APRENDE A JUGAR DOMINO

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APRENDE A JUGAR DOMINO

SALIDAS

UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mismo VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mayor de ellos UN SOLO DOBLE ACOMPAÑADO y juego con fallas se sale con el doble mayor VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAÑADOS se sale con el doble mayor acompañado mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompañado: se sale con el doble acompañado MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAÑADO: se sale con el doble acompañado MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA DE LA MISMA SERIE EJ:

2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5

Salir con el doble menor acompañado 1/1 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3 Se sale con el doble mayor 6/6 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2 SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAÑADO 3/3 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, EJ: 6/6 6/3 1/1 ½ 1/5 ¼ 4/2 AMBOS DE SERIE DIFERENTE

sale con el doble mayor 6/6

MANO DE UN SOLO DOBLE EN QUINTA EJ: 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6 SE SALE CON EL DOBLE DE LA CORRIDA (Debe hacerse la anotación que hay jugadores que prefieren salir Mixto con la que tenga mas apoyo en las otras piedras y preferiblemente en alta 5/6 MANO CON DOS DOBLES, UNO EN QUINTA Y OTRO EN PELO EJ: 6/6 2/1 3/3 ¾ 3/0 3/5 3/1 SALE EN PELO SIEMPRE Y CUANDO EL DOBLE SEA DE UNA SERIE SUPERIOR AL VIOLIN 6/6 Debiendo hacerlo sin pensada previa.... MANO CON TRES DOBLES, UNO EN QUINTA, OTRO EN SEGUNDA Y EL TERCERO EN PELO EJ: 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6 se sale con el doble de segunda 4/4 MANO DE CINCO FICHAS DEL MISMO PALO SIN DOBLES EJ: 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3 SE SALE MIXTO CON APOYO EN LAS OTRAS EN ESTE CASO CON 1/2 O 1/3 MANO DE UN SOLO DOBLE EN SEXTA EJ: 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1 se sale con el doble MANO DE DOS DOBLES, UNO EN SEXTA Y EL OTRO EN PELO EJ: 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6 SE SALE CON 6/6 Sin pensada previa MANO DE UN DOBLE EN SÉPTIMA

Se sale con el DOBLE (Todos pasan) RESUMEN CUANDO SE TRATA DE VIOLINES

VIOLINES DE CINCO CON EL DOBLE se sale mixto, con una del VIOLIN alta VIOLIN DE CINCO Y UN DOBLE SE sale con el doble ajeno VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES se sale con el doble mayor VIOLIN DE CINCO CON FICHA ALTA SIN EL DOBLE se sale con la alta si tiene apoyo en el VIOLIN (esta es la jugada mata doble) VIOLIN DE CINCO CON DOBLE ALTO AJENO se sale con el doble ajeno Sin pensada previa VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES AJENOS se sale con el doble ajeno mayor s/p/p VIOLIN DE CINCO CON SU DOBLE SALIR MIXTO Otros prefieren doble del VIOLIN VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOBLE AJENO se sale por el doble ajeno VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOS DOBLES AJENOS se sale por el doble ajeno mayor VIOLIN DE CINCO CON DOBLE, PERO CON FALLA se sale con el doble del violín VIOLIN DE SEIS CON SU DOBLE Y OTRA AJENA se sale por la otra pinta ajena sin p/p VIOLINES DE SEIS PERO SIN EL DOBLE se sale mixto pero con apoyo en la séptima piedra VIOLIN DE SIETE PIEDRAS se sale con el doble del mismo

SALIDA MATA DOBLE SI SALGO 3/6. NO DEBO LLEVAR 6/6 NI 3/3. SI EL QUE SIGUE NO SE ACUESTA Y EL COMPAÑERO TAMPOCO TIENE, LOS DOBLES ESTÁN EN MANOS DEL ENEMIGO EL COMPAÑERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, SI NO TIENE EL DOBLE CORRESPONEDIENTE SI EL COMPAÑERO QUE SIGUE, PASA, Y MI COMPAÑERO TIENE UN DOBLE, DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, Y NO ACOSTARSE CON SU DOBLE

PRIMERA PIEDRA TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA, MAYORÍA DE ESE JUEGO LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE CORRESPONDIENTE A ELLAS SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO SI EL COMPAÑERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5 CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO. HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL MISMO LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO, SIEMPRE Y CUANDO SE “PIENSE” ANTES DE HACER LA JUGADA SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON LA INICIACIÓN DE UN JUEGO

LA SEGUNDA PIEDRA LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE A SU PRIMERA PIEDRA ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA PRIMERA PIEDRA DE UNO SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAÑERO O PARA INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS DEL ENEMIGO O DEL COMPAÑERO MISMO

LA TERCERA PIEDRA TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE LOCALIZAR PIEDRAS

LA CUARTA PIEDRA IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAÑERO, ES UNA DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAÑERO ES EL LIDER DE LA PARTIDA (SALIDOR Y NO HABER PASADO)

LA QUINTA Y SEXTA PIEDRA IGUAL QUE LAS ANTERIORES

RESUMEN PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE

SIEMPRE “PENSAR” EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO UNA QUE JUGAR, DÁNDOLE PREFERENCIA DE MAYOR A MENOR (DE SEIS AL CUATRO) SI HAY DOS JUEGOS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL COMPAÑERO. POR NINGUN RESPECTO REPRODUCIR EL JUEGO DE LOS CONTRARIOS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA “LLAVE DE LA MANO” es decir, que la pinta que queda al descubierto, la tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5 porque tenemos otro 5 . en otra piedra

LOS CUADROS LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA. Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3 PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA. CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estén en manos de nuestros enemigos.

CUADRO EN EL DOMINO DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO SOLAMENTE EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE: QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE) QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO

EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA

CUADROS A LA MANO

SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4 y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se hace normalmente para indicarle al compañero que repita la piedra que inicialmente jugó (el 6) para desarrollar los que tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa, para evitar que la interprete mal el compañero (Evitar, crea que es nuestra piedra fuerte a desarrollar

CUADRO AL PIE LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL COMPAÑERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3 Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1 Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad de que indica a nuestro compañero que no repita la pinta que jugò inicialmente en su turno (En este caso el 4) Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y SE ACUESTA EL COMPAÑERO ¡!!!

PEGAR CON FALLAS SOLAMENTE SE JUSTIFICA CUANDO EL COMPAÑERO HA PASADO CON LA SALIDA DE LA MANO Y SE JUSTIFICA PARA ABRIR JUEGO CON LAS JUGADAS POSTERIORES. EJEMPLO SALE A CON 1/2 PASANDO NUESTRO COMPAÑERO B....JUEGA EL C CON 1/0 Y NOSOTROS PONEMOS 1/6 (SIN TENER NINGUN OTRO 6 EN LA MANO) DEBIENDO HACERLO SIN PENSADA PREVIA PARA SEÑALARLO AL COMPAÑERO

LA TRANCA UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA AUMENTAR LA PUNTUACIÓN EN LA TANTERA PARA “TIRAR LA TRANCA” EXISTEN DOS METODOS DE CALCULARLA Y SON PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO LAS PINTAS DE LA TRANCA. EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA, LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIÓN...TIRARLA ¡!!

HAY QUE EVITAR DAR PIE A QUE TRANQUEN EL JUEGO, SI NOS ES DESFAVORABLE Y LO CONTRARIO TAMBIEN, ES DECIR FAVORECERLA SI NOS ES FAVORABLE FACILITARLA. En nuestro turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaña el otro extremo (la cabeza) Ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta....jugamos cualquiera que deje ver el 2. Si el contrario no la bloquea nuestro compañero puede tirarla En la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el jugador con nos sigue (nuestro enemigo) ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando tenemos la piedra que seguiría para lograr la tranca Ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el 1/2 que es la piedra que podría trancar.

COMO CALCULAR LA TRANCA OTRO METODO: CONSISTE EN SUMAR LAS QUE FALTAN, EN LA SIGUIENTE FORMA Y COMENZANDO POR LAS MAS ALTAS EN ORDEN DESCENDENTE 6 5 4 3 2 1 FALTAN 4 SEIS (4X6) SON 24 FALTAN 6 CINCOS (6X5) SON 30 FALTAN 2 CUATRO (2X4) SON 8 FALTAN 4 TRESES (4X3) SON 12 FALTAN 3 DOSES (4X2) SON 8 FALTAN 4 UNOS (4X1) SON 4

EN ESTE CASO SE TRATA DE UNA TRANCA POR LOS BLANCOS, LA SUMA NOS DA LO QUE LLAMAMAMOS CIFRA BASE, LA CUAL DIVIDIMOS ENTRE CUATRO Y SI TENEMOS UNA CIFRA IGUAL O INFERIOR A LA MISMA......TIRAMOS LA TRANCA ¡!! EXISTEN OTROS METODOS MAS SENCILLOS PERO MENOS RAZONABLES, COMO SON: MULTIPLICAR CADA FICHA EN MANO DE LOS JUGADORE, POR SEIS Y SI LA SUMA DE LOS CONTRARIOS ES IGUAL O SUPERIOR A LA NUESTRA.....LA TIRAMOS ¡! OTRO METODO RECOMENDADO Y MAS RAZONABLE AUN ES; TENIENDO YA LA CIFRA BASE, VEMOS LA CANTIDAD DE TANTOS EN MI PODER Y LE AGREGO LA DE MI COMPAÑERO CALCULÁNDOLE LAS MAS ALTAS QUE NO HAN SALIDO (VER CALCULO ANTERIOR) PERO SOLAMENTE CON LAS MAS ALTAS (6, 5, 4. ) SI LA SUMA DE LAS NUESTRAS ES IGUAL O MENOR A LA MEDIA DE LA BASE......LA TIRAMOS ¡!! HAY MUCHOS JUGADORES QUE DICEN TRANCA POR LOS BLANCOS, NO SE PIERDE SALIDA POR EL DOBLE TRES, ES TRANCA SEGURA QUE SE GANA SALIDA POR EL DOBLE CUATRO ES TRANCA SUGURA QUE SE PIERDE TODOS LOS CUALES CARECEN REALMENTE DE FUNDAMENTO LÓGICO

SITUACIONES ESPECIALES PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS CONTRARIOS EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU COMPAÑERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO TIENES NINGUN DOBLE ESTO DEBE HACERSE “SIN PENSAR” PARA CONFUNDIR AL CONTRARIO Y QUE NO SE DE CUENTA QUE TENEMOS MAS FICHAS DE SU PROPIO JUEGO EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUÉS, TU COMPAÑERO CASTIGA LA OTRA PUNTA, NOS DICE QUE EL DOBLE ESTA EN MANOS DEL CONTARIO A NUESTRA IZQUIERDA, SIENDO DE RECOMENDAR Y ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU

COMPAÑERO YA QUE ESTO SOLAMENTE PRECIPITARÍA QUE LOS CONTARIOS CASTIGUEN NUESTRO JUEGO

PIEDRAS DIFERENTES QUE TRADUCEN JUEGO CONTRARIO EN ESTE CASO LAS DOS PUNTAS SON DIFERENTES, PERO DE LA PINTA DEL ENEMIGO. SI TENEMOS LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO, DEBEMOS HACERLO CON AQUELLA PIEDRA CUYO DOBLE HA SALIDO YA Y EN CASO CONTRARIO TENEMOS QUE CUADRAR A LA PINTA MENOR, SIEMPRE Y CUANDO HAYAN SALIDO LOS DOS DOBLES O NO HAYA SALIDO NINGUNO DE LOS DOS. OBSERVAR SIEMPRE BIEN, LAS REVENTADAS CON ESTA JUGADA Y SI SON IGUALES POR AMBOS LADOS, CUADRAR SIEMPRE, CON LA MENOR

CONDICIONES PARA AHORCAR UN DOBLE PRIMERO : DEBE TENERSE SIEMPRE LA SEGURIDAD DE HACERLO SEGUNDO: SABER A CIENCIA CIERTA, DONDE ESTA EL DOBLE SI POR CASUALIDAD NO ESTA SEGURO, ES PREFERIBLE DEJARLO SALIR CUANDO LA TIENE EL CONTRARIO DE NUESTRA IZQUIERDA, DEBEMOS TENER NO MENOS DE DOS PARA HACERLO. DE LO CONTRARIO ES PREFERIBLE DEJARLA SALIR

CUADRO MATA DOBLE O CUADRO A MUERTE SE TRATA EN ESTE CASO DE MATAR EL DOBLE QUE SE SUPONE LO TIENE EL JUGADOR QUE ESTA A SU IZQUIERDA, PUES SI EL DOBLE ESTÁ EN MANOS DE OTRO, NO TIENE EFECTIVIDAD ES NECESARIO TENER DOS FICHAS DEL DOBLE QUE SE DESEA MATAR, NATURALMENTE QUE LA PINTA DEBE SALIR DEL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SE LE DEBE HACER LA GUERRA A AQUELLOS DOBLES MENORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA SI POR EL CONTRARIO EL SALIDOR ES EL JUGADOR DE LA DERECHA, LA GUERRA SERA PARA AQUELLOS DOBLES MAYORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA, LO MISMO CUANDO EL SALIDOR HA SIDO UNO DE NOSOTROS. EJEMPLO: EL JUGADOR DE LA IZQUIERDA PRESENTA EL 5. DEBEMOS TENER LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO A 5. EL JUGADOR DE LA DERECHA, CASTIGARA UN 5 Y NUESTRO COMPAÑERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA SI LO TIENE, PUES DE LO CONTRARIO LO ACOSTARÁ

AL HACER ESTA JUGADA DEBEMOS TENER PENDIENTE QUE EL 5 QUE NOS DEBE QUEDAR EN LA MANO Y QUE UTILIZAREMOS PARA AHORCAR EL DOBLE DEBE SER UNA FICHA APOYADA, ES DECIR QUE TAMBIEN TENGAMOS FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DEL 5 QUE TENEMOS, DE LO CONTRARIO, SIENDO IMPRESCINDIBLE PUES DE OTRA MANERA NOS LA SACARAN BUCHERA (OBLIGADO) QUEDANDO PARA ELLOS LA CORRIDA DEL CINCO. MUCHAS VECES CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE LOS CONTRARIOS, COMO TAMBIEN NO CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE UNO CON EL PRIMERO, PODEMOS APROVECHAR LAS REVENTADAS DE LOS ENEMIGOS PARA INICIAR NUESTRO JUEGO Y EN EL SEGUNDO CASO PORQUE NUESTRAS REVENTADAS, PUDIERAN DARLE INICIO AL JUEGO CONTRARIO PARA EVITAR UNA TRANCA POSTERIOR DESFAVORABLE PARA NOSOTROS PARA TERMINAR, LA JUGADA MATA DOBLE NO PUEDE EFECTUARSE DE NINGUNA MANERA CON MAS DE DOS FICHAS DE LA MISMA PINTA EN NUESTRO PODER

PIEDRAS PUESTAS Y PIEDRAS NO PUESTAS EN MUCHAS OPORTUNIDADES SE DEBE TRATAR DE JUGAR LAS PIEDRAS QUE NO ESTÁN PUESTAS. ANTE UN CUADRO CON NUESTRAS FICHAS, TENIENDO EL DOBLE, DEBEMOS ACOSTARLO Y NO HACER EL CUARO SOLO POR ECHAR TIROS ¡! SE DEBE TENER EN CONSIDERACIÓN QUE ESTO DE JUGAR PRIMERO FICHAS QUE NO TIENEN CHANCE DE SER PUESTAS, NO SIEMPE ES RECOMENDABLE PUES TODO DEPENDE DEL JUEGO CUANDO LA FICHA A JUGAR REPITE EL JUEGO DEL COMPAÑERO O EVITA LA ENTRADA DE LOS CONTRARIO, DEBE JUGARSE NO DEBIENDO HACERLA SOLO PARA COGERNOS EL JUEGO PARA NOSOTROS

PEGAR CON LLAVE SENCILLAMENTE CONSISTE EN INICIAR UNA PINTA POR UN LADO, CUANDO AL MISMO TIEMPO SE TIENE LA FICHA QUE FORMA LLAVE CON LA OTRAS PUNTA O CON LA PUNTA QUE SE INICIA COMO PUEDE VERSE, LA JUGADA CONSISTE EN EVITAR QUE EL CONTRARIO EFECTUE UN CUADRO, PORQUE TENEMOS EN LA MANO LA FICHA DE HACERLO. NO ES RECOMENDABLE SIN EMBARGO HACERLA EN TODOS LOS CASOS SINO EN CIERTAS OPORTUNIDADES PORQUE SUS RESULTADOS PUDIERAN NO SERNOS FAVORABLES.

CASI SIEMPRE LA EJECUTA EL JUGADOR QUE QUEDA A LA IZQUIERDA DEL SALIDOR EN SU PRIMERA JUGADA JUGADA

PEGAR CON FALLAS ES UNA JUGADA QUE AMERITA SER EFECTUADA CON ALGUN OBJETIVO, ES LO QUE HA DADO EN LLAMARSE IRSE DE LA FALLA. DEBEMOS IRNOS DE LA FALLA CUANDO VAYAMOS A HACERLE LA GUERRA A UN DOBLE, PARA NO EXPONERNOS A QUE NOS LA SAQUEN BUCHERA, NATURALMENTE ES PREFERIBLE RETENER AQUELLAS FICHAS QUE CORRESPONDAN AL DOBLE QUE SE DESEA AHORCAR, CUANDO ESTÁN ACOMPAÑADAS POR FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DE LAS MISMAS LAS NORMAS PARA HACERLO SON LAS SIGUIENTES: SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR CONTRARIO A NUESTRA DERECHA, INICIANDO JUEGO CON FALLAS MAYORES A SU CARTA DE SALIDA. SI EL SALIDOR ES EL DE NUESTRA IZQUIERDA, PEGAMOS CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS MENORES A SU SALIDA SI LA ANOTACION ES A NUESTRO FAVOR CON GRAN MARGEN, DEBE PENSARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS GRANDES SI LA TANTERA NO NOS FAVORECE, DEBE PESARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS PEQUEÑOS... .SIENDO LA RAZÓN.....OBVIA

HACER GUERRA A UN DOBLE TENIENDO TRES PIEDRAS CUANDO ESTO OCURRE Y LAS PINTAS SON ALTAS DEBE HACERSELE LA GUERRA AL DOBLE, CUANDO LA MISMA HA SIDO INICIADA POR EL CONTRARIO SI NO SE PRECISA LA UBICACION EXACTA ES PREFERIBLE DEJARLO CORRER EN LA PROXIMA JUGADA Y SI PARA ESA ALTURA NO SE TIENE LA SEGURIDAD DE LA UBICACIÓN DEL DOBLE, DEJELO CORRER ¡!!! SI LAS FICHAS QUE SE TIENEN SON BLANCOAS, UNOS O DOSES Y SI EL CONTRARIO INICIA DICHAS PINTAS, SE ACOSTUMBRA DESARROLLAR DICHO JUEGO QUE POR OBRA Y GRACIA DE NUESTRO ENEMIGO LO TRANSFOMO EN BUENO. DEBE HACERSE SIN IMPORTAR EL SALIDOR Y SIN PREJUZGAR EL JUEGO DEL COMPAÑERO

CUADRO CON CUATRO FICHAS Y EL DOBLE SE TRATA DE QUE EL DE LA IZQUIERDA INICIA UN JUEGO DEL CUAL TENEMOS CUATRO FICHAS Y EL DOBLE, CON POSIBILIDADES DE CUADRAR

DEBE PENSARSE BIEN PUES REQUIERE QUE LAS OTRAS DOS PIEDRAS ESTÉN EN MANOS DE UN SOLO JUGADOR, , CUALQUIERA QUE SEA DE LOS OTROS TRES, RECOMENDAMOS NO CUADRAR Y EN SU LUGAR, ACOSTARSE CON EL DOBLE Y ESPERAR OTRA OPORTUNIDAD COMO SE ACONSEJO EN EL CASO DE TENER CINCO PIEDRAS CON EL DOBLE (VER ARRIBA) SE DEBE REALIZAR CON TODOS LOS CASOS DONDE EL JUGADOR NUESTRO ES QUIEN INICIA LA FICHA CORRESPONDIENTE CUANDO SE TRATE DE JUEGOS PEQUEÑOS (1, 2 ,3 ) EN CASO CONTRARIO ES TEMERARIA Y NO TIENE NINGUNA LOGICA

GARANTIA DE DOBLE GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y POR OTRA PARTE, DESELE SALIDA AL DOBLE GARANTIZADO SI ES QUE SE TIENEN LAS DOS FICHAS QUE LO GARANTIZAN Ej: 6/5 6/6 3/6

MANEJO DEL DOBLE CUANDO TENEMOS TRES PIEDRAS CON SU DOBLE INCLUIDO. Después de un cuadro producido por nuestro compañero, si se tienen mas de tres piedras y hay muchas por jugar todavía, no debemos acostar el doble Igualmente si con la colocación de las fichas mixtas que tenemos en mano, los contrarios pudieran desarrollar su juego y si esto sucede y ellos pueden encabezarse. Podemos con el doble, evitar posteriormente que ellos puedan trancar. En ese caso como se ve, no debemos acostar el doble si solamente tenemos las tres piedras iguales con su doble, acostarlo y jugar dos veces seguidas, quedando encabezados DEPENDIENDO DEL ESTADO DE LA TANTERA También debe considerarse, acostar el doble Si la tantera no esta avanzada y los contrarios tienen mas fichas que nosotros (mas de 3 por casa) no debemos acostar el doble Y si los contrarios tienen la ficha para llegar, porque están encabezados, debemos acostar el doble sin pensarlo dos veces. FICHA SOBRANTE Cuando tenemos una pinta en la mano que no es de nuestro juego sino del contrario y tenemos la presunción o la seguridad de que. Habiendo ya, cuatro de ellas en la mesa; las dos restantes están

en manos de los contrarios, debemos guardarla al máximo y jugarla en el preciso momento ,Igualmente, si sabemos que el compañero no tiene fichas de ese palo Cuando de un palo han salido cuatro piedras de ellas y existe la presunción de que las dos restantes estan en manos del compañero, estando una de ellas en una de las puntas, debemos pegarle a nuestra piedra, aunque tengamos pinta, para jugar por la otra punta Debemos pegarle igual, si presumimos que existe una de ellas en manos de los contrarios y al hacerlo SIN PENSADA PREVIA le avisamos al compañero que no juegue la de él por peligro de encabezar a los contrarios. Si hay cuatro piedras jugadas del mismo palo y tenemos tres de ellas, pero sin el doble y una piedra sobrante que no es de nuestro juego y con posibilidades de CUADRAR debemos proceder en esta forma. Si las pintas son de la serie alta y la sobrante de la serie baja. Cuadramos y jugamos dos veces Si son de la serie baja y la sobrante es de la serie alta, jugamos ésta, mas aun si es el doble SEIS o el doble CINCO En la toma de cualquier decisión, debemos considerar: Lo adelantado del juego, el estado de la tantera y el numero de piedras en manos de los contrarios en relación a las nuestras.

DANDO PASOS........NO SE GANA COMO MANEJAR EL DOBLE EN LAS CORRIDAS DE TRES PIEDRAS

A—SI EL JUGADOR TIENE MAS FICHAS QUE LOS DEMÁS JUGADORES, DEBE ACOSTAR EL DOBLE B-- IGUALMENTE SI TIENE SOLAMENTE ESAS TRES FICHAS Y NINGUNA OTRA MAS A LA HORA DE SU TURNO C-- SI LA TANTERA LE ES FAVORABLE Y LOS DEMÁS JUGADORES TIENEN MAS DE 3 FICHAS CADA UNO, LO RECOMENDABLE ES NO ACOSTARSE CON EL DOBLE. TENIENDO CUIDADO CON UNA POSIBLE TRANCA PUEDE HACERSE CUANDO DA BUENOS RESULTADOS Y SEGUROS, DE LO CONTRARIO PUDIERAN SER MUY PERJUDICIALES. LAS FALLAS POR UNA PINTA REDUCEN LAS FICHAS A

UNA PINTA REDUCE LAS FICHAS A ...... 21 DOS 15 TRES 10 CUATRO 06 CINCO 03 RECOMENDACIONES AL MARGEN

Cuando no se es mano , debe ayudarse al compañero y bloquear las piedras que le hacen daño, como asimismo estar pendiente de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con una pinta por la cual nuestro compañero ha pasado en anterior vuelta.... Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compañero mano o tener muchas de una sola pinta. LO BASICO Y ELEMENTAL ES REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTRO COMPAÑERO NO REPETIR LAS PIEDRAS QUE SON DEL ENEMIGO CUBRIR AL COMPAÑERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAÑO no

hacerlo si no está seguro de ganar RECORDAR LO SIGUIENTE Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis Si lo hace con pensada previa indica tener mas piedras de esa pinta y si lo hace sin pensada previa nos indica no tener mas pintas de ellas. Iniciar palos por encima de la salida del contrario Ejemplo si sale con el doble dos, castigamos con dos tres, dos cuatro, o dos cinco etc... Cuando el salidor ha sido nuestro compañero debemos pegarle por debajp Ejemplo si salió con el doble cinco, pegamos con el cinco seis Igualmente si tenemos que hacerle saber lo que tenemos jugamos por debajo de la piedra jugada por él, si tenemos la posibilidad PENSADA Si jugamos con pensada previa estamos diciendo que tenemos mas piedras de esa que bloqueamos

Si jugamos rápido sin pensar mucho, le estamos señalando al compañero que esa es la ultima que tenemos para jugar a la pinta a la cual pegamos en la jugada CUADRO Cuando hacemos el cuadro a favor de nosotros, la debemos hacer cuando tenemos no menos de tres piedras de esa pinta, después de haberla jugado y la debemos hacer con pensada previa Cuando hacemos el cuadro en contra (Mata doble) la debemos hacer sin pensada previa para indicar que no tenemos mas piedras de esa pinta a la cual hemos cuadrado. El contrario que sigue, indefectiblemente le pegará a una punta y el compañero nuestro, si tiene el doble lo debe acostar, de lo contrario debe pegarle por la otra punta (para matar el doble) . Espero te sea de utilidad Amiga GHOST