Análisis Mazo k Agrícola

ANÁLISIS MAZO K AGRÍCOLA 16 ENERO, 2015LUISINANÁLISIS Y RESEÑAS0 Buenas lectores, volvemos con un análisis muy interesa

Views 19 Downloads 0 File size 586KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

ANÁLISIS MAZO K AGRÍCOLA 16 ENERO, 2015LUISINANÁLISIS Y RESEÑAS0

Buenas lectores, volvemos con un análisis muy interesante sobre las cartas de adquisición menor y de oficios del mazo K, conocido como el mazo complejo del Agrícola. Este análisis surge a partir de las tantas partidas que habré jugado (no las cuento pero alrededor de 500), y que me han servido para hacerme una idea, y poder expresar, todo ello desde un punto de vista totalmente subjetivo; la calidad o no de cada una de esas cartas, así como su momento de utilización. Algo en lo que no voy a entrar a valorar, son los posibles combos que puedan surgir entre cartas.Tampoco quisiera entrar mucho en pormenores sobre la utilidad de una carta en respecto con el número de jugadores de la partida (salvo excepciones justificadas). El coste que tomaré en cuenta a la hora de poner en juego el oficio será de 1 comida. Para facilitar el acercamiento ante tal vicisitud de comentar todas y cada una de las cartas de este complejo mazo K he decidido clasificarlas en varias categorías, aunque se que algunas podrían encajar en varias categorías:

  

    

Cartas que dan puntos en el recuento final de la partida. Cartas que te permiten obtener comida en las fases de cosecha. Cartas que te facilitan la construcción de habitaciones y/o la reforma de ellas. Cartas que mejoran las acciones del juego. Cartas que dan recursos a largo plazo. Cartas que ayudan en la estrategia de panadero. Cartas que ayudan en la estrategia de ganadero. Cartas que te dan más acciones.

Por último cada carta recibirá una valoración de 1 a 3 asteriscos, siendo: 





un asterisco(*): Carta basurilla que no jugaría en casi ninguna circunstancia. dos asteriscos(**): Carta medianamente buena, que en determinadas circunstancias puede “partir la pana”. tres asteriscos(***): Carta que en casi cualquier tipo de partida deberías poner en juego, ya que los beneficios que te reporta son muy considerables.

Cartas que dan puntos en el recuento final de la partida Adquisiciones menores Arquibanco (***)

Genial, magnifica y demás calificativos se quedarían cortos, y es que por una sola madera podemos obtener 2 puntos, con el mero hecho de contruir 5 habitaciones, algo que nos puede reportar además 10 puntos( si esta es de piedra), pero es que ahí no queda la cosa, si nos da por hacer una sexta habitación, cosa ya un poco excesiva, nos dan otros dos puntos más. Sinceramente teniendo esta carta en tu poder, contando con la ayuda de alguna carta de oficio que te ayude a construir habitaciones más facilmente deberías ponerte como claro objetivo tener 6 habitaciones, que haciendo cuentas te dan 4 puntos por los huecos que ocupan + 8 si son habitaciones de piedra + 4 que te da el arquibanco, hace un total de 16 puntazos. Y eso sin tener en

cuenta el requisito de tener habitaciones para aumentar nuestra familia. Todo esto hace que arquibanco sea una de las adquisiciones menores más jugosas del mazo K. Caballo (**)

Básicamente son 2 puntos de gratis. Y entonces os preguntareis por que no tiene 3 estrellas. Pues ocurre que estás devaluando los tres tipos de animales, por ello esta carta jugada pronto puede alertar al resto de jugadores, y les encaminará a dejar los animales para más tarde puesto que tu hay un tipo que no necesitas. Además, sacando esta carta (dando por sentado que un tipo de animales no cogerás), esos puntos extra que puedes conseguir por el almacenamiento de animales no lo consigues. Por otro lado he de decir a su favor, que es totalmente plausible en una estrategia ganadera, si vas muy pelado de comida y debes matar constantemente los animales que consigues para poder alimentar a tu prole. Aún así yo la tendría gustoso en mi mazo y la sacaría en los turnos finales, como revulsivo final si veo que me renta más no coger animales, o en cualquier momento de la partida si no tengo una adquisición mejor que sacar (¡que para algo es gratis!). Mansión (**)

Sin duda es la adquisición que más puntos te puede reportar al final de la partida, eso si, si te lo montas bien. Y es que montarse el chiringuito con sus habitaciones de piedra, y luego comprarte la mansión es harto complicado. Ahora bien, ni mucho menos es imposible, solamente hay que tener en cuenta 2 premisas básicas: primero, tener claro que en el resto de categorías(ovejas, cereales, etc) vamos a sortear el -1 y poco más, por lo que cebarse en coger 8 cereales está más que prohibido, con 1 o 2 vas que chutas. Segundo y más importante, hay que tener en cuenta que los recursos son nuestra prioridad. Esto no quiere decir que haya que poner siempre en casillas de recurso, pero si por ejemplo tenemos que elegir entre 6 maderas o coger una hortaliza pues hay que priorizar por las maderas, ya que el beneficio a largo plazo de las 6 maderas con la mansión de por medio puede ser descomunal. Imaginémonos que consigues 5 habitaciones

de piedra y te haces la mansión, son 10 puntos extra que bien pueden valer una partida. Dicho todo esto, también tiene puntos muy negativos: es demasiado arriesgada y como no te salga bien (suele verse venir cuando hay otro amansador de recursos en la partida) tu puntuación puede ser tan nefasta, que entrarás en el hall of fame de los desastres agrícolas. Otro motivo por el que también me da mucho reparo sacarla es su elevado coste de acciones, puesto que tienes que conseguir cantidades elevadas de los 4 tipos de recursos, y luego encima hacer la adquisición menor, que a esas alturas de la partida (ronda 14 habitualmente) no la haces a la par que otra acción. Por lo que el coste en acciones suele ser de 5, y reportarte te va a reportar alrededor de 10 puntos reales. que viene siendo 2 puntos por acción. Así que lo dicho, adquisición peliaguda donde las haya, que como no la uses bien puede destruir toda tu partida. Pieles (**)

Otra gran carta, que puede otorgar muchos puntos de victoria. Pero como siempre hay problemas. A mi entender el problema son los 3 oficios que te pide, que hay partidas, y sobretodo jugando en el mazo K, que no te interesa sacar 3 oficios. De igual modo, las pieles son solo utilizables durante la estrategia del ganadero. Como te hace perder una comida cada vez que sacrificas un animal, aconsejaría tener una cocina o algo que nos permita obtener más comida al meter a nuestros animales en la cazuela. O sino imagina la gracia de cocinar un jabato en un simple hogar y recibir solo una comida porque la otra se va a la habitación como trofeo, y claro la habitación muy mona, pero como diría el testigo del atraco al banco de Sevilla “que me quedo sin comer”. Oficios: Burgomaestre (**)

Oficio con dos beneficios totalmente opuestos y que le restan mucha de la utilidad que pudiera tener. Por un lado conseguir 4 maderas no es ni mucho menos para tirar cohetes. Si a eso se le une que tiene que ser en el primer periodo peor aún. Y peor aún porque el otro beneficio que otorga, 5 puntos de victoria, es insensato sacarlo al

comienzo de la partida, puesto que todos se pueden beneficiar de esos 5 puntos al tener todas sus categorias en positivo, y encima sin haber perdido la acción de sacar el oficio. Por tanto, está carta solo debería ver la luz en el supuesto de que tu vas a ser el único en conseguir el requisito de los 5 puntos. ¿Eso cuándo se puede saber?, pues mas o menos en las 2 o 3 últimas rondas. El bonus de la madera es meramente anecdótico, así que ni lo tengáis en cuenta. De hecho, si tanto os urge tener madera lo mejor sería que pusierais en una casilla donde obtuvierais de golpe 6 maderas. Campesino ecologista (**)

Poderoso oficio donde los haya. Utilizable tanto en una estrategia ganadera como en una panadera, permite obtener entre 1 y 6 puntos. El problema de este campesino es que sus requisitos son un poco jodienda, ya que debes construir pastos de una parcela con establo, y solo meter un animal, y eso tampoco es muy rentable. Esta carta la utilizaría en el caso de ver que me voy a quedar con pocos animalitos (ya sea por comer o por no haberlos cogido a tiempo) y demasiados pastos donde meterlos. Mínimo debería sacar 2 o 3 puntos para que merezca realmente la pena esta carta. Curtidor (**)

Siguiendo la estela de oficios que dan puntos al final de la partida, el curtidor solo es utilizable en una estrategia ganadera. Eso si, tienes que tener una buena granja de jabalíes y vacas. Una buena cocina es indispensable para aprovechar bien esos asados tan ricos. El único pero que puede tener esta carta es que es difícil conseguir cocinar 6 jabatos y 4 vacas. En el juego de 5 jugadores que es más fácil obtener estos animales más pronto, el curtidor se convierte en (***) del tirón, porque ahí conseguir los 6 puntos que te puede otorgar la carta son reales. En ese tipo de partidas yo lo que hago es que me pillo la cocina y la parejita de jabatos y vacas, y cada cría a la cazuela que va, con eso te aseguras 7 comidas por cosecha (aunque sean para la siguiente cosecha). Esto puede ser realmente devastador, pero si no

os veis muy capaces, si conseguís que la carta te dé 2 o 3 puntos ya está bastante bien, sobretodo en partidas de 4 o 3 jugadores. Fabricante de cuencos (*)

Sin duda el abuelete artesano es el peor oficio de los que dan puntos. Demasiadas cosas que gastar para darle un buen uso. De primeras saca el oficio, cambia jabalíes por comida, luego ten maderas que gastar en los cuenquitos dichosos, y por si fuera poco cada 2 maderas solo una te da un punto. Haciendo mis cálculos de maximización de puntos, cocinando 5 jabatos, tendrías que gastar 10 maderas, que serían 6 puntos. Pero, ¿realmente me merece la pena? o ¿podría dedicar esas 10 maderas junto con 4 juncos a hacerme 2 habitaciones muy chulas donde alojar más miembros, o a construirme 5 establos para alojar a los animales?. Dos cosas que seguramente a la larga me reportarán muchos más puntos que esos 6 que me puedan dar los cuencos. No obstante cualquiera es libre de dedicar su partida a coger maderas y jabalíes y hacer 576784868584 mil cuencos, e igual es la estrategia ganadora oculta que estábamos buscando. Propietario (**)

Prácticamente igual que el burgomaestre, aunque yo diría que un poco peor, porque tener más habitaciones que el resto de la gente es más difícil, y lo más normal es que alguno tenga como tu. Esta carta yo sólo la usaría si veo que al menos tengo 2 habitaciones de ventaja que el resto en las 2 últimas rondas, o si ya he llegado a la sexta, que a nadie le suele interesar llegar. Aún así es una carta que no está mal, repito que lo de las maderas debería ser anecdótico, ya que sacarla al principio de la partida suele ser regalar 3 puntos al resto de jugadores, que no dudarán en hacer un porrón de habitaciones solo por llevarse esos 3 puntacos.

Cartas que te permiten obtener comida en las fases de cosecha Adquisiciones menores Asador (**)

Empezamos con cartas que nos ayudan a alimentar a nuestra prole durante la alimentación. El asador, una adquisición que cualquier ganadero querría tener, cuesta una maderita, algo asequible, y sacado desde la primera cosecha puede reportarnos 6 comidas, que por una madera no esta nada mal. Si eres ese jugador que sacrifica siempre alguna oveja, y que ha sido el primero en pillar el rebaño en la primera cosecha, el asador será sin duda un gran aliado, porque te permitirá cambiar todas las cosechas una oveja por 3 comidas, lo que supone que un familiar y medio estarán alimentados. Si este no es tu caso, lo más probable es que no te rente sacar el asador, acaso que no tengas nada mejor y esa madera te sobre (cosa rara). Cabra doméstica (***)

Sin duda una de mis cartas favoritas del juego, no cuesta absolutamente nada, te da 6 comidas a lo largo de la partida, y por si eso fuera poco un punto de victoria. Su pero, que para mi es insignificante, es que no puedes guardar animales en tu casa, pero vamos que para un agricultor, que suele coger los animales al final, es algo que no le importará mucho. Al ganadero no os creáis que le va a importar mucho, con vallar un par de establos pasará inadvertido el asunto de la cabra doméstica. Por todo esto una carta así debería ver mesa en cuanto tengamos oportunidad de sacar una adquisición menor. Seguro que tomar su leche cada cosecha te librará de más de una carta de mendicidad. Cervecería (**)

No está mal, pero tampoco es ninguna maravilla. De sacarla, yo solo la sacaría en el supuesto que siguiendo una estrategia agricultora tuviera excedentes de cereal, pero eso nunca suele darse, y suele ser mejor cambiar el cereal por comida en un horno. De todas maneras lo de cambiar comida casi que lo vería como algo secundario, más que nada el valor de esta carta son los 3 puntos que deberías conseguir con ella. Pero vamos como decía pocas veces te sobran 2 cereales, y menos aún 2 piedras. Como acción al final de la partida si no tienes nada mejor que hacer puede valer, pero intentar sacar ventaja de

beberte la cerveza durante las fases de alimentación lo veo poco probable. Serrería (**)

No soy muy fan de este tipo de adquisiciones mayores, como son la ebanistería y demás, ya que creo que los recursos están para gastarlos en construcciones, no en cartas que te den unos puntillos de nada. Dicho esto, la serrería puede ser buena en el supuesto de que vayas sobrado de madera, y decidas comprar la ebanistería. Son 1 punto más que la ebanistería, y necesitas menos maderas para llevarte sus bonus de puntos, además de mejorar el cambio de madera comida, que más de una vez te puede sacar las castañas del fuego en alguna cosecha. Taburete de ordeñar (**)

El taburete de ordeñar parece más de lo que es. Te da comida, puntos, ¡como mola!, pero ojo, que hay que tener VACAS, si, ese animal que no aparece hasta una etapa avanzada del juego. Por tanto todas esas comidas que te pudiera dar, se reducen a las 3 últimas cosechas. Claro que todo esto cambia en partidas de 5 jugadores, donde obtener vacas es más sencillo. En esos casos la única pega es que tienes que sacar dos oficios, cosa que al principio de la partida igual es complicado. Independientemente de como lo hagas, si sacas el taburete de ordeñar, lo suyo es que llegues a la última fase de alimentación con 6 vacas, que además de los puntos normales que te dan, te dan 3 comidas, y otros 3 puntos por tener 3 parejas, ¡ale ahí es nada! Telar (**)

Parecido al taburete de ordeñar, el telar puede llegar a ser una carta muy poderosa, pero requiere demasiado sacrificio, y no suele compensar demasiado. De primeras hay que pagar 2 maderas (lo que vale un establo) y tener al menos dos oficios (que al principio no es fácil). Bien es cierto que te da un punto fijo, y una comida por tener una oveja, pero para sacarle realmente la lana al asunto, lo suyo es tener muchas ovejas, y claro las pobres ocupan un espacio, que tienes

que gastar en ellas, en vez de otros animales. Por tanto, si ves que vas a tener hueco para alojar tanta oveja, entonces a tope con el telar. Con tener 6 o 7 ovejas en la última fase de alimentación estaría más que aprovechada la carta. Oficios: Destilador (*)

Una broma de oficio, jugada looser donde las haya. Te permite cambiar una hortaliza por nada más y nada menos que 5 comidas. Estaría bien sino fuera porque con la cocina ya la puedes cambiar por 3 comidas, lo que reduce el beneficio a dos comidas, 1 si contamos que te cuesta 1 comida sacar el oficio. Cuantas veces le vas a dar uso, si desde que sale la hortaliza no hay más que 4 cosechas, y partiendo de la base de que cada zanahoria es un punto, como mucho te sobrará 1 o 2 como mucho. Entonces imaginemos que cambias 2 hortalizas con el destilador, estás sacando un beneficio de 3 comidas, vamos casi lo mismo que te da el jornalero (la acción más perdedora que existe), con la diferencia que de esta forma encima debes gastar 2 hortalizas. Lo dicho, que si tienes pensado ser un horticultor de primera tu única opción debería ser la cocina Matarife (**)

Esta carta según que partidas puede ser realmente buena, aunque personalmente no me gustan mucho las cartas que están condicionadas a los otros jugadores. De igual modo, si vas a seguir una estrategia panadera, y dos personas se han comprado el hogar/cocina deberías sacar al matarife de canteo. Puede reportarte mogollón de comidas, y al realizar la fase de alimentación el último puedes beneficiarte de matanzas que hagan el resto de jugadores antes de que te toque alimentar. Eso si, nunca dependas de esas comidas, que puedes conseguir de otra persona, porque si pueden hacerte comer una carta de mendicidad por cambiar su única hortaliza en vez de su 89876 oveja, ten por seguro que lo harán. Por último, repito, que aunque el texto ponga cosas de animales, tu estrategia en la partida si sacas este oficio es ser panadero, ya que no te dan comida si eres tu el que cocinas animalejos.

Regante (*)

Otra estafa de carta. permite cambiar 1 adobe por 1 comida. El adobe es uno de los materiales más importantes, permiten reformar nuestra casa, comprar adquisiciones mayores poderosas e incluso ampliar nuestra vivienda. Por ello si vas falto de comida lo más sensato es que en vez de ponerte en la casilla de oficio de pongas en una que te de comida, o con el adobe compres un hogar/cocina o un horno, que además de reportarte puntos te proporcionarán comida. Y si ahí sigues dudando de porque es mala la otra parte del texto no deja lugar a dudas: si alguien saca un pozo el cambio es 2×3…. Ante esto pues raro es que alguien se construya el pozo antes de la ronda 13 o 14 y si has estado acumulando adobe solo hasta ese momento para poder darle un mega uso al regante directamente te deberías replantear seriamente si esa estrategia es fructífera, puesto que tendrás tu casa sin reformar, no tendrás horno ni cocina, y habrás desperdiciado acciones en sacar el dichoso regante y en ponerte a almacenar adobo como un loco.

Cartas que te facilitan la construcción de habitaciones y/o la reforma de ellas Adquisiciones menores: Habitación de adobe (**)

Las cartas que nos ayudan a mejorar nuestra vivienda pueden llegar a ser muy buenas, pero dependen mucho de cuando sean jugadas. El tempo de la habitación de adobe, yo creo que sería en un momento en el que estás atascado con la madera y has desarrollado ya tu casa a adobe (periodo 2 o 3). Además la acción ampliar familia está muy cotizada. Entonces es el momento de coger el jugador inicial y construir la habitación de adobe, con lo que te aseguras ser el primero en el siguiente turno, y así podrás ampliar tu familia sin miedo a que te quiten esa casilla. A eso hay que añadirle que te ahorra un junco y un adobe. No obstante, a pesar de lo dicho la carta no es ninguna maravilla, porque construir una habitación de adobe suele ser muy costoso, y

acaso que vayas flotando en una nube de ladrillo, lo más normal es que desees gastar el poco adobe que tengas en un horno o en una cocina/hogar. De igual manera, la ampliación de tu vivienda de esta forma pierde un poco su encanto, ya que la gracia consistía en o hacerte varias habitaciones de golpe(con madera primordiálmente, pero a veces con adobe), y luego construirte algún establo. Y claro pues como siempre, si aprovechas el momento idóneo para sacarla puede ser un golpe de efecto, sino se convierte en una carta normalilla. Tejado de gavillas (**)

Para esta carta siempre me da la sensación cuando la tengo de que es fantástica, pero cada vez que la saco apenas le doy uso. Y ¿por qué será es? me preguntaba. Pues tras varías veces lo vi claro, cuando saco esta carta mis rivales dan por sentado que yo el junco no lo voy a necesitar, y por así decirlo se devalúa hasta cauces insospechados. Y claro llega un momento que veo 4 juncos ahí solitos, mirándome con cara de cordero degollado, y a ver que hago. Y al final el tejado de gavillas es una acción que siempre pierdo. Pero bueno como es gratis sacarla, y el requisito de los oficios tampoco es muy difícil conseguirlo, pues si ves que lo que en tu partida sobra es la madera(cosa que no suele ocurrir nunca) pues dale caña al tejado, porque te puedes ahorrar 2 o 3 acciones de coger juncos, y así dedicarlas a hacer otra cosa. Oficios: Fabricante de vigas (*)

Uno de los oficios más malos que conozco. El porque de esta afirmación es simple: yo soy acérrimo defensor de la madera, y creo que es mucho más importante que el adobe o la piedra, ya que sirve para construir pastos, establos y para muchas adquisiciones menores. Por ello, la primera parte del texto del oficio, pagar con madera en vez de con adobe o roca al reformar me parece una perdida de tiempo. Algo más lucrativa es la idea de pagar 1 madera en vez de 2 adobes o piedras. Por ello, la única forma en la que sacaría este oficio es en el supuesto de que en el periodo 2 la primera carta que sale es reformar,

y veo plausible hacerme habitaciones de adobe. Entonces reformo a adobe y empiezo a ampliar habitaciones a razón de 3 adobes, 1 madera y 2 juncos, lo que permite ahorrar algún que otro adobe. De todas maneras suele ser mucho mejor ponerte en la casilla de madera o de adobe cuando tengan una buena cantidad que desperdiciar una acción en sacar este oficio que no te va a reportar prácticamente nada. Gavillador (**)

Algo mejor que el fabricante de vigas, el gavillador permite que te puedas olvidar de coger juncos, que suele ser bastante complicado. Por contra tienes que pagar con madera. Entonces, pues depende en que partidas puede tener un efecto devastador, ya que si eres capaz de monopolizar el suministro de madera gracias a alguna carta o simplemente porque es tu máxima prioridad la obtención de madera, es posible que rentabilices al gavillador. Por contra, creo que esta carta tiene un efecto muy negativo en ti, ya que al no necesitar juncos, el resto de jugadores no tendrán problema en coger todo el junco que tu no cojas, y al final esa posible ventaja que obtienes con el gavillador se convierte en una ventaja para el resto de jugadores, con la diferencia de que tu has tenido que gastar una acción en ello. Pedrero (*)

Otro oficio penoso. Te permite reformar a piedra sin utilizar la acción reformar, ¿qué sentido tiene?.Para eso ponte directamente en la acción reformar. Bueno claro, es posible que al final de la partida esas acciones estén ya ocupadas, pero de igual manera, con una buena planificación, y sin malgastar acciones en cosas como sacar el pedrero, es totalmente posible reformar a piedra. Además cuando reformas poniéndote en la acción tienes la posibilidad de construir vallas, o de jugar una adquisición, que son otro tanto de puntos que vienen muy bien. Así que mejor toma esta carta como la última opción posible, habrá cualquier cosa que te será de mayor utilidad. Supervisor de cercas (**)

De lo mejorcito que hay en oficios de esta categoría. vallar un establo por una comida es un buen negocio, no nos vayamos a engañar, pero para sacarle provecho al supervisor, deberías conseguir vallar mínimo dos establos, que son 8 maderas por 2 comidas, que no está nada mal. El problema que le veo al supervisor de cercas, y el motivo por el que no tiene 3 estrellas, es que te obliga a ir varias veces a la acción de construcción de habitaciones, y a veces cuando te interesa ir ahí no tienes la comida, o te falta madera para construir el establo. Igualmente reconozco que es un oficio cojonudo. Obviamente tratar de construir esos establos que se vallan solos separados los unos de los otros, así el gasto es de 4 vallas. Tallista (**)

Otro oficio muy bueno. Te permite ahorrar madera en todo. La única pega es que solo puedes ahorrarte 1 madera por ronda, y bueno no creo que las 14 rondas estés dándole uso. Si consigues ahorrarte entre 6 y 8 maderas está más que amortizado. El problema es que ingeniárselas para gastar madera en la mitad de las rondas es bastante complicado, y habrá muchos que no les gustará tener que amoldarse a consumir algo de madera todas las rondas. Por ello si ves que son demasiadas variables a tener en cuenta, (sobretodo le suele pasar a los principiantes) ni la saquéis.

Cartas que mejoran las acciones del juego Adquisiciones menores: Arado de desfonde (**)

Vamos al lío con las cartas que potencian las acciones que tenemos disponibles en el juego. El arado de desfonde sin duda tiene un efecto tremendo, arar 3 campos en vez de 1 son 2 acciones gratis, y si encima lo puedes hacer 2 veces, pues 4 acciones que te ahorras. Entonces, ¿dónde está el truco? Pues hay 2 y uno de ellos muy bien escondido. Primero el coste de 3 maderas es bastante caro. Además los oficios,3, son demasiados, y en el mazo K que tengas 3 oficios que te molen no suele darse, y al final acabarás sacando oficios que no te sirven de nada, y desperdiciando acciones , con lo que al final el arado

no te servirá para absolutamente nada. Segundo, algo que muchas veces pasa desapercibido, es que solo necesitas 5 campos arados para llevarte los 4 puntos de esa categoría, por lo que un campo más lo único que nos ocupará será un espacio en la parcela, que es 1 punto y está bien, pero igual prefieres construir una habitación ahí o unas vallas y por meter campos de más te quedas sin espacio. Por todo esto yo solo utilizaría esta carta en el caso de seguir una estrategia ganadera, ya que no necesitas los campos tan al principio de la partida para sembrarlos, y esa losa de 3 oficios la puedes sobrellevar de forma más tranquila y ya cuando los tengas pues te sacas el arado, y arar como un descosido al final de la partida cuando esa casilla no está muy solicitada. Arado egipcio (**)

El hermano pequeño del arado de desfonde, una carta parecida, pero con diferencias importantes. Por un lado solo es necesario un oficio para sacarla a mesa, lo que está genial para el principio de la partida. Por otro lado, lo malo es que su coste de 3 maderas por la mitad de beneficio que te daba el otro arado pues como que echa un poco para atrás. Puesto que en conseguir 3 maderas y sacar la carta ya estás perdiendo las 2 acciones que te ahorraba la carta. Eso si, si vas sobrado de maderas, y en alguna acción puedes sacarla no dudes en hacerlo ya que es muy poderosa. Lo que si que no haría es centrar mi partida alrededor de esta carta, porque lo normal es que la madera sea bastante escasa, y prefieras utilizarla en construir habitaciones. Barrera (***)

Carta muy top, que convierte el jornalero en una casilla bastante buena, y encima da un punto, y no cuesta nada. En fin simplemente excelente. Peeeero, como siempre tiene algún pero, aunque solo es 1, y es que necesitas 3 oficios. Y bueno, no lo veo mal del todo, porque cuando el adobe cobra importancia, a la hora de reformar, construir habitaciones de adobe, o comprar adquisiciones mayores, suele ser a partir del 2º y 3º periodo, lo que da tiempo de sobra a haber sacado 3

oficios, y así ganar un punto de gratis, y hacer que una acción que nunca coge nadie sea buena para ti, con lo que todo eso conlleva. Cabrilla (**)

No está mal esta carta para una estrategia ganadera, y sobretodo si la madera en esa partida está muy solicitada. Realmente si tienes pensado construir al menos un establo y las 15 vallas te regala 4 maderas. Esto puede estar bien al principio de la partida, que necesitas madera para construir habitaciones, y si de paso te puedes ahorrar unas maderitas en las vallas pues más que mejor. Así que lo dicho, ninguna maravilla, pero en ciertas partidas puede ser útil. Camastro (**)

Otra carta sencillamente genial. Es exclusivo de una estrategia panadera. Conseguir sembrar dos campos en el periodo no es muy difícil, y conseguir una madera tampoco. A algunos podrá parecerles que lo que recibes a cambio no es muy bueno. Pero un punto siempre es bueno, y luego poder ponerte en ampliar la familia es algo genial, ya que lo necesitarás mínimo 2 veces, y fijo que a la vez que tu hay varios que también quieren hacerlo, y tener que priorizar para ir antes que ellos y a lo mejor dejar de coger 6 maderas o 4 juncos que si había disponibles. Y si es tan buena, ¿por qué no tiene 3 estrellas? Porque según el número de jugadores puede no ser tan útil. A 2 jugadores no tiene mucha utilidad, y a 5 jugadores, habiendo 2 lugares para ampliar la familia tampoco, pero a 3 y 4 jugadores es una carta muy potente para dar el golpe de efecto con la primera descendencia, algo que facilita muchísimo el resto de la partida a mi parecer. Campo de remolachas (***)

Otra carta genial, te da un punto de free y te permite sembrar hortalizas ahí. Y lo más importante, te permite sembrar. Además cuando esta carta comienza a tener sentido, que es cuando puedes plantar hortalizas en ella, la partida está lo suficientemente avanzada como para que hayas sacado 3 oficios, y puedas plantar la hortaliza. Yo creo que un gran momento para ejecutarlo es en la ronda 11: Pillas el jugador inicial, algo importantísimo ya que las 2 acciones que

pueden salir después son tremendas; y de a la vez que te aseguras poder coger una de esas acciones te sacas el campito de remolachas, que te da 1 punto y te siembras una hortaliza en él, y si puedes otros campos con cereales u hortalizas, listos para recoger en la cosecha que se avecina a la vuelta de la esquina. Librería (*)

Realmente una adquisición bastante mala. te da comida por sacar oficios, pero tienes que tener ya 3 oficios. La pregunta es: ¿realmente vas a sacar más oficios? si eres de los que has contestado si porque me dan 3 comidas, en realidad son 2 o menos porque sacar oficios tiene también un coste. Encima la adquisición cuesta 1 madera, que si bien no es cara, hasta con la ebanistería (la que considero una mierda) te da 2 comidas por una madera, y encima te da 2 puntos. De hecho, lo único bueno que se salva de la librería es que te otorga un punto. La única ocasión en que sacaría esta carta es en el caso de que fuera la única acción al final de la partida que me reportará más puntos de victoria (cosa muy extraña). Matraca (*)

Otra carta realmente mala. Cuesta una madera, bastante barata, pero lo que te da a cambio no suele tener ningún tipo de interés. Es decir, para que quiero que aumente mi montaña de cereales sembrados, si lo que estoy es deseando que se vuelva a quedar el campo vacío para poder sembrarlo de nuevo con hortalizas, cereales o lo que sea, y de paso hornear. Además de eso, las veces que te vas a beneficiar de la matraca no son muchas, como mucho en 2 o 3 ocasiones, y te rellenarán 4 o 5 campos como mucho en total. El único momento en que jugaría esta carta es en el supuesto de que vaya sobrado de campos, gracias a alguna carta de estas de arados y vaya a llenar media granja con arados (cosa que tampoco es muy provechosa pero se puede dar) y bueno entonces si puede rentar la matraca. Salabardo (**)

Me gusta esta carta, porque te da comida al realizar acciones que vas a tener que hacer si o sí. A 4 jugadores, al entrar en juego la acción de piedra+junco+comida, el salabardo se convierte en una muy buena opción. Su único problema yo creo que es su coste; tener que pagar 1 junco quizás es excesivo para lo que te va a dar (entre 3 y 5 comidas más o menos).Además que si la sacas a mesa es porque ya has ido a por juncos, y por lo tanto es probable que ya no los necesites en bastante tiempo. Yo esta carta la saco si veo que me sobra un junco de la primera vez que cojo al principio de la partida, o si está la acción de piedra+junco+comida también al principio del juego. Si no eres capaz de obtener por lo menos 3 o 4 comidas con la carta, ni te molestes en sacarla. Oficios: Arcillero (**)

En esta categoría de oficios, se incluyen los que sin duda son los mejores oficios del mazo K. Desgraciadamente el arcillero no es uno de ellos. Siendo capaz de proporcionarte un adobe cada vez que consigas madera o adobe, solo puede merecer realmente la pena si tienes pensado desde el principio basar tu estrategia en este recurso.Esto es, que por ejemplo, veas viable conseguir los 5 puntos que te puede dar la alfarería, pillarte un horno de adobe o una cocina, ampliar tu casa con habitaciones de adobe. Si ves que en esta partida tienes algún bonus para conseguir productos de adobe es probable que te interese de sobremanera poner en juego el arcillero. Para sacarle un uso rentable, deberías beneficiarte de al menos 5 o 6 adobes. Destajista (***)

Un gran oficio, mejora todas las acciones de recolección del juego, y solo por una comida adicional(dos en el caso de la hortaliza). Por poner ejemplos de su potencial, la acción coger 3 maderas, cuando tiene 6 es muy buena, pero imaginar coger 7 de golpe. Ya podemos construir 2 pastos con la acción construir vallas, y desde la estrategia ganadera conseguir eso de primeras puede ser devastador. Que lo tuyo es ser panadero pues te puedes coger 2 cereales, y uno

de ellos sembrarlo y con el otro hacer pan, con lo que sacas muchas más comidas de lo que te costó conseguirlo. Con las hortalizas más de lo mismo, cada hortaliza es 1 punto, y por 2 comidas puedes conseguir un punto, no está nada mal, y una vez sembrada ya son 2 puntos, y si encima te sobra alguna con la cocina puedes obtener 3 comidas. La única pega es que necesitas tener un buen motor de comida, ya sea a base de hornear cereales, cocinando animales, hortalizas o como te lo apañes mejor. Por eso esta carta, aun siendo tan buena como es, no se la recomiendo a un jugador principiante, pues corre el riesgo de mendigar en alguna que otra cosecha. Estudiante ocioso (*)

La carta chorra del agrícola. Creo que se describe por si sola, pero si alguien aun así le ve utilidad a sacar oficios al azar y a ganar cartas de mendicidad, oye pues ¡que siga la fiesta! Fabricante (**)

No soy muy fan de ninguna de estas adquisiciones, pero hay que reconocer que abaratar su coste y convertirlas en adquisiciones menores no está nada mal. Yo personalmente prefiero centrarme en otros aspectos del juego, pero si vas a saco a por las 3 adquisiciones puedes conseguir hasta 15 puntos (algo bastante utópico), pero bueno si consigues hacerte al menos 2 de esas adquisiciones y consigues que te den 3 puntos cada una, eso hace un total de 6 puntos, que no está nada mal, y es probable, que las puedas comprar cuando amplíes tu familia, o al pillar jugador inicial, cosa que al menos se hace 3 veces a largo de la partida. Guarda forestal (***)

Otra carta que personalmente me encanta, aunque solo es utilizable bajo ciertos prefectos. Primero tu estrategia debe ser panadera, segundo debes sembrar las maderas durante el primer periodo, y volver a sembrar durante el periodo 4. Con ello te aseguras que vas a conseguir 12 maderas en la ronda 14, con lo que te puedes hacer con la acción de reformar+construir vallas, una casa de piedra y construir 4

pastos. Entonces si está tan bien, ¿dónde está el pero? Pues en que las maderas llegan demasiado tarde en algunos casos, y es posible que no puedas coger todos los animales que necesitas en la ronda 14, en la que ya tienes todas las maderas necesarias. Para exprimir a tope el guarda una buena idea es comprar la ebanistería, que con las 3 maderas que recolectas en la última cosecha puedes ganar un punto adicional, y no está nada mal. Jefe del almacén (***)

seguimos con el séquito de oficios magníficos. Este jefazo convierte la acción de 4 jugadores de junco+piedra+comida, que ya de por si era muy buena, en una casilla indispensable. Igualmente en las partidas de 5 jugadores la acción de juncos acumulados+madera+piedra toma también unos tintes claramente superiores. Tomando como referencia la acción del juego a 4 jugadores, teniendo el jefe de almacén, podríamos con 3 acciones obtener 3 piedras, 1 adobe, 3 juncos, 3 comidas y 2 cereales. Con lo que podríamos comprar el horno de piedra y hornear 2 cereales para obtener 8 comidas, y a parte nos sobrarían 3 juncos, para construir una habitación y reformar nuestra vivienda. Sin contar con las 3 comidas con las que poner en juego algún otro oficio o reservarlas para posteriores cosechas. Como siempre, por muy potente que pueda parecer una carta, tiene su lado malo. En este caso, al ser la casilla de junco y piedra, sobretodo a 4 jugadores, una casilla tan buena, lo más seguro es que no sea tan fácil colocarse ahí, e incluso cuando nuestros rivales vean el oficio que acabamos de sacar nos caparán esa acción siempre que puedan. Mago (**)

Muy poderoso también este oficio. Llevarte un cereal y mínimo 2 comidas del espectáculo está realmente bien, sobretodo al comienzo del juego. Lo que pasa que tiene una pega muy importante y es que tiene que ser en tu última acción, por lo que hay muchas probabilidades de que la gente prefiera llevarse la comida del espectáculo antes que la de otros lugares. Por ello solo te dejarán la casilla libre cuando esta no sea nada interesante. Igualmente es un

oficio a tener en cuenta, y si estás jugando con gente que va muy a su bola, y no disfruta haciendo el mal, deberías considerar el mago como un oficio de 3 estrellas. Nodriza (***)

De los mejores oficios que hay en el mazo k. Te permite ampliar tu familia a la vez que construyes habitaciones. Una de las mejores jugadas que existe en este juego es, teniendo la nodriza, reunir 10 o 12 maderas, 4 juncos y 2 comidas y ampliar la habitación 2 veces y ganar 2 miembros de la familia, lo que te ahorra 2 acciones, te quita de líos de que te pisen la acción de ampliar familia, y si has tenido suerte y lo has hecho rápido disfrutarás de la descendencia en un momento muy temprano del juego. La parte negativa de esta carta radica en la comida, gastar 1 de comida para ampliar tu familia puede ser viable, pero como te pille cerca de una cosecha igual te quedas sin margen de maniobra, y te arriesgas a tener que mendigar o perder el único cereal que te queda. En fin, que hay que tener cuidado con la planificación familiar de la nodriza, pero si vas bien de comida, la comida es la mejor aliada que pueda haber. Padres adoptivos (**)

El oficio en si es bastante bueno, te va a dar 3 acciones, menos una acción que te cuesta el oficio, son 2 acciones. No está nada mal, aunque como con la nodriza hay que tener cuidado con las comidas, ya que este recién nacido come como uno normal, y encima tienes que pagar una comida extra. Si vas bien de comida debería ser uno de tu oficios prioritarios, y si consigues combarla con la nodriza los efectos pueden ser muy buenos. Pequeño agricultor (*)

Una carta bastante mala. Las 2 cosas que ofrece no suelen merecer mucho la pena. Lo de los pastos, meter un tercer animal no está mal la verdad, pero en cuanto construyas un establo dentro deja de tener sentido. Y en vez de gastar la acción en sacar el oficio ponte donde las maderas y así puedes construir establos.

Por otra parte, poner un cereal o hortaliza adicional en el campo sembrado, es una cosecha más que hay que esperar para volver a sembrar de nuevo, cosa que no me suele gustar mucho. Una carta que evitaría poner en juego, ya que su efecto positivo (si es que lo tiene) se ve reducido según avanza la partida, cuando debería ser al contrario, y que se potenciase según avanzase la partida. Viajante (*)

Finalizamos la primera entrega de este mazo K con un oficio realmente malo. Se supone que mejora las acciones en las que puedes sacar adquisiciones, dejándote sacar más adquisiciones. Pero de las 7 adquisiciones menores que tengamos, lo más seguro que solo nos interese sacar 2 o 3, y tendremos oportunidades de sobra de sacarlas a lo largo de la partida. Al igual ocurre con las adquisiciones mayores. Por lo que, la acción que te podría ahorrar al sacar 1 adquisición mayor en vez de una menor, o 2 adquisiciones menores de golpe en vez de una mayor, te lo puedes ahorrar no sacando este oficio y haciendo cualquier otra cosa como coger cereales, ovejas y otras cosas que realmente te dan puntos y te ayudan a hacer una granja en condiciones. Hasta Aquí la primera entrega del análisis del mazo K del Agrícola. Espero que os sirva