Alfredo Florensa - Lecciones de Ilusionismo - Cartomagia Sup

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LE C C ION

12: CARTOMAGIASUPERIOR(la Parte).

Empezamos este volumen de -LECCIONESDE ILUSIONISMO-con la parte de Cartomagia Superior. Esto que parece fácilmente dicho es muy complicado en la práctica. Hasta ahora sólo hemos estudiado los principios cartomágicos sencillos en un orden lógico, sin profundizar demasiado en nada. Por ello el estudio de esas lecciones ha sido más bien simple y fácil. Pero cuando llega el momento de explicar de forma asequible algunas de las maniobras más complicadas de la magia con naipes, se me plantea el terrible problema de aunar la claridad y amenidad con la técnica difícil. Es en este punto donde muchos autores han fracasado y donde muchos alumnos han perdido el interés por la magia. spués de mucho pensar y consultar incluso a buenos y entendidos amigos, me decido por

~a lo hecho el sistema de alternar los DrinciDios técnicos con los iueaos, en cada lección, de forma similar en las lecciones de Cartomagia Elemental, para que ni los unos ni los otros lleguen a hastiar al lector.

También quiero decir que es imposible poner en estas cuatro lecciones todos los principios y modificaciones existentes así como gran cantidad de juegos de todas clases. Nos circunscribiremos a seleccionar los más útiles y consagrados principios y maniobras, así como algunos de los más vistosos juegos. El gran ilusionista y autor norteamericano J. G. THOMPSONJr., recopilador de -MYBESr CMis mejores-, libro que recoge los -mejores- trucos de ciento quince magos de Norteamérica) y autor de iOP SECRETSOF MAGIC- (-secretos superiores de Magia-) dice en esta última obra que todos los que se inician en el ilusionismo, hacen siempre lo mismo: empiezan por las cartas y gastan horas y horas con diñciles manipulaciones y cuando creen estar en el final de su estudio, descubren que habían otras más fáciles y seguras, diseminadas en varios libros, que invalidan todas las estudiadas o al menos las hacen poco útiles. Sialguien les hubiese orientado a tiempo no habñan desperdiciado tantas horas o por lo menos habñan resuelto su aprendizaje más fácilmente. THOMPSON, en treinta y tres años de seleccionar y rechazar maniobras ha reducido su bagaje a lo siguiente: 11 sistemas de control con habilidad, 15 modos de hacer cambios o enfiles (entre los que incluye cambios de color y dobles alzados o -double lift), 5 sistemas de forzar, 2 modos de mezclar en falso, 2 cortes falsos, 2 sistemas de volver la carta, 4 modos de ver la carta o -peek-, 1 procedimiento de pasar la carta Bottom secretamente a la posición Top y un par de empalmes. Evidentemente hay otras muchas maniobras, pero esas son las básicas según su opinión. Por otro lado, el gran periodista americano ALLEECH,autor de varios opúsculos sobre cartomagia tiene una selección de maniobras, que comprende 39 manipulaciones distintas entre controles, crimps, saltos, empalmes, devoluciones, cambios, forzados, contajes falsos, falsas mezclas, cortes, volteos, adiciones secretas, cambios de color, saltos múltiples, peeks, enfiles griegos (o -dar la segunda-) y varios. Como se ve, la tendencia de los grandes maestros es seleccionar. La teoña de los clásicos, que pretendían estudiar todas las variantes y procedimientos de cada maniobra (como R. CEILLIER en su obra -Manuel Pratique d1l1usionnisme et de Prestidigitation-) está hoy anticuada y se ha demostrado como poco práctica para el mago principiante. Por ello nosotros vamos también a seleccionar de lo más aceptado por los varios autores que se han ocupado de esta cuestión, seguros de que el lector se beneficiará gradualmente con ello. 1. EL CONTROL POR SUTILEZAS.-Entre los sistemas de control de localización cartas, nos quedan por analizar dos tipos de gran interés que son: A) Con cartas-clave B) Con maniobras

no preparadas

de una o más

(o normales).

diversas (o manipulaciones).

Por otro lado también está por describir el control de conocimiento por manipulación, esto

¡,

6 es: C) Con Glimpse del naipe tomado.

Vamos a describir en esta lección todos estos sistemas, junto con diversos juegos que se basan en ellos o en todo lo anteriormente explicado. 2. EL CONTROL POR CARTAS CLAVE NORMALES.-Vamos a enumerar

y describir los mejores

sistemas. Como se comprende, se trata de controles en que no se trabaja con una carta especial que se distingue fácilmente de las demás, sino que en cada juego se tomará como clave una carta conocida, que se sepa dónde está con respecto a la que se busca. (Véase lo que dijimos sobre cartas clave en la Lección 30).Entre los diversos procedimientos tenemos: a) Por la carta TOD:El ilusionista ve, en cualquier momento antes de iniciar el juego la carta Top del mazo y luego le da una falsa mezcla Universal. También puede ver la Bottom y luego pasarla durante la falsa mezcla a la parte Top, mediante un simple pelaje de la carta bottom y depósito sucesivo de paquetes de cartas delante de ella en una mezcla overhand. Entonces se divide el mazo por el espectador en dos montones, sobre una mesa. Se hace tomar una carta de .cualquiera de ellos y se hace poner sobre el primitivo montón superior; al cubrir con el otro y cortar cuanto se desee o incluso mezclar en falso, la carta-clave (o vista) estará debajo (más bottom) de la tomada, y mirando las cartas por sus caras, delante de ella. Es interesante que el espectador mezcle, si quiere, el paquete inferior primitivo, antes de completar el corte; así se destruye la idea que pudiera asaltarle de que se conoce la carta inferior de dicho paquete o montóI'\; b) Por la carta B¿ttom: Es uno de los más antiguos métodos de controL pero también de los más efectiv~e bien. Se mira subrepticiamente la carta Bottom: en cualquier momento; luego se da una falsa mezcla al mazo y se hace dividir,.como en el anterior procedimiento, en dos montones. El público toma una carta del montón inferior (o del superior; en definitiva es igual) y la coloca sobre el superior; luego se completa el corte, tapando con el inferior, con lo que la cartaclave se colocara encima (más top) de la tomada. Aquí no hay que permitir que el espectador mezcle el montón inferior, antes de montar de nuevo el mazo. Cortes y falsas mezclas, como antes, y la carta se hallará sin dificultad. Nota: Es de advertir que el ilusionista puede arriesgarse a dejar que el propio espectador mezcle después de completar el corte, pues con muy pocas probabilidades las cartas (clave y 'de cujus') se separarán. Bastan para ello dos cosas: 1) que el espectador no mezcle a la americana o por penetración (véase Lección 5), sino por resbalamiento. El artista puede estudiar, en el transcurso de la ejecución de otros juegos, cómo mezclan varios espectadores, y escoger el que mezcle por resbalamiento o a la francesa haciendo con él la experiencia de dejarle mezclar. 2) que en todos los casos posibles, la carta clave y la tomada vayan unidas con un poco de saliva. Para ello, el artista se humedece la yema del índice derecho con saliva, discretamente, mientras el espectador escoge una carta. Una vez puesta ésta sobre el montón superior, el artista señala, sin dar importancia, la carta tomada y la toca por su dorso con la yema humedecida, mientras dice: .ahora ponga aquí y después apoye fuertemente su mano derecha sobre el mazo encima el otro montón de naipes reconstruido pensando en el naipe visto, para que sus efluvios nerviosos me lleguen a través del conjunto de cartas oo:.Con ello las dos cartas se adherirán y es difícilque se separen por simple resbalamiento. oo.

Algunos artistas incluso se arriesgan en los casos en que el espectador mezcla a la americana, pero el resultado no es tan vistoso. Suponen que entre la carta clave y la tomada (o carta X) lo comente es que se intercalen durante la mezcla, una, dos o tres cartas y se puede saber cuál es la tomada por previas preguntas orientatorias sobre el palo, figura o no, roja o negra, par o impar, etc. Repito que el resultado pierde efecto. Volviendo al control por carta Bottom, diremos que es más sencillo proceder sin mesa, viendo la carta clave, al ser devuelto el mazo previamente mezclado por un espectador, y con ocasión

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de recogerlo de sus manos. (Basta un pequeño giro de muñeca, para ver un segundo la carta oottom). Luego se abre el mazo en abanico para ofrecer un naipe. Mientras éste es tomado y mirado se hace un undercut (corte tomando la mitad inferior, aproximada, del mazo y tirando de esas cartas hacia fuera, para dejar caer la mitad superior en el hueco de la mano que sostenía el mazo, como se indica en la fig. 81 de la Lección 5), y se invita a colocar el naipe sobre el montón superior, tapando inmediatamente con el inferior. Enseguida falsa mezcla, hablando al mismo tiempo. - Otro sistema, menos detectable, es el de extender, dorso arriba, la baraja sobre el tapete. Invitar a tomar y ver un naipe; colocarlo al extremo (Top) de la extensión, cortar ésta por donde se desee, recoger las dos medias extensiones y cubrir la superior con la inferior. - También puede extenderse el juego primero boca arriba, con lo que se aprovecha a ver la carta bottom, luego se hace tomar una carta, mientras el artista se vuelve de espalda. Una vez vista la carta y puesta boca abajo sobre el tapete. el artista se gira y recoge el mazo, poniéndolo boca abajo e invita a colocar el naipe visto encima del mismo y a cortar. Automáticamente la cartaclave pasa encima de la vista. - He aquí un procedimiento sutil para añadir la carta-clave debajo del mazo, cuando éste se halle bien mezclado por el espectador. Consiste en utilizar el estuche de la baraja, que como se sabe lleva reproducido, en una de sus caras, el dorso de.un naipe de su propia baraja. (Siel estuche no es así, se puede imitar pegando a una de sus caras el naipe de valores de la baraja -que existe en todas las francesas, tal como dijimos en la Lección 3a- dejando el dorso visible). Al sacar la baraja del estuche para que el público la mezcle, se deia secretamente un naipe dentro. El artista deja el mazo para ser mezclado y vuelve a la escena o mesa con el estuche en la mano, sacando disimuladamente la carta del mJsmO y recordándola se deja sobre el estuche superpuesta a la reproducida en éste. Se deja el estuche cerrado sobre la mesa (con la carta encima) y, mientras tanto el espectador acerca la baraja. El mago pide que éste la deje también en la mesa; el artista la corta y toma la mitad superior dejándola negligentemente sobre el estuche (sobre la carta disimulada) y extiende la mitad inferior para que un naipe sea seleccionado. Se recogen las cartas, se invita al espectador a poner su naipe sobre dicha mitad y se cubre con la depositada sobre el UChe (tomando al mismo tiempo el naipe disimulado, que será el clave). Falsa mezcla y cortes suc ivos; el Control es automático.

- Se puede

!

.

,

también trabajar sobre una mesa con luna, donde se re ejará discretamente la carta de abajo, que recordaremos como clave. - 10 mismo se logra con una bandeja de metal. donde se refleja la carta bottom, al dejar la baraja, para ser cortada, encima de la misma. - Un espejito cóncavo de los empleados por dentistas (sin mango, naturalmente) o uno algo mayor, de 3,5 cms. de diámetro, de los que utilizan ciertos pintores para reducir, puede llevarse disimulado en la m.i., empalmado en el nacimiento de los dedos (fig. 270) Y permitir ver el naipe bottom, aunque sea sólo su índice. Para empalmar este espejo se deposita secretamente, en el bolsillo, sobre las primeras falanges de los dedos mayor y anular izquierdos, que se pliegan ligeramente por sus articulaciones y permiten mantenerlo sujeto contra las eminencias carnosas de la base de los dedos. Más adelante daré la explicación de un juego con este ingenioso sistema de control.

270

Puede servir cualquier espejo pequeño, de juguete, que se hallará por poco precio en jugueterías o perfumerías. c) Por la carta siauiente: Viejo y poco recomendable es el sistema de mirar subrepticiamente la carta de corte, del paquete superior, al cortar la baraja para que un espectador deposite un naipe tomado, sobre el paquete inferior. Al cubrir con el montón superior es evidente que la carta-clave se pone en contacto con la tomada. Repetimos que es poco recomendable por ser archiconocido por los profanos; sin embargo si para ver el naipe de corte se usa de toda discreción, limitándose a

8 doblar ligeramente kI muñeca de la m.d. que sostiene el paquete superior y luego se destruye la sospecha de control con una buena falsa mezcla y varios cortes. es posible usar este sistema sin que se aprecie lo elememal del mismo. d) Por las cc::tas Top y Bottom conjuntamente: Algo que los mismos ilusionistas ignoran es que una baraja puede mezclarse con más libertad. cuando el control de un naipe se efectúa conjuntamente con las cartas Top y Bottom. si se sabe escoger al espectador que mezcle, como antes esbozábamos, por un sistema "overhand" o similar (por resbalamiento o a la francesa. todavía mejor). Cuando la carta escogida se coloca sobre el montón superior y se cubre con el inferior queda entre la Bottom (por encima) y la Top (por abajo) emparedada. y el mago puede saber cual es, viendo la siguiente por encima o debajo. El lector comprenderá que una mezcla ordinaria u overhand no deshará este grupo, o todo lo más separará una de las dos claves. pero es raro que ambas se separen. Lo que puede ocurrtr es que haya dos cartas entre las claves. Una es la "de cujus". Una simple pregunta sobre el color. palo. etc., o bien poner una encima y otra debajo del mazo. para "hallar" la que interese. solucionarán el caso. Si hubiesen varias cartas entre las dos claves, es casi seguro que la "de cujus" es la de debajo de la clave superior o la de encima de la clave inferior. es decir las que están en contacto con las claves, dentro de la serie intercalada. Esto es cierto en el 99 % de las veces y con la oportuna distribución arrtba o abajo del mazo. se resuelve como el caso anterior. En una mezcla americana es también probable. aunque menos, que las tres cartas sigan juntas. pero en ultima instancia la intercalación de varios naipes entre las claves. se resuelve como acabamos de decir, o con un proceso de eliminación preguntando por el color, par o impar, palo, etc. - Un sistema. aplicable al control con dos claves, y utilizable n las ocasiones en que por azar el público, al mezclar, deje ver al artista la carta Bottom. es e ender el mazo sobre la mesa. boca abajo. y pedir a un espectador. mientras el artista se vuelve e espaldas, que tome cualquier carta. la mire y la ponga en el extremo de la derecha (Top) de 1 extensión. El artista -para ilustrar" esta explicación toma un naipe. lo mira y lo deja en ese extrerr}o, insistiendo en que eso es lo que debe hacer el espectador al volverse él de espalda. Con esta -ilÓStración"ha mirado un naipe. que \ . ahora queda como Topy por lo tanto conoce las dos claves para pr.oceder en consecuencia.

... 3. ALGUNOS JUEGOS CON ALGO DE HABILIDAD.-Intem.unpimos ahora la parte teórica. para explicar tres juegos basados en controles con cartas Top y Bottom, con lo que la lección se hará más amena. Titularemos el primer juego: Juego n° 1 : UN MILAGRO POR REFLEXION.-En este juego, que describiré con más detalle que de ordinario, se emplea. el espejito de reducción que más arrtba he citado. Explicaré conjuntamente el Efecto y el Secreto.

Se pide una baraja prestada y se dice que vamos a realizar un efecto de lectura del pensamiento. sin haber tenido nunca esa baraja ni al espectador ante sí. El espectador se va a un rincón de la habitación y vuelto de espaldas al artista mezcla bien la baraja en cuestión. Se insiste en que nLuna vez se verá. durante la ejecución. la cara de ninauna carta; tampoco se tocar.á la baraja. Una vez terminada la mezcla se pide al espectador que vuelva junto al artista y abra en abanico las cartas, frente a sí. para que no puedan ser vistas por el mago. Al mismo tiempo se le dice: -Por favor, ponga el abanico de cartas frente a sus ojos, a la altura de los mismos. y concéntrese en aquella carta que le guste más. Fíjese intensamente en ella. imprima visualmente su imagen en su cerebro... ¡eliminecualquier otro pensamiento!" El artista, entonces, está de pie frente al espectador. a medio metro de distancia de él. y lleva disimuladamente empalmado el espejo reductor (para este juego no sirve un espejo normal) en la m.i. En ese momento dice al espectador: -Esta experiencia de telepatía mental requiere una concentración suprema. por lo que le ruego que ciene unos instantes los ojos y piense intensamente

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en su carta. Yo trataré de sintonizar mi cerebro con las ondas emisoras del suyo, para lo cual tocaré un breve instante su frente con mi mano... Así..., eso es. Creo que ya he captado la impresión vibratoria, porque, tras muchos años de experimentos mentales, mis dedos se han hecho suprasensibles.. : Inútil decir que mientras se ha llevado la m.i. para tocar con la punta de sus dedos la frente del espectador, por el espejo hemos podido ver la carta bottom del abanico. Entonces se pide al espectador que abra los ojos, tome la carta pensada y la coloque sobre el mazo (una vez cerrado el abanico), cortándolo seguidamente, con lo que la carta-clave se situará sobre la carta pensada. Se pide entonces al espectador que mezcle (a la americana, si es posible).

Después el artista toma por vez primera los naipes y los abre en abanico, buscando discretamente la carta-clave. Ordinariamente la carta inmediata interior debiera ser la pensada, pero es probable que dos o tres cartas se hayan intercalado entre clave y pensada. En definitiva es seguro que la pensada es una de las cuatro cartas aue hay inmediatamente debajo de la clave. En general de diez veces, nueve, la carta sera la seaunda debajo de la clave, y más si es algo significativa (un as, un rey, etc.). El artista, en funciones de mentalista, seguirá "captando impresiones" y citando colores y palos, según convenga para descartar la 2a, 3a y la cartas (en este orden) debajo de la clave, dejando para el tinalla 4a. Frases como: "Me parece ver una carta negra..:, "Creo que el naipe es algo así como una figura..:, "Tengo una imagen mental borrosa, algo así como muchos tréboles..:, etc.,

harán que el espectador diga

"Sí"

en algún momento y entonces, ya por camino cierto, se terminará

brillantemente.

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Este juego, bien hecho, tiene mucho efecto sobre un público inteligente, pues, por las condiciones en que se trabaja, parece verdadera telepatia. Con algo de experiencia, que el lector ya ha adquirido de sobra, se podrán descartar los naipes "inútiles",simulando las dudas y vacilaciones de un lector de pensamiento. Ju~o n° 2: LOCATRIX (de Annemann).- Para este juego se usará el control con las cartas Top y Bottom, como antes se ha indicado. El efecto se desarrolla así:

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Efecto: El artista da un mazo a un espectador y luego se vuelve de espalda rogándole ue dé cartas sobre la mesa, boca abajo, en silencio y una a una, formando un montón, hasta que ra. Entonces, puede tomar la carta encima del montón formado o del que le queda en la mano (indistintamente) y mirarla, recordándola. Entonces reune de nuevo ambos montones y corta el mazo varias veces. El mago se vuelve de frente, coge el mazo y pasa cartas de una a otra mano, mirándolas, hasta que dice: "Será más misterioso localizar el naipe visto por Vd., estando la baraja a mi espalda." Lleva sus manos con el mazo a su espalda y finalmente saca la baraja, diciendo "Ya la tengo". Pone el mazo sobre la mesa, boca abajo y pide el nombre de la carta, que halla sin vacilación de modo brillante.

Secreto: Parece un juego corriente, pero es de gran efecto, si se hace bien. Se ven las cartas Top y Bottom del mazo por cualquier procedimiento. Más adelante daré varios; por ahora basta con decir uno válido para este juego: se toma la baraja y se mezcla (o da a mezclar) genuinamente a cualquier espectador. Al devolverla éste se extiende boca arriba sobre la mesa, de forma que se vea el fudice de la carta Top. La Bottom ya se ve toda ella. Se dice entonces que la extensión permitirá comprobar que las cartas están bien mezcladas, o bien servirá para provocar una nueva mezcla, si el espectador lo desea; en el noventa y cinco por ciento de los casos la mezcla parecerá "de perlas" y el mago añadirá: "entonces Vd. mismo recoja el mazo y yo me vuelvo de espalda para comenzar el juego..." Si alguna vez el espectador quisiera seguir mezclando, se recoge la extensión y se asegura que esta vez la mezcla no dará lugar a dudas: se da medio mazo al espectador que mezcló y el otro medio al que va a ayudamos en el juego, al tiempo de decir: "Daremos la mitad de la baraja a cada persona; cada una que mezcle a su gusto y luego mezclaremos ambas mitades entre sí". Cuando cada persona ha mezclado su mitad, el mago recoge las cartas de una de ellas y se dirige hacia la otra, pero en el camino tendrá amplia oportunidad de tomar esas cartas boca arriba en

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10 posición de -rtifle"(véase Lecc. 4~ y dejando escapar todas las cartas, se hace una breve pausa en la última (Top) que le permitirá ver su ínctice, al estar cara arriba. Esto es cuestión de segundos. Al mismo tiempo se mira la primera (Bottom) que queda encima por estar boca arriba los naipes; entonces se toman las cartas de la segunda persona, mientras se le ctice algo así, como: -¿Mezcló a gusto sus cartas, señora?", y se intercalan visiblemente entre las del primer espectador, pero ~ tando las vistas de arriba y abaio en los extremos del mazo, es decir, metiendo las otras !2QT_dentro de las del primer montón. Sea como fuere, se conocen las cartas Top y Bottom, o claves. Cuando el mazo es tomado por el espectador de la mesa y éste da un montón, como queda cticho en el Efecto, mire la carta que mire de encima (del montón de la mesa o de la mano) al volverla a dejar en su puesto v taoor con el otro montón. irá a colocarse encima. automáticamente. una de las claves. Varios cortes o mezclas falsas y el artista busca en la baraja las dos claves y toma la carta aue está inmediatamente debaio (más bottom) de cada una de ellas. poniendo estas dos cartas tomadas, arriba y abajo, respectivamente, del mazo. Una de ellas es la vista. El juego podría terminarse aquí descubrtendo la carta "encima o debajo", según la que nombre el espectador. Pero puede hacerse más vistoso pasando ambas cartas arriba del mazo, y llevando las manos de nuevo a la espalda, seg(mse inctica en el efecto. Una vez en la espalda, se toma una de las cartas -recordando cuál es- y se mete en la baraja vuelta boca arriba, por el medio. Se saca el mazo y se pone boca abajo sobre la mesa, preguntando el naipe visto. Según lo que diga el espectador, la carta pasará aniba "por un pequeño golpe de los dedos" o se hallará "mistertosamente vuelta" al extender rápidamente las cartas de un manotazo. Jueao n° 3: DELETREO MENTAL(modificado de Gray).- Vamos con el tercer efecto de esta pequeña serte, que resultará sorprendente para los espectadores y nos permitirá aprender dos pequeñas maniobras interesantes, al mismo tiempo. Es una modificación de un efecto del famoso Larry GRAY,uno de los creadores de efectos de deletreo. Efecto: Un espectador devuelve al mazo una carta tomada; se iguala (o se cuadra) bien la baraja y se mezcla. El nombre de la carta es enseguida deletreado mentalmente por el espectador, mientras el mago va echando cartas sobre la mesa. Cuando el espectador llega a la últiina letra ctice "Alto"y nombra su carta. Esa es precisamente la que en aquel momento tenía en su mano el artista, o sea la que acaba de echar en la mesa. Secreto: Se da el mazo a un espectador y se le pide que mezcle bien las cartas; se toma de nuevo el paquete y discretamente se mira la carta de abajo (Bottom),luego, si quiere, el propio artista mezcla en falso, con el único fin de retener la carta bottom en su lugar. Supongamos que esta carta sea el el 6T. Extiéndase el juego en abanico y hágase que el espectador tome una carta, la mire y enseñe al resto del público (precaución importante, porque de esta forma vartos espectadores participan en el juego y además se evita que por olvido o malevolencia el primer espectador piense después en otro naipe). Sosténgase entonces el juego en la m.i, bien cuadrado, de la forma que indica la fig. 59 (Lección 4C1), Y efectúes e el llamado UNDERCUT, que se realiza así (véase el concepto de undercut en el Léxico de Cartomagia de la Lección 8~: Tómese con la m.d. la mitad infertor del mazo, y como indica la figura, se saca horizontalmente del todo del mismo. Entonces la mitad superior que queda en la m.i. se deja caer plana sobre la palma de esa misma mano, aflojando la presión de los dedos. En ese instante se alarga esa mano al espectador invitándole a que deposite su carta' encima. Inmectiatamente se deja caer sobre ese paquete de la m.i. la mitad que tenía la m.d. y se cuadra visiblemente el mazo. (Ahora la carta clave está sobre la vista). Téngase cuidado de tener bien boca g2gjQ el paquete que sostiene la m.d. y no se mire en ningún momento la carta bottom del mismo. Ahora la carta vista se halla en mectio del mazo, junto a la clave (6T). En este momento se puede hacer una falsa mezcla que no conocemos y nos será muy útil, siempre que queramos conservar igual las cartas de la zona central del mazo, no importándonos las de arriba o abajo. La llamaré FALSA MEZCLA DEL TERCIOMEDIO Y se efectúa muy fácilmente recordando cómo se hace la mezcla francesa (véase Lección 5a, figs. 104 y 105 de esa Lección). Pues bien cuando en esta mezcla se han hecho "pelar" o caer las cartas del tercio supertor del mazo aproximadamente, se dejan caer

11 de aolpe sobre el dorso (o la cara) de las cartas de la mj. todos los naipes aue componen. más o menos. el tercio medio del mazo. iuntos. es decir todos sobre el dorso o todos sobre la cara, y luego se continua con el resto de las cartas (tercio inferior)como en la mezcla francesa, es decir como se hizo con el tercio superior. En resumen, se ha mantenido intacto el tercio medio solamente. El lector puede aplicar también la mezcla por resbalamiento o la overhand (ver Lección 5) a su gusto, con sólo tener precaución de dejar caer juntas las cartas que componen aproximadamente, el tercio central del grosor del mazo.

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Una vez hecha esta mezcla falsa (primera aplicación de las mezclas verdaderas, estudiadas en la Lección 5a, para convertirlas en falsas) el mago sabe que la carta vista y el óT siguen juntos. Una mezcla ordinaria, como antes dije, quizá no separase las dos cartas en el 95 % de los casos, pero: de la forma que acabo de describir la certeza es absoluta. Ahora se dice: "Muchas personas imaginan que un ilusionista puede quitar cartas del mazo, sin ser visto; ello es casi. imposible, pero voy a tranquilizarles, mostrando al caballero que su carta está todavía perdida entre las demás". El ilusionista se vuelve dando su costado derecho al público (postura de manipulador) y sosteniendo el mazo en la mj. (caras al público), va pasando despacio cartas, una a una, a la m.d. que se acerca a cogerlas de la mj., mientras el pulgar izquierdo las va empujando (fig. 28 de la Lección 4a). Cada carta se situará detrás de la anterior, en la m.d. Esto se hará despacio, pero no excesivamente. Al comenzar se añade: "Ud., caballero, podña pensar que yo voy a detectar cual es su carta, por la expresión de sus ojos, al verla; en consecuencia me abstendré de mirarle". Con esta fútil excusa el artista mira a las cartas, en vez de al publico, lo cual le permitirá ver pasar la clave.

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Cuando vea el índice del óT al empujar la carta anterior con el pulgar, ya sabe que esa carta es LA VISTAy la recordará. Supóngase que es el JC (jota de corazón); entonces mentalmente va adjudicando a cada carta que siga pasando una letra del nombre JOTA DE CORMON, empezando la J en la misma carta vista (JC), la O en la clave (óT),la T en la siguiente y así hasta llegar a laN.

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Al terminar la última carta del deletreo, el artista puede si lo desea complicar más el juego, como luego diré en una modificación al final, para darle mayor vistosidad, o simplemente terminar de esta forma: se separan las manos, se hace una pausa y se dice: "¿Por casualidad ya vio Vd. su carta?" Responderán que sí y entonces el artista se vuelve de frente y junta ambos paquetes de naipes, poniendo, sin darle importancia, el de la m.i. DELANTE de la carta Bottom del de la m.d. Esto se hace sin mirar a las manos, mientras se dice: "Estábien, entonces es inútil el proseguir pasando cartas".

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de tissta

Ahora todo está a punto para el clúnax, por ello se puede decir a los espectadores lo que se va a hacer (la Regla modificada de Decremps. Véase Lección 11). Se informará así: "Ahora yo voy a echar cartas sobre la mesa, a partir de arriba, y mientras, le ruego, caballero, que piense en el nombre dé su carta y por cada naipe que yo eche, Vd. deletrea una letra del mismo. Supongamos que su carta sea la reina de trébol. usted deletreará: R-E-I-N-A D-ET-R-E-B-0-L; si fuera el dos de diamante, deletrearía: D-ü-S D-ED-I-A-M-A-N-T-E; si se tratara de la jota de pica seña: J-0-T-A D-EP-I-C-A.¿Ha entendido? Recuerde que el palo se debe expresar en singular y que hay que poner el D-Eentre valor y palo. ¿Está claro? Muy bien. Cuando llegue Vd. a la última letra y yo pase la carta correspondiente, Vd. dirá: ¡ALTO!para no dejarme pasar más naipes, y precisamente la carta correspondiente a la última letra será la que Vd. piensa. ¿Imposible, cree Vd.? ¡Vamos a verlo!"

sean tés ig. :ut no ::la

Se van dando cartas lentamente y el artista, para sí, deletrea también el naipe visto para evitar errores, ya que sabe de qué carta se trata. Cuando el espectador dice "ALTO"la carta recién echada (o que todavía se conserve en la mano) se deja aparte en la mesa boca abajo. y se dice: "Caballero, Vd. ha pensado una carta..: (ignórese el hecho de que en realidad tomó una carta), "... y la ha nombrado mentalmente. ¿Se quedaña sorprendido al saber que las cartas se ordenan automáticarnente, a mi voluntad, y que el naipe en el que Vd. ha dicho "ALTO"es precisamente el suyo? Creo que sí. Pues bien, ¿qué carta pensó Vd.?"

:>s.

la. Ira :a

se In-

Cuando es nombrada y se vuelve la de la mesa, el efecto es sorprendente.

lala :la m:

Modificación: Cuando dije que este juego puede modificarse vistosamente. es a base de esta curiosa variación a partir de aquel momento: al llegar a la carta última del deletreo mental del artis-

1..-

12 ta,en vez de parar,

se sigue, fiiándose en la carta siauientea la de la última letra.Supongamos que es el 7P. Entonces se empieza a deletrear esta nueva carta, empezando por ella misma y se van pasando más cartas sin pausa hasta terminar este segundo deletreo. Es decir que

debajo).

dos paquetes, m.i. y ya naipes

hay

Al terminar

aparezca

pasando

se puede

de

que,

series de

delante

deletrear

bajo

el naipe

dos

deletreo

seguidas

la serie del 7P, el artista no pasa el de la mj.

el 7P. Decimos

ciertas condiciones

deletreado

Se procede entonces

se colocan

al nombrar

(la del 7P en la parte

más

la última

igual, volviendo

al publico: en

posición

el Siete de pica, Voy

letra un naipe en la mesa. creen Vds,.? ¡Probémoslo!"

Al llegar a la última, aparecerá

Se procede

a deletrear

Vds,

verán

y naturalmente

van deletreando mentalmente dando recerá su carta al nombrar la final".

una

el mazo

que

boca

y reune abajo

propiedad

si se deletrea

supongamos

el Siete de pica

el 7P al deletrear

todos se concentran

carta por cada

top y la del JC los

en la en

los

su nombre

cualquier

carta,

D-E P-I-C-Ay pondré por cada

a deletrear S-I-E-T-E

aparecerá

es infalible y si ahora

más

se vuelve

"Existe la curiosa para

letra. Por ejemplo,

no importa cuál, digamos

. se dice: "Como

cartas y es cuando

como

la A

carta

lo

del palo. Entonces

sobre el naipe

letra, como

final. ¿No

yo he hecho,

que

vieron, y lo

verán

que

apa-

El espectador va dando cartas hasta que con el deletreo mental llega a la última letray se para. El artistaañade: "¿Ha llegado Vd. al finaldel deletreo?" Responderán que sí.Se sigue: "¿Todos pensaron bien en el naipe que vieronr Nueva afirmación. "Pues bien, ahora nombren esa carta vista... ¿La jota de corazón? Perfecto ¿Quiere Vd., señor, volver el naipe que acaba tiene en la mano)? El aplauso al ver esa carta será indescriptible.

de echar (o que

He aquí. por tanto. tres juegos sencillosy efectivos con cartas-clave vistasarriba o abajo del mazo. El último juego nos ha servido. además. CLA DEL TERCIO MEDIO.

Sigamos

4. MAS

ahora

con

CONTROLES

la descripción

CON

de

CLAVES

NO

para aprender a hacer el UNDERCUT

las técnicas

de

PREPARADAS.-

control

con

Veamos

y la F N..SA MEZ-

sutilezas.

a continuación

mas

controles

sencilloscon referencias de la situación del naipe visto,a base de sutilezasdel cartomago, a) Por naipe a un número dado: Este sistema es muy poco conocido y útilen toda ocasión. por lo convincente que resulta para profanos y magos. El ilusionista, después de mezclar el mazo un espectador. lo extiende boca abajo sobre la mesa o entre las dos manos.

"

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Volviendo a lo que estamos explicando, con el break del meñique se puede, en un momento dado, ver la carta que está inmediatamente encima del break, que como es lógico está encima de la devuelta por el espectador, y nos servirá de clave para hallar ésta, si no usamos otro sistema mejor. Este glimpse se hace abriendo con extrema rapidez el mazo (véase fig. 287) por el lado izquierdo, naturalmente entre las cartas que separa el meñique, y gracias a que éste se levanta liqeramente. estirándose, y consigo levanta todo el paquete superior, sólo un par de centímetros, lo suficiente para ver el naipe y se vuelve a plegar a su posición prtmitiva de break. La m.d. oculta este movimiento que casi' no es perceptible para el 287 público, porque los otros dedos de la m.i. sólo tienen que aflojar un poco la presión que ejercen, sin variar de postura.

aP, ela :Jralma 1l5e con lcia aríe

Sino se tapa el movimiento con la m.d. se puede también ocultar así: el brazo izquierdo (con su mano llevando el mazo) se estira un poco hacia los espectadores, sin moverse de como está la

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20 mano en la fig. 285 Y sube algo a la altura del hombro, dando las cartas los dorsos de plano hacia el público. Al estirar un poco el brazo (con cualquier frase que lo justifique, por ejemplo señalar con dicho brazo a unos espectadores y preguntarles: "¿Vieron Vds. la carta tomada por aquel caballero?"), el meñique alza unos milímetros el paquete superior y permite ver al sesgo el índice de la carta que está encima de él. La fig. 288 indica por donde debe ver el mago esa carta, dando a la mano la inclinación debida. Naturalmente este glimpse no es de la carta tomada, sino de su Top inmediata. Si se quiere ver la tomada hay que depositar ésta encima del meñiaue, para lo cual el break se ha de hacer pri288 mero de otra forma y luego introducir el meñique debajo de esa carta, es decir en el break. Esto es más difícil y se verá más adelante; pero hay otra solución: poner la carta debajo del paauete SUDerior, tomándola con la m.d. así: se dice que tomen una carta, la vean y la dejen boca abajo sobre la mesa. Entretanto el mago separa el mazo en dos paquetes como antes. Cuando ya están los paquetes, uno en cada mano, tranquilamente deja todo el paquete superior sobre la carta tomada, en la mesa y lo vuelve a recoger llevándose la carta y mostrándola (como en la fig. 37 de la Lecc. 4) al tiempo de decir: 'Vean que su carta queda debajo de todas éstas... y encima de todas las otras, con lo que realmente se pierde en medio del mazo". Al decir'" encima" cubre con ese paquete el de la m.i. introduciendo el meñique. Ahora ya está dispuesto para el glimpse arriba explicado.

b) - Otro método de conocer la carta tomada o escogida, rápidamente, es el de tener la baraja (no mayor de 32 cartas, o utilizar media baraja con la excusa de ofrecer las cartas más cómodamente) verticalmente cara al publico, abiertas en abanico de izquierda a derecha e invitar a un espectador a que toque cualquier naipe y separándolo un poco lo mire y lo retenga en la memoria. Al hacer eso, el mago pone la yema de su pulgar izquierdo encima de la esquina o ángulo inferior izquierdo del naipe tocado. Baja luego las cartas sin mirarlas, y da al público cualquier explicación o hace un comentario sin importancia (¿Recuerda Vd. bien el naipe, caballero? ¿Pudo Vd. verlo también señora? etc.). Al terminar esta breve interrupción verbal, pone de nuevo el abanico cara a los espectadores, y dice que desea que el espectador compruebe que retuvo bien la carta mirándola de nuevo, sin tocarla si no quiere. Aprovechando la posición del abanico el pulgar izquier289 do que sigue en contacto con el ángulo de la carta en cuestión, levanta rápidamente ese ángulo (véase fig. 289) Y permite ver el índice. Inmediatamente lo suelta, ambas manos cierran el abanico y dan a mezclar las cartas. Este sistema se ha de usar con cartas francesas y muy flexibles; así como tener índices pequeños (no usar la Fournier 818). Tiene además otra ventaja y es que al doblar el ángulo se hace automáticamente un crimp (ya veremos esta maniobra más adelante) que permite localizar la carta, aunque no se haya visto su índice, y por más que se mezcle la baraja. c) - Otro procedimiento es el de insertar el meñique como se dijo (Break del meñique) al ser devuelta la carta debaio del paquete superior y mediante dicho dedo levantar un poco el paquete superior y deslizarlo hacia la izquierda (nacimiento del pulgar de la m.i. estando naturalmente el mazo en la m.i. en posición de "Dar cartas"). 10 mejor para deslizarlo un poco a la izquierda es empujarlo con las yemas de los dedos anular y medio, izquierdos, que se hallan aplicados alIado derecho del mazo. Una vez hecho eso (véase fig. 290) se gira la m.i. por la muñeca, hasta que quede dorso arriba y, como indica la fig. 291 se verá perfectamente el índice ,:~:.:. interior de la caria, por debajo del pulgar izquierdo. Este sistema, .".". .. .:::¡:: recomendado por BLACKSTONEes sumamente fácil y útil. t.

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CiliAPse

290

Ya veremos más adelante lo útil de este sistema para controlar una carta que el espectador ha visto sin lQmarla del mazo.

291

11

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21 d) - Un sistema más es el de hacer un riffle en el extremo exterior del mazo como se indica en la fig. 292 Y pedir a un espectador que introduzca el dedo Índice entre dos cartas, cuando quiera, mientras van escapándose al hacer el rifne. Una vez su dedo colocado, debe mirar la carta que queda por encima de él para recordarla. Déjese caer el resto de cartas, en rüfle rápida, sobre el dedo, pero apretar la 293 292 294 yema del índice izquierdo contra el borde o lado derecho del mazo, al hacer el dedo del espectador la separación. Eso hará que la yema del índice mantenga un break por debajo del naipe visto, cuando el espectador retire su dedo (véase fig. 293, donde la flecha indica la presión del índice que mantiene el break).

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Ahora, el pulgar izquierdo por el otro lado del mazo (el contrario al que sujeta el índice, tal como indica la fig. 294) empuja el paquete superior al break hacia la derecha -es decir hacia el índice- al mismo tiempo que la mano gira y permite ver la cara de los naipes, y el ángulo del naipe visto (fig. 294).

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Inmediatamente la m.d. toma el mazo, cierra automáticamente el break y da a mezclar las cartas. Todo esto se ha de hacer rápidamente (y con un mazo blando) mientras el artista se mueve entre los espectadores para entregar la baraja a cualquiera de ellos. Téngase en cuenta que la porción de carne que se introduce para mantener el break es mínima, o sea un pellizco imperceptible de la yema del índice izquierdo; por tanto no es el break visible más que a muy corta distancia.

la

Practíquese bien antes de emplearlo. Como en toda la manipulación, es preciso que sea la práctica la que dé confianza y soltura. Ahora quiero profundizar un poco más en esto de los breaks, que se han empleado varias veces en esta lección y ya fueron citados en la Lección 4. Su estudio va muy ligado a la mayoña de los controles de naipes y permite el paso de lo que acabamos de explicar a otras técnicas más difíciles. Para encuadrar de forma lógica su estudio, diré dos palabras de un nuevo tipo de controles: el de Localización por Manipulación. 6. EL CONTROL DE LOCALIZACIONPOR MANIPULACIONES.-Si el lector repasa la Lección 3, (cosa que le recomiendo) recordará que los controles de naipes los dividíamos en tres clases:

-Control por Localización - Control por Identificación - Control

por Forzaje,

También veíamos las clases de cada uno de estos controles, y así tenemos que el Control por Localización puede realizarse por estos sistemas de los que algunos ya han sido explicados (los más sencillos, naturalmente): CONTROL DE LOCAIJZAOON por: a) Barajas especiales b) Cartas-clave c) Cartas-clave dos 2 y 4)

(estudiado en Lección 5 y Lección 8).

especiales (estudiado en Lección 8). normales y sutilezas (estudiado

al comienzo de la presente

d) Manipulaciones (que precisamente vamos a estudiar ahora, aunque Falsos Cortes y Falsas Mezclas, en las Lecciones 4 y 5).

lección, aparta-

ya dijimos algo de

Por otro lado el control de Identificación (o Conocimiento, como lo hemos denominado veces) se realiza por los siguientes sistemas, de los que algunos ya han sido vistos:

~

a

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--

22

CONTROL DE IDENTIFICACION(CONOCIMIENTO) por: a) Barajas ordenadas

(estudiado

en Lección 7).

b) Barajas especiales

(estudiado

en Lección 8).

c) Glimpse con accesolios (estudiado

en Lección 8).

d) Glimpse con otros sistemas (estudiados justamente en esta Lección. en el apartado antelior. Algunos de estos sistemas son más de Localización que de Identificación. Luego veremos otros más. que consisten en técnicas mixtas).

Finalmente el Control por Forza;e. que se verá en otra lección próxima. Ahora, una vez situado el lector. vemos que no nos queda por estudiar ningún procedimiento de IDENTIFICACION.salvo completar los Glimpses (cosa que se relaciona con los controles de localización que ahora estudiaremos). En cambio del de LOCALIZACION nos queda por considerar el apartado de Manipulaciones. que es el más diñcil y que ahora pasamos a estudiar en detalle.

A mi entender podemos dividir las manipulaciones destinadas al control de localización en tres grupos, según el modo de obtener dicho control: A) Por división o separación B) Por marcaje

en el mazo.

o señal en la carta.

C) Por traslado de la carta a lugar controlable.

cuando

Vamos a ocupamos ahora de cada uno de estos tipos de control. intercalando en cuando, para hacer más dmeno el estudio.

juegos, de

A) Control por división o separación en el mazo.- En esta parte cabe estudiar fundamentalmente tres tipos de maniobras de cartomagia que tienen múltiples aplicaciones: los BREAKS.los ~ y los BRIDGES. a) - Los BREAK:S: como ya sabemos son separaciones o aberturas secretas del mazo por un determinado lugar. que permiten localizar rápidamente dicho lugar al tacto o a la vista, para cortar por allí el mazo o mirar una carta (Glimpse). Estas separaciones se logran generalmente interponiendo entre las dos porciones del mazo, una falangeta de un dedo (generalmente el meñique por ser el menor) o un pellizco de carne de la yema de cualquier dedo o de la palma de la mano (generalmente de las partes más carnosas: tenar o nacimiento del pulgar. hipotenar o nacimiento del meñique, o cualquier carnosidad del nacimiento de otros dedos). Véanse en las figs. 295 y 296 los dos tipos más comentes: el de la yema del meñique y el del tenar.

295

Antiguamente se intercalaba la última incluso la del índice. pero teniendo en cuenta sostener la baraja (la de "Dar cartas" o la de dente que lo más invisible es usar el meñique pellizco de la yema). 296

falange del dedo anular o la postura más habitual de "Sujeción mecánica") es evi(ya toda la falangeta, ya un

En el apartado anterior vimos el BREAKDELMEÑIQUE en una de sus básicas aplicaciones: permitir ver una carta del centro del mazo. interca-

23 lando la falangeta. Ahora veremos este glimpse, pero intercalando sólo la yema. Más adelante veremos otra gran aplicación del break de meñique: el salto. En líneas generales puede decirse que salvo para los controles con la mezcla overhand, el break del meñique es el más útil de todos. El alimose intercalando sólo la yema se hace así: se sostienen las cartas en la m.i. (posición de "Dar cartas"), pero con los bordes laterales del mazo algo desplazados en bisel (véase fig. 297) hacia la derecha. La yema del meñique debe apoyarse suavemente en el lado derecho del mazo; logrando la posición correcta, lo demás es automático. El mazo se pone vertical cara al público (posición PA) y se dice a un espectador que, en vez de tomar un naipe, levante simplemente la esquina de cualquiera, para verlo y recordarlo. Se le señala para hacerlo el ángulo exterior derecho (del mago), que tiene los fudices de las cartas.

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297

Hay que evitar que el espectador mire más de una carta, haciendo riffle de las esquinas de varias; por eso se le indica que .simplemente abra o separe cualquier naipe por la esquina y mire esa carta, recordándola-. El espectador hará lo que se indica en la fig. 298. Cuando el espectador comienza a separar, la m.i. del mago que sostiene la baraja afloja su presión (en especial el pulgar) y esto hace que las cartas que quedan por delante (o sea debajo) de la vista, se hundan un poco por el lado derecho perdiéndose el bisel. mientras que las que están por encima de la vista (incluida ella misma) sigan fijas porque las aguantan los dedos del espectador. Si entonces se arquea un poco más el meñique y en cambio se estiran los otros dedos un 298 poquito, se notará que la separación hecha por el espectador se marca a todo lo largo del lado derecho, y ello permite introducir la yema del menique (solo un pellizco) que asegura un break, y queda aprisionada al soltar el espectador la esquina separada. Los dedos izquierdos alinean todo el mazo por su borde derecho, y así se percibe mejor el break por el tacto del meñique. El pulgar izquierdo vuelve a presionar sobre la carta Top y las cartas se mantienen cara al público, para que no se vea separación alguna.

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Aquí se puede considerar terminado el método de realizar el break. Pero vamos más allá: al control visual (glimpse) del naipe. En este momento la mano está como se indica en la fig. 295. Se lleva la mano derecha sobre la m.i. y se toma el mazo con el dedo medio en el centro del extremo exterior y el pulgar en el del extremo interior. Se cuadra bien el mazo y con el pulgar, introduciendo una pequeña porción de su yema (fig. 299), se mantiene el break por el extremo interior, mientras la m.i. suelta la baraja y hace cualquier movimiento enfático o de adorno. De nuevo se lleva la m.i. al mazo, tomándolo como antes y volviendo a recuperar el break con el meñiaue. mientras la m.d. se aleja y hace un gesto enfático u ornamental, homólogo del realizado con la m.i. Todo esto tiene como fin desorientar al público, dando la impresión de pérdida de control del naipe.

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En la anterior postura (fig. 295) de la m.i. el pulgar izquierdo se mueve a situarse a lo largo del lado izquierdo del mazo, apoyando su yema en la esquina exterior izquierda. Entonces los dedos izquierdos aprietan el paquete superior al break hacia la izquierda y esto convierte el break en un escalón, ya que todo el paquete superior queda desplazado anguIarmente con respecto al inferior, que queda hacia el lado derecho (fig. 300). Ahora la m.i. gira por la muñeca para quedar dorso arriba, al tiempo que la m.d. se acerca a tomar el mazo (que queda boca arri~nf ~ltiolt QUr ba) como se indica en la fig. 301, pero en virtud del escalón formado, el artista por detrás de su muñeca izquierda puede ver el índice de la carta "de cujus-, en un breve instante. La m.d.

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24 alarga el mazo para su mezclado (pues el control ya esta hecho) cuadrándolo por el camino. Hasta aquí hemos visto un ejemplo de break con meñique y en una fase otro con yema del pulgar. Veamos ahora dos aplicaciones del break en hipotenar y en tenar, ambas destinadas a realizar un posterior control de la carta. El mejor ejemplo de break de hipotenar o nacimiento del meñique es el llamado BREAK GRIEGO.que no está casi descrito en ningún libro, pero del que 1. GANSONy C. ENFIELDhacen una utilización maestra. Se procede en todo como en el de yema de meñique descrito hasta el momento en que la m.d. toma el mazo (break de pulgar) y la izquierda se aleja. Cuando ésta vuelve a coger el mazo se sitúa poniendo los dedos planos (o algo arqueados) junto a la cara de la carta bottom, es decir sin abarcar el lado derecho del mazo, sino debajo de él, como una bandeja, procurando que la parte camosa del nacimiento del meñique coincida con el ánaulo interior izauierdo de la baraia. Entonces el pulgar derecho arquea hacia arriba el paquete superior al break, por el extremo interior al tiempo que la m.i. se apoya por su palma contra el costado izquierdo del mazo (véase fig. 302). Luego el pulgar suelta las cartas arqueadas y éstas van a situarse sobre el resto del mazo, pero pillan en medio un pellizco de carne del hipotenar que mantendrá el break, por dentro. La m.i. sujeta por abajo con los dedos y por arriba con el pulgar el mazo, haciendo indetectable el break que queda contra la 302 palma. Nota: PCn-aque este break salga bien es muy importante que el mazo se sitúe s9bre los dedos izquierdos un poco al bies, de fonna que el ángulo interior izquierdo, esté realmente -de punta- contra el nacimiento carnoso del meñique. Este break tiene la ventaja, y por eso se llama gll§gQ, de que se utiliza incluso de sobremesa porque permite golpear la baraja contra el tablero para cuadrar el mazo (por el lado derecho y el extremo interior) sin perder la separación y sin que la mano tenga postura falsa o forzada. Para el públicd no hay, en apariencia, control posible. Veamos ahora un sistema ideado por HUGARDy BRAUEde break de anular que yo he modificado para el tenar y que permite el glimpse posterior o cualquier otra maniobra. Es de los mejores que existen, porque la extremidad de cada dedo permanece perfectamente visible y parece imposible que exista control alguno.

303

Tómese el mazo en la m.i. (véase fig. 303), con postura de "Dar cartas", pero sobresaliendo la baraja un poco más de lo corriente, por el extremo exterior, de la mano. La segunda falange del anular se apoya contra el lado derecho cerca del ángulo interior derecho, y hace que las cartas vayan presionadas hacia el tenar, a la vez que se colocan en bisel hacia la derecha, como puede verse en la figura. En esta postura, preséntese el juego a un espectador e invítele que mire el índice de cualquier carta, abriendo el mazo por el ángulo exterior derecho.

Cuando efectúe la separación para mirar, originará un break a todo lo largo del lado derecho del mazo; luego, al soltar las cartas, el break se cerrará tras pillar un pequeño pellizco del anular que se mantendrá, con la presión de los dedos de la mano cerrados. Para el público no hay control posible, pero ahora viene la modificación que lo hará más incomprensible.

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La m.d. se acerca a tomar y cuadrar el mazo, y el pulgar derecho asegura el break por el extremo interior, liberándose el anular. En cualquier momento el pulgar arquea hacia aniba las cartas de encima del break, por el extremo intemo (como si fuese a hacer un rtifle en ese borde) y las vuelve a dejar suavemente, sin aflojar la presión de la m.i. abrazándolas, sobre todo contra el tenar. Esto hará que al volver a dejarlas, se pille un pellizco de la carnosidad del tenar y se asegure de nuevo el break; todavía más invisiblemente. La m.d. se separa y la izquierda da la sensación de tener el mazo suavemente y de modo 'suelto. en cuanto a los dedos, lo cual quita toda idea de control. Sin embargo en la zona oculta del nacimiento del pulgar, hay un utilísimo break, mantenido por un pellizco de piel muy sensible, por las terminaciones nerviosas táctiles de que goza esa zona Nota: No olvidemos que cualquier riffle de extremo, estando el mazo bien sujeto por la m.i. permite intercalar un pellizco de came del

tenar; por ello se puede hacer mirar una carta por un espectador, 12Q!: el extremo exterior del mazo. sin ooner la baraia en bisel. Basta que aquel separe unos naipes en posición de iniciar un riffle (véase fig. 304) para que al soltarlos quede el break hecho automáticamente con el tenar. Natwalmente en estas figuras, es la m.i. del mago la representada, pero se entiende que la m.d. es la del espectador que separa los naipes, desde el lugar mas conveniente para colocarse, frente a la m.i. del ilusionista.

304

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Vamos a explicar otros tres juegos, basados en todo lo anterior, ga un poco de la monotonía de la parte técnica.

para que el lector se distrai-

Jueao n° 4: NOMBRANDO LAS CARTAS.- Un juego sencillo y para algunos pero de gran efecto si se hace limpiamente, es éste que expongo seguidamente:

quizá conocido,

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Efecto: Un espectador. mezcla el mazo a su gusto y lo entrega al artista, quien lo extiende boca abajo sobre el tapete. Remueve las cartas, al estilo mezcla de dominó (que no hace falta explicarse y que el lector debe saber que a veces se usa en cartomagia) y pide ayuda al espectador para el efecto siguiente: Sus ojos (los del mago) están dotados de visión a través de ciertos cuerpos opacos, como el cartón de los naipes:los agujeros de las cerraduras de puertds... las lonchas de jamón de algunos bocadillos..: etc., a través de los cuales ve sin dificultad, como si fueran rayos X, los rayos de la luz ordinaria. Para probar esto, va a pedir al espectador que señale con el dedo cualquier carta de la mesa, y el mago será capaz de nombrarla. Hace lo mismo con otros dos. o tres espectadores, mientras uno distinto va apuntando las cartas nombradas en un papel. Al final, se hace conjuntamente la comprobación del acierto, porque el artista que ha ido guardando en sus manos las cartas señaladas las va entregando a cada espectador que las tocó, cuando el señor que las tenía apuntadas las nombra en voz alta. No hay fallo posible y cada carta nombrada es entregada a 'su' espectador. Secreto: Este efecto puede hacerse con un espectador solamente, pero cogiendo varias cartas; sin embargo creo más entretenido el llamar a tres o cuatro personas cerca de la mesa y hacer que toquen sucesivamente cartas, para luego írselas entregando a todos. Desde el momento que el primer espectador mezcla a conciencia los naipes y de nuevo se revuelven en la mesa (a lo dominó) antes de que se empiecen a señalar, es evidente que no hay control posible de varias cartas y por ello (con la debida pantomima) el efecto es magistral. Sin embargo ninaún esDectador debe ver la carta que toca, sino dejar que se nombre. Por ello el artista, la tomará enseguida en su mano boca abaio y simulará concentrarse sobre su dorso, antes de nombrarla. Tiene este juego el peligro de que algún espectador iniciado en nuestras lides, suponga.que hay cartas marcadas, pero ello se evita pidiendo una baraja prestada a la concurrencia.

r 26 Veamos ahora el "modus operandi". Cuando el espectador que mezcla el mazo, lo entrega al artista para que éste lo extienda, el mago, en secreto, mirará la carta bottom, por cualquier procedimiento de los explicados (el mejor es el expuesto en el apartado 4-a de esta misma lección). La recordará y extenderá las cartas, procurando al removerlas en dominó no perder de vista (o al tacto) el control de la situación de esa carta. Cuando el espectador señala su primer naipe, el artista lo toma cuidadosamente de debajo de su dedo, lo pone boca abajo en su m.i. y nombra la carta bottom vista, como si fuera éste el naipe señalado. Entonces hay un momento peligroso en el juego, que requiere un timing psicológico muy interesante: es posible que alguien quiera comprobar el naipe y el artista debe por tanto evitar esta posibilidad, agregando rápidamente: "Vamos a hacer lo mismo con más espectadores y más cartas, para poder luego comprobar mis aciertos o fracasos, al final; así veremos qué percentaie de enor tienen hov mis oios".Se pide a otro espectador que apunte los naipes nombrados y alIado la persona que los señaló, y se prosigue con la segunda carta. Si se habla con finneza y se dicen las frases subrayadas, todo el mundo aceptará el esperar, para comprobar lo científico del experimento. Entre todo el movimiento que origina el que venga otro espectador y se pide a alguien que apunte, etc., el artista mira subrepticiamente el naipe que tiene en la mano, que llamaremos x-l y lo recuerda. Cuando el segundo espectador señala otra carta (la x-2), el artista procede igual que antes pero nombra la x-l; repite todo igual, mira discretamente la carta x-2, que coloca baio la x-l en la mj.; al venir un tercer espectador, y al ser señalada la x-3 nombra la x-2, y así sucesivamente. Puede si quiere hacer repetir a cada espectador que toque otra en vez de llamar a nuevos espectadores; entonces para mirar la carta anterior se basa en cualquier movimiento (ir a comprobar que el caballero que escribe no se equivoca, situar a los espectadores para que no den la espalda a los demás, rascarse con la esquina de la mano izquierda la frente, apoyarse los naipes en la barbilla mientras se reconcentra, etc., etc.). Finalmente, dice, sonriendo, que él también quiere participar y señalar una carta por sí mismo. Señala como al azar. la bottom. que al principio controló y nombra, claro es, la anterionnente tomada. Coloca esta carta encima de todas, y hace lo siguiente: Pide al espectador que apuntó, que indique, empezando por cualquier espectador todas las cartas que cada Dersona señaló (no una carta tras otra). En realidad, en la m.i. las cartas están en el orden en que fueron nombradas (de arriba abajo) y por ello también se podían enseñar en ese orden. al irlo leyendo el esDectador aue anotó, pero existe el peligro de que alguien recuerde que el último naipe, señalado por el artista se puso encima del todo, y por ello es mejor entregar los naipes por espectadores, para que seleccionándolos entre las manos, nadie sepa el orden en que se entregan. En cualquier caso dependerá de la distracción provocada, el que se vea o no poner el último naipe encima en vez de abaio y si se hace una buena misdirection (¡Caballero, Vd., el que apuntó, ¿quiere acercarse por favor, para actuar de notario? ¡Poraquí, tenga la bondad!), se podrán leer los naipes en orden. Inútil decir que si uno de los espectadores señalara por casualidad la carta bottom del principio, ahí se tennina el juego y entonces sí que se puede sacar buen partido de esta eventualidad... Juego n° 5: LAS CARTAS ACROBATAS:En este juego se usa un principio que he enseñado de pasada en el apartado 4-g de esta lección, que es el dar la vuelta secretamente al naiDe Bottom. Vayan juntos el Efecto y el Secreto.

I 1,

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Se pide una baraja, mejor prestada, aunque eso en fin de cuentas no importa, y se muestra, después de bien mezclada, por sus caras, pasando naipes de una mano a otra, para que se vea bien que no hay nada especial. Luego se gira y se muestra por los dorsos, con el mismo fin. Entonces se hace una pausa para sentarse a la mesa, estirar el tapete, acercar la silla, etc., etc., y en el camino de los espectadores más alejados hasta la mesa, se pide la colaboración de dos personas cualesquiera para que se sienten, una a cada lado de la mesa y puedan comprobar el juego. Lo esencial es que en todo ese intenegno de ir, volver, acercar sillas, etc., se deje caer el brazo izquierdo a lo largo del cuerpo y rápidamente se dé la vuelta al naipe bottom, como se dijo, contra el pantalón. Una vez hecho esto se saca el mazo a la vista por el lado dorsos, sin dejar ver el naipe vuelto por el lado caras (mantener la m.L ligeramente inclinada, con el mazo hacia los espectadores). Entonces tómese con la m.d. aproximadamente la mitad de naipes de arriba (córtese el mazo por la mitad aproximada) y tomando esas cartas por ambos lados, se gira la m.d. graciosa-

27 mente para dejar ver el naipe de corte (en este caso el bottom del paquete levantado), como indica la fig. 305. Se dice algo referente a dicha carta, invitando a todos a que la vean, sin necesidad de recordarla, y entre tanto con tranquilidad se gira la m.i. y se pone dorso arriba, de fonna que quede a la vista el naipe vuelto de la parte bottom. En esa misma figura se aprecia esta mano ya girada. 305

El mago no aparta la mirada de la carta visible de la m.d., con lo que se hace una misdirection -de mirada' (recuérdese lo que insistí sobre este punto en la Lección 1")que facilita el giro de la mj. Al mismo tiempo se dice: "Vaya colocar este paquete, boca arriba sobre el dorso de mi mano izquierda'. Se hace, como queda indicado en la tig. 306. El paquete que sQ:)tieneentre sus dedos la mj. está en realidad boca arriba también, con una carta vuelta encima si bien todos pensarán que está boca abajo.

306

La m.d. toma por los lados, cerca de un extremo, el paquete de los dedos izquierdos (no el del dorso de la mano) y lo pone sobre éste, diciéndose: "Vamos a poner estas cartas boca abajo sobre las que están boca arriba sobre el dorso de mi mano'. Ahora, sobre el dorso izquierdo, habrá el mazo reconstruido, todo boca arriba, menos la carta de encima que está vuelta. Para los espectadores hay medio mazo invertido, cara a cara con el otro medio. Téngase cuidado de no deiar ver el lado dorso del DaQUete QUese sitúa encima. Tómese áhora el conjunto con la m.d. y póngase sobre la Dalma de la mj. (que entretanto ha girado para recibirlo), Sosténgase en esa mano con las puntas de los dedos, como indicaba la fig. 36 de la Lección 4a. Con los dedos de la m.d. tómese ahora el conjunto y vuélvase boca abajo, es decir inviértase para mostrar el otro lado dorsos, vuélvase a invertir, para volver a enseñar el dorso primitivo y por tercera vez inviértase, insistiendo QUehay dorsos por ambos lados.al hallarse medio mazo cara a cara con el otro medio. (En este momento la carta vuelta está abajo, es decir en el lado no visible del mazo). Se dice ahora: "Voy a ver si estas cartas son obedientes a mi mandato, como las de otras barajas que tengo, y se colocan, al decir yo una voz ejecutiva, cara abajo las que están boca arriba, a fin de reconstruir el mazo. Pemu1anme que les muestre lo que quiero decir..: Ahora se toma por abajo, arrastrándola hacia tuera entre los dedos izquierdos, por un extremo, la carta vuelta, y se saca boca arriba diciendo, -,..Tomo una de las cartas boca arriba, así, y la giro boca abajo para que esté como éstas de encima.' La vuelve ostensiblemente y la pone sobre el mazo boca abajo. Ahora todo el mazo está ya boca abajo y basta con exclamar una palabra ejecutiva cualquiera (lo 'mejor: -ALE-HOP" que dicen los acróbatas) para poder extender de rápido movimiento toda la baraja sobre la mesa y demostrar que están en el mismo sentido todas las cartas, de

Como se verá este juego es simple a más no poder, pero con una BUENAPRESENTACION dando la sensación de que las cartas obedecen, son inteligentes, etc., el público se entretendrá y lo juzgará maravilloso. Recuérdese que el mejor modo de -hacer juegos de magia' es dando la sensación de que se hacen mágicamente, como si un hada dotase a los objetos de vida y de inteligencia.

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Jueao n° 6: MAGICAINVERSION.Este juego es parecido en efecto al anterior, pero distinto en su climax y desde luego en su ejecución. Es una aplicación del glimpse y break del meñique, explicados en páginas anteriores.

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Efecto: Es sencillo; una carta mirada en el mazo por un espectador, se vuelve sola entre las demás de la baraja. en el centro de la misma, sin movimiento sospechoso alguno.

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Secreto En este juego el lector empezará a ver que los movimientos (manipulaciones o no), lentos pero estudiados. tienen mucha importanc!-a y hay que adquirir la precisión y la calma necesaria, para dar la sensación de que la magia se hace por sí misma, sin intervención del artista.

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28 Se sostiene el mazo en la m.i. en la posición de glimpse, que antes dijimos, (fig. 297). Procédase en todo como allí se expuso. Se traslada el break de la yema del pulgar derecho y sin dejar el meñique, tampoco, el control. el pulgen hace un riffle de las cartas de encima del break, un pea de veces. Luego, se dice que se va a traten de cortar el mazo por la carta vista, precisamente.

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307

308

309

Se abre el break de nuevo con el pulgar derecho, por el extremo interior. y con el movimiento de inicien un riffle, se deja escapar una carta sólo (la vista) y se mantiene debajo de ella el break de vema del meñiaue, mientras el pulgar y otros dedos de la mano derecha se llevan todas las cartas de encima. cortando el mazo. Se vuelve todo ese paquete y se deja encima de la carta vista, arrastrándolo un poco hacia la derecha, es decir desplazándoló con la m.d. lateralmente, del resto de naipes que quedan en la m.L (montón inferior) pero al desplazarlo la m.d. se lleva la carta vista (gracias al break) que sujetan las yemas del mayor (por delante) y pulgar (por detrás junto al break). Eso hará que las manos queden en la posición indicada en la fig. 307 Y que bajo el paquete A se lleve arrastrada y oculta la carta vista, boca abajo, como quedan las cartas del paquete B. Se pregunta entonces si la carta visible, es decir aquella por la que se cortó la baraja al giren el montón A, es la que el espectador vio. Responderá, lógicamente, que no; el artista entonces dice que quizá erró por una carta. Acerca entonces de nuevo ambas manos un poco y con la yema del pulgar izquierdo se arrastra lateralmente la carta visible del paquete A, hacia la m.i., para dejarla encima del montón B (fig. 308). Se coloca con la m.d. el montón A sobre esa carta (que ya está, boca arriba, sobre el B)sin dejenlo del todo y entonces la mj. empuja dicha carta debajo del A, para lo cual se vale de su montón B, puesto vertical, que presione sobre el lado izquierdo de la misma (fig. 309) hasta que esta carta esté bien cuadrada debajo del montón A. Las puntas de los dedos derechos la aguantan por debajo. Ahora la carta vista está boca aOOo. en el montón A, y situada la segunda a partir del lado dorsos, oculta por la que acabamos de deslizcn debajo de ella. Todo el resto del montón está boca arriba.

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Pregúntese ahora si la nueva carta visible (una vez quitada la otra con el pulgar), es la que. vio el espectador y cuando conteste negativamente fínjase confusión. Vuélvase todo el montón A boca abajo y colóquese sobre el B, reconstruyendo el mazo. (La carta vista está ahora como Top-2 y al revés que las demás). El artista abre en abanico el mazo, boca abajo (sin dejar ver la carta Top-2) y enseña un poco la parte central del mismo. haciendo la observación siguiente: -No lo entiendo; sin embargo hubiera jurado que su carta estaba muy cerca de aquí, del medio de la baraja, ¿no es así?Esta frase centra la atención del espectador en la porción central del abanico, donde nada sospechoso puede verse; entonces se cierra éste y se hace una breve mezcla overhand, con las cartas cara al público, del siguiente modo: se "pelan" unas cuantas cartas de la parte bottom, se echa un montoncito de 5 ó 6 (siempre de la parte bottom) delante de ellas, otro montoncito -bottom~ de 5 ó 6 detrás de las anteriores y finalmente el resto de la baraja de un aoloe. delante de todas las anteriores. Esto hace que la carta vista este aproximadamente en el centro del mazo y vuelta, naturalmente. Abrase de nuevo el mazo en abanico y: fingiendo el propio mago, sorpresa, se verá una carta del medio boca arriba, que resultará ser la vista por el espectador. Es de gran efecto, si se insiste en el clúnax sobre las travesuras que a veces nos juega una carta para que no la encontremos, llegando a situarse en sentido contrario a sus compañeras.

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29

Sigamos ahora con la parte teórtca, y concretamente con otro tipo de controles por división del mazo: los JOGS. b) - LOSJOGS:Ya sabemos por el léxico cartomágico que un jQg es una salida de una carta o paquete, con respecto a las demás, por un lado o extremo de la baraja, que sirve de referencia para un controlo manipulación. Hay in-ioo y out-ioo. El prtmero es un jog realizado por el extremo (o lado, a veces) interno y el segundo por el extertor. Cuando el jog es por un lado del mazo (derecho o izquierdo) se habla de JOG LATERALo .Side Jog. (ver fig. 320). Veamos algunos tipos de jogs utilizados.

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Digamos en prtmer lugar que el jog más corrtentemente empleado para controlar un naipe se hace al efectuar una mezcla overhand, que en ese caso es, naturalmente, una falsa mezcla. Pero de esto hablaré en otra lección al tratar de las falsas mezclas; ahora citaremos otros jogs menos usados, pero muy útiles. 310

El iea por hundimiento (figs. 310 y 311) requiere cierta técnica, como ahora veremos. El mago sostiene el mazo bien cuadrado en la m.i. La m.d. lo cubre, tomándolo por el extremo intertor con el pulgar y por el extremo exterior con los otros dedos, que efectúan un riffle, en ese extremo, para que el espectador introduzca la carta que tomó. Como el juego se mantiene algo apretado con los dedos izquierdos, la carta no puede introducirse del todo, de modo que queda como indica la fig. 310.

311

Por ello el mago, negligentemente, termina la operación por sí mismo. Afloja algo la presión de la m.i. y con la derecha da de plano, un golpe seco al extremo saliente de la carta; ésta no sólo se hundirá, sino que sobresaldrá por el extremo intertor en unos rnilúnetros (fig. 311), sin que nadie se aperciba.

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Nota: Este control (o jog) es una de las maniobras más traicioneras de la Cartomagia. Raramente sale bien porque el golpe, por muy bien que se dé, arrastra siempre algún naipe más, al atravesar el .de cujus. el mazo. Es frecuente que por el extremo interno sobresalgan dos o tres naipes, en lugar de uno. Por ello es un control poco utilizado, a no ser que el artista tenga mucha práctica en él. Ahora se efectúa el llamado corte DOrel iea, que es cortar la baraja, sea por encima, sea por debajo de la carta saliente, para llevar ésta respectivamente encima o debajo del mazo. Para hacer este corte (fig. 312) la m.i. sostiene el mazo como se dijo en la fig. lIS de la Lección sa y la derecha apoya la yema del pulgar contra el dorso de la carta saliente, la empuja ligeramente y ortgina un break por ese punto, que permite tomar todas las cartas que están por el lado 312 derecho del mismo y dejarlas sobre la mesa, para completar el corte, poniendo encima las otras una vez nivelado el jog, con las demás cartas. Si las cartas se toman de encima o de abajo (uppercut o undercut) de la .saliente", sin incluir ésta, al dejar el prtmer montón, la carta "de cujus. pasará respectivamente a las posiciones Top o Bottom del mazo, al completar el corte. Una falsa mezcla postertor y el naipe queda en posición de control. Otro sistema es el 300 por retroceso que ya empleaba el francés GRIVOLAS. Para hacerlo, se corta el mazo por la mitad con la m.d., estando sostenido por la m.i.. para que devuelvan la carta tomada, sobre el paquete infertor. Al volver a poner el paquete supertor sobre la carta tomada, el pulgar derecho presiona ligeramente contra el extremo interior de ésta y la desplaza ligeramente hacia atrás (fig. 313) solo unos rnilúnetros. Si al mismo tiempo se vuelve un poco el mazo hacia arriba,

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dando al público un poco de cara la carta bottom. mediante un giro de la m,i, el movimiento pasará desapercibido, Este control. en cambio, es muy fácil de hacer, Uno de los mejores y más recientes controles es el ¡oa por lanzamiento. Hace falta adquirir el knack necesario (véase Lecc. 6Q Vocabulario), pero una vez logrado, es una de las mejores maniobras.

Supongamos que una carta ha sido tomada. Se toma el mazo en la mj. como se indica en la fig. 314. Obsérvese la posición del índice izquierdo, para limitar por el extremo exterior el mazo. Con la mj. se levanta la mitad superior del mazo (véase esa figura) por los extremos y se hace devolver la carta tomada por el espectador sobre el paquete inferior (el de la mj.). Entonces viene la maniobra fundamental: Se üene el paquete de la mj. ligeramente inclinado hacia el suelo y el de la m.d. se lanza sobre él (véase la flecha de la figura 314) de forma que su extremo exterior golpee el centro del paquete de la mj. ligeramente en ángulo de abertura posterior. La mitad superior, al contactar con la inferior oblicuamente, resbalará sobre ésta hasta chocar con el índice izquierdo. Este resbalamiento hace que la carta inferior del paquete lanzado (la que contacta con la tomada). sobresalga por el extremo interior (véase fig. 315) haciendo un jog automático. Con el pulgar izquierdo se presiona el mazo y la m.d. se lleva sobre él. tomándolo por el extremo exterior con los dedos mayor y anular. y por el interior con el pulgar. que se apoya de abajo aniba sobre la carta saliente levantándola liaeramente y formando así un break. al tiempo de alinearla con las otras. Se traslada a ese break la yema (o la última falange) del meñique izquierdo. como habitualmente y ya se está en disposición de mezclar en falso. cortar. o lo que sea. pues la carta -de cujus. es la primera por el break. del montón inferior. Otro control de interés es el ioa del abanico, que se realiza así (fig. 316 a 319). El mazo se abre en abanico como habitualmente se hace para ofrecer una carta. Cuando ésta es devuelta al mazo, el ilusionista realiza el siguiente subterfugio: : sostiene el abanico con cierta presión entre sus dedos . de la m.d. y ello hace imposible que la carta devuel.:: :::" ,,: " ::;. '.::.. ta entre completamente en el mazo (fig. 317) entre las demás. Entonces el mago ayuda un poco. empujan3 19 do hasta que la carta sólo sobresale medio centíme317 318 316 tro. y sin dilación. como si hubiese entrado del todo, cierra el abanico de derecha a izquierda (fig. 318). golpeando el lado izquierdo del mazo contra la pahua de la mj. Como el extremo por donde está el jag. queda ahora oculto a la vista de los espectadores. la mj. puede tomar el mazo (fig. 319) Y mantenerlo así hasta. que por un corte por el ¡ea, dado con la m.d. se lleve la carta sobre el mazo y se pueda proceder a una falsa mezcla.

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Existen dos jogs más que revisten especial interés. Uno el ioa lateral y otro el ioa oblicuo (este último debido a KAPI.AN).

Para hacer el ¡ea lateral se sujeta al mazo de naipes en la m.d. como se indica en la fig. 320 Y al devolver la carta el espectador. la introduce por el lado izquierdo del mazo. entre los demás naipes. por donde el mismo espectador desee. hasta que queden saliendo sólo un par de centímetros de carta (fig. 321). Fíjese el lector que los dedos medio y anular sujetan el mazo por el extremo externo, el pulgar por el interno. el índice se deposita ligeramente doblado sobre la carta top, haciendo un poquito de presión (muy poco) y el meñique en realidad no hace nada. aunque esté al lado del anular. 320

321

Cuando

el naipe

es introducido

a

31 medias por el espectador se aumenta la presión del índice para impedirle que lo siga introduciendo. Entonces con la excusa de que "todo el mundo vea 323 bien que el naipe se pierde en la baraja" se aleja el artista del espectador y se sitúa un poco separado del público para que todos los espectadores vean sus manos. Entonces, despacio, con su pulgar izquierdo. (fig. 322) apoyado en el ánaulo interior izquierdo de la carta en jog. lo empuja lateralmen322 te hacia el mazo. de modo que dicho ángulo se introduzca en la baraja. Entonces el pulgar sin separarse del lado del mazo sigue recorriendo éste hasta el ángulo exterior izquierdo del mismo modo que si fuera a tantear un borde (fig 323. como indica la flecha). Ello hace que la carta que se hallaba introducida por su ángulo interior. acabe de introducirse toda. pero aunque parezca que se sitúa como las demás. en realidad por el lado derecho (el que oculta la m.d.) sobresaldrá su esauina interior derecha unos milímetros. y se podrá controlar fácílmente. En ese tiempo el índice derecho ha aflojado la presión sobre la carta top y prácticamente sólo se apoya en ella. El lado izquierdo, que ve el público, queda perfectamente alineado para todo el mazo y ello se confirma pasando varias veces el dedo pulgar como antes. pero de adelante atrás y de atrás adelante. Para el espectador. la carta queda perdida del todo entre las demás; sin embargo el jog ligero de su ángulo por el lado derecho. oculto por los dedos derechos pennitirá localizarla. Ahora se deja el mazo sobre la mesa, con aprecie el jog. El mago frota sus manos, o las alza cológicamente una idea: la de que ha dejado el control. estando como está la carta -perdida" entre

su lado derecho hacia el artista, para que no se unos momentos ligeramente. sólo para crear psimazo de sus manos y así es imposible cualquier las demás.

Se vuelve a tomar el mazo procurando mantener el iog (por presión de los dedos que lo tomen, para que no se mueva ninguna carta) y se pone en la palma de la mj. en posición de "Dar cartas"

.

Ahora, el dedo meñique izquierdo puede tantear la carta en jog y crear debajo de ella un break, para que luego pueda hacerse por ahí un corte e iniciar una mezcla para llevar la última carta (la tomada) a la posición top o bottom. El ioa oblicuo de Kaplan es muy útil. El artista toma el mazo como se indica en la fig. 324 Y el espectador introduce su carta por el extremo exterior en riffle. como se ve en la misma figura. Pero el pulgar izquierdo del mago que cruza transversalmente la carta top ejerce un poco de presión. para impedir que se introduzca del todo, quedando un par de cenmnetros fuera del mazo (en out-jog). Entonces nos separamos del espectador y se coloca la m.d. sobre la baraja. pulgar por dentro y demás dedos por fuera (fig. 325). Los cuatro dedos reunidos que se apoyan sobre el extremo exterior del mazo y por lo tanto contra la carta saliente, empujan despacio ésta dentro del resto de naipes. pero por una presión mayor del meñiaue, esta carta toma una dirección oblicua y sale por el lado izquierdo del mazo. por detrás del pulgar izquierdo. sobre el cual pivota (véase la misma fig. 325). Este jog es sólo de cinco o seis milímetros. Si fuese preciso. este pulgar limitaña esta salida para que no fuera exagerada. Ahora se sostiene el mazo en la m.d. y la mj. se sitúa como indica la fig. 326. es decir por debajo para sostener con el pulgar y los demás dedos los dos lados del mazo. La m.d. relaja entonces su sujeción y con un rápido movimiento de resbalamiento a lo largo de ambos lados, del pulgar (lado izquierdo del mazo) y de los dedos medio y anular (lado derecho del mazo). como se ve en la fig. 327 va hacia el extremo interior (sentido de la flecha) e iguala las cartas. intro-

324

325

326

32 duciendo el ángulo en jog oblículo. Esto hace que la carta "de cujus. sobresalaa ahora un POauito pOr la parte interior (extremo interior) unos milúnetros.

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Entonces se sujeta el mazo firmemente por este extremo interior, para que no se pierda el jog, con la m.d. mediante el pulgar sobre la carta top y los demás dedos sobre la bottom y se abre en abanico el mazo con ayuda de la mj. (tig. 328). La carta escogida seguirá en jog perceptible aún con el abanico, pero los espectadores abandonarán toda idea de control. Se vuelve a cerrar el abanico (con un poco de práctica el jog seguirá igual) y se dice al espectador que tomó la carta: "Sucarta está pues perdida entre las demás.. Se sujeta de nuevo el mazo (cerrado ya el abanico) en la m.i. como se indica en la fig. 329 Y se alinean por su extremo exterior con la yema del indice (ver figura). Como se verá la carta en jog sigue a la vista para su control. Ahora se puede, si se quiere dejar el mazo sobre la mesa, como hicimos en el ioq lateral, para alejar la idea de control. procurando que el extremo con la carta en jog esté hacia el artista, y volverlo a tomar, tras cualquier gesto a observación. De ahí ya se puede hacer un corte pOr el iog o un break y una mezcla, etc.

Hemos visto los distintos JOGS. Ahora pasaremos a los BRIDGES Y CRIMPS,que estudiaremos de modo relacionado. Como ya 329 dijimos, los tres procedimientos de control por manipulación para localizar una carta eran: A) Por división o separación del mazo; B)Por marcaje o señal en la carta y C) Por traslado de la carta a posición controlable. Pues bien; ya hemos visto dos sistemas de división del mazo: los BREAKSy los JOGS. Hay otro, los BRIDGESque está muy relacionado con el primero de los prOQedimientos de la B) es decir del marcaje o señal de la carta: los CRIMPS. Así, el estudio de los Bridges lo ponemos inmediatamente antes de iniciar el de los CrimPS y se apreciará mejor la similitud de los dos. c) LOS BRIDGES:Recuérdese lo que dijimos en la Lección S, sobre el Bridae o puente. Las figs. 146 y 147 de aquella lección aclaran también los dos tipos de puente que se usan en cartomagia. Ahora sólo nos resta aclarar aquí la utilidad del bridge como sistema de control. El bridge, al arquear una porción de cartas hace un break permanente, reconocible al tacto y a la vista. En la Lección sa arqueábamos hacia arriba la mitad del mazo, levantando su extremo interior, para crear un break que después de una mezcla a la Thurston sería reconocible y permitiría cortar y volver el mazo a su posición primitiva. Lo mismo hubiese podido hacerse con arquear sólo la carta topo La cuestión era hallar un break después de la mezcla, gracias a un bridge cóncavo, visible en el extremo interior.

Aquí la finalidad es distinta. Necesitamos controlar una carta y por lo tanto no importa la posición relativa de las cartas, sino sólo el break garantizado. Eso se logra mejor con un bridge convexo de la mitad superior (o de la interior). Cuando se levanta la mitad superior del mazo, para que el espectador deposite su carta sobre la mitad interior, la m.d. que sostiene la superior como se indica en la fig. 320 (realmente en esta figura se muestra todo el mazo y aquí se sostiene solamente la mitad, pero la postura es la misma), acerca un poco el pulgar a los demás dedos, obligando a las cartas a arquearse hacia arriba (hacia la palma de la mano), hasta que toman el vicio gracias a su elasticidad. Entonces se cubre con esta mitad, la interior donde está ya puesta la carta, y el mazo visto de lado queda como se indica en la figura 330. Como el mazo se sujeta ahora en la postura expresada en la tig. 296 de esta lección, nadie .., " ,. verá el break por los lados. Luego, en cualquier momento, se puede cortar ~~:"""""":"""' . .."~..~ el mazo por el break y pasar automáticamente la carta tomada a la posición topo 330

-

33 Hasta aquí el sistema de bridge mas sencillo, pero hay otro más sutil que se usa modernamente.

Se abre en abanico el mazo para que tome un espectador una carta y al hacerlo queda el abanico dividido en dos porciones, por el hueco que ha dejado el naipe. Cada porción está en una mano del artista. Entonces la rn.i. reune las cartas de su porción y las deja bien planas en el hueco de su palma, mientras la rn.d. reune lentamente las suyas y las deposita encima, cuadrando bien el mazo. Pero al amparo de las cartas de la m.d. que la cubren un instante, la m.i. arquea rápidamente en forma convexa hacia abajo su mitad (véase fig. 331) entre el tenar y los dedos anular y meñique arqueado. Esto hace que se arquee la mitad inferior, sólo por su parte interna. es decir su extremo interior. El publico no puede ver nada por el extremo exterior, porque éste no está arqueado.

U;~E 331

Ahora se comprenderá que teniendo el juego cuadrado en la m.i., el mago tantea con la yema de su pulgar derecho el break del bridge y levanta por ahí la mitad superior para que sea devuelta la carta del espectador, justamente sobre la mitad arqueada. Se vuelve a cubrir o montar la mitad superior y puede dejarse si se quiere el mazo sobre la mesa, para hacer cualquier gesto, y demostrar que no es posible ningún control. Lentamente se toma el mazo, y puede cuando se quiera, podrá cortarse por el break, mediante un uppercut y así pasar la carta a la posición bottom. Se . hace un glimpse rápido para conocerla, y ya se puede mezclar tranquilamente.

Pasemos ahora al apartado siguiente de los controles de localización por manipulación: B) Control por marcaie o señal de la carta.- En esta parte estudiaré fundamentalmente CRIMPS,como antes dije, y otros MARCAJESde la carta tomada.

los

a) LOSCRIMPS:Los distintos tipos de crimDS.así como el concepto básico de esta palabra, quedan aclarados en la Lección 7, en el Léxico Cartomágico. En líneas generales es un plegado o arqueamiento de una carta para hacerla reconocible entre las demás. En general es la carta tomada, que se arquea discretamente en el momento de devolverla al mazo y así, por más que se mezcle es detectable. Recuérdese que en el bridae .searquea medio mazo y en el crimD una carta pero de hecho es la misma base técnica y por ello se relacionan ambos principios entre sí. Cuando el crimp se hace en ~ esquina, es el llamado CORNERCRIMPo CORNE,que tanto se usa en cartomagia. Veamos los diversos sistemas de crimps que usa el ilusionista. El crimp en el abanico es uno de los más sencillos. Abierto el mazo en abanico, se pide a un espectador que toque una carta. Mientras éste señala un naipe, el artista curva secretamente hacia abajo el ángulo interior derecho de esa misma carta, con su dedo anular derecho. En la ejecución se verá que es fácil esta maniobra, porque los dedos medios y anulares llegan, por debajo del abanico, a tocarse prácticamente. Cuando el espectador que ha tocado el naipe, lo levanta ligeramente por su ángulo exterior izquierdo, para verlo, si el artista afloja un poco la presión de sus manos sobre el abanico, la carta sobresaldrá por abajo entre los dedos anulares del mago, en relieve, y será fácil de doblar un poco su ángulo opuesto, es decir el interior derecho, al simple tacto. El doblez ha de ser poco acusado y muy cerca del borde de la carta (esto es válido para todos los crimps). Nunca plegará del todo una porción de naipe, hasta partir su superficie satinada (cara). Una vez hecho el crimp, nada mejor que cenar el abanico y brindar al propio espectador que mezcle. ¿Qué hay más natural? Nada más lógico, y al mismo tiempo más incontrolable, pues el espectador sólo levantó un DOCOsu carta... Nota: El dar a mezclar un mazo con una carta con crimp es peligroso, porque

el 95 % de los

r 34 espectadores acusarán que un naipe está algo doblado. Es aconsejable darlo a mezclar a una señorita o mejor hacerlo el propio mago, muy lentamente y con limpieza. Para que un crimp no sea detectado ha de ser muy tenue y entregar el mazo bastante desarreglado o "descuadrado" . Al devolver el mazo al artista, éste controla enseguida la carta en crimp y por ella corta, colocándola como top o bottom. Debe recordarse el desplegar la carta, una vez acabado el juego (en todos los crimps) para que no se confunda con futuros naipes a controlar.

Otro sistema es el de YANKHOE,célebre manipulador ya fallecido que de tan simple que es, mixtifica a todos los espectadores. Cuando el espectador toma un naipe, en lugar de devolverlo él al mazo, es cogido por el artista, por un ángulo (como en la fig. 40, de la Lección 4, pero con el pulgar situado sobre el dorso, en vez de la cara), y sin mirarla, naturalmente, la mantiene cara a los espectadores, levantada a la altura de su hombro, como mostrándola a todo el público. Se hace una pausa de "misterio. y lentamente se levanta el mazo con la m.i. y se acerca despacio a la carta, en igual posición que ella, hasta que tocándose ambas, la carta se empieza a introducir por el lado derecho en el mazo (fig. 332). Todo debe hacerse muy despacio para dar bien la sensación de que nada 332 anormal ocurre. Cuando está introducida a medias, se deja de empujar y se dice una frase así: "No quiten, por favor la vista de la carta; quiero que estén bien seguros de que se introduce entre todas las demás del mazo.. Estose dirá con solemnidad y, mientras tanto, se hace un crimp en el ángulo interior derecho del naipe, por el cual se sujeta con la m.d. Para hacerlo basta presionar el pulgar por el dorso y el dedo medio por la cara del naipe de forma que la presión del pulgar sea un poco más intensa que la del dedo medio y ello hará que la esquina se arquee un poco hacia el dorso. Una vez hecho el crimp, se vuelve a introducir deliberadamente el naipe hasta que se pierde entre las cartas y se da a mezclar. Elresto es como en el caso anterior. Puede hacerse un crimp con una sola mano, llamado por FARELU(Victor Farelli, autor inglés de un célebre libro de Magia con Cartas, y uno de los más completos magos del Reino Unido)' el crimP de lado, que puede considerarse como el "último grito. en este tipo de controles. El espectador realiza todas las maniobras. Se sostiene el mazo en la m.i. en postura de "Dar cartas". El pulgar izquierdo hace un riffle de la esquina o ángulo exterior izquierdo, lentamente, mientras el espectador introduce su carta. En seguida, el pulgar vuelve a su posición habitual (atravesado sobre la carta top) y presiona ligeramente el mazo, para impedir que la carta introducida, lo sea en su totalidad. Al mismo tiempo se dobla un poco el puño, por la muñeca, de esa misma mano, hasta que queden los lados del mazo inclinados hacia la derecha por sus extremos externos, es decir: que la mano lleva el extremo exterior del mazo, que quedaba frente al público, un poco hacia la derecha sin modificar su horizontalidad. Este movimiento lateral hace que la carta, que el espectador sigue introduciendo con cierta presión, tome una inclinación diagonal y sobresalga con su ángulo interior derecho por el lado derecho del mazo (ver fig. 333). Si el mazo se sostiene en la posición correcta, este ángulo saldrá junto a las segundas falanges del mayor y anular izquierdos, que sostienen el mazo. Entonces el anular presiona hacia abajo el ángulo saliente y se hace el crimp en esa porción del naipe. Luego el pulgar afloja la presión que ejerce sobre el mazo y la carta, se acaba de meter entre las demás y se puede dar el mazo al propio espectador para que mezcle. (Ver la Nota indicada más arriba).

333

Como se ve, en ningún momento se ha usado la m.d. por lo que es un auténtico crimp realizado con una sola mano e indetectable para el espectador.

11

Con dos manos puede

........

hacerse

un crimp en un extremo,

el exterior, con la yema

de dos

..

35 dedos de la m.d. apoyada en las dos esquinas exteriores de la carta devuelta, mientras el índice izquierdo 334 apoya por debajo en el centro del extremo, tal como se indica en la fig. 334. La figura se explica por sí misma, ya que el crimp se hace al "ayudar a introducir. el naipe con la m.d. Con las dos manos también puede 335 hacerse el crimP en el extremo. por su parte central de ELLIOT, como si fuese una muesca en el naipe, tal como indica la fig. 335. Para llevar a cabo este crimp -~¡ií.tI de ELLIOT,se hace depositar el naipe tomado, sobre la mitad inferior del mazo y antes de cubrir con la otra mitad, el pulgar izquierdo hace correr un poco hacia atrás el naipe tomado, para que sobresalga en in-jog al tapar con la mitad superior, y el pulgar derecho automáticamente se apoye, como se ve en la figura y haga el crimp. Al ser el crimp en el centro del extremo, parece un "hundido" en dicho extremo y, por ello, se llama también 'Crimp de muesca", aunque este apelativo no sea muy apropiado.

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Este "crimp de muesca" se puede también hacer en el lado derecho del naipe con solo hacerlo resbalar mediante el pulgar izquierdo hacia la derecha y al poner el paquete superior, comprimir el centro de su lado derecho con la yema del dedo mayor izquierdo, hacia arriba, es decir comprimir por el lado de la cara del naipe, hacia la parte top del mazo. Este crimp de Elliotha sido modificado por el gran autor canadiense SIDLORRAINE,en lo que podríamos llamar crimP de la uña, porque siguiendo en todo la misma técnica de Elliot, lo que se hace distinto es sustituir la muesca obtenida por el pulgar, por una hendidura obtenida por comprtmir el borde saliente del naipe. con la uña del pulaar. como clavándola en él. Verdaderamente es invisible para quien no sepa buscar la carta; podemos decir que es un control perfecto. Existe también un crimP de ánaulo que era el favortto, sino debido a él. de ANNEMANN.El artista toma el mazo y mira discretamente la carta bottom, luego hace en ella un crimp en la esquina intertor derecha, con el meñique izquierdo, como se indica en la fig. 336, de forma bastante clara. Luego hace un undercut y lleva el naipe en crimp al centro aproximado del mazo. Extiende éste sobre la mesa de derecha a izquierda para que se vea la esquina con crimp y ruega a un espectador que tome un naipe. Sitomase el del crimp, no hace falta control pues además de estar ya hecho el marcaje, se conoce la carta. Si toma otro se cuenta el número de naipes que hay desde el del crimp hasta el tomado, que se hace devolver al mismo sitio de donde se tomó. Si ettíMP la carta se tomase de un lugar muy apartado de la clave-crimp, el artista recoge tranquilamente la extensión corta el mazo por debajo de la clave 336 y hace devolver la carta tomada sobre la otra mitad para que al cubrir quede la clave-crimp sobre ella. Luego una falsa mezcla y un corte, hace que si se extiende de nuevo (aunque ahora de izquierda a derecha) el mazo sobre la mesa, pero boca arrtba. se puedan contar las cartas a partir de la clave, hallar la "de cujus. y conocerla. El resto dependerá del ingenio del artista para convertir en milagro este control. Recuérdense, para terminar, tres artificios útiles: el primero, lo que dijimos en el apartado C) Modo de ver una carta del interior del mazo, sección b), en el punto 5) MODO DE MIRAR UNA CARTA, de esta misma lección. Allí hay un crimp, que puede emplearse como glimpse o crimp, indistintamente.

El segundo artificio es que cualquier carta con un crimp, como ya vimos en la Lección

8a,

puede ser a su vez una soberbia carta clave, si el crimp es tenue.

El tercero y último, es que si en una extensión de naipes se invita a un espectador a que levante una esquina de cualquier naipe para verlo, sin sacarlo de la extensión, automáticamente lo arquea en su esquina, y le hace un crimp que nos va a servir de referencia "per se. sin que tenga-

36 mos que hacer más rnaniobra. b) - LOSMARCAJES:El artista puede hacer diversos marcajes rápidos de la carta tomada y devuelta al mazo, que sustituyen a los crimps y sirven de sistema de control del naipe. Son los principales: - el de la uña en el borde (Sid LORRAlNE)explicado

entre los crimps.

- otro con la U!1a, en que una carta sostenida como se indica en la fig. 40 de la Lección 4a, puede quedar marcada con solo hincar la uña del pulgar en su dorso o cara cerca de una esquina (Véase Fig. 337).

- en el vocabt.:lario de la Lección 7 y de la Lección 8 dábamos una idea de lo que eran las cartas a la DCISta.En realidad es aquí donde tienen verdadera aplicación, pues la pasta es un marcaje que se puede aplicar instantáneamente a un naipe tomado, para hallarlo luego. La -pasta" proviene de los griegos o jugadores de ventaja y sólo se vende en las casas de artículos de magia de los paises sajones. Ya ROBERT-HOUDIN la mencionaba en 1861, pero se refeña a una pasta muy elemental: polvo de grafito (o de mina de lápiz), que se obtenía rascando una mina y echando el polvillo en una cajita de las planas 'de pastillas", mezclándolo con una gota de aceite, hasta hacer, con la suficiente cantidad de grafito, una pasta como de la consistencia del betún. La cajita se lleva en el bolsillo y en el momento oportuno se abre y se toca el borde de la uña del dedo 337 mayor derecho en la pasta, tan sólo un simple contacto para qUe no se manche más que una simple raya en el borde ungueal. Cuando el mago sostiene la baraja por el extremo entreabierto que permite al espectador mirar una carta, es fácil tocar con la uña una pequeña parte del borde blanco del naipe visto y dejar la marca. Otras veces basta el simple polvo de grafito, que se deja al ennegrecer un papel con un lápiz, y que se toma rascando con la uña en el papel que se lleva en el bolsillo. Igualmente vale el papel de calco de máquina (rojo para cartas de dorso rojo y azul para las de dorso azul), marcando en la orla blanca, alIado del dorso. Puede usarse como pasta una caja de colorete rojo o un poco de lápiz de labios, para dorsos rojos y un poco de pasta para ensombrecer los páIpados femeninos (Rimmel) en las de dorso azul. En fin, en los comercios mágicos venden pastas preparadas en cajitas, que se sujetan con un imperdible al reborde inferior del chaleco o chaqueta por dentro, como si fuesen cargadores, que por una ranura dejan salir con un poco de presión la justa porción de pasta para que pasando la uña, quede una finísima raya. Existe también la llamada 'pasta dorada" que no deja color, sino una sombra dorada y brillante que no se detecta fácilmente por el profano; no tiene grasa, no mancha, ni pega ni raya. No desaparece (por 10 que es buena para hacer cartas clave). Se ve a distancia y sin embargo no tiene color. En fin, es un hallazgo moderno, que sólo está en venta en los comercios de los E.E.U.U.y se llama DAUBA LA MEYERo SILVERDAUB.Si alguna vez uno de los lectores de estas lecciones puede procurarse este accesorio, lo podrá usar con éxito maravilloso y me agradecerá el consejo. - con una sortlia que lleve soldada una punta de aguja o chincheta, en el centro de su anillo, por la parte que queda en la palma de los dedos, puede marcarse el naipe tomado, haciendo un agujero o simplemente un hoyo microscópico en un ángulo cerca del borde del naipe. Bastará el limar un .poco la punta de la aguja o chincheta para que sea roma y no taladre el naipe. - finalmente, un pequeño recorte circular de papel de periódico, del tamaño de una cabeza de alfiler, mojado con saliva, se adhiere a la yema del dedo meñique izquierdo y puede pegarse en una esquina del naipe tomado, al devolverlo al mazo el mismo artista. Una mezcla corriente no quitará el papel y cuando el artista haya localizado el naipe en cuestión, bastará con que frote el naipe un poco para que se despegue el papel y no quede huella alguna de que se pegó allí. 10 mismo puede hacerse con un trocito de papel engomado del empleado en las hojas de sellos de correos, para rebordear los pliegos de cien sellos.

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37

Hasta aquí, amigo lector, la teoña de esta última parte de la presente lección. En todo lo tratado en estas páginas. hay mucho y buen mateIial que no es fácil hallar reunido en un solo libro. Te aconsejo que vuelvas a leer despacio lo que más te interese y aprendas los procedimientos mejores para cada técnica. Ahora terminaré la lección con un juego de mucho efecto. basado en lo anterionnente expuesto. y en otras sutilezas notables. Jueao n° 7 : RUTINAPARAUN CIEGO.de WEIGLE.modificado por FLORENSA.-Este juego es sencillamente fenomenal. del genero que gusta a los buenos magos. Se debe a Oscar WEIGLEy ha sido ligeramente modificado por nú en algunos puntos. Se trata de una rutina de cartomagia, realizable por un artista completamente vendado de ojos y sin control previo de ningún naipe; trabaja con baraja prestada y mezclada después de ser vendado. En resumen. una joya de la que vamos a explicar simultáneamente el efecto y el secreto. Efecto v secreto: Es fácil de hacer y abarca vanos efectos sucesivos. Elartista "genuinamente- vendado. es dedr sin ver en absoluto. porque no hace falta y además ahí es donde reside la maestña del juego. pide que se le preste una baraja. que él nunca haya visto y que sea. naturalmente. completa. (Este juego es muy indicado para hacerlo entre magos y el artista puede sugerir cuantos sistemas crean oportunos los asistentes para que el vendaje sea real y los espectadores tengan conciencia de ello). Pasemos ahora al desarrollo del juego. en el cual el lector debe fijarse muy bien, pues cada fase es importantísima. Además debe hacerse despacio; téngase en cuenta que el artista no ve absolutamente nada y por lo tanto es lógico que titubee y busque las cartas. aparte de que naturalmente no puede equivocarse en ningún punto. Dirétambién que el efecto de reconcentración mental permite una mayor lentitud en la ejecución. Delante del mago habrá una mesa con tapete. (EStejuego es de salón o sobremesa y no de escena. aunque podrá adaptarse a escenaIio con la debida presentación). Vamos allá. 1")El artista se sitúa un poco alejado de la mesa y de los espectadores. unos tres metros. y de espaldas al público. mientras éste mezcla a su gusto las cartas. Ya estará vendado y tendrá las manos a la espalda. es decir frente al público. 2") Cuando los espectadores juzguen bieJ'!.mezclado el mazo. se ruega a uno cualquiera que mire la carta que quiera y la recuerde. recordando también a qué número se halla a partir de arriba (lado dorsos). No debe decirlo. pero sí recordarlo (la quinta. la décima. etc.). La carta debe ser vista por todos los espectadores. También se puede mirar la de arriba y poner encima las que se quieran. de modo que esté en un deteminado lugar a contar desde arriba. 3") Una vez hecho eso se pide a cualquier espectador que venga a depositar la baraja. en nuestras manos. boca abaio. insistiendo bien en que el espectador que miró la carta la recuerde y recuerde el lugar en que se halla AHORAa partir de arriba. (Insístase en la palabra "AHORA-para dejar bien sentado que el mazo no se ha mezclado ni cortado por cualquier persona después de vista la carta. Si algún malintencionado lo hubiera hecho -por ejemplo el espectador que nos trae el mazo-los demás lo veñan y no podñan aceptar esta afirmación). 4") El mago se vuelve entonces un poco de lado al espectador que le ha depositado el mazo y le pide que no se aleje de su lado, pero que le dé la vuelta, para dejarle cara al público, ya que no es posible oIientarse a distancia de dónde está la mesa y el auditoIio. El artista insiste en que ambos se queden mirando al público el espectador a su lado. pues luego le va a necesitar. (Con estas frases el mago se vuelve hacia los espectadores y se asegura de que el asistente no va a mirar lo que el mago hará con la baraja a su espalda. ya que al girarse. el artista sigue con las manos a la espalda y allí realiza unas pequeñas manipulaciones en la baraja que no deben ser vistas). Mago y asistente. pues. están de cara al auditoIio y el mago tiene la baraja en sus manos. que están tras su espalda.

38 5°) Se dice al público: "Antes de empezar, quiero que se den todos ustedes cuenta de lo düícil de mi trabajo, verdaderamente mental. En primer lugar, no puedo ver nada; en segundo lugar, la baraja es desconocida para mí y no la he visto nunca ni la he tocado hasta ahora; en tercer lugar las cartas han sido cuidadosamente mezcladas y el caballero o señora que ha visto un naipe, lo ha hecho a su antojo, con toda libertad y tiempo para escoger la carta que más le gustase y situarla en el punto que le pareciera bien. Nadie me ha dicho nada; así pues voy a empezar despacio mi trabajo mental, rogando un gran silencio y la mayor concentración por parte del espectador -o espectadora- que miró la carta. Caballero, Vd, que ha sido tan amable de ayudarme y permanecer a mi lado, ¿quiere por favor servirme de lazarillo y llevarme despacio hasta la mesa, de modo que quede frente al público, con la mesa delante de mi? Gracias". 6°) El asistente llevará al artista a la mesa y luego se le manda sentar. Mientras el artista ha hecho el anterior discurso y es llevado hasta la mesa, no ha perdido su tiempo, porque a su espalda, procurando no mover mucho las manos, ha realizado las siguientes operaciones: primero ha tomado la carta top (recuérdese que nos dejaron el mazo boca abajo), como indica la fig. 35 de la Lección 4 (pero con el pulgar por el dorso y el dedo índice por la cara) por el ángulo exterior derecho y discretamente hunde la uña del índice en la cartulina -como en el uW.u»EuÑA marcaje con la uña- de forma que por el dorso sobresalga una marca o relieve, fácilmente detectable al tacto. La señal se hará en diagonal con 338 respecto al ángulo y a unos cinco milímetros del borde, cruzando por tanto la esquina (fig. 338). La presión se graduará para que en el dorso se aprecie bien la marca.

E~]

Una vez hecha la marca, se gira diagonalmente la carta de forma que el ángulo interior izquierdo pase a exterior derecho, y se marca de nuevo con la uña en el nuevo ángulo exterior derecho. Así, esté como esté el naipe, siempre se notará la marca con la m.d. al tomar la carta como se indica en la fig. 35 (Lección 4~. Cuando ya están hechas las dos marcas, diagonalmente opuestas, se pone esa carta-clave como bottom del mazo. Se verá que las dos marcas y el paso de top a bottom, es cuestión de segundos, sobrando tiempo para hacerlo antes de llegar a la mesa. Conviene que al llegar a ésta el artista ya tenga las manos delante del cuerpo y el mazo en la m.i. en posición de Gaultier, boca abajo. 7°) En ese momento, ya sentado el espectador-asistente, se dice que como único dato a preguntar, rogamos al espectador que miró el naipe, que indique a que número estaba su carta a partir de arriba. Supongamos que dice DIEZ.Entonces el artista le~tamente vaechando -siempre al tacto y con cuidado- 9 cartas sobre la mesa, una a una y toma la loa sin mostrarla y la entierra dentro del paquete que conserva en su mano, diciendo: "La décima carta que es la del caballero, para düicultar más el juego, la meto entre las demás, en el mazo; de esta forma nadie sabemos donde está". (En realidad la carta vista es la top del montoncito de la mesa y la enterrada es una cualquiera). Luego se pone el paquete de la m.i. sobre el de la mesa y se recoge todo en la m.i. (Ahora la clave está inmediatamente encima de la vista). Se hace una falsa mezcla universal y se pide al público que corte varias veces, completando cada vez. 8°) Ahora se dan cartas sobre la mesa, una a una, despacio, enseñándolas antes de dejarlas. Se pide al espectador que mentalmente repita "ESTAES MI CARTA", tan pronto como la vea pasar, sin distraerse ni decir nunca nada en absoluto, aunque él se equivoque. El artista va pasando cartas, tomándolas por su ángulo exterior derecho y cuando note la señal (carta-clave), la echa y sigue echando despacio 5 cartas más. Entonces se para y dice: "Me ha parecido notar en estas últimas cartas una impresión mental más fuerte que al principio". Deja sobre la mesa al extremo el paquete de la m.i. y toma el que ha ido echando. Ahora sabe (ojo con no alterar la posición de las cartas) que la carta 5Qa partir de encima, en ese paquete, es la vista y la 6Qla clave. Pone pues seis cartas una a una. de izauierda a derecha sobre la mesa en fila y el resto de las cartas sobre las que están en montón al extremo de la mesa, tomando todo el paquete en la mj. boca abajo. ~) Finge ahora tantear en las 6 cartas de la mesa, pidiendo concentración mental. silencio, etc., y hace lo siguiente: toma la de más hacia la derecha, la clave (comprobar al tacto) se concentra, la desecha y la pone debajo del mazo en la m.i. luego toma la segunda de la derecha -la vistay con cierta pantomima le dice al espectador: "Creo percibir aquí más intensidad,. ¿Es esta su

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39 carta'! y lógicamente los aplausos son la confirmación el éxito. 10") Mientras entrega la carta y aplauden, etc., le da tiempo a hacer lo siguiente, sin darle importancia: toma las otras cuatro cartas y las pone todas en la parte bottom (o sea debajo de la clave, que ahora estará como Bottom-S). Cuando devuelven el naipe visto, lo entierra en medio del mazo.

110)Ahora abre el mazo en abanico y hace escoger una carta. Ruega que la miren, recuerden, anoten para evitar contusiones, etc., y entretanto hace un undercut y levanta el paquete cortado en la m.d. invitando a poner la carta vista boca abajo sobre el paquete de la mj. que tapa con el de la derecha. Esto hace que la clave esté separada por cuatro de la tomada; es decir que la tomada será la quinta a partir de la clave (sin contar ésta). Se hace cortar varias veces y se dice que ahora va a averiguarse el naipe por "percepción extrasensorial" ya que el público no va a ver las cartas mientras van pasando. 120)Empieza a echar cartas, una a una, sobre la mesa, como siempre, y al notar la clave, cuenta mentalmente S a partir de la siguiente. Al llegar a la quinta carta dice: "Me ha parecido notar una débil onda extrasensorial, al ir a tomar este naipe. Por favor, señor o señora, ¿cuál era su carta?" Supongamos que dicen AS de OROS;pues bien, el artista vuelve la carta que sostiene en la mano derecha y los aplausos le confirmarán el resultado. Hasta aquí dos efectos brillantes de esta rutina. Sigamos. 130)Cuando nombran el AO, el artista recuerda esta carta que le será útil después. Luego la' pone negligentemente debaio del mazo de la mj. y encima del mazo pone de un golpe todo el paquete de la mesa. Ahora en la baraja hay la siguiente disposición: en la parte Top, cuatro cartas indiferentes y la clave; en la parte Bottom el as de oros. Indica que va a proseguir con las averiguaciones mentales y hace lo siguiente: 140)Vuelve a echar cartas, siempre de encima y una a una, sobre la mesa, rogando que digan basta, cuando quieran. Mentalmente va contando las cartas que echa sobre la mesa hasta que le paren; supongamos que son OCHO. (De estas ocho, las cuatro de abajo son indiferentes, la quinta es la clave, que se ha podido comprobar al tacto, y las tres de encima son indiferentes). Ahora se pregunta qué carta prefieren mirar, la de encima del montón de la mesa, que se ha echado "a voluntad del espectador" o la de encima del montón de la mano, que también es por la que ha querido el espectador hacer alto en el contaje. Digan la que digan, se enseña, rogando que la recuerden, anoten, etc. y se pone sobre las de la mano y encima todas las de la mesa reuniendo el total en la mj. y cortando. puede hacerse después una falsa mezcla, si se quiere, y vuelta a cortar. Recordar si se dijo: la de la mesa o la de la mano. ISO) Ahora recapitulemos: en alguna parte del mazo, de arriba abajo, están las siguientes cartas: el as de oros, SIETEu OCHO cartas más (según se tomase la de encima del montón de la mesa o de la mano), de las que la TERCERAo CUARTA (según lo dicho) será la clave, y luego seguirán otras CUAmO CARTAS más y por fin la vista.

160)En este momento se tiende el mazo al espectador que vio la carta del punto 14°)y se le pide que vaya echando cartas, una a una, sobre la mesa a partir de arriba y boca abajo, pero nombrándolas a la par que las echa, para lo cual las debe volver un instante, mirarlas y nombrarlas y volverlas de nuevo boca abajo para dejadas en la mesa. Debe nombradas despacio y el espectador que vio el naipe pensar intensamente en él. El espectador hace lo que se le dice y el artista está atento hasta oir el AO. En ese instante cuenta mentalmente cartas y cuando llega a la 3:1Ó 4Q(según lo antes dicho) que será la clave (marcada) la recuerda cuando la nombren (ya que le será útil más tarde) y asimismo los nombres de las CUAmO CARTASSIGUIENTES (que sirven para el efecto final). Luego la SQnombrada después de la clave, es la vista. Interrumpe al espectador y le dice: "Perdone, ¿quiere repetir la que acaba de nombren? Sosténgala en el aire, por favor, creo percibir una emoción en su voz y ello me indica que es la carta que Vd. vio ¿Corrector Losaplausos confirmarán de nuevo este tercer efecto.

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17~ Ahora hay que tener cuidado: Se pide el paquete que tiene en la mano y la carta adivinada, y se mete ésta entre las demás perdiéndose. Luego se pide el montón de cartas echadas sobre la mesa y si todo está boca abajo (preguntar, si es preciso) se ponen las de la mesa sobre las de la mano. La situación actual es ésta: sobre el mazo las cuatro cartas memorizadas seguidas como Top-5 de la clave-marcada, que también se conoce. Diré de paso que recordar estas cinco cartas es cuestión fácil; basta con asocíar mentalmente sus notaciones (p. ej. 6C-3Q-CB-5E-AB) o imaginarse una mano de tute con estas cartas. Por ello hay que ir despacio al hacerlas nombrar en la fase 16°.Inútil decir que el lector que haya ejercitado su memoria según las reglas mnemotécnicas que expuse en la Lección 7, no hallará dificultad alguna en esta memorización. 18~ Ahora viene una fase fácil pero astuta para el juego, un forzamiento muy sencillo debido a Lynn SEARLES, que presentado correctamente es de gran efecto. Se tiene el mazo (con las 5 cartas Top conocidas) boca abajo en la m.i. sostenido como indica la ñg. 72 de la Lección 4 y se pide a un espectador que corte por donde quiera y levante el paquete cortado dejándolo en nuestra m.d. Enseguida se hacen estos tres movimientos, casi simultáneamente: se vuelve boca arriba la porción de la m.d. y se deja sobre la porción boca abaio de la m.i. diciendo que se va a marcar el corte poniendo las cartas dorso a dorso; se pasa la m.d. sobre el tapete alisándolo, en postura de cepillarlo de un gesto, con la palma, de izquierda a derecha, describiendo un arco amplio sobre el tapete y entretanto se vuelve todo el mazo en la m.i., poniéndolo boca arriba de como antes estaba; es decir que la carta que ahora estará a la vista será la que antes estaba contra la palma. Este tercer movimiento se ha de hacer con la m.i. mientras la m.d. hace el segundo y distrae un poco la mirada del público. Inmediatamente de la vuelta, sin pausa la m.i. extiende las cartas sobre la mesa, de izquierda a derecha. (como se dijo en la Lección 4~. 1~ El dedo índice derecho al tacto busca el extremo derecho de la extensión y señalándolo con él. dice el artista: -SÍlVasetomar la primera carta boca abajo que encuentre por el punto del corte. es decir donde se encuentran dorso a dorso.. (Esta carta será una de las cuatro memorizadas. la de encima del mazo). Mientras el espectador sostiene esa carta, el artista pide a otro concurrente que separe en un montón las cartas que están boca arriba. Al mismo tiempo el mago reune con cuidado las cartas que están boca abaio, no alterando su secuencia, y las deja en un montón al extremo izquierdo de la mesa. (Recuérdese que se conocen las cuatro primeras cartas de ese montón). 200) Entonces se dice que la adivinación de esta carta que sostiene el espectador se va a hacer por cont