Aprende a Programar Con Minecraft 1479373000213

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Aprende a programar con Minecraft

Propuesta didáctica: Aprende a programar con Minecraft 1

Aprende a programar con Minecraft

Título de la propuesta: Aprende a programar con Minecraft

Texto resumen de la propuesta: La iniciativa CODE:ORG nos presenta esta interesante forma de aprender a programar mediante un entorno basado en el popular juego MINECRAFT

Link del recurso: https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

Link del vídeo: https://youtu.be/55jADN4Y7Pg

Edad: De 12 a 14 años

Idioma: Español

Materia:  Programación. Robótica

Herramientas: Herramientas para el desarrollo del pensamiento computacional y la programación...

Plataforma:  Portal web

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Aprende a programar con Minecraft

Descripción del recurso: A lo largo de 14 pantallas, el/la alumno/a se familiariza con los bloques de programación más habituales. El entono en el que se programa recuerda mucho a SCRACTH por estar basado en bloques.

Objetivos:  Esta iniciativa está diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina.

Competencias básicas de aprendizaje:  Autonomía e iniciativa personal.  Aprender a aprender.  Competencia en el desarrollo del Pensamiento Computacional.

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Aprende a programar con Minecraft

Contenidos:  Computación y Programación

Metodología pedagógica:  Aprendizaje basado en juegos.

Actividades: ACTIVIDAD 1 Estamos ante un juego desarrollado en 14 pantallas de dificultad creciente a lo largo de las cuales, el alumnado va superando pequeños retos que tienen como objetivo crear pequeños programas mediante el uso de bloques asociados a un evento determinado.

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Aprende a programar con Minecraft

En todo momento está disponible una pestaña lateral para visualizar el código creado en lenguaje de programación. Esta misma opción se muestra cuando se supera el reto junto con un mensaje de retroalimentación.

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Aprende a programar con Minecraft

El juego contiene mini-videos (en inglés, subtitulados en castellano) introductorios a las "sentencias" de programación que se van a utilizar en una pantalla determinada.

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Recursos:  Ordenadores o portátiles.

Dinámica (s) para poner en marcha la propuesta: Visualización del video de Youtube: "Minecraft - Hour of Code: Intro". Autor: code.org. Link: https://youtu.be/55jADN4Y7Pg

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Evaluación: Descripción: El alumnado debe ser consciente de la importancia de las ciencias de la computación.

Herramientas:  Escala categórica de adquisición de contenidos. Anexo 1.  Instrumento de valoración de la actividad docente. Anexo 2.

Procedimientos:    

Observación directa y sistemática. Producciones del alumnado. Valoración positiva de las tareas realizadas. Autoevaluación hecha por los alumnos.

Fuente: CODE.ORG

Autor: Bobby Schnabel. CEO, Association for Computing Machinery Brad Smith. President, Chief Legal Officer, Microsoft Hadi Partovi. Founder and CEO, Code.org Jeff Wilke. CEO, Worldwide Consumer Business, Amazon Maggie Johnson. Director of Education and University Relations, Google Palvi Mehta CFO, Extrahop - Code.org Treasurer Robert Runcie. Superintendent of Broward County Public Schools Vandana Sikka. Chairperson, Infosys Foundation, USA Amy Klement. Board Observer. Partner, Omidyar Network. Leadership Team. Alice Steinglass. Chief Product Officer

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Aprende a programar con Minecraft Cameron Wilson. COO & VP of Government Affairs Jeremy Stone. CTO Michelle Page. VP of Finance & Administration Pat Yongpradit. Chief Academic Officer Rachel Klein. VP of Professional Learning & Community

Licencia: © Code.org, 2016. Code.org®

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Aprende a programar con Minecraft Anexos: Anexo 1: Rúbrica de evaluación La evaluación de las actividades se realiza en la propia plataforma CODE.ORG a través de los feedback que proporciona en cada uno de los niveles.

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Anexo 2: Valoración de la actividad docente Si lo deseas, puedes añadir más criterios de valoración insertando más filas. Si

No

A veces

1. Las actividades de enseñanza/aprendizaje desarrolladas han sido las adecuadas para la consecución de los objetivos. 2. He utilizado estímulos y realizado actividades encaminadas a la motivación de mi alumnado partiendo de sus intereses. 3. He respetado el ritmo de trabajo de mis alumnos y favorecido con un plan específico de su progreso. 4. La metodología que he usado se ajusta a las características de los alumnos.

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