A Touch of Evil Castellano

LIBRO DE REGLAS A Touch of Evil El Juego Sobrenatural Estamos en el amanecer del siglo XIX, una era de ciencia, supers

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LIBRO DE REGLAS

A Touch of Evil El Juego Sobrenatural Estamos en el amanecer del siglo XIX, una era de ciencia, superstición y brujería. Los aullidos llenan la noche cuando la Luna llena se alza sobre el pequeño y aislado pueblo de Shadowbrook. Los terribles asesinatos se han convertido en un hecho diario, y el miedo acecha en cada esquina durante la noche. Una malvada criatura ha establecido su residencia aquí, y una marea de oscuridad se extiende y envuelve toda la zona. Pero no todo está perdido…todavía. Un pequeño grupo de héroes, con el valor y la fuerza suficientes, han llegado al pueblo. Algunos sólo están de paso, mientras que otros han venido con un claro propósito; pero todos ellos serán puestos a pruebas, y en sus manos estará evitar que Shadowbrook sucumba ante la oscuridad. Deberán ser astutos de mente y fuertes de espíritu para discernir quien es amigo y quien enemigo… para resolver los misterior y finalmente cazar a la bestia en su guarida. Sin embargo, Shadowbrook tiene profundos secretos. Habladurías y rumores corren por la zona, y los héroes proto descubrirán que no son sino extranjeros en esta ciuda ya podrida, donde queda poco que salvar.

Resumen del Juego A touch of evil es un emocionante juego de diabólicas criaturas, apuestos héroes y suma aventura. Cada jugador encarna a un cazador de monstruos, en una carrera contrareloj por evitar que las fuerzas de la oscuridad pongan su pie en el mundo del hombre. Sólo investigando la ciudad y aumentando la resistencia de tu héroe tendrás alguna esperanza de cazar al sobrenatural villano, seguirlo hasta su guarida y enfrentarte con él en un épico enfrentamiento. Los jugadores pueden jugar de manera competitiva, para ser el primero en derrotar al monstruo y salvar la ciudad, pero también podrán trabajar juntos para derrotar a un villano mucho más poderoso. Con un tablero que representa el pequeño pueblo de Shadowbrook y sus alrededores, ocho héroes y cuatro villanos a elegir, cada uno con sus propios esbirros y poderes únicos, el juego puede cambiar drásticamente de una partida a otra. A touch of evil ha sido diseñado para crear una historia y una experiencia cinematográfica mientras el juego se desarrolla.

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Así que agarra tu estaca de madera, carga tu mosquete y cálzate tu sombrero de tres picos; nadie está salvo de las criaturas de la oscuridad, y cualquier podría ser un traidor… ya que todo el mundo tiene dentro un toque malévolo.

El juego al detalle Cada jugador toma el papel de un héroe en una carrera por aumentar su poder con objetos, aliados y cartas de evento, para así ser capaces de derrotar al villano en un enfrentamiento. En cada ronda de juego, en sentido horario, cada jugador (empezando por el jugador inicial) realiza el turno de su héroe. Cuando todos los héroes han terminado, se produce una Fase de Misterio en la que el villano actuará contra los héroes, robándose una Carta de Misterio y leyéndose en voz alta. A l final de la Fase de Misterio, el Marcador de Jugador Inicial pasa al que está sentado a la izquierda del mismo, comenzando entonces una nueva ronda de juego. En un Juego Competitivo, cada jugador lucha por ser el primero en derrotar al villano y salvar Shadowbrook. En un Juego Cooperativo, todos los héroes trabajarán juntos para derrotar a una versión mucho más poderosa del mismo villano. En ambos casos, deberán hacerlo antes de que la oscuridad consuma por completo Shadowbrook.

Componentes del juego 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

1 libro de reglas a todo color 1 tablero de juego 8 figuras de héroe diferentes 50 cartas de evento 50 cartas de misterio 20 cartas de la Mansión 20cartas del Molino 20 cartas del Bosque Viejo 20 cartas de la Fuerte Abandonado 20 cartas de Guarida 20 cartas de Secretos 16 cartas de Objetos de la ciudad 6 cartas de Aldeanos 6 cartas Maldición del Hombre Lobo 6 cartas de referencia 8 hojas de personaje 4 hojas de villanos 4 tablas de eventos del villano 4 planchas de contadores diversos 16 dados 1 CD con la banda sonora original del juego.

Jugadores

Marcador de Jugador Inicial:

A touch of evil puede ser jugado por 2-8 jugadores, de forma competitiva o cooperativa. Por razones de duración, podrías encontrar adecuado limitar las partidas de 7 u 8 jugadores al modo cooperativo, o al Juego por equipos, que viene explicado en la sección dedicada a las reglas avanzadas, ya que con podría ser algo engorroso con 7 o más jugadores individuales compitiendo entre sí.

Esta ficha se utiliza para saber con certeza a que jugador le corresponde realizar su turno en primer lugar en la ronda actual. Al principio del juego se determina al azar, y a partir de entonces se irá pasando al jugador de la izquierda en cada nueva ronda.

Componentes del juego

Milicia:

Estas fichas rojas sirven para levar la cuenta de las heridas sufridas por los jugadores, criaturas y el villano a lo largo del juego. Hay fichas de herida individuales así como fichas más grandes, que respresentan 5 heridas (estas fichas realmente sólo se usarán para marcar el daño sufrido por el villano en un juego cooperativo)

En ocasiones la milicia local será asignada para vigilar alguna localización del tablero. Cada marcador de Milicia otorga al Héroe en el mismo espacio +1 al Combate, y puede recibir una herida en lugar del héroe. Si esto ocurre, la ficha de milicia se retira del tablero.

Contadores de Investigación

Fichas de Aumento de Habilidad:

Contadores de Herida:

Estas fichas son la moneda del juego, y son utilizadas para curar heridas, comprar objetos de la ciudad en la herrería, investigar los secretos de los aldeanos, comenzar un Enfrentamiento y otras muchas cosas. Hay fichas individuales de investigación, así como piezas más grandes que representan 5 de Investigacion.

Marcador de Oscuridad: Esta ficha se coloca en el espacio de 20 en la Pista de Sombras (Shadowtrack) al principio del juego. Durante el mismo, este marcador se irá moviendo hacia abajo por la pista: cuano más cerca este de la oscuridad, más influencia tendrá el villano sobre Shadowbrook. Esta ficha NO es un ficha de turno; sólo se moverá cuando algún evento del juego lo diga expresamente. Si el marcador llega a 0, el villano gama y el juego termina.

Estos marcadores se utilizan para mostrar aumentos de habilidad permanentes que los héroes pueden ganar durante el transcurso de la partida

Aumento de heridas para el villano: En ocasiones el villano puede ganar una o varias heridas extra, haciendo más difícil derrotarlo. Estos marcadores se colocan sobre la hoja del villano, aumentando permanentemente el número de heridas que el villano puede llegar a recibir.

Lacayos: El juego incluye numerosos marcadores de criaturas, los cuáles representan a los lacayos del villano. Cada villano utiliza solo los lacayos indicados en su tabla de eventos.

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Fichas de Aldeanos (Sólo Juego Avanzado): Estas fichas sólo se utilizan en el juego avanzado, principalmente con la carta de Secreto En la Caza.

Fichas de Transformación (sólo Juego Avanzado): En el juego avanzado, es posible que un héroe reciba una maldición, convirtiéndose poco a poco en un Hombre Lobo. Estas fichas muestran el avance de la transformación de un héroe.

Marcadores variados (sólo Juego Avanzado): El juego contiene abundantes marcadores adicionales, que no son utilizados en el juego básico, pero que pueden ser usados para crear reglas o villanos caseros, así como nuevas reglas oficiales que aparezcan en un futuro.

Cartas Palabras Clave La mayoría de las cartas tiene palabras clave asociadas, las cuáles aparecen justo debajo de la imagen. Estas palabras hacen referencia a ciertas reglas u otras cartas.

Juega Inmediatamente: Tal y como suena, las cartas con esta palabra clave deben ser jugadas tan pronto como sean robadas. En ocasiones, los jugadores podrán robar varias cartas y elegir con cuál de ellas se quedan (como ocurre en el espacio del Ayuntamiento “Town Hall) Cuando esto ocurre, una carta que deba jugarse inmediatamente sólo se activará si es la que el jugador decide quedarse.

Permanece en juego: Estas cartas permanecen en juego boca arriba, y continuarán afectando al juego hasta que sean canceladas.

Fichas de Villano: Hay uno por cada villano. Realmente, no son necesarios para el juego, pero se pueden utilizar para representar al villano en el tablero cuando este ataca.

Pila de Descartes: Para cada mazo del juego Fichas de juego: Hay ocho miniaturas diferentes, representando cada una a uno de los héroes del juego.

Banda Sonora A TOUCH OF EVIL: El juego contiene un CD con música original, que puede ser escuchado durante el juego. No es un elemento indispensable, pero seguramente haga que la experiencia sea mucho mejor.

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debe haber también una pila de descartes, consistente en una pila boca arriba, adyacente al mazo correspondiente, donde se situarán las cartas de dicho mazo que ya haan sido utilizadas. Los jugadores pueden ojear la pila de descartes en cualquier momento. Si algún mazo se queda sin cartas, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo boca abajo. Cabe destacar que los Objetos de la Ciudad no forman un mazo, y los jugadores podrán mirar estas cartas en cualquier momento. Cuando los Objetos de la Ciudad son descartados, vuelven al montón.

Tipos de Cartas Aldeanos: Los seis aldeanos son los pilares de la comunidad de Shadowbrook. Podrán ayudarte en tu lucha contra el villano, pero deberás tener en cuenta que pueden haberse convertido en sirvientes de la oscuridad. Es importante investigar los secretos de los aldeanos durante la partida para determinar en quien puedes confiar y en quien no. Las cartas de aldeano están impresas por las dos caras, contando con un lado bueno (azul) y un lado malvado (negro). Si un aldeano se pasa al lado oscuro, sólo tienes que darle la vuelta a la carta. Todos los aldeanos empiezan el juego con su lado bueno boca arriba.

Cartas de Evento: Estas cartas son bonus que los jugadores pueden obtener a lo largo de la partida. A no ser que estén marcadas como “Juega Inmediatamente”, las cartas de evento se mantienen en secreto. Posteriormente podrán ser jugadas estratégicamente para proporcionarte una ventaja, así como también podrás utilizarlas para dificultar la labor de los otros jugadores. Los eventos son cartas de efecto rápido y, a no ser que se especifíque lo contrario, pueden ser jugadas en cualquier momento.

Cartas de Misterio: Las carta de Misterio representan las acciones e influencias que utilizará el villano durante la partida. Durante la Fase de Misterio, el jugador inicial robará y leerá una de estas cartas en voz alta.

Cartas de localización (La Mansión, Molino, Bosque viejo y Fuerte abandonado): En las esquinas del tablero hay cuatro localizaciones que tienen un mazo de cartas asociado. . Estas cartas se roban cuando un héroe explora el lugar, y pueden ser objetos, aliados, formas de obtener Investigación, pero también peligrosas criaturas contra las que luchar.

Aldeano, y describen oscuros elementos de su carácter o su pasado. Durante la partida, los jugadores podrán investigar los secretos de los aldeanos, para determinar quien puede resultar ser un buen aliado contra el villano, así como quien está realmente en el bando del villano.

Cartas de Guarida: Representan la locación de la guarida del villano, a donde tendrás que dirigirte para comenzar un enfrentamiento con él. Cuando obtienes una carta de guriada, mantenla en secreto a los otros jugadores. Las cartas de guarida tienen un número, que no es más que el número de Investigación que el héroe deberá gastar para comenzar un enfrentamiento con el villano en el lugar indicado por la carta. Un héroe nunca puede tener más de una carta de guarida. Estas cartas también son utilizadas para determinar Lugares al Azar.

Objetos de la ciudad: Estas cartas no necesitan ser barajadas, sino que forman una pila de cartas boca arriba que los jugadores puden ver en cualquier momento. El número en la esquina superior derecha de la carta es el número de Investigación que un héroe necesita para comprar la carta, lo cuál podrá hacer si se encuentra en la Herrería.

Leyendo las cartas Muchas de las cartas del juego deberán ser leídas en voz alta en cuanto sean robadas. Sólo hay dos excepciones a esta regla: las cartas de evento y las cartas de guarida. Sólo estas cartas permanecen en secreto cuando un héroe las obtiene. Todas las demás cartas deben ser leídas en voz alta cuando se roben. Las cartas de guarida, cuando son utilizadas para determinar un Lugar al Azar, se revelan en el momento y después van al descarte. Por otra parte, cuando un jugador investigue los secretos de los aldeanos, probablemente quiera mantener esa información en secreto.

Cartas de Secretos: Estas cartas se juegan boca abajo debajo de las cartas de

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Heroes y Villanos Hoja de personaje: cada héroe está representado por una hora de personaje, que enumera sus características y habilidades especiales.

El tablero de Juego: El tablero representa al pequeño pueblo de Shadowbrook y sus alrededores, y está dividido en en un número de espacios que muestras los diferentes lugares y caminos a los que los héroes podrán moverse durante el transcurso de la partida. Hay cuatro tipos de espacios en el tablero de juegos:

Las cuatro esquinas (La Mansión, Molino, Bosque Viejo y Fuerte abandonado): Cada uno de estos lugares cuenta con un mazo de cartas asociado, del que los héroes deberán robar cartas cuando hagzn una Búsqueda en estas localizaciones.

Espacios de ciudad (Ayuntamiento Hojas de Villano: Hay cuatro villanos diferentes que pueden aterrorizar Shadowbrook, y cada uno de ellos está representado por una hoja de villano, que enumera las heridas que puede recibir, su valor de combate y sus habilidades especiales. Un villano tiene habilidades comunes y habilidades avanzadas. Estas últimas sólo se usarán durante el juego avanzado.

Tablas de Lacayos de Villanos: Cada villano cuenta con una cohorte única de lacayos y

“Town Hall”, Herrería “Blacksmisth”, Igleisa “Church”, Despacho del Juez “Magistrated’s Office” y consulta del doctor “Doctor Office”):

El pueblo de Shadowbrook está dividio en cinco espacios, en cada uno de los cuáles los jugadores podrán robar una carta de evento, así como utilizar la habilidad especial de cada localización.

Lugares peligrosos (campo, pantano, puente y encrucijada): Estos lugares se encuentran en medio de los caminos. Cuando un héroe hacen una Búsqueda en uno de estos espacios, debe tirar 1d6. Con un resultado de 3 o más, el héroe puede robar una carta de evento. Sin embargo, con un resultado de 1 o 2, el héroe descubrirá algo sinisestro, y deberá robar y leer inmediatamente una carta de misterio.

Caminos: Se trata de los espacios sin eventos especiales a sus disposición para atacar a los héroes. Estas están enumeradas en la tabla de lacayos de villano. Estas hojas tienen dos caras, una con los resultados posibles durante el juego básico (verde) y otra con los resultados posibles durante el juego avanzado (rojo)

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nombre del tabero que conectan al resto de localizaciones. Los héroes no pueden hacer búsquedas cuando terminan su movimiento en un camino, ya que estos espacios no tienen texto o mazos de cartas asociados.

Investigacion Como se ha mencionado anteriormente, las fichas de investigación son la moneda del juego. Representan la información que ha conseguido reunir en su búsqueda del villano así como en sus investigaciones sobre los aldeanos. Durante la partida, los héroes reunirán Investigación jugando cartas, gracias a eventos ocurridos durante la fase de misterio, o recolectándolas directamente del tablero de juego. Las fichas de Investigación pueden utilizarse para comprar objetos de la ciudad en la armería, entrenar tus habilidades en la iglesia o la Despacho del Juez, curar tus heridas en consulta del doctor, investigar los secretos de los aldenados, obtener cartas de guarida o comenzar un enfrentamiento con el villano, así como otras muchas cosas. Un héroe también podrá perder Investigación reunidas previamente si no supera determinados chequeos de habilidad o si resulta incapacitado durante un combate (ya que la gente de Shadowbrook perderá buena parte de su fé en el héroe si esto ocurre)

La pista de Sombras La pista de Sombras (Shadowtrack) indica el control que el villano posee sobre el pueblo y sus alrededores. Cuando más cerca este el marcador de oscuridad del 0, más próxima estará la victoria del villano, aunque eso también facilitará a los héroes encontrar a su enemigo. La Pista de Sombras está marcada con círculos numerados en orden descendente, del 20 al 1, y representa la “salud” de Shadowbrook. Si el marcador de oscuridad alcanza el sobrepasa el 1, la ciudad habrá sucumbido a la oscuridad y los jugadores pierden la partida.

cada uno 4 espacios de la Pista de Sombras. Algunos de los elementos del juego se referirán a estos niveles. Además, el nivel en que se encuentre la Pista de Sombras determinará con que facilidad puede seguirse el rastro del villano, y por tanto el coste de las cartas de guarida.

Coste de la Guarida Es importante resaltar que la Pista de Sombras NO es un marcador de turno, y NO avanza hacia la oscuridad todos los turnos. La Pista de Sombras sólo se moverá cuando algo en el juego lo especifíque directamente. La Pista de Sombras está dividida en cinco niveles, divididos por líneas verticales, albergando

Uno de los aspectos más importantes de la Pista de la sombra es que la posición actual de la pista determina lo fácil que es cazar el villano de nuevo en su guarida (el más fuerte se convierte, más fácil es seguir el rastro del mal). Cada etapa de la Pista de Sombra tiene un coste de guarida en la parte inferior que muestra el coste actual de la investigación de un héroe para comprar una tarjeta de Guarida durante su turno.

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Caracteristicas de los personajes Los héroes tienen 4 características: Espíritu, Astucia, Combate y Honor. Estas características serán usadas para superar los diferentes chequeos que se presenten durante el juego y luchar contra los enemigos. Espíritu (azul): Representa la compenetración del personaje con las fuerzas sobrenaturales y la forma en que interactua con fnatasmas, magia y otros eventos sobrenaturales. Astucia (verde): Representa lo bueno que es el personaje resolviendo puzzles y enigmas, así como su comprensión de la ciencia y la tecnología. Combate (rojo): Representa la efectividad del personaje en el combate y su capacidad para usar armas. También representa la fuerza básica del personaje. Honor (amarillo): Representa el coraje y voluntad para realizar actos y sacrificios heróicos para defender a los otros. También representa la sabiduría y experiencia del personaje.

Realizando chequeos de característica Frecuentemente los héroes tendrán que enfrentarse a eventos del juego mediante un chequeo de característica. Estos chequeos dirán l personaje que habilidad debe usar y cuál es el número objetivo para resultar exitoso. Para realizar el chequeo, tira un número de dados igual a la puntuación de la característica seleccionada. Si al menos uno de los dados obtiene un resultado igual o superior al número objetivo, el chequeo es exitoso. Por ejemplo, “Haz un chequeo de espíritu 5+” signifíca que debes tirar tantos dados como tu puntuación de espíritu, y si al menos uno de ellos obtiene un 5 o más, habrás tenido éxito. Si ningún dado es suficiente, habrás fracasado en el chequeo. Comunmente, los chequeos de habilidad son utilizados para ganar Investigación mediante cartas que generalmente saldrán de los mazos de localización. Por ejemplo, la carta “Huesos Colgantes”, encontrada en los

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bosques dice “Realiza un chequeo de espíritu 4+ y gana 1 de Investigación por cada éxito obtenido”. En este caso, el héroe no sufrirá ninguna penalización si no supera el chequeo. Algunos chequeos utilizarán dos habilidades juntas (por ejemplo Espíritu&Astucia 4+) En este caso, simplemente suma las puntuaciones de ambas habilidades y realiza el chequeo. Así, un héroe con Espíritu 4 y Astucia 2 tirará un total de 6 dados para realizar un chequeo de Espíritu&Astucia.

Objetos y Aliados En el transcurso de la partida, los héroes encontraran cartas con la palabra clave Objeto o Aliado. Los objetos son armas, libros y otro equipo encontrado por el héroe, mientras que los Aliados reprensentan a gentes del lugar que han unido sus fuerzas al héroe en su lucha por salvar Shadowbrook. Estas cartas otorgan al héroe bonus en sus características o les permiten utilizar habilidades especiales. Cuando se encuentra una carta de objeto o aliado, el jugador debera ponerla boca arriba en la mesa, cercana a su hoja de personaje. Cuando un héroe tiene una carta de objeto o aliado, puede utilizar las habilidades descritas o cualquier otro bonus descrito por la misma. Los objetos y aliados de un héroe nunca se mantienen en secreto, y todos los demñas jugadores podrán en cualquier momento observar con detenimiento los objetos y aliados en tu poder. Un héroe puede utilizar CUALQUIER NÚMERO de objetos y aliados al mismo tiempo para añadir bonuses a sus habilidades o usar las habilidades especiales descritas por las cartas.

Objetos de la ciudad: Estos objetos pueden ser comprados en cualquier momento por los héroes en la Herrería, gastando Investigación para ello. El coste de los objetos aparece en la esquina superior derecha de las cartas. La pila de objeos de la ciudad está disponible para todos los héroes, pero está limitada al número de cartas disponible. Es decir, sólo hay un Mosquete en la pila de objetos de la ciudad. Si otro héroe lo compra antes que tú, nadie podrá comprarlo hasta que ese héroe lo descarte (volviendo la carta a la pila de objetos de la ciudad)

Realizando chequeos de característica Como decíamos antes, un héroe puede utilizar cualquier número de objetos y aliados al mismo tiempo; sin embargo, cada héroe está limitado a llevar un objeto o aliado (una sola carta) de cada una de las cuatro localizaciones de las esquinas del tablero, además de 3 objetos de la ciudad. Esto hace, normalmente, un total de 7 cartas de objetos y aliados. En ocasiones un héroe ganará la habilidad de llevar más objetos, o alguna carta especificará expresamente que no cuenta para el límite de objetos. En estos casos, el héroe podrá tener más cartas de lo habitual. Las cartas de localización tienen un símbolo característico en la esquina superior izquierda que permite identificar fácilmente a que mazo pertenecen, además de tener el borde de distinto color según provengan de uno u otro mazo. Por ejemplo, las cartas del fuerte abandonado tiene el símbolo de Fuerte y el borde en color rojo. Si un héroe llega a tener más cartas de las que puede llevar, deberá descartar las sobrantes de forma inmediata, aunque podrá elegir él mismo cuáles descartará y cuáles conservará.

Curando heridas: En cualquier momento en que un héroe, criatura o villano se cure, simplemente quita el número apropiado de fichas de heridas.

El Juego Basico El juego básico está pensado para que los jugadores se familiaricen con el juego y sus mecánicas, creando una emocionante experiencia sin necesidad de ahogarse entre algunas de las reglas más complejas como las habilidades especiales de los villanos o algunas de las cartas de secretos de los aldeanos. En esta sección del reglamento encontrarás todo lo necesario para jugar tus primeras partidas a A TOUCH OF EVIL. Como hay dos estilos de juego, está sección se centrará en el modo Competitivo. Al final de las reglas básicas encontraras la información necesaria para los juegos cooperativos. Probablemente estes tentado de comenzar directamente con el Juego Avanzado (sobre todo si tu y tu grupo sois jugadores con experiencia) Sin embargo, se sugiere que se empiece jugando al modo básico al menos una vez, para tener un conocimiento adecuado de las reglas del juego. El juego básico es realmente el 90% de la experiencia de juego, y sólo está pensado para que puedas familiarzarte más fácilmente con las reglas y su uso.

Preparando el juego Retira los elementos avanzados Para el juego básico, será necesario eliminar los elementos del juego avanzado: Las cartas de maldición del Hombre Lobo (éstas solo se pueden utilizar en el juego avanzado cuando el Hombre Lobo lucha) 22. Las siguientes cartas de secretos: En la Caza (2) Héroe de la Gente (2) Secreto Oscuro (2) Mártir Desinteresado (1) Héroe Reacio (1) -

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Estos Secretos son un poco más complejos, que debe mantenerse a un lado y sólo se utiliza en el juego avanzado, una vez los jugadores están más familiarizados con cómo funciona todo.

Preparando el la zona de juego Extiende el tablero de juego sobre la mesa y situa cerca de él la Pista de Sombras, con el marcador de oscuridad situado en el espacio 20.

Baraja y coloca los mazos de cartas Separa todas las cartas correspondientes a los diferentes mazos y barájalos bien. No necesitas barajar los las cartas de Town Items (invetario del pueblo), ya que siguen estando de cara durante el juego en una pila donde cada jugador puede llegar a ellos. Sitúa los cuatro mazos de localizaciones cerca de sus respectivas localizaciones. Sitúa los restantes mazos a un lado del tablero.

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Coloca los aldeanos Coloca las cartas de aldenao en una línea en la parte superior del tablero, con su lado bueno boca arriba. Roba un secreto para cada uno de ellos (sin mirarlo) y colocalo boca abajo debajo de cada una de las cartas de aldeano. De esta manera, cada aldeano debe tener un secreto al inicio del juego, que ningún jugador habrá visto.

Elige el Villano Tras ello, deberéis escoger el villano que aterrorizará Shadowbrook en esta partida. Podéis hacerlo al azar Barajar la pila de hojas villano y al azar sacar uno de ellos para ver lo que está aterrorizando a la ciudad o, si todos los jugadores están de acuerdo, podéis elegir el villano contra el que os enfrentaréis. Una vez hecho esto, situa la hoja de villano y su correspondiente tabla de eventos y sitúala junto al tablero El resto de villanos y sus hojas se devuelven a la caja, pues no serán usados durante esta partida.

La Ronda de Juego (recuerda que en el juego básico se situa la tabla de eventos con la cara de juego básico, de color verde, boca arriba Las avilidades avanzadas se usaran solo en el juego avanzado).

Coloca los personajes heroes Ahora, cada jugador deberá elegir el personaje que utilizará durante la partida. Cada jugador roba al azar una de las hojas de personaje, determinando así el héroe que manejará cada uno. Los héroes restantes son devueltos a la caja.

A Touch of Evil se juega en una serie de rondas hasta que el villano sea derrotado o el marcador de oscuridad llegue a 0, ganando el villano la partida. Cada ronda consta de 3 pasos: 1. 2. 3.

El turno del jugador inicial El turno del resto de jugadores (en el sentido de las ahujas del reloj) Fase de Misterio

Todos los héroes comenzarán la partida en el espacio del Ayuntamiento (Town Hall) en el centro del tablero a menos que se indique lo contrario en la hoja de personaje, (por ahora solo es exccepción Heinrich Cartwright, el vagabundo.

Cada uno de los jugadores, comenzando por el jugador inicial ,realiza su turno moviéndose, luchando contra enemigos y realizando acciones. Una vez que todos los jugadores han terminado su turno, se produce la Fase de Misterio. Al final de esta fase, el marcador de jugador inicial pasa al siguiente y se empieza una nueva ronda.

Prepara los Contadores y Dados

El turno del héroe

Coloca todos los Marcadoes de investigación en una pila donde todos puedan llegar a ellos. Coloca todos los Marcadores de Heridas y otros contadores cerca del tablero, para que todos puedan acceder a ellos. También distribuye kis dados entre los jugadores.

El turno de cada héroe está compuesto de 3 fases; que se tiene que completar en este orden. 1. Movimiento 2. Combates enemigos en tu espacio 3. Acciones.

Cada héroe comenzará el juego con dos Investigación

Cuando un héroe está en la fase de movimiento, debe tirar 1d6 y podrá moverse tantas casillas como indique el dado. Los héroes pueden moverse a través de espacios ocupados por otros héroes y pueden acabar su turno en el mismo espacio que otro héroe. Lo único que hace terminar el movimiento de un héroe es entrar en un espacio que contenga un enemigo. Cabe resaltar que el resto de héroes NUNCA son considerados enemigos, aunque se este jugando en modo competitivo.

Cada heroe comienza el juego con dos fichas de investigación cojidas de la pila.

Jugador inicial Para determinar el jugador inicial, los jugadores deberán tirar los dados. El que obtenga el resultado más alto será el jugador inicial durante la primera ronda del juego.

Ahora, todo está listo para comenzar la partida.

Movimiento

Si en la tirada de movimiento el héroe obtiene un 1, podrá roba inmediatamente una carta de evento gratis. Este Evento gratis es un bono por tu bajo movimiento y representa que el Héroe, ha tomado más tiempo en investigar detenidamente la zona.

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Retardar El héroe no tiene porque moverse durante su turno, sino que puede simplemente quedarse en el mismo espacio en el que está. Esto puede ser peligroso, ya que estar mucho tiempo en el mismo lugar puede atraer la atención del mal. Cuando un héroe acaba su movimiento en el mismo espacio en el que estaba, se aplica la regla de Retardar (Lingering). El héroe debe tirar 1d6. Con un resultado de 1, ¡será atacado! Tira un dado en la tabla de eventos del villano La tirada de Retardar (Lingering) es diferente a la tirada de movimiento del héroe, y sólo se realiza si después de que el héroe haya tirado su movimiento, decide permanecer en el mismo espacio.

Localizaciones de las esquinas Las localizaciones de las esquinas del tablero tienen un tema específico cada una, lo cuál puede ayudar a los jugadores a decidir que localización preferirían explorar. Generalmente, las dos localizaciones inferiores (Fuerte abandonado y Bosques) son más peligrosas. Hay más posibilidades de que seas atacado aquí, pero las recompensas también son mejores: La Mansión se centra principalmente en Espíruto, secretos y libros. El Molino se centra en Astucia, chequeos combinados y objetos. El bosque se centra en Espíritu, Combate y Magia. El Fuerte se centra en Astucia, Honor y Peligros.

Combate con enemigos en tu espacio Si durante su turno un héroe entra en un espacio ocupado por una criatura, su movimiento acaba inmediatamente y deberá luchar contra ella antes de pasar a su fase de acciones. Los combates están descritos más adelante. Cabe resaltar que es posible luchar en otro momento de tu turno, e incluso durante la fase de Misterio. Este paso sin embargo es sólo para los casos en que el héroe se mueva voluntariamente a un espacio con una criatura.

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Hacer Acciones Tras completar cualquier combate, el héroe pordrá llevar a cabo las acciones asociadas al espacio en que se encuentra. Hacer acciones es la forma de scar jugo del turno del héroe y es la manera de explorar lugares, construir la fuerza, la caza y el villano. Las acciones pueden realizarse en cualquier orden, y cada acción puede llevarse a cabo varias veces si se desea (aunque algunas están limitadas a una vez por turno) La mayoría de las acciones son opcionales, y pueden realizarse o no. La única acción obligatoria es llevar a cabo una búsqueda en el espacio en que te encuentras. La siguiente es una lista de las acciones que un héroe puede tomar durante la fase de sus acciones. Estos se resumen de la facilidad de uso en las tarjetas de referencia.

Búsquedas Es la única acción que el héroe debe hacer de forma obligatoria, y al contraro que otras acciones, sólo puede producirse una búsqueda por turno: Las localizaciones de las esquinas (como La Mansión o Bosque Viejo) cuentan con un mazo propio para las búsquedas. Para hacer una búsqueda en estos espacios, simplemente roba una carta del mazo apropiado y leela en voz alta. Si la carta es un objeto o aliado, habrás encontrado algo útil. Sin embargo, si es una criatura, serás atacado y debrás luchar de manera normal. Si es cualquier otro tipo de carta, sigue las instrucciones de la misma. En cualquier otro espacio con nombre impreso en el tablero, sigue las instrucciones que se indican. Notarás que la mayoría de los espacios de ciudad cuentan con habilidades especiales que pueden realizarse cuando se produce una búsqueda (Ej, La consulta de Doctor” puede curar y/o quitar una maldición y ademas Robar un Evento del juego). Estas habilidades especiales son siempre opcionales. Los caminos no tienten texto en el juego o mazo de cartas y por tanto NO pueden tener búsquedas.

Recoger Investigación del Tablero (Una vez por turno) Si el héroe termina su movimiento en un espacio que contiene Investigación en él, las recogerá de modo automático como una acción.

Curar una herida (coste: 3 Investigación) Un héroe puede gastar 3 de investigación para curar una de sus heridas. Esto es mucho más caro que la curación en a consulta del doctur, pero puede ser útil para evitar regresar al pueblo.

Investigar los secretos de los aldeanos (coste: 2 Investigación) Un héroe puede gastar 2 de investigación para elegir a uno de los aldeanos y mirar todas las cartas de secretos debajo de él. Esto te permitirá saber en cuál puedes confiar para ayudarle en un enfrentamiento contra el Villano, o si le puede apuñalar por la espalda. Cuando ve los secretos de un aldeano, es importante no mostrar los secretos al resto de jugadores, ya que la información obtenida podría ser útil más adelante.

Obtener una carta de Guarida (El coste de estas cartas lo determina la posición del marcador de oscuridad). Cuando un heroe compra una carta de Guarida, roba la carta de ariba de la pila Las cartas de Guarida, pero debe mantenersla en secreto. Los héroes sólo pueden tener una carta de Guarida en su poder. Si ya tienes uno y obtuvieses otra, debes descartarte inmediatamente de una de ellas.

Iniciar un Enfrentamiento (El coste lo determina la carta de guarida) Cuando el héroe se sienta capaz de derrotar al villano podrá usar su carta de Guarida para iniciar un Enfrentamiento. Para ello, el héroe debe encontrarse en la localización indicada por la carta y, en lugar de hacer una búsqueda en dicho lugar, iniciar un enfrentamiento, pagando el coste indicado en la carta. El funcionamiento de los enfrentamientos será visto con detalle más adelante.

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La fase de Misterio Durante la fase de Misterio, el villano tiene una oportunidad de desatar algún evento malévolo sobre los héroes y los habitantes de Shadowbrook. Esto sucederá mediante la revelación y lectura en voz alta de una carta de Misterio. Durante cada fase de misterio, se siguen los siguientes pasos:

1. Inicio de la Fase de Misterio Cualquier cosa que ocurra “al principio de la fase de misterio” tiene lugar en este punto. Si hay más de un acontecimiento que deba producirse en este momento, el jugador inicial elegirá el orden en que se resuelven.

2. Los héroes incapacitados son revividos: Todo héroe que esté incapacitado en este momento se levanta y vuelve al juego en este momento. Cuando esto ocurre, el héroe es totalmente curado de sus heridas.

3. El Villano se Cura Si el villano tiene alguna herida, automáticamente se curará 1d3 heridas. Cabe destacar que el Villano sólo puede ser herido durante un Enfrentamiento, por lo que este paso sólo ocurriraá si se ha producido un enfrentamiento y el villano no ha sido derrotado.

4. Robar una carta de Misterio El jugador inicial roba, muestra a todos los jugadores y lee en voz alta una carta de misterio. Algunas de estas cartas tienen la palabra clave; en este caso, la carta se coloca boca arriba junto al tablero y seguirá afectando al juego hasta que sea cancelada de algún modo.

5. Pasar el marcador de jugador inicial Al final de la fase de misterio, este marcador pasa al siguiente jugador hacia la izquierda

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Aldeanos Los aldeanos de Shadowbrook son los pilares de la comunidad, cada uno de los cuáles tiene su propio pasado y oscuros secretos. Como todos los héroes son extranjeros, deberán gastar parte de su tiempo en investigar a los aldeanos, para descubir cuáles son de fiar y cuáles han sido conrrompidos.

Naturaleza Dual Las cartas de aldeano tienen dos caras; un lado bueno, y un lado malvado. Al inicio de la partida todos los aldeanos comienzan con su lado bueno boca arriba., y se considera que están en la ciudad. A lo largo de la partida, ¡algunos aldeanos pueden resultar ser aliados del villano! Cuando esto ocurre, se da la vuelta a la carta de aldeano y se convierte en un siervo de la oscuridad.

Secretos Cada aldeano comienza el juego con un secreto, que puede ser un pequeño secreto sin importancia para tu investigación, pero también es posible que descubras que un aldeano cuenta con una fuerza sobrenatural que puede ser de gran ayuda en tu enfrentamiento contra el villano. Durante el transcurso del juego, los aldeanos podrán ganar cartas de secretos adicionales.

Lado Bueno En su aspecto benévolo, cada aldeano tiene 3 características básicas; Espíritu, Astucia y Honor. Además de eso, podrás encontrar una habilidad especial en la parte inferior de cada carta de aldeano. Esta es la habilidad que ganará el héroe cuando el aldeano se una a su partida de caza.

Aldeano Malvado Sin embargo, cuando un aldeano se vuelve malvado, pasa inmediatamente a ser un siervo de la oscuridad. Todos sus secretos son descartados y se le da la vuelta a la carta de aldeano, colocándola cerca de la hoja de villano. Cada siervo de la oscuridad otorga al villano +1 al combate y cuenta con una herida.

Muerte de un Aldeano No es raro que los aldeanos acaben muertos durante la partida (hay una diabólica criatura sobrenatural suelta, después de todo) Cuando un aldeano muerte, gira su carta para indicarlo. El aldeano conserva sus secretos, los cuáles pueden ser investigados, aunque el aldeano no podrá unirse a tu partida de caza (ya que está muerto) La razón para mantener sus secretos es que si el aldeano resultara ser malvado, se asume que el aldeano fingió su propio muerte, uniéndose al villano en ese momento. Cuando un aldeano está a punto de morir, cualquier jugador puede jugar cartas para prevenir que sufra daño, manteniendo al aldeano con vida.

dos aldeanos. Las partidas de caza son explicadas con mayor detalle posteriormente.

Jugando Cartas de Evento Las cartas de evento son muy importantes ya que se trata de efectos rápidos que pueden utilizarse para ayudarte o para perjudicar al resto de jugadores en cualquier momento. Cuando se roban, las cartas de evento permanecen en secreto (a no ser que estén marcadas como “Juega Inmediatamente”. Cada jugador puede tener CUALQUIER NUMERO de cartas de evento en su mano al mismo tiempo. El momento en que pueden ser jugadas las cartas de evento suele estar especificado de forma clara en la misma carta. A no ser que se indique lo contrario, las cartas pueden jugarse para añadir dados extra a una tirada de dados, forzar a volver a tirar los dados… La única excepción a esto es que una carta de evento no puede ser cancelada después de haber tirado los dados.

Cancelando Cartas En ocasiones, una carta te permitirá cancelar una carta en el momento en que sea jugada o alguna que permanezca en juego. Las cartas de misterio siempre pueden ser canceladas. Si una carta de guarida es cancelada, cualquier enfrentamiento que fuese a comenzar resulta también cancelado.

Cada vez que un aldeano muera, avanza el marcador de oscuridad dos pasos hacia abajo.

Partida de Caza El principal motivo por el que los aldeanos son importantes para los jugadores es porque pueden unirse a él cuando este inicia un enfrentamiento contra el villano. Al héroe le está permitido formar una partida de caza en la que participen como máximo

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Combates Cuando un héroe se enzarza en una pelea, se suceden una serie de rondas de combate hasta que ocurra una de las tres cosas siguientes: el enemigo es derrotado, el héroe resulta incapacitado (KO) o el héroe decide huir. Durante cada ronda de combate, el héroe y su enemigo tendrán la oportunidad de golpearse mutuamente y de forma simultánea. Aunque el héroe tire primero los dados y el enemigo después, los impactos conseguidos por ambos se aplicarán aunque uno de ellos resulte muerto o incapacitado. Es decir, que pueden producirse situaciones de doble KO. En este caso, la victoria es para el héroe.

Ronda de Combate -

El héroe tira un dade de combate El enemigo tira un dado Aplica los resultados

Dado de combate El héroe tirará un número de dados igual a su puntuación de combate. Esto se considera un test de combate. La criatura enemiga tirara el número de dados especificados en la hoja de referencia del villano. A no ser que se especifíque lo contrario, los dados de combate siempre necesitan un 5 o 6 para considerarse un éxito. Por cada 5 o 6 obtenido, el enemigo sufrirá un impacto.

Aplicando el resultado Por cada impacto, se causará una herida en la mayoría de los casos. Si la criatura ha sufrido un número de heridas igual a las enumeradas en su descripción, será derrotada (y le héroe ganará cualquier bonus enumerado en la hoja de villano o la carta correspondiente). Si el héroe recibe un número de heridas que llene las casillas de su hoja de personaje, resultará incapacitado. Si tanto el héroe como la criatura pueden continuar luchando, se producirá otra ronda de combate.

Escapando de una batalla Al comienzo de una ronda de combate, el héroe puede retirarse voluntariamente del combate, moviéndose inmediatamente a un espacio adyacente

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que no contentga ningún enemigo. El turno del héroe termina inmediatamente. Si no hay espacios adyantes libres de enemigos, el héroe no podrá escapar, debiendo luchar hasta el final.

Criatura sin derrotar Si después del combate una criatura no ha sido destruída (el héroe ha sido derrotado o ha huído) la criatura permanece en el tablero de juego si es una ficha, curando inmediatamente todas las heridas que el héroe hubiera podido causarle. Si la criatura es resultado de una carta, simplemente descártala.

Entre las rondas de combate Al inicio de una ronda de combate, los jugadores tienen la oportunidad de jugar cartas y usar habilidades. Esto no es considerado “DURANTE una ronda de combate” Es importante recordar estos ya que muchas acciones en el juego especifícan que no pueden realizarse durante una ronda de combate, pero si podrán realizarse entre dos rondas de combate.

Lucha del villano Ocasionalmente, el héroe tendrá la oportunidad de entablar una ronda de combate con el villano, como cosecuencia de una carta de misterio o de una tirada en la carta de eventos del villano. Estos combates no se consideran un enfrentamiento y por tanto el villano no puede ser herido. En estos casos, tan sólo se juega UNA ronda de combate entre el villano y el héroe. Por cada éxito obtenido por el jugador, obtendrá un de Investigación, pero no dañará al villano.

Derrota de los heroes Cuando un héroe pierde su última herida (tiene una ficha de herida en cada uno de los espacios de su hoja de personaje), el personaje está incapacitado. Inmediatamente, mueve la figura del héroe al ayuntamiento (town hall) y túmbala para indicar su estado KO. Cuando un héroe resulta incapacitado, debe tirar inmediatamente 1d6, y descartarse de tantos objetos, aliados o Investigación como indique el dado. También se eliminan todas las fichas de heridas del personaje.

Un personaje KO no participa en el juego; no puede recoger Investigación, ni ser atacados por ejemplo,. Sin embargo, el jugador que maneje a un héroe KO, PUEDE seguir jugando cartas de evento de forma normal. Los héroes incapacitados se recuperan durante el paso 2 de la fase de misterio. Cabe destacar que si los héros han acabado KO en un combate durante su tunro, se levantarán durante la fase de misterio de la misma ronda de juego. Sin embargo, si un héroe resulta KO durante la fase de misterio, no se levantará hasta la fase de misterio de la próxima ronda, perdiendo con ello su próximo turno.

Criaturas y tabla de evento de villanos Cada villano tiene su propia lista de criaturas y eventos especiales únicos enumerados en su tabla de eventos correspondiente. Cuando se hable de tirar en la tabla de eventos, simplemente lanza 1d6 y consulta la tabla de eventos para conocer el resultado. Para el juego básico se utiliza, asegurate de que la tabla tiene boca arriba el lado correspondiente (verde). No todos los resultados de estas tablas son criaturas, sino que también hay eventos especiales, específicamente descritos en las tablas. Los eventos producidos por estas tablas pueden cancelarse con cualquier cosa que pudiera cancelar un evento.

Lacayos Los Lacayos del villano son criaturas y seguidores humanos controlados por este. Pueden aparecer de dos formas: como cartas, principalmente en las cuatro localizaciones de las esquinas, o como fichas, que se ponen en juego (y permanecen en él

hasta que sean destruídas) como consecuencia de un resultado en la tabla de eventos del vllano. Las cartas son Lacayo que sólo permanecen en juego durante un combate. Cuando este termina, son descartadas, independientemente de que hayan sido o no derrotadas.

Fichas de criaturas Las fichas de sirvientes están limitadas al número proporcionado en la caja (notese que las fichas están impresas por las dos caras). Si alguna vez debe colocarse un sirviente y no hay fichas suficientes para colocarlo en el tablero, se deberá avanzar 1 casilla el marcador de oscuridad. En cualquier caso, sólo puede haber una ficha de sirviente por espacio. Si un sirviente debe moverse o aparecer en un espacio en el que ya hay otro, este último deberá moverse al espacio adyacente siguiendo la ruta más corta hasta el ayuntamiento. Esto puede dar lugar en ocasiones al movimiento de varias fichas de sirvientes, una detrás de otro. Si un sirviente se encuentra en el ayuntamiento (town hall) y debiera ser desplazado, retira la ficha del juego y avanza una casilla el marcador de oscuridad. Siempre que un sirviente aparezca o se mueva a un espacio en el que haya un héroe, deberá iniciarse un combate de forma inmediata. Si hay más de un héroe en un espacio al que deba moverse un sirviente, este luchará en primer lugar contra el héroe con el valor más elevado de Honor (si hay varios héroes con la misma puntuación de honor, el jugador inicial decidirá quien lucha en primer lugar) Si un héreoe huye de un combate o es derrotado por el sirviente y hay otro héroe en el mismo espacio, deberá iniciarse otro combate. En resumen, nunca puede haber una ficha de sirviente en el mismo espacio que un héroe sin que se produzca un combate.

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extraer una localizacion formando nuevos mazos Cuando un mazo cualquiera se agota, se barajan todas las cartas de la pila de descartes para formar un nuevo mazo. Algunas cartas están marcadas con la palabra clave “Retirar del juego” Tal y como suena, estas cartas son retiradas del juego después de utilizarse, y por tanto no se mezclan con los descartes para formar un nuevo mazo. Obviamente, al terminar la partida estas cartas se mezclan nuevamente en sus respectivos mazos para formar parte de ellos durante la siguiente partida. Cuando un evento se produzca en una localización al azar, roba la primera carta del mazo de cartas de guarida. El lugar que aparezca en la carta será la localización en que se produzca el evento. Al igual que todos los mazos, si el mazo de guaridas se agota, basta con barajar los descartes para formar uno nuevo.

El camino mas corto para llegar el ayuntamiento En muchas ocasiones una carta hablará de “la ruta más corta hacia el ayuntamiento (town hall)” Para determinar esto, simplemente cuenta el número de espacios desde el origen hasta el ayuntamiento (town hall) por los diferentes caminos posibles. La que contenga menos espacios será la ruta más corta hacia el ayuntamiento. El único espacio del tablero con dos caminos igual de largos hacia el ayuntamiento es el de los “campos”, por lo que este espacio tiene dos flechas numeradas, una apuntando hacia cada

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lado. Si algo en los campos tiene que moverse por la ruta más corta hacia el ayuntamiento, tira 1d6 y utikliza los números de las flechas para determinar el movimiento.

Enfrentamientos con el Villano El único modo de derrotar al Villano y ganar el juego es darle caza hasta su guarida y derrotarlo en un enfrentamiento. Una vez que tengas una carta de guarida y te hayas movido al espacio que esta indique, podrás iniciar un enfrentamiento en lugar de hacer una búsqueda en ese espacio (es importante resaltar que si haces una búsqueda este turno, no podrás iniciar un Enfrentamiento este turno) Cuando se inicia un Enfretamiento se siguen los siguientes pasos: 1. Revelar la carta de guarida y pagar su coste 2. Formar la partida de caza 3. Revelar los secretos de los aldeanos 4. Acusaciones 5. Rondas de combate del Enfrentamiento

1. Revelar la carta de guarida y pagar su coste Para inciar un enfentamiento, debes revelar tu carata de guarida y pagar el coste en Investigación indicado en la misma. Cada carta de guarida cuenta con una habilidad especial que tiene efecto automáticamente en cuanto se usa para empezar un enfrentamiento.

2. Formar la partida de caza Después de eso, el héroe puede elegir hasta un máximo de dos aldeanos para que su unan a su partida de caza. El Héroe podrá elegir a cualquiera de los aldenaos que continuen con vida y no se hayan convertido en siervos del villano. Durante el enfrentamiento, ganarás las habilidades especiales de los aldeanos en tu partida de caza.

3. Revelar los secretos de los aldeanos Una vez elegidos los aldeanos, es el momento de la verdad. Revela los secretos de aquellos que formen parte de tu partida de caza y leelos en voz alta. Esto puede provocar que alguno de ellos (o los dos) se conviertan en siervos del villano. Los aldeanos que se pasen al lado oscuro descartan inmediatamente sus secretos y se unen al villano, proporcionándole +1 al combate y pudiendo recibir una herida en su lugar.

4. Acusaciones Ahora, el resto de jugadores puede realizar una acusación contra UN aldeano. Para hacer esto, el jugador elige a un aldeano que él crea que se ha vuelto malvado e inmediatamente paga el coste de investigar los secretos de los aldeanos (normalmente 2 Investigación) Los secretos del aldeano elegido son revelados, y si estos lo convierten en un aliado del villano, inmediatamente se unirá a él. Si por el contrario el aldeano continua siendo bueno, el jugador que haya realizado la acusación inmediatamente pierde TODO su Investigación. Los secretos de ese aldeano permanecen boca arriba.

5. Rondas de combate del enfrentamiento Las rondas de combate de un enfrentamiento funcionan prácticamente igual que las de un combate normal, solo que el enemigo será mucho más poderoso. Los dados de combate se tiran normalmente por el héroe y por el villano, causando un impacto por cada 5 o 6 obtenido. Entre las rondas de combate de un enfrentamiento, un héroe podrá utilizar cartas que no puedan utilizarse durante una ronda de combate (tal y como ocurriría en un combate normal) Los cambios respecto al combate normal son los siguientes:

Atacar a la partida de caza Cuando el villano ataca, deberá tirar uno de sus dados contra cada uno de los miembros de la partida de caza; el resto de dados atacarán al héroe. Una herida simple basta para acabar con la vida de un aldeano (excepto Lord Hanbrook). Estas heridas pueden ser prevenidas de forma normal

Atacar a los siervos del villano

Cuando el héroe tira sus dados, puede dividir su ataque entre el villano y los aldeanos que estén luchando de parte de este antes de tirar los dados. Una

herida es suficiente para acabar con la vida de un aldeano malvado, y al morir, el villano se verá privado de los beneficios que este le otorgase. Cualquier impacto extra sobre un aldeano malvado se pierde. Si al villano sufre su última herida y queda algún aldeano malvado con vida, este recibirá el daño en lugar del villano (el aldeano se sacrifica por salvar a su amo) Es decir todos los aldeanos malvados deben estar muertos antes de que el villano pueda ser definitivamente derrotado.

Escapando de un enfrentamiento El héroe puede escapar de un enfrentamiento tal y como lo haría de un combate normal. Sin embargo, al contrario que las criaturas, el Villano sólo podrá curar sus heridas durante las subsiguientes fases de misterio. Esto se sigue aplicando si el enfrentamiento es cancelado de cualquier modo.

Enviar de vuelta a los aldeanos Al inicio de cada ronda de combate, el héroe tiene la oportunidad de enviar a cualquier aldeano aliado de vuelta al pueblo. Simplemente devuelve su carta a su posición normal en la parte de arriba del tablero. Una vez enviados de vuelta, no podrán unirse a ti de nuevo durante este enfrentamiento. Esto tiene sentido si el marcador de oscuridad está cerca del 0, ya que la muerte de un aldeano lo reducriría en 2 casillas, y podría tener como consecuencia la victoria del villano. Si un enfrentamiento es cancelado, los aldeanos supervivientes vuelven automáticamente al pueblo

Ganando la partida El primer jugar que se enfrente al villano y consiga derrotarlo será el salvador de Shadowbrook y ganará la partida. Es importante que esto es posible incluso si el héroe ha muerto en la última ronda de combate del enfrentamiento (en la que también habrá muerto el villano) Si esto ocurre, se asume que los aldeanos podrán curar sus heridas más adelante, aunque también puede verse como un valiente sacrificio del héroe, que ha dado su vida para derrotar al mal. En cualquier caso, el héroe salva a Shadowbrook y gana la partida.

Ahora estás listo para jugar algunas partidas en el básico (Si deseas jugar al cooperativo lee la siguiente seccíon)

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El Juego Cooperativo

Tabla de eventos de la fase de misterio

Aunque el estilo de juego predeterminado de A TOUCH OF EVIL es el competitivo, es posible jugar de forma cooperativa. Este modo de juego utiliza las reglas del juego básico con un par de añadidos adicionales descritos a continuación:

Para hacer las cosas un poco más difíciles a los jugadores, en cada fase de misterio el villano tendrá mayor influencia que en un juego competitivo. Una vez en cada fase de misterio, deberá tirarse un dado en la tabla de eventos descrita a continuación:

Cambiando cartas

D6 RESULTADO

Se trata de una nueva acción mediante la cuál los héroes pueden en su turno intercambiar objetos y aliados con cualquier otro héroe en su mismo espacio. No hay límite a las cartas que puedes intercambiar en un turno, pero siempre deberás tener en cuenta tus límites de carga (1 carta de cada localización y objetos de la ciudad normalmente) Un héroe también puede dar a otro en su mismo espacio cualquier carata que tuviera que descartar por exceder sus límites de carga. Sólo es posible intercambiar de este modo objtos y aliados, NUNCA cartas de evento, Investigación …

Pista de Sombras cooperativa (shadow track) Cuando se juega en modo cooperativo, deberá darse la vuelta a la Pista de Sombras, dejando boca arriba su lado de “Juego cooperativo”. La pista funciona exactamente igual que en el juego básico, pero con una pequeña diferencia. En la pista cooperativa hay varios espacios que otorgan un bonus al villano cuando el marcador de oscuridad llega a él (+2 heridas o +1 al combate) Basta con colocar los marcadores apropiados sobre la hoja del villano. Si el marcador de oscuridad se mueve hacia atrás más allá de estos marcadores, el villano perderá estos bonus.

Añade un contador de +2 de heridas

Añade un contador de +1 de combate

1

Cae la Oscuridad – El marcador de oscuridad se mueve inmediatamente dos pasos. Los héroes pueden sufrir 5 heridas de forma colectiva, repartiéndolas entre ellos como crean conveniente., para evitar este avance.

2

Sombra creciente – El marcador de oscuridad se mueve un paso. Los héroes pueden sufrir 3 heridas de forma colectiva, dividiéndolas entre ellos como crean convenientes, para evitar este avance.

3/4 Ataque de los sirvientes – Tira un dado en la tabla de eventos del villano y coloca un sirviente en una localización aleatoria.

5/6 Investigación dispersa: Coloca dos Investigación en una localización al azar.

Para facilitar la referencia, esta tabla también está en la parte de atrás de esta guía de usuario

Secretos de los aldeanos El coste para investigar los secretos de los aldeanos es igual al número de héroes en juego (en lugar de las 2 de Investigación habituales). El coste completo debe ser pagado SOLO por un héroe. Es decir, 4 héroes no podrían pagar una Investigación cada uno para investigar los secretos de los aldeanos. Cuando un héroe mire los secretos de los aldeanos, estos se revelan para todos los jugadores. Es importante destacar que esto no se aplica para cartas o habilidades que especifíquen que se miren estas cartas “sin revelarse”. Cuando un aldeano muerte, mueve el marcador de oscuridad normalmente y revela inmediatamente todos sus secretos. Si alguno lo convierte en un siervo del villano, se convertirá en un aldeano malvado y se unirá al villano inmediatamente.

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Dificultad del Villano El villano es mucho más fuerte que en la versión competitiva del juego, ya que todos los héroes luchan contra él. Multiplica las heridas del villano por el número de héroes en juego. Solo las heridas base del villano se multiplican de este modo. Cualquier bonus a sus heridas obtenido durante la partida simplemente se añade al total. En lugar de curarse 1d3 heridas durante la fae de misterio, el villano podrá curarse 1d6 heridas.

Comprando cartas de Guarida En el modo cooperativo, los héroes sólo necesitan una carta de guarida para todo el grupo. Cualquier héroe puede comprar esta carta, y deberá colocarla boca arriba junto al tablero, donde todo el mundo pueda verla.

Enfrentamiento cooperativo Comenzando un Enfrentamiento (Showdown) Para empezar un enfrentamiento (showdown), cualquier héroes en la posición designada por la carta de guariada puede iniciar un enfrentamiento durante su fase de acción de manera normal. El resto de héroes pueden pagar inmediatamente el coste indicado en la carta de guarida para moverse al espacio del enfrentamietno y unirse inmediatamente a él. Los héroes que no paguen el coste en este momento no podrán participar en el enfrentamiento.

Eligiendo la Partida de Caza Los jugadores deben ponerse de acuerdo en cuáles serán los aldeanos que se unan a la partida de caza, pero la decisión final recae en el actual jugador inicial, incluso aunque este no esté tomando parte en el enfrentamiento. Sólo podrán unirse dos aldeanos a la partida de caza, de forma normal, sin importar el número de héroes que participen en el enfrentamiento. Cada aldeano debe ser asignado a un héroes espeficicamente (y sólo podrá unirse un aldeano a cada héroe) Las habilidades especiales del aldeano sólo se aplicarán al héroe al que ha sido asignado. Los contadores de milicia en el mismo espacio también deben asignarse a un héroe concreto, y no podrán ser asignados a un héroe que ya cuente con el apoyo de un aldeano.

Rondas de combate del enfrentamiento Las rondas de combate del enfrentamiento funcionan del mismo modo que el enfrentamiento normal, enfrentándose cada héroe presente de forma individual al villano, comenzando con el héroe que inicio el enfrentamiento. Es decir, un jugador lanza sus dados de ataque contra el villano, que a su vez lanza TODOS sus dados de ataque contra él. Se resuelven los resultados y aplican las heridas correspondientes. A continuación el siguiente héroe se enfrenta al villano, que volverá a lanzar todos sus dados de combate contra él. El villano sólo atacará a los aldeanos/milicia cuando combate contra el héroe al que están asignados.

Reagrupando y escapando Al inicio de cualquier ronda del enfrentamiento (incluyendo la primera) los héroes pueden intercambiar objetos y aliados entre ellos como quieran, así como cambiar los héroes a los que están asignados los aldeanos o la milicia. Además, el héroe que lo desee podrán escapar entre dos rondas de combate. Si no quedan héroes luchando (todos han escapado o sido incapacitados), el enfrentamiento termina inmediatamente.

Ganar y Perder En el juego cooperativo, los héroes ganan o pierden en grupo. El objetivo de los héroes es derrotar al villano, al igual que en el juego competitivo. Sin embargo el villano, además de ganar si el marcador de oscuridad llega a 0, obtendrá la victoria si en algun momento de la partida TODOS los héroes están KO al mismo tiempo.

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Juego Avanzado Es altamente recomendado que jugueis al menos un Juego Básico antes de ponerte con el Juego Avanzado. El Juego Básico cubre el 90% de las reglas mientras que el Juego Avanzado introduce elementos que son un poco mas complejos y fáciles paraseguir una vez tengas un firme manejo sobre el flujo global del juego. La mayor parte del Juego Avanzaso hace que sea mas complejo, no son las reglas adicionales de por si, sino más bien la inclusión de unas mas complejas Cartas de Secretos, las Habilidades Avanzadas del Villano y el lado avanzado de la hoja de Lacayo. Debido a esto, la sección del Juego Avanzado ha sido creada como una serie de nuevos elementos individuales que se pueden agregar a tu gusto para añadir complejidad de tu juego.

Recogiendo Investigacion del tablero En el juego avanzado, recoger Investigación del tablero es algo más complicado. Para hacerlo, el héroe deberá realizar un chequeo de Espíritu o Astucia +5 (el héroe elige) Por cada éxito, podrá recoger 1 Investigación del espacio en que se encuentre.

Habilidades avanzadas de los villanos No hay reglas extra asociadas a estas habilidades, sino que solo añaden nuevas capacidades a los villanos, que los hacen más fuertes y difíciles de derrotar.

Maldicion del hombre Lobo Si un héroe es incapacitado por el Hombre Lobo (en combate normal o enfrentamiento), automáticamente recibe la susodicha maldición, que hará al héroe transformarse poco a poco en un licántropo. Las especificidades de esta maldición vienen descritas en la carta correspondiente. Una vez el héroe se ha convertido definitivamente en un Hombre Lobo, podrá continuar realizando su turno normalmente, pero se transformará en cada fase de misterio, atacando a cualquier otro héroe del tablero. La maldición puede ser curada en la consulta del doctor, pagando Investigación. Esta maldición puede curarse incluso después de que el héroe se haya convertido por completo en un Hombre Lobo.

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Tablas de evento de los villanos del juego avanzado Contador de Rondas de Criaturas Las tablas de evento del hombre lobo y el espantapájaros incluyen un nuevo tipo de sirviente: ratas y cuervos. Las fichas de estas criaturas son redondas en lugar de cuadradas, y siguen unas reglas especiales descritas en sus respectivas tablas de evento. La principal diferencia entre estos Lacayo y otros es que los redondos no detienen el movimiento del héroe, no luchan de la forma común y no desplazan a Lacayo de otro tipo. Es decir, es posible que haya en un mismo espacio un sirviente de ficha redondo y uno de ficha cuadrada. Sin embargo, sólo puede haber un marcador de cuervos/ratas en un espacio al mismo tiempo. Si por cualquier circunstancia debiera haber dos de estos Lacayo en el mismo espacio, deberán quitarse todos menos 1 y avanzar un espacio el marcador de oscuridad.

Uso de todas las cartas de secretos Las cartas de secretos no utilizadas en el juego básico añaden un mayor nivel de interacción entre entre los jugadores y los aldeanos, dando a estos últimos un papel considerablemente más activo durante el transcurso del juego.

Revelar inmediatamente Algunos secretos están marcados como “Revelar inmediatamente”. Esto quiere decir que cuando un jugador investiga los secretos de los aldeanos, deberá revelar los secretos así marcados de forma inmediata y leerlos en voz alta. Estos secretos normalmente conllevan la colocación de los marcadores de los aldeanos en el tablero, o que estos se unan al héroe temporalmente. Las cartas marcadas como “Revelar Inmediatamente” NO TIENEN QUE SER REVELADAS si el héroe está utilizando una carta o habilidad que especifíque “sin revelarlos”. Esto quiere decir que podrás revelar esta carta si te parece bien, y si no te parece bien, dejarla sin revelar.

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Juego por equipos

Reglas opcionales

Un modo de juego alternativo es el juego por equipos, el cuál mezcla elementos del modo competitivo y del modo cooperativo, de manera que varios equipos pequeños de 2, 3 o 4 héroes se enfrentarán para ser los primeros en derrotar al villano. Es un buen estilo de juego para grupos grandes de jugadores. Si el número de jugadores no puede ser dividido por 2, 3 o 4, el equipo con menos jugadores deberá usar un héroe extra, que manejarán entre todos sus miembros. El primer equipo que derrote al villano gana la partida.

Si queréis añadir un poco más de dificultad a vuestras partidas, podéis usar la tabla de enfrentamientos cuando luchéis contra el villano. Esta tabla puede ser utilizada tanto en el juego cooperativo como en el competitivo. Al inicio de cada ronda de combate del enfrentamiento después de la primera, tira 2d6 y consulta la tabla. Los resultados de esta tabla pueden ser cancelados como si fueran eventos o cartas de misterio

Usando elementos de cada estilo Como en el juego cooperativo, los compañeros de equipo podrán intercambiar objetos entre ellos si se encuentran en el mismo espacio, así como entre las rondas de combate de un enfrentamiento. La dificultad del villano y la forma de comprar las cartas de guarida también funcionan como en el modo cooperativo, pero atendiendo al número de héroes que integra cada equipo. Es decir, si ha equipos de 3 héroes, el villano tendrá 3 veces su número normal de heridas. En cualquier caso, el villano se curara 1d6 heridas durante cada fase de misterio, como en el juego cooperativo.

El primer jugador El marcador de primer jugador se pasa de equipo a equipo, en lugar de entre los jugadores individualmente. Cuando hay que pasar el marcador, se pasa al siguiente equipo a la izquierda. En este sentido, se convierte en un marcador de equipo incial.

Juego simultaneo Los héroes integrantes de un equipo pordán realizar su turno de forma simultánea. Cada héroe se moverá en la fase de movimiento, luchará contra los enemigos y enconces elegira sus acciones. La única restricción a esta secuencia de turno es que cada héroe deberá terminar de realizar sus acciones antes de que el siguiente héroe empiece a realizar las suyas. Podréis elegir en que orden los héroes realizarán sus acciones. Esta mecánica seguramente agilizará los juegos más largos y con más gente.

Ganando el Juego El primer equipo que derrote al Villano en un enfrentamiento (Showdown) gana el juego.

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Tabla de enfrentamiento (opcional)

2D6

Resultado

2 Enfrentamiento temerario - Uno de los héroes presentes (cualquiera) debe hacer un chequeo de honor 6+. Si falla, todos los héroes deberán sufrir una herida o el enfrentamiento será cancelado. 3 Persecución - Roba una nueva carta de guarida y mueve al villano hasta allí. Todos los héroes que desen continuar luchando deberán pagar el coste de la nueva carta de guarida. Los héoes que no paguen este coste se quedarán atrás, y no podrán seguir participando en el enfrentamiento. Los que continuen, podrán utilizar la habilidad especial de la nueva carta de guarida. 4/5 Enemigo imposible - El villano se cura inmediatamente 1d6 heridas (o 1d3 en juego competitivo) 6 Desafío de Astucia - Los héroes deberán utilizar su astucia en lugar de su combate para luchar en esta ronda. 7 El poder del mal- El villano imediatamente se cura 1d3 heridas (o 1 herida en el juego ocmpetitivo) 8 Fuerzas sobrenaturales - Los héroes deberán utilizar su espíritu en lugar de su combate para luchar en esta ronda. 9/10 La oscuridad se desata - Los héroes sufren 1d3 heridas de forma colectiva, las cuáles pueden dividir como crean conveniente (1 herida en el juego competitivo) 11 Golpe demoledor - Cada uno de los héroes presente debe descartar un objeto o un aliado inmediatamente (a su elección) 12 Una buena pelea - El villano y todos los héroes participantes inmediatamente se curan 1d6 herdias cada uno (esto puede revivir a héroes que hayan resultado incapacitados durante el enfrentamiento). Cualquier héroe que no este

tomando parte en el enfrentamiento puede unirse a él de forma gratuita.

Perfiles de los Heroes Karl, El Soldado Karl es un veterano de la Revolución, Karl ha sido testigo de los horrores de la guerra. Durante su tiempo en el ejército continental también vio cosas que estaban más allá de lo creíble ... cosas sobrenaturales. Con su experiencia de duro combate y la investigación de lo oculto, Karl se ha convertido en un cazador de las criaturas de la noche.

Anne Marie, La profesora de escuela Habiendo llegado recientemente a Shadowbrook, Anne Marie lego para sustituir al último maestro de escuela que desapareció de repente, en circunstancias misteriosas. Con una mano firme y espíritu de compasión, ella cree que solo el conocimiento puede llevar al poder para hacer del mundo un lugar mejor.

El Inspector Cooke De la vecina “gran ciudad”, el inspector de policía Jonathan Cooke llegó a Shadowbrook para perseguir y capturar a los responsables de aterrorizar a esta pequeña comunidad. Arraigado en la ciencia y de hecho, cree que no hay nada en este mundo que no puede ser explicado a través de la investigación y la lógica. Para él, el miedo y la superstición son los mayores enemigos de la razón.

Thomas, El Mensajero Desde una temprana edad, Thomas ha sido un viajero. Un explorador solitario, se gana la vida con un servicio de mensajería, siempre en marcha. Con cicatrices en la cara y un ojo muerto, Thomas siempre ha mirado para sí mismo por encima de todo. Cabalgando en el pueblo, con una entrega especial para uno de los Aldeanos de Shadowbrook, se encuentra envuelto en los misteriosos y mortales acontecimientos que empiezan a desarrollarse a su alrededor.

Heinrich Cartwright, El vagabundo Siempre en el lugar equivocado en el momento equivocado, Heinrich, llegó a Shadowbrook esta tarde. La vagando de de pueblo en pueblo, él es un desconocido para todos. Con una barba desaliñada y la ropa bien usada , ha aprendido a ser ingeniosos, haciendo lo necesario con lo que hay a mano. En su larga vida, Heinrich ha visto más que de cerca a la muerte, y los indecibles horrores que acechan este mundo. Los vió ... y los derrotó.

Katerian, La fugitiva Una sinvergüenza y una ladrona, Katarina mora las carreteras en la noche como un salteador de caminos. Su habilidad con el cuchillo y la precisión con su ballesta, sólo tienen parangón con su sentido del honor. Con un guiño y sonrisa, sólo roba a los ricos viajeros que con avidez multiplican sus riquezas perversamente ganadas.

Victor Danforth, El Dramaturgo Un fanfarrón vanidoso, maestro dramártico, el mundialmente famoso Víctor Danforth expone sin cesar en su vida de aventuras y hazañas románticas. Ha aprendido todos los trucos del comercio para guardar las apariencias mientras esconde el hecho de que él es, en esencia, un alma cobarde, que incluso tiene miedo de su propia sombra.

Isabella Von Took, La Noble Esposa de uno de los más ricos estadistas en las antiguas colonias, Isabel Von Took ha llevado una vida mimada, pero aislada. Utiliza la política para jugar y conseguir lo que quiere, Isabel no está por encima la traición y el engaño, cuando le conviene. Enviudada recientemente, se ha establecido con un séquito de criados y un coche lleno de equipaje para encontrar su propia aventura en el mundo.

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FAQ & Aclaraciones P – Si tienes un objeto que te permite usar Astucia (Cunning) o Espíritu en lugar de Combate en una batalla, que ocurre si un Lacayo requiere que use algún otro que Combate en primer lugar (como con Soldados Fantasma)? R – Los Objetos como Herramientas de la Ciencia SOLO pueden ser usados si realmente estarías utilizando Combate en la batalla. P - Algunos objetos como Agua Bendita pueden descartarse para derrotar a un Lacayo. Puede hacers antes de la primera ronda de Combate? R – Sí, puedes descartarlo en cualquier momento. P – Si eres elegido como parte de tu partida de caza, cuando empieza a tener efecto la habilidad especial de Sophie la Comadrona?. R – Tan pronto como el Secreto del Aldeano se revela, La habilidad de Sophie se activa. Si hay un Coarde, puede seguir usado su habilidad espacial para probar de cancelar Cartas de Misterio en juego antes de la primera Ronda de Batalla, cuando tiras el dado para ver si escapa. P- Si Lord Hanbrook toma una única herida en un enfrentamiento y vuelve al pueblo, el se cura o retiene la herida?. R – El se cura la herida. También puedes curar a Lord Hanbrook entre rondas de batalla del enfrentamiento usando cualquier cosa que cure a un héroe. P – El Doctor Mannin o Lady Hanbrook previene heridas hechas a otro aldeano en la Partida de Caza? R – No. Ellos no pueden prevenir heridas hechas a un héroe. P – La antorcha puede usarse para tirar de nuevo un hexito hecho a un aldeano en la partida de caza? R – Si. En esto se entiende incluido un éxito a un aldeano en tu partida de casa. P – El lacayo “nido de ratas” se puede mover? R – Si. Se puede recolorcar. P – Cuando la Maldicion del Hombre lobo, hace que el héroe ataque en la primera fase de misterio qua acaba de convertirse el héroe en Hombre lobo? R- Si

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P – Si pruebas de comenzar un Enfrentamiento , pero mi carta de Guarida es Cancelada, puedo aun hacer una búsqueda en el espacio? R – Si. P – El Can Oscuro se mueve hasta 2 espacios al comienzo de la Fase de misterio para alcanzar ale héroe más cercano. Que ocurre si éste se mueve más alla de otro Lacayo? Este lacayo es desplazado? R- No. El Can Oscuro podra moverse sobre cualquier Lacayo para alcanzar al héroe. Solo si el Can Oscuro mueve 2 espacios hacia un hero y termina en el espacio con otro Lacayo el Can se desplazará. P – Que ocurre si dos Canes Oscuros pueden alcancar al mismo héroe? Debe luchar contra ambos? R – Los Canes Oscuros se moveran a la vez (el orden es elegido por el Primer Jugador actual). El héroe tendrá que luchar contra el primero y despues contra el segundo P – Las cartas de evento que añaden un bonus a tus habilidades (Fueza de voluntad, etc.) tiene un simbolo de habilidad sobre ellas pero no el Permanece en juego. Esa carta se queda en juego? R – No. Esa carta te da un contador de habilida y la carta se descarta. El simbolo de la carta es para mostrar graficamente el bonus. P – Como funciona el tiempo en la carta de evento Murmuros y rumores con las Acusaciones de un aldeano al comienzo de un Enfrentamiento? R – Mumuros y Rumores puede ser jugada para interrumpir una Acusación, permitiente mirar y descartar/reemplazar un potencial Secreto demoniaco despues de que la Acusación haya sido declarada, pero antes de que los Secretos se revelen. P – Si un Villano o Aldeano Demoniaco toma heridas drante una Ronda de Batalla de un Enfrentamiento con un marcador de heridas (como la habilidad de Recolector de Almas del Jinete Sin Cabeza), cuando tiene efecto? R – Ese solo toma efecto al final de la actual Ronda de Combate, despues de que se aplique el resultado del Dado de Batalla. Si el Villano es derrotado en la misma Ronda puesto que obtiene la misma Bonificación, el juego termia despues de aplicar la bonificación.

Creditos Versión no oficial en Español Traducción – Lethan Maquetación – Luar Usuarios de la BSK

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La fase de Misterio 1. 2. 3. 4. 5.

Inicio de la Fase de Misterio Los héroes incapacitados son revividos: El Villano se Cura Robar una carta de Misterio Pasar el marcador de jugador inicial

Enfrentamientos con el Villano Cuando comience un enfrentamiento sigue los siguientes pasos en orden:

1. Revelar la carta de guarida y pagar su 2. 3. 4. 5.

coste Formar la partida de caza Revelar los secretos de los aldeanos Acusaciones Rondas de combate del enfrentamiento

Fase Misterio del Juego Cooperativo D6 RESULTADO 1

Cae la Oscuridad – El marcador de oscuridad se mueve inmediatamente dos pasos. Los héroes pueden sufrir 5 heridas de forma colectiva, repartiéndolas entre ellos como crean conveniente., para evitar este avance.

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Sombra creciente – El marcador de oscuridad se mueve un paso. Los héroes pueden sufrir 3 heridas de forma colectiva, dividiéndolas entre ellos como crean convenientes, para evitar este avance.

3/4 Ataque de los Lacayo – Tira un dado en la tabla de eventos del villano y coloca un sirviente en una localización aleatoria.

5/6 Investigación dispersa: Coloca dos Investigación en una localización al azar.

Tabla de enfrentamiento (opcional) Para mas detalle lee las reglas opcionales de la página 24

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Resultado

Enfrentamiento temerario - Uno de los héroes presentes (cualquiera) debe hacer un chequeo de honor 6+. Si falla, todos los héroes deberán sufrir una herida o el enfrentamiento será cancelado. 3 Persecución - Roba una nueva carta de guarida y mueve al villano hasta allí. Todos los héroes que desen continuar luchando deberán pagar el coste de la nueva carta de guarida. Los héoes que no paguen este coste se quedarán atrás, y no podrán seguir participando en el enfrentamiento. Los que continuen, podrán utilizar la habilidad especial de la nueva carta de guarida. 4/5 Enemigo imposible - El villano se cura inmediatamente 1d6 heridas (o 1d3 en juego competitivo) 6 Desafío de Astucia - Los héroes deberán utilizar su astucia en lugar de su combate para luchar en esta ronda. 7 El poder del mal- El villano imediatamente se cura 1d3 heridas (o 1 herida en el juego ocmpetitivo) 8 Fuerzas sobrenaturales - Los héroes deberán utilizar su espíritu en lugar de su combate para luchar en esta ronda. 9/10 La oscuridad se desata - Los héroes sufren 1d3 heridas de forma colectiva, las cuáles pueden dividir como crean conveniente (1 herida en el juego competitivo) 11 Golpe demoledor - Cada uno de los héroes presente debe descartar un objeto o un aliado inmediatamente (a su elección) 12 Una buena pelea - El villano y todos los héroes participantes inmediatamente se curan 1d6 herdias cada uno (esto puede revivir a héroes que hayan resultado incapacitados durante el enfrentamiento). Cualquier héroe que no este tomando parte en el enfrentamiento puede unirse a él de forma gratuita.