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1. Enlista y define las principales características de 3 lenguajes de programación que tú elijas. COBOL Debido a la ll

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1.

Enlista y define las principales características de 3 lenguajes de programación que tú elijas.

COBOL Debido a la llegada de las primeras computadoras al final de la Segunda Guerra Mundial como proyectos de investigación de las Universidades, como también se utilizaban como descifradoras de condigo enviados desde distintos frentes de batalla, se siguieron fabricando de manera industrial para su uso en centro de investigación y empresas, cada equipo contaba con un lenguaje de programación propio y, por consiguiente representaba un problema ya que los programas no podían llevarse a otro computador distinto salvo que el código se adaptase. Gracias a la llegada de las computadoras a las empresas supuso un punto de inflexión en la gestión de las nóminas o la contabilidad y, gracias a la gestión por computador, mejoraron muchos procesos en las empresas. Sin embargo, cada computadora requería su propio lenguaje. En 1958, muchos profesionales opinaron en que era necesario buscar una normalización que permitiese trabajar con un único lenguaje de programación que pudiera ser un estándar en el ámbito de la gestión, así fue como nació el lenguaje de programación COBOL (Common BusinessOriented Language, cuyo nombre fue otorgado el 18 de septiembre de 1959). Entre sus principales características tenemos las siguientes:  Orientado de manera expresa a la automatización de procesos relacionados con el negocio.  Utilización de nombres de hasta 30 caracteres que, además, podían unirse usando guiones (permitiendo que el código fuese legible al poder usar nombres en variables bastante auto explicativos).  Cada variable se define en detalle, es decir, había que especificar el número de dígitos a usar y la posición del punto decimal y la posibilidad de definir campos estructurados.  Los archivos que se obtenían como salida estaban formateados para su impresión, algo que era de agradecer en el manejo de datos contables.  Programación visual con la posibilidad de utilizar objetos.  Uso de bibliotecas de clases.  Para evitar errores de redondeo con la conversión a binario (y evitar errores contables), COBOL manejaba números en base diez (0 al 9).

 La sintaxis de COBOL es muy similar al idioma Inglés, evitando el uso de símbolos y haciendo que personal no programador, como un gerente, pudiese echar un vistazo al código y entender lo que éste podía hacer. JAVA Java es un lenguaje de programación de propósito general orientada a objetos, su propósito es que los desarrolladores de aplicaciones solamente tengan que escribir el programa una sola vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo. El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems Sun Microsystems describe al lenguaje Java de la siguiente manera:  Simple  Orientado a Objetos  Tipado estáticamente  Distribuido  Interpretado  Robusto  Seguro  de Arquitectura Neutral  Multihilo  con Recolector de basura (Garbage Collector)  Portable  de Alto Rendimiento: sobre todo con la aparición de hardware especializado y mejor software  Dinámico

PHP Php es un lenguaje de programación originalmente diseñado para el desarrollo web. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pública General de GNU debido a las restricciones del uso del término PHP. Sus características principales son:  Es un lenguaje multiplataforma.  Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas con acceso a información almacenada en una base de datos.  El código fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su resultado HTML al navegador. Esto hace que la programación en PHP sea segura y confiable.  Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.  Capacidad de expandir su potencial utilizando módulos (llamados ext's o extensiones).  Posee una amplia documentación en su sitio web oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.  Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.  Permite aplicar técnicas de programación orientada a objetos.  Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.  No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.  Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

2. Investiga y define con tus propias palabras, al menos 2 técnicas de programación, haz énfasis en sus principales características Programación estructurada La programación estructurada es una técnica que se utiliza para escribir programas de manera clara, se utilizan únicamente tres estructuras:  Secuencia  Selección  Iteración Siendo no indispensables las instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). Estructura Secuencial Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida.

A

B

Estructura Selectiva También conocida como la estructura SI-VERDADERO-FALSO, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa gráficamente de la siguiente manera:

V

C A

F

B

En el diagrama de flujo anterior, la condición (C) si se cumple verdadera se ejecuta la acción A; pero si es falsa se ejecuta la acción B. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.

Estructura Repetitiva (Iterativa) También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

A

V

C F

Ventajas de la Programación Estructurada Con la programación estructurada, realizar programas de computadora sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

1. Los programas son más entendibles. Un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. 2. Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 3. Se crean programas más sencillos y más rápidos.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.

Una persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos primero debe aprender la filosofía y después el lenguaje, ya que filosofía solo hay una y lenguajes hay muchos.

La programación orientada a objetos aparece en la historia como una forma para dominar la complejidad que posee el software. Se trata de descomponer en acciones y verbos. En el caso de los lenguajes orientados a objetos su elemento básico es precisamente el objeto, ya que es la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Un objeto es un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Las características de un método de programación o lenguaje le definen como “orientado a objetos”, pero hay una aprobación general en que las características siguientes son las más importantes:

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

3. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo para convertir una medida dada en pies a sus equivalentes en: a) yardas, b) pulgadas, c) centímetros y d) metros. Realiza las siguientes reglas de negocio.

Nota.- Datos de conversión (1 pie = 12).

Reglas de negocio Leer el número de pies que digite el usuario e imprimir el número de yardas, pies pulgadas, centímetros y metros. Tomar en cuenta estos datos de conversión: (1 pie = 12 pulgadas, 1 yarda = 3 pies, 1 pulgada = 2.54 cm, 1m = 100 cm

ALGORITMO 1.- Inicio programa 2.- Declarar las variables: Pies, TYardas, TPulgadas, TCentimetros y TMetros igual a 0. 3.- Leer el número de pies 4.- Asignar número leído a variable Pies. 5.- Hacer la operación de TYardas = a Pies / 3 6.- Hacer la operación TPulgadas = a Pies x 12 7.- Hacer la operación TCentimetros = a Pies x 12 y el resultado de este multiplicarlo por 2.54 8.- Hacer la operación TMetros = a Pies x 12 y el resultado multiplicado por 2.54 y el resultado de este dividido entre 100. 9.- Imprimir las variables: TYardas, TPugadas, TCentimetros y TMetros con una leyenda que identifique el tipo de medida o conversión. 10.- Fin programa

DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

Pies = 0 TYardas = 0 TPugadas = 0 TCentimetros = 0 TMetros = 0

Leer Número de pies

Pies = Valor introducido por usuario

Operacion TYardas = Pies / 3

Operación TPulgadas = Pies * 12

Operación TCentimetros = (Pies * 12) * 2.54

Conversión TMetros = ((Pies * 12) * 2.54) / 100

Imprimir: La cantidad de pies: Pies “:” Yardas: TYardas Pulgadas: TPulgadas Centímetros: TCentimetros Metros: TMetros

Fin

PSEUDOCODIGO

INICIO DE PROGRAMA Var Pies = 0 Var TYardas = 0 Var TPulgadas = 0 Var TCentimetros = 0 Var TMetros = 0 Introducir número de pies Asignar dato a Pies Operacion TYardas = Pies / 3 Operacion TPulgadas = Pies * 12 Opercion TCentimetros = (Pies * 12) * 2.54 OperacionTMetros = ((Pies * 12) * 2.54) / 100 Imprimir “El número de pies:” Pies “que introdujiste son:” Yardas: TYardas Pulgadas: TPulgadas Centímetros: TCentimetros Metros: TMetros Fin de programa

4. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo para determinar si una fecha es válida. Realiza las siguientes reglas de negocio.

Reglas de negocio Construir una fecha, dado el mes, día y el año que ingrese el usuario. Determinar el resolutivo si una fecha dada es válida. Imprimir en pantalla la fecha construida y el resolutivo de la fecha. Importante mostrar mediante los elementos cómo es el proceso para determinar que la fecha es válida. ALGORITMO

1.- Inicio el programa. 2.- Declarar las variables: fecha, resolutivo igual a nada, dia, mes, anio igual a cero 3.- Leer dato para día. 4.- Leer dato para mes. 5.- Leer dato para anio. 6.- Asignar los valores leídos a las variables correspondientes de dia, mes y anio. 7.- Checar que el valor de mes > 0 y < 13, si no está correcto entonces resolutivo es igual a Fecha Inválida, pero si eso está bien ahora checar que si el mes que ingresaron es 1 o 3 o 5 o 7 o 8 o 10 o 12, si es así que cheque que el día ingresado sea > a 0 y < a 32 si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no es correcto entonces resolutivo es igual a Fecha Inválida, si no ingresaron esos meses entonces checar que los meses sean 4 o 6 o 9 o 11, si es así que cheque que el día sea > a 0 y < a 31 y si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no es correcto entonces resolutivo es igual a Fecha Inválida, si no es ninguno de los meses anteriores, entonces se trata de mes 2 y checar si existe un residuo de la división del año entre 4 si no hay entonces es año bisiesto y checara si día es > a 0 y < a 30 y si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Inválida, si hay residuo de la división entonces es año normal y checara que día sea > a 0 y < a 29 y si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Inválida. 8.- Unir las variables dia, mes y anio y asignárselas a la variable Fecha. 9.- Imprimir la variable Fecha y le concatenamos la variable Resolutivo. 10.- Finalizo del programa DIAGRAMA DE FLUJO resolutivo = nada fecha = nada dia = 0 des = 0 anio = 0

Inicio

Leer día ingresado

Leer mes ingresado

Leer año ingresado

dia = día ingresado mes = mes ingresado anio = año ingresado

Si

Si mes = 1 o mes = 3 o mes = 5 o mes = 7 o mes = 8 o mes = 10 o mes = 12

Si mes >0y mes < 13

No

Si

Si Si dia >0y dia < 32

resolutivo = “Fecha Válida”

resolutivo = “Fecha Inválida”

No No

resolutivo = “Fecha Inválida”

Si dia >0y dia < 31

Si mes = 4 o mes = 6 o mes = 9 o mes = 11

No

Si resolutivo = “Fecha Válida”

resolutivo = “Fecha Inválida”

No

Si Si residuo de anio / 4=0

Si Ninguno de los anteriores

Si dia >0y dia < 30

Si resolutivo = “Fecha Válida”

Fecha = dia + mes + anio

No Imprimir: “La fecha: “ Fecha “que ingresaste, es una “ Resolutivo

Si Dia >0y Dia < 29

No

PSEUDOCODIGO Fin del programa

No

resolutivo = “Fecha Inválida”

Si resolutivo = “Fecha Válida”

resolutivo = “Fecha Inválida”

INICIAR PROGRAMA Var fecha = NULL Var resolutivo = NULL Var dia = 0 Var mes = 0 Var anio =0 INGRESA dato para día INGRESA dato para mes INGRESA dato para año ASIGNAR datos leídos a dia, mes y anio VALIDAR si mes > 0 y mes < 13 SI es si entonces VALIDAR si mes = 1 ó mes = 3 ó mes = 5 ó mes = 7 ó mes = 8 ó mes = 10 ó mes = 12 SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 32 SI si entonces resolutivo = “Fecha Válida” SI no entonces resolutivo = “Fecha Inválida” SI no entonces VALIDAR si mes = 4 ó mes = 6 ó mes = 9 ó mes = 11 SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 31 SI si entonces resolutivo = “Fecha Válida” SI no entonces resolutivo = “Fecha Inválida” SI no entonces VALIDAR si anio entre 4 = 0 SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 30 SI si entonces resolutivo = “Fecha Válida” SI no entonces resolutivo = “Fecha Inválida” SI no entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 29 SI si entonces resolutivo = “Fecha Válida” SI no entonces resolutivo = “Fecha Inválida” SI no entonces resolutivo = “Fecha Inválida” Fecha = dia + mes + anio IMPRIMIR “La fecha “ + fecha “que ingresaste, es una “ + resolutivo FIN DEL PROGRAMA

Bibliografía Cogollo, J.. (2011). Lenguaje PHP. Marzo 12, 2016, de Blogger : http://lenguajephpjc.blogspot.mx/2011/05/caracteristicas-del-lenguaje-php.html Freire, K.. (2013). 5 Características del lenguaje Cobol. Marzo 12, 2016, de Linkedln Corporation: http://es.slideshare.net/gilifrepe/5-caractersticas-del-lenguaje-cobol Fundación Wikimedia, Inc. (s/f). PHP. Marzo 12, 2016, de Fundación Wikimedia, Inc : https://es.wikipedia.org/wiki/PHP Izquierdo, L.(s/f). Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Marzo 12, 2016., de Luis.izqui.org : http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf Wikipedia.org. (2016). Java Lenguaje de Programación. Marzo 12, 2016, de Wikipedia.org : https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n). Wikiversidad. (2015). Técnica de Programación/Programación Estructurada. Marzo 12, 2016, de Wikiversidad: https://es.wikiversity.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_programaci%C3%B3n/Programaci%C3%B3n_e structurada