamiento de barcos de guerra enemigos (por ejemplo, si una ciudad fortificada tiene una zona que da al mar, sin muralla, puede colocar allí una gran árgana que podría destruir las embarcaciones que se atreviesen a acercarse; así lo hizo Arquímedes en la defensa de Siracusa. La Tabla de maquinaria de asedio indica las características de cada uno de estos ingenios.

Mantelete

Torre2de asedio

Trabuco

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REGLAS PARA ASEDIOS

Tabla de maquinaria de asedio Máquina

Usuarios#

Alcance

Pifia

%actividad*

Coste

PE

Balistas / flecha Ligera Pesada

8 11

450 m 500 m

4 5

300 500

5 mo 10 mo

100 125

Balistas / piedra Ligera Pesada

8 11

350 m 450 m

4 5

300 500

5 mo 10 mo

100 125

Catapultas Ligera Mediana Pesada

5 8 12

300 m 500 m 700 m

5 6 7

800 1000 1300

10 mo 15 mo 25 mo

400 500 600

Trabucos Ligero Mediano Pesado

10 15 20

300 m 350 m 375 m

2 3 4

1300 1500 2000

50 mo 75 mo 125 mo

500 600 700

Arietes Ligero Mediano Pesado

5 10 25

-

2 3 4

50 100 200

1 mo 2 mo

100 200 300

Taladros Ligero Mediano Pesado

2 6 8

-

3 4 5

35 50 100

1 mo 2 mo 3 mo

200 225 250

Manteletes Ligero Mediano Pesado

2 3 4

-

-

-

1 mo 2 mo 3 mo

200 250 300

Tortugas Ligera Mediana Pesada

10 30 75

-

-

-

5 mo 10 mo 20 mo

300 500 750

Torres de asedio Ligera Mediana Pesada

50 200 500

-

-

-

25 mo 50 mo 75 mo

800 1500 3000

Árganas Ligero Mediano Pesado

4 6 10

3m 3m 4m

4 5 6

200 400 600

15 mo 25 mo 50 mo

300 600 800

#: -25 a la BO por cada operador menos que haya por debajo de los necesarios. *: hay que añadir un 10% adicional por cada operador menos que haya por debajo de los necesarios. Se refiere al tiempo que se tarda en recargar el arma: normalmente esto sólo se usará en situación de combate táctico (dónde intervengan PJs).

Catapulta

Balista

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REGLAS PARA ASEDIOS

Tabla de modificaciones de la artillería Máquina

Mod. BO

Modificadores por alcance (en metros) y notas

Balistas / flecha Ligera Pesada

+0 +0

Usar la tabla de ataque de Balista* 1-60 (+10) 61-120 (+5) 121-230 (+0) 1-60 (+10) 61-130 (+5) 131-250 (+0)

231-350 (-30) 251-380 (-20)

351-450 (-75) 381-500 (-50)

Balistas / piedra Ligera Pesada

+20 +40

Usar la tabla de ataque de Balista* 1-50 (+10) 51-90 (+5) 91-180 (+0) 1-60 (+10) 61-130 (+5) 131-250 (+0)

181-270 (-20) 251-380 (-20)

271-350 (-50) 381-500 (-50)

Catapultas Ligera Mediana Pesada

+0 +25 +50

Usar la tabla de ataque de Catapulta* 1-25 (-50) 26-50 (-20) 51-100 (+0) 1-70 (-50) 71-130 (-20) 131-250 (+0) 1-90 (-50) 91-180 (-20) 181-350 (+0)

101-200 (-5) 251-380 (-5) 351-530 (-5)

201-300 (-10) 381-500 (-10) 531-700 (-10)

Trabucos Ligero Mediano Pesado

+0 +20 +40

Usar la tabla de ataque de Trabuco* 1-25 (-50) 26-50 (-20) 51-100 (+0) 1-50 (-50) 51-90 (-20) 91-180 (+0) 1-50 (-50) 51-100 (-20) 101-190 (+0)

101-200 (-5) 181-270 (-5) 191-290 (-5)

201-300 (-10) 271-350 (-10) 291-375 (-10)

Arietes Ligero Mediano Pesado

+0 +20 +40

Taladros Ligero Mediano Pesado

-15 -10 -5

Usar la tabla de ataque de Ariete* Usar la tabla de ataque de Ariete* -

*: si no es posible disponer del suplemento de RM Castles & Ruins, puede usarse las tabla de ataque de proyectiles: -multiplicando x3 los puntos de daño allí indicados contra SA, C, CE (para catapultas) -multiplicando x0,5 contra CO, CM, CE, C, SA(balistas) -multiplicando x6 contra CO, CM, CE, C, SA (trabucos) -multiplicando x2 contra SA, C (arietes) NOTA: si se usa el Castles & Ruins, se recomienda doblar los puntos de daño allí indicados que causa el trabuco, para reflejar claramente su mayor poder destructivo en comparación con una catapulta. NOTA: en cualquier caso, los críticos obtenidos contra máquinas y construcciones se deben entender como puntos de daño adicionales: A → +5 puntos de daño; B → +10 puntos de daño; C → +15 puntos de daño; D → +20 puntos de daño; E → +25 puntos de daño; F → +35 puntos de daño; G → +45 puntos de daño; H → +55 puntos de daño; I → +65 puntos de daño; J → +75 puntos de daño;

ATAQUE DE CONSTRUCCIONES Existen diversas formas de intentar derribar una construcción y atacar a sus ocupantes. 1) Ataques de artillería: armas como catapultas, balistas y trabucos pueden golpear y dañar de forma repetida a una estructura. Cada Asalto de Asedio, el ingeniero con la habilidad correspondiente de Artillería más alta de los que están usando la máquina, puede realizar una tirada de ataque con el arma de artillería. Los puntos de daño conseguidos se sustraen de la construcción atacada. Nota: en asedios que pueden ser muy largos (por ejemplo, contra castillos o ciudades fortificadas), puede hacerse una tirada cada dos Asaltos de Asedio y multiplicar los puntos de daño x2. 2) Ataques de arietes y taladros: cuando se decide llevar un ariete o taladro hacia las murallas para intentar derribarlas, estos deberán pasar de su posición actual a Primera Línea de Batalla (según las

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REGLAS PARA ASEDIOS

reglas de batallas). Trátalo como si fuera una batalla (contabilizando Asaltos de Batalla y no Asaltos de Asedio). Cada Asalto de Batalla el ariete puede hacer una tirada de ataque (usando la bonificación del operador con la habilidad de Ingeniería de asedio más alta). Nótese que si hay arqueros defensores estos cada asalto podrán atacar a los atacantes (siguiendo las reglas normales de batallas). 3) Zapadores: los zapadores son ingenieros de asedio con conocimientos y equipamiento para excavar túneles y intentar varias maniobras contra la construcción asediada. Se considera que todas las tiradas de Ingeniería de asedio las realiza el zapador con mayor bonificación. Normalmente, los zapadores solo pueden actuar sobre estructuras de piedra y similares. Estas son las acciones que pueden intentar: a) CONSTRUCCIÓN DE MINAS SUBTERRÁNEAS: pueden intentar cavar minas debajo de las murallas del enemigo. Suelen cavar por debajo de las murallas, cavando y sacando sus fundamentos, a la vez que construyen estructuras de madera para evitar que la muralla se derribe cuando estén trabajando. Cuando hayan acabado de quitar los fundamentos, entonces se suele quemar la estructura de madera para que finalmente la muralla se derrumbe. Primero, se debe conseguir una tirada exitosa de Ingeniería de asedio, para encontrar un lugar adecuado dónde empezar a cavar el túnel. Se puede intentar una vez .por día de asedio (es decir, cada 2 Asaltos de Asedio; el día en que se consiga la tirada también se cuenta). Después de conseguir esta tirada, se tardan 6 días en llegar a las murallas si los zapadores han empezado su trabajo desde más lejos de la Segunda Línea de Batalla, 4 días si han empezado desde la Segunda Línea de Batalla y 2 días si lo han empezado desde la Primera Línea de Batalla. Cuando lleguen a las murallas, los trabajos duran 1D10 días en acabarse, tras los cuales pueden hacer una tirada de Ingeniería de asedio y consultar el resultado en la Tabla de zapar. b) DESTRUCCIÓN DIRECTA DE LOS FUNDAMENTOS DE UNA MURALLA: se trata de una maniobra extremadamente peligrosa reservada para los zapadores más expertos, que permite ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Consiste en picar y excavar directamente los fundamentos de la muralla, y retirarse justo antes de que esta se derrumbe. Se trata igual que el caso anterior (el caso a), pero los trabajos una vez estén en las murallas solo tardan 1D3 días en acabarse, y la tirada de Ingeniería de asedio se modifica en –30. c) CONSTRUCCIÓN DE UN TÚNEL HACIA EL INTERIOR DEL CASTILLO: los zapadores pueden intentar cavar un túnel que llegue hasta el interior del castillo/construcción asediada. Esta maniobra tiene una dificultad superior porque se debe cavar por debajo las murallas a una distancia suficientemente grande. Primero, se debe conseguir una tirada exitosa de Ingeniería de asedio, para encontrar un lugar adecuado dónde empezar a cavar el túnel. Se puede intentar una vez .por día de asedio (es decir, cada 2 Asaltos de Asedio; el día en que se consiga la tirada también se cuenta). Después de conseguir esta tirada, se tardan 6 días en llegar a las murallas si los zapadores han empezado su trabajo desde más lejos de la Segunda Línea de Batalla, 4 días si han empezado desde la Segunda Línea de Batalla y 2 días si lo han empezado desde la Primera Línea de Batalla. Cuando lleguen a las murallas, los trabajos duran 1D10+5 días en acabarse, tras los cuales pueden hacer una tirada de Ingeniería de asedio -10 y, si la consiguen, habrán conseguido conectar el túnel con el interior de la construcción (por la apertura realizada pueden luchar hasta 50 atacantes contra 50 defensores a la vez).

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REGLAS PARA ASEDIOS

d) CONSTRUCCIÓN DE UN TÚNEL DEFENSIVO: si los defensores se han dado cuenta de los trabajos de los zapadores atacantes y disponen de zapadores, pueden intentar cavar un túnel para ir a buscar a los zapadores atacantes. Para esto, deben conseguir con éxito una tirada de Ingeniería de asedio. Tardan 1D10 días en cavar un túnel hasta debajo de las murallas (a una distancia prudente), 2 días en llegar a la Primera Línea de Batalla, 2 días más para llegar a la Segunda Línea de Batalla y otros 2 días más para llegar más lejos de la Segunda Línea de Batalla. Cada Asalto de Asedio que el grupo zapador atacante y el defensor se encuentren en la misma zona (por ejemplo, los dos están Primera Línea de Batalla, o debajo de las murallas), deben hacer tiradas de Ingeniería de Asedio: si gana el grupo defensor han conseguido topar con los zapadores atacantes. Debe desarrollarse el combate según las reglas normales de batallas (consideramos que un túnel pueden luchar a la vez 50 atacantes contra 50 defensores). Nota: cada día en que un grupo zapador atacante esté en trabajo, los defensores tienen un 10% de probabilidades de detectarlos. Si empiezan desde la Segunda Línea de Batalla, al primer día las probabilidades son del 25% (la resta de días son del 10%) y si empiezan desde Primera Línea de Batalla, son del 95% (al primer día). Tabla de zapar Resultado

Descripción

0 ó menos

Un monstruo subterráneo ha sido perturbado por los zapadores en su guarida. El monstruo mata todos los zapadores y combate con los soldados que los acompañaban. Puede ser que el monstruo desee seguir el túnel, caso en el que habrá un 50% de probabilidades de que esté se colapse y el monstruo muera (siendo inservible).

1-25

El túnel se derrumba cuando los zapadores estaban empezando los trabajos para incendiar la estructura de madera. La mayor parte de zapadores muere. La muralla y sus fundamentos permanecen sólidos.

26-50

El túnel se derrumba demasiado temprano, pero los mayoría de zapadores han conseguido escapar. Las murallas y sus fundamentos permanecen sólidos. Este túnel queda inservible.

51-75

El fuego de la estructura de madera arde durante tres días, pero no derrumba la muralla. Si alguien entra en este túnel, existe un 10% de probabilidades que el túnel se derribe (no la muralla). Los zapadores no querrán volver entrar en este túnel.

76-90

El túnel presenta importantes grietas y finalmente se colapsa. La construcción atacada pierde un 10% de sus Puntos de Estructura.

91-100

El túnel presenta importantes grietas y finalmente se colapsa, aunque no con todo el efecto deseado por los zapadores. La construcción atacada pierde un 25% de sus Puntos de Estructura.

101-125

La muralla se derrumba tal y como los zapadores habían planeado, perdiendo un 50% de sus Puntos de Estructura.

126-150

La muralla se derrumba tal y como los zapadores habían planeado, perdiendo un 75% de sus Puntos de Estructura.

151+

Toda una obra de arte de ingeniería y inteligencia. La mina y sus fundamentos se ha excavado de una forma estratégica tal que, al retirarla, ha provocado un derrumbe paulatino de la mayor parte de la construcción enemiga. Pierde el 100% de sus Puntos de Estructura.

MODIFICADORES: -50 si la construcción posee un foso defensivo a su alrededor.

4) Mover las tropas atacantes dentro la construcción: existen varios métodos y tácticas para intentar meter a los atacantes dentro de la construcción asediada. Pueden usarse escaleras, cuerdas, torres de asedio y otros artilugios para intentar meter a los soldados dentro de la construcción por la fuerza. Todo estas acciones deben tratarse con Asaltos de Batalla. Debemos considerar diversos casos:

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a) USO DE CUERDAS: una vez en las murallas, pueden intentarse trepar con cuerdas. Una maniobra muy difícil y casi una locura. Un grupo de combate que use este método, no puede atacar al primer Asalto de Batalla (el que está trepando), pero si ser atacado, recibiendo las heridas normales por la resolución del combate +1D3. Además, su VPC se modificará en –2. b) USO DE ESCALERAS: igual que en el caso de cuerdas, pero el VPC del grupo atacante no se modifica. c)

USO DE TORTUGAS: si se usan tortugas como transportes de tropas (ver el apartado de Máquinas de asedio), las tropas de proyectiles defensoras no podrán dañar a los ocupantes de la tortuga. Sin embargo, una vez una tortuga ha llegado a Primera Línea de Batalla, los soldados desembarcarán pero debajo de las murallas. Si la tortuga es destruida antes de que llegue a la muralla, el grupo de combate que está dentro puede salir, pero con un 50% de probabilidades de haber recibido una herida.

d) USO DE TORRES DE ASEDIO: las torres de asedio son un invento realmente eficaz para llevar a los atacantes por encima de las murallas, sin darles desventaja respecto los defensores. Un grupo de combate que salga de una torre de asedio en las murallas, puede luchar de forma normal contra los defensores. Si la torre de asedio es destruida antes de llegar a las murallas, el grupo de combate que está dentro puede salir, pero con un 50% de probabilidades de haber recibido una herida. e)

BRECHAS EN LA CONSTRUCCIÓN: cuando una construcción haya perdido ¼ parte de sus puntos de estructura, tendrá 1 brecha. Si ha perdido ½ parte de sus PE, tendrá 2 brechas. Si ha perdido ¾ partes, 3 brechas. Si los ha perdido todos, entonces se considera a efectos de juego que los defensores no reciben los beneficios de estar dentro la construcción (no pueden gozar del VMF, por ejemplo; se considera el conflicto como una batalla normal). Se considera que una brecha pueden luchar a la vez 100 atacantes contra 100 defensores.

DEFENSA DE CONSTRUCCIONES Cuando una construcción es asediada, sus defensores pueden emprender varias acciones para defender la construcción y atacar al ejército asediador. Todas estas acciones se resuelven cada Asalto de Batalla (no cada Asalto de Asedio). 1) Tropas de proyectiles: las tropas de proyectiles de que disponga la construcción pueden usarse para disparar a los atacantes que se encuentren suficientemente cerca. Por lo general, los arqueros podrán atacar a cualquiera que esté en Segunda Línea de Batalla o más cerca. Ten en cuenta que no se aplica el VMF al calcular el VPC de estas tropas de proyectiles. Sin embargo, es muy probable que sean virtualmente inmunes a disparos enemigos, debido a que disparen a través de rendijas o con coberturas totales. Los disparos de los defensores que se realicen a través de rendijas que no se efectúen con ballestas, sufren un –2 al VPC (las rendijas afectan seriamente a la visibilidad del arquero, pero en cambio las ballestas están especialmente diseñadas para este propósito defensivo) (si el que dispara es un PJ, la penalización sería de –15 a la BO). 2) Arrojar piedras contra los atacantes: cuando los atacantes están justo debajo las murallas de la construcción, los defensores pueden arrojarles piedras de gran tamaño para intentar dañarlos. El grupo de combate defensor puede realizar un ataque normal con VPC 3 (a la hora de arrojar piedras, no existen muchas diferencias entre la calidad de los soldados; esta tarea se acostumbra a dejar para los sirvientes y gente de menos valía en combate que haya en la construcción), pero en cambio el grupo de combate atacante no podrá responder. Si los que arrojan piedras son PJs, trátese como un ataque de Aplastamiento Grande +20, y puede desarrollarse una habilidad de que bonifique estos ataques (bonificada por Fuerza).

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REGLAS PARA ASEDIOS

Nótese que si los atacantes están por encima de las murallas no pueden ser atacados con este método. 3) Arrojar ácido, aceite hirviendo o similares: trátese como si se arrojasen piedras, pero con un VPC de 8 si se arroja ácido, de 6 si se arroja aceite hirviendo y de 4 si se arroja arena muy caliente. Si los ataques provienen de PJs, se deben tratar como Bolas de Fuego +30, +10 y +0 respectivamente (también se puede usar la habilidad desarrollada para arrojar piedras). 4) Uso de la artillería defensiva: si los defensores poseen de armas de artillería como balistas, catapultas y similares, pueden usarse con varios propósitos contra el atacante. En todos los casos, los blancos deben estar dentro del alcance de la artillería que se va a usar (se considera que todo lo que esté en Segunda Línea de Batalla puede ser atacado, y todo lo que esté en Primera Línea de Batalla sólo puede ser atacado por balistas; lo que esté más lejos de Segunda Línea de Batalla dependerá del alcance de la artillería concreta). a) CONTRA MAQUINARIA: pueden disparar a la artillería del ejército atacante y a torres de asedio y tortugas. Además, estos ataques reciben una penalización de –25 a la BO. Si son los sitiadores los que atacan a la artillería de los defensores con su artillería, la penalización es de –50 y solo pueden atacar si el DJ lo estima posible. b) CONTRA TROPAS: la artillería puede dispararse contra grupos de tropas. Para esto, se consideran las balistas y las catapultas como grupos de combate de 25 efectivos. Los trabucos se consideran como grupos de 50 efectivos (en ambos casos, a efectos de calcular el modificador al VPC por superioridad numérica). Las catapultas y trabucos deben usar munición de metralla (muchas piedras medianas afiladas) para poder ser efectivos contra tropas. Se realizará la tirada de ataque normal, con una penalización de –25 a la BO (no se aplica a las balistas). Se resuelve siempre como si el Tipo de Armadura fuese SA (TA 1 en RM). El crítico infligido determina el VPC de la artillería que consideraremos: A: VPC 1 B: VPC 2 C: VPC 3 D: VPC 4 E: VPC 5 F: VPC 6 G: VPC 7 En el caso de trabucos, si causan una herida, entonces existe un 35% de probabilidad de que inflijan otra adicional. c)

CONTRA PJs: si los PJs son el objetivo de uno de los ataques de artillería (directa o indirectamente) deben seguirse las siguientes reglas. Cualquier máquina de guerra que dispare a un personaje, recibe una penalización de –50 a la BO (debido a que es muy difícil apuntar a un objetivo tan pequeño como una persona en concreto). Adicionalmente, el blanco puede hacer una tirada de Acrobacia y consultar el resultado en la tabla de MM. El resultado obtenido se añade a la BD normal del personaje. Un fallo provoca que solo se aplica la BD normal. La dificultad de esta maniobra depende de la máquina de guerra que dispara. Además, si la BO del artillero se reduce hasta quedar negativa, pues deberá realizar la tirada y restar esta bonificación negativa (no tirará con +0). Sin embargo, si el disparo impacta, los puntos de daño que causa el arma de artillería se multiplican x10 y los críticos infligidos se resuelven en la tabla de Criaturas Grandes en la columna de Exterminadores.

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REGLAS PARA ASEDIOS

Tipo de ataque

Dificultad

Esquivar ataques de artillería Tipo de ataque Dificultad

Balista (ligera) Balista (pesada) Catapulta (ligera) Catapulta (mediana)

Locura completa Ext. difícil Mediana Fácil

Catapulta (pesada) Ariete (ligero) Ariete (mediano) Ariete (pesado)

Muy fácil Ext. difícil Muy difícil Difícil

Tipo de ataque

Dificultad

Trabuco (ligero) Trabuco (mediano) Trabuco (pesado)

Fácil Mediana Difícil

NOTA: en principio, sólo se puede atacar directamente a blancos con balistas y arietes. Los otros casos se consideran ataques indirectos (con metralla y similares).

ACLARACIÓN DE LA SITUACIÓN DE BATALLA EN UN ASEDIO TÍPICO

SLB PLB

SLB

PLB

Construcción asediada

PLB SLB

PLB = Primera Línea de Batalla SLB = Segunda Línea de Batalla

9

PLB

SLB