Art Of Game Design (Traducido cap 1-2-3-4)

1 CAPITUL O UNO En el comienzo, Este es el Game Designer FIGURE 1.1 1 CHAPTER ONE • IN THE BEGINNING, THERE IS TH

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CAPITUL O UNO En el comienzo, Este es el Game Designer FIGURE

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CHAPTER ONE

• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER

Magic Words Los

aspirantes a diseñadores a menudo me preguntan: " ¿Cómo convertirse en un diseñador de juegos ? " Y la respuesta es fácil: " juegos de diseño . ¡Empezar ahora! No espere ! Ni siquiera terminar esta conversación ! Sólo empezar a diseñar ! Go! ¡Ahora! " Y algunos de ellos lo hacen precisamente eso. Pero muchos tienen una crisis de confianza , y se sienten atrapados en una trampa -22 : Si sólo los diseñadores de juegos pueden diseñar juegos , y sólo se puede llegar a ser un diseñador de juegos mediante el diseño de juegos , ¿cómo puede alguien empezar? Si así es como te sientes, la respuesta es fácil . Sólo dicen estas palabras mágicas : Soy un diseñador de juegos Lo digo en serio. Diga en voz alta , en este momento . No sea tímido - no hay nadie aquí, pero nosotros. ¿Lo has hecho? Si es así , enhorabuena . Ahora eres un diseñador de juegos . Usted puede sentir , en este momento , que todavía no es realmente un diseñador de juegos , pero eso sólo estás fingiendo ser uno. Y eso está bien , porque a medida que vamos a explorar más tarde, la gente se vuelve lo que pretenden ser. Sólo tienes que ir en fingir , hacer las cosas que piensas un diseñador de juegos iba a hacer, y en poco tiempo , para su sorpresa , se encuentra usted es uno . Si su confianza vacila , sólo tiene que repetir las palabras mágicas de nuevo : Soy un diseñador de juegos . A veces , las repito como esto: Who are you? Soy un diseñador de juegos . No, no lo eres. Soy un diseñador de juegos . ¿Qué clase de un diseñador ? Soy un diseñador de juegos . ¿Quiere decir que usted juega juegos. Soy un diseñador de juegos . Este juego de fomento de la confianza puede parecer tonto al principio . Pero está lejos de ser la cosa más tonta que va a hacer como diseñador. Y es terriblemente importante que usted obtenga buenos en la construcción de su confianza, para dudas sobre sus habilidades para siempre que la peste. Como diseñador principiante, usted pensará " Nunca he hecho esto - yo no sé lo que

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estoy haciendo . " Una vez que tenga un poco de experiencia , usted pensará " Mis habilidades son tan estrechas - este nuevo título es diferente. Tal vez sólo tuve suerte la última vez. " Y cuando usted es un diseñador experimentado, usted pensará " El mundo es diferente ahora . Tal vez he perdido mi toque . " Sople estos pensamientos inútiles . Ellos no te pueden ayudar. Cuando una cosa debe ser intentado , nunca hay que pensar en la posibilidad o imposibilidad. Si nos fijamos en las grandes mentes creativas , tan diferentes , usted encontrará que tienen una cosa en común: carecen de un miedo al ridículo . Algunas de las mayores innovaciones han venido de personas que sólo se lograron porque eran demasiado tonto como para saber que lo que estaban haciendo era imposible. Diseño de juegos es la toma de decisiones , y las decisiones se debe hacer con confianza. ¿Va a dejar a veces? Sí lo harás. Va a fracasar de nuevo , y otra vez, y otra vez. Usted va a fracasar muchas, muchas más veces de las que usted tendrá éxito. Pero estos fracasos son el único camino hacia el éxito. Se llega a amar a sus fracasos, ya que cada fracaso le trae un paso más cerca de un juego verdaderamente fenomenal . Hay un dicho entre los malabaristas : " Si no está cayendo , no están aprendiendo . Y si usted no está aprendiendo , usted no es un malabarista . "Lo mismo es cierto para el diseño del juego : Si usted no está fallando , no estás tratando lo suficiente, y no eres realmente un diseñador de juegos .

QUE HABILIDADES NECESITA UN GAME DESIGNER? En resumen, todos ellos. Casi cualquier cosa que se puede ser bueno en puede llegar a ser una habilidad útil para un diseñador de juegos . Éstos son algunos de los grandes , en orden alfabético: Animación - juegos modernos están llenos de personajes que tienen que parecer vivo. La palabra muy " animación " significa " dar la vida. "La comprensión de las facultades y límites de animación de personajes le permitirá abrir la puerta para ingeniosos juegos ideas de diseño del mundo todavía no ha visto . ● Antropología - Usted va a estudiar a su público en su hábitat natural , tratando de averiguar el deseo de su corazón, para que sus juegos pueden satisfacer ese deseo. ● Arquitectura - Va a ser el diseño más que edificios - estarás diseñando ciudades enteras y mundos. La familiaridad con el mundo de la arquitectura , es decir , la comprensión de la relación entre las personas y espacios , le dará una enorme ventaja en la creación de mundos de juego . ●

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER Lluvia - Usted tendrá que crear nuevas ideas por docenas , no, por centenares. ● Empresas - La industria de los videojuegos es sólo eso, una industria. La mayoría de los juegos se hacen para ganar dinero. Cuanto mejor conozca el final del negocio de las cosas, la mejor oportunidad que tiene de hacer el juego de tus sueños. ● Cinematografía - Muchos juegos tienen películas en ellos. Casi todos los videojuegos modernos tienen una cámara virtual. Es necesario comprender el arte de la cinematografía si desea ofrecer una experiencia emocionalmente convincente. ● Comunicación - Usted tendrá que hablar con la gente en todas las disciplinas mencionadas aquí, e incluso más. Usted tendrá que resolver disputas, solucionar problemas de la falta de comunicación, y aprender la verdad acerca de cómo sus compañeros de equipo, su cliente y su público realmente se siente acerca de su juego. ● Escritura Creativa - Usted será la creación de mundos ficticios, enteras poblaciones para vivir en ellos, y decidir los eventos que van a suceder allí. ● Economía - Muchos juegos modernos cuentan con economías complejas de recursos del juego. La comprensión de las reglas de la economía puede ser sorprendentemente útiles. ● Ingeniería - Moderno videojuegos implican algunos de los más complejos de ingeniería en el mundo de hoy, con algunos títulos contando sus líneas de código en los millones. Las innovaciones técnicas hacen nuevos tipos de juego posible. Los diseñadores de juegos innovadores deben comprender tanto los límites y los poderes que cada tecnología trae. ● Historia - Muchos juegos se colocan en lugares históricos. Incluso los colocados en la configuración de la fantasía pueden dibujar increíble inspiración de la historia. ● Gestión - Cada vez que un equipo trabaja en conjunto para lograr un objetivo, debe haber alguna gestión. Los buenos diseñadores pueden tener éxito, incluso cuando la gestión es mala, en secreto "la gestión desde abajo" para hacer el trabajo. ● Matemáticas - Juegos están llenos de las matemáticas, probabilidad, análisis de riesgos, sistemas de puntuación complejos, por no hablar de las matemáticas que está detrás de los gráficos por ordenador y la informática en general. Un diseñador experto no debe tener miedo de profundizar en matemáticas de vez en cuando. ● Música - La música es el lenguaje del alma. Si sus juegos van a tocar realmente la gente, para sumergir y abrazarlos, no pueden hacerlo sin música. ● Psicología - Su objetivo es hacer un ser humano feliz. Usted debe comprender el funcionamiento de la mente humana, o usted está diseñando en la oscuridad. ● Hablar en Público - Va a menudo tienen que presentar sus ideas a un grupo. A veces se habla de solicitar sus comentarios , a veces usted hablará de persuadirlos de la genialidad de su nueva idea . Cualquiera que sea la razón, usted debe estar seguro , claro , natural, e interesante , o la gente va a sospechar de que usted no sabe lo que está haciendo . CHAPTER ONE



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Diseño de sonido - sonido es lo que realmente convence a la mente que está en un lugar ; en otras palabras, "oír para creer. " ● Escritura técnica - Usted necesita crear documentos que describen claramente sus diseños complejos sin dejar agujeros o brechas . ● Artes Visuales - Sus juegos se llena de elementos gráficos . Usted debe tener fluidez en el lenguaje del diseño gráfico y saber cómo usarlo para crear la sensación de que quiere que su juego tenga. ●

Y por supuesto, hay muchos más . Desalentador, ¿no? ¿Cómo puede alguien posiblemente dominar todas estas cosas ? La verdad es que nadie puede. Pero la más de estas cosas que usted se sienta cómodo trabajando, aunque imperfectamente , el mejor de usted será. Esta es otra razón por la que los diseñadores de juegos deben tener confianza y sin miedo. Pero hay una habilidad que es la clave de todos los demás.

LA HABILIDAD MAS IMPORTANTE De todas las habilidades mencionadas en el apartado anterior , uno es de lejos el más importante, y que suena tan extraño para la mayoría de la gente que yo ni siquiera la siguiente lista. Muchas personas adivinen " creatividad", y yo diría que este es probablemente el segundo habilidad más importante . Algunos conjetura " pensamiento crítico " o "lógica ", ya que el diseño del juego se trata de la toma de decisiones . Estos son realmente importantes , pero de ninguna manera las habilidades más importantes . Algunos dicen que la "comunicación ", que comienza a acercarse . La palabra comunicación por desgracia se ha dañado durante los siglos. Se refirió una vez a un intercambio de ideas , pero ahora se ha convertido en un sinónimo de hablar , como en " Tengo algo que comunicar a usted. " Hablar es sin duda una habilidad importante , pero la buena comunicación y el buen diseño del juego tienen sus raíces en algo mucho más básico y más importante. Escuchar La habilidad más importante para un diseñador de juegos es el escuchar. Los diseñadores del juego deben escuchar a muchas cosas . Estos se pueden agrupar en cinco grandes categorías: Equipo , Audiencia, Juego, Cliente y Auto . La mayor parte de este libro será sobre cómo escuchar estas cinco cosas . Esto puede sonar absurdo usted. Está escuchando incluso una habilidad? No estamos equipados con " earlids . "¿Cómo podemos dejar de escuchar ? Por escuchar, no me refiero simplemente escuchar lo que se dice . Me refiero a una escucha más profunda , una escucha reflexiva . Por ejemplo , usted está en el trabajo , y usted ve a su amigo Fred . " Hola, Fred , ¿Cómo estás? " tu dices. Fred frunce el ceño , mira hacia abajo , cambia su peso incómodamente , parece estar a la caza de palabras , y luego dice en voz baja , sin contacto visual " Uh ,

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER bien, supongo. " Y entonces , él recoge a sí mismo , toma una respiración , y usted mira a los ojos como él con determinación , pero no convincente , dice un poco más fuerte " Estoy , uh , bien. ¿Como estas? " Entonces, ¿cómo es Fred? Sus palabras dicen "Él está bien. " Excelente. Fred está muy bien. Si usted es sólo "escucha superficie", es posible llegar a esa conclusión. Pero si usted escucha más profundamente, prestando atención al lenguaje corporal de Fred, la expresión facial sutil, tono de voz y gestos, se puede escuchar un mensaje muy diferente: "En realidad, no estoy bien. Tengo un grave problema que creo que podría querer hablar con usted. Pero no voy a hacer eso a menos que consiga algún tipo de compromiso por parte de ustedes que realmente se preocupan por mi problema, ya que es una especie de un asunto personal. Si usted no quiere involucrarse con él, sin embargo, yo no te molestes con ella, y sólo voy a fingir que todo está bien. " Todo eso era justo allí, en Fred "Estoy bien. "Y si estabas escuchando profundamente a lo que dijo, has oído todo; claro como una campana, claro como el día, como si lo había dicho en voz alta. Este es el tipo de escucha que los diseñadores de juegos deben realizar, día tras día, con cada decisión que ellos hacen. Cuando uno escucha cuidadosamente observa todo y constantemente se pregunta preguntas. "¿Está bien? "" ¿Por qué es así? "" ¿Es así como se siente realmente? "" Ahora que lo sé, ¿qué significa? " El diseñador de juegos Brian Moriarty señaló una vez que hubo un momento en que no usamos la palabra " escuchar ", en vez dijimos " lista! " ¿Y de dónde ha salido esto ? Bueno, ¿qué hacemos cuando escuchamos ? Nos propina nuestra cabeza a un lado - nuestra cabeza enumera literalmente, como un barco en el mar. Y cuando nos propina a un lado, nos ponemos fuera de balance ; aceptamos la posibilidad de malestar . Cuando escuchamos profundamente nos ponemos en una posición de riesgo. Aceptamos que la posibilidad de que lo que escuchamos nos puede molestar , puede provocar a todo lo que sabemos que se contradice . Es lo último en mente abierta . Es la única manera de aprender la verdad . Usted debe acercarse todo lo que hace un niño , asumiendo nada , observando todo , escuchando como Herman Hesse describe en Siddhartha : Para escuchar con un corazón en silencio , con un alma abierta a la espera . Sin pasión , sin deseo, sin juicio y sin reproche . CHAPTER ONE

LAS 5 MANERAS DE ESCUCHAR Debido a que el diseño del juego es una web, interconectado , estaremos visitar y revisitar los cinco tipos de escucha, y la exploración de sus interconexiones a través de este libro. Usted tendrá que escuchar a su equipo (capítulos 23 y 24) , ya que será la construcción de su juego y la toma de decisiones de diseño de juegos cruciales junto con ellos . Recuerde que la gran lista de habilidades? Juntos , su equipo podría tener todos ellos. Si usted puede escuchar profundamente a su equipo, y

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verdaderamente comunicarse con ellos , lo harás toda la función como una unidad, como si todos compartían las mismas habilidades . Usted tendrá que escuchar a su público (capítulos 8, 9, 21, 22, y 30) porque estas son las personas que van a estar jugando su juego. En última instancia , si no están contentos con su juego, usted ha fracasado. Y la única manera de saber lo que los hará felices es escuchar profundamente , llegar a conocerlos mejor que ellos conocen a sí mismos . Usted tendrá que escuchar a su juego ( la mayoría de los capítulos del libro ) . ¿Qué hace esto aún significa? Esto significa que usted va a conocer su juego dentro y por fuera . Al igual que un mecánico que puede decir lo que está mal con un coche escuchando el motor , se llega a saber lo que está mal con su juego al escuchar que se ejecute . Usted tendrá que escuchar a su cliente (capítulos 27-29) . El cliente es el que está pagando a diseñar el juego, y si no les dan lo que quieren , van a ir a la otra persona que lo haga. Sólo escuchando a ellos , profundamente , va a ser capaz de decir lo que realmente quieren , en el fondo de sus corazones. Y por último , tendrá que escuchar a sí mismo ( capítulos 1 , 6 y 32) . Esto suena fácil, pero para muchos, es el más difícil tipo de escucha . Si usted puede dominarlo , sin embargo , será una de las herramientas más potentes , y el secreto detrás de su gran creatividad.

EL SECRETO DE LA HABILIDAD Después de todos los que hablan de fantasía , su confianza puede estar ya desvaneciendo . Tal vez se pregunte si el diseño del juego es realmente para usted . Usted puede haber notado que los diseñadores de juegos calificados parecen tener un don especial para el trabajo. Viene fácil y natural para ellos , y aunque te gustan los juegos , te preguntas si eres lo suficientemente dotados para tener éxito como diseñador. Bueno, aquí está un pequeño secreto sobre los regalos . Hay dos clases . En primer lugar, existe el don innato de una destreza en particular . Este es el regalo de menor importancia . Si usted tiene este don, una habilidad , como el diseño del juego , las matemáticas , o tocar el piano es natural para ti. Puede hacerlo fácilmente , casi sin pensar. Pero usted no disfruta necesariamente hacerlo. Hay millones de personas con dones menores de todo tipo , que , aunque calificada, nunca hacen nada genial con su habilidad dotado, y esto es porque carecen de la gran regalo. El regalo importante es el amor de la obra. Esto puede parecer hacia atrás. ¿Cómo puede el amor de utilizar una habilidad sea más importante que la propia habilidad? Es por esta sencilla razón : Si usted tiene el mayor regalo, el amor de los juegos de diseño , se diseñará juegos usando cualquier habilidad limitada que tiene. Y usted lo siga haciendo . Y su amor por el trabajo brillará a

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER través , infundiendo su trabajo con un brillo indescriptible que sólo viene del amor de hacerlo. Y a través de la práctica, sus habilidades de diseño de juegos , como los músculos , se crecen y se vuelven más poderosos , hasta que finalmente sus habilidades serán tan grandes o mayores que , los de alguien que sólo tiene el don menor. Y la gente va a decir: " Wow . Que uno es un diseñador de juegos verdaderamente dotado . "Van a pensar que tienes el don de menor importancia , por supuesto , pero sólo usted sabrá el origen secreto de su habilidad, que es el principal don: el amor de la obra. CHAPTER ONE

Pero tal vez usted no está seguro de si tiene el mayor regalo. Usted no está seguro de si realmente amas diseño del juego. Me he encontrado con muchos estudiantes que iniciaron el diseño de juegos sólo para ver lo que era , sólo para encontrar que , para su sorpresa , que realmente aman el trabajo . También me he encontrado con los que estaban seguros de que estaban destinados a ser los diseñadores de juegos . Algunos de ellos incluso tenía el don menor. Pero cuando experimentaron lo que el diseño de juegos de verdad fue como se dieron cuenta de que no era para ellos. Sólo hay una manera de saber si usted tiene el mayor regalo. Comience por el camino , y ver si se hace que su corazón cante . Así , recitar sus palabras mágicas , por el camino que vamos! Soy un game designer . Soy un game designer . Soy un game designer .

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CAPITUL O DOS El Game Designer crea una Experiencia FIGURE

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER Ya sé el final / es la parte que hace que cara / No sé lo que hace cara / pero esa es la la película. CHAPTER ONE

Might Be Giants , Cine De los efectos impresiones , de los que intelecto , o el alma es que debo , en la presente seleccione ? Allen Poe , Filosofía de la

su implosión que su implosión manera termina - They Experimental innumerables , o el corazón , el susceptible, lo ocasión , - Edgar composición

En el último capítulo se estableció que todo comienza con el diseñador del juego , y que el diseñador de juegos necesita ciertas habilidades. Ahora es el momento de empezar a hablar de lo que un diseñador de juegos utiliza esas habilidades para . Dicho de otra manera , tenemos que preguntarnos " ¿Cuál es el objetivo del diseñador de juegos ? "Al principio , la respuesta parece obvia: la meta de un diseñador de juegos es el diseño de juegos. Pero esto está mal . En última instancia , un diseñador de juegos no se preocupa por los juegos . Los juegos son más que un medio para un fin . Por su cuenta, los juegos son sólo artefactos - grupos de cartón, plástico o bolsas de bits. Los juegos son inútiles a menos que las personas que jueguen . ¿Por qué es esto? ¿Qué magia sucede cuando los juegos se juegan ? Cuando la gente juega juegos, tienen una experiencia. Es esta experiencia la que el diseñador le importa. Sin la experiencia, el juego no tiene ningún valor. Yo advierto a usted en este momento, estamos a punto de entrar en el territorio de que es muy difícil hablar. No porque no es familiar - de hecho, todo lo contrario. Es difícil hablar porque es demasiado familiar. Todo lo que hemos visto (mirar esa puesta de sol!), Hacer (¿alguna vez has volado un avión?), Pensó (¿por qué el cielo es azul?), O fieltro (esta nieve es tan frío!) Ha sido una experiencia.

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Por definición, no podemos experimentar todo lo que no es una experiencia. Las experiencias son tan parte de nosotros, que son difíciles de pensar (ni siquiera pensar en experiencias es una experiencia). Pero, tan familiar como estamos con las experiencias, son muy difícil de describir. Usted no puede verlos, tocarlos, o mantenerlos - se puede ni siquiera realmente compartirlas. No hay dos personas pueden tener experiencias idénticas de la misma cosa - la experiencia de algo de cada persona es completamente único.

Y esta es la paradoja de experiencias. Por un lado , son sombría y nebulosa , y en otra , son todo lo que sabemos . Pero tan difícil como experiencias pueden ser , la creación de ellos es todo un diseñador de juegos realmente le importa . No podemos huir de ellos, retirándose a lo concreto de nuestro juego material. Debemos utilizar todos los medios que podamos reunir para comprender , entender y dominar la naturaleza de la experiencia humana.

EL JUEGO NO ES LA EXPERIENCIA Tenemos que ser absolutamente claro sobre este punto antes de que podamos proceder. El juego no es la experiencia . El juego permite que la experiencia, pero no es la experiencia. Este es un concepto difícil para algunas personas a captar. Los antiguos interrogación direcciones Zen están directamente: " Si un árbol cae en el bosque y no hay nadie allí para oírlo , ¿hace ruido? "Esto se ha repetido tantas veces que suena trillado , pero es exactamente lo que estamos hablando . Si nuestra definición de "sonido" es moléculas de aire que vibra , entonces sí , el árbol hace un sonido . Si nuestra definición de sonido es la experiencia de escuchar un sonido, entonces la respuesta es no , el árbol no hace ningún sonido cuando no hay nadie allí. Como diseñadores , que realmente no se preocupan por el árbol y la forma en que cae - nos preocupamos sólo de la experiencia de escucharlo . El árbol es sólo un medio para un fin . Y si no hay nadie allí para oírlo , así , no nos importa en absoluto. Los diseñadores del juego sólo se preocupan por lo que parece existir. El jugador y el juego son reales . La experiencia es imaginario -, pero los diseñadores de juegos son juzgados por la calidad de esta cosa imaginaria , ya que es la razón por la gente juega juegos. Si pudiéramos , a través de un poco de magia de alta tecnología, crear experiencias para personas de manera directa , sin medios de comunicación subyacentes - no hay tableros de juego , no hay computadoras, no hay pantallas - lo haríamos . En cierto sentido, esto es el sueño de la " realidad artificial " para ser capaz de crear experiencias que son de ninguna manera limitada por las restricciones del medio que entrega las experiencias. Es un hermoso sueño , pero sólo un sueño. No podemos crear directamente experiencias. Tal vez en un futuro lejano , utilizando tecnologías difíciles de imaginar, tal cosa podría 11

• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER suceder. El tiempo dirá. Por ahora , vivimos en el presente, donde lo único que podemos hacer es crear artefactos ( conjuntos de reglas , tableros de juego , programas informáticos) que pueden crear ciertos tipos de experiencias cuando un jugador interactúa con ellos. CHAPTER ONE

Y esto es lo que hace que el diseño del juego de manera muy dura. Al igual que la construcción de un barco en una botella , estamos muy lejos de lo que en realidad estamos tratando de crear . Creamos un artefacto que un jugador interactúa con , y cruzamos los dedos para que la experiencia que se lleva a cabo durante esa interacción es algo que va a disfrutar. Nunca vemos realmente la salida de nuestro trabajo, ya que es una experiencia tenía por otra persona y , en última instancia , no compartibles . Esta es la razón por la escucha profunda es tan esencial para el diseño del juego.

ESTO ES APLICADO UNICAMENTE A LOS JUEGOS? Usted podría preguntarse qué es tan especial acerca de los juegos , en comparación con otros tipos de experiencias , que nos obliga a entrar en toda esta experiencia sensiblero cosas. Y en realidad, de una sola planta , no hay nada especial acerca de los juegos en este sentido. Diseñadores de todo tipo de entretenimiento - libros, películas , obras de teatro , música, paseos , todo - que hacer frente a la misma cuestión : ¿Cómo se puede crear algo que va a generar una cierta experiencia cuando una persona interactúa con él ? Pero la división entre el artefacto y la experiencia es mucho más obvia para el diseño de juegos que para otros tipos de entretenimiento, por una razón no tan obvia. Los diseñadores del juego tienen que hacer frente a mucho más la interacción que los diseñadores de las experiencias más lineales. El autor de un libro o guión está diseñando una experiencia lineal. Hay una correspondencia bastante directa entre lo que creen y lo que las experiencias lector o espectador . Los diseñadores del juego no lo tienen tan fácil. Le damos al jugador una gran cantidad de control sobre el ritmo y la secuencia de eventos en la experiencia. Incluso nos tiramos a eventos aleatorios ! Esto hace que la distinción entre el artefacto y la experiencia mucho más evidente de lo que es para el entretenimiento lineal. Al mismo tiempo , sin embargo, hace que sea mucho más difícil de estar seguro exactamente lo que la experiencia es realmente va a surgir en la mente del jugador. ¿Entonces por qué lo hacemos? ¿Qué es tan especial acerca de las experiencias de juego que íbamos a renunciar a los lujos de control que lineal artistas disfrutan ? ¿Estamos simplemente masoquistas ? ¿Nos hacemos para el reto ? No. Al igual que con todo lo que los diseñadores de juegos más haga , nosotros lo hacemos por la experiencia que crea. Hay ciertos sentimientos : sentimientos de elección , sentimientos de libertad , sentimientos de responsabilidad, sentimientos de logro , los sentimientos de amistad , y muchos

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otros , que sólo se basa experiencias con el juego parecen ofrecer . Es por ello que vamos a través de todos los problemas - para generar experiencias que se pueden tener de otra manera.

3 Aproximaciones practicas para acercarnos a la experiencia del jugador Hay no hay reglas por aquí ! Estamos tratando de lograr algo ! – Thomas Edison Por lo tanto - que hemos establecido lo que tenemos que hacer - crear juegos que generarán algún modo maravillosos , experiencias memorables, convincentes . Para ello , hay que embarcarse en una tarea de enormes proporciones : para descubrir tanto los misterios de la mente humana y los secretos del corazón humano. Nadie campo de estudio ha logrado trazar perfectamente este territorio ( Mendeleev , ¿dónde estás ? ) , Pero varios campos diferentes han logrado trazar partes de ella. Tres, en particular , se destacan : Psicología , Antropología y Diseño . Los psicólogos quieren entender los mecanismos que hacen que mueve a las personas , los antropólogos quieren entender a la gente en un nivel humano , y los diseñadores que quieren es hacer feliz a la gente . Estaremos utilizando enfoques tomados de los tres de estos campos , así que vamos a considerar lo que cada uno tiene para ofrecernos .

Psicologia

¿Quién mejor para nosotros aprender de la naturaleza de la experiencia humana a partir de los psicólogos , los científicos que estudian los mecanismos que gobiernan la mente humana ? Y en verdad , han hecho algunos descubrimientos sobre la mente que son increíblemente útil , algunos de los cuales serán cubiertos en este libro. De hecho , se podría esperar que nuestra búsqueda de la comprensión de cómo crear grandes experiencias humanas podrían terminar aquí ; que los psicólogos deben tener todas las respuestas . Por desgracia , este no es el caso. Debido a que son los científicos , se ven obligados a trabajar en el ámbito de lo que es real y comprobable . A principios del siglo XX, un cisma en la psicología desarrollada. A un lado de la batalla fueron los conductistas que se centraron sólo en el comportamiento medible , adoptando un enfoque de "recuadro negro " para el estudio de la mente. Su herramienta principal fue la experimentación objetiva y controlada. Por otro lado estaban los fenomenólogos que estudian lo que los diseñadores de juegos preocupan

más - la naturaleza de la experiencia humana y " la sensación de lo que sucede . "Su principal herramienta era la introspección - el acto de examinar sus experiencias a medida que ocurren .

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER Por desgracia para nosotros, los conductistas ganaron , y por muy buenas razones . El enfoque conductista en experimentos objetivas y repetibles hace muy buena ciencia. Uno conductista puede hacer un experimento , publicar un artículo sobre el tema , y otros conductistas puede repetir el experimento en las mismas condiciones , es casi seguro que conseguir los mismos resultados. El enfoque fenomenológico , por otro lado, es necesariamente subjetiva . Experiencias en sí no se puede medir directamente sólo se describe , y se describen de manera imperfecta . Cuando un experimento se lleva a cabo en su mente , ¿cómo es posible estar seguro de las condiciones experimentales se controlan ? Tan fascinante y útil como podría ser estudiar nuestros propios pensamientos y sentimientos internos , lo hace para la ciencia inestable. Como resultado , por tanto progreso que se ha hecho por la psicología moderna , por lo general, se siente obligado a evitar lo que nos importa más - la naturaleza de la experiencia humana . CHAPTER ONE

Aunque la psicología no tiene todas las respuestas que necesitamos , no proporcionar algunos muy útiles, como veremos . Más que eso, ofrece enfoques que podemos utilizar con bastante eficacia . No sometido a los estrictos responsabilidades de la buena ciencia , diseñadores de juegos pueden hacer uso de ambos experimentos conductistas y la introspección fenomenológica para aprender lo que necesitamos saber , ya que en última instancia , como diseñadores , no estamos preocupados por lo que es sin duda cierto en el mundo de objetivo la realidad, pero sólo con lo que parece ser cierto en el mundo de la experiencia subjetiva . Pero quizás hay otro enfoque científico que se encuentra en algún lugar entre los dos extremos del conductismo y la fenomenología ?

Antropología

La antropología es el más humanista de las ciencias y la más científica de las humanidades . – Alfred L. Kroeber La antropología es otra rama principal del estudio acerca de los seres humanos y lo que piensan y hacen. Se necesita un enfoque mucho más holístico de la psicología , mirando a todo lo relacionado con personas, incluyendo sus aspectos físicos , mentales y culturales. Es muy preocupado con el estudio de las similitudes y diferencias entre los distintos pueblos del mundo , no sólo hoy , sino en toda la historia. De particular interés para los diseñadores de juegos es el enfoque de la antropología cultural, que es el estudio de las formas de vida de la gente que vive , sobre todo a través del trabajo de campo . Los antropólogos culturales viven con sus temas de estudio , y tratan de sumergirse por completo en el mundo de las personas que están tratando de aprender. Se esfuerzan para la observación objetiva de la cultura y las prácticas , pero al mismo tiempo se dedican a la introspección y hacen grandes esfuerzos para ponerse en el lugar de sus súbditos.

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Esto ayuda a la antropóloga mejor imaginar lo que " se siente como " ser sus súbditos. Podemos aprender una serie de cosas importantes acerca de la naturaleza humana a partir del trabajo de los antropólogos - pero mucho más importante , tomando el enfoque de un antropólogo cultural a nuestros jugadores , entrevistando a ellos, aprendiendo todo lo que pueda acerca de ellos, y poniéndonos en su lugar, puede obtener información que no habrían sido posibles desde un punto de vista más objetivo .

Diseño El tercer campo que ha hecho importante estudio de la experiencia humana es, como era de esperar, el campo del diseño. Seremos capaces de aprender cosas útiles de casi todo tipo de diseñador: músicos, arquitectos, escritores, cineastas, diseñadores industriales, diseñadores web, coreógrafos, diseñadores visuales, y muchos más. La increíble variedad de diseño "reglas de oro" que viene de estas diferentes disciplinas hacen un trabajo excelente de ilustrar principios útiles acerca de la experiencia humana. Pero, por desgracia, estos principios a menudo puede ser difícil para nosotros para usar. A diferencia de los científicos, diseñadores rara vez publican artículos sobre sus descubrimientos. Los mejores diseñadores en diversos campos a menudo saben poco sobre el funcionamiento de otros campos del diseño. El músico puede saber mucho sobre el ritmo, pero probablemente le ha dado poca importancia a cómo se podrían aplicar los principios de ritmo a algo no musical, como una novela o de la etapa de juego, a pesar de que pueden tener aplicación práctica significativa allí, ya que son en última instancia sus raíces en el mismo lugar - la mente humana. Así que, para utilizar los principios de otras áreas del diseño, tendremos que lanzar una amplia red. Cualquier persona que crea algo que las personas tienen la intención de experimentar y disfrutar tiene algo que enseñarnos, y así vamos a tirar de reglas y ejemplos de diseñadores de todo tipo, siendo como "xenophilic" posible. Lo ideal sería encontrar formas de conectar todos los diversos principios del diseño entre sí a través de la base común de la psicología y la antropología, ya que en última instancia todos los principios de diseño se basan en los mismos. En algunas formas pequeñas, haremos todo lo que en este libro. Tal vez un día de estos tres campos encontrarán una manera de unificar todos sus principios. Por el momento, tendremos que conformarnos con la construcción de algunos puentes aquí y allá - esto no es un logro menor, ya que estos son tres campos que rara vez tienen mucho crosspollination. Además, algunos de los puentes resultará ser sorprendentemente útil! La tarea que tenemos ante nosotros, el diseño del juego, es tan difícil que no podemos darnos el lujo de ser esnob acerca de donde obtenemos nuestro conocimiento. Ninguno de estos enfoques puede resolver todos nuestros problemas, por lo que vamos a mezclar y combinar, tratando de utilizar de manera apropiada, como podríamos utilizar

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER herramientas de una caja de herramientas. Debemos ser tanto de mente abierta y práctica - las buenas ideas pueden venir de cualquier parte, pero son sólo es bueno para nosotros si nos ayudan a crear mejores experiencias.

CHAPTER ONE

Introspección: Poderes, Peligros y Prácticas Hemos hablado de algunos de los lugares para encontrar herramientas útiles para el dominio de la experiencia humana . Ahora vamos a centrarnos en una herramienta que ha sido utilizada por las tres disciplinas : la introspección. Este es el aparentemente simple acto de examinar sus propios pensamientos y INTROSPECTION: POWERS, PERILS, AND PRACTICE

sentimientos - es decir, sus propias experiencias . Si bien es cierto que nunca se puede conocer verdaderamente la experiencia de otro , que sin duda puede saber el suyo propio. En cierto sentido , es todo lo que se puede saber . Por profundamente escuchar a su propio ser, es decir, observar , evaluar y describir sus propias experiencias , se puede hacer , juicios decisivos rápidas sobre lo que está y no está trabajando en su juego , y por qué es o no está trabajando . " Pero espera, " se podría decir. " ¿Es la introspección realmente una buena idea? Si no es lo suficientemente bueno para los científicos , ¿por qué es lo suficientemente bueno para nosotros ? "Y esta es una pregunta justa . Hay dos principales peligros asociados con el uso de la introspección :

Peligro #1: La introspección puede dirigir a falsas conclusiones sobre la realidad Esta es la razón principal de los científicos a rechazar la introspección como método válido de investigación. Muchos pseudo- científicos en los últimos años han surgido con teorías descabelladas basadas principalmente en la introspección. Esto sucede tan a menudo debido a lo que parece ser cierto en nuestra experiencia personal no es necesariamente cierto. Sócrates, por ejemplo, señaló que cuando aprendemos algo nuevo , a menudo se siente como sabíamos que todo el tiempo, y que en el aprendizaje , se siente como si estuviéramos simplemente recuerda algo que ya sabíamos , pero había olvidado. Esta es una observación interesante , y la mayoría de la gente puede recordar una experiencia de aprendizaje que se sentía de esta manera. Pero Sócrates entonces va demasiado lejos y forma un elaborado argumento que desde que el aprendizaje puede sentirse como recuerdo , entonces debemos ser

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reencarnados almas que están en este momento para recordar lo que aprendimos en vidas pasadas. Este es el problema de sacar conclusiones acerca de la realidad basada en la introspección - sólo porque algo se siente cierto , no significa que sea cierto. La gente cae fácilmente en la trampa de la construcción de las estructuras de la lógica cuestionable para respaldar algo que se siente como que debe ser verdad. Los científicos aprenden a ser disciplinados por evitar esta trampa. La introspección sin duda tiene su lugar en la ciencia - que permite examinar un problema desde puntos de vista que la mera lógica no permitirá . Los buenos científicos utilizan la introspección todo el tiempo - pero no sacar conclusiones científicas de ello. Afortunadamente para nosotros, el diseño del juego no es ciencia ! Mientras que " la verdad objetiva sobre la realidad " es interesante y en ocasiones útil para nosotros , nos preocupamos principalmente acerca de lo que " se siente como que es verdad. " Aristóteles nos da otro ejemplo clásico que ilustra esto perfectamente . Escribió una serie de trabajos sobre una variedad de temas , como la Lógica , Física , Historia Natural y Filosofía . Él es famoso por la profundidad de su introspección personal , y cuando examinamos sus obras , encontramos algo interesante . Sus ideas sobre la física y la historia natural están desacreditados en gran medida hoy. ¿Por qué? Porque él confió demasiado en lo que sentía cierto, y no lo suficiente en experimentos controlados . Su introspección le llevó a todo tipo de conclusiones que ahora sabemos que son falsas , tales como: ● Los objetos más pesados caen más rápido que los ligeros ● El asiento de la conciencia está en el corazón ● La vida surge por generación espontánea Y muchos otros. Entonces, ¿por qué lo recordamos como un genio , y no como un chiflado ? Debido a sus otras obras , sobre la metafísica , el teatro , la ética y la mente , siguen siendo útiles hoy. En estas áreas , donde lo siente asuntos verdaderos más que lo que es objetivamente demostrable cierto , la mayoría de sus conclusiones , alcanzadas a través de la introspección profunda , resistir el escrutinio miles de años después . La lección aquí es simple: Cuando se trabaja con el corazón y la mente humana , y tratando de comprender la experiencia y qué cosas se siente como , la introspección es una herramienta increíblemente poderosa , y digno de confianza . Como diseñadores de juegos , no necesitamos que preocuparse mucho acerca de esta primera peligro. Nos preocupamos más sobre cómo se sienten las cosas y menos de lo que es realmente cierto . Debido a esto , a menudo podemos confiar con confianza a nuestros sentimientos e instintos al hacer conclusiones sobre la calidad de una experiencia.

Peligro #2: Mis experiencias quizas no sean las mismas para otras personas

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER Este segundo peligro de introspección es el que hay que tomar en serio . Con el primer peligro , tenemos un "salir de la tarjeta libre " porque somos diseñadores , no científicos . Pero no podemos escapar de éste tan fácilmente. Este riesgo es el peligro de la subjetividad , y un lugar donde muchos diseñadores caen en una trampa : "Me gusta jugar a este juego , por lo tanto, tiene que ser bueno . " Y a veces, esto es justo. Pero otras veces , si el público tiene gustos que difieren de su propio , es muy , muy mal . Algunos diseñadores toman posiciones extremas en este que van desde " sólo voy a diseñar para gente como yo , porque es la única manera que puedo estar seguro que mi juego es bueno " a " introspección y opiniones subjetivas no se puede confiar . Sólo playtesting se puede confiar . " Cada uno de ellos es un" lugar seguro " , pero también tiene sus límites y problemas : CHAPTER ONE

" Yo sólo diseño para gente como yo " tiene los siguientes problemas: ● Los diseñadores de juegos tienden a tener gustos inusuales. Puede que no haya suficiente gente como tú por ahí para hacer su juego una inversión rentable . ● Usted no va a ser el diseño o el desarrollo solo. Si diferentes miembros del equipo tienen diferentes ideas sobre lo que es mejor , pueden ser difíciles de resolver. ● Hay muchos tipos de juegos y audiencias que será completamente fuera de los límites a usted. " Las opiniones personales no se puede confiar " tiene los siguientes problemas: ● No se puede dejar toda decisión de testeo , especialmente al principio del proceso , cuando no hay juego aún playtest . En este punto, alguien tiene que ejercer una opinión personal sobre lo que es bueno y malo. ● Antes de un juego es completamente terminado, playtesters pueden rechazar una idea inusual . A veces necesitan ver que completó antes de que realmente se lo agradecerán. Si no confía en sus propios sentimientos acerca de lo que es bueno y malo, es posible que, en el consejos de tus playtesters , tirar un " patito feo " que podrían haber crecido hasta ser un hermoso cisne . ● Playtesting sólo puede ocurrir de vez en cuando . Las decisiones de diseño de juegos importantes se deben hacer sobre una base diaria . La salida de este peligro, sin recurrir a tales extremos que limitan , es más, a escuchar. La introspección de diseño del juego es un proceso no sólo de escucharse a sí mismo , sino también de escuchar a los demás . Mediante la observación de sus propias experiencias , y luego observar a otros , y tratando de ponerse en su lugar , usted comienza a desarrollar una imagen de cómo sus experiencias difieren de los suyos. Una vez que tenga una idea clara de estas diferencias , se puede , como un antropólogo cultural , comenzará a ponerse en el lugar de su audiencia y hacer predicciones sobre qué experiencias van y no van a disfrutar. Es un arte delicado que debe ser practicada - y con la práctica de su habilidad en la que mejorará.

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Diseccionar sus sentimientos No es una cosa tan simple saber sus sentimientos. No es suficiente para un diseñador simplemente tener un sentido general acerca de si les gusta algo o no. Usted debe ser capaz de expresar claramente lo que te gusta , lo que no te gusta y por qué. Un amigo mío en la universidad era notoriamente malo en esto . Con frecuencia Nos conducir uno al otro loco con conversaciones como: Yo: ¿Qué comiste en la cafetería de hoy? Él : Pizza . Estuvo mal. ¿Yo mal? Lo que era malo en ello ? Él: Era sólo ... malo. Yo: ¿Quiere usted decir que era demasiado frío? ¿Demasiado duro? Demasiado empapado ? Demasiado amargo ? El exceso de salsa ? No es suficiente salsa ? ¿Demasiado cursi? Lo que era malo en ello ? Él: No lo sé - que era simplemente malo! Él era simplemente incapaz de diseccionar claramente sus experiencias. En el caso de la pizza, sabía que no le gustaba, pero no pudo (o no se molestó) analizar la experiencia hasta el punto en que podía hacer sugerencias útiles sobre cómo la pizza podría mejorar. Este tipo de disección de la experiencia es un objetivo principal de su introspección - es algo diseñadores deben hacer. Cuando juegas un juego, debe ser capaz de analizar la forma en que te hace sentir, lo que le hizo pensar de, y lo que hizo que haces. Usted debe ser capaz de indicar con claridad este análisis. Usted debe poner palabras a la misma, por los sentimientos son abstractas, pero las palabras son concretos, y usted necesitará esta concreción para describir a los demás las experiencias que desea su juego para producir. Que tiene que hacer este tipo de análisis no sólo en el diseño y jugar sus propios juegos, sino también al usar juegos de otras personas han creado. De hecho, usted debería ser capaz de analizar cualquier experiencia que pueda tener. Cuanto más a analizar sus propias experiencias, más claramente que usted será capaz de pensar en el tipo de experiencias a sus juegos deben crear.

Derrotando el principio de Heisenberg Pero todavía hay un reto mayor de la introspección. ¿Cómo podemos observar nuestras propias experiencias sin manchar ellos, ya que el acto de la observación en sí es una experiencia? Nos enfrentamos a este problema muy a menudo. Trate de observar lo que sus dedos están haciendo a medida que escribe en un teclado de computadora y usted rápidamente se encontrará escribiendo lentamente y haciendo muchos errores, si usted todavía puede escribir en absoluto. Trate de observarse a sí mismo disfrutando de una película o un juego, y el disfrute puede desaparecer rápidamente. Algunos llaman a esta "parálisis por análisis", y otros se refieren a él como el principio de Heisenberg. Este principio, en referencia al Principio de Incertidumbre de Heisenberg de la

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER mecánica cuántica, señala que el movimiento de una partícula no puede ser observada sin perturbar el movimiento de la partícula. Del mismo modo, la naturaleza de una experiencia que no se puede observar sin molestar a la naturaleza de esa experiencia. Esto hace que la introspección suena desesperada. Si bien es un problema difícil, hay formas de evitar que que son muy eficaces, aunque algunos toman la práctica. La mayoría de nosotros no estamos en el hábito de discutir abiertamente la naturaleza de nuestros procesos de pensamiento, por lo que algunos de estos procedimientos va a sonar un poco extraño. CHAPTER ONE

Analizando Memorias Una cosa buena acerca de las experiencias es que los recordamos. Analizando una experiencia mientras está sucediendo puede ser difícil, ya que la parte de tu mente utilizado para analizar normalmente se centra en la experiencia misma. Analizando la memoria de una experiencia es mucho más fácil. La memoria es imperfecta, pero el análisis de una memoria es mejor que nada. Por supuesto, cuanto más se recuerda, el mejor, por lo tanto si se trabaja con recuerdos de experiencias de gran alcance (que a menudo hacen la mejor inspiración, de todos modos) o con los recuerdos frescos es lo mejor. Si usted tiene la disciplina mental, sino que también puede ser muy útil para participar en una experiencia (como jugar un juego), con la intención de no analizarla mientras juegas, pero con la intención de analizar la memoria de él inmediatamente después. Sólo tener esta intención puede ayudarle a recordar más detalles de la experiencia, sin interferir con la propia experiencia. Esto requiere que recordar que se va a analizar, sin dejar que el pensamiento interfiere con la experiencia. Tricky!

2 pases Un método que se basa en el análisis de los recuerdos es ejecutar a través de su experiencia dos veces. La primera vez , no se detienen a analizar nada - sólo tiene la experiencia. A continuación , volver y hacerlo de nuevo , esta vez , el análisis de todo - tal vez incluso haciendo una pausa para tomar notas. Usted tiene la experiencia sin mancha fresca en su mente, y la segunda pasada por le permite " revivir ella, " pero te da la oportunidad de parar y pensar , teniendo en cuenta cómo se sentía , y por qué.

Prediciendo mi experiencia

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¿Es posible observar a su experiencia sin tenerla elaborada? Lo es, pero se necesita un poco de práctica. Suena extraño decirlo, pero si "colarse rápidas miradas" a su experiencia, mientras que está sucediendo, a menudo se puede observar bastante bien sin degradar o interrumpir de manera significativa. Es un poco como tratar de conseguir un buen vistazo a un extraño en un lugar público. Tome algunas miradas cortas a ellos, y no se dará cuenta que está observando ellos. Pero mira demasiado tiempo, y que se captura su atención, y se dará cuenta de que la mirada fija. Afortunadamente, usted puede aprender mucho acerca de una experiencia con un par de "miradas mentales cortos. "Una vez más, esto toma un poco de disciplina mental o que se deje llevar por el análisis. Si usted puede hacer estas miradas mentales habitual, sólo haciendo ellos todo el tiempo sin pensar en ello, se interrumpirán las cosas aún menos. La mayoría de la gente a encontrar lo que realmente interrumpe su línea de pensamiento, o el tren de la experiencia, es de diálogo mental de interior. Al iniciar preguntar y responder muchas preguntas en su cabeza, su experiencia está condenado. Una "mirada rápida" es más como: suficiente "Emocionante? Sí. "Entonces, se detiene de inmediato el análisis y volver a la experiencia, hasta la próxima vista.

Observar silenciosamente Lo ideal sería, sin embargo, desea observar lo que está ocurriendo a usted mientras está sucediendo, no sólo a través de unas cuantas miradas rápidas, pero a través de la observación continua. Usted quiere que sea como si estuviera sentado fuera de ti mismo, viendo a ti mismo, salvo que se ve más que un observador normal. Usted puede escuchar todos sus pensamientos y sentir todos sus sentimientos. Al entrar en este estado, es casi como si tienes dos mentes: una mudanza, que participan en una experiencia, y uno aún así, en silencio observando el otro. Esto puede sonar completamente extraño, pero es muy posible y muy útil. Es un estado difícil de lograr, pero puede ser alcanzado. Parece que es algo así como la práctica del zen de la observación de sí, y no es a diferencia del ejercicio de meditación de tratar de observar a su propio ciclo de respiración. Normalmente respiramos sin pensar, pero en cualquier momento, podemos conscientemente tomar el control de nuestro proceso de la respiración - en consecuencia, interferir con él. Con la práctica, sin embargo, se puede observar su respiración inconsciente natural sin perturbarla. Pero esto requiere práctica, al igual que la observación de sus experiencias requiere práctica. Observando sus experiencias se pueden practicar en cualquier lugar mientras ve la televisión, durante el trabajo, durante el juego, o mientras se hace nada en absoluto. Usted no va a hacer las cosas bien al principio, pero si sigues experimentando y practicando, usted comenzará a conseguir la caída de ella. Se necesitará una gran cantidad de práctica. Pero si usted realmente quiere escuchar a su auto, y comprender la naturaleza de la experiencia humana, se encuentra la práctica de la pena.

Experiencia esencial 21

• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER Pero, ¿cómo toda esta charla sobre la experiencia y observaciones encaja realmente con los juegos ? Si quiero hacer un juego sobre, por ejemplo , una bola de nieve , no el análisis de mis recuerdos de una verdadera bola de nieve haber alguna relación con la bola de nieve juego de lucha que quiero hacer ? No hay manera de que pueda replicar perfectamente la experiencia de una verdadera bola de nieve sin nieve real y verdaderos amigos fuera en el mundo real - así que ¿qué es el punto? El punto es que no es necesario replicar perfectamente experiencias reales de hacer un buen partido. Lo que hay que hacer es capturar la esencia de esas experiencias para su juego. ¿Qué significa "la esencia de una experiencia" realmente significa? Cada experiencia inolvidable tiene algunas características clave que lo definen y lo hacen especial. Cuando se pasa de su memoria de una experiencia de bola de nieve, por ejemplo, es posible pensar en un montón de cosas. Algunos incluso se podría considerar esencial para que la experiencia: "Había tanta nieve, la escuela fue cancelado", "Jugamos justo en la calle", "La nieve fue justo para el embalaje", "Hacía tanto frío, pero soleado - el cielo era tan azul "," Había niños por todas partes "," Construimos esta enorme fortaleza "," Fred tiró una bola de nieve muy alta - cuando levanté la vista en él, le tiraron más adecuado a la cabeza !, "" No podíamos 't dejar de reír. "También hay partes de esa experiencia que usted no se considera esencial:" Yo llevaba pantalones de pana "," Tuve algunas casas de la moneda en el bolsillo "," Un hombre que paseaba a su perro nos miraba. " Como diseñador de juegos tratando de diseñar una experiencia, su objetivo es averiguar los elementos esenciales que realmente definen la experiencia que desea crear, y encontrar maneras de hacerlos parte de su diseño del juego. De esta manera los jugadores de su juego de llegar a experimentar esos elementos esenciales. Gran parte de este libro será sobre las muchas formas en las que pueden crear un juego para llegar a través de la experiencia que desea que los jugadores tienen. La idea clave aquí es que la experiencia esencial a menudo se puede entregar en una forma que es muy diferente de una experiencia real. Para el seguimiento de la bola de nieve ejemplo, ¿cuáles son algunas de las maneras en que usted podría transmitir la experiencia "hacía tanto frío" a través de un juego de bola de nieve? Si se trata de un videojuego, que sin duda podría utilizar las ilustraciones: los personajes podían respirar pequeñas bocanadas de condensación y que podría tener una animación escalofríos. Usted podría utilizar efectos de sonido - tal vez un silbido del viento podría transmitir frialdad. Tal vez no había un viento frío en el día que se está imaginando, pero el efecto de sonido podría capturar la esencia y ofrecer una experiencia que parece frío para el jugador. Usted podría utilizar las reglas del juego, también, si el frío era realmente importante para usted. Tal vez los jugadores pueden tomar mejores bolas de nieve sin guantes, pero cuando sus manos se ponen demasiado frío, tienen que poner los guantes. Una vez más, eso podría no haber sucedido realmente, pero esa regla de juego ayuda a ofrecer una experiencia de frialdad que será parte integrante de su juego. CHAPTER ONE

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Algunas personas encuentran este enfoque extraño - que dicen, "Sólo el diseño de un juego, y ver lo que la experiencia sale de ella ! " Y supongo que es cierto - si usted no sabe lo que quiere , es posible que no les importa lo que obtienes. Pero si usted no sabe lo que quiere - si usted tiene una visión de cómo le gustaría que su juego se sienta a los jugadores - debe tener en cuenta la forma en que se va a ofrecer la experiencia esencial. Y esto nos lleva a nuestro primer objetivo.

Observacion #1: Observando la experiencia esencial Para utilizar esta observacion, dejas de pensar en su juego y empezar a pensar en la experiencia del jugador. Hágase las siguientes preguntas : ● ¿Qué experiencia puedo desear que el jugador tiene ? ● Lo que es esencial para que la experiencia ? ● ¿Cómo puede mi juego de capturar esa esencia ? Si hay una gran diferencia entre la experiencia que desea crear y la que en realidad se está creando , el juego tiene que cambiar : Es necesario indicar claramente la experiencia esencial que usted desea, y encontrar tantas formas como sea posible para inculcar esta esencia en su juego.

El diseño del juego de béisbol muy sucesivo en Wii Sports es un excelente ejemplo de la lente de la experiencia esencial en uso. Originalmente , los diseñadores tenían la intención de hacer que tanto como el béisbol real posible con la ventaja añadida de que usted podría hacer pivotar su controlador como un murciélago . Mientras avanzaban , sin embargo, se dieron cuenta que no tendrían tiempo para simular todos los aspectos de béisbol , así como ellos querían. Así , hicieron una gran decisión - ya balanceando el controlador fue la parte más singular de este juego, que se centrará toda su atención en conseguir que parte de la experiencia de béisbol derecho - lo que sentían era la parte esencial. Decidieron que otros detalles ( nueve entradas , robando bases , etc. ) no eran parte de la experiencia esencial que estaban tratando de crear . Es cierto que muchos diseñadores no utilizan el lente de experiencia esencial . Ellos sólo tipo de seguir su instinto , y tropiezan con estructuras de juego que suceden para permitir experiencias que la gente disfruta . El peligro con este enfoque es que se basa en la suerte en gran medida . Para ser capaz de separar la experiencia del juego es muy útil : Si usted tiene una idea clara en su mente de las experiencias de sus jugadores están teniendo , y qué partes de su juego permiten que la experiencia , usted tendrá una idea mucho más clara

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• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER de cómo para hacer su juego mejor , porque usted sabrá qué elementos del juego que puede cambiar de forma segura, y cuáles no se puede. El objetivo último del diseñador del juego es entregar una experiencia. Cuando usted tiene una idea clara de su experiencia de ideales , y sus elementos esenciales , su diseño tiene algo que aspirar. Sin ese objetivo se acaba vagando en la oscuridad. CHAPTER ONE

Todo lo que es real es lo que se siente Todo esto habla de la experiencia pone de manifiesto una idea que es muy extraño . La única realidad que podemos conocer es la realidad de la experiencia. Y sabemos que lo que experimentamos "no es realmente la realidad. " Nos filtramos la realidad a través de nuestros sentidos , ya través de nuestra mente , y la conciencia que en realidad la experiencia es una especie de ilusión - no es realmente la realidad en absoluto. Pero esta ilusión es todo lo que alguna vez puede ser real para nosotros , ya que somos nosotros. Este es un dolor de cabeza para los filósofos , pero una cosa maravillosa para los diseñadores de juegos , porque significa que las experiencias diseñadas que se crean a través de nuestros juegos tienen la oportunidad de sentirse tan real y tan significativa (ya veces más) que nuestras experiencias cotidianas Vamos a explorar que en el capítulo 9 , pero ahora es el momento de mirar al otro lado de la moneda experiencia. Hemos estudiado la llama - que es el momento de examinar el registro de los que se levanta .

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CAPITUL O3 La experiencia nace de un Juego

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CHAPTER ONE

• IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER FIGURE

3.1

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Es maravilloso el diseño de La creación de experiencias nuestra meta. podemos experiencias. manipularlos directamente. diseñador de controlar, se en sus manos juego. El arcilla, y forma y crear todo experiencias fabulosos. ¿qué tipo de estamos En este libro, referimos a juegos. Juegos juegos de juegos juegos de de mesa, azar, juegos

hablar sobre experiencias. grandes es de hecho Pero no tocar No podemos Lo que un juegos puede puede tener en el, es el juego es la usted darle moldear para tipo de de juego Entonces, juegos hablando? nos todo tipo de de mesa, cartas, deportivos, patio, juegos juegos de de

rompecabezas, juegos de arcade, juegos electrónicos, juegos de ordenador, videojuegos, y casi cualquier otro juego que se podría pensar de, por lo que veremos , los mismos principios de diseño se aplican a todos ellos. Es un poco sorprendente que con tanta variedad entre estos tipos de juegos, los tenemos todos reconocemos como una clase, es decir, tan diferentes como son, intuitivamente reconocemos a todos como juegos. ¿Qué es lo que estas cosas tienen en común? O, para decirlo de otra manera, ¿cómo definimos "juego"?

Un recorrido respecto a la definición de un Juego 27

CHAPTER THREE • THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

Antes de continuar, quiero ser claro acerca de por qué debemos buscar una definición. ¿Es para que sepamos lo que queremos decir cuando decimos "juego" ? No. En su mayor parte , todos sabemos lo que estamos hablando cuando decimos juego. Es cierto que la idea de qué juego (o cualquier término ) significa variará un poco de persona a persona , pero sobre todo , todos sabemos lo que es un juego . A veces, en una discusión , un debate puede surgir acerca de si algo es " realmente un juego", obligando a los participantes de la discusión para aclarar su propia definición personal de lo que es un juego , y una vez que se liquida , la discusión sigue adelante. No hay nada malo con la gente que tiene sus propias opiniones personales acerca de la adecuada definición de juego, y lo que es o no es realmente un juego , al igual que pueden tener opiniones similares acerca de lo que realmente es o no " música" " Arte", o " un deporte . " Algunas personas , en su mayoría académicos , no se sostienen este punto de vista . Consideran que la falta de definiciones estandarizadas en el mundo del diseño de juegos como "una crisis" que está frenando la forma de arte . Por lo general , las personas más preocupadas por esto son el más alejado del diseño real y el desarrollo de los juegos . Así que , ¿cómo los diseñadores y desarrolladores del mundo real sobrevivir sin un vocabulario estandarizado ? Al igual que todos los demás : cuando hay ambigüedad , simplemente explicar lo que significan. ¿Esto a veces más lento discusiones y por tanto el proceso de diseño ? Si y no. Sí, se requiere que , a veces, los diseñadores tienen que parar y explicar lo que significan , lo que puede ralentizar las cosas un poco ( y sólo un poco) . Por otro lado , esta pausa para aclarar menudo ahorra tiempo en el largo plazo , ya que después de la pausa , los diseñadores son sin duda cada clara acerca de lo que los otros medios. ¿Sería mejor si había algún diccionario centralizado de términos estándar todo lo que podíamos hacer referencia a cuando se habla de temas de diseño del juego ? Sería ciertamente conveniente, pero está lejos de ser necesario, y el hecho de que no tenemos un diccionario como está lejos de ser una "barrera " o una "crisis . " Es sólo un pequeño inconveniente , porque significa que a veces tenemos que parar y pensar en lo que queremos decir , y lo que estamos tratando de decir. De hecho , tener que hacer esto , a la larga , puede hacernos mejores diseñadores , no los más débiles , ya que nos vemos obligados a pensar un poco más . Además, un diccionario como difícilmente ser un estándar de oro para todos los tiempos - como las tecnologías cambian, obligan a reconsiderar algunas de nuestras viejas definiciones y términos , a

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redefinir algunos de ellos, y crean nuevos términos - por lo que el proceso de definición y redefinición es probable que continúe indefinidamente , o al menos tan largo , ya que hay avances en la tecnología que son relevantes para juegos. Otros dicen que el "verdadero problema" con la falta de juego de vocabulario de diseño no es un problema de definiciones estandarizadas, pero la falta de términos, en absoluto, para discutir algunas de las ideas complejas que surgen como parte del proceso de diseño del juego. Por lo tanto, argumentan, es urgente que tratamos de poner nombres en todas estas cosas. Esto es poner el carro delante del caballo, sin embargo, para el verdadero problema que tenemos no es la falta de palabras para describir elementos de diseño del juego - el problema es la falta de ideas claras sobre lo que estas ideas en realidad. Al igual que con muchos campos de diseño, diseñadores de juegos seguir sus instintos y sentimientos sobre lo que hace un buen o un mal juego, ya veces tienen dificultades para articular qué es exactamente lo que se trata de un determinado diseño que es bueno o malo - que sólo saben que cuando verlo, por lo que son capaces de diseñar grandes cosas. Y que sin duda puede llegar a funcionar de esta manera. Lo importante es dejar claro a qué te refieres cuando dices que un diseño es bueno o malo, y cómo, específicamente, se puede mejorar. No es una cuestión de saber el vocabulario de diseño del juego - es una cuestión de saber las ideas de diseño del juego - lo que llamamos ellos importa poco. Términos estandarizados para estas cosas evolucionan con el tiempo - esto no es un proceso que puede ser apresurado. Los términos diseñadores encuentran útil sobrevivirán, los que no se quedan en el camino. Dicho esto, las declaraciones claras sobre las ideas de diseño del juego importante y términos para referirse a ellos, están introduciendo en todo momento , y varios se introducen en este libro. Estos no están destinados a ser las definiciones canónicas , sino más bien una expresión clara de las ideas que espero que puede utilizar. Si usted tiene mejores ideas o mejores condiciones , por favor, utilice en lugar - si sus ideas y términos son, en efecto claro y fuerte , van a hacerse popular y ayudar a otras personas piensan con más claridad y expresar lo que quieren decir . Algunas de las ideas que tendremos que hacer frente son necesariamente turbia . Términos como " experiencia", " juego ", y "juego" se definen de manera diferente por diferentes personas , y teniendo en cuenta que las ideas de estos términos representan no tienen definiciones claras , incluso después de los miles de años que hemos estado pensando y hablando acerca de ellos , es poco probable que se definirán de forma rígida en el corto plazo ¿Significa esto que debemos rehuir de tratar de definir ellos? De ninguna manera. Definición de cosas obliga a pensar acerca de

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CHAPTER THREE • THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

ellos clara, concisa , y analíticamente . Tener una lista de términos y sus definiciones que enseñaría a poco. Embarcarse en el viaje de intentar definir estos términos le enseñará mucho y fortalecer su capacidad de pensar acerca del diseño , a pesar de que las definiciones que terminan con pueden resultar imperfecta . Por esta razón, es posible que este capítulo le ofrece más preguntas que respuestas hace . Pero eso está bien : el objetivo de este libro es hacer un mejor diseñador, y un buen diseñador debe pensar.

Entonces, Qué es un Juego? Ahora que hemos discutido por qué debemos definir estas cosas , vamos a darle una oportunidad, comenzando con algunas cosas que podemos decir con certeza acerca de los juegos . Aquí hay un principio: Un juego es algo que usted juega. Yo no creo que nadie va a estar en desacuerdo con eso. Pero no nos dice mucho. Por ejemplo , es un juego diferente que un juguete ? Sí. Los juegos son más complejos que los juguetes , e implican un tipo diferente de juego . Incluso utilizamos un lenguaje diferente : Un juguete es algo que usted juegue con . De acuerdo, interesante. Desde juguetes son más simples que los juegos , tal vez deberíamos intentar definirlos primero . Vamos a ver si podemos hacer algo mejor con nuestra definición de juguete. Puedes jugar con los amigos, y no son juguetes. Los juguetes son objetos. Un juguete es un objeto juegas con . Bueno, eso es algo. Pero yo podría jugar con un rollo de cinta mientras hablo por teléfono. ¿Eso lo hace un juguete ? Técnicamente , sí, pero probablemente no es una muy buena idea. De hecho , cualquier cosa que usted juega con podría ser clasificado como un juguete . Tal vez sea una buena idea para que empecemos a considerar lo que lo convierte en un buen juguete . " Diversión " es una palabra que viene a la mente en conjunto con buenos juguetes . De hecho , se podría decir : Un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar . No está mal. Pero ¿qué queremos decir cuando decimos " divertido? " ¿Nos referimos simplemente para descansar o disfrutar ? El placer es parte de la diversión , pero es divertido simplemente placer? Hay un montón de experiencias que son placenteras ; por ejemplo , comer un sándwich , o tomando el sol , pero parece extraño para llamar a esas experiencias " divertido. " No, las cosas que son divertidas tienen un brillo especial, una emoción especial para ellos . En general , las cosas divertidas implican sorpresas . Por lo tanto, una definición para la diversión podría ser:

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La diversión es el placer de sorpresas . ¿Puede ser verdad? ¿Puede ser tan simple? Es extraño cómo se puede utilizar una palabra toda tu vida , y saber a ciencia cierta lo que significa, pero no será capaz de expresarlo con claridad cuando se le preguntó . Una buena manera de probar las definiciones es que llegar a contraejemplos . ¿Puedes pensar en las cosas que son divertidas , pero no placentero, o divertido, pero no implican una cierta sensación de sorpresa? Por el contrario , se puede pensar en las cosas que son agradables y tienen sorpresas , pero no es divertido ? La sorpresa y la diversión son tales partes importantes de cada diseño del juego que se conviertan en nuestros dos observaciones proximas .

Observacion #2: Observar la Sorpresa La sorpresa es tan básico que podemos olvidar fácilmente al respecto. Utilice esta lente para recordar que debe llenar su juego con sorpresas interesantes . Hágase las siguientes preguntas : ● ¿Qué va a sorprender a los jugadores cuando juegan mi juego ? ● ¿La historia en mi juego tiene sorpresas ? ¿Las reglas del juego ? ¿La obra de arte ? ¿La tecnología?

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CHAPTER THREE • THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME SO,

● ¿Sus reglas dan a los jugadores formas de sorprender a la otra? ● ¿Sus reglas dan a los jugadores formas de sorprender a sí mismos? La sorpresa es una parte crucial de todo el entretenimiento - que está en la raíz del humor , la estrategia y la resolución de problemas . Nuestros cerebros están programados para disfrutar de las sorpresas. En un experimento en el que los participantes recibieron pulverizaciones de agua con azúcar o agua corriente en sus bocas , los participantes que recibieron sprays aleatorias consideradas la experiencia mucho más agradable que los participantes que recibieron los aerosoles de acuerdo con un patrón fijo , a pesar de que se entregó la misma cantidad de azúcar . En otros experimentos , los escáneres cerebrales revelaron que incluso durante sorpresas desagradables , los centros de placer del cerebro se activan .

Observacion #3: Observar la Diversión i i i idea es i maximizar La diversión es dependiente en cada juego, en algunos casos la La diversión i ide tu juego, responde estas preguntas ● ¿Qué partes de mi juego son divertidos ? ¿Por qué? ● ¿Qué partes tienen que ser más divertido ?

Así que, volviendo a los juguetes. Decimos que un juguete es un objeto juegas con , y un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar . Pero , ¿qué entendemos por el juego ? Este es un asunto difícil . Todos sabemos lo que el juego es cuando lo vemos , pero es difícil de expresar . Muchas personas han tratado de una definición sólida de lo que jugar los medios, y la mayoría de ellos parecen haber fracasado en una forma u otra . Veamos algunos. El juego es el gasto sin sentido de la energía exuberante. – Friedrich Schiller Esta es una expresión de la anticuada " excedente de energía " teoría del juego, que el propósito del juego es que gastar energía extra. A lo largo de la historia de la psicología , ha habido una tendencia a simplificar en exceso comportamientos complejos , y esto es un ejemplo temprano de eso. También utiliza la palabra " sin rumbo ", como si el juego no tenía metas , las que sin duda lo hace. Sin duda, podemos hacer algo mejor que esto. Juego se refiere a aquellas actividades que vayan acompañados de un estado de placer comparado, alegría , el poder, y el sentimiento de autoiniciativa. – J. Barnard Gilmore

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Eso ciertamente cubre parte del territorio . Esos son sin duda las cosas que a menudo se asocian con el juego . Pero no parece completa , de alguna manera . Otras cosas también están asociados con el juego , como la imaginación , la competencia y la resolución de problemas . Al mismo tiempo , esta definición es demasiado amplia. Por ejemplo , un ejecutivo puede trabajar duro para conseguir un contrato , y al hacerlo, experimentar " placer comparado, alegría , el poder, y el sentimiento de auto- iniciativa", pero parece extraño para llamar a eso un acto de reproducción. Vamos a intentar algo más. El juego es la libre circulación dentro de una estructura más rígida. – Katie Salen and Eric Zimmerman Esta definición inusual , de las Reglas de Juego del libro , es un intento de crear una definición de juego tan abierto que puede incluir cosas como " el juego de la luz a lo largo de la pared" y " el juego de volante de un coche. " Y si bien es difícil encontrar algo que podríamos llamar el juego que no está cubierto por esta definición , se puede fácilmente llegar a ejemplos de lo que parecen ser las actividades no de juego que hacen en forma. Por ejemplo , si un niño se ve obligado a fregar el suelo de la cocina , el niño está disfrutando ( disfrutando puede ser la palabra adecuada ) libre circulación ( se puede deslizar el pincel libremente ) dentro de una estructura más rígida ( el suelo) , pero sonaría extraño para clasificar esta actividad como un juego. Sin embargo , pensando en su juego desde el punto de vista de esta definición puede ser interesante. Tal vez una definición diferente mejor puede capturar el espíritu del juego . El juego es lo que se haga de manera espontánea y por su propio bien . – George Santayana Éste es interesante. En primer lugar vamos a considerar la espontaneidad. El juego es muy a menudo espontánea . Cuando hablamos de alguien que es " juguetón " eso es parte de lo que queremos decir . Pero es todo el juego espontáneo ? No. Alguien podría planear un juego de softbol con meses de antelación , por ejemplo, pero cuando el juego finalmente sucede , todavía es " jugar. " Por lo tanto , la espontaneidad a veces es parte del juego, pero no siempre. Algunos consideran la espontaneidad tan importante para la definición de juego que cualquier intento de amortiguar se hace una actividad no juega . Bernard Mergen establece su punto de vista : " Juegos , juegos competitivos , que tienen un ganador o un perdedor , no son , en mi definición , jugar. " Este punto de vista es tan extrema como para parecer ridículo - por esta lógica , juegos ( como solemos pensar en ellos) no son algo que se puede jugar. Esta extrema a un lado , la espontaneidad parece ser una parte importante del juego. Pero ¿qué hay de la segunda parte de la definición de Santayana : " hecho por su propio bien "? Por esto, parece decir " jugamos porque nos gusta . " Tan trivial que parezca, esta es una característica importante del juego . Si no

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CHAPTER THREE • THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

nos gusta hacerlo, es probable que no se juega . Es decir, una actividad en sí no puede ser clasificado como una " actividad de trabajo " o " actividad de juego . "En cambio, lo que importa es la actitud de uno acerca de la actividad . Como Mary Poppins nos dice en la maravillosa canción de los hermanos Sherman ' , cucharada de azúcar : En cada puesto de trabajo que se debe hacer Hay un elemento de diversión. Entonces Usted encontrará la diversión y fácil! El trabajo es un juego. Pero , ¿cómo encontrar la diversión? Considere la historia de que el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi (pronunciado " ick Ch me envió alto" ) relata cómo obrero Rico Medellín convierte su trabajo en un juego : La tarea que tiene que realizar en cada unidad que pasa por delante de su estación debe tener cuarenta y tres segundos para realizar - la misma operación exacta casi seiscientas veces en un día de trabajo . La mayoría de la gente se cansará de dicho trabajo muy pronto. Pero Rico ha estado en este trabajo por más de cinco años , y todavía lo disfruta . La razón es que se acerca a su tarea de la misma manera que un atleta olímpico se acerca a su caso : ¿Cómo puedo superar mi récord ? Este cambio de actitud se volvió el trabajo de Rico de trabajo en juego . ¿Cómo ha afectado su desempeño en el trabajo ? "Después de cinco años , su mejor promedio de un día ha sido veintiocho segundos por unidad. " Y todavía le encanta hacerlo : " ' Es mejor que cualquier otra cosa ", dice Rico . "Es mucho mejor que viendo la televisión. ' " ¿Que esta pasando aqui? ¿Cómo establecer objetivo simple repente redefinir una actividad normalmente nos clasificaríamos como trabajo en una actividad que es claramente un tipo de juego ? La respuesta parece ser un cambio en la razón por la que está haciendo la actividad. Ya no lo está haciendo por otra persona , ahora está haciendo por sus propias razones personales . Santayana realidad elabora en su definición, afirmando que después de un examen ulterior : El trabajo y el juego ... se convierten en equivalentes a la esclavitud y la libertad. Cuando trabajamos , lo hacemos porque estamos obligados a . Trabajamos para la comida porque somos esclavos de nuestros estómagos . Trabajamos para pagar el alquiler porque somos esclavos de nuestra seguridad y comodidad. Parte de esta servidumbre es la servidumbre dispuestos , como voluntad de ganar dinero para cuidar de nuestras familias , pero es la servidumbre , no obstante. Lo hacemos porque tenemos que hacerlo, no porque " nos da la gana . " El más obligados que tienes que hacer algo, más se siente como trabajo. Cuanto menos obligado que tienes que hacer algo, más se siente como un juego . Dicho de otra manera : " Es un principio invariable de todo el juego ... que todo el que juega , juega libremente. Quien debe jugar no se puede jugar . "

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La construcción fuera de esto, me gustaría compartir mi propia definición de juego, que , aunque imperfecta , como estos otros, tiene su propio punto de vista interesante. A menudo me encuentro cuando se trata de definir las cosas acerca de la actividad humana , puede ser útil prestar menos atención a la actividad en sí , y más atención a los pensamientos y sentimientos que motivan la actividad. No puedo dejar de notar que la mayoría de las actividades de juego parecen ser intentos de responder a preguntas como : ● ● ● ● ●

" ¿Qué sucede cuando se enciende este mando ? " " ¿Podemos vencer a este equipo? " "¿Qué puedo hacer con este barro? " " ¿Cuántas veces puedo saltar la cuerda ? " " ¿Qué sucede cuando termine este nivel? "

Cuando usted busca para responder preguntas libremente , por su propia voluntad , y no porque usted está obligado a , decimos que es curioso . Pero la curiosidad no implica de inmediato se va a jugar. No, el juego consiste en algo más - el juego implica una acción voluntaria , por lo general una acción intencional de tocar o cambiar algo - la manipulación de algo, se podría decir. Así , una posible definición sería: El juego es la manipulación que se entrega a la curiosidad . Cuando Rico intenta superar su meta línea de montaje, que está tratando de responder a la pregunta : " ¿Puedo batir mi récord ? " No De repente , la razón de su actividad es ganar dinero para pagar el alquiler , pero en lugar de satisfacer su curiosidad acerca de una pregunta personal . Esta definición exige algunas cosas juegan que podríamos no pensar normalmente en como juego, como un artista experimentar sobre lienzo. Por otro lado , se podría decir que está " jugando con el color. " Un químico que trata de un experimento para probar una teoría favorita - es que jugando ? Ella podría decir que ella está "jugando con una idea. " Esta definición tiene defectos ( puedes encontrarlos ? ) , Pero yo no les resulta una perspectiva útil , y en lo personal , es mi definición favorita de juego. También nos lleva a la Observacion 4# 4 .

Observacion #4: Observar la Curiosidad ●

● ● ●

Para utilizar esta observacion , piense en verdaderas motivaciones de los jugadores - no sólo los objetivos de su juego ha establecidos , pero el jugador de la razón quiere lograr esas metas. Hágase las siguientes preguntas : ¿Qué preguntas qué mi juego puesto en la mente del jugador? ¿Qué estoy haciendo para que se preocupan por estas cuestiones ? ¿Qué puedo hacer para que inventen ellos aún más preguntas ?

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Por ejemplo , un videojuego laberinto de investigación podría tener una meta plazo de tal manera que en cada nivel , los jugadores están tratando de responder a la pregunta : " ¿Puedo encontrar mi camino a través de este laberinto en 30 segundos ? " Una manera de hacer que ellos se preocupan más sería para reproducir animaciones interesantes cuando resuelven cada laberinto , por lo que los jugadores también pueden hacer la pregunta : " ¿Me pregunto cuál será la siguiente animación ? "

No, de verdad, Qué es un juego? Nosotros hemos llegado con algunas definiciones para los juguetes , y la diversión e incluso hizo un buen centro sólido en el juego. Vamos a intentar de nuevo para responder a nuestra pregunta original : ¿Cómo debemos definir "juego" ? Anteriormente dijimos que " un juego es algo que juega ", que parece ser cierto, pero no es lo suficientemente estrecha. Al igual que en el juego, muchas personas han tratado de definir " juego. " Echemos un vistazo a algunos de ellos . Los juegos son un ejercicio de sistemas de control voluntario , en el que hay una competencia entre poderes , confinado por las normas con el fin de producir un resultado disequilibrial . – Elliot Avedon and Brian Sutton-Smith Guau. Muy científica ! Vamos a recoger lo distinguen . En primer lugar, " un ejercicio de sistemas de control voluntarias" : es decir, como un juego , juegos se introducen deliberadamente . En segundo lugar, " un concurso de poderes" : Eso no parece ser parte de la mayoría de los juegos. Dos o más cosas que luchan por el dominio . Algunos juegos de un solo jugador no siempre sentir de esta manera ( ¿de verdad llamar Tetris un concurso de poderes ? ) , Pero esta frase obtiene a través de dos cosas : juegos tienen metas , y los juegos tienen conflicto. En tercer lugar, " confinados por las reglas " : Un punto muy importante ! Los juegos tienen reglas. Los juguetes no tienen reglas . Las reglas son sin duda uno de los aspectos definitorios de juegos. En cuarto lugar, " un resultado disequilibrial " : disequilibrial es una palabra interesante . No significa simplemente " desigual ", en vez implica que en algún momento hubo equilibrio, pero que fue luego perdió . En otras palabras , las cosas empezaron a cabo incluso , pero entonces alguien ganaron. Este es ciertamente el caso de la mayoría de juegos - si usted juega , usted gana o pierde.

Así que esta definición señala algunas cualidades clave importantes para los juegos.

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Q1 Q2 Q3 Q4 Q5

. . . . .

Juegos se introducen deliberadamente . Juegos tienen metas . Los juegos tienen conflicto. Los juegos tienen reglas. Los juegos pueden ser ganados y perdidos . Vamos a considerar otra definición - esta vez , a partir no de la academia, sino del mundo del diseño : [ Un juego es ] una estructura interactiva del significado endógeno que requiere que los j ugadores a luchar por un objetivo . – Greg Costikyan Algo de esto es bastante claro , pero lo que en el mundo es " endógeno" ? Vamos a llegar a eso en breve. Tomemos este aparte , al igual que la anterior. En primer lugar, " una estructura interactiva " : Costikyan quiere dejar muy claro que el jugador está activo, y no pasivo , y que el jugador y el juego interactúan entre sí . Este es sin duda el caso de juegos - que tienen una estructura (definida por las normas ) con el que se puede interactuar, y que puede interactuar con usted. En segundo lugar, "la lucha por un objetivo " : Una vez más , vemos la idea de un objetivo, y la lucha implica algún tipo de conflicto . Pero ello implica más - que implica desafío. En parte, Costikyan parece estar tratando no sólo para definir lo que hace que un juego, pero lo que hace un buen juego. Juegos malos tienen poco desafío, o demasiada desafío. Los buenos juegos tienen la cantidad justa En tercer lugar, "significado endógeno": endógeno es un excelente término que Costikyan trajo desde el mundo de la biología a juego de diseño, y significa "causada por factores en el interior del organismo o sistema", o "generado internamente. "Entonces, ¿qué es" sentido endógeno "? Costikyan está haciendo el punto muy importante que las cosas que tienen valor dentro del juego tienen valor sólo dentro del juego. Dinero del Monopoly sólo tiene sentido en el contexto del juego de Monopolio. Es el juego en sí que le dio ese significado. Cuando jugamos el juego, el dinero es muy importante para nosotros. Fuera del juego es completamente irrelevante. Esta idea y el plazo son muy útiles para nosotros, ya que a menudo son una excelente medida de qué tan convincente que realmente es un juego. El juego de la ruleta no tiene que ser jugado con dinero real - que se puede jugar con fichas o dinero de juego. Pero el juego, por sí misma, genera poco valor endógeno. La gente sólo se juegan cuando dinero real está en juego, ya que no es que obligar a un juego. El juego más convincente es, mayor es el "valor endógeno" que se crea en el juego. Algunos juegos de rol multijugador masivos han probado de manera convincente a la gente que los objetos del juego imaginarios son en realidad

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compran y se venden por dinero real fuera del juego. Valor endógeno es una perspectiva tan útil que se convierte en la observación # 5.

Observación #5: Observar el valor endógeno Para utilizar esta lente, pensar en los sentimientos de sus jugadores acerca de los elementos , objetos y anotar en su juego. Hágase las siguientes preguntas : ● ¿Qué tiene valor para los jugadores en mi juego ? ● ¿Cómo puedo hacer que sea más valioso para ellos ? ● ¿Cuál es la relación entre el valor en el juego y las motivaciones de los jugadores ? Recuerda, el valor de los artículos y la puntuación en el juego es un reflejo directo de la cantidad de jugadores se preocupan por tener éxito en su juego. Al pensar en lo que los jugadores realmente se preocupan y por qué, a menudo se puede obtener ideas sobre cómo su juego puede mejorar .

Un ejemplo de la lente de Endógeno Valor: El juego Bubsy para la SNES (Super nintendo) y Sega Genesis es un juego de plataformas bastante estándar. Usted juega un gato que trata de desplazarse hasta el final de los niveles, derrotar a los enemigos y evitar los obstáculos y recoger las bolas de hilo para conseguir puntos extra. Sin embargo, los puntos no sirven a ningún propósito que no sea para medir la cantidad de cosas que han recogido. Ninguna otra recompensa en el juego se da para ganar puntos. La mayoría de los jugadores se reúnen bolas de hilo al principio, con la expectativa de que son valiosos, pero después de jugar un rato, ignoran por completo, centrándose únicamente en derrotar a los enemigos, evitando los obstáculos y llegar a la final del nivel. ¿Por qué? Debido a que la motivación del jugador (ver lente # 4: El lente de la curiosidad) no es más que para completar los niveles. Una puntuación más alta no ayuda a eso, y por lo tanto las bolas de hilo no tienen valor endógeno. En teoría, un jugador que derrotó a todos los niveles podría tener una nueva motivación: derrotarlos una vez más, pero esta vez conseguir la mayor puntuación posible. En la práctica, el juego en sí era tan difícil que el número de jugadores que realmente completaron el juego debe haber sido pequeño. Sonic the Hedgehog 2 , para la Sega Genesis , fue un juego de plataformas similar, pero no sufren de este problema . En Sonic 2 , recoja los anillos en lugar de bolas de hilo , y el número de anillos recopilados es muy importante para los jugadores - los anillos tienen un gran valor endógeno. ¿Por qué? Debido a llevar anillos ayuda a protegerse de los enemigos , y cada vez que recoge un centenar de anillos , recibirá una vida extra , lo que aumenta las posibilidades de que usted será capaz de completar todos los niveles. Al final ,

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Sonic 2 fue un juego mucho más convincente que Bubsy , y una de las razones era este mecanismo , lo que muestra claramente su importancia a través del valor endógeno. La definición de Costikyan nos da tres nuevas cualidades que podemos añadir a nuestra lista : Q6 . Los juegos son interactivos. Q7 . Los juegos tienen desafío. Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno . Vamos a considerar una definición más del juego: Un juego es un sistema cerrado , formal, que involucra a los jugadores en conflicto estructurado, y se resuelve en un resultado desigual. – Tracy Fullerton, Chris Swain, and Steven Hoffman La mayor parte de esto ha sido cubierta por las definiciones anteriores, pero hay dos partes de éste que quiero para escoger: En primer lugar, "se involucra jugadores": Es un buen punto de que los jugadores encontrar juegos para ser atractivo, es decir, que hacen que los jugadores se sienten "inmerso mentalmente. "Técnicamente, podríamos argumentar que esto es una cualidad de buenos juegos, aunque no todos los juegos, pero es un punto importante. En segundo lugar, "un sistema cerrado, formal": Esto implica un montón de cosas. "Sistema" significa juegos están hechos de elementos interrelacionados que trabajan juntos. "Formal" es sólo una manera de decir que el sistema está claramente definido, es decir, que tiene reglas. "Cerrado" es la parte interesante aquí. Esto significa que hay límites en el sistema. Esto no se ha mencionado todavía explícitamente en las otras definiciones, aunque la idea de valor endógeno sí implica que. Mucho se ha hablado de esta frontera en el borde del juego. Johan Huizinga llamado "círculo mágico", y en efecto, tienen una especie de sensación mágica a ella. Cuando estamos mentalmente "en el juego" tenemos muy diferentes pensamientos, sentimientos y valores que cuando estamos "fuera del juego. "¿Cómo pueden los juegos, que no son más que un conjunto de reglas, tienen este efecto mágico sobre nosotros? Para entender, tenemos que mirar a la mente humana. Vamos a revisar la lista de cualidades de juego que hemos recogido de estas diversas definiciones : Q1 . Juegos se introducen deliberadamente . Q2 . Juegos tienen metas . Q3 . Los juegos tienen conflicto. Q4 . Los juegos tienen reglas. Q5 . Los juegos pueden ser ganados y perdidos . Q6 . Los juegos son interactivos. Q7 . Los juegos tienen desafío. Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno . Q9 . Juegos participan jugadores.

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Q10 . Juegos están cerradas , los sistemas formales. Eso es mucho , ¿no? Alan Kay , el investigador informático , una vez me aconsejó : " Si usted ha escrito una subrutina de software que lleva más de diez argumentos , busque de nuevo. Usted probablemente ha perdido unos pocos. " Esta era su forma de decir que si usted necesita una larga lista de transmitir lo que quieres decir , usted debe encontrar una mejor manera de reagrupar a sus ideas. Y de hecho , esta lista de diez cosas que no parece completa . Es probable que hayamos perdido algunos. Parece extraño que algo tan simple , convincente e innato a nosotros como la práctica de los juegos requeriría una definición tan difícil de manejar. Pero tal vez nos estamos acercando a mal . En lugar de acercarse a la experiencia de juego de afuera hacia adentro ; es decir, se centra en cómo los juegos se refieren a las personas , como lo hemos venido haciendo , tal vez deberíamos mirar desde la otra dirección : ¿Cómo se relacionan con los juegos? ¿Qué es lo que la gente como mucho de los juegos? La gente da muchas respuestas a esta pregunta que son verdaderas para algunos , pero no todos los juegos : " Me gusta jugar con mis amigos", "Me gusta la actividad física", "Me gusta feeing inmerso en otro mundo", y muchos más. Pero hay una respuesta que la gente a menudo dan cuando hablan de los juegos , lo que parece aplicarse a todos los juegos : "Me gusta la solución de problemas . " Eso es un poco raro , ¿no? Normalmente , pensamos en los problemas como algo negativo . Pero realmente obtener placer de resolverlos. Y, como seres humanos , somos muy buenos en la solución de problemas . Nuestros cerebros grandes complejos se resuelven los problemas mejor que cualquiera de los otros animales , y esta es nuestra principal ventaja como especie. Por lo tanto, no debe parecer extraño que es algo que disfrutamos . El disfrute de la resolución de problemas parece ser un mecanismo de supervivencia evolucionada . Las personas que disfrutan de la resolución de problemas se van a resolver más problemas , y probablemente mejorar en la resolución de problemas , y ser más propensos a sobrevivir . Pero ¿es realmente cierto que la mayoría de los juegos implican la resolución de problemas ? Uno está en apuros para llegar a un juego que no es así. Cualquier juego con un gol de eficacia con la que ha presentado un problema a resolver . Algunos ejemplos pueden ser: ● ● ● ●

Encontrar Encontrar Encontrar Encontrar

una una una una

manera manera manera manera

de de de de

conseguir más puntos que el otro equipo . llegar a la meta antes que los otros jugadores . completar este nivel . destruir al otro jugador antes de que te destruye .

Juegos de azar , en un primer momento , parece como una posible excepción. ¿Alguien está jugando dados realmente tratando de resolver un problema? Sí. El problema es cómo tomar los riesgos adecuados calculado y hacer tanto dinero como sea posible. Otro ejemplo complicado es un juego donde el resultado es completamente al azar , como juego de cartas de los niños de la guerra . En la guerra , los dos jugadores cada uno tiene una pila de

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cartas. Al unísono , cada uno de ellos voltean sobre la carta superior de su pila para ver quién tiene la carta más alta . El jugador con la carta más alta gana la ronda manteniendo ambas tarjetas. En el caso de empate, más tarjetas se da la vuelta , y el ganador obtiene una toma más grande. El juego continúa hasta que un jugador tiene todas las cartas. ¿Cómo podría un juego como el que posiblemente afectar a cualquier resolución de problemas? El resultado está predeterminado - los jugadores no hacen elecciones, sólo revelan poco a poco quién será el ganador. Sin embargo, los niños juegan a este juego igual de feliz como cualquier otro, y dibujar sin distinción de especial este juego diferente de alguna manera de otros juegos. Esto me desconcertó por algún tiempo, así que tomé el punto antropólogo cultural de vista. Jugué el juego con algunos niños y traté difícil recordar lo que se siente al ser un niño que juega Guerra. Y la respuesta rápidamente se hizo evidente. Para los niños, es un juego de resolución de problemas. El problema que están tratando de resolver es "¿Puedo controlar el destino, y ganar este juego? "Y tratan todo tipo de maneras de hacerlo. Esperan, suplican a los destinos, dan la vuelta sobre las tarjetas en todo tipo de formas locas - todas las conductas supersticiosas, experimentaron con en un intento de ganar el juego. En última instancia, aprenden la lección de la Guerra: No se puede controlar el destino. Se dan cuenta de que el problema es irresoluble, y en ese momento, ya no es un juego, sólo una actividad, y no tardaron en pasar a los juegos con nuevos problemas que resolver. Otra posible objeción que se podría plantear es que no toda actividad asociada con gameplaying es una actividad de resolución de problemas . A menudo, las cosas que la gente más sobre los juegos , tales como la interacción social o el ejercicio físico disfrutar , no tienen nada que ver con la resolución de problemas . Pero mientras que estas otras actividades podrían mejorar un juego, que no son esenciales para el juego. Cuando se retira la solución de problemas de un juego , deja de ser un juego y se convierte en sólo una actividad. Por lo tanto, si todos los juegos implican algún tipo de resolución de problemas y la resolución de problemas es una de las cosas que nos define como especie, tal vez deberíamos mirar más de cerca los mecanismos mentales que utilizamos para la resolución de problemas para ver si tienen algo que ver con las propiedades de juegos.

Resolviendo problemas Vamos a considerar lo que hacemos cuando resolvemos un problema y cómo podría relacionarse a nuestra lista numerada de las cualidades de juego. Una de las primeras cosas que hacemos es plantear el problema que estamos tratando de resolver, es decir, definir un objetivo claro (Q2 ) . A continuación, enmarcamos el problema. Determinamos sus límites y la naturaleza del espacio

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del problema . También determinamos qué métodos se nos permite utilizar para resolver el problema ; es decir, determinamos las reglas del problema (Q4 ) . ¿Cómo hacemos esto es algo difícil de describir. No es un proceso completamente verbal. Es casi como si nuestras mentes están equipados para hacer una minimizado, versión interna, simplificada de la realidad que sólo incluye las interrelaciones necesarios para resolver el problema. Esto es como una versión más limpia, más pequeña de la situación del mundo real, que podemos considerar más fácilmente y manipular, o interactuar con (P6). En cierto sentido, estamos estableciendo un sistema cerrado, formal (P10) con un gol. Luego, trabajamos para alcanzar esa meta, que suele ser un reto (Q7), porque se trata de algún tipo de conflicto (Q3). Si nos preocupamos por el problema, nos convertimos rápidamente comprometida (Q9) en la solución de la misma. Cuando estamos ocupados en hacer esto, que tipo de olvidar el mundo real, ya que estamos enfocados en nuestro espacio problema interno. Desde este espacio del problema no es el mundo real, y sólo una versión simplificada de la misma, y la solución del problema es importante para nosotros, los elementos en el espacio del problema ganan rápidamente una importancia interna, si nos acercan a nuestro objetivo de resolver el problema , y esta importancia no necesita ser relevante fuera del contexto del problema (Q8). Finalmente, derrotamos el problema, o derrotados por ella, así ganando o perdiendo (Q5). Ahora vemos el círculo mágico como lo que realmente es: nuestro sistema de solución de problemas internos . Esto no por ello es menos mágico. De alguna manera, nuestras mentes tienen la capacidad de crear realidades en miniatura basados en el mundo real. Estos micro -realidades han destilada tan eficazmente los elementos esenciales de la realidad de un problema concreto que las manipulaciones de este mundo interno , y las conclusiones extraídas de la misma, son válidas y significativas en el mundo real . Tenemos poca idea de lo que esto realmente funciona - pero funciona muy, muy bien . ¿Podría nuestra definición de juego posiblemente sea esta simple : Un juego es una actividad de resolución de problemas . Eso no puede ser correcto. Puede ser que sea una afirmación verdadera , pero es demasiado amplia. Hay un montón de actividades de resolución de problemas que no se juegan. Muchos de ellos se sienten más como un trabajo. Muchos de ellos ( "¿Cómo podemos reducir los costos de producción de estos widgets en un 8 % ? " ) , Literalmente, son trabajo. Pero ya hemos determinado que la diferencia entre una actividad de juego y una actividad de trabajo no tiene nada que ver con la actividad en sí , pero la propia motivación para hacer la actividad. Los lectores astutos notarán que sólo nueve de los diez cualidades fueron cubiertos en nuestro análisis de resolución de problemas . Una cualidad fundamental : "Los juegos se introducen voluntariamente" ( Q1) se omitió . No, los juegos no pueden ser simplemente actividades de resolución de problemas . Aquel que juega ellos también deben

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tener esa actitud especial , duro todefine que consideramos esencial para la naturaleza del juego . Por lo tanto, una definición que muy bien abarca todas las diez cualidades podría ser: Un juego es una actividad de resolución de problemas con una actitud juguetona . Esta es una definición simple, elegante , que tiene la ventaja de no jerga de lujo. Ya sea que usted acepta esta definición o no , viendo su juego como un problema que hay que resolver es una perspectiva útil , y que la perspectiva es la observacion # 6 .

Observación #6: Observar la resolución de problemas Para utilizar esta lente, pensar en los problemas de sus jugadores deben resolver para tener éxito en su juego , por cada juego tiene problemas que resolver. Hágase las siguientes preguntas : ● ¿Qué problemas mi juego piden al jugador a resolver? ● ¿Hay problemas que resolver que surgen como parte de un juego escondido ? ● ¿Cómo puede mi juego generar nuevos problemas para que los jugadores siguen regresando ?

Los frutos de nuestro trabajo Por lo tanto, nos hemos embarcado en un largo viaje de definir nuestros términos. Vamos a repasar lo que ocurrió : ● La diversión es el placer de sorpresas . ● El juego es la manipulación que satisface la curiosidad . ● Un juguete es un objeto juegas con . ● Un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar . ● Un juego es una actividad de resolución de problemas, se acercó con una actitud juguetona. Por lo tanto, son estas las llaves de los secretos del universo ? No. Ellos sólo tienen valor si te dan una idea de cómo hacer mejores juegos. Si lo hacen , ¡genial! Si no, entonces nos habíamos moverse mejor en , y encontrar algo que lo hará. Usted puede no estar de acuerdo con estas definiciones - si ese es el caso, entonces bueno para usted ! Esto significa que usted está pensando . Por lo tanto, seguir pensando ! A ver si puedes llegar a mejores ejemplos de lo que tengo aquí . El punto de la definición de estos términos es nuevas perspectivas

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de ganancia - es las ideas que son los frutos de nuestro trabajo , no las definiciones . Tal vez sus nuevas definiciones dará lugar a nuevas y mejores ideas que nos pueden ayudar. Una cosa que me siento seguro de : Toda verdad sobre el juego no se puede saber hasta que toda la verdad sobre la vida misma se conoce . – Lehman and Witty Así que no pierda el tiempo aquí . Hemos pasado bastante tiempo pensando en lo que es un juego . Ahora vamos a ver lo que un juego está hecho.

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CAPITUL O4 The Game Consists of Elements

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CHAPTER THREE • THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME FIGURE

4.1

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Como son hechos los juegos? FIGURE

Cuando mi hija tenía tres años de edad , se convirtió en bastante curiosa los días sobre lo que diferentes cosas fueron hechas. Corrió por la habitación, con entusiasmo apuntando a las cosas, tratando de tocón con sus preguntas:

4.2

"Papá, ¿cuál es la mesa hecha de ? " " Wood. " " Papá, ¿qué es la cuchara hecha de ? " "Metal ". " Papá, ¿qué es este juguete hecho? " "El plástico . " Al mirar alrededor para un nuevo objeto , me di la vuelta hacia ella, con una pregunta de mi propia . " ¿De qué estás hecho? " Hizo una pausa para considerar. Ella se miró las manos , dándoles la vuelta , y su estudio . Y luego , brillantemente, anunció : "Yo estoy hecho de piel! " Y para un niño de tres años de edad , se trata de una conclusión perfectamente razonable . A medida que envejecemos , por supuesto , aprendemos más acerca de lo que la gente realmente hizo de - las

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complejas relaciones entre los huesos, los músculos , los órganos y el resto . A pesar de que los adultos , sin embargo, nuestra comprensión de la anatomía humana es incompleta ( puede que apunte a su bazo, THE FOUR BASIC ELEMENTS

¿por ejemplo? O describir lo que hace, o cómo?), Y esto es aceptable para la mayoría de nosotros, porque nosotros generalmente sabemos lo suficiente para sobrevivir. Pero esperamos más de un médico. El médico necesita saber, saber realmente, cómo funciona todo dentro de nosotros, cómo se interrelaciona todos, y cuando algo sale mal, cómo averiguar el origen del problema y cómo solucionarlo. Si sólo has sido un jugador del juego hasta ahora, probablemente no ha pensado demasiado sobre lo que un juego está hecho. Pensando en un videojuego, por ejemplo, es posible que, como la mayoría de la gente, tienen una vaga idea de que un juego es este tipo de mundo de la historia, con algunas reglas, y un programa de ordenador que está al acecho en algún lugar allí que hace que de alguna manera que todo vaya. Y eso es suficiente para la mayoría de la gente sepa a fin de salir adelante. ¿Pero adivina que? Usted es un médico ahora. Usted necesita saber, íntimamente, cuáles son sus pacientes (juegos) son, realmente, de, cómo sus piezas encajan todos juntos, y lo que los motiva. Cuando las cosas van mal, tendrás que descubrir la verdadera causa, y llegar a la mejor solución, o su juego, ciertamente morirás. Y si eso no suena lo suficientemente duro, se le pedirá hacer las cosas que la mayoría de los médicos no se les pide: para crear nuevos tipos de organismos (radicalmente nuevos juegos) nadie ha visto nunca antes, y traerlos a la vida. Gran parte de este libro está dedicado a desarrollar este conocimiento esencial. Nuestro estudio de la anatomía comienza con una comprensión de los cuatro elementos básicos que componen cada juego.

Los 4 elementos básicos de un juego Hay muchas maneras para romper y clasificar los muchos elementos que forman un juego. He encontrado que las categorías que se muestran en la Figura 4.3 , que llamo la tétrada elemental , son muy útiles . Veamos brevemente cada uno de los cuatro, y cómo se relacionan con los demás : 1. Mecánicas: Estos son los procedimientos y reglas de su juego. Mecánica describen el objetivo de su juego, cómo los jugadores pueden y no pueden tratar de lograrlo , y lo que sucede cuando tratan . Si se comparan los juegos a las experiencias más lineales de entretenimiento (libros , películas , etc.) , se dará cuenta de que, si bien las experiencias lineales implican tecnología, historia, y la estética , no implican la mecánica , ya que es la mecánica que hacen que un juego de un juego . Cuando usted elige un conjunto de la mecánica como crucial para su juego , usted tendrá que elegir la tecnología

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que pueden apoyarlos , la estética que ellos enfatizan claramente a los jugadores, y una historia que permite a sus mecánicos (a veces extraño ) de juego para dar sentido a los jugadores . Mecánica se les dará atención detallada en los capítulos 10-12 . 2. Historia: Esta es la secuencia de eventos que se desarrolla en su juego. Puede ser lineal y pre - guión , o puede ser de ramificación y emergente . Cuando usted tiene una historia que quieres contar a través de su juego, usted tiene que elegir la mecánica que la voluntad tanto fortalecer esa historia y dejar que la historia emerge . Como cualquier narrador , usted tendrá que elegir la estética que ayudan a reforzar las ideas de su historia , y la tecnología que se adapta mejor a la historia particular que va a salir de su juego. Story, y su especial relación con la mecánica del juego , serán estudiados en los capítulos 15 y 16.

FI GURE

4.3

Mas visible para el jugador visible

Estéticas

Mecánicas

Historia

Tecnología

Menos visible para el jugador

3. Estética: Esta es la forma en que su juego se ve , sonidos, olores , sabores, y se siente . La estética es un aspecto muy importante del diseño del juego , ya que tienen la relación más directa con la experiencia de un jugador. Cuando usted tiene una mirada determinada , o el tono , que desea

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jugadores experimentar y sumergirse en , usted tendrá que elegir una tecnología que no sólo permitirá a la estética para venir a través, pero amplificar y reforzarlos. Usted tendrá que elegir los mecánicos que hacen que los jugadores se sientan como si estuvieran en el mundo que la estética se han definido , y usted querrá una historia con una serie de eventos que permiten a su estética surgir al ritmo adecuado y tienen el mayor impacto. La habilidad de elegir la estética que refuerzan los demás elementos del juego para crear una experiencia verdaderamente memorable será examinado en el capítulo 20 . 4. Tecnología: no nos referimos exclusivamente a la "alta tecnología " aquí, pero de cualquier material y de las interacciones que hacen que su juego sea posible , tales como papel y lápiz, fichas de plástico , o láseres de alta potencia . La tecnología que elija para su juego le permite hacer ciertas cosas y lo prohíbe de hacer otras cosas. La tecnología es esencialmente el medio en el que la estética se llevan a cabo , en el que se producirá la mecánica , ya través del cual se contaron la historia . Vamos a hablar en detalle acerca de cómo elegir la tecnología adecuada para su juego en el Capítulo 26

Es importante entender que ninguno de los elementos es más importante que los otros. El cuarteto está dispuesto aquí en forma de diamante no muestra ninguna importancia relativa , pero sólo para ayudar a ilustrar el " gradiente de visibilidad" ; es decir, el hecho de que los elementos tecnológicos tienden a ser los menos visibles a los jugadores , la estética son los más visibles , y la mecánica y la historia son en algún punto intermedio . Puede disponerse de otras maneras. Por ejemplo , para poner de relieve el hecho de que la tecnología y la mecánica son elementos de " cerebro izquierdo " , mientras que la historia y la estética son elementos " cerebro derecho " , es posible organizar la tétrada en una plaza . Para enfatizar la fuerte conexión de los elementos entre sí , podrían estar dispuestas como una pirámide tetraédrica - realmente no importa. Lo importante de entender acerca de los cuatro elementos es que son todos esenciales . No importa qué juego se diseña , se tomen decisiones importantes sobre los cuatro elementos. Nada es más importante que los otros, y cada uno influye poderosamente cada uno de los otros. He encontrado que es difícil conseguir que la gente crea en la igualdad de los cuatro elementos. Los diseñadores de juegos tienden a creer que la mecánica son primarios ; artistas tienden a creer lo mismo de la estética ; ingenieros, tecnología; y escritores , historia. Supongo que es la naturaleza humana para creer que su obra es la más importante. Pero , créeme , como diseñador de juegos , todos ellos son su pieza. Cada uno tiene un efecto igualmente poderoso de la experiencia del jugador de

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su juego , y por lo tanto , cada uno merece la misma atención. Este punto de vista es crucial cuando se utiliza la observacion # 7 .

Observacion #7: Observar los 4 elementos Para utilizar este objetivo , hacer un balance de lo que su juego está realmente hecha. Considere cada elemento por separado , y luego todos juntos como un todo. Hagase usted estas preguntas: ● ¿Mi diseño del juego utilizando elementos de los cuatro tipos ? ● ¿Podría mi diseño mejorarse mediante la mejora de los elementos en una o más de las categorías? ● ¿Son los cuatro elementos en armonía , se refuerzan mutuamente, y que trabajan juntos hacia un tema común ?

Considere el diseño del juego Space Invaders (Taito, 1978) por Toshihiro Nishikado. Si (de alguna manera) no está familiarizado con el juego, hacer una búsqueda rápida en la web para que pueda entender los conceptos básicos. Tendremos en cuenta el diseño de los puntos de vista de los cuatro elementos básicos. ● Tecnología: Todos los nuevos juegos tienen que ser innovadores en alguna manera. La tecnología detrás de los invasores del espacio fue diseñado a medida para el juego. Fue el primer videojuego que permite a un jugador para luchar contra un ejército que avanza, y sólo esto fue posible gracias a la placa personalizada que se creó para él. Fue posible un conjunto totalmente nuevo de la mecánica de juego con esta tecnología. Fue creado exclusivamente para este fin. ● Mecánica: La mecánica de juego de Space Invaders era nuevo, que siempre es emocionante. Pero más que eso, era interesante y bien equilibrado. No sólo una sesión de jugador en el avance de los extranjeros que disparan hacia él, el jugador puede esconderse detrás de los escudos que los extraterrestres pueden destruir (o que el jugador puede optar por destruirse a sí mismo). Además, existe la posibilidad de ganar puntos de bonificación por disparos de un platillo volador misterioso. No hay necesidad de un límite de tiempo, porque el juego puede terminar de dos maneras: naves del jugador pueden ser destruidos por bombas alienígenas, o los extranjeros que avanzan con el tiempo llegarán a casa planeta del jugador. Los extranjeros más cercanos al jugador son más fáciles de disparar y un valor de menos puntos. Los extranjeros más lejos valen más puntos. Uno más interesante juego mecánico: el más de los 48 extranjeros que destruir, más rápido el ejército invasor consigue. Esto genera emoción y hace que para la aparición de

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algunas historias interesantes. Básicamente, la mecánica del juego detrás de los invasores del espacio son muy sólido y bien equilibrado y eran muy innovadora en su momento. ● Historia: Este juego no necesita tener una historia. Podría haber sido un juego abstracto donde un triángulo dispara a los bloques. Sin embargo, tener una historia hace que sea mucho más emocionante y más fácil de entender. La historia original de Space Invaders, sin embargo, no era una historia de invasores alienígenas en absoluto. Originalmente fue un juego en el que dispararon contra un ejército de soldados avanzando humanos. Se dice que Taito decidió este envía un mal mensaje, por lo que la historia ha cambiado. La nueva historia, una historia sobre el avance de los extranjeros, funciona mucho mejor por varias razones: ● Varios juegos de la guerra con temas ya habían sido puestos en libertad ( Sea Wolf , 1976 , por ejemplo). Un juego en el que podría estar en una batalla espacial era en realidad la novela en el momento . ● Algunas personas son aprensivos acerca de los juegos de guerra en el que disparar las personas ( Death Race 1976 , había hecho la violencia en los videojuegos un tema delicado ) . ● Los "alta tecnología" gráficos por ordenador se prestaban bien a un juego con un tema futurista. ● Soldados que marchan son necesariamente caminando en el suelo, lo que significa que el juego habría tenido un " arriba hacia abajo " vista . Space Invaders da el sentido de que los extraterrestres están bajando gradualmente hacia la superficie de su planeta, y te están disparando hacia ellos . De alguna manera, se cierne , extranjeros que vuelan son creíbles , y para hacer una historia más dramática - " si tocan abajo, estamos condenados ! " Un cambio en la historia permitió un cambio en la perspectiva de la cámara con un impacto dramático en la estética. Estética: Algunos pueden burlarse de los efectos visuales, que ahora parecen tan primitivo, pero el diseñador hizo un mucho con poco. Los extraterrestres no son todos idénticos. Hay tres diseños diferentes, cada uno por valor de una cantidad diferente de puntos. Cada uno de ellos realizan una sencillo de dos fotogramas de animación "marcha" que es muy eficaz. La pantalla no era capaz de colores - pero un cambio de tecnología sencilla se encargó de eso! Dado que el jugador se limita a la parte inferior de la pantalla, los extraterrestres a la mitad, y el plato a la cima, tiras de colores de plástico translúcido estaban pegados a la pantalla para que tu nave y escudos eran verdes, los extranjeros eran blancos, y el platillo era rojo. Este simple cambio en la tecnología del juego trabajó sólo por la naturaleza de la mecánica del juego, y mejora en gran medida la estética del juego. Audio es otro componente importante de la estética. Los invasores marchando hicieron una especie de ruido de los latidos del corazón, ya medida que aceleró el ritmo cardíaco acelerado, lo que tuvo un efecto muy visceral en el reproductor. Hubo otros

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efectos de sonido que ayudaron a contar la historia, también. La más memorable fue un castigo, zumbidos crisis cuando su barco fue golpeado con un misil alienígena. Pero no todos están en la estética del juego! El gabinete de Space Invaders tenía un diseño que era atractivo y llamativo que ayudó a contar la historia de los invasores alienígenas malvados. Parte de la clave para el éxito de Space Invaders fue que cada uno de los cuatro elementos básicos estaban todos trabajando duro hacia la misma meta - para que la experiencia del jugador de la fantasía de luchar contra un ejército alienígena. Cada uno de los elementos de hecho compromisos para el otro , y claramente los déficit en un elemento a menudo inspirado al diseñador para hacer cambios en el otro. Estos son el tipo de ideas inteligentes , es probable que tenga al ver su diseño a través de la lente de la tétrada elemental . (Tetadra elemental el autor lo llama al conjunto de los 4 elementos) Mecanicas, tecnología, estética e historia

Experiencia del jugador – Player Journey Vamos a discutir los cuatro elementos básicos en más detalle a lo largo de este libro, así como muchos otros aspectos del juego de la anatomía. Es una cosa maravillosa para aprender lo suficiente para que pueda ver más allá de la piel de un juego (la experiencia del jugador) en el esqueleto (los elementos que componen el juego). Pero hay que tener cuidado con una terrible trampa que muchos diseñadores se dividen en. Algunos diseñadores, pensando constantemente en el funcionamiento interno detalladas de los juegos, se olvidan de la experiencia del jugador. No es suficiente para entender simplemente los diversos elementos del juego y cómo se interrelacionan entre sí - siempre se debe tener en cuenta cómo se relacionan con la experiencia. Este es uno de los grandes retos de diseño del juego: para sentir al mismo tiempo la experiencia de su juego, mientras que el entendimiento que los elementos e interacciones elementales están causando que la experiencia, y por qué. Usted debe ver la piel y el esqueleto de una vez. Si usted se centra solamente en la piel, se puede pensar en cómo una experiencia siente, pero no entiendo por qué se siente de esa manera o cómo mejorarlo. Si usted se centra sólo en el esqueleto, se puede hacer una estructura de juego que es hermoso en teoría, pero potencialmente horrible en la práctica. Si usted puede manejar para centrarse en ambos a la vez, se puede ver cómo funciona todo mientras se siente el poder de la experiencia de su juego al mismo tiempo. En el capítulo 2 , discutimos la importancia y el desafío de la observación y el análisis de sus propias experiencias. Como un reto , ya que es , no es suficiente. También debe ser capaz de pensar acerca de los elementos en el juego que hacen que la experiencia sea posible. Esto requiere práctica , al igual que las técnicas de observación del capítulo 2 toma práctica. En esencia , la habilidad que necesita para desarrollar es la capacidad de observar a su propia experiencia, mientras que pensar en las causas subyacentes de esa experiencia.

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Esta habilidad importante se llama diseño holográfico , y se detalla en la observación # 8 .

Observacion #8: Obs. el la experiencia como un todo Para utilizar este objetivo , debe ver todo en su juego a la vez: los cuatro elementos y la experiencia del jugador , así como la forma en que se interrelacionan . Es aceptable cambiar su enfoque de la piel al esqueleto y otra vez , pero es mucho mejor para ver su juego y experiencia holográfica . Hágase las siguientes preguntas : ● ¿Qué elementos del juego hacen que la experiencia sea agradable ? ● ¿Qué elementos del juego en detrimento de la experiencia? ● ¿Cómo puedo cambiar elementos del juego para mejorar la experiencia ?

En los próximos capítulos , vamos a decir mucho más acerca de los elementos que componen un juego. Ahora vamos a dirigir nuestra atención a la razón de que estos elementos tienen que trabajar juntos.

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