200 Juegos y Dinamicas Victor Villegas

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200 juegos y dinámicas Victor Villegas

Presentación Conociendo la necesidad de poder brindar a los distintos grupos juveniles y animadores de grupo, un material adecuado que les permita dar cierta amenidad a sus reuniones, actividades, trabajos, etc., he recopilado entre mis notas de profesor de vieja data, y en otras fuentes que me ha sido posible consultar, esta variedad de juegos y dinámicas, que con satisfacción presento hoy, a todas aquellas personas que con celo laboran entre la juventud de nobles ideales. Todo educador consciente de su responsabilidad, acepta como doctrina perenne esta sabia sentencia del eminente pedagogo Monseñor Dupanloup: "Todo joven que no juega, o tiene una espina en el pie, o la tiene en el corazón". Pero no siempre encuentra el educador, la manera de ocupar los largos tiempos de recreo, con juegos que gusten al alumnado y le procuren una cierta variedad, ya que unos mismos juegos, por interesantes que sean, acaban por hacer perder el interés y se vuelven aburridores. Con la selección de estos juegos, queda obviada la dificultad que he señalado, ya que pueden contar con un amplio y variado repertorio, que les permita animar las sesiones recreativas que suelen ser programa obligado, en la celebración de ciertas fechas, reuniones, etc. EL AUTOR

EL DIABLO SE DIVIERTE

1

Para este juego se requiere un patio un poco grande, y pueden tomar parte hasta unos 40 jugadores, que deben formar una fila, mirando hacia el otro extremo del campo. A una señal que debe dar quien dirija el juego, todos deben correr a ocupar el otro extremo del patio o campo, y hará de "diablo" el jugador que llegue de último. Colocado el "diablo" en el centro del campo, dirá en voz alta: "Adelante", a cuya orden los jugadores tratan de pasar al lado opuesto, procurando esquivar al "diablo", pues quien sea atrapado deberá hacer oficio de "diablito", ayudando a coger nuevos jugadores en los sucesivos cambios de extremo a extremo del patio. El juego termina cuando sea cogido el último de los jugadores, que será el vencedor. Puede volver a empezarse otra vez, prolongándose así indefinidamente.

LADRONES Y POLICÍAS

2

Este juego también requiere un campo o patio bastante grande. Los jugadores, que pueden ser hasta unos 40, se reparten en dos grupos desiguales. El grupo mayor lo constituyen los "ladrones" y el menor, son los "policías". -Ambos grupos se alinean en los extremos del patio, pero mirándose de frente. Cada bando elige Jefe, dentro de los mejores corredores de su grupo. El Jefe de los "ladrones" inicia el juego gritando: "Lista mi gente"... Los "policías" entonces se disponen a apresar ladrones, para lo cual basta que toquen a cualquiera de ellos, no importa en qué parte del cuerpo. El ladrón apresado, debe quedarse en el sitio en que fue apresado, y uno de los policías debe cuidarlo, para impedir que sea libertado por otro de los ladrones sueltos, pero puede, en tanto que vigila al preso, coger a otros ladrones que intenten libertar al compañero. Cada nuevo ladrón cogido, ha de juntarse a los que ya están presos, cogiéndose por una mano y extendiendo la otra, para ser libertados, pues con uno que sea tocado por un libertador, deja en libertad a los que con él estaban presos, con lo cual entran de nuevo a jugar. El juego termina cuando todos los ladrones caen prisioneros. Terminado el partido, pueden reanudar otro, invirtiendo los oficios y reajustando el número de jugadores, para que siga predominando el número de los ladrones.

TAPAR EL PORTILLO

3

Los jugadores pueden ser 20, 30 o cuantos se quiera. Deben formar un círculo, tomándose por las manos, pero mirando siempre hacia el centro. Uno de los jugadores, previamente señalado, queda por fuera del círculo y gira en derredor de sus compañeros, por breves momentos, y toca

después la espalda de uno de los del círculo; éste se voltea hacia el que lo tocó, y a la pregunta que le hace: ¿"Tapamos el portillo, compañero"? el tocado responde: "Por supuesto, compañero", y ambos emprenden carrera alrededor del círculo, pero en sentido contrario. Quien llega primero al sitio que quedó libre, entra a, ocuparlo, y el otro continúa girando, como lo hizo el primero; toca nuevamente a otro compañero por la espalda, y se sigue como se explicó al principio, haciendo durar el juego tanto como se desee.

LOS PRISIONEROS

4

En este juego puede tomar parte un crecido número de jugadores, 30, 40 o más. Quienes hayan de jugarlo se colocan en fila, cogidos de las manos y formando un círculo. Al centro se colocan tres o cinco jugadores que hacen oficio de "presos", y que intentan salir de su cárcel circular. Quienes formen el círculo deben incitar a los "prisioneros" a huirse de la cárcel, levantando los brazos para dejarles libre salida, pero deben luego oponer resistencia para que no puedan escaparse. El jugador que deje salir a uno de los "prisioneros" debe entrar al círculo a reemplazar al fugitivo, y éste puede entrar a formar parte del círculo. Puede introducirse a este juego la siguiente variante: Cada fugitivo es reemplazado por quien lo dejó escapar, pero no continúa jugando, y dan por terminado el juego, cuando ya se ha fugado un número de "prisioneros" previamente convenido, por ejemplo 10.

CIEGOS EN ACCIÓN

5

Este juego requiere un sitio desprovisto de obstáculos que pueden ofrecer peligro a los participantes. El número de jugadores debe ser par, pero no muy subido, para que el juego no se prolongue demasiado. Los que toman parte en él, se dividen en dos grupos y se sitúan en los dos extremos del patio o campo donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo coloca al centro, en donde le vendan los ojos, tras de lo cual otros compañeros tratan de despistarlos, haciéndoles girar varias veces en el mismo sitio. Al dar el Jefe un pitazo, los dos ciegos deben dirigirse hacia un sitio que se les ha indicado antes: un árbol, una ventana, una silla, etc. Los compañeros de juego pueden orientarlos diciendo a coro: "caliente" o "frío", según se acerquen o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se va a golpear contra algún objeto, debe desviársele oportunamente. Después de algunos momentos de marcha, el Jefe vuelve a dar otro pitazo para que los ciegos se detengan. Gana, para su equipo un punto el ciego que se halle más cerca al objeto a que se dirigían. Se eligen nuevamente otros dos representantes de los grupos y se continúa en la misma forma el juego, que termina, cuando todos los jugadores han hecho el papel de ciegos. Eí mayor puntaje obtenido por uno de los grupos, indica el equipo vencedor.

GALLINAS Y ZORROS

6

Es éste un juego muy apropiado para niños pequeños. Se ha de jugar en un patio, en donde puedan hacerse demarcaciones con tiza o rayas en la tierra. El número de jugadores puede ser 10, 20 ó 30, según el espacio de que se disponga, y ha de elegirse 4 zorros por cada 10 jugadores. Determinado el número de zorros, pasan éstos al centro del patio y ahí son vendados, en tanto que los que hacen de '"gallinas" se distribuyen, lo más separado posible, y cada uno marca en su derredor un pequeño círculo, que representa su nido, y del que no pueden salir. A una señal del Jefe, los zorros se dirigen a cazar gallinas. Esas gallinas, al ver que un zorro se les acerca, pueden acurrucarse, pero sin salir del círculo, para evitar que el zorro, que tiene vendados los ojos, la toque con las manos, que son las que lo dirigen. Cuando un "zorro" toca a una "gallina", ésta sale del juego, el que se da por terminado cuando se acaban, al menos, las tres cuartas partes de las "gallinas", y se declara vencedor al "zorro" que ha comido un mayor número de éstas.

CARRERAS Y NUDOS

7

Para este interesante juego, en el que pueden tomar parte unos 30 jugadores, se requiere un patio suficientemente amplio. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, y han de colocarse en dos extremos opuestos del campo de juego, siguiendo cada grupo a su respectivo Capitán. Delante de cada Capitán se coloca una silla, en cuyo espaldar se anuda un pañuelo. Las sillas de cada equipo deben quedar a unos 30 metros de separación, que es el recorrido que tiene que hacer cada jugador. A una señal del Jefe, los capitanes desatan los pañuelos de sus respectivas sillas y corren a anudarlos en las sillas de sus contrarios. A medida que cada Capitán termina lo indicado, van siguiendo los jugadores de su bando haciendo lo mismo, hasta que acaban de pasar todos los jugadores. El jugador que deje caer el pañuelo, o no haga el nudo convenido, debe ser obligado por el Jefe a cumplir lo indicado, lo que necesariamente supone una pequeña pérdida de tiempo para su equipo. Gana el juego el equipo que primero termina estos recorridos. Cada jugador, al terminar su cometido, ha de colocarse al extremo de su respectiva fila, de tal suerte que siempre esté de primero el que ha de salir a competir.

UN GATO EN APUROS

8

Entre un grupo de jugadores, que puede ser de 25 ó 30, se elige uno de los que se crea más listo, para que haga el papel de "gato" y otros para que sean "ratones", en proporción de uno por cada cinco jugadores. Los demás forman un gran círculo, tomándose de las manos. Al centro del círculo se coloca el "gato", a cuyos pies se colocan algunos objetos pequeños, aunque un tanto diseminados, bolígrafos, navajas, pelotas, etc. en número igual al de los "ratones'1. Estos deben quedarse por fuera del círculo, bien separados entre si, buscando ocasión de poder entrar a sacarse alguno de los objetos, los que trata de cuidar el "gato". Los "ratones" tienen plena libertad de entrar al círculo, pero el gato no puede salir de él. "Ratón" que es cogido por el "gato" queda fuera de juego, pero cuando ya ha desaparecido la mitad de los "ratones", ha de cambiarse de "gato" para continuar el juego.

UNA CADENA QUE CRECE

9

Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores. Para iniciarlo, uno de ellos, a una señal dada empieza a perseguir a sus compañeros y, con el primero que logre coger, forman el primer eslabón de la naciente cadena, Unidos por una mano, corren en persecución de los demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros con las manos que les queden libres. Cada jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo eslabón que la agranda, y continúa en busca de otros eslabones. Si la cadena llega a reventarse, por separación de los eslabones, el juego ha de volver a empezar con otro jugador que inicie.

HABILIDAD VERBAL

10

Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El profesor, o quien haga de Jefe, elige dos de los alumnos que parezcan más despiertos, y éstos empezarán alternativamente, a escoger y distribuirse el personal que ha de tomar parte en el juego de locuacidad. Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de dos héroes nacionales o de dos naciones antagónicas, el profesor designa a uno de los integrantes de un equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que los compañeros no le sugieran o soplen las palabras que ha de decir. Una vez listo el participante, el Jefe del otro bando le nombra una letra cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo más rápidamente posible, las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra. El cronometrista, que previamente debió nombrarse, dirá: "basta", cuando transcurra un minuto, y otro alumno, que también debió nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron dichas, cada una de las cuales cuenta por un punto. Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se continúa el mismo proceso, declarándose vencedor el equipo que mayor puntaje obtenga.

Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no sólo a la fonética, sino también a la grafía, y así, no ha de aceptarse como palabra que empiece por I la palabra hijo, ni por E, la palabra héroe.

GALLITOS PELEADORES

11

El número de jugadores se divide en dos grupos iguales, y se coloca cada grupo en su respectivo corral, para aguardar la orden de lanzarse a la pelea. Cuando el jefe dice: "gallitos, a pelear", cada uno cruza los brazos y levanta un pie, quedando en "patasola" y se lanza, saltando en un solo pie, a tratar de hacer perder a otro de sus contrarios esa posición, para lo cual sólo está permitido dar hombro con hombro. Por cada contrario que logra hacer perder la posición de "patasola" contabiliza un punto, pero quien dé a su contrario un golpe en distinta parte del hombro, es el atacado el que contabiliza el punto. Transcurrido un tiempo prudencial, el jefe declara terminada la partida y se cuenta el total de puntos obtenidos por cada equipo, ganando quien haya hecho un número mayor. Después de un corto descanso, se procede a jugar la "revancha" o desquite, empleando el mismo tiempo que anteriormente se empleó. También puede emplearse para competencias de parejas, previo desafío de persona a persona, lo que da gran interés, por los partidarios de cada desafiante.

EL LOBO Y LOS CAZADORES

12

Para este juego de salón, se emplea un tablero de los usados en el juego de "damas". En uno de los extremos del tablero, y sobre las cinco casillas negras, se coloca igual número de fichas blancas; en una casilla negra, de la parte opuesta, se coloca una ficha negra, que repre senta al lobo. El lobo inicia el juego, moviéndose del mismo modo como se hace en el juego de "damas", con la sola particularidad de que puede retroceder, según le convenga, cosa que no pueden hacer los cazadores, representados por las fichas blancas. Si el lobo logra llegar a la línea opuesta, de la que partieron los cazadores, salvando los obstáculos que le pusieron, la partida queda ganada por él. El jugador que moviliza las fichas de los cazadores, debe jugar con mucha cautela, para lograr encerrar al lobo, pues ya se dijo que éste puede retroceder, pero no lo pueden hacer los cazadores. Debe, además, tenerse en cuenta estas reglas: a) No se puede "comer". b) No se puede saltar sobre ficha contraria. c) Ninguno de los dos jugadores puede pasar su turno sin jugar. d) En cada jugada sólo puede movilizarse uno de los cinco cazadores.

DESPROPÓSITOS GARRAFALES

13

Constituye este juego, un excelente medio para alegrar ciertas reuniones sociales y darles gran animación. Quienes hayan de tomar parte en él, se colocarán en círculo, procurando que las personas de distinto sexo, si las hubiere, estén mezcladas, lo que da más variedad a los despropósitos que necesariamente saldrán. Quien proponga el juego pregunta en voz baja y al oído de quien le queda a la derecha, para qué sirve determinada cosa. Por ejemplo, un acordeón. El interrogado le responde lo que estima conveniente, y a su vez pregunta otra cosa al siguiente, quien da la adecuada respuesta, continuando en la misma forma, hasta llegar a quien propuso la primera pregunta. Este dice entonces en voz alta: "Fulano... de mi izquierda, me ha preguntado para qué sirve tal cosa... y el señor... de mi derecha, me dijo que servía para... Y continúan así enunciando las preguntas y las respuestas todos los jugadores. Como las respuestas no corresponden a las preguntas, salen unos despropósitos tales, que hacen estallar de risa a los participantes en este sencillo y original juego.

LAS CUATRO ESQUINAS

14

Suele jugarse en un salón, empleándose para ello los cuatro ángulos, circunstancia que da el nombre al juego. En caso de jugarlo en un patio o un campo al aire libre, los ángulos se

reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios, pudiendo aumentarse su número. Si se trata de un patio, puede suplirse los rincones, por círculos pequeños, trazados en el suelo, en el lugar que han de ocupar los jugadores. En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno más que los sitios designados, y uno de los jugadores dice: "conejitos, conejitos, cada uno a su rincón", y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y, dando unas palmadas, repite la misma frase, procurando correr a asegurarse un puesto, en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar de lugar, pasa al centro, para continuar en la forma ya indicada. Este juego es susceptible de bastante complicación, como la de que todo desplazamiento ha de hacerse en "patasola"; que no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenía, etc. pero estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo, pues de lo contrario, rigen las reglas dadas antes.

EL ALGUACIL ATRAPADOR

15

Para este juego no se necesita sitio con determinadas características, ni determinado número de jugadores. Si ninguno se ofrece para hacer de "alguacil", se elige a la suerte. Quien fuere designado, y estando a más de tres metros de distancia de aquel a quien nombra, dice: "a coger a N..." y se lanza en su persecución. Si logra cogerlo, es éste el que sigue haciendo el papel de "alguacil", pero siempre indicando el nombre del perseguido. Los compañeros de juego pueden defender a cualquiera de los perseguidos, bastando para ello que uno se cruce entre el "alguacil" y el perseguido, lo que hace que el "alguacil" tenga que dejar de perseguir a quien perseguía, para seguir persiguiendo a quien se interpuso entre los dos. Si el perseguido no es librado por otro compañero que se interponga, puede librarse él mismo, colocándose detrás de otro de los jugadores, en cuyo caso el perseguido tiene que ser quien le quedó delante. El "alguacil" es intocable; si alguno lo toca, tendrá que reemplazarlo en su oficio de "alguacil".

¡CENTINELA, ALERTA!

16

Para este juego, el número de participantes no convendría fuera mayor de 15. Si se realiza en un patio, en uno de los extremos se demarca un sitio suficientemente amplio para que entren todos los jugadores, sitio que simula ser el "cuartel". Uno de los jugadores, voluntariamente ofrecido, o elegido a la suerte, hace de "centinela" y, con una varita que le sirve como de fusil o espada, se pasea con afectada seriedad, un poco retirado del límite del cuartel, haciendo de guardia. Los soldados, aprovechando estas idas y venidas, se escapan en toda dirección, gritando "No te duermas, centinela". Al ver que los soldados se le escapan, los persigue, y si logra coger a alguno antes de que regrese al cuartel, cambia de oficio con él. Quien se quede en el cuartel, sin salir, deberá pasar a hacer el oficio de "centinela". Si el campo en que ha de desarrollarse este juego fuere muy grande, se establece los límites que convenga, para lo cual basta poner de "mojones" o ¡imites, algunas prendas de vestir, de los mismos jugadores. El "centinela" puede hacer uso de la varita que le servía de fusil, para alcanzar a los soldados, bastando y con tocarlos con la punta de ella, pero esto puede ofrecer algo de peligro.

LA FUERZA SE IMPONE

17

Este interesante juego no necesita ningún campo especial, y puede participar en él un buen número de jugadores. Para empezarlo, se nombran dos "jefes", que alternativamente van repartiéndose los jugadores, los que una vez seleccionados, pasan así en grupo a situarse a ambos lados de una línea recta que se traza en el lugar del juego, en tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival en el lado opuesto, y a distancias iguales de dicha línea. Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una señal dada por quien dirige el juego, empieza el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o pasar la raya a su contrario, lo que le representa un punto para su equipo. Queda eliminado quien se deja vencer más de tres veces, debiendo, por

tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se cuenta el número de puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor quien acumule el mayor número.

PELOTA ENVENENADA

18

Precisiones: a) El campo debe estar bien demarcado, con el fin de que ningún jugador pueda salirse de él, pues quien así lo haga, queda eliminado del juego. b) Los jugadores pueden ser tan numerosos como se quiera, de acuerdo a las dimensiones del campo, pero su número debe ser par. c) Se deben usar pelotas de caucho, tamaño mediano, que no golpeen demasiado fuerte, y en número proporcionado a los jugadores, pero sin pasar de seis. d) Para que puedan distinguirse los contendores de cada equipo, deben convenir determinada señal, como sería la de que los integrantes de uno de ellos, atarán al brazo un pañuelo; que se quitaran la camisa, etc. e) Cada equipo nombra un número de "peloteros" igual a la mitad de las pelotas que han de entrar en acción, pero una vez empezada la partida, todos pueden "matar" a sus enemigos, para lo cual basta que le peguen con la pelota, no importa el lugar donde le den, exceptuando únicamente la cabeza. Modo de jugarlo: A una serial dada por quien dirija el juego, y que también hace de "juez" para cualquier disputa que se presente, los peloteros de ambos equipos empiezan a perseguir a los jugadores del bando contrario "matando" a quien toquen con la pelota que le lanzan, si éste no logra cogerla con sus propias manos. Jugador que va quedando "muerto", debe abandonar el campo, y la partida termina cuando los integrantes de un campo han quedado todos "muertos"... Se entiende que el vencedor es e! equipo que eliminó a los adversarios. Si se juega con una sola pelota, no se nombra "peloteros", sino que un jugador, nombrado por el "juez", inicia el ataque. Los de un mismo equipo pueden pasarse, por lo alto la pelota, para impedir que los "maten", pero cada uno puede "matar" a su contrario.

LA PELOTA EMBRUJADA

19

De 20 a 30 jugadores pueden tomar parte en este juego, que supone un continuo movimiento de todos los participantes. Formados en círculo, uno de los jugadores pasa al centro, y cuando este jugador dice: "Pueden empezar", los que forman el círculo empiezan a trotar, conservando siempre su círculo y a una prudente distancia entre ellos. El que lleva la pelota, que puede ser un balón corriente, nombra a uno de los jugadores y le lanza la pelota, debiendo éste recibirla en las manos, pero sin detener la marcha circular que se lleva. Tras unos breves momentos, quien tiene la pelota nombra a otro jugador y vuelve a lanzarle la pelota, continuando así indefinidamente el juego, pero tratando de que todos intervengan en el lanzamiento. El papel del jugador que está al centro del círculo, es el de impedir que quien deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de puesto, para continuar el juego.

LA PELOTA VIAJERA

20

Los jugadores que tomen parte en este juego, y que pueden ser unos 30 ó 40, se dividen en dos equipos de igual número, y se colocan en dos filas, dándose frente, y separadas entre sí unos seis metros. El jugador que encabeza una de las filas lanza el balón o pelota al segundo jugador de la otra fila, quien a su vez ha de pasarlo al tercero de la fila contraria, continuando así el lanzamiento, siempre en zig-zag, hasta llegar al último jugador de una de las filas. Terminado este viaje de la pelota, el último de la fila que lo recibió lo pasa al jugador que tiene en frente, para continuar nuevamente en zig-zag, hasta volver al jugador que está enfrente a quien inició el primer viaje de la pelota. Toda caída de la pelota representa un punto perdido para el equipo a que pertenece quien la deja caer, resultando ganador el equipo que menos puntos perdió. Puede ponerse la separación que se

quiera, tanto entre las filas como entre los integrantes de cada una de ellas, con el fin de alargar las distancias del lanzamiento, lo que depende también de la edad de los jugadores. El número de viajes o vueltas de la pelota se ha de convenir previamente, pero conviene sea en número impar, para que no haya empate de partidos.

CARRERAS DE NÚMEROS

21

Unos 20 jugadores, divididos en dos equipos, y llevando cada equipo un número del 1 al 10 pintado con tiza, sobre la espalda, se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio, colocándose los integrantes de cada equipo en la misma línea, y en orden ascendente, según su numeración. A la señal dada por el director del juego, los dos coleros corren en zig-zag, o formando círculo alrededor de cada uno de los que le quedan adelante, según previo convenio, para ir a situarse a la cabeza de su respectiva fila. Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores se ve cuál de los equipos empleó menor tiempo en este desplazamiento, lo que determina por el mismo hecho el equipo vencedor. Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrás o se los haga "gateando", lo que da más originalidad al juego.

EL COMPRADOR DE ANIMALES

22

Pueden tomar parte en este juego, tantos alumnos cuantos animales diferentes sepan imitar, en las voces que ellos emiten. Para iniciar el juego, se colocan formando un círculo o un cuadrado, y al centro se colocan otros dos alumnos, que no tienen qué imitar a ningún animal, y que simulan ser el comprador uno de ellos y el otro, el vendedor de los animales. El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo, por un perro, y el vendedor le dice: "Sí, señor; sí tengo perros" y le señala a quien sabe imitar a este animal. El comprador se acerca para verlo y el perro empieza a ladrar. El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor contesta diciéndole que sí tiene toros, y le señala al toro, que también ha de bramar, cuando se le acerca el comprador. Este mismo proceso se sigue con todos los demás animales: ovejas, caballos, gatos, gallos, cerdos, loras, etc. Dará mucho más interés si los jugadores que imitan a determinado animal, simulan al mismo tiempo actitudes y sonidos del animal que representan.

¿QUIEN SE ATREVIÓ A TOCARME?

23

Para este juego, que no requiere gran extensión de terreno, lo; jugadores se dividen en dos grupos, y cada uno elige su respectivo "Capitán". Los grupos se separan unos 10 metros, colocándose en hilera frente a frente. Unos de los "capitanes" pasa al centro y vendándose los ojos espera a que uno de los jugadores del campo contrario venga c tocarle la cabeza y regrese a su puesto. Una vez que quien lo toce haya regresado, el "Capitán" se quita la venda y va al campe enemigo, para tratar de descubrir al que acaba de tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc. y cuando cret haberlo descubierto, lo señala. Si acierta, lo lleva prisionero a si campo, pero si se equivoca, el otro capitán es vendado a su vez, > se continúa el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta que uno de los bandos queda sin ningún jugador, por haberlos perdido como prisioneros.

LOS CAMBIOS DE SILLA

24

Se forma un círculo con sillas o taburetes, que pueden ser los mismos del salón de clase, en número igual al de los jugadores que han de sentarse. El que dirija et juego pasa al centro y hace numerar a todos los participantes, recordándoles que no olviden el número que les corresponde, pues lo necesitan para el desarrollo del juego. Ya numerados, dice el Jefe: el... y el... (Dos números bien saltados), cambien de puesto. Y mientras ellos tratan de cambiar, procura el Jefe ocupar una de esas sillas. Si lo consigue, el que quedó sin puesto sigue haciendo de Jefe, y nombra otro par de números para que se

cambien de puesto, buscando nuevamente dejar sin silla a uno de los nombrados, pero si no consigue desplazarlo, sigue después nombrando nuevos pares, hasta conseguir cómo sentarse él. Puede alguno de los que hagan de jefes, decir alguna vez: "Cambien de puesto todos", orden que debe ser acatada, y que da mejor ocasión para sentarse quien la dio. Si alguno no cambia de puesto, debe ceder su silla al Jefe y pasar a reemplazarlo.

EL DIABLITO CONQUISTADOR

25

Es conveniente que el patio en donde se juegue esto, sea más largo que ancho, y que tenga una buena superficie, para que pueda tomar parte en él un crecido número de jugadores. Para elegir el "diablito", todos los jugadores deben colocarse en uno de los extremos del patio, y a la voz de uno de ellos ordenando: "Al otro extremo del patio, ¡mar!", todos corren hacia el punto indicado, y el que llegue de último será el "diablito". Ya elegido, el "diablito" se coloca al medio del patio y grita: "Quiero gente; vénganse", y se dispone a atrapar a alguno de los que han de cambiar pasando al otro extremo del patio. A quien logre coger, lo convierte en camarada suyo, para ayudarle a atrapar a otros, al repetir ya los dos el mismo grito: "Quiero gente; vénganse", lo que supone que deben los jugadores dirigirse nuevamente al lado opuesto, siendo ya dos los "diablitos". Cada; prisionero que cogen, se convierte en nuevo "diablito" que entre; a ayudarles en tos sucesivos cambios de extremo a extremo de patio, prolongando el juego hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Se considera vencedor al último que sea cogido

EL JUEGODE LAS CIUDADES

26

Es éste un juego de masa, en el que pueden tomar parte unos diez jugadores, pero que requiere la confección de cierto número de fichas. Recórtense unos 50 trocitos de cartulina, más o menos del tamaño de las fichas de "dominó" y escríbase en cada ficha una sílaba del nombre de una ciudad de Colombia, siguiendo un orden, lo que supone que deben figurar los nombres de unas 15 o más ciudades. Reunidas todas las fichas, como si fueran las cartas de un naipe, se da a cada jugador cinco fichas. El primero que recibió sus fichas, coloca vuelta hacia arriba, una de ellas. El siguiente, si ve que tiene una ficha con sílaba que convenga para formar un nombre conocido de ciudad, la coloca a continuación, siguiendo así en el mismo orden los demás jugadores. A cada nombre completo, se retiran esas fichas y se continúan formando nuevas palabras. Si alguno no tiene sílaba conveniente para completar un nombre de ciudad existente, cede el paso al siguiente. Resulta vencedor quien primero acaba de colocar las fichas que le correspondieron.

CABRITO SAL DE MI HUERTA

27

20 a 30 jugadores, cogidos de las manos, forman un círculo. Uno de ellos hace de "cabrito" y se coloca dentro del círculo. Los que forman el círculo empiezan a girar, diciendo a! mismo tiempo: "cabrito, sal de mi huerta". A esto, el cabrito responde: "Pero, ¿por dónde? si no encuentro la puerta". Los que forman el círculo levantan los brazos y dicen: "míralas; todas están abiertas". Cuando el "cabrito" trata de salir del círculo, los jugadores vuelven a bajar los brazos para impedirle el paso. El jugador que deje salir al cabrito pasa a reemplazarlo, y continúa el juego. Los jugadores deben agarrarse bien, pues el cabrito puede tratar de forcejear la salida, para obtener su fuga.

EL PATRÓN Y EL CRIADO

28

Los niños que tomen parte en este juego han de colocarse en círculo, agarrados de las manos. Dos de ellos, con los ojos vendados, pasan al centro del círculo, para hacer el uno de "patrón" y el otro de "criado". El que hace de "patrón" dice en voz alta: Caralampio ¿dónde estás? a lo que responde el "criado" dando unas fuertes palmadas y cambiando inmediatamente de sitio, para no ser alcanzado con el látigo que lleva el "patrón". A medida que Patrón y Criado se van acercando, los que forman el círculo gritan acoro: ¡frío, frío!, para tratar de despistarlos, y si se alejan, el grito será: ¡caliente, caliente!

Cuando el Patrón logra alcanzar con su látigo, que no debe dar muy fuerte, al Criado, concluye el juego, el que puede reanudarse cambiando de jugadores.

EL LOBO RABIOSO

29

Los 8010 jugadores, pues no conviene sean muchos, designan a uno que inicie el juego. El designado se acerca a cualquiera di ellos y tocándolo en la cabeza, le dice en tono imperativo: "Ti eres el lobo rabioso", y trata de huirle, para no ser alcanzado por él El lobo, una vez designado, se lanza en persecución de quien le designó, o de otro de los jugadores, hasta que logre tocar a alguno y, al conseguirlo, le dice lo mismo: "Tú eres el lobo rabioso" y el juego continúa en la misma forma. Puede convenirse también que el nuevo "lobo" no pueda tocar al que inmediatamente le precedió como tal. Este juego tiene también otra modalidad: el "lobo" que toca a otro de los jugadores, debe huir de este nuevo lobo, que inmediatamente sale en su persecución. Si otro de los jugadores se pasa por entre los dos que se persiguen, el lobo tiene que dejar la persecución del anterior lobo y perseguir únicamente al que les interceptó la carrera, siguiéndose la misma regla si otro jugador se vuelve a interponer entre perseguidor y perseguido. El juego sigue así indefinidamente, pasando a ser lobo quien es tocado por él.

LA LIEBRE Y EL PERRO

30

En este juego pueden tomar parte de 30 a 40 alumnos. Forman un círculo, tomándose de las manos. Previamente debe escogerse dos jugadores, uno que hace de "liebre" y otro que es el "perro". El que hace de liebre pasa al centro del círculo, y el "perro" queda fuera, dando vueltas para buscar cómo entrarse al círculo a comerse a la liebre, cosa que tratan de impedir quienes forman el círculo. Ambos, liebre y perro, están en continuo movimiento, tratando siempre el perro de entrar al círculo, y la liebre procurando alejarse lo más posible. Quienes forman el círculo deben tratar de impedir al perro la entrada o salida, si es que ha logrado entrar, pero deben favorecer los movimientos de la liebre, permitiéndole entrar o salir, según el caso, para que no sea atrapada por el perro. El juego termina cuando el perro logra coger a la liebre, pero cambiando estos dos jugadores, puede seguirse cuanto se quiera.

CAMPANITA DELATORA

31

Unos 30 o más jugadores, cogidos de las manos, forman un gran círculo, estirando bien los brazos. Dos jugadores que espontáneamente se ofrezcan, pasan al centro del círculo, en donde se les vendan los ojos. Uno de ellos debe tener una campanilla, o imitar su sonido, lo que hace con algunos intervalos, para que quien lo persigue no pueda atraparlo, guiado por el sonido emitido. Los que forman el círculo han de cantar o hacer algunos movimientos que den más animación al juego. Cuando el perseguidor logra coger al de la campanilla, se procede a nombrar otra pareja, para continuar el juego, tanto como se desee. No debe permitirse que salgan del círculo los que hacen de perseguidor y perseguido, pero sí puede guiarse la persecución diciendo al primero: "Ya casi lo agarra" u otras expresiones por el estilo.

LOS DOS CABLES CRUZADOS

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Tómense dos lazos de unos dos metros de largo cada uno, 3 anúdense por el centro, para formar una cruz en el centro de patio en donde se vaya a jugar. A unos tres metros de lo: extremos de esa cruz, colóquense otros tantos pañuelos u otro: objetos que fácilmente sean agarrables por los jugadores. Y; todo dispuesto, nómbrense dos jugadores de cada uno de lo; bandos, pero han de colocarse de tal forma que queden en los extremos del mismo lazo jugadores contrarios. A una señal de quien dirige el juego, los cuatro jugadores tomar con la mano derecha la punta respectiva, y empiezan a halar cada uno hacía sí, para tratar de llegar con la otra mano a coger e objeto que les corresponde, es decir, el que les queda detrás.

Es conveniente que no haya mucha desproporción en el tamaño de los contendores, para que la lucha sea más equilibrada. Terminado este primer forcejeo, los jugadores cambian de mano; repiten el ejercicio, ganando el jugador que haya tomado las do: veces el objeto que le correspondía. Este juego puede prolongarse indefinidamente, cambiando la: parejas contendoras. También puede convenirse que las puntas se tomen, por cada jugador, con ambas manos a la vez. Cada jugador acumula para su equipo los puntos adquiridos sabiendo que cada objeto atrapado representa un punto.

LAS TIJERAS

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Quienes tomen parte en este juego han de colocarse en forma circular y animar con sus voces de "está caliente" o "está frío" £ quien actúa con las tijeras. Quien sea designado para iniciar el juego, pasa al centro del círculo, en donde otro le venda los ojos y le entrega unas tijeras grandes, desviándole un poco del propio centro. En tanto, dos alumnos, diametralmente opuestos, templan de lado a lado un cordel no muy grueso, y lo mantienen en alto. Al recibir la orden de: "¡Empiece!", el que tiene las tijeras las levanta y trata de. cortar el cordel. No puede andar con las tijeras en alto, como para descubrir la cuerda, sino que sólo puede hacer el movimiento de corte, cuando crea estar bajo la cuerda. A cada jugador sólo se le permiten cinco intentos de corte, pasados los cuales debe ser reemplazado por otro jugador. Quien logre cortar el cordel, recibirá una pequeña recompensa, previamente acordada.

LA LUCHA COREANA (C.J.B)

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Este interesante juego requiere un campo de unos 20 metros de ancho, por unos 30 de largo, campo que ha de dividirse transversalmente en dos partes iguales, llamadas Campo lo. y Campo 2o. Como material de juego se empleará una pelota de caucho, de tamaño mediano, como las empleadas para el juego de tenis. Los jugadores pueden ser unos 16 por cada campo, divididos en dos hileras, y repartidos convenientemente en su respectivo campo, hileras que tomarán los nombres de "frente", la más cercana a la línea central divisoria de los campos, y "retaguardia", la más alejada. En el centro de la primera hilera estará el "Capitán" y en el centro de la segunda, el "Teniente". Un "Juez", colocado fuera de la cancha y frente a la línea divisoria, llevará la contabilidad de las fallas o faltas de cada equipo, pues éstas son las que deciden la victoria. Se consideran como faltas: 1) No recibir en las manos la pelota, al serle lanzada por algún jugador enemigo. 2) Lanzarla tan fuertemente, que salga del campo enemigo. 3) Hacerla caer más abajo de la cintura de los jugadores d campo opuesto. Se cuenta como partida ganada para el equipo, cuando éste \ logrado hacer llegar a 20 el número de faltas del equipo enemigo teniendo él un mínimo de dos faltas menos. Terminada una partida, se juega la revancha, para lo cual cambian de campo pudiendo prolongarse indefinidamente el número de "partidas

LA VOZ DELATORA

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Los que hubieren de tomar parte en este juego, se colocan c círculo y se toman de las manos. Uno de los jugadores pasa al centro y, con los ojos bien tapado con un pañuelo o cosa parecida, da la orden de que los jugador empiecen a girar en cualquier sentido, giro que pueden alternar como quieran. A un momento dado, el que está vendado da un zapatazo en suelo y señala con su mano derecha hacia el círculo. El jugad< señalado en ese momento, deberá decir: "Buenos días, señor", mismo tiempo que los jugadores dejan de girar. El del centro, sin quitarse la venda, debe contestar: "Buenos día Manuel" o el nombre de quien lo saludó, nombre que del descubrir por el timbre de la voz. En caso de equivocarse, ordenar que continúe el giro y volverá a interrumpirlo después de un< momentos, repitiendo el mismo proceso, para ver si esta vez descubre a quien lo saluda. Si a la segunda vez tampoco lo logro

cambiará de puesto con el que acaba de saludarlo, y el continúa, según el tiempo que se desea. Al finalizar el juego, pasan al centro todos los que a la primera vez descubrieron por el timbre de voz al compañero, y reciben un nutrido aplauso de sus compañeros.

LOS PRISIONEROS

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Reservado suficiente espacio en los extremos del campo, trácense dentro de él dos líneas paralelas, a distancia de 15 a 20 metros. El personal de jugadores se divide en dos equipos de igual numeró, y cada uno de ellos se distribuye a lo largo de las líneas trazadas, dándose frente los contendores. Debe determinarse antes la dirección del juego y quién ha de empezarlo. Los jugado res del bando contrario a quien va a empezar el juego, colocan extendida la mano derecha, con la palma hacia arriba, y a la señal para comenzar, el designado para hacerlo, avanzará hasta sus adversarios e irá dando a. cada uno una leve palmada en la mano tendida, hasta que, cuando menos lo esperan los enemigos, da a uno de ellos una palmada fuerte y emprende veloz carrera hacia su propio campo, perseguido por quien recibió la palmada. Si éste logra alcanzarlo antes de que haya pisado la raya de su campo, lo traerá prisionero, colocándolo sobre la línea que sirve de límite a los de) equipo que lo apresó. Terminada esta carrera, se procede a la inversa, saliendo a dar las palmadas un jugador del bando contrario, y siguen alternando, hasta que todos los jugadores hayan salido a desafiar su contendor. Gana la partida el equipo que haya hecho el mayor número de prisioneros. Si el que viene a desafiar, dando la palmada fuerte al jugador del campo contrario, logra tocar a algunos de los prisioneros de su propio campo, los así tocados quedan libertados y vuelven a juntarse a su grupo y ya no entran en .el número de prisioneros.

UNA VARIEDAD DE "FRONTÓN"

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Los jugadores deben colocarse en línea paralela a una pared, c es la que sirve de "frontón", a una distancia proporcionada a fuerza de lanzamiento que tenga la generalidad de ellos, y en forma que no se estorben para actuar. Han de numerarse en forma continua y ascendente, para saber cada caso quién ha de actuar. Una vez numerados y colocados en la forma indicada, el número uno se adelanta un poco y lanza con fuerza una pelota de caucho mediana, al mismo tiempo que dice un número de los que componen a los participantes en el juego. El designado por el número, debe tratar de coger la pelota, en su rebote de la pare antes de que caiga al suelo, o del primer rebote del suelo hacia arriba. Si logra hacerlo, es él quien debe avanzar, como lo hizo primero, y lanzar nuevamente la bola, indicando otro número para que la reciba Quien no logre coger la pelota, tal como se ha dicho, vuelve al : puesto y el que la había lanzado tiene derecho a repetir el lanzamiento, alertando en cada caso al número que ha de recibirla Se considera vencedor quien más veces ha lanzado la bola.

UN ADIVINO IMPROVISADO

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Los jugadores que intervengan, y que pueden ser tan numeroso como se desee, se sientan en el suelo, formando un círculo. El jugador que vaya a hacer el papel de "adivino", puede ofrecer se voluntariamente, o ser designado por quien dirija el juego. Una vez escogido, pasa al centro del círculo, en donde el director del juego le hará dar unas cuantas vueltas, después de vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo, tras de lo cual se le ordenará: "Salga a mostrar sus grandes dotes de adivino". Recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forman el círculo y lo toca en la cabeza, tratando de reconocerlo, bien sea por la risa o por cualquier otra manifestación, y cuando crea que ya lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta, cambiarán de puesto "adivino" y adivinado. Si se equivoca, se lo vuelve nuevamente al centro; se vuelve a desorientarlo y se le repite la orden, dándole una ocasión más para mostrar sus dotes de adivino, pero si vuelve a equivocarse, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.

EL CASTILLO INEXPUGNABLE

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Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: los "defensores" y los "atacantes" del castillo. Los "defensores" forman un círculo, mirando hacia afuera, para poder defenderse del ataque. El Capitán de los "defensores" debe permanecer en el centro del círculo, listo para recibir en sus manos la pelota o balón que lanzarán los "atacantes". Estos, situados en distintos sitios, pero a unos ocho o diez pasos del círculo de los "defensores", tratan de introducir una pelota o balón, lanzándola con la mano, lo que pueden intentar, bien tirándola por entre las piernas de los "de fensores", o bien, por sobre sus cabezas. Si la tiran por lo alto, el Capitán debe recibirla antes de que caiga al suelo, pues si toca el suelo sin que la haya cogido primero el Capitán, o entra al círculo rodando por el suelo, el "castillo" se considera tomado por los "atacantes", y ambos equipos cambian de posición, para continuar el juego. Los "atacantes" pueden pasarse entre sí la pelota antes de lanzarla al "castillo", para buscar la parte que crean más vulnerable fácil de vencer.

PELOTA INQUIETA

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Los jugadores, que pueden ser desde 20 hasta 50, se coloca círculo, con separación de unos tres pasos entre cada jugador mirando al centro. Para iniciar el juego, uno de los participa tira a su compañero de la derecha, una pelota de mediano tamaño, pelota que ha de continuar lanzándose en la misma forma siempre en la misma dirección, hasta que regresa al que la lanzó primero. Recuperada la pelota, la lanza nuevamente, pero no ya al inmediato jugador, sino en cualquier orden, nombrando sí previamente a quien ha de recibirla. En forma idéntica procede cada un recibirla, debiendo ser recibida siempre en las manos del jugador. El jugador que deje caer tres veces la pelota que le pasan, d retirarse del juego, pero todos los demás conservan el puesto tenían al iniciar el juego. Los jugadores pueden dividirse en dos equipos de igual número colocarse en el círculo en forma alternada. La partida termina cuando ya no queda en el círculo ningún jugador de uno de equipos, lo que define la victoria a favor del equipo que aún ti jugadores en acción.

EL PASTOR VIGILANTE

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Para que este juego tenga todo el interés, no conviene que número de jugadores pase de 20. Uno de ellos debe hacer oficio "pastor"; otro es "lobo" y los demás son "ovejas", que deben formar un rebaño, sin dispersarse mucho. El "lobo" debe estar en un extremo del patio en tanto que el "pastor", que siempre debe ir con los brazos abiertos, como listo para agarrar al "lobo", va dirigiendo su rebaño, cruzando el campo en diversas direcciones. El "lobo" trata de acercarse a las ovejas, pero cada una, al ver que se le acerca el "lobo", se pasa al lado opuesto, para que siempre queden protegidas por el "pastor". Cuando el "lobo" logra agarrar a una de las ovejas, pasa a hacer oficio de "pastor" y el "pastor" que la dejó coger, se convierte en "lobo", para continuar el juego. Las ovejas no pueden cogerse entre sí, ni ir demasiado apeñuscadas; por el contrario, deben incitar un poco al "lobo", dándose pequeñas escapaditas, pero regresando inmediatamente a buscar la protección de su "pastor". El juego, con las variantes que se juzgue conveniente introducirle, variantes que han de convenirse antes de empezarlo, se puede prolongar indefinidamente.

BLANCOS Y NEGROS

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Para este juego puede adoptarse dos nombres de personas o naciones reconocidas como antagónicas: "griegos" y "romanos"; "ángeles" y "diablos", etc. Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número y, hacia el centro del campo, se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 1, 50 m. en las que se alinean los dos grupos contendores. A una distancia, tan grande como lo permita la superficie del patio en donde se juega, y a ambos lados de las líneas de partida, se trazan los "refugios" a donde deben dirigirse los jugadores que

sean perseguidos. A la señal que dé el director del juego, diciendo por ejemplo: ¡"Griegos" al ataque! los "romanos" emprenden veloz carrera hacia su refugio, no pudiendo ser cogidos cuando lleguen a él, pero sí lo pueden ser en el trayecto que deben recorrer. Todo jugador cogido, pasa a reforzar el campo de quien lo cogió, lo que ya va dando a éste cierta superioridad. Terminada esta primera carrera, ambos grupos vuelven a sus líneas de salida, para alternarse en la siguiente carrera, es decir, para correr hacia el otro refugio, pasando los perseguidores a ser perseguidos. La partida es ganada por el campo que, transcurrido el tiempo fijado, que suele ser de unos 10 minutos, haya hecho mayor número de prisioneros.

CHICAS CONTRA GRANDES

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Para este juego se necesita que cada jugador, disponga de una pelota de caucho, pequeña, y haya además un balón, de tamaño corriente. Los jugadores se dividen en dos equipos, numéricamente iguales, equipos que han de situarse sobre dos líneas paralelas que se trazan en el suelo, a una distancia de unos 18 metros. Sobre una mesita u objeto plano, colocado a igual distancia de las líneas donde se sitúan los jugadores, se coloca el balón. A una señal convenida, que puede ser un pitazo o la orden expresa de empezar, cada par de jugadores de bando opuesto y que están frente a frente, lanzan sus respectivas pelotas, para tratar de hacer desviar el balón, cada uno hacia el bando opuesto. Quien lo consiga, gana un punto para su equipo. Vuelto el balón a su sitio, otro par de contendores repite lo anterior, y así se continúa el juego hasta que todas las parejas hayan ensayado su puntería. Acumulados los puntos, la victoria corresponde al equipo que más puntos haya totalizado.

SALTO DEL BOTELLÓN

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Si es considerable el número de participantes de este juego, se los divide en varios grupos de igual número cada grupo, y se los hace alinear, a partir de una raya trazada en el suelo. A una señal dada por quien dirija el juego, los últimos de cada fila van saltando sucesivamente a los compañeros que les preceden, quienes han de inclinarse hacia adelante y sostener las manos en sus rodillas. Todo jugador que va llegando a saltar los que estaban delante, queda después del último saltado. El juego se prolonga hasta que se invierte completamente el orden de los jugadores de cada grupo, de modo que los últimos queden de primeros, y gana el grupo que primero obtuvo esta total inversión de su fila.

CARRERAS DE ENCOSTALADOS

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Es este un juego muy apropiado para fiestas infantiles. Los jugadores pueden formar dos o más equipos, o competir individualmente. En cualquiera de estas formas, empiezan por introducir ambos pies en otros tantos costales, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el lugar de partida. Ya enfundado el cuerpo, y sosteniendo los bordes del costal con las manos, esperan alineados los distintos grupos competidores la señal de partir, lo que hacen una vez recibida, dando saltos, hasta llegar a otra línea paralela que ha debido trazarse a unos 30 metros de distancia. Llegados a ella, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida, en donde cada uno pasa el costal al siguiente de su grupo para que repita lo mismo que el anterior, hasta que todos hayan corrido. Gana el grupo que más pronto acabe de hacer correr a todos sus integrantes. Puede también reemplazarse los costales por unas pequeñas maneas, de igual longitud para todos los grupos, maneas que aten los pies de los jugadores, dejándoles solamente un pequeño modo de accionar los pies, razón por la que deben ir a saltos.

VELOCIDAD A PRUEBA

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Quienes hayan de competir en velocidad en este juego, deben dividirse en grupos iguales en número, y colocarse en hileras paralelas, frente a una línea de partida. A distancia de unos 30 metros, si lo permiten las dimensiones del terreno, pueden clavarse unas estacas altas, tras de las cuales han de pasar todos los corredores, una vez se les dé la señal de partir. Todos los grupos se

han de numerar de uno en adelante, y cada jugador debe recordar bien el número que le correspondió. Quien dirija el juego dice: "Parten los números..." (y nombra, en cualquier orden, alguno de los números que llevan los jugadores, a cuya orden emprenden carrera los jugadores de los distintos grupos que lleven el número citado; pasan por detrás de la correspondiente estaca, para volver a ocupar los puestos que tenían al partir. El jugador que primero se incorpora a su grupo, gana un punto para su equipo, puntaje que se va acumulando para determinar, una vez que hayan corrido todos los números, el grupo o equipo ganador, que lo será quien tenga más puntos.

EL ANILLO INVISIBLE

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Los jugadores que hayan de tomar parte en este juego, se colocan en círculo, a un paso de separación entre ellos, y deben mirar hacia el centro. Para desarrollar el juego, se toma una cuerda, tan larga como la circunferencia que hayan de formar los jugadores, y le introducen una argolla o anillo, de diámetro tal que corra con facilidad, pero que al mismo tiempo se pueda ocultar bien, con la mano cerrada. Introducido el anillo o argolla, se atan las puntas, y los jugadores sostienen en sus manos la cuerda circular. Un jugador, que dice tener la propiedad de "detectar metales", se coloca al centro. Entre tanto, se coloca el anillo bajo una de las manos de cualquier jugador que esté detrás del "detectador". A la voz de "anillo en marcha", el "detectador" observa en todas direcciones y, cuando cree descubrir bajo qué mano está el anillo, que debe estar siempre corriendo por la cuerda, pero oculto bajo las manos de los jugadores, dice "Alto", debiendo interrumpirse inmediatamente la marcha del anillo, y ordena al jugador, bajo cuya mano cree que esté, que levante las manos. Si ahí aparece el anillo, el "detectador" cambia puesto con el jugador sorprendido, y continúa el juego. No es necesario que el anillo o argolla vaya siempre en la misma dirección, y hasta es conveniente variar, para despistar más al "detectador". Si son muchos los jugadores, pueden introducirse dos anillos, lo que da más interés y probabilidades de acierto a quien hace de "detector". Si después de tres intentos de "delectación" falla el "detectador", debe retirarse del juego.

FÚTBOL SOBRE UNA MESA

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Pueden tomar parte en este simpático y divertido juego, dos, cuatro, seis u ocho jugadores. Debe disponerse de una mesa, limitada por algunos listones o serie de libros, para que no dejen salir la bola de los límites de la supuesta "cancha". La bola puede ser una de las empleadas en el ping-pong o de las de tenis. Sobre la mesa se trazan, con tiza, las porterías y las otras señales usadas en el verdadero fútbol, y los jugadores, divididos en equipos si son cuatro o más, colocan la bola en el centro, y uno de los jugadores hace el primer saque, utilizando para ello, bien el dedo índice o el del medio. Otro jugador contrario, sirviéndose también de cualquiera de los dedos indicados, acciona la bola hacia su respectiva portería, lo que continúan haciendo a su debido turno los participantes, alternando siempre los de distinto equipo. Las reglas son las mismas de un partido de fútbol corriente, contando los goles de cada equipo, para definir el ganador. Hay zapatitos de muñecas que calzan muy bien en los dedos y producen muy buen efecto. También puede colocarse en los dedos unos dedales.

ENHEBRAR LA AGUJA

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Los jugadores se dividen en dos equipos, y forman dos hileras, enfrentadas, en los extremos del patio en donde se juegue. Dos jugadores, uno de cada equipo, provistos de sus respectivas agujas y hebras de hilo, parten, al paso que quieran, hacia el campo opuesto, tratando de enhebrar durante el trayecto su aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al "jefe" del equipo contrario, quien la desenhebrará, para entregarla a otro jugador del mismo equipo que la entregó, para que continúe el recorrido, tratando de enhebrarla nuevamente. Quien en él recorrido no haya logrado enhebrarla, lo hará tranquilamente al llegar, antes de entregarla al

"jefe" que le corresponde, según se dijo antes. Gana el equipo cuya totalidad de jugadores logre enhebrar, en menos tiempo, su respectiva aguja. Debe procurarse que ambas agujas sean iguales, lo mismo que el grosor del hilo, para que no lleve ventaja ninguno de los equipos.

LOS FUSILADORES

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Este juego, cuyo número de jugadores no conviene que pase de 15, para que no se tenga que emplear muchas pelotas, se desarrolla en la siguiente forma: el que dirige el juego ha de tener un número de pelotas de caucho, preferiblemente no macizas, para que no den muy duro, y de tamaño mediano, en un número inferior a cinco, al número de jugadores. Advierte a los jugadores, en forma precisa y clara: "Tengo aquí estas pelotas, cinco menos que los jugadores, y voy a lanzarlas en distintas direcciones. Deben apresurarse a recoger cada jugador una de ellas, pues los cinco que no puedan hacerlo, serán fusilados por sus compañeros. Ninguno debe recoger más de una sola pelota". Hecha esta advertencia, lanza una de las pelotas, la que necesariamente será perseguida por muchos de los jugadores. Inmediatamente lanza otra en otra dirección, y sigue haciendo lo mismo con las restantes, hasta arrojarlas todas. Cada jugador que va cogiendo su pelota, viene a juntarse a su "director de juego", hasta que estén todos los "fusiladores" reunidos. Los cinco jugadores que no lograron atrapar pelota, se colocan delante del pelotón de "fusileros", a unos diez metros de separación y dándoles la espalda, aguardan a que el "Jefe" dé la orden: "Uno... dos... tres... fusilen"... momento en que deben emprender carrera, para escapar de los pelotazos que todos lanzan inmediatamente contra ellos. Terminada esta partida, el juego puede reanudarse, siguiendo el mismo proceso.

EL GUARDÍAN BURLADO

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Se traza en el suelo un círculo, de diámetro proporcionado al número de jugadores. Dentro de este gran círculo se traza otro círculo pequeño, en donde se sitúa quien vaya a hacer el papel de "guardián". Los demás jugadores se quedan fuera del círculo grande, pero en distintas direcciones, no sin antes haber depositado, junto a la línea que encierra al "guardián", un pequeño objeto, como un pañuelo, una navaja, un bolígrafo, etc. objetos que el "guardián" debe cuidar, para que cada jugador, a la orden dada por el mismo "guardián", tratará de recuperar. Colocados pues ya fuera del círculo grande todos los demás jugadores, el "guardián" dice: "Si son tan listos, vengan a llevarse sus pertenencias". En este momento procuran acercarse algunos, esquivando la vigilancia del "guardián", a coger cada uno su propio objeto. El jugador que durante este ataque es cogido por el "guardián", queda fuera de juego, y se contabiliza el número de los que lograron recuperar sus objetos. El equipo, (pues antes debieron dividirse en dos grupos), que logre más objetos recuperados, gana el partido. Puede organizarse la correspondiente "revancha", o prolongar los partidos que se quiera tener, cambiando en cada caso de "guardián".

VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO

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Esta clase de carreras son muy propias, para organizar algunas "sesiones recreativas", con ocasión de algunas fiestas escolares o de familia. Aquí se enumeran éstas, pudiendo idearse otras muchas, pues el campo de la iniciativa es ilimitado. a) Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y señalado, un tarrito o plato lleno de agua, colocado sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Gana quien llegue primero, pero sin regar el agua. b) Hacer el mismo recorrido, llevando cada jugador un vaso completamente lleno de agua. Gana el que menor cantidad de agua vierta en la carrera. Los vasos, necesariamente han de ser iguales.

c) Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de piola, una campanilla. Gana quien no haga sonar la campanilla en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo. A falta de ellas, se hacen por separado las carreras, contabilizando también el tiempo empleado. d) Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. Gana quien llega primero, sin haber dejado caer la bola. e) Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida. f) Correr con los pies atados o maniatados, quedando sólo 30 centímetros de largo en la cuerda que los une. También se puede correr, metidos los pies entre costales, siempre que éstos sean iguales.

BATALLA DE BOMBONA

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Requiere este juego un patio suficientemente amplio para que pueda tomar parte en él un buen número de jugadores. Estos se dividen en dos grupos iguales en número, siendo uno de los grupos el de los "patriotas", y el otro, el de los "realistas". A la orden, que imparte quien dirija el juego, de: "patriotas al ataque", uno de ellos dispara su fusil (lanza una pelota), contra los "realistas" que deben estar alineados en el otro extremo del campo. Si logra pegar a alguno de este bando, dice: N... herido. Los "realistas" recogen la pelota y la lanzan contra los "patriotas", obrando en igual forma, si logran pegar a alguno de los jugadores de ese bando. A la segunda vez que se le pegue al mismo jugador, se dice: N... ha sido herido segunda vez, pero al pegarle por tercera vez se dice: "N... ha muerto" y ese jugador debe retirarse del juego. Cuando han sido eliminadas las dos terceras partes de uno de los campos combatientes, se declara vencedor a quien los eliminó, pudiendo volverse a empezar un nuevo partido de "revancha".

EL MAR ESTA AGITADO

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Colóquese un número de sillas, en forma circular y un poco separadas entre sí, en una unidad menor al número de participantes. Uno de los jugadores, que hace de "pescador", se coloca al centro del círculo y ordena a los compañeros que tomen asiento. Va pasando frente a cada uno y les va dando el nombre de un pez, sin que haya ningún nombre repetido. Una vez que ha dado a todos el nombre, empieza a dar vueltas alrededor de las sillas, pero siempre por la parte interior del círculo y, sin dejar de trotar, va repitiendo esta frase: "El mar está agitado", "el mar está agitado" y llama luego al tiburón o a cualquiera de los peces, no importa el orden. El pez nombrado se levanta y sigue trotando detrás del "pescador". Así sigue repitiendo la misma frase, la que corean también los demás jugadores que van siendo llamados y que deben seguir tras el "pescador". Cuando se han levantado ya todos los peces y que siguen trotando tras el "pescador", coreando la frase antes citada, éste se detiene y dice: "El mar está en calma", y todos los peces, lo mismo que el "pescador", corren a sentarse, cada uno en una silla. Como el número de sillas es menor que el de jugadores, necesariamente queda uno sin puesto, y es el que pasa a reemplazar al "pescador", para reanudar el juego.

PERSEGUIDOS Y PERSEGUIDORES

55

Unos 20 jugadores sería el número ideal para desarrollar este juego. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales numéricamente, y cada grupo va a colocarse tras la línea que le corresponda, líneas que previamente debieron marcarse en los extremos del campo en que vayan a jugar. Enfrentados los dos grupos, el "Jefe" de uno de ellos se lanza desafiante hacia el campo enemigo y algunos jugadores salen para apresarlo. En ese momento, otros de los jugadores del equipo que primero atacó, se lanzan a coger a los que quisieron perseguir a su "Jefe". Esas salidas o ataques de campo y campo se repiten ininterrumpidamente, sabiendo que los últimos en salir de su "cuartel" tienen derecho a apresar a los que han salido antes. Cuando un jugador es apresado, quien lo apresó lo lleva a su "cuartel" y lo coloca en uno de los extremos, y a unos

tres pasos de la línea divisoria. Si en los sucesivos ataques de lado y lado, un compañero logra llegar hasta donde está uno o varios de sus compañeros presos, basta que toque a alguno de ellos, para que todos los que con él estén, queden libres y puedan volver a su campo. Cuando un jugador se reintegra a su "cuartel", recupera los derechos de poder volver al ataque, para hacer prisioneros. Cuando un campo tiene prisioneros enemigos, designa a un "cuidandero", que trate de impedir sean libertados. Este juego puede prolongarse indefinidamente, pero puede decidirse la victoria, cuando en total un campo ha llegado a. un número de prisioneros, fijado de antemano, aun cuando hayan sido libertados.

CRUZAR EL ARROYO

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Los jugadores, que pueden ser cuantos se quiera, se dividen en dos grupos numéricamente iguales. Se trazan en el suelo dos líneas paralelas, simulando el ancho del arroyo o riachuelo, tan separadas como lo permita suponer la habilidad de los jugadores. Sobre cada raya, y a una separación de unos dos metros a partir del centro, se marca el punto de salto de cada bando, que se ha de colocar en línea perpendicular a las paralelas que determinan el ancho, del arroyo. Al darse la señal para empezar el salto, cada jugador ha de saltar desde una raya a la otra, considerándose "ahogado" quien no logre caer fuera del "arroyo". Terminado el salto de todos los integrantes de ambos bandos, se cuenta el número de ahogados que tuvo cada bando, y se declara vencedor al que tuvo menos "ahogados" Si se quiere, se juega la "revancha", pudiendo igualmente agrandar el ancho del arroyo. Los "ahogados" de cada bando, deben colocarse aparte, de modo que todos puedan constatar el número, evitando así dificultades al aclamar al vencedor.

LA MURALLA CHINA

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En el patio o campo en donde haya de jugarse, trácense dos líneas paralelas, separadas unos tres metros, la una de la otra, y colocadas hacia el centro del campo. Paralelas también, y a cada lado de las que constituyen la "muralla", se trazarán otras líneas, tras de las cuales se sitúan los dos equipos contrincantes que, pasando la "muralla", han de cambiar sus respectivas posiciones. Cada campo debe tener pues unos cinco metros de ancho. A la señal dada por el director del juego, los integrantes de cada bando se lanzan al campo opuesto, atravesando la "muralla", que está protegida por un "vigilante", que tratará de apresar a cuantos pueda coger a su paso por la "muralla", pero sin salirse de ella. Todo jugador que es tocado por el "vigilante", se convierte automáticamente en" ayudante del "vigilante", para apresar nuevos jugadores en los sucesivos pasos por la "muralla". El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido tomados prisioneros, y entonces el director del juego declara vencedor al último apresado. Puede también fijarse un tiempo determinado, transcurrido el cual, el director suspende el juego y cuenta el número de prisioneros de cada bando, proclamando vencedor al bando que tiene menos prisioneros.

PERROS Y GATOS

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Se dividen los jugadores en dos grupos, de igual número. Uno de ellos, el de los "perros", coloca los brazos en "jarras", en tanto que el grupo de los "gatos" los coloca cruzados por detrás. Ya en esta posición inicial, los dos grupos se colocan frente a frente. Quien dirija el juego, debe colocarse en un sitio en donde todos lo puedan ver, y desde ahí ha de impartir las órdenes, por medio de gestos y de monosílabos, gestos que deben ser muy sencillos, tales como pasarse la mano por el cabello, tocarse la nariz, cruzar una pierna, etc. y sólo debe ejecutar esos movimientos el equipo contrario al que él designe. Por ejemplo: si él aplaude y dice "gatos", los "perros" deben aplaudir y cruzar rápidamente las manos por detrás, como las tienen los "gatos", pero volviendo luego a la posición que como "perros" les corresponda.

Todo jugador que equivoque algún movimiento o lo omita, se separa del grupo y queda "muerto". Después de un tiempo, más o menos largo, según las conveniencias, se suspende el juego y se cuenta cuántos jugadores "vivos" han quedado en cada equipo, ganando el que tuviere un número mayor. Quien dirige el juego ha de alternar cada vez las órdenes, de modo que toque igual número para cada bando.

LA CACERÍA DEL CIERVO

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Debe jugarse en un campo bastante amplio. Se demarca un círculo de unos tres metros de diámetro, simulando un estanque de agua. Los jugadores se dividen en "cazadores" y "perros", siendo estos últimos una cuarta parte del total. Uno de los jugadores hace el papel de "ciervo". Dada la señal para iniciar el juego, el "ciervo" echa a correr y, tras dejarle tomar un poco de ventaja, se lanzan los "perros" en su persecución, lo mismo que los "cazadores". Los "perros" no pueden coger al "ciervo", sino dificultarle la huida, para que los "cazadores" lo prendan, pero tienen que ir en "patasola". Si el "ciervo" logra llegar al "estanque" y entrar en él, sin haber sido cogido por ningún cazador, es declarado vencedor. Cambiando el oficio que hacía cada jugador, el juego puede continuar indefinidamente, jugándose el número de partidas que se desee. De común acuerdo, puede eliminarse la condición de que los "cazadores" deban atacar en "patasola", si no son muy diestros para correr así.

EL FORTÍN CONQUISTADO

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Los jugadores, que pueden ser 25 o más, se forman en círculo, mirando hacia el centro. Un palo, de unos dos metros de alto, y que ha de simular que es el "fortín", se clava muy superficialmente y sin apretarlo, en el centro del círculo, y un jugador, que hace el oficio de "defensor del fortín", se coloca al lado, para tratar de impedir el asalto. A una señal dada, el "defensor" lanza con el pie, en forma rastrera, un balón en cualquier dirección, balón que recibe uno de los jugadores, para lanzarlo a su vez, por lo alto y con las manos, contra el "fortín". El "defensor" debe estar muy alerta para tratar de que el balón no pegue al fortín. Si logra cogerlo en el aire, lo lanza nuevamente con el pie, y en forma rastrera, como antes se dijo, a otro de los jugadores, quien volverá a intentar derribar el "fortín", y así continuará el juego. Cuando el "fortín" sea derribado por alguno de los jugadores asaltantes, quien lo derribó pasa a ser "defensor", y éste pasa a reemplazarlo como "atacante". El "defensor" que llega a resistir diez ataques, sin que lleguen a derribarle el "fortín", es aclamado por todos como "Intrépido Mariscal". Si se desea continuar el juego, se cambia de "defensor" y prosigue cuanto se quiera.

CAZADORES DE VENADOS

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Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen, pero siempre en una proporción de un "cazador" por cada 10 "venados". Conviene que los cazadores lleven un distintivo, como un gorro o un pañuelo atado al brazo, para que se distingan (* ' "venados". Antes de iniciar el juego, "venados" y "cazadores" están mezclados en el patio, pero al darse la señal de comenzar el juego, lo que hará quien lo dirija, mediante esta orden: "Cazadores, al ataque", cada cazador, previamente armado de una pelota, la lanzará contra el primer venado que tenga a su alcance. Si le pega con ¡a pelota, debe considerarse como "muerto" y pasar a un sitio determinado, para esperar ahí el fin de ¡a partida. Los "venados" que logran coger la pelota en sus manos, pueden pasársela entre sí, cuantas veces puedan, para evitar que le sirva de arma al "cazador". El partido teimina cuando han sido

cazados todos los "venados", correspondiendo el triunfo al "cazador" que primero "mató los suyos".

CRUCES VIVIENTES Y ANDANTES

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En este juego pueden tomar parte unos 50 jugadores. En uno de los extremos del patio, pero dejando unos 3 metros de separación, se traza una línea de salida. A unos 40 metros de separación, si es que el patio lo permite, se traza otra línea paralela a la primera, que será la "meta" a donde deben ser transportadas las "cruces". Los jugadores se dividen en cinco grupos, encabezados por los cinco más fuertes, pues deben transportar hasta la "meta" a todos los miembros de sus respectivos equipos. Ya alineados, a partir de la línea de salida, cada jefe de grupo toma a uno de sus compañeros de equipo, levantándolo un poco entre sus brazos, para que el cuerpo dé la apariencia de ser el brazo larguero de una cruz, y con los brazos extendidos forme el travesaño. Si fuere muy crecido el jugador a transportar, le permitirá que salte sobre su espalda, pero habrá de sostenerlo el transportador, ya que el transportado ha de llevar siempre los brazos en cruz. Al darse la señal de partida, cada "jefe" de grupo arranca hacia la "meta", en donde deja sus "cruces", y regresa para transportar las siguientes, hasta que todos acaben de pasarlas. Ganará el "jefe" que en menos tiempo pase a todo su personal.

LA ARDILLA EN EL ÁRBOL

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Este juego requiere una superficie relativamente grande, para que dé facilidad de movimiento a los perros y a las ardillas. El personal que tome parte de él, se numera de uno a cuatro, para determinar el número de árboles a que se considera han de trepar las ardillitas, para librarse de los perros. Aquellos jugadores a quienes toque los números uno y dos, en cada grupo, se pondrán frente a frente y, cogidos de las manos, simularán el perímetro o grosor de cada árbol. Los que tuvieron número tres, harán papel de "ardillitas", y los número cuatro serán "'perros". Los que hacen el papel de árboles han de situarse a conveniente distancia, pero en la misma línea, en uno de los extremos del campo en que se juega. Las ardillas se colocarán frente a sus respectivos árboles, pero a una distancia de unos 30 metros o más, si así lo permite el terreno, y los perros, unos 5 metros atrás de cada ardilla. Dada la señal para iniciar el juego, ardillas y perros emprenden veloz carrera; las ardillas para treparse a sus correspondientes árboles, lo que se considera alcanzado por el solo hecho de meterse entre los brazos de quienes representan los árboles, y los perros, para alcanzarlas antes de llegar al árbol. Si lo consiguen, invierten sus papeles, para continuar así el juego. Terminada una partida, los árboles pasan a ser ardillas y perros, para que todos tengan ocasión de correr un poco.

TELEPATÍA OPERANTE

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Es este un juego que sirve para alegrar las reuniones o tertulias familiares, y que dejará intrigados a quienes lo presencian, pero supone la ayuda de un "payaso" o compinche. Quien haya de pasar por adivino, dispone ante los demás espectadores, unas seis u ocho variedades de flores y promete que, retirándose del salón, podrá responder desde otra pieza, qué flor ha tocado determinada persona. Para poder acertar la respuesta, debe convenir previamente con el que hace de "payaso", que después de nombrarle varias flores de las no tocadas, nombre una en diminutivo, por ejemplo: clavelito, rosita, etc. lo que le dará la clave al presunto adivino, para saber que la que siga a esta nombrada con diminutivo, es la que ha sido tocada y a la que debe responder afirmativamente. El mismo truco puede hacerse con cualquier clase de objetos, y el explicar el modo de hacerlo, queda al gusto de quien hizo la demostración.

SUPERLISTOS

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Es este un juego, muy apropiado para que en clase de geografía u otras materias, los alumnos graben los nombres que en ciertas enumeraciones deben saber: ríos, ciudades, volcanes, etc. Los alumnos de la clase se colocan en círculo, y uno de ellos o el mismo profesor, se coloca al centro y desde ahí, señala a cualquiera de los alumnos. El designado debe decir inmediatamente el nombre de uno de los lugares a que se refiera la enumeración, para lo cual no puede disponer de más de un minuto. Quien no pueda nombrar el lugar u objeto de que se trate, queda eliminado y debe salir del círculo, cosa que también debe hacer quien, en la sucesión del juego, repita uno de los nombres ya dados. Puede advertir previamente el profesor, la categoría de las respuestas que deben dar, diciéndoles, por ejemplo, sólo se admiten nombres de ríos y de volcanes, reservando para otro juego o ejercicio, nombres de ciudades de determinado departamento, capitales de estados, etc. El número de las posibles respuestas debe ser algo mayor que el de los alumnos participantes, y debe procurarse que todos sean interrogados. Así, en forma de juego, se graban largas listas, de otra manera de difícil retención.

LAS NARANJAS VIAJERAS

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El número de participantes en este juego debe ser par, pero no conviene pase de treinta. Han de colocarse en dos hileras, cada una de las cuales tendrá dos recipientes, uno en cada extremo. Los recipientes que encabezan las hileras, tendrán el mismo número de naranjas u objetos iguales, que no tienen que ser necesariamente iguales en número, al de los jugadores, pudiendo ser la mitad de este número. Para iniciar el juego, cada jugador cogerá con la mano izquierda la mano derecha de su vecino, y los que están en los extremos, cuyos recipientes tienen las naranjas, irán cogiendo una por una y pasándola hasta que las dejen todas en los recipientes vacíos. Si se cayera alguna de las naranjas, habría que recogerla antes de continuar el juego, y ganará el equipo que más rápidamente haga el cambio de las naranjas al recipiente que estaba vacío.

EL ARO VENCEDOR

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Divídase el número de participantes en dos grupos numéricamente iguales, y dispónganse en dos filas, quedando los dos jefes al extremo final de sus respectivas filas. Los distintos jugadores deben quedar a un metro de distancia, para facilitar los movimientos del aro. A una buena distancia de quienes encabecen las filas, se señalará una "meta". Al darse la señal de comenzar el juego, los jugadores que encabecen las filas levantan su respectivo aro y hacen que el cuerpo pase completamente por él, tras de lo cual lo pasan al jugador que les queda detrás, repitiéndose lo mismo hasta terminar de pasar todos los integrantes de cada equipo. Los jefes, que estaban rematando las filas, después de pasar ellos mismos por el aro, corren a dejarlo en la "meta" previamente señalada, ganando el equipo cuyo jefe llevó primero su aro.

EL GRUPO PREFERIDO

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Este juego requiere un número de sillas igual al número de jugadores que en él tomen parte, sin contar a quien hace de director del juego. Se divide el número de participantes en cuatro grupos iguales, y a cada grupo se le da el nombre de una flor o de una fruta, según se desee. Un grupo podría ser rosas, otro, claveles, el tercero, dalias y el cuarto, azucenas. Cada grupo debe colocarse en uno de los lados de un cuadrado, mirando todos hacia el centro. Cuando el director del juego diga: "Me gustan mucho los claveles, el grupo de este nombre deberá levantarse y hacer al director una reverencia, cosa que también hará cualquier otro grupo nombrado. Pero cuando dijere: "Los claveles, u otra de las cuatro flores

representadas, no me gustan, y los cambiaría por azucenas..." estos dos grupos deben cambiar inmediatamente de puesto, momento que el director del juego debe aprovechar para tratar de sentarse en alguno de los puestos que pueda aprovechar. Si lo consigue, el jugador que quedó sin puesto pasa a hacer las veces de director, para que el juego continúe en la misma forma. Si el director dice: "Quiero hacer un ramo de flores", todos los jugadores pueden cambiar de puesto, mezclándose en cualquier forma, y el director debe tratar de asegurar puesto...

MONUMENTO IMPROVISADO

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Divídase el número de jugadores en dos equipos iguales, y sitúense alineados en dos hileras, separadas unos tres metros. Colóquese al centro de las dos líneas paralelas, y equidistante-de los extremos, una botella o algún otro objeto un poco alto, que simula el monumento, objeto que se tapa con un pañuelo. Los jugadores de cada hilera se numerarán en forma ascendente, pero empezando la numeración en los extremos opuestos. Cuando el director del juego mencione un número, los dos contrincantes que lo tengan, saldrán de sus respectivas filas y, esquivando el ser tocados por su enemigo, tratarán de apoderarse del pañuelo, sin tumbar la botella, y llevarlo al sitio que antes ocupaban. Quien sea tocado por el compañero, tenga o no el pañuelo, debe salir del juego y volver a colocar el pañuelo sobre la botella, para continuar el juego con otra pareja que señale el director. Cuando han pasado todas las parejas, se declara vencedor al equipo que ha acumulado más puntos, pues cada jugador que logra llevar el pañuelo a su respectivo lugar, se adjudica un punto. Previamente se puede convenir si es motivo o no, para anular el punto, el que al coger el pañuelo se tumbe la botella.

LA SILLA VACIA

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Colóquense en círculo tantas sillas cuantos sean los jugadores que han de tomar parte, menos una. Todos se sientan, menos uno de ellos, que pasa al centro para iniciar el Juego, dejando, por consiguiente, libre su silla. A la voz de "un puesto a la derecha'', todos cambian de puesto en esa dirección. Quien da las órdenes debe estar muy atento, para tratar de ocupar una de las sillas, cuando se hacen estos cambios y, cuando logra conseguirlo, es reemplazado por aquel a quien correspondía la silla. Si la orden fuera: "un puesto a la izquierda", el giro debe hacerse en ese sentido. Da mucha animación el que las órdenes estén bien mezcladas en cuanto a dirección, pudiéndose también indicar otro número de puestos que deban cambiar, diciendo por ejemplo: "tres puestos a la izquierda", orden que debe ser obedecida, so pena de cambiar de puesto con el director del juego o de tener que cumplir una penitencia que éste le imponga.

TRATA DE IDENTIFICARME

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Escribe en papeles separados, y con letra bastante grande y legible, tantos nombres de animales, cuantos sean los jugadores que tomen parte en este juego. (No convendría pasaran de ocho). Al ir entrando al salón o sitio de reunión, quien dirige el juego coloca, mediante un alfiler, el nombre de un animal en la espalda de los participantes, sin que ninguno sepa cuál animal estará representando. Quienes llevan los nombres se reunirán, e irán saliendo uno por uno, volteando la espalda, para que los demás espectadores puedan ver el nombre, y quien lo lleva, procurará descubrirlo, preguntando al público ciertas circunstancias, a las que los espectadores sólo podrán contestar "SI" o "NO", según el caso.

Por ejemplo: si supone que es un caballo, podrá preguntar si es animal cuadrúpedo. Si le responden que sí, podrá volver a preguntar si es animal doméstico o salvaje. Sólo se le permitirá hacer hasta tres preguntas. Si adivina el nombre que lleva escrito, se le desprende de la espalda y se le coloca el nombre sobre el pecho, para proceder, en la misma forma, a identificar cada uno de los otros animales. Cada uno de los animales que va siendo identificado, deberá imitar en alguna cosa al animal que personifica, lo que da mayor novedad y atractivo al juego.

CARRERAS CON AROS

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Los aros aquí empleados, pueden ser riñes de bicicletas, neumáticos inflados, incluso de bicicletas, etc. Los que deben tomar parte en la carrera se colocan, con sus respectivos aros, pisando una raya recta, que debe ser paralela a la raya que constituye la "meta", y que debe quedar lo más distanciada posible, según lo permitan las dimensiones del patio o sitio en donde se desarrolle el juego. A la señal de partida, todos impulsan su aro, mediante un palito que les servirá de guía, y lo llevarán girando a la mayor velocidad posible. Será ganador de la carrera el primero que cruza la línea de "meta". Si fueren numerosos los corredores, podrían dividirse en dos grupos, numéricamente iguales, y se dará la señal de partida para los de un grupo, contabilizando el tiempo transcurrido entre el momento de la largada y la entrada del último jugador. Igual cosa se hará con el segundo grupo, y se declarará vencedor al grupo que menor tiempo empleó para hacerlo.

¿QUE SERA, QUE SERA?...

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Sirve este juego, para amenizar reuniones o para procurar en el mismo salón de clase un corto descanso a los alumnos. Se toma una caja o bolsa y se colocan en ella algunos objetos de poco volumen, tales como bolas de cristal, pitos, anillos, monedas, tajalápices, botones, etc. Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los demás, uno de dichos objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sacó uno de los objetos, lo describirá a 1 demás, y el jugador que le quede a su derecha tratará de adivina lo. Si, por ejemplo, sacó un anillo, dirá: es metálico. Si quien de adivinar no acierta la respuesta, se le dará otra pista, diciendo sirve como adorno personal. Si aún no adivinara, se le dará u tercera pista, diciéndole: su nombre consta de seis letras. Si estas pistas no bastasen, se preguntará el nombre al siguiente jugado (Si éste tampoco adivinare, saca el objeto y lo muestra a todos) presentes. El juego continúa en la misma forma, hasta que todos los q sacaron objeto lo hayan descrito y hayan sido adivinados. Pe dar más interés al juego, se dará 10 puntos a quien adivine objeto a la primera indicación, 5 a quien lo haga a la segunda uno a quien sólo lo identifique a la tercera indicación. Si los jugadores estuvieren divididos en dos grupos antagónicos se sumarán los puntos de los integrantes de cada grupo, y se vencedor el grupo que mayor puntaje totalice.

EL TÚNEL HUMANO

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Se divide el número de jugadores, que pueden ser cuantos quiera, en tantos grupos iguales numéricamente, cuantos sean balones o pelotas de que se disponga. Escogidos los grupos, cada uno de ellos se forma en hilera, modo que cada jugador quede dando la espalda a los siguiente abren las piernas para simular un largo túnel, quedando a corriente separación, según el número de jugadores. Los que encabezan las distintas filas estarán provistos de correspondiente balón. A la señal (un pitazo del dirigente del juego), cada jugador h rodar bajo sus piernas su balón, cosa que seguirán haciendo todos, hasta que le llegue al último de la fila, quien lo tomar; las manos y correrá a colocarse a la cabeza de la misma fila, para continuar así el juego, hasta que se invierta completamente el orden de los jugadores, es decir, hasta que el que estaba primero al iniciar el juego, vuelva a ocupar el mismo lugar.

Ganará la fila que primero logre la total inversión. La fila que deje salir el balón del túnel, quedará "descalificada" y debe retirarse del juego.

VEO, VEO...

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Uno de los jugadores se coloca frente a los demás, y sin fijar mucho la vista en uno de los objetos que haya en el salón o lugar en donde jueguen, para no ser tan fácilmente descubierto, dice: Veo, veo, veo... —¿Qué es lo que ves? preguntan a coro los demás. —Veo una cosa... —¿Y con qué letra empieza su nombre? —Empieza por... y nombra la inicial del objeto a que se refiere. Los compañeros dirán objetos que estén ahí y cuyos nombres empiecen por la letra anunciada. Cuando alguno acierte con el objeto a que se refería la pregunta, el adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma. Los objetos deben ser nombrados uno tras otro, esperando en cada caso la confirmación o negación del que dice que vio el objeto. Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, del vestuario de alguno de los compañeros; muebles u objetos decorativos del salón, etc.

TRABALENGUAS DE LA BOTA DE VINO 76 Al mismo tiempo que recrea a los niños, desarrolla considera!: mente la memoria y atención. Si se juega en la misma aula, el primer alumno dice al siguiente esta es la piola de la bota que buen vino porta. El niño a quien dijeron lo anterior debe decir a quien le sigue: e es la navaja que cortó la piola de la bota que buen vino por Este dirá al siguiente: este es el hombre dueño de la navaja c cortó la piola de la bota que buen vino porta. Al siguiente le dirá este alumno: este es el caballo que trajo hombre dueño de la navaja que cortó la piola de la bota que b t vino porta. Quien acaba de decir lo anterior, dirá al siguiente: este es potrero donde pasta el caballo que trajo al hombre dueño de navaja que cortó la piola de la bota que buen vino porta. Este dirá al siguiente: este es el pueblo en donde está el potrero que pasta el caballo que trajo al dueño de la navaja que corte piola de la bota que buen vino porta. Y así, a juicio del profesor, cada alumno irá agregando algunas circunstancia, con la que empezará el siguiente relato, el relato todo lo dicho anteriormente. Quien omita parte del relato, que eliminado o debe cumplir una penitencia que le impondrá profesor. Puede también, después de que cada alumno dice lo q le corresponde, hacerse que todo el grupo repita en coro lo q acaba de decir.

SE APROXIMA EL AGUACERO

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Pueden tomar parte en este juego, unos 15 ó 20 jugadores, debiendo tener cada uno de ellos un objeto diferente, no importa cuál. Se desarrolla en la siguiente forma: 1) Los jugadores se colocan en círculo. 2) Cada uno traza en el suelo un pequeño círculo o cuadrado, que represente su propia casa, y en donde coloca su respectivo objeto. 3) El director del juego, colocado en el centro del gran círculo, relata lo siguiente: "Unos cazadores partieron un día para un largo paseo, cojeando del lado derecho (o corriendo hacia atrás, o en cuclillas, etc. según se desee). 4) En tanto que el director está haciendo el anterior relato, los jugadores se mueven en la forma indicada, hacia el exterior del gran círculo que todos forman, y continúan avanzando

y cambiando de posición, según lo vaya indicando el director, que debe hablar con mucha lentitud, para que puedan imitar esos distintos modos de marchar. 5) A cierto momento, el director dice en su relato: "Y empezó a llover", a cuyo anuncio todos los jugadores emprenden apresuradamente su regreso a casa, dando vuelta y regresando en la misma dirección en que se habían alejado. 6) El jugador que entre de último en su respectiva casa, es declarado "perdedor".

EL PATO FUSILADO

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En este interesante juego pueden participar unos veinte o más jugadores, divididos en dos grupos de igual número. Uno de los grupos ha de estar armado de pelotas pequeñas de caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El otro grupo no necesita pelotas, y ha de formar otro círculo concónco, de unos 20 metros de diámetro. Quien dirija el juego, que puede ser el profesor, se coloca el centro del círculo interior y, dando una señal de alerta, lanza (toda fuerza hacia arriba, en la forma más vertical posible balón. Al mismo tiempo que éste es lanzado, los del círculo pequeño tratan de pegarle mientras esté en el aire, y los del círculo exterior tratan de recoger las pelotas antes de que caigan al suelo Unos y otros cuentan las que pegaron en el blanco y las < fueron recibidas en el aire, ganando quien mayor número cuei Terminado este primer lanzamiento, los jugadores cambian círculo y de actuación, para continuar en la misma forma juego, tanto como se desee.

LAS BANDERAS CONQUISTADAS

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El campo necesario para este juego de banderas, debe tener gran dimensión, para que los jugadores puedan correr defendiendo sus banderas. El campo se divide en dos partes, mediante una hilera de saco: los mismos jugadores, u otra manera de demarcación. A ambos lados de esta línea divisoria, y a la misma distancia cada campo, se demarcan sitios, para que cada equipo coloca unas cuatro banderas, no importa el material ni tamaño, pero mismo color las de un equipo y de otro color las del equipo contrario. El juego consiste en que cada equipo debe apoderarse de banderas del equipo enemigo y pasarla a su propio campo. A la orden que debe dar el director del juego: "Soldados grupos ha de estar armado de pelotas pequeñas de caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El o grupo no necesita pelotas, y ha de formar otro círculo con color, de unos 20 metros de diámetro.

CARRERAS SOBRE HOJAS DE PAPEL

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El número de jugadores es ilimitado, y solo depende de la superficie del patio en donde haya de jugarse. Quienes tomen parte de él, se alinean al lado de una raya que debe trazarse en el suelo, para dirigirse de ahí hacia otra raya que se traza a unos 20 metros y paralela a la línea de partida. Esta segunda línea es la que se llama “meta” y a ella deben llegar todos los corredores. A la orden de partida, que impartirá quien dirija el juego, cada jugador empieza a accionar con dos hojas de papel que ha debido tener listas antes de la salida, y que ha de accionar en la siguiente forma: coloca una de ella un poco adelante, y sobre ella pone uno de los pies; avanza otra de las hojas, para colocar en ella el otro pie, continuando así el avance cada corredor. Es declarado vencedor quien más pronto llegue a la “meta”, pero sin haber roto las hojas de papel que empleó para desplazarse. Si varios llegan con el mismo tiempo y con las hojas sin romper, se procede al desempate entre ellos únicamente.

El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas de periódico, u hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para todos, con el fin de que ninguno lleve ventaja, por ser más fuerte el papel que emplea.

CARRERAS EN ZIGZAG

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Los jugadores, no importa su número, pero siempre colocados en dos filas de igual número, deben colocarse guardando una buena distancia entre sí. Dada la señal para empezar el juego, el último jugador de cada columna empezará a correr, entretejiéndose por la fila, hasta llegar al extremo delantero. Una vez llegado, levanta la mano, para indicar que puede venirse quien quedó de último, y él pasa a encabezar la fila. Proceso idéntico siguen todos los jugadores, hasta que quede completamente invertido el orden en que cada uno estuvo colocado en la primera alineación. Ganará, claro está, la fila que primero logró esta total inversión de orden.

NOMBRES EN ACCIÓN

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Quienes tomen parte en este juego, pueden alinearse, bien en círculo, mirando al centro, o bien en línea recta. El que dirija el juego se coloca en el centro del círculo o frente a la fila, según el caso, y sorpresivamente señalará a uno de los participantes y le dirá "derecha". El jugador designado tendrá que decir inmediatamente el nombre del compañero que está a su derecha, debiendo nombrar al de la izquierda, si la orden hubiera sido más bien "izquierda". Si dijere "derecha e izquierda", deberá decir los nombres de quienes le queden a ambos lados. Si quien debe responder no lo hace antes de que el que dirige el juego cuente hasta quince, deberá cambiar de puesto con éste, y el juego continúa en la misma forma. Es conveniente que el director, de vez en cuando, diga: "mézclense", a cuya orden todos deben cambiar de sitio antes de continuar el juego, lo que permite un conocimiento más completo de los integrantes del juego.

BOTE Y REBOTE

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Puede dividirse el número de jugadores, en dos o tres grupos, según sea su número, pero de modo que todos los grupos queden con igual número de participantes. Frente a una pared, y a una distancia de 4 a 8 metros, según la edad de los participantes, se traza una "línea de saque", desde la cual deben situarse en hileras paralelas los integrantes de cada grupo. Sobre la pared, lo más alto posible, se trazan unos círculos, frente a cada uno de los grupos, círculos que conviene tengan buena separación entre sí, y que sirven de "mira", para el lanzamiento de la pelota. A la señal de comenzar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores que encabeza las distintas filas, lanza fuertemente la respectiva pelota, procurando dirigirla hacia el centro del círculo que le corresponde, pelota que al rebotar debe tratar de recibir el segundo jugador de cada grupo, quien a su vez vuelve a lanzarla, para que la reciba el tercer jugador, y continuar operando así hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo o equipo. Quien va lanzando se va retirando, para que siempre el lanzador esté en la línea de saque. Gana el grupo que primero acaba de lanzar la pelota, siempre que ninguno de los jugadores la haya cejado caer al suelo. Puede también convenirse como tiro anulado, para efecto del puntaje, la pelota que no ha pegado dentro del círculo.

EL RATÓN INVISIBLE

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Pueden tomar parte en este juego unos 20 jugadores, que han de sentarse alineados, de espaldas a una pared, dejando unos 3 (centímetros entre ellos y la pared, simulando un callejón por donde ha de circular el anunciado "ratón". Este se representa por un objeto pequeño, que fácilmente puede ocultarse al pasarlo de mano en mano, contra la pared, tal come un pañuelo anudado, una correa envuelta, una pequeña naranja etc.

Uno de los jugadores, elegidos por suerte u ofrecido voluntaria mente, se colocará a unos cinco pasos de la fila, y hacia el centre de ella, para tratar de sorprender al ratón en sus idas y venida; por detrás de los jugadores que están sentados. Al darse la señal de empezar el juego, la que dará uno de los jugadores diciendo: "Que viaje el ratón", el jugador que le tuviere, lo hará pasar al siguiente jugador, no importa la direc ción, movimiento que no se interrumpirá sino cuando el que debí observar el movimiento del ratón cree saber en poder de qué jugador está y dice: N... lo tiene. Si acierta, quien tenía el ratón pasa a reemplazar al "buscador", pero si se equivoca, quien le tiene lo levanta en alto para que lo vea y, al dar un momento la espalda el buscador, continúan haciendo pasar de mano en mane el ratón. Después de tres equivocaciones, el buscador ha de cambiar de puesto con el último jugador señalado.

LOS OBJETOS QUE COMPRE

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Los niños que toman parte en este juego, no convendría que fueran muy numerosos, para que el director del juego no olvidara los nombres dados a cada jugador, a menos que cada uno tuviera bien visible el objeto que representa, o lo llevara escrito en caracteres grandes, sobre un papel prendido al pecho, o el director tuviera una lista de dichos objetos. Quien dirija el juego da a cada jugador el nombre de un objeto cualquiera: paraguas, balón, abrigo, sombrero, corbata, etc. y hace colocar a los jugadores, bien en unas sillas colocadas en línea recta, o bien, en círculo. Si opta por esta última disposición, él se coloca en el centro y dice: "Ayer fui a... (Nombre de una ciudad o almacén), y compré un paraguas (u otro objeto de los representados en los jugadores). El jugador que lleva el nombre del objeto nombrado, se levanta y se junta al comprador. Continúa el director diciendo: "También compré una corbata". Al oír nombrar corbata, quien la represente debe juntarse también al comprador. En la misma forma sigue nombrando objetos comprados, y los que los representan van saliendo al centro. De repente dice: "Pero al llegar a casa, dejé el paraguas". El niño que lo representa, debe volverse a su puesto. En la misma forma va llamando o despachando jugadores, y todo niño que no se presente o vuelva a sentarse, según el caso, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director del juego. A la tercera vez que falte el mismo jugador, queda eliminado del juego.

ME COMPRARÍA, ME COMPRARÍA...

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Este interesante juego puede realizarse en el aula, y tomar parte en él todos los alumnos del curso. Uno de los alumnos empieza diciendo: "Si tuviera dinero, me compraría un... y nombra un objeto cualquiera, cuyo nombre empiece por A, como abanico, un aeroplano, etc. El siguiente alumno vuelve a decir: si tuviera dinero, me compraría un... y nombra otro objeto que empiece por B, como balón, una bicicleta, etc. y así siguen diciendo todos los alumnos, cada uno cambiando la inicial del nombre citado, pero siguiendo el orden alfabético. El jugador que tarde más de medio minuto para encontrar la palabra que empiece por la letra que le corresponde, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director del juego, que ordinariamente es el mismo profesor del curso. En este mismo libro, en la página 156 pueden verse algunas de las penitencias que puede imponerse durante éste y otros juegos que la requieran.

PUSH-BALL

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Este juego, muy popular entre los norteamericanos, fue inventado hace algunos años, por unos universitarios de Harvard, que buscaban algo original y nuevo. Se juega con una enorme bola de caucho, tan alta como uno de los mismos jugadores. Al iniciarse el juego, el equipo que por suerte ganó el derecho de atacar primero, dispone sus jugadores, en número de ocho, y los lanza al ataque, tratando de empujar el enorme balón, cosa que los contrarios procuran impedir, colocándose detrás. El equipo que inicia el ataque puede tratar de mover el gigantesco balón en dos formas: dándole empujones, cosa que intentan neutralizar los contrarios, o tratando de levantarlo, para llevarlo en alto, sostenido por las manos de los compañeros.

Naturalmente que el equipo que dispone de jugadores más altos y fuertes es el que tiene más probabilidades de triunfo. El juego es un tanto violento, pero también puede ser jugado por colegiales pequeños, disponiendo sí de un balón igual a su altura. Cuantas veces llega el balón a la línea que defiende el equipo contrario, se marca otro tanto de goles, durando el partido el tiempo prefijado por ambos equipos. Gana quien contabilice mayor número de goles.

MI PADRE VOLVIÓ DE LA FERIA

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Este sencillo juego también ejercita mucho la memoria y atención, razón por la que puede ser usado en la misma aula, a manera de descanso. Un alumno, que pudiera ser el primero en orden alfabético, o el primero por orden de colocación de los pupitres, empieza diciendo: "Mi padre vino de la feria y me trajo..." (termina la frase nombrando cualquier objeto, por ejemplo, una bicicleta). Quien deba seguir, según el orden acordado, repetirá la misma frase, agregando otro objeto. Ejemplo: Mi padre vino de la feria y me trajo una bicicleta y un balón. En la misma forma siguen los demás alumnos, repitiendo cada uno la frase del anterior y agregando un nuevo objeto. Es excluido del juego quien en la enumeración omita alguno de los objetos antes nombrados, o altere el nombre en la enumeración, condición que disciplina mucho a los alumnos, obligándolos a poner suma atención. Puede también, para poner alguna variante en el juego, que los alumnos perdedores no se retiren del juego, sino que cumplan una penitencia.

COLORES A LA VISTA...

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Para poder observarse mejor, los jugadores pueden colocarse en círculo. Quien haga de jefe, pedirá alternativamente a cada uno de los jugadores, que nombre un objeto que pueda verse ahí en el sitio en que están, y que sea del color que él indica. Por ejemplo, azul. El niño interrogado tendrá que decir, en menos de un minuto, un objeto que esté ahí y tenga ese color, diciendo: la camisa de Miguel u otro objeto que pueda tener ese color. Si no lo nombra en el tiempo fijado, pasa a un sitio previamente señalado, para los perdedores. Si lo acierta, pasa a otro sitio, destinado a los ganadores. El jefe continúa cambiando de jugador y de color, aunque el color puede ser repetido en las sucesivas preguntas. Terminado el juego, lo que sucede cuando todos los jugadores han salido del círculo inicial, se cuenta el número de perdedores y de ganadores, y se da un estruendoso aplauso a los ganadores, es decir, a los que lograron nombrar el objeto del color que se les pidió. Todo color nombrado debe poderse constatar por todos los participantes. Ningún objeto puede ser repetido en la enumeración, so pena de que quien lo repite pase al lugar de los perdedores.

EL GATICO MIMADO

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Pueden tomar parte en este juego cuantos lo deseen, ya que su número es ilimitado. Los participantes se sientan en círculo, menos quien haga el papel de "gatito mimado". Al iniciarse el juego, el gatito mimado debe estar al centro, pero va a acurrucarse frente a cualquiera de los jugadores, repitiendo por tres veces: ¡miau... miau... miau! y haciendo monerías. El interesado, a su vez, debe acariciar un poco al gatito, pero sin reírse, ya que si esto hiciere, tendrá que cambiar de puesto con el gato, debiendo repetir el mismo proceso frente a otro jugador, pero después de haber pagado "penitencia", la que le será impuesta por el mismo gatito que le hizo reír. El "gatito mimado" sí puede reírse, ya que esto hace parte de las mismas monerías de que antes se habló.

EL REY EN SU TRONO

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Este es un juego muy propio para formar la voluntad, lo mismo que para descansar, cuando una clase se ha prolongado mucho y los alumnos se sienten fatigados intelectualmente. Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace papel de "rey", sentándose en una silla un tanto elevada del nivel del aula, y adopta una postura amanerada y majestuosa. Los alumnos, como humildes "vasallos", van pasando junto al "rey", y cada uno al estar en frente, le hace una reverencia y le dice en tono pausado: "Majestad", yo os saludo y reverencio, sin reír ni llorar, saludo que repite tres veces. Mientras el "vasallo" hace este triple saludo, el "rey" le hace cuantas muecas se le ocurran: sacar la lengua, guiñar los ojos, abrir excesivamente la boca, etc. con el fin de hacer reír al "vasallo". Si lo consigue, "rey" y "vasallo" cambian de papel, y el juego continúa. Si el profesor tuvo en cuenta dividir los "vasallos" en dos bandos bien determinados, puede ir llevando la cuenta de cuántos se ríen en cada bando, y proclama al bando que tuvo menos "reidores" como vencedor.

ADIVINAR EL PENSAMIENTO

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Pondera ante los asistentes a una reunión, tus grandes dotes de "adivino", haciéndoles creer que para ti la TELEPATÍA es una ciencia que no tiene misterios. Tras este preámbulo, pide que de los concurrentes se presente un voluntario, para probarle que sí adivinas su pensamiento, valiéndote para ello de una moneda, no importa su valor. Y continúas diciendo: Para que ustedes no vayan a creer que yo me valgo de una moneda "embrujada", a manera de talismán, quien venga a que yo le adivine el pensamiento, traiga también una moneda de cualquier valor. No faltará quién quiera poner a prueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda. Estando ya frente a ti, se la recibes y te pones a observarla atentamente, como si trataras de encontrar en ella el pensamiento de quien te la entregó. Luego, con un ademán de satisfacción estiras la mano como para devolverle la moneda a quien antes te la entregó y cuando él alargue la mano para recibirla, retiras tu mano y le preguntas: ¿No es cierto que pensabas en que yo iba a darte la moneda? A esto responderá inocentemente que SI, cosa que también pensaron todos los asistentes. Declarado lo anterior por el interesado, tú concluyes: ¿Ves cómo sí adiviné tu pensamiento? Todos celebrarán tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distracción.

EL GORRO MENTIROSO

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Los que participen en este juego, que por cierto exige bastante atención de todos, pueden colocarse en semicírculo, para que puedan ver de frente los movimientos que haga el director del juego. Todos deberán estar provistos de gorros de papel, o de sombreros, si esto fuere posible, y deberán ejecutar con sus respectivos gorros o sombreros, precisamente lo contrario de lo que haga el director. Al iniciar el juego, todos los tendrán en la mano. Cuando el director se pone el sombrero en la cabeza, los demás jugadores deberán tenerlo en las manos. Si el director lo toma con la mano derecha, los participantes lo tomarán con la izquierda. Si él levanta las manos con el sombrero, ellos las bajarán. Y si el director del juego pusiere su sombrero o gorro con la copa hacia arriba, los demás participantes lo pondrán con la copa hacia abajo. Todo el que se equivoque imitando lo que hace el director, en vez de hacer lo contrario, según la regla del juego, deberá pagar la penitencia que le imponga el mismo director. De seguro, muchos serán los equivocados, ya que si no se está muy atento, fácilmente se estará llevado a imitar el movimiento que se ve realizar.

AMANUENSES EN ACCIÓN (Explicaciones previas)

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Toman parte en la escritura de estas originales cartas, cuya lectura provocará verdaderas explosiones de risa por los contrastes que pueden presentarse, unos seis jugadores. Cada renglón será escrito por personas que desconocen lo que anteriormente se había escrito. Lo que indique el director del juego se escribe sintetizado y con letra bien legible, en un solo renglón, procediendo luego a doblar hacia atrás lo escrito, para que no sea visto, y cada uno pasa su papel al vecino de la derecha, de modo que entrega cada vez un papel y recibe otro. Sólo escribirá lo que ordene el director del juego y no lo que dice al dar la orden. Listos ya los amanuenses, el director ordena: 1) Nombre de la persona a quien se escribe la carta. 2) Una corta frase introductoria. 3) Trabajo que quiere se le haga. 4) Precio que ofrece pagar por él. 5) Saludes que envía a determinada persona. 6) Para cuándo necesita el trabajo. 7) Frase de despedida. Terminadas las cartas, el director ordena que cada uno lea en alt; voz, en el orden que indique la carta que han escrito. Más de una estruendosa carcajada se oirá al leer tales cartas.

A MI TÍA NO LE GUSTA LA MAZAMORRA 95 El siguiente juego exige alto grado de concentración en los participantes, no permitiendo por lo tanto la movilidad o aceleración de los demás juegos aquí descritos. El animador empieza por decir a uno de los participantes: "Como a mi tía no le gusta la mazamorra, ¿qué otro alimento le ofrecería usted? El interrogado debe responder, diciendo que le ofrecería... y nombra un alimento cuyo nombre no contenga la letra O, como sería "ensalada", "maicena", "avena", etc. Después hace !a misma pregunta a otro de los participantes, pero le exige que el nombre del alimento que le ofrezca no contenga la letra I. El interrogado podría responder que le ofrecería unos pasteles u otra cosa en que no entre la letra indicada. A un tercer participante le pone condición, de que a la consabida pregunta le responda con el nombre de un alimento, en el que no entre la letra E. La respuesta podría ser: Le ofrecería sancocho, chorizos, etc. Puede continuar pidiendo que las respuestas no presenten tampoco, ni la A ni la U. Las respuestas pudieran ser: "ponqué", fríjoles, para la carencia de A, y sopa o chocolate, para el alimento en que no entre la U. Quienes demoren mucho para encontrar la palabra, o la equivoquen, deberán retirarse del juego, pues les falta agilidad mental.

AMOR CON "A"

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Es este un interesante juego, que desarrolla mucho el léxico, y pueden tomar parte en él cuantas personas deseen. Los jugadores se colocan formando círculo, y uno de los participantes dice en voz alta: Amo a mi madre, tía, novia o a la persona que desee nombrar, con "A", porque es amable. Puede también nombrar otro adjetivo calificativo que empiece por A. El siguiente jugador dice: Amo a mi madre o a quien desee nombrar, con B, porque es bondadosa, o por otra cualidad que empiece por B. Cada uno de los otros jugadores va diciendo a su turno: Amo a mi madre, etc. con C, porque es... y siguen los demás jugadores nombrando adjetivos que empiecen por letra distinta, pero poniendo siempre el mencionado encabezamiento. Quien demore más de cinco segundos para encontrar un adjetivo que empiece por la letra que le corresponde, siguiendo el orden alfabético, debe retirarse del juego.

Puede también jugarse, cuando son pocos los participantes, conviniendo que todos digan adjetivos que empiecen por la misma letra que empleó el que inició el juego. Háganse las vueltas que se deseen, pero si todos han de decir adjetivos que comiencen por la misma letra, escójanse aquellas letras que suelen tener bastantes adjetivos que empiecen por ellas.

AMARILLO, AZUL Y ROJO

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En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contendor, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen: "rojo". Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda. El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea en el color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja. Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.

ANIMALES COMELONES

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Quien vaya a dirigir este juego, debe indicar antes a cada uno de los participantes, pero sin que los demás lo oigan, el nombre de un animal diferente, nombres que el director debe tener presentes, para poderlos nombrar a su debido tiempo. El nombre de uno de estos animales sí debe indicarlo a unos tres o cuatro jugadores. Los participantes pueden sentarse, si así lo desean, directamente en el suelo, pero en forma circular, de manera que formen una gran circunferencia. Al centro del círculo se colocan, en un plato, un bombón o galleta por cada uno de los animales diferentes, lo que implica el que queden faltando varios bombones, para aquellos jugadores que tienen el nombre de un mismo animal, y que es precisamente el que se ha de nombrar en último término. Cuando el director del juego nombra a determinado animal, quien haya recibido ese nombre pasa al centro y toma uno de los bombones. Se van nombrando así los distintos animales, cuyos interesados van pasando a tomar su respectivo bombón, y cuando ya no queda más que uno de los bombones, se nombra el animal que tiene varios representantes, lo que hace que todos se lancen a cogerlo, motivando con ello una agradable y risible competencia.

ANIMALES OBEDIENTES

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El animador de este juego, selecciona a diez de los jugadores que crea más avispados para ejecutarlo, y haciéndolos colocar en círculo en su derredor, les dice que todos deberán imitar, cuando él les diga "YA", el grito característico del animal que va a pasar a decirles al oído de cada uno. A los dos primeros les dice que imiten el gruñido de un cerdo; a los dos siguientes, que imiten el bramido de un toro; a otros dos, que remeden el ladrido de un perro; los otros dos imitarán el canto de un gallo, y los dos últimos remedarán el rebuzno de un asno. Estando todos listos y el animador en el centro, éste dice "YA", orden que todos obedecen con su respectivo grito, pero realizado a todo pulmón. Emitidos los anteriores gritos, el animador dice a los participantes: Lo han hecho magníficamente bien. Ahora van a hacer lo que yo" vuelva a decirles al oído, y pasa diciendo a los ocho primeros: Quédense callados cuando les diga "YA", y a los dos últimos, vuelvan a

imitar el gruñido del cerdo, o el del animal que haya imitado mejor ese par. Dada pues la orden "YA", sólo estos dos emiten sonido, en tanto que los otros ocho quedan en silencio. Una posible tercera ronda, sería el que cada par imitara por separado el animal que les fue asignado al principio.

ASTRONAUTAS IMPROVISADOS

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Para escoger los cinco participantes a este juego, ha de atenderse a que no sean muy iracundos, y sepan aguantar una broma o chanza. Seleccionados los participantes, éstos se sentarán en otras tantas sillas, formando círculo, pero con bastante separación unas de otras, para que permitan circular a otra persona en su derredor. Quienes están sentados representan distintos planetas de nuestra galaxia. El animador del juego escoge también a otros tres jugadores, que harán el papel de astronautas. Empezará pues el primero de los astronautas a girar rápidamente en torno a todos los planetas, haciendo a1 mismo tiempo algún ruido especial, como sería, por ejemplo: ruuuuuuuuuuuu ruuuuuuuuuuuu... Terminada esta primera ronda, el animador pregunta al astronauta: ¿Qué vio usted en su gira por la galaxia? El astronauta responde: No vi a ningún ser humano que habitara ahí. El segundo astronauta hace el mismo recorrido, procurando producir un ruido diferente al del primero, y a la misma pregunta que le formulen, dará la misma respuesta del anterior. Y al hacer el recorrido el tercer astronauta, también se le formula esta pregunta: ¿Y usted qué vio? Responderá: "Sólo vi a cinco bobos riéndose como idiotas...".

ATRAPANDO MI BOMBÓN

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Sobre un plato o canasta colocado en el suelo, coloca tantos bombones o naranjas, cuantos jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir el juego, ordena a los participantes que formen un semicírculo, a unos tres metros de distancia del plato que contiene los bombones. Dispuestos así los jugadores, continúa dándoles una serie de órdenes, que ellos deberán ejecutar. Por ejemplo, les dirá: Retrocedan un paso; inclinen hacia adelante el cuerpo; crucen los brazos, etc. Después de haberles dado unas seis indicaciones, como éstas, les ordena dar media vuelta, quedando por consiguiente de espaldas a los bombones, pero a la siguiente orden dice: Cada cual tome un bombón o una naranja, según el caso. Oída tal orden, los jugadores se voltean y se lanzan precipitadamente a coger su bombón, puesbien saben que falta uno de ellos, circunstancia que hace que uno de los jugadores se quede sin el anhelado dulce. Si se desea prolongar el juego, se renueva la provisión de bombones en la forma antes indicada, y puede repetirse el mismo proceso, ojala con otro grupo de participantes. Las órdenes que se les dé, pueden variar cuanto se quiera.

BUENA MEMORIA VISUAL

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En este juego, explicará el animador a quienes hayan de tomar parte en él, se trata de poner a prueba la capacidad de memoria visual que tengan los participantes. Antes de llamar a los jugadores seleccionados, ha debido el animador colocar sobre una mesa, una buena cantidad de objetos diversos (unos veinte si es posible), objetos que debe tener cubiertos con unos papeles o una tela. Ustedes, continúa explicándoles, deberán observar atentamente, durante tres minutos, losobjetos que se hallan sobre esta mesa, y después cada jugador ha de hacer la lista-de aquellos objetos que vio, pero teniendo mucho cuidado para no apuntar ninguno de los que no estén ahí, ya que todo nombre de objeto inexistente elimina, por el mismo hecho, a quien presentó tal lista. Ganará aquel jugador que haya logrado recordar mayor número de objetos. Dicho esto, descubre los objetos, y da el tiempo prefijado, tras de lo cual cada jugador se pone a elaborar su respectiva lista procurando que ningún compañero vea lo que escribe. Terminado el tiempo, todos presentan su hoja al animador para que haga el debido control,

y declare vencedor al de mejor memoria, después de haber eliminado a quienes pusieron objetos inexistentes. No conviene que los jugadores sean más de seis para no alargar mucho el juego. Déseles el papel y bolígrafos o lápices necesarios.

BUENOS OBSERVADORES

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Los que hayan de participar de este juego, una vez reunidos, han de empezar por observarse con cierta detención, y decir, por turno, el nombre y apellido de cada uno, para conocerse. Hecho esto, se colocan igual número de sillas al de participantes, que no debería ser superior a diez, formando un círculo, tras de lo cual todos se sientan, pero mirando hacia afuera, para que ninguno vea a sus compañeros y cada uno escribe en una tarjeta que el animador le entregue, su propio nombre y apellido, tarjetas que el animador recogerá luego. Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participantes del juego, pero en forma tal, que ninguno reciba su propia tarjeta. Cada uno, después de un breve esfuerzo de memoria, y por riguroso turno en el orden del círculo, empieza a hacer una descripción lo más aproximada posible, sobre las características físicas y vestuario de la persona a quien corresponde ese nombre, pero sin proclamarlo. Gana el juego aquel que primero acierte a decir el nombre, basándose en la descripción que se ha hecho. Si no se descubre pronto, el siguiente hace la descripción que a él se le ocurre, respecto al nombre que él tiene en la tarjeta, y continúan las investigaciones de todos los participantes, tal como antes se hizo.

BUSCANDO ASIENTO

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Para este juego se ha de disponer de tantas sillas cuantos sean los jugadores, menos una. Se colocan las sillas formando L: i circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera. Los participantes forman igualmente una circunferencia, pero un tanto retirados de las sillas, y al son de una música o de un rítmico palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas. Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, quien haga las veces de director del juego, da un golpe, campanada u otra señal bien clara, oída la cual, todos procuran sentarse en la silla que más próxima les quede. Como faltaba una, necesariamente quedará sin puesto uno de los participantes, quien por ta! razón ha de abandonar el juego. Se reanuda el giro de los participantes, como antes se hizo, previo retiro de una de las sillas, y al repetirse la señal convenida, vuelven a sentarse quienes consigan puesto, volviendo a quedar eliminado del juego quien no logró sentarse. El juego se prolonga, en la forma indicada, hasta que sólo quede un jugador, por eliminación de los demás. Este es aclamado como el ganador de tan animado e interesante juego.

BUSCANDO SU PRESA

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El número de participantes en este juego es ilimitado. Quienes lo realicen forman, sentados en el suelo, o bien quedándose de pies, una gran circunferencia. Dos de los jugadores, espontáneamente ofrecidos o designados por el director del juego, harán el oficio de "perro cazador" uno de ellos, y de "liebre" el otro. Ambos deben andar gateando, pero con los ojos vendados, de manera que nada puedan ver. Para iniciar el juego, el director los introduce al círculo, colocándolos bastante separados, y da luego la señal para que el perro comience la persecución de su presa. Los jugadores que forman el redondel, sólo podrán guiarlos diciendo las palabras: "caliente" o "frío", según se aproximen o se retiren en su marcha, la que, como antes se dijo, debe hacerse gateando. Cuando quien haga de perro cazador logra atrapar la liebre, se considera que la cacería ha terminado, pero puede, si así se desea, prolongarse indefinidamente el juego, renovando cada vez la pareja de perseguido y perseguidor.

BÚSQUEDA DE OBJETOS ESCONDIDOS 106

Cuando una reunión se esté efectuando en un sitio campestre, es muy interesante el siguiente juego, limitando sí un espacio que no exceda a cien metros a la redonda, para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores. Previamente, el animador ha debido esconder en el terreno antes indicado, y en lugares bastante apartados unos de otros, unos doce o quince objetos diferentes, procurando que queden bien ocultos, pero teniendo él bien claro los lugares, para que alguno de estos objetos no vaya a quedar perdido definitivamente. Es bueno que los objetos sean algo pequeños, con el fin de poderlos ocultar más fácilmente: reloj, navaja, anillo, bolígrafo, etc. Ya ocultos estos objetos, el animador divide a los participantes en dos equipos iguales numéricamente, y los envía a la búsqueda de tales objetos, indicándoles dentro de qué área se encuentran, y advirtiéndoles que ganará el juego el equipo que logre encontrar el mayor número de los objetos escondidos, cuya lista ha de darles antes de salir a su búsqueda. El tiempo destinado para buscar tales objetos ha de ser bien determinado, pudiendo ser unos quince minutos o algo más. Según la naturaleza del terreno en donde se juegue.

CACERÍA DE NOTICIAS

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Para esta interesante dinámica se requieren algunos ejemplares de un mismo periódico o revista, pero que sean de la misma fecha. Previamente el que dirija el juego, ha debido sacar en hoja aparte, los títulos, palabras que aparezcan en caracteres grandes, avisos importantes, etc. y al enunciar uno de tales titulares o avisos, los participantes deben buscar en el periódico o revista que cada uno tiene, el lugar en donde se halla lo enunciado. Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor. Puede también, para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del mismo número, formarse equipos de tres o cuatro jugadores, lo que además ayudará mucho a la rápida localización de lo buscado. El puntaje será entonces, no para el que encontró lo que se buscaba, sino para el equipo de que forma parte. Para mejor efecto de esta dinámica, debe disponerse de cierta comodidad, por ejemplo, de las bancas o pupitres de un salón de clase, circunstancia que permite la fácil manipulación del periódico, y la mejor visibilidad de los compañeros de equipo, cuando operan éstos.

CADENA DE PALABRAS

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Quienes hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos o equipos, de igual número de participantes, y se numeran para que cada jugador sepa el número que le corresponde, pero empezando ambos grupos por el número 1. El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad, no importa la letra que lo inicie, y quien tenga el número 1 en el otro equipo, deberá decir el nombre de otra ciudad o pueblo que empiece por la letra en que terminó el nombre anteriormente dado. Por ejemplo: Si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo número en el equipo contrario, deberá decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, como Armenia. Continúan así alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades cuyos nombres empiecen por la letra en que terminó el nombre anterior. Quien demore más de medio minuto para encontrar una ciudad o pueblo que empiece por la letra que le corresponde, queda eliminado del juego y debe retirarse. Después de emplear nombres de ciudades puede convenirse en emplear nombres de animales, plantas, personajes históricos, etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso. Gana el equipo que menos jugadores pierda, por no haber encontrado a tiempo la palabra necesaria.

CANCIONES A GRANEL

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Este interesante pasatiempo, que no es otra cosa que un auténtico concurso de canto, se desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual número, pero sin que medie ningún examen de aptitudes o conocimientos musicales. Cada equipo adopta un nombre y elige su respectivo coordinador.

Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el coordinador del otro equipo, previa consulta con sus integrantes, propone a sus contendores el texto o letra de una canción, que ellos deberán ejecutar. Si el canto fuere aceptable por su ejecución, tendrían a su favor un punto. A su vez el coordinador del equipo que acaba de cantar, y de acuerdo con sus compañeros de equipo, propone a sus contrarios la letra de otra canción, la que debe ser cantada por ellos, adjudicándose otro punto, siempre que la ejecución haya sido correcta. Continúan así alternando las canciones tanto cuanto se desee, y sale vencedor el equipo que mayor número de puntos obtenga. No se canta toda la canción, ya que esto alargaría mucho, pues basta una pequeña parte para poder juzgar si la canción está sabida. Uno de los del grupo, pero que no forme parte de ningún equipo, lleva las convenientes anotaciones de los puntos ganados por cada equipo. Tres canciones no sabidas por el mismo grupo, hacen que éste quede eliminado o descalificado, correspondiendo el triunfo al equipo contrario.

CENIZA QUE NO SE DESPRENDE

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El que quiera dar una agradable sorpresa en una animada tertulia o reunión, en la que los participantes estén fumando, saca tranquilamente de su cajetilla un cigarrillo y empieza a fumarlo, como lo están haciendo los demás. Con gran admiración podrán todos observar, que mientras ellos tienen que estar usando un cenicero para no ensuciar la sala a medida que sus cigarrillos se van consumiendo, el que está dando la sorpresa continúa fumando sin que se le caiga la ceniza. Todos se maravillarán de tal fenómeno, y tratarán inútilmente de encontrar su causa, si no fuera que ya conocieran el truco, el que es, sin embargo sumamente sencillo. Secretamente este fumador ha tomado el cigarrillo que causa tal admiración, y le ha introducido por el centro, partiendo de la punta que encendió, una aguja cuyo largo sea superior a las dos terceras partes del cigarrillo, pero que por ir por el centro de la picadura no es visible por los contertulios. La ceniza, como es natural, queda adherida a la aguja, pero sin que ésta se vea, lo que llenará de admiración a todos. Queda pues una pequeña colilla, y todo el resto del cigarrillo completamente incinerado e íntegro.

CIERTAS RELIGIONES ORIENTALES

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El animador de este juego, que implica una broma un tanto dura para quienes se prestan a él, empieza por pedir que se presenten unos cuatro voluntarios. Llegados éstos, empieza a decirles, lo mismo que al resto del grupo, que algunas religiones orientales conducen a la "iluminación interior", siempre que se empleen unas fórmulas cabalísticas, de las cuales él conoce muy bien una. Tras este preámbulo, pide a los cuatro acompañantes, que lo imiten en los gestos que haga y en las expresiones que emplee, hasta que ya se sientan ellos también iluminados. Levanta pues el animador los brazos y dice con gran solemnidad: OKEBU... OKEBU... OKEBU... (Gesto y expresión que todos imitan). Luego el animador coloca los brazos horizontalmente y dice: RROSON...RROSON...RROSON... (Todos imitan esto). Y finalmente, el animador se inclina hasta tocar el suelo con las manos, y dice: USTEDES... La pretendida fórmula cabalística resultó ser: "OH, qué burros son ustedes". Si se le quiere dar más comicidad y duración, se puede hacer por separado con cada uno de los voluntarios lo que ya se ha indicado, en cuyo caso RROSON se convierte en RROES y USTEDES se reemplaza por USTED. Si alguno de los voluntarios descubre el truco, deberá abstenerse de divulgarlo, hasta que pasen los cuatro. Lo mismo ha de decirse de los demás asistentes a la reunión.

COMPETENCIA DE OBSERVADORES

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En este interesante juego de observación, no conviene que el número de participantes pase de seis, ya que esto alargaría mucho la presentación del mismo. Debe también haber un juez que lleve cuenta de los aciertos que cada jugador tenga, al indicar qué cambios haya notado al volver a observar al grupo de participantes.

Quienes intervengan deben observar bien al grupo antes de ausentarse, para que al regresar puedan indicar los cambios que noten bien sea en la modificación de los puestos ocupados, en el cambio de prendas de vestir, en la posición del cuerpo, etc. Sentados los participantes, uno de ellos ha de dejar el grupo, pasando a un lugar desde donde no pueda darse cuenta de los cambios que se puedan efectuar, y al ser llamado entra. Observa atentamente e indica lo que pueda encontrar cambiado, afirmación que el juez ha de aceptar o negar, según sea el caso, cosa que también constatan todos los presentes a la reunión. Por turno se va repitiendo el proceso descrito, y al terminar de pasar los distintos observadores, el juez declara SUPEROBSER-VADOR, al que más cambios haya podido detectar, título que todos corroboran con un gran aplauso.

COMPETENCIA DE ZAPATOS

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Unas ocho o diez personas, divididas en dos grupos de igual número cada uno, pueden realizar una singular competencia, para buscar sus zapatos. Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón de sus propios zapatos, montón que el animador se encargará de mezclar bien, antes de dar la orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente, tal como se suele hacer en casa. A unos dos metros del montón de los zapatos, traza un círculo con una tiza, línea que ninguno de los integrantes de los equipos puede atravesar antes de que el animador dé la orden de proceder. Dada esta orden, todos se lanzan en busca de sus propios zapatos, pero les está permitido botar lejos los de los otros, guardando sí la debida prudencia en estos movimientos. Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes correctamente calzados.

CRUZADOS O DESCRUZADOS

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Es éste un juego de observación, un tanto difícil de descubrir dónde está la clave, si no se está habituado a una seria observación de todas las actitudes que se presentan. E! director del juego hace que todos los participantes se sienten formando una gran circunferencia, y todos mirando hacia el centro. Pasa luego a su vecino de la derecha, dos objetos que puedan cruzarse o descruzarse, como serían dos lápices, reglas o palos. Al momento de pasarlos dice: "cruzados" o "descruzados", según convenga. El que los recibió los pasa al siguiente, pronunciando la palabra que deba decirse, cruzados o descruzados, a lo cual el director del juego diga: "Así es" o "está equivocado", de acuerdo a lo que corresponda. El juego continúa en la misma forma, y cada vez el director, y los que ya conozcan la clave del juego, repetirán al mismo tiempo lo que dice el director. Claro está que quien vaya descubriendo él truco debe mantenerlo en secreto, para no hacer perder el interés, ni la preocupación de quienes no logran descubrirlo. La clave es ésta: Quien pasa los objetos sin conocer el truco, dice "cruzados" o "descruzados", refiriéndose a los objetos que pasa, en tanto que el animador dice "así es" o "está equivocado", refiriéndose al modo como tenga las piernas quien pasa los objetos.

CUANDO ESTUVE EN ÁFRICA

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Quien haya de animar este juego, debe poseer buena imaginación, para ir inventando el relato de un viaje por el África, sin dejar notar titubeos en el relato que hace. El animador se coloca pues en el centro del círculo que han debido formar todos los participantes, y todos ya cómodamente sentados, empieza su relato; advirtiéndoles que cada vez que él diga la expresión: "En el África", todos tendrán que levantarse e imitar los gestos que él haga: bostezar, rascarse la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando me levante yo, pero no diga "En el África" todos deben permanecer sentados, pues los que se levanten tienen que salir del juego. Puede pues el animador empezar el relato diciendo que en cierta ocasión, en uno de sus viajes, desembarqué "en el África". (Aquí deben levantarse todos e imitar los gestos que haga el animador, y cuando él se siente, todos deben hacer lo mismo). Continúa su relato: Seguí hasta el desierto del Sahara, y me encontré unos beduinos que alistaban una caravana. (Aquí se levanta el animador y empieza a gesticular; quienes se levanten o lo imiten en lo que hace, deben

abandonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma ya indicada, pero evitando que la narración sea muy seguida, sin suscitar frecuentes levantadas y hacer entrar la expresión "En el África"...

CUATRO VERBOS EN ACCIÓN

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Quien dirija este juego, sobre todo si se realiza dentro de un salón, pide a los asistentes a la reunión, qje se presente algún voluntario, pata hacer aquello que se le mande. Llegado el candidato, se le dice que vaya a uno de los ángulos o rincones del salón, y que ahí empiece a reír en la forma más natural que le sea posible. Hecho esto, se le ordena que pase al ángulo siguiente, en donde debe fingir que llora amargamente. Luego se le manda pasar al siguiente ángulo, y que ahí ejecute un pequeño baile. Y como último paso, se le dice que se dirija al cuarto ángulo o rincón, en donde deberá cantar una canción, de libre elección. Si prefiriere más bien declamar una poesía o contar un gracioso chiste, puede permitírsele esta sustitución. El mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, con lo cual se establece una agradable competencia, la que, a más de divertida, puede ser bastante formativa.

CHUMBAMBA CHUMBAMBI

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Para la realización de este juego, se necesita disponer de tantas sillas cuantos jugadores participen, debiendo quedar sólo en pie el animador del juego, quien se sitúa en el centro del círculo que forman las sillas. Ya todos sentados y mirando al animador, éste asigna a cada participante el nombre de una ciudad o pueblo colombiano, nombre que cada uno debe recordar a lo largo del juego. Cuando el animador nombra dos de las ciudades o pueblos ahí representados, quienes tengan estos nombres deben cambiar inmediatamente sus puestos, tratando de evitar que el animador se siente en una de las dos sillas, en cuyo caso el que la pierda debe pasar al centro a proseguir dirigiendo el juego. Y cuando el animador diga Chumbambá chumbambí, todos deben cambiar de silla, procurando que el animador no se siente en una de ellas, pues el que quede sin asiento deberá también reemplazar al animador. Cuando un mismo jugador ha quedado tres veces sin silla, deberá retirarse del juego, y entonces se retira del círculo una silla.

DE IZQUIERDA A DERECHA

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El juego es muy sencillo sin embargo exigiría una gran capacidad de observación, en aquellos que lo ejecuten, si quieren que la imitación sea en todo perfecta. Para no complicar demasiado, el animador del juego llama a unos ocho participantes, y después de entregar una hoja de cuaderno a cada uno, los manda sentar en el suelo, y les dice que pongan suma atención a lo que va a hacer en su propia hoja, ya que ellos deberán hacer, en su debido orden, lo mismo que él haga. Traza entonces sobre la hoja que tiene delante, una cruz, al mismo tiempo que dice: "De arriba abajo; de izquierda a derecha". Como los participantes se concentran en el trazo de la cruz que está haciendo el animador, no se dan cuenta de que éste pasó el lápiz que tenía en la mano derecha a su izquierda, para entregárselo al que le quedaba a ese lado, que es precisamente por donde deben seguir el orden de los dibujantes de la cruz. De seguro que no se les ocurrirá hacer el cambio de mano al entregar a su vecino de la izquierda el lápiz con el que han de trazar su cruz. Y cuando crean que sí han imitado perfectamente lo que hizo el animador, éste les hará notar el cambio de mano al pasar el lápiz, cosa en que seguramente no reparó ninguno, y deberán reconocer que les faltó espíritu de observación.

DEJE SU COMPAÑERO DE BAILE

119

Se requiere, para la mejor ejecución de este juego, disponer de un tocadiscos o de un cassette de música movida. Los participantes se organizan en parejas y simulan que están bailando un ritmo cualquiera, cuando entre al lugar del baile un individuo con un sombrero, el que coloca sobre la cabeza de

uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso. Cada uno de los participantes debe tratar de esquivar el que el sombrero le pueda ser puesto sobre su cabeza, pero sin recurrir a ningún manoteo para impedirlo. Todo aquel sobre quien aparezca puesto el sombrero, deberá ceder su pareja a quien se lo colocó. Y cuando la pieza de música termine, quien tenga en ese momento puesto el sombrero, debe abandonar el salón de baile. Si se quiere, puede interrumpirse varias veces la música, lo que hace que se vayan eliminando así bastantes de los bailarines, por la razón antes indicada.

DEL JAPÓN LLEGO UN BARCO CARGADO DE...

120

Este juego exige a los participantes una buena dosis de atención, lo mismo que un abundante léxico. Quien lo dirija ordena que todos los asistentes se sienten, formando una gran circunferencia, en cuyo interior se sentará también él. Anuncia que el juego va a empezar usando la letra... (por ejemplo, la R. y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, toalla u otro objeto, el que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el director dice: Del Japón ha llegado un barco cargado de... y quien recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de cosa que empiece por R. como "racimos", "ruedas", "repollos", etc. Dado el nombre que empiece por esa letra, el que tiene el pañuelo lo lanza a otro de los participantes, repitiendo la misma frase: Del Japón ha llegado un barco cargado de... a lo que el que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece también por R. Se continúa en la misma forma, hasta que el director, quien también está sentado como los demás, resuelva cambiar la letra inicial y dice: Del Japón ha venido un barco cargado de A. Ya todos deben seguir nombrando objetos empezados por esa letra: arpas, arroz, aguacates, etc. Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial con la que deba empezar la palabra que dicen, lo mismo que aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada.

DE LA OREJA A LA NARIZ

121

El siguiente ejercicio, no obstante su aparente sencillez, resulta bastante difícil de ejecutar, y sin embargo más de uno de los asistentes a una reunión se ofrecerán a hacerlo ante los demás espectadores. Salido el voluntario se le dice que, de cara a los demás asistentes, aplique a la nariz el dedo índice de la mano derecha, y a la oreja derecha, el índice de la mano izquierda. Ya en esta posición los dedos, se le ordena que pase rápidamente el índice de la derecha a la oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el índice de la izquierda a la nariz. Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se presenten tales titubeos, que necesariamente harán estallar en estruendosas carcajadas a los asistentes a la reunión.

DESCUBRIR EL AUSENTE

122

El animador del juego debe disponer, en forma circular, unas doce sillas, y hace que se sienten quienes van a participar. Ya todos sentados, les dice que pasen una breve revisión a todos los asistentes, para que se graben bien su fisonomía. Después de una prudente espera, les ordena que cada uno se coloque un pañuelo sobre los ojos, a fin de no ver nada lo que va a seguir, hasta que se le dé la orden de quitarlo. Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de puesto, y sin hablar una sola palabra, toma a uno de los jugadores y lo hace salir de la reunión. Manda que todos se destapen los ojos y les dice, que observen nuevamente al grupo y descubran cuál es el compañero que ha desaparecido. Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el nombre o por el modo de vestir, quién es el compañero que se ha ausentado del salón.

DESCUBRIR EL JUGADOR ELECTRIZADO 123

Uno de los participantes en este juego, que hace el papel de animador, ordena a otro de los asistentes, se retire del salón, mientras los demás eligen al "electrizado", que el saliente ha de reconocer, cuando se le vuelva a llamar. Una vez haya salido, el animador conviene con los demás jugadores, quién queda "electrizado", y llama luego al que ha de descubrirlo. Estando ya presente, el animador le dice: Uno de nosotros, en virtud de los poderes que me asisten en mi calidad de animado] del juego, ha quedado electrizado, y tú debes mediante tocamientos sobre la cabeza de cada uno, experimentar los efectos de tal electrificación, e indicarnos quién es el electrizado. Te hemos de advertir que el electrizado, al sentir que tus manos se posan sobre él, por el hecho de que tal tocamiento cierra el circuito, hace que todos los demás asistentes prorrumpan en un prolongado y fuerte ruido, el que yo sólo podré hacer cesar con un fuerte palmoteo de manos. Empieza pues tu labor de descubrirlo. El interesado, sin ningún orden, empieza a tocar las cabezas de aquellos entre quienes crea pueda estar el electrizado. Tendrá derecho a cinco ensayos, después de los cuales se ha de cambiar al que debe descubrirlo, para lo cual se le hace salir antes del salón, con el fin de cambiar al electrizado, ya que él lo conoce. Tocado el electrizado, todos hacen el ruido antes indicado.

DIFICULTAD PARA APAGAR UNA VELA

124

Parecería que no ofreciera ninguna dificultad el apagar una vela, pero en la forma que aquí se pide, sí la ofrece, cosa que podrán constatar todos los asistentes a la reunión. Quien presente este juego, empezará por pedir un voluntario que quiera hacerlo. Presentado ya el voluntario, se da orden a los asistentes que se coloquen en círculo, para que quien vaya a apagar la vela no se salga del ruedo. En el centro del círculo, sobre una mesa pequeña, se coloca una vela encendida, y se procede a vendar bien los ojos de quien deba apagarla. Ya vendados los ojos, colóquesele a prudente distancia de la vela; hágasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y déjesele libre para que trate de apagarla. Empezará a dar fuertes soplos, a veces en dirección completa mente opuesta al sitio en donde está la vela, lo que hará reír alegremente a todos los asistentes. Pueden éstos ayudar a orientarlo, diciendo las palabras: "caliente" o "frío", según se aproxime o se aleje de la vela. Si se tardara mucho en conseguir su intento, este voluntario puede ser reemplazado por otro jugador, que quizá resulte más hábil para ello.

DOS CÍRCULOS CONTRARIOS

125

Resulta bastante complicado, y casi impracticable, no obstante parece muy sencillo al proponerlo, describir dos círculos en la forma que aquí se expone: Se ordena a quien desee realizarlo, que con la mano derecha trace en el aire, en forma horizontal, un círculo y que al mismo tiempo con el pie derecho un poco levantado, trace otro círculo, pero en sentido contrario al que traza con la mano. Si por una grandísima concentración lograra realizar un primer trazo, de seguro se enredará en tal forma, al continuar e! ejercicio pedido, que tras grandes risotadas de sus compañeros de reunión, terminará por declararse impotente para realizar tales movimientos.

¿EFECTOS DE LA ELECTRICIDAD?

126

A uno de los integrantes de un grupo a quien se quiera dar una sorpresa, que quizá no sea muy agradable para él, se le pide que se aleje un momento de la reunión, hasta que se lo vuelva a llamar. Una vez que haya salido, el director del juego dice a los presentes: Cuando N... entre al salón, le hacemos creer que uno de nosotros está electrizado, y que él debe descubrirlo tocando las cabezas de cada uno, ya que al tocar al electrizado cierra el circuito, y se produce una prueba evidente de tal electrificación. Se advierte pues a todos que, al tocar la cabeza del individuo que

indique el director del juego, mediante un ligero silbo, todos lancen un grito y lo prolonguen hasta que el director dé señal de interrumpir el grito, lo que hará dando unas palmadas con sus manos. Llamada la persona a quien se quiere hacer la broma, el director le indica lo que antes se indicó, y se le pide que empiece a descubrir al electrizado, tocando a cada uno la cabeza, hasta que se presente el pretendido descubrimiento. El efecto de este juego o dinámica es sorprendente, siempre que se le dé la conveniente comicidad.

EL ALCALDE DE FUCHUMANCHU ORDENA

127

Quien haga el papel de "alcalde de Fuchumanchú", que convendría se presentara disfrazado de alto personaje, y con un bastón en la mano, hace colocar a poca distancia de él y formando un semicírculo, a los que hayan de tomar parte en esta dinámica. Todos deben permanecer de pies, bien atentos a las órdenes que se les den. Empieza el alcalde advirtiéndoles: Sólo cuando yo haga preceder lo ordenado, de esta frase: El alcalde de Fuchumanchú ordena, deberán ejecutar lo indicado, debiendo retirarse del juego quien obedezca una orden sin este requisito, ¿entendido?... A tal pregunta responden los presentes: Sí, señor alcalde. Entonces el alcalde dice en tono imperativo: El alcalde de Fuchu-manchú ordena que todos se rasquen la cabeza. Todos deben hacerlo, eliminándose también a quien incumpla lo ordenado, tanto en este caso como en las restantes órdenes que exijan su cumplimiento. Vuelve a decir: El alcalde de Fuchumanchú ordena que pongan las manos en la cintura. Naturalmente, todos deberán cumplir lo mandado. Mando que todos se pongan en cuclillas. Quienes lo hagan quedan eliminados del juego, pues faltó en la orden: El alcalde de... El juego prosigue ya con órdenes completas o incompletas, hasta que se desee, o que hayan tenido que retirarse del juego la mayoría de los participantes.

EL ANILLO VIAJERO

128

Para este interesante juego no hay ninguna limitación, en cuanto al número de jugadores que pueden participar en él. Para iniciarlo se han de colocar en círculo, mirando todos hacia el centro, y uno de los jugadores, que hará el papel de "adivino", pasa al centro del círculo. En una cuerda, que han de sostener templada todos los jugadores, se ha debido introducir un anillo o argolla pequeña, que pueda ocultarse fácilmente entre las manos de quienes la mantienen en continuo movimiento, a lo largo de toda la cuerda. El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hagan los jugadores, para tratar de adivinar en mano de quién está el anillo o argolla, en el momento en que el director del juego ordena que cese el movimiento y le pregunte quién oculta el anillo. De no acertar en el primero que nombra, podría indicar a otro de los participantes, pero si tampoco acertara, deberá pagar la penitencia que se le imponga y ceder el puesto de adivinador a otro de los jugadores, para que se reanude el juego.

EL CIEGO HACIENDO PAPEL DE TONTO 129 Este juego, que es una auténtica "toma de pelo" para aquel que se presta a jugarlo, requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas diez a doce botellas, las que pueden estar llenas o vacías. Disponiéndose ya de lo aquí nombrado, el animador hace colocar a todos los participantes formando círculo, y luego pide que voluntariamente se ofrezca a hacer el papel de ciego, alguno de los presentes. Advertirá luego, que va a colocar, dentro del círculo y en triple hilera convenientemente separadas, las mencionadas botellas, entre las que debe andar el ciego, pero sin tumbar ninguna botella.

Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a manera de ensayo, camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le facilitará ya la posterior andada. Tápensele después de este ensayo los ojos, y colóquesele al lado de las botellas, advirtiéndosele que no debe empezar la caminada, mientras no se dé la orden de iniciarla. Estando ya bien vendado el pretendido ciego, y antes de dársele la orden de empezar a andar, quítense, sin hacer ningún ruido, todas las botellas, y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar. Muchas maromas tratará de hacer el ciego, para no ir a tumbar ninguna botella, hasta que se convencerá que sólo está haciendo el papel de "bobo", pues no hay tales botellas. Todos reirán a costillas del pobre tonto que se prestó a esa farsa.

EL DOMINIO DE LA RISA

130

El animador de este juego ha de proveerse de una pelota liviana, y con ella en la mano, explica a los compañeros de reunión, que va a lanzar repetidas veces esa pelota hacia arriba, advirtiéndoles que desde que la lance hasta que caiga al suelo, todos deben reír y hacer ruido con los pies, pero que tan pronto como la pelota toque el suelo, la risa y el ruido deben cesar inmediatamente. Hace pues el primer lanzamiento, tan alto como lo permita el lugar en que se realiza el juego, y quien prolongue algo la risa o e! ruido después de caer la pelota, deberá pagar la penitencia que le imponga el animador. Estos lanzamientos y dominios de la risa, pueden repetirse las veces que se crea conveniente, pero procurando que la risa no parezca demasiado fingida ni estridente.

ELIMINACIÓN DE SILLAS

131

Para la ejecución de esta dinámica, se deben colocar las sillas en forma circular, pero dejando una menos que el número de participantes. Se inicia el juego al son de una pieza musical o del tarareo de alguna tonada conocida, y cuando el animador del juego da una señal, bien sea con un pito o con unas fuertes palmadas, los participantes, que iban girando en torno a las sillas, se sientan, quedando necesariamente sin puesto uno de ellos. Se retira una de las sillas, y quien quedó sin puesto también debe retirarse. El juego continúa en la misma forma, aunque la música o el tarareo pueden cambiar, prosiguiéndolo hasta que sólo quede una silla. Resulta ganador quien siempre encontró silla en qué sentarse. Los integrantes del juego deben girar en torno a las sillas, dejando al menos dos metros de separación entre ellos y las sillas.

EL PAQUETE VIAJERO

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Cójase una fruta o algunos dulces, y envuélvaselos bien en un papel, el que debe ser amarrado con una cuerda delgada. Ya así amarrado, póngasele otra envoltura, la que nuevamente será amarrada, y continúese agregándole otras dos envolturas, cada una con su correspondiente ligamento. Listo ya el "paquete viajero", siéntense los participantes de este juego en otras tantas sillas, las que se habrán colocado formando un círculo. Los jugadores, mirando al centro, deberán pasarse de mano en mano el paquete viajero, en tanto que la música de un cassette está funcionando. En el momento en que el animador interrumpe la música, quien tenga el paquete, le quitará la primera envoltura, tras de lo cual se reanuda la música, y el paquete sigue circulando entre los jugadores. Siempre que la música se haga oír, el paquete circulará, pero cuando se suspenda la música, quien tenga el paquete le quitará la envoltura que corresponda, tal como se hizo la primera vez. Aquel a quien corresponda quitar la última envoltura, podrá comerse tranquilamente el contenido del paquete en cuestión.

EL PASO DE LA ADUANA

133

Quien haya de animar el juego, adiestra primero, pero sin que el resto del grupo oiga las explicaciones, a unos cinco participantes, formando un círculo con él, para explicarles qué cosas pueden pasar por la aduana y cuáles no pueden pasar.

El juego se inicia con la persona que está a la derecha del animador, la que hace una pregunta a la que sólo se podrá responder: SI PASA o NO PASA. La respuesta será, continúa explicando el animador, SI PASA, si quien haga la pregunta se refiere a una cosa u objeto que esté usando en el momento, la persona que esté a la derecha de quien pregunta. Y será: NO PASA, si esa misma persona no está usando el objeto a que se refiere la pregunta. Por ejemplo: La persona sentada a la derecha del animador pregunta: ¿Pasa la aduana con un suéter? La respuesta del animador será: SI PASA, si el vecino de la derecha de quien preguntó, está usando en ese momento algún suéter. Si no tiene suéter en ese momento, la respuesta será: NO PASA. Hecha esta explicación, llaman al resto de participantes para iniciar el juego, pero teniendo en cuenta que los cinco ya adiestrados se coloquen a la derecha del animador, pues ya conocen el proceso del juego, en tal forma que pueden dar al unísono las respuestas que dé el animador, que es a quien se le formulan las preguntas. El juego se prolonga hasta que la mayoría haya cogido la clave de tales respuestas. Las preguntas pueden ser muy variadas.

ESTALLAR UNA BOMBA DE CAUCHO

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Los participantes en este juego pueden ser bastante numerosos, pero es uno sólo el que trata de hacer estallar la bomba, o una bolsa de plástico inflada, que para el caso es lo misma. Formados los jugadores en círculo, se solicita que un voluntario se presente, para que procure obtener el estallido solicitado. Se procede luego a vendarle bien los ojos, y se le da un palo o bastón, con el cual debe, usándolo como si fuera un pisón, tratar de dar sobre la bomba inflada y hacerla estallar. La bomba se coloca en el centro del círculo, y luego se aleja lo más posible al supuesto ciego; se le hace dar varias vueltas, con el fin de despistarlo, y soltándolo se le dice: La bomba te desafía a que la estalles antes de dos minutos. El jugador empieza a moverse, dando con el palo los golpes indicados, queriendo obtener el estallido deseado, pero si fuera a salirse del círculo, otro de los jugadores lo dirige hacia el centro. Si se tardara mucho en encontrar la bomba, se pide a otro voluntario que venga a reemplazarlo, para ver si éste es más hábil en la búsqueda del objetivo. Puede guiárselo empleando las consabidas voces "caliente" o "frío", según se acerque o se aleje de la bomba.

MATEMÁTICO FANTÁSTICO

135

Cuando en la reunión se dispone de un tablero o de un pápelo grafo y buen marcador, es muy interesante esta demostración de "matemático consumado". Quien quiera hacerse pasar por tal, dice a todos los asistentes, que los va a dejar maravillados con sus fantásticas dotes de matemático inigualado en el planeta. Y continúa diciendo, que además de matemático, también es vidente del pensamiento humano, dotes éstas que lo colocan en condiciones de poder escribir ya el resultado de cuatro operaciones matemáticas que hará, sin saber con qué número quiere el público que trabaje. Dicho esto, escribe como resultado final el número 37, y pide que se le dé un número, no muy crecido, para no perder mucho tiempo en hacer las operaciones necesarias. Si le dictaran el número 5, empezaría diciendo: Multiplico el 5 x 2 = 10 Al 10 le sumo 74, lo que me da 84. Estos 84 los divido por 2 y tengo 42. Y a 42 le resto 5, que fue el número que antes me dieron, y tendré 37 como resultado final, que fue el número que antes escribí, ignorando el número que me propusieran, pero ayudado por mis dotes telepáticas y de consumado matemático. Puede repetirse la prueba con otro número cualquiera, y siguiendo el mismo proceso, para obtener en todos los casos el mismo resultado 37. El número 74 de la suma es siempre invariable, como lo es el 37 de la respuesta.

FERIA DE ZAPATOS

136

El que vaya a animar este juego, empezará por trazar con una tiza un círculo un poco grande, en el lugar de reunión, y llamará luego a unas diez de las personas asistentes, que quieran tomar parte en él. Presentados los voluntarios, les ordenará que se quiten los zapatos, pero que conserven las medias; que los amontonen dentro del círculo, y que vuelvan a sus puestos. El animador procura mezclar bien todos esos zapatos, con el fin de complicar un poco la escogencia, y después dirá: Los dueños de estos zapatos, preséntense a coger aquellos que les correspondan; pónganselos y amárrenselos debidamente, pues el que primero se me presente debidamente calzado, será el ganador del juego. Si se notare bastante aminación y rapidez en la ejecución de este juego, puede repetirse con otra tanda de jugadores, procediendo en la misma forma, o introduciéndole las complicaciones que al animador se le ocurran.

FUERZA HERCÚLEA

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El que haga de animador en este juego, se dirige a los asistentes y les dice: Me gustaría que quien se crea más forzudo de ustedes, venga para que haga ante los demás una sencilla demosiración de su pretendida fuerza, prueba que por lo demás, no ofrece ninguna dificultad ni peligro. Oído lo anterior, no faltará quien se presente. Llegado el voluntario, el animador le presentará una caja de cartón, no importa el tamaño que ella tenga, y mostrándole que está vacía, le dirá: "No obstante la fuerza que usted dice tener, le aseguro que no será capaz de romper o arrugar esta caja, con tres golpes bien fuertes que dé sobre ella". Le coloca pues la caja sobre una mesa o sobre una silla, y el que va a hacer demostración de su fuerza, da con toda energía el primer golpe, con el cual arruga o aplasta la caja, y cree que ha triunfado pero el animador le dice: ¿Se convenció de que no podía romperla ni arrugarla con tres fuertes golpes que diera sobre ella? La ha dañado al primer golpe, y no a los tres, como fue el desafío que le hice. Todos deberán dar la razón al animador y no al voluntario que quiso hacer alarde de su fuerza, pero no se fijó en la picardía que implicaba el desafío del animador.

GALLINAS CONTRA GALLOS

138

El animador deberá empezar por hacer colocar a los participantes formando un círculo, y luego los hará numerar alternativamente, con los números 1 y 2. Los números 1 serán las GALLINAS, y aquellos a quienes corresponda el número 2, harán el papel de GALLOS. Las gallinas se identifican con el sonido GLUCK y los gallos, con GLACK. Cada vez que el animador diga la palabra GLUCK, las gallinas deberán levantarse, pero se sentarán inmediatamente. Pero cuando la palabra nombrada sea GLACK, son los gallos quienes deberán levantarse y volverse a sentar inmediatamente. Después de un momento, el animador acelera el movimiento, nombrando alternativamente las anteriores palabras, pero tratando de que gallinas y gallos se equivoquen, nombrando varias veces seguidas la misma palabra, o alternando pero no en forma regular. El animador debe fijarse bien, para distinguir cuándo son las gallinas o los gallos los equivocados, para facilitar lo cual es conveniente que los número 1 formen un semicírculo seguido, y el otro quede formado por quienes lleven el número 2.

GUMERSINDO PERDIÓ SU SOMBRERO

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Los participantes pueden colocarse en hilera, dando frente a los demás asistentes, y proceden a numerarse empezando en 1. Uno de ellos, no importa el orden, dirá: "Gumersindo perdió su sombrero, pero creo que lo tenga el número 8". El número 8 debe decir inmediatamente: Gumersindo perdió su sombrero, pero no lo tiene el número 8 sino el 14.

Oído esto, quien tuviera ese número deberá responder: Gumersindo perdió su sombrero, pero no lo tiene el número 14 sino el 5. Todos aquellos que equivoquen el proceso antes indicado deberán ir saliendo del juego, lo que lo complicará un poco más, ya que cada uno debe abstenerse de nombrar alguno de los números que correspondan a los jugadores que han sido eliminados, pues también le ocasionaría su inmediato retiro. Los cinco jugadores que se mantengan invictos, serán los ganadores del juego.

HABILIDAD PUESTA A PRUEBA

140

La persona que haga de "animador" en este juego de habilidad, empezará por dividir los participantes en dos equipos de igual número. Entrega luego a un representante de cada equipo una aguja y una hebra de hilo, pero teniendo en cuenta que las agujas sean completamente iguales, pues de no serlo, el ojo de ellas sería diferente en tamaño, lo que favorecería a uno de los equipos. El grosor del hilo también debe ser el mismo. Ordena que cada equipo, no importa su número, pero que no convendría que pasara de ocho participantes, para no alargar mucho el ejercicio, se coloque en una fila, dando frente al resto de los asistentes. Provistos ya de aguja e hilo, el animador manda que quienes van a iniciar en cada equipo, empiecen a enhebrar al mismo tiempo sus respectivas agujas, y que una vez que la presenten ante todos debidamente enhebrada, le quiten el hilo y pasen ambas cosas al siguiente integrante del equipo, para que la enhebre nuevamente. En la misma forma antes indicada, continuarán enhebrándolas y volviendo a quitar el hilo, hasta que uno de los dos equipos haya logrado que todos sus integrantes hayan realizado la acción pedida, equipo que será el ganador.

IDENTIFICANDO A MIS AMIGOS

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Pueden tomar parte en este juego unos ocho participantes, quienes bien pudieran quedarse de pies, o estar sentados. El que hubiere de animar el juego, empieza diciendo: Usted, Antonio, a quien siempre he considerado como uno de mis mejores amigos ¿en dónde nació? —Nací en Amaga. — ¿Qué profesión ejercía su padre? —Era abogado. — ¿Cuál es su fruta preferida? —El aguacate. Luego el animador, dando cualquier nombre a otro de los participantes, lo señala y le hace las mismas preguntas que al anterior, preguntas que el interesado deberá contestar con nombres que empiecen por la misma vocal o consonante del nombre que le dio el animador al interrogarlo. Si lo hubiera llamado Pedro, las respuestas de éste hubieran podido ser, en su orden: Pereira, panadero, pera. El juego tendrá tanto más interés, cuanto más rápidas sean las respuestas dadas por los participantes, y para todos se desarrolla en la misma forma indicada.

JUEGO SOLO PARA AVISPADOS

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El siguiente juego exige gran atención en los participantes, y perfecta imitación de cuanto haga el animador. Este se coloca en el centro del círculo que han de formar quienes van a realizar el juego, y empieza por advertirles: únicamente me deben imitar los gestos que yo haga, cuando antes de ejecutarlos diga: EN MI CASA... Quien imite mis gestos cuando no he dicho lo indicado, necesariamente debe retirarse del juego. Empezado el juego, el animador dice: En mi casa todos se peinan (hace ademán de peinarse, ademán que todos deben imitar). En mi casa todos masticamos bien los alimentos. (Nueva imitación del gesto de masticar). Y también nos rascamos la cabeza. Sólo se la rascará el

animador, quedando eliminado del juego quien lo imite, pues no empezó con la expresión convenida. Después el animador acelera un poco las cosas que hacen en su casa, lo que hará que el juego se anime. Los temas aquí son ilimitados, como también lo son los distraídos, que no se atienen a lo estipulado anteriormente, y por lo mismo tienen que abandonar el juego.

LA MALETA DE EPAMINONDAS

143

Los participantes de este juego han de colocarse formando un círculo. Si se desea, pueden estar sentados, pero cada uno, en el momento en que habla, deberá ponerse de pies o avanzar un poco hacia el centro, si estuvieren todos parados, pues de este modo se aprecia mejor quién es el que habla y cómo lo hace. Quien inicie el juego, y que aquí se llamará Epaminondas, dirá al empezar: "En mis viajes, siempre llevo una maleta". El jugador que esté a la derecha de quien dijo la anterior frase, deberá decir: En mis viajes, siempre llevo una maleta y un paraguas. Un tercer jugador dirá: En mis viajes, siempre llevo una maleta, un paraguas y unos binóculos. Cada uno de los jugadores, cuyo número máximo no debiera exceder de diez, ya que a los últimos les exigiría un gran esfuerzo de memoria, siguiendo riguroso turno, han de ir repitiendo todas las cosas que dijo el anterior, y en el mismo orden, pero agregan do otro objeto. Quien olvide alguno de los objetos antes nombrados, o los diga en diverso orden, debe abandonar el juego. Al terminar la ronda, el que habló primero, y que sólo tuvo que decir un objeto, debe enumerar los objetos que dijo el último, pero en sentido inverso, cosa que deben hacer también los siguientes, disminuyendo cada vez un objeto. Es un excelente ejercicio de memoria.

LAS CUATRO ESQUINAS

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Estando reunidos los integrantes de u i grupo, el animador pide a dos de ellos que se retiren momentáneamente del salón mientras se explica el juego que ha de desarrollarse. Salidos los dos jugadores, el animador, previo nombramiento de un secretario para que deje constancia escrita de lo que convenga, explica: Asignaremos a cada rincón del salón un animal o cosa extraña, para luego preguntar a los dos compañeros ausentes, qué harían con lo que hay en cada rincón. El secretario escribirá, por ejemplo: al rincón 1 le asignamos una rata flacuchenta; en el 2, suponemos que hay una lavandera lavando ropa: al rincón 3 le suponemos una enorme culebra en disposición de ataque, y en el rincón 4 nos imaginamos que hay un frasco lleno de un mortal veneno. Llamados los dos jugadores ausentes, se pregunta qué haría cada uno con lo que hemos imaginado que hay en cada rincón, en el orden ascendente. No sabiendo ellos lo que se ha asignado a cada rincón, seguramente dirán las cosas más absurdas, respuestas que el secretario va sintetizando, para confrontarlas después de que ambos hayan expresado su opinión. Bien podría ser que contestara alguno de ellos, que se comería lo que hubiera en el rincón 1; que le daría tres bofetones a lo que hay en el rincón 2, y seguirían grandes despropósitos, los que harán reír mucho a los espectadores, cuando el secretario exponga lo imaginado y las respectivas respuestas que fueron dadas.

LA SILLA VACANTE

145

Colóquense en forma de circunferencia, tantas sillas más una, cuantos jugadores van a participar en este juego. Numérense los jugadores, en orden seguido, y la persona que esté sentada a la izquierda de la silla vacía, dirá en voz alta: La silla de mi derecha ha quedado vacía, para que la ocupe el que tenga el número... y dice un número que corresponda a uno de los jugadores.

Oído el número, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la mencionada silla. Ya libre la silla que antes ocupaba, quien esté a la izquierda repita la anterior frase: La silla de mi derecha, etc. pero nombrando otro número cualquiera, y el juego sigue desarrollándose, en la misma forma, tanto como se quiera. El jugador que al ser indicado su número no pase inmediatamente a ocupar la silla vacante, debe cumplir la penitencia que le imponga el animador del juego.

LA TÍA VIAJERA

146

Unos ocho participantes son suficientes, pues un mayor número exigiría, de los últimos en hablar, una memoria extraordinaria. Listos ya para empezar el juego, un animador comienza diciendo: Mi tía Cunegunda viajó a Francia, y trajo un magnífico collar. Otro de los participantes repite: Mi tía Cunegunda viajó a Francia y trajo un magnífico collar y un anillo. Un tercer participante repite todo lo que dijo el anterior, y agrega otro objeto, cosa que siguen haciendo los demás participantes, pero sin invertir el orden de lo nombrado por los otros, ni cambiar ninguno de los nombres citados. Quien no cumpla alguna de estas condiciones queda eliminado del juego, o deberá cumplir una penitencia, según lo disponga el animador. Al terminar esta primera ronda, se puede repetir el ejercicio de memoria, pero invirtiendo el orden en que hablan los participantes, empezando pues por el último que habló, y empleando esta frase: Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines. Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines y un balón. Todos continúan en la forma antes indicada y agregando cada vez un nuevo objeto, juego que desarrolla mucho la atención y la memoria.

LOS ACERTIJOS

147

Suelen tomarse como sinónimas las palabras acertijo, enigma y adivinanza, aunque en realidad hay alguna diferencia entre estos vocablos. Para poner cierta animación en las reuniones, y tratándose de personas que como los colombianos no hacemos distinción al pronunciar la C y la S, se pueden proponer algunos de estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la ortografía quedaría comprometida, o haría ver inmediatamente la respuesta. Los escribo aquí, tal como se pronunciaría al proponerlos en forma oral: a) Doce gatos se casaron, ¿cuántas parejas formaron? La mayoría responderá que formaron seis parejas, o darán otras respuestas, pero difícilmente admitirán que sólo formaron una pareja, pues no se trata de una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista. b) En un salón hay ciento setenta sillas; ciento cincuenta niños. ¿Cuántas sillas quedan disponibles? Responderán que quedan libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles ciento veinte, pues los niños sentados sólo fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se dice al pronunciar. c) ¿Por qué hay que ponerles el freno a los caballos? Muchas serán las respuestas que se den. Después de oírlas, quien propuso el acertijo dice: A los caballos hay que ponerles el freno, porque ellos no se lo pueden poner.

LOS CAMELLOS… DE MOISÉS

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Es muy conveniente que para la realización de este juego, quien haga el papel de Moisés, pueda disponer de una túnica o bata, y de un manteo, que bien pudiera ser una sobrecama de seda, pues así se imita mejor el vestuario de la época de este gran caudillo israelita. Salido a la escena, Moisés pide que de la concurrencia se presenten unos cinco voluntarios, que quieran acompañarlo en un viaje imaginario por el desierto. Presentados ya los cinco voluntarios, Moisés dice con toda solemnidad: Mucho os agradezco que hayáis tenido la amabilidad de venir a acompañarme en esta travesía por el desierto. Ahora os pido que hagáis los mismos ademanes o gestos que yo haga, y mientras dan algunas vueltas por el escenario, Moisés y los acompañantes, levantan las manos en actitud de orar; otras veces las llevan a la cabeza, como si estuvieran sumamente preocupados.

Después de una prudencial demora, gesticulación y marcha, Moisés se detiene y mirando a toda la concurrencia, dice: Tengo el honor de presentarles los camellos de Moisés. Y haciendo una reverente inclinación a la asamblea, se retira, y con él deberán hacerlo sus acompañantes, a quienes no debió hacer mucha gracia esta broma de que fueron .objeto.

LOS CANGUROS VIAJEROS

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El número de jugadores participantes no está limitado, pero han de formar dos líneas o filas paralelas, de igual número de jugadores cada una, y colocadas a unos tres metros de separación la una de la otra. Debidamente alineados, todos los jugadores abren bien las piernas, de manera que cada fila quede formando una especie de largo túnel. Dada la señal para iniciar el juego, quienes encabezan las filas echan a rodar sendas pelotas o balones por el improvisado túnel, balones que reciben los jugadores que rematan las respectivas filas. Una vez cogidos los balones, quienes han de llevarlos para que sean lanzados de nuevo se colocan en cuclillas y cada uno coloca el suyo sobre sus piernas, para irse, a pequeños saltos, hasta colocarse a la cabecera de su fila, para lanzarlo luego, como antes se hizo. Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya terminado de cambiar el orden de sus jugadores, procediendo siempre en la forma antes indicada. El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto de partida, para repetir el recorrido. Gana pues el juego aquella fila que primero termine el recorrido, pasando la totalidad de integrantes.

MADRIGUERAS IMPROVISADAS

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Quienes participen en este juego se han de reunir en grupos de a tres, con buena separación entre los grupos, pero en forma tal que éstos queden formando un círculo. Dos de los jugadores de cada grupo, convenientemente separados, y frente el uno al otro, se toman de las manos, formando así una improvisada "madriguera", en la que el tercer jugador de cada grupo queda en cuclillas, simulando ser un conejo recluido en su respectiva cueva. El animador debe colocarse en el centro del círculo, y él no tiene madriguera, aunque sí procura adueñarse de alguna de las existentes, cuando ordene que cambien de lugar. Ya todos a la expectativa, el animador ordena: "Conejos, cambien de madriguera". Acto seguido, todos deben salir de donde están y buscar otra madriguera, cosa que también procurará hacer el animador. Quien se quede sin el lugar de refugio, pasará al centro a seguir dirigiendo el juego, y proseguirá con sucesivos cambio de madriguera, en la forma indicada, tanto cuanto se desee prolongarlo.

MEMORIÓN DESMEMORIADO

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Quien vaya a realizar esta dinámica, pregunta a los concurrentes si alguno se cree dotado de buena memoria, y quiere sujetarse a una sencilla demostración de que ello es cierto. Presentado el candidato, tú le preguntas: ¿Es cierto que tienes buena memoria? Seguramente te responderá que sí. Y continúas preguntándole, después de advertirle que no se debe mirar a sí mismo al dar las respuestas: ¿De qué color son las medias que llevas? ¿Cuánto dinero crees que llevas actualmente? ¿Qué número calzas? ¿De qué color es la camisa que tienes puesta? ¿Cuál es el número de tu casa? ¿Cómo se llama tu abuelito paterno? Y por último le preguntas: ¿Cuál fue la primera pregunta que te hice? De seguro que te dirá: La primera pregunta que me hizo fue: ¿De qué color son las medias que llevas? pues él sólo se fijará en la serie de preguntas que le hiciste respecto a su vestuario, casa y parientes. Constatado lo anterior, tú le dices: Tu memoria no es tan buena como lo dijiste, pues la primera pregunta que te hice fue ésta: ¿Es cierto que tienes buena memoria?

MI TÍA ME TRAJO DE BUENOS AIRES

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El animador empieza por hacer colocar a los demás participantes en un semicírculo, o en círculo completo cuando sean bastantes los jugadores, y continúa diciéndoles: Mi tía, por ser yo el

sobrino a quien más quiere, al venir de Buenos Aires, me trajo un hermoso abanico, que cuando hace mucho calor, yo lo empleo para hacer así... Todos los participantes imitan el abaniqueo que hace el animador. Me trajo también un par de raquetas, que empleo para jugar tenis con mi amigo Manuel, haciendo así: Todos deben imitarlo en el ademán que hace al accionar como si tuviera en la mano una raqueta. Y además me trajo una bicicleta, la que empleo haciendo así... Hace ademán de pedalear, ademán que todos deben imitar. Dice por último: Les voy a repetir lo que hago al servirme de lo que me trajo mi tía de Buenos Aires, y con la mano izquierda se abanica; con la derecha simula lanzar la pelota y con un pie imita el pedaleo. Las tres cosas las debe hacer al mismo tiempo, ejercicios en los que todos han de imitarlo.

NO SE DEJE QUITAR SU PUESTO

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Los participantes en este juego deberán colocarse en forma circular, sentados en sus respectivas sillas y mirando hacia el centro, en donde permanece de pies el director del juego. Dispuestos así, éste empieza advirtiéndoles que va a dar una serie de órdenes, las que implican algunos cambios de lugar de los participantes, órdenes que deben ejecutar aquellos a que se refieran, con suma rapidez, para no exponerse a quedar sin puesto, y que el mismo director intentará sentarse en alguna de las sillas que ahora están ocupadas. Y luego dice: "Cambien de silla los que tienen suéter". A esta orden, todos los que tengan tal prenda de vestir, han de cambiar de puesto entre sí, y el que se quede sin silla, pues el director procuró sentarse rápidamente en alguna de las que quedaron libres, pasa al centro a impartir nueva orden, continuando en la misma forma el juego, tanto como se desee. Posibles órdenes: Cambien de puesto los que tengan anteojos, zapatos negros, corbata, etc. y cuando se diga una cosa que todos tengan como sería calzado, camisa, medias, ojos, etc. el cambio de silla lo hace la totalidad de participantes.

NUDO HECHO Y DESHECHO

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El animador de este juego, empieza por llamar a un número par de concurrentes, que quieran tomar parte en él. Pudieran ser unos doce o catorce. Los hace colocar en dos filas, y quienes las encabezan, reciben del animador, cada uno un trozo de cuerda, que puede ser de piola o de cabuya, y, a una señal dada por el animador del juego, hacen en la cuerda un nudo, y van a mostrárselo al animador, para que constate que sí está suficientemente ajustado. Recibida la aprobación, retornan a la fila y le entregan la cuerda a quien les seguía en la fila, quien deberá proceder a desbaratarlo, y pasar luego la cuerda a la siguiente persona, para que, al hacer un nuevo nudo, vaya a mostrarlo al animador, como antes lo hicieron los dos que encabezaban las filas, y se sigue el proceso ya descrito. El ganador del juego es el equipo que primero acabe de hacer y deshacer los nudos en su respectiva cuerda.

NÚMEROS EN ACCIÓN

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A cada uno de los participantes de este juego, que necesariamente exige mucha atención de parte de todos los que lo practican, se les asigna un número, que deben recordar, muy bien. No conviene que los jugadores pasen de diez, pues con un mayor número se haría largo el juego. Quien lo dirija comienza diciendo: Fui al mercado y compré 8 repollos. Al oír esto, quien tenga el número 8 debe responder inmediatamente: No, señor, no fueron 8 repollos, a lo que el director dirá: ¿Entonces qué fue lo que compré? Y el número 8 responderá: Compró 5 aguacates. El que tenga el número 5 volverá a negar que hayan sido 5 los aguacates, y al preguntársele como en la primera vez, qué fue entonces lo que compró, citará otro número de diferente producto, continuando así el juego hasta que todos los números hayan entrado en acción.

Quien se distraiga o haga perder el ritmo del juego, deberá retirarse de él, o pagar penitencia, según lo determine el director.

NÚMEROS QUE EXIGEN REFLEXIÓN

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Es bastante interesante, y mucho hace reflexionar, la elaboración de un cuadrado mágico, en el que la suma de sus líneas horizontales, verticales y diagonales, dé siempre el mismo total, el que en el caso que aquí proponemos es de 15. Si se puede disponer de un tablero que quede bien visible para el resto de la concurrencia, el animador del juego traza un cuadrado grande, el que divide luego en tres fajas horizontales y tres verticales. Presentados ya los nueve cuadrados, se propone a los asistentes que coloquen en cada una de esas casillas uno de los números dígitos, sin repetir ninguno, de tal manera que se obtengan las condiciones antes indicadas. Muchos serán los titubeos que tengan que hacer los voluntarios que intenten realizar tal cuadrado mágico. Como una pista, si ve que se está dificultando mucho la distribución de las cifras, el animador puede decir: el 5 deberá ir en el cuadrado del centro. Una segunda pista, si no bastara la primera, sería: La faja horizontal de arriba lleva los números 4, 9, 2. También podría darse las indicaciones dadas para el trazo de las casillas, y dejar que cada jugador coloque las cifras en su debido lugar, para que después confronten con el modelo que presentará al fin el animador. 4 3

9 5

2 7

8

1

6

ORACIÓN DEL VIAJERO A ALA

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El que propone esta dinámica, que quedaría mejor si pudiera disfrazarse de mahometano, hace que los compañeros de grupo se coloquen formando una circunferencia, y pasando al centro empieza a contarles cómo él iba por el desierto, cuando un ladrón, aprovechando el gran sueño que le sorprendió una noche, le robó tres de sus camellos. Y continuando su relato, pide que tres de los compañeros presentes, voluntariamente pasen al centro y lo acompañen en la plegaria que va a dirigir a Alá, para que sus camellos le sean devueltos, por arrepentimiento del ladrón. Pasados al centro los tres voluntarios, el mahometano les pide que imiten todos los gestos y exclamaciones que él haga al implorar la ayuda de Alá. Empieza pues por arrodillarse; levanta los brazos, besa el suelo, junta las manos en actitud suplicante y exclama: Alá, devuélveme mis tres camellos... Todos los gestos y la exclamación del mahometano han sido repetidos por los tres acompañantes, y la súplica se repite tres veces. Terminada esta triple petición, el mahometano se levanta, dejando a los tres allí arrodillados, y dice en tono resignado: Se ve que Alá no quiere devolverme los camellos, pero tendré que contentarme con estos tres burros que están a mi lado.

ORIGINAL CONCIERTO DE ANIMALES

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El que haya de dirigir este juego, empezará por hacer colocar a los participantes en círculo. El permanecerá en el centro, y dirá a los participantes, que desea preparar un original concierto, aprovechando las excelentes voces que ellos tienen, en su calidad de representantes de diversos animales, concierto con el que espera brindar una agradable sorpresa al león, rey de los animales, el día de su fiesta. Y continúa asignando a cada jugador el animal que debe imitar, siguiendo el orden en que están colocados: vaca, oveja, perro, gato, gallo, gallina, burro, caballo, rana y lora. Determinado ya el animal que cada uno debe imitar, dice el animador: Para ver la manera como ustedes han de desempeñar su papel, quiero que cada uno, por turno, vaya mostrando sus dotes de imitador. Empieza tú, con el bramido de la vaca, dirá a quien corresponde imitarla. Todos irán haciendo una demostración de sus habilidades, y después de oír a todos, les dice: Ahora vamos a ensayar el efecto que producirá el concierto, cuando se junten todas las voces. Listos que vamos a empezar: uno, dos, tres... y en este momento todos emiten el ruido que les corresponde, suave al principio; luego más fuerte; fortísimo después, para terminar un poco

suave. Si cada uno imita bien el respectivo animal, el concierto será estupendo. Puede hacerse escoger a cada participante el animal que quiera imitar.

PLÁTANOS EN ACCIÓN

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Dos voluntarios, a petición de quien haya de animar este juego, se presentan para realizarlo. El animador les explica que previo el vendaje de los ojos, se entregará a cada uno de los dos contendores, un banano, pelado de la mitad hacia una de las puntas, banano que cada uno debe, una vez se dé la orden de empezar, tratar de introducirlo por la boca de su contrario. Ambos jugadores deben permanecer siempre con la boca abierta, para permitir que pueda entrarle el mencionado banano. Es prudente que los dos jugadores se quiten la camisa, para que no la ensucien en los necesarios titubeos que habrán de tener para encontrar la boca del otro contendor. Los jugadores deben colocarse a un metro de distancia; pueden estar de pies o sentados, y puede repetirse el juego con otros participantes. Los bananos podrían sustituirse por panes alargados, que evitan el peligro de ensuciarse mutuamente la ropa.

PONER LA COLA EN SU LUGAR

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Si este juego se realizara en un salón en donde se disponga de un tablero, se puede dibujar en él un animal de buen tamaño, que pudiera ser un cerdo, un ternero o un burro, pero sin pintarle la cola. Ya dispuesto el mencionado dibujo, se le vendan bien los ojos al que se ofrezca a pintarle la cola en su debido lugar; se le entrega una tiza, y después de despistarlo un poco haciéndolo dar varias vueltas, se le deja libre para que se dirija al tablero y pinte la cola al animal que carece de ella. Sería una verdadera casualidad que la cola quedara dibujada en el lugar que corresponde, si no es que la venda no le quedó bien puesta al jugador. Las carcajadas de los espectadores no se harán esperar, cuando la cola se la pinten en la cabeza, lomo o barriga del pobre animalito descolado. Se puede hacer que otros, dos o tres jugadores más, ensayen de colocársela en el sitio correspondiente, y se le dará un bombón de recompensa al que más se haya aproximado al lugar preciso.

POSIBLES CARRERAS PARA COMPETENCIAS

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Según el espacio y tiempo de que se disponga, las siguientes clases de carreras pueden proporcionar un agradable descanso, para entrecortar los largos períodos de trabajo intelectual: a) Correr hacia atrás, hasta una determinada meta. b) Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la pierna izquierda. c) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza. d) Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar nada. e) Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola de cristal. f) Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro. g) Correr, salvando ciertos obstáculos que sugiera la iniciativa del organizador. h) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compañero, a manera de "carretilla". i) Correr en grupos de a cinco personas, amarradas con un lazo por la cintura. j) Correr con una vela encendida. Cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la carrera. k) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS LOCAS

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El que dirija el juego deberá entregar a cada uno de los integrantes, otras tantas hojas de papel y lápices, cuantos sean ellos, número que siempre debe ser par.

Provistos ya de este material, divide el grupo en dos equipos iguales numéricamente, quedando así dos jugadores con el número 1; otros dos con el 2; otro par con el 3, y así el resto de los integrantes, quienes deben saber el número que les correspondió, pues lo necesitan para el desarrollo del juego. Ordena pues a uno de los equipos, que en sus respectivas hojas escriba cada uno la pregunta que desee, sin que nadie sepa lo que han escrito los demás. Manda luego, que los del otro equipo escriban, en sus hojas, cada uno la respuesta que quiera, desconociendo como desconoce lo que le ha preguntado quien tiene su mismo número. Terminado esto, ordena que el que tiene el número 1 formule su pregunta, la que tendrá como respuesta la que escribió el que tiene el mismo número 1. Así prosiguen alternando la lectura de las preguntas y sus correspondientes respuestas, saliendo en todos los casos unos grandísimos despropósitos e incoherencias, que harán pasar un rato muy ameno a quienes asisten a la reunión.

PRODIGIOSA ADIVINACIÓN

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Uno de los integrantes de este juego de adivinación, pero diferente del animador, dice al resto de los integrantes, dándose ínfulas de gran adivino, que sus personales y extraordinarias dotes, perfeccionadas durante su larga estadía con los faquires asiáticos, le permiten adivinar lo que se haga, mientras él esté fuera del salón, una vez que vuelva a ser llamado. Quien vaya a servir de animador, y que secretamente ya se ha entendido con el presunto adivino, sobre la clave que le dará pista para la adivinación, le ordena que se retire del salón, para sujetarlo a una prueba sobre sus cualidades de adivino. Salido éste, el animador dice en voz baja a los presentes: Yo daré la mano a uno de ustedes, y cuando llamemos al adivino, nos tendrá que decir a quién la di. Hecho lo anterior el animador llama al adivino y le dice: He dado la mano a uno de mis acompañantes, y quiero que descubras a quién fue. Respóndeme a estas preguntas: ¿Di la mano a este mi amigo Miguel? El adivino dirá que NO, pues al hacer la pregunta no la empezó por el artículo LE, que era la clave convenida. Volverá a preguntarle: ¿Se la daría pues a Vicente? (señala a otro de los asistentes), pero el adivino vuelve a negar. ¿Le di la mano a Ricardo? El adivino dice: Sí, señor: fue a Ricardo a quien se la dio, no importa que el señalado no se llame así, pues en él se cumplió la clave, empezan do la pregunta por el artículo LE.

PULGA A LA VISTA

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Unas ocho personas pueden tomar parte en este juego, y deben colocarse en una sola fila pero quedando muy juntos unos de los otros. El primero de la fila dice a sus compañeros: ¡Qué horror! aquí a mi derecha estoy viendo una pulga que me amenaza furiosamente. Con la mano señala hacia su derecha, ademán que todos deben imitar, lo mismo que repetir en coro lo que dijo el primero. El siguiente dice después: Yo también estoy viendo a mi izquierda otra horrorosa pulga, y señala hacia la izquierda. Todos deben también imitar el gesto señalando a la izquierda, y repitiendo lo que acaban de oír. Quien encabeza la fila vuelve a decir: Miren... Miren... hay otra pulga que está detrás de mí. En ese momento da con el trasero un fuerte empujón al segundo; éste lo da al tercero y cada uno al siguiente, lo que hará que todos caigan al suelo, menos el que inició el empujón.

¿QUIEN PAGA PENITENCIA?

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Los participantes en este juego pueden colocarse, cómodamente sentados en círculo, bien sea en sillas o en el suelo, y al centro del círculo estará el animador, que tomando una botella vacía, la acostará y la hará girar rápidamente sobre ella misma. Cuando la botella deje de girar, aquella persona que quede en la dirección en que está el pico de la botella, debe ponerse en pie y cumplir una penitencia, la que puede ser: contar un chiste, recitar una corta poesía, cantar una canción que -ella elija, besarle los zapatos al animador, etc.

Terminada esta primera parte, puede introducírsele al juego esta otra variante. El animador dice: Ahora la botella nos va a indicar las personas que se hallen en determinados casos. Voy pues a hacerla girar, como antes lo hice, para que ella, con el pico, nos indique cuál es el más inteligente de todos los presentes, que lo será aquel a quien ella señalare. Se continúa haciendo preguntas a la botella, tanto de cualidades como de defectos, y la botella al hacerla girar, indicará con la dirección en que quede el pico, la persona que da respuesta a la pregunta formulada pero que no tiene que cumplir penitencia. Es conveniente que el animador, una vez que los participantes estén sentados, les explique en qué consiste el juego, para que todos estén enterados de su marcha y le pongan más-interés.

RAPIDEZ EN VESTIRSE Y DESVESTIRSE

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Pueden tomar parte en este juego unas ocho o diez personas, distribuidas en dos equipos de igual número de participantes. Se necesita disponer de dos juegos de vestidos suficientemente amplios o grandes, para que no ofrezcan dificultad a quienes se los han de poner sobre los vestidos que ya tienen. Esos vestidos constarán de pantalones, camisa, saco, abrigo y sombrero. Dispuestos en dos filas los equipos, quienes las encabecen recibirán de a una de las prendas enumeradas, y a la señal del animador empezarán a vestírselas; darán luego una vuelta en torno al respectivo equipo, e irán a sentarse en unas sillas que están dispuestas. Llegados ahí, proceden a quitárselas y a entregarlas al miembro de su equipo que les seguía en la fila. Quienes reciban esta indumentaria, procederán luego a vestírsela, darán la vuelta que antes dieron los iniciadores, volverán a las sillas para ahí quitárselas nuevamente, continuando así hasta que uno de los equipos haya logrado que todos sus integrantes se pongan y quiten las ropas en cuestión. Habrá un animador o juez, que supervisará para que las prendas de vestir estén debidamente colocadas en las personas que las usen, y ordenará ponérselas mejor, cuando haya motivo para ello. Puede también, si se quiere, complicarse un poco más el vestuario, incluyendo medias y zapatos, debidamente atados, lo que exigirá quitarse los propios y las medias, para ponerse lo que le suministren.

RELATO DE UN VIAJE EN BUS

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Esta dinámica exige bastante imaginación y soltura de palabra en los participantes. Las sillas en que han de sentarse los integrantes del grupo, deben colocarse en forma circular, pero dejando suficiente espacio entre silla y silla. Todos están sentados, en tanto que el que va a iniciar el relato del viaje permanece en pie, colocado en el centro del ruedo y empieza por decirles que va a narrar un viaje que realizó últimamente, y les advierte que cada vez que él diga la palabra BUS, todos deben levantarse y dar una vuelta en torno a su propia silla, en tanto que cuando diga DESASTRE, deberán cambiar inmediatamente de asiento. Empieza pues inventando las circunstancias de un viaje de Bogotá a Cali, y dice: Tomé el BUS a las 6 de la mañana, contentísimo porque iba a disfrutar de un buen cambio de clima, pero a poco de iniciar el viaje se presentó un espantoso DESASTRE. Al decir esta palabra, el narrador procura sentarse pronto en una de las sillas, ya que todos deben levantarse para cambiar de puesto, y el que quede sin en qué sentarse, pasará al centro a continuar una supuesta narración del viaje. Todos deben atener se a los cambios indicados al nombrar BUS y DESASTRE, lo mismo que a lo que deben hacer el narrador y quien quede sin puesto.

RESPUESTAS... DISPARATADAS

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Este juego requiere tantas hojas de papel y bolígrafos, cuantos sean los que hayan de tomar parte en él, y que no debieran pasar de diez, para no alargarlo mucho. Dispuesto lo anterior, se entrega a cada participante una hoja y un bolígrafo, y quien dirige el juego ordena que cada uno escriba en su respectiva hoja, en letra bien legible, esta pregunta: ¿QUE HARÍA USTED SI... (Tuviera frío, hambre, pereza, miedo, etc.?) Cada participante completa la pregunta con alguna de las cosas indicadas, o con otra que se le ocurra.

Terminada la escritura, el director del juego recoge los papeles y vuelve a distribuirlos, pero en forma tal que cada uno reciba papel distinto de aquel que antes escribió. Luego cada cual, sin ver la pregunta formulada, responde por el lado limpio la respuesta que daría a la pregunta que él mismo puso en el papel que antes usó. Cuando todos hayan escrito su respuesta, el director vuelve a recoger los papeles, los que distribuye nuevamente a los jugadores, que han de estar en círculo, y ordenará que cada uno lea la pregunta que tenga, y el de la derecha conteste con la respuesta que tiene ahí en el papel que le entregaron. Los disparates que salen, harán reír hasta a los más serios, ya que cada respuesta corresponde a otra pregunta.

RESPUESTAS EXTRARRAPIDAS

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Para que este juego resulte verdaderamente interesante, es preciso que las respuestas se den con gran rapidez, pues de lo contrario, no tendría mayor gracia. Quien lo dirija, llama a uno de los voluntarios que se ofrezcan y le dice que se trata de dar, lo más rápidamente posible, respuestas a lo que se le pregunte, pero empleando para ello palabras que empiecen todas con la misma letra, la que él mismo le indicará. Le dice pues: Sr. Todas sus respuestas han de comenzar por M. ¿Cómo se llama Ud.? ---Manuel. ¿Qué profesión tiene? —Mecánico. ¿En dónde nació? —Manizales. ¿De dónde vinieron sus antepasados? —Marruecos. ¿Qué fruta prefiere? —Mamoncillo. ¿Cómo se llama su padre? —Manuel. ¿Y su abuelita? —Micaela. Puede llamarse a otro voluntario, para comparar la agilidad mental, y hacerle parecidas preguntas, pero empezando esta vez por una letra diferente, que pudiera ser la P. o la R. pero teniendo en cuenta que una respuesta equivocada o con demasiada demora al darla, elimina al participante, el que puede ser sustituido por otro que se ofrezca a reemplazarlo.

REQUETECHIFLADOS

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Los participantes en este juego deberán quedarse de pies, formando un círculo, en cuyo centro se sitúa el animador. Dirigiéndose a uno de los participantes le pregunta, por ejemplo: ¿Esta es mi pierna? pero en ese momento no la señala, sino que se está cogiendo una oreja. El interrogado deberá responder a la inversa, y podrá decir: Esta es la oreja, pero señala el brazo. El animador continuará preguntando a otro de los participantes si lo que señala es determinada parte de su cuerpo o de su vestuario, pero señalando otra cosa completamente diferente, tal como sería: ¿Esta es mi camisa? y señalará los pantalones. El nuevo interrogado deberá darle la respuesta en forma similar, y el juego continuará en la misma forma, tanto como se desee, pero irán teniendo que abandonarlo, aquellos jugadores que se equivoquen, dando el propio nombre a aquello que estén señalando. Ganarán el juego los tres participantes que no hayan sido eliminados en las distintas rondas. El total de participantes no debe ser superior a ocho, sin incluir al animador.

RIGUROSO ORDEN ALFABÉTICO

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Los participantes en este juego, han de colocarse en círculo, bien sea sentados o de pies, y el animador lo dirigirá desde el centro. Antes de empezar el enunciado de los nombres, explicará a quienes toman parte en el juego, que cada uno, por riguroso turno, ha de nombrar una palabra que empiece por la letra que sigue en el alfabeto, a aquella que antes se nombró, pero referente tal palabra a aquello de que se está tratando, ya que puede escogerse para cada vuelta nombres de ciudades, de animales, de frutas, de naciones, de personas, etc. Si se empezara la primera ronda con naciones, el primero de los participantes a quien designe el animador, podrá decir, por ejemplo, ARGENTINA; quien le quede a su derecha, puede decir

BRASIL; el tercero diría COLOMBIA, y así seguirían hasta terminar los jugadores que estén formando el círculo. Cuando un jugador demora demasiado para encontrar el nombre que deba decir, o lo diga empezando por letra que no es la que corresponde, el animador lo retira del juego, continuando en la misma forma convenida los demás participantes. Si se desea, puede hacerse otra ronda,-nombrando esta vez frutas: Aguacate, banano, caimo, chirimoya, etc. O bien, personas: Arturo, Bernardo, Camilo... Animales: Alondra, ballena, caballo, chivo, danta, etc.

SALUDO A PERSONAJES INVISIBLES

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En el lugar en donde se va a realizar este juego, se han de colocar cuatro sillas o tronos, sobre cada uno de los cuales se coloca el número que le corresponda: 1, 2, 3, 4 en caracteres grandes. Luego se ordena a dos o tres cíe los participantes que más soltura de palabra tengan, que se retiren de la reunión, mientras el animador del juego explica a los restantes, en qué consiste dicho juego. Una vez hayan salido esos voluntarios, el animador dice a quienes quedaron en el salón: Vamos a suponer, para que todos puedan juzgar de los disparates que digan los compañeros que aca ban de salir, que en el trono No. 1 está Miss Colombia; en el 2o. se halla Cochise Rodríguez; en el 3o. está el rey de Suecia, y en el 4o. trono está sentado el primer cosmonauta que pisó la luna. Dadas estas explicaciones, el animador llama a cada uno, por separado, y les dice: En estos cuatro tronos están, aunque en forma invisible, otros tantos personajes insignes, a quienes usted debe saludar, colocándose frente a frente. Ha de decirles pues alguna corta alabanza, según crea que sea el personaje al que se dirige. El interesado hace esos cuatro saludos, y así continúan haciéndolo los otros voluntarios. Cada uno, al presentar sus saludos, deberá decir a qué personaje se está dirigiendo, confusiones que serán las que más harán reír a los demás participantes.

SARTA DE DISPARATES INCOHERENTES 173 Para este cómico juego no conviene admitir más de ocho jugadores. El animador empieza por entregar a los participantes, que deberán formarse en círculo o en torno a una mesa en donde fácilmente puedan escribir, un número igual de hojas y lápices o bolígrafos. Da luego la orden de que cada uno inicie la narración de un hecho cualquiera, como describir una partida de fútbol, una carrera ciclística, una excursión, una fiesta infantil, etc. y que escriba unos tres renglones o líneas, procurando que su escritura sea bastante legible. Terminada esta parte, cada uno dobla hacia atrás la parte escrita, para que el que reciba ese papel no vea a qué se refiere lo que ahí se narra, y pasa su hoja al compañero de la derecha, que ha de continuar la narración que venía desarrollando en la hoja que pasó al vecino. Después de otros tres renglones, pliegan nuevamente las hojas, como antes se dijo, y proceden a un tercer cambio de hojas y nueva redacción. Puede hacerse un cuarto cambio y seguir el mismo proceso, tras de lo cual, por riguroso turno, cada uno lee en voz alta la redacción que hicieron cuatro personas diferentes y sobre temas diversos, lectura que hará las delicias de todos, por los garrafales disparates e incoherencias que se presentarán, ya que cada uno desconocía lo tratado por los anteriores que ahí escribieron.

SENCILLO MÉTODO PARA CONOCERSE LOS NOMBRES

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El director de esta dinámica, ordena a todos los integrantes de la reunión, sentarse en forma circular, y él se coloca en el centro del círculo. Cita luego el nombre de uno de los participantes, y el interpelado al oírse nombrar, debe ponerse en pie y decir: El amigo que tengo a mi derecha se llama... (dice su nombre completo y vuelve a sentarse).

Cuando el director del juego, dirigiéndose a otro de los participantes lo llama, ya no por su nombre sino por el apellido, éste se levanta y dice: El amigo que está a mi izquierda se llama... (Dice también el nombre completo correspondiente, y luego se sienta). Repite el director este procedimiento varias veces en forma saltada, y algunas veces ordena cambiar de puesto a todos los asistentes, tras de lo cual prosigue llamando, bien sea por el nombre o por el apellido a otros de los participantes, procurando que los interpelados sean cada vez diferentes, lo que hace que pronto todos los integrantes del grupo lleguen a conocer los nombres de sus compañeros de reunión. Esta dinámica es muy apropiada para hacerla en la primera reunión que tenga el grupo.

SOBRE BALDOSAS DE PAPEL

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Quien haya de dirigir este juego, empezará por trazar, con bastante distancia entre ellas, dos líneas sobre la superficie que se haya de recorrer. La primera línea o raya indicará el punto de partida, y la segunda, la meta o lugar de llegada. Dará luego a cada uno de los jugadores, que no convendría fueran más de seis, de a dos cuadrados de papel periódico, que servirán de baldosas, y sobre las cuales deberán siempre apoyarse los jugadores en su marcha hacia la meta. Para iniciar la marcha, todos han de colocarse detrás de la primera raya, y a la orden que dé el animador, cada uno colocará sus papeles hacia adelante, y tratará de avanzar hacia la meta, cada vez quitando el papel que cada pie va dejando libre, y pasándolo con la mano hacia adelante, para continuar así avanzando lo más rápidamente posible. Gana el juego quien primero traspase la meta, pero con sus papeles sin romper. Otra modalidad, que previamente se ha de convenir con los participantes, sería la de colocar cada vez los dos papeles lo más adelante que cada uno pueda; pararse sobre ellos y alternativa mente, sin salirse del punto en que está, pasarlos hacia adelante y continuar así la marcha. También pudiera hacerse la marcha doble empleando uno de los sistemas a la ida y el otro, al regreso.

SOPLOS QUE REEMPLAZAN LAS PATADAS

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Las patadas, en una partida de fútbol, bien pueden ser reemplazadas por fuertes soplos de los jugadores contendientes, tal como aquí se indica: En torno a una mesa de buen tamaño, se marcan en los extremos, con tiza, las rayas que indican las porterías. Los jugadores de cada equipo, que bien pueden ser seis en cada bando, se distribuyen a ambos lados de la mesa, pero en forma que estén los seis jugadores de cada equipo, controlando su respectiva portería. Los jugadores deberán estar con las manos cruzadas, sin apoyarse en la mesa, y dirigiendo con sus soplos una bolita de ping pong, la que no podrán por ningún motivo coger con la mano, salvo el caso en que se caiga de la mesa, entonces sí podrán recogerla y colocarla nuevamente en el centro de la mesa. Contarán como goles, las veces que la bolita pase por entre las rayas que simulan las porterías. El juego resulta muy interesante, cuando la mesa está bien nivelada y se observan bien las reglas indicadas. Los jugadores pueden recorrer, soplando la bola para impulsarla, todo el largo de la mesa, tanto por uno como por el otro lado, pero sin empujarse unos a otros. La partida se gana por el mayor número de goles que contabilice cada equipo.

SORPRESA NO GRATA NI ESPERADA

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La persona que proponga este juego, ha de advertir a los asistentes, que va a colocar en el suelo, y una a continuación de la otra, ocho hojas de periódico. Que el voluntario que quiera ofrecerse para realizar el juego, no tendría que hacer otra cosa que dejarse vendar bien los ojos; dejarse conducir hasta el lugar en donde se coloque la primera hoja de periódico, y una vez ahí, ponerse de rodillas e ir besando cada hoja, hasta llegar a la octava. El traslado para cada beso lo puede hacer sin levantarse, bastando para ello irse corriendo arrodillado, siempre hacia el lado derecho, pero enderezando cada vez el cuerpo.

Una vez que el voluntario se presente, se procede a vendarle bien los ojos; realizado esto, se colocan las hojas de periódico en la forma antes indicada, colocando un platón casi lleno de agua debajo de la última hoja. Se conduce al voluntario y se lo hace arrodillar frente a la primera hoja, pero exigiéndole que siempre tenga las manos agarradas por detrás. El animador ha de estar listo para que cuando el jugador incline el cuerpo para besar la octava hoja, él la quite y le empuje la cabeza, para que ésta se hunda bien en el platón de agua, lo que hará estallar en grandes risotadas a todos los asistentes, menos a quien le hicieron tan pesada chanza.

SORPRESAS INESPERADAS

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Antes de comenzar este juego, quien haya de animarlo ordenará las sillas, que pueden ser unas 12 ó 15, en forma circular, y debajo del asiento de algunas de ellas, pero procurando que no las vean al sentarse los jugadores, escribirá en unas papeletas algunas de las sorpresas que va a darles, y que se refieren a varias acciones que los que tengan tal papeleta deberán ejecutar. Todos ya sentados, el animador dirá: "Debajo de algunas sillas están, en unas papeletas, las acciones que cada uno de los interesados ha de ejecutar, para deleite de todos los asistentes. Miren pues por debajo sus respectivas sillas, y donde haya alguna papeleta, lea en voz alta lo que ella dice. Luego, en el orden en que están las papeletas, cada uno irá ejecutando lo que allí se le ordena, acciones que pueden ser, entre otras muchas que pueden ocurrírsele al animador, las siguientes: Imitar el maullido de un gato; el ladrido de un perro; el bramido de un toro; el canto de un gallo; los saltos de una rana; el llanto de un niño, etc. También pudiera escribirse: Cuente un chiste, recite una poesía corta; cante una canción, etc.;

SORPRESAS ^ Y MAS SORPRESAS

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Para la ejecución de esta dinámica o juego, se prepara una serie de tiras de papel o pequeñas tarjetas, en cada una de las cuales se ha escrito algunas de las cosas que debe ejecutar, aquel a quien la suerte designe, según el desarrollo del juego. Puede escribirse, por ejemplo: ría estrepitosamente, llore, silbe, bostece, cante, recite, amenace con los puños, etc. Estando ya sentados en círculo los participantes, y las tarjetas dentro de una caja o bolsa de papel, se empieza a hacerla pasar de mano en mano, hasta que el director del juego dé la señal de detener la caja, lo que puede hacer con un silbo, campanillazo o golpe de manos. Quien en ese momento tenga la caja, saca de ella, pero sin verla antes, una de las tarjetas y la pasa al jugador de su derecha, para que éste lea en voz alta la orden que ahí se le da, orden que debe cumplir inmediatamente. Cumplido lo ordenado, la caja continúa su paso de mano en mano, hasta que vuelva a presentarse la seña] que la detenga, para que se repita el proceso ya indicado. El juego se continúa hasta que se hayan terminado las tarjetas preparadas, las que no debieran pasar de ocho, para no alargar demasiado el juego.

SUMINISTRO DE PRENDAS

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El individuo que vaya a servir de animador en este juego, divide a los participantes en dos equipos de igual número, y los hace colocar a prudente distancia el uno del otro, ojala en direcciones opuestas al animador, con el fin de que no se dificulte la rapidez de acción entre los miembros de cada equipo. Pide luego que le traigan, por ejemplo, un zapato de color café, objeto que rápidamente le deben llevar representantes de ambos equipos, pero él no admitirá sino al primero que se presente, y que contabiliza un punto a favor de quien lo entregó. Pide nuevamente le traigan una camisa rayada, o de la especificación que quiera, pero que haya notado que algún jugador la tenga, y si dos se presentan sólo recibe la primera que se presen tó, concediéndole otro punto al equipo a que pertenece el que la trajo.

Continúa pidiendo objetos que sepa que hay entre los jugadores, los que se apresurarán a llevárselos, procediendo en la misma forma, hasta que crea ya suficiente el tiempo empleado en este juego. Informa luego los puntos que a su favor ha tenido cada uno de los equipos, y declara vencedor al de mayor puntaje. Recibido el veredicto, cada uno de los jugadores pasa a recibir la prenda que le corresponde. Es conveniente que los objetos que reciba de cada equipo los ponga en dos montones diferentes, para que todos puedan constatar el triunfo del equipo favorecido.

TRIPLE CLASE DE ANIMALES

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El animador hará que los participantes de este juego, se coloquen en forma circular, y él se sitúa en el centro del círculo. Empezará pues advirtiendo a los participantes, que en el curso del juego empleará estas tres palabras: AIRE, TIERRA y MAR y que cuando determine al que deba iniciar la ronda, le dirá una de las tres palabras, debiendo el interesado nombrar un animal cuyo "habitat" sea precisamente el nombrado por el animador, pero con la condición de que el nombre del animal citado sea dado con gran rapidez. Si el animador dijo MAR, el interpelado dirá inmediatamente: ballena, tiburón, etc. Se dirigirá pues a uno de los jugadores diciendo: TIERRA. La respuesta que éste debe dar, será: caballo, perro, vaca o cualquier animal terrestre. El animador continuará dirigiéndose, por riguroso turno, a los demás participantes, y empleando indistintamente alguna de las tres palabras antes indicadas. Los jugadores que respondan con un animal que no corresponda deberán abandonar el juego.

TUS CONOCIMIENTOS A PRUEBA

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No carece de interés el siguiente juego, pero supone un buen nivel intelectual en quienes lo ejecutan, aunque quienes pregunten han de procurar hacer preguntas conocidas de la generalidad de los participantes. Sentados ya todos los integrantes del grupo, quien comanda el juego pedirá que alguno de los participantes, que quiera iniciar, pase con su silla al centro del ruedo, para que responda a las preguntas que cada uno, en riguroso turno, irá formulando. Las preguntas, como ya se dijo, deben ser apropiadas para el nivel intelectual de aquel a quien se proponen, y no para hacer alarde de erudición quien la formula, pues se entiende que si no es respondida acertadamente, deberá dar la verdadera respuesta el que formuló la pregunta. Concluida la ronda de preguntas, el animador del juego, que, como se ve, es un verdadero examen de conocimientos generales, pide otro voluntario para que reemplace al que acaba de contestar a todos, y el juego continúa en la misma forma, mientras no decaiga el interés de los participantes. El animador del juego deberá llevar cuenta de las respuestas acertadas que dé cada uno de los que pasan al centro, para declarar vencedor a quien mayor número de respuestas buenas haya dado, y que ha de ser galardonado con un estruendoso aplauso de todos los compañeros.

UNA BROMA QUE QUIZA NO AGRADE A TODOS

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El animador empieza por pedir a un voluntario, que haga el favor de retirarse momentáneamente de la reunión, mientras él explica a los demás participantes en qué consiste el juego que ha de desarrollarse. Salido el interesado, indica que va a colocar una silla o trono, para que se siente en él otro voluntario, quien hará el papel de un gran "pacha oriental", que tendrá recostado sobre sus piernas un espejo grande, que ha de ocultar bajo el gran manteo (Puede ser una sobrecama de seda), que lleva el pacha, y que sólo descubrirá a su debido tiempo. Al llamar al voluntario que antes salió de la reunión, el animador le dice que quien está sentado en ese trono, no es otro que el gran pacha de Persia, y que a él debe pedirle, por tres veces, que le muestre el animal más feo del mundo, lo que inmediatamente el pacha le concederá. Se acerca pues y haciendo una reverente inclinación de su cuerpo ante el pacha, le dice las tres veces: "Quiero, oh gran pacha, que me hagas conocer al animal más feo del mundo". Repetida

la petición, el pacha le dice: Con gusto voy a complacerte: Híncate ante mí, y mira lo que oculto bajo mi manto. Descubre el pacha el gran espejo que ocultaba bajo el manto, y el peticionario ve en el espejo su propia figura, terminando ahí la broma, que quizá no agradó mucho a quien se la hicieron, pero que sí gustará a todos los espectadores.

UNA PREDICCIÓN DE LOS ASTROS

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Para ridiculizar un poco las absurdas creencias en horóscopos y en la influencia anímica de los astros, puedes hacer a alguno de los circunstantes que sepa prestarse a chanzas, esta gráfica demostración, haciéndole prometer antes, que no se pondrá demasiado eufórico si la predicción es ventajosa, ni se enfadará si ella fuere deprimente. Aceptada esta condición, le dices que escriba en el tablero o en un papelógrafo, su nombre. Luego colocas tú, en derredor de tal nombre, que en la figura completa que después aparezca ha de quedar sobre la barriga del marrano, la letra mayúscula M un tanto inclinada y de buen tamaño, la que tú dices a los asistentes que representa al planeta Marte, pero que en la figura completa simulará las orejas del animal. Un pero detrás y algo más abajo, colocas una S mayúscula, bastante inclinada, que representará al planeta Saturno, pero que en el animal indica la cola Colocas luego una constelación de tres estrellas, representadas por otras tantas letras E mayúsculas, una de las cuales vendrá a configurar el hocico del marrano, y las otras dos, con los trazos horizontales hacia arriba y convenientemente separadas, las que no son otra cosa que las patas del animal. Y en su debido punto colocas un pequeño círculo, con el que dices representar a la Luna, y que hace las veces de ojo. Terminado este dispositivo, finges que estás suplicando a los astros te revelen lo que es aquella persona cuyo nombre está escrito en el centro de esos signos. Después de cierta prudente espera, en la que no cesas de hacer invocaciones, dices con un poco de misterio: Ya empiezo a oír voces ultraterrestres que me dicen: Si quieres saber lo que es la persona de quien nos hablas, no tienes más que unir todas las iniciales de nuestros nombres. Procedes pues a unirlas y aparecerá un marranito bastante gordo, si has sabido colocar convenientemente las iniciales antes indicadas. Las risotadas de todos los espectadores no se harán esperar, y tu amigo habrá de comprender la broma que le gastaste, pero deberá cumplir lo que antes prometió: No enfadarse...

UN CASO DE ADIVINACIÓN

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Quien proponga a los concurrentes este caso de adivinación, debe empezar por un sugestivo preludio, ponderándose sus cualidades de auténtico mago y vidente. Pedirá luego a uno de los asistentes que, papel en mano, y asesorado por dos testigos, vaya haciendo desde ahí donde están, las operaciones que les vaya indicando. Dirá pues: Piense un número y dígalo secretamente a sus dos testigos. (Es preferible que el número sea de una sola cifra, para simplificar las operaciones que han de hacerse). Pensado ya el número, dígasele que lo multiplique por 2. Que a este resultado, le agregue 5, y multiplique todo por 5. Que al resultado le agregue 10, y vuelva a multiplicar por 10. Hechas las anteriores operaciones ante los dos testigos, el adivino pide que le diga en voz alta el resultado que obtuvo, al que el adivino resta 350, para dividir este resultado por 100, resultado que anunciará con satisfacción de triunfo, diciendo: el número que usted pensó es el... y le nombra el último resultado que obtuvo al dividir por 100. Este ejemplo aclara el proceso. Suponiendo que el número pensado haya sido9. 9 x 2=: 18. 18 + 5 = 23. 23x5 = 115. 115+ 10 = 125.

125 x 10=1.250.1.250 — 350 = 900. 900: 100 = 9, que es el número pensado. ¿No es esto así? a lo que los tres tendrán que reconocer que así es.

UNA PRUEBA DE ATENCIÓN

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Colocados en círculo, y rodeando al animador, se colocan quienes hayan de tomar parte en este juego de atención, que sin embargo, no obstante su sencillez, hace eliminar a muchos de los participantes.

El animador del juego, desde el centro a donde está, explica a los participantes que cada uno debe decir un número consecutivo, y partiendo del 1. Pero a quien le correspondiere un número que sea múltiplo de 3 o que tenga este guarismo, tiene que reemplazar su número por la palabra PUN. El conteo se hará pues en la siguiente forma: 1, 2, PLJN, 4, 5, PUN, 7, 8, PUN, ÍO, 11, PUN, etc. Todos deben estar muy atentos, tanto para no equivocarse, como para señalar al que no cumpla con la regla dada por el animador. Irán saliendo del juego quienes se equivoquen, resultando ganador quien en todas las rondas logre permanecer sin equivocarse en los números que le correspondió decir. Tanto el animador como los demás participantes, deben permanecer de pies.

UN ORIGINAL PALIFUTBOL

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Para la ejecución de este original partido de "palifútbol" puede escogerse dos equipos de a cuatro jugadores cada uno. Su cancha será una mesa bastante grande, y en su defecto, se puede trazar con tiza en el suelo, el límite de ella, cuyas medidas pudieran ser dos metros por cuatro, o algo menos si se quiere. Se marcan las porterías, o pueden improvisarse con botellas que simulen los correspondientes parales, y a unos sesenta centímetros de separación. Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa parecida, cuando la cancha se halla pintada en el suelo, o de otro tanto número de lápices cuando se juega sobre la mesa, impulsan con ellos una pequeña bola de tenis, ping-pong o de trapo, procurando dirigirla con sucesivos golpes, hasta la portería enemiga. Cada una de las porterías está defendida por un jugador, que debe estar muy atento para rechazar la bola, sirviéndose para ello del palo que le corresponde. Nunca se puede coger la bola con las manos, salvo el caso de que se caiga, cuando se juega sobre una mesa. El triunfo corresponde al equipo que mayor número de goles logre anotar, y los atacantes, incluso el portero, pueden atacar por cualquier lado de la cancha, pero siempre hacia la portería enemiga.

UNA RIÑA QUE NO ES RIÑA

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Para la realización de este juego, el animador pide dos voluntarios que vengan a hacer el papel de gallos peleadores. Previamente ha debido escribir en dos hojas de papel, y en letras bien grandes, RIÑA en la primera, y DE GALLOS, en la otra, hojas que colocará con un alfiler o un imperdible, sobre la espalda de cada uno de los contendores, pero sin que ninguno sepa lo que llevan escrito en sus espaldas. El juego consistirá, en que cada uno debe descubrir qué es lo que dice en el letrero que lleva su contrincante, e impedir que éste llegue a leer lo que él lleva en el suyo. Las manos de ambos jugadores deberán permanecer cruzadas, durante todo el tiempo que dure el esfuerzo que deban hacer, para lograr descubrir el letrero de su adversario. Este esfuerzo, por las actitudes que deben tomar para descubrirse mutuamente lo que lleva escrito cada uno, simula muy bien una riña de gallos, riña que sin ser riña, hará pasar un rato divertido a los demás espectadores, mayormente si ambos saben dar cierta comicidad a sus respectivas actuaciones. Sale vencedor quien primero descubra el letrero que lleva su adversario.

UNAS TIJERAS EN BUENAS MANOS

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Como material para esta dinámica se requieren: una fruta, una cuerda, unas tijeras y un pañuelo grande, para vendar los ojos de quien vaya a realizar el juego. Se procede a colgar la fruta (naranja, pera, manzana, etc.) a conveniente altura, pero no contra alguna pared. Se le vendan los ojos a quien va a tratar de cortar la cuerda para aprovechar la fruta, y se le entregan las tijeras, que han de ser un poco grandes. Se retira un poco al jugador que está ya vendado; se le hace dar varias vueltas que lo despisten del lugar en donde se halla la fruta suspendida, y se le ordena que, sin usar para nada la mano izquierda, ni agitar las tijeras para tratar de encontrar la cuerda que pende, vaya accionando con las tijeras, en forma horizontal, hasta que llegue a cortar la cuerda que sujeta a la fruta, la que como merecida recompensa podrá comerse si es que logra cogerla, tras el necesario corte de la cuerda. Muchísimos serán los simulacros de corte que hará con las tijeras, sin lograr cortar la deseada cuerda, y muchas serán también las carcajadas de los espectadores, al ver que se va dirigiendo en sentido muy diverso al que debiera llevar para alcanzar el objetivo propuesto. Puede darle chance a otro jugador, si el anterior tarda mucho en cortar la cuerda.

VIAJAMOS PARA EUROPA

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Con unas quince sillas, colocadas en círculo, otros tantos jugadores, al menos a un metro de distancia, estarán girando en fila en torno a las sillas, y diciendo con algún sonsonete apropiado: "Viajamos para Europa, viajamos para Europa... ¿quién nos quiere acompañar?" Después de repetir varias veces con la misma tonada las frases anteriores, quien hace de animador de! juego dice: "Yo los acompañaré", e inmediatamente se lanza a sentarse en una de las sillas, cosa que también hacen los demás participantes. Quien no encuentre silla debe salir del juego; se retira una de las sillas y el juego continúa, en la misma forma, pero se llama a otro de los asistentes a la reunión, para que siga haciendo el papel de animador, La duración del juego es indefinida, pudiéndose prolongar cuanto se quiera, siempre que el interés no decaiga.

VISION ULTRARRÁPIDA

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Es una competencia de gran interés, la que puede organizarse, cuando se dispone de un tablero grande, que pueda observarse bien por todos los participantes a la reunión. El animador empieza por dividir en dos partes la superficie del tablero, y en cada una de ellas escribe los números de 1 a 25, procurando que queden bastante mezclados y no en líneas regulares, pero con suficiente separación unos de otros. Luego llama a dos participantes, para que demuestren su rapidez visual, cruzando cada uno en una de las partes del tablero, ¡os números en orden ascendente, operación que todos los demás deberán observar, para que se haga con absoluta legalidad. Gana la competencia quien primero acabe de tachar todos los números, según la condición prefijada. Terminada esta primera parte, llamará a otros dos participantes que se ofrezcan voluntariamente, para que de la misma manera, pero en forma descendente, vayan borrando cada uno de los números del sector que les corresponde. Gana también quien primero acabe de borrarlos, pero sin alterar el orden indicado.

DESAFIO INCREÍBLE

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En una reunión, es de bastante efecto el siguiente juego: Uno de los participantes, después de hacer creer, a cuantos integran la reunión, que él posee extraordinarias dotes de "mago", adquiridas en sus repetidos viajes por el país de los faquires, toma un vaso con agua o con otra bebida, y extendiendo el brazo derecho, con la palma hacia arriba, lo coloca sobre ésta. Llama luego a algunos de los presentes, para que le sujeten el brazo, tratando de impedir que pueda doblarlo, y promete, que no obstante esta precaución, él logrará beberse el contenido del vaso. Difícilmente le creerán, y mientras le tienen bien agarrado el brazo derecho, tranquilamente toma el vaso con la mano izquierda, y se bebe el contenido. Buenas risotadas causará en todos los asistentes esta tomadura de pelo, pues no obstante lo sencillo del truco, difícilmente se les ocurrirá cómo se las arreglará el pretendido mago, para cumplir lo prometido.

SERIOS Y REIDORES

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En una caja de cartón, de tamaño mediano y que tenga forma cúbica, se numeran con cifras bien visibles, cada una de sus caras, del 1 al 6. Se hace colocar luego a los jugadores en dos filas paralelas, iguales en número, procurando que entre estas dos filas haya una separación de dos metros aproximadamente. Dispuestos ya los jugadores, el director anuncia que va a lanzar hacia lo alto la mencionada caja, procurando imprimirle al lanzarla algunas volteretas, y que si al caer al suelo queda la cara superior con número PAR, los integrantes de la fila derecha deben reír estrepitosamente, quedando completamente serios los de la fila izquierda. Pero si al caer la caja, quedare con la cara superior marcada con un número IMPAR, la actitud de los jugadores de ambas filas, debe ser la contraria a la antes indicada. El director del juego debe observar, tan pronto como lanza la caja, si alguno de los jugadores se equivoca en lo que debe hacer, para imponerle una penitencia. El juego puede prolongarse cuanto se quiera, y a falta de una caja de cartón, de las características indicadas, puede fácilmente fabricarse un cubo de cartulina, que hasta presta mejor servicio, por ser más liviana.

SEXO CONTRARIO

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Cuando el personal que asiste a una convivencia es mixto, resulta de mucho interés esta dinámica: Se toma determinado número de participantes, teniendo en cuenta que los jóvenes y las señoritas estén en la misma proporción. Se sientan todos, formando un círculo, pero de manera que queden alternados los sexos. Uno de los jugadores toma un libro, y al pasarlo a su vecina de la derecha, le dice cambiándole el sexo: "Joven, dígnese pasarle este libro a la señorita que le sigue, para que ella lo pase al joven que tiene a su lado". Hechos los anteriores cambios o traspasos del libro, pero siempre cambiando los sexos al nombrarlos el quinto jugador repite la misma súplica, continuando así el juego, hasta que el libro vuelva al primero que lo pasó. Quienes se equivoquen y no digan joven cuando es señorita, y señorita cuando es joven, deben pagar penitencia, la que será impuesta por el jugador que inició el juego.

SONRISAS VIAJERAS

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Para la ejecución de este divertido juego, se necesita bastante dominio de la voluntad, para reír únicamente cuando las reglas del juego lo permiten. Colóquense los jugadores, cuyo número puede ser ilimitado, formando un círculo. Si fuesen pocos, pueden estar en línea recta, ya sentados o de pies, según las circunstancias. Quien haga papel de director del juego, finge una sonrisa, al mismo tiempo que hace ademán de cogerla de la boca con la mano derecha, y lanzarla a otro de los participantes del juego. Todos los demás deben permanecer completamente serios, y sonreír únicamente aquel a quien le fue enviada la sonrisa. Pero una vez que éste la lanza a otro, debe quedarse completamente serio. Como se ve, únicamente deben sonreír el que la lanza, y esto en el preciso momento de lanzarla, y aquel a quien le fue enviada, hasta, que la envíe a otro de los compañeros de juego. El director debe eliminar del juego, a todos los participantes que rían cuando no deben hacerlo. Es un buen dominio de la risa, que exige bastante dominio de voluntad, de parte de los participantes.

SUELA CONTRA SUELA

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Cuando se trata de un grupo mixto, el siguiente juego o dinámica resulta bastante interesante. Los participantes, que debe haber uno más de un sexo, se pasean charlando tranquilamente por el salón en donde se hallan, hasta que el director del juego dé una señal, que bien pudiera ser unas palmadas con sus propias manos, o un silbido. Oída esta señal, todos deben sentarse rápidamente en el suelo, pero quedando por parejas (hombre y mujer), tocándose los zapatos suela contra suela. La última pareja en formarse, debe

salir del juego, lo mismo que quien hacía de director, persona que es sustituida por el jugador que no encontró con quien formar pareja. Se levantan luego, y continúan un momento paseando, como lo hacían al principio del juego, hasta que el nuevo director dé la mencionada señal, para proceder como se indicó. El juego se prolonga tanto corno se quiera, siguiendo estas mismas reglas. El director debe velar para que al pasearse por el salón, estén bien mezclados los sexos, y no cada uno listo para formar su pareja.

TIJERAS MÁGICAS

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Es conveniente poder disponer de unas tijeras grandes, para la mejor ejecución de este juego, aunque también pudiera suplírselas con dos lápices o palos atados por el centro, que permitan abrirlos en forma de "equis", o cerrarlos, según el caso. El director del juego toma aparte unos cinco jugadores, y les explica secretamente, que ellos deben hacer con las piernas, todo lo contrario de lo que cada uno haga con las tijeras. Por ejemplo, si él dice: Entrego las tijeras cerradas, ellos deben abrir las pier nas, en tanto que deben cerrarlas, cuando las entrega abiertas. Así aleccionados, se disponen las sillas en círculo, y todos se sientan, incluso el director del juego, pero procurando que los ya aleccionados, queden bien mezclados entre los otros jugadores que no conocen el truco. Al empezar, e! director avisa que las tijeras van a circular entre todos, y que cada uno al pasarlas a su vecino de la derecha, puede entregarlas cerradas o abiertas, pero diciendo cómo las entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen en coro: "falso" o "cierto", según la clave que antes se explicó. Dice pues el director: Entrego las tijeras abiertas. Pero al pasarlas debe tener las piernas cerradas. A esto dicen los conocedores de! truco: "cierto". Quien las recibió las pasa a su vecino, diciéndole al mismo tiempo: Las entrego... Si coincide con la forma como tiene las piernas, los cinco dicen: "cierto", pero si no coinciden, la respuesta es: "falso". El juego continúa hasta que alguno, de los no aleccionados previamente, descubra el truco y lo explique. Si alguno ya conociera en qué consiste, debería proceder como si no lo hubiera sabido antes para que el juego no pierda su interés.

TIRAS SALTADORAS

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Quien haya de hacer esta demostración de habilidad, para disponer las tiras o fajas en la forma pedida, empezará por cortar 10 tiras de papel, de unos 8 centímetros de largo por unos 2 de ancho, y las numera del 1 al 10, colocándolas luego sobre una mesa, a unos 5 centímetros de separación entre ellas. La demostración de habilidad de que va a dar prueba, consiste en que moviendo cada vez una de las tiras, y saltando únicamente a dos de ellas, mediante 5 movimientos, queden todas las tiras colocadas de dos en dos. Pero es conveniente que, después de exponer en que consiste la prueba que se va a realizar, se dé un tiempo prudencial, para que alguno de los asistentes a la reunión, intente realizarla. Es bueno someterlos también a un careo, para ver quién, trabajando con dispositivos similares; logre conseguir lo pedido, en menos tiempo. Pero si se viera que no lo pueden conseguir, o demoraran mucho para hacerlo, quien propuso el caso procede de la siguiente manera: a) Toma la tira 4 y la coloca al lado de la 1. b) Toma la tira 6 y la coloca al lado de la 9. c) Toma la tira 8 y la coloca al lado de la 3. d) Toma la tira 2 y la coloca al lado de la 5. e) Toma la tira 10 y la coloca al lado de la 7. Puede ser que alguno de los asistentes encontrara otra combinación, en la que se cumplan las condiciones pedidas, en cuyo caso debe admitirse la solución que él üé, y felicitarlo por su activa imaginación.

TREN DE LA FRONTERA

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Colóquense en línea semicircular, tantas sillas como jugadores han de tomar parte en este interesante juego. Ya ocupadas todas las sillas, quien dirija el juego, y que ha de estar a unos tres metros de distancia de los otros jugadores, dice: "Este tren viaja hacia el Norte". Oído lo anterior, todos los participantes han de levantarse y cambiar rápidamente un puesto hacia la derecha, debiendo el del extremo pasar a ocupar el puesto que quedó libre en el otro extremo. Y cuando diga: "El tren viaja al Sur", todos deben cambiar de puesto en sentido contrario al que antes se indicó. Se dan diferentes órdenes, ya en un sentido, ya en otro, y cuando se han hecho varios cambios de dirección, dice el director: "Se ha descarrilado la locomotora", todos los jugadores deben levantarse y avanzar unos dos metros hacia adelante, para ir nuevamente a ocupar distintos lugares de los que tenían. Esta circunstancia la aprovecha el director del juego, para ir rápidamente a ocupar una de las sillas. Esto hace que uno de los jugadores quede sin puesto, y es quien ha de continuar dirigiendo el juego, en la forma ya descrita.

EL ESPEJO TRAICIONERO

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Un ejemplo curioso de óptica, que sorprenderá a cuantos intenten realizarlo, es el siguiente: Sobre una mesa se coloca un espejo bastante grande, y se invita a quienes deseen participar, a que se acerquen a la mesa y traten de trazar un cuadrado, del tamaño de una hoja de cuaderno, colocándole también dos diagonales, pero sin mirar directamente, ni el lápiz ni el papel, guiándose únicamente por lo que miran en el espejo. Terminados los trazos que hayan hecho los participantes, se muestra a los-demás asistentes los trazos hechos. En todos se podrá ver una serie de líneas quebradas, totalmente diferentes, no obstante el haber querido trazarlas rectas quienes las hicieron. La razón de esta dificultad para el trazo propuesto está, en que al guiarse únicamente por la imagen que le permite ver el espejo, el dibujante avanza cuando debería retroceder, y retrocede cuando tenía que avanzar. Hará pues una gran cantidad de rayas en diversas direcciones, pero no logrará configurar bien el cuadrado con ¡as diagonales pedidas. Muy divertido resulta este sencillo pasatiempo, fundado en un principio de óptica, que no todos los asistentes conocen.

ALGUNAS PENITENCIAS PARA IMPONER A LOS JUGADORES Este pago de penitencias, muy común en todo juego de sociedad, pone una nota de singular animación en las reuniones, y su repertorio es ilimitado. Como ejemplo de las más corrientes, citaré aquí algunas pocas: a) Pararse en un pie, como las garzas, y contar hasta 50. b) Dar una vuelta al salón, tocándose la nariz. c) Pedir excusas a la concurrencia, por aquello que motivó la penitencia. d) Pasar delante de cada jugador y hacerle una venia o inclinación de cabeza. e) Remedar la voz de algún animal, a elección del penado. f) Dar una vuelta en el lugar en donde se tiene la reunión, chupándose el dedo índice derecho. g) Dar la mano a cada uno de los asistentes, h) Besar los zapatos de determinada persona, i) Declamar alguna poesía corta. j) Cantar una canción. k) Decir algún chiste o chascarrillo. 1) Simular que se llora, durante un minuto. m) Ir a donde el que le impuso la penitencia y reírse frente a él. n) Dar la vuelta al salón andando descalzo y en medias. o) Caminar de rodillas en torno al salón. p) Llorar durante un minuto.

ÍNDICE Presentación ..................

5

1 El diablo se divierte ....... 2 Ladrones y policías ....... 3 Tapar el portillo ..........

7 7 8

4 Los prisioneros ........... 8 5 Ciegos en acción .......... 9 6 Gallinas y zorros .......... 10 7 Carreras y nudos .......... 10 8 Un gato en apuros ........ 11 9 Una cadena que crece ...... 12 10 Habilidad verbal .......... 12 11 Gallitos peleadores ........ 13 12 El lobo y los cazadores .... 14 13 Despropósitos garrafales ... 15 14 Las cuatro esquinas ....... 15 15 El alguacil atrapador ...... 16 16 ¡Centinela, alerta! ......... 17 17 La fuerza se impone ....... 17 18 Pelota envenenada ......... 18 19 La pelota embrujada ....... 19 20 La pelota viajera .......... 20 21 Carreras de números ....... 20 22 El comprador de animales .. 21 23 ¿Quién se atrevió a tocarme? 22 24 Los cambios de silla ....... 22 25 El diablito conquistador .... 23

26 El juego de las ciudades ....

24

27 Cabrito, sal de mi huerta ... 28 El patrón y el criado ....... 29 El lobo rabioso ........... 30 La liebre y el perro ........ 31 Campanita delatora ....... 32 Los dos cables cruzados 33 Las tijeras ................ 34 La lucha coreana (C.J.B.) .. 35 La voz delatora ........... 36 Los prisioneros ........... 37 Una variedad de "Frontón" 38 Un adivino improvisado .... 39 El castillo inexpugnable .... 40 Pelota inquieta ............ 41 El pastor vigilante ......... 42 Blancos y negros .......... 43 Chicas contra grandes .....

25 26 26 27 28 28 29 30 31 32 32 33 34 34 35 36

44 El salto del botellón ........

37

25

45 Carreras de encostalados ... 37 46 Velocidad a prueba ....... 38 47 El anillo invisible ......... 38 48 Fútbol sobre una mesa .... 39 49 Enhebrar la aguja ........ 40 50 Los fusiladores ........... 41 51 El guardián burlado ...... 41 52 Varias carreras con equilibrio............... 42 53 Batalla de Bombona ...... 43 54 El mar está agitado ....... 44 55 Perseguidos y perseguidores 45 56 Cruzar el arroyo ......... 45 57 La Muralla China ........ 46 58 Perros y gatos ........... 46 59 La cacería del ciervo ...... 48 60 El fortín conquistado ..... 48 61 Cazadores de venados .... 49 62 Cruces vivientes y andantes 50 63 La ardilla en el árbol ..... 51 64 Telepatía operante ........ 51 65 Superlistos .............. 52 66 Las naranjas viajeras ..... 53 67 El aro vencedor .......... 53 68 El grupo preferido ........ 54 69 Monumento improvisado . . 54 70 La silla vacía ............ 55 71 Trata de identificarme .... 56 72 Carreras con aros ........ 57 73 ¿Qué será, qué será? ...... 57 74 El túnel humano ......... 58 75 Veo, veo ................ 59 76 Trabalenguas de la bota de vino ................. 77 Se aproxima el aguacero .. 61 78 El pato fusilado .......... 61

60

79 Las banderas conquistadas 62 80 Carreras sobre hojasde papel ................ 63 81 Carreras en zigzag ........ 64 82 Nombres en acción ........ 64 83 Bote y rebote ............ 65 84 El ratón invisible ......... 66 85 Los objetos que compré . .. 67 86 Me compraría, me compraría ............ 68 87 Push-ball ................ 68 88 Mi padre volvió de la feria . 69 89 Colores a la vista .......... 70 90 El gálico mimado ......... 70 91 El rey en su trono ......... 71 92 Adivinar el pensamiento 72 93 El gorro mentiroso ........ 72 94 Amanuenses en acción ..... 73 95 A mi tia no le gusta la mazamorra ............. 74 96 Amor con "A" ........... 75 97 Amarillo, a/ul y rojo ...... 76 98 Animales comelones ....... 76 99 Animales obedientes ....... 77 100 Astronautas improvisados .. 78 101 Atrapando mi bombón ..... 79 102 Buena memoria visual ..... 80 103 Buenos observadores ...... 80 104 Buscando asiento .......... 81 105 Buscando su presa ......... 82 106 Búsqueda de objetos escondidos ............... 83 107 Cacería de noticias ........ 83 108 Cadena de palabras ........ 84 109 Canciones a granel ........ 85 110 Ceniza que no se desprende . 86 111 Ciertas religiones orientales . 86 112 Competencia de observadores ........... 87 113 Competencia de zapatos .... 88 114 Cruzados o descruzados .... 89 115 Cuando estuve en África . .. 89 116 Cuatro verbos en acción . .. 90 117 Chumbamba Chumbambi .. 91 118 De izquierda a derecha ..... 92 119 Deje su compañero de baile .................. 92 120 Del Japón llegó un barco cargado de........ 93 121 De la oreja a la nariz ...... 94 122 Descubrir el ausente ....... 95 123 Descubrir el jugador electrizado ............... 95 124 Dificultad para apagar una vela ................. 96 125 Dos círculos contrarios 97 126 ¿Efecto de la electricidad? .. 97 127 El alcalde de Fuchumanchú ordena................. 98 128 El anillo viajero ........... 99 129 El ciego haciendo papel de tonto ................. 100 130 El dominio de la risa ...... 101 131 Eliminación de sillas ....... 101 132 El paquete viajero ......... 102 133 El paso de la aduana ...... 103 134 Estallar una bomba de caucho ................ 104 135 Matemático fantástico ..... 104 136 Feria de zapatos .......... 105 137 Fuerza hercúlea ........... 106 138 Gallinas contra gallos ...... 107 139 Gumersindo perdió su sombrero .............. 107 140 Habilidad puesta a prueba .. 108 141 Identificando a mis amigos . 109 142 Juego solo para avispados .. 110 143 La maleta de Epaminondas . 110 144 Las cuatro esquinas ....... 111 145 La silla vacante ........... 112 146 La tía viajera ............. 113 147 Los acertijos1 .............. 113 148 Los camellos de Moisés 114 149 Los canguros viajeros ...... 115 150 Madrigueras improvisadas . 116 151 Memorión desmemoriado . 117 152 Mi tía me trajo de Buenos Aires .......... 117 153 No se deje quitar su puesto 118 154 Nudo hecho y deshecho . .. 119

155 Números en acción…….. 120 156 Números que exigen reflexión ................ 120 157 Oración del viajero a Alá . . 121 158 Original concierto de animales .............. 122 159 Plátanos en acción ....... 123 160 Poner la cola en su lugar .. 124 161 Posibles carreras para competencias ............ 124 162 Preguntas y respuestas locas 125 163 Prodigiosa adivinación .... 126 164 Pulga a la vista .......... 127 165 ¿Quién paga penitencia? . .. 127 166 Rapidez en vestirse y desvestirse ............. 128 167 Relato de un viaje en bus .. 129 168 Respuestas disparatadas .. . 130 169 Respuestas extrarrápidas .. 131 170 Requetechiflados ......... 132 171 Riguroso orden alfabético . 132 172 Saludo a personajes invisibles ................ 133 173 Sarta de disparates incoherentes ............. 134 174 Sencillo método para conocerse los nombres 135 175 Sobre baldosas de papel . . . 136 176 Soplos que reemplazan las paladas .............. 137 177 Sorpresa no grata ni esperada .............. 137 178 Sorpresas inesperadas ..... 138 179 Sorpresas y más sorpresas . 139 180 Suministro de prendas .... 140 181 Triple clase de animales .. . 140 182 Tus conocimientos a prueba 141 183 Ur.a broma que quizá no agrade a todos ........... 142 184 Una predicción de los astros ............. 143 185 Un caso de adivinación 144 186 Una prueba de atención .. . 145 187 Un original palifútbol ..... 146 188 Una riña que no es riña 146 189 Unas tijeras en buenas manos ..... 147 190 Viajamos para [Europa 148 Í9I Visión ultrarrápida . . 149 192 Desafío increíble .... 149 193 Serios y reidores .... 150 194 Sexo contrario ...... 151 195 Sonrisas viajeras .... 151 196 Suela contra suela ... 152 197 Tijeras mágicas ..... 153 198 Tiras saltadoras ..... 154 199 Tren de la frontera . . 154 200 El espejo traicionero . 155 Algunas penitencias para imponer a los jugadores ................ 1560

TALLER SAN PABLO SANTAFE DE BOGOTÁ. D.C.. 1993 IMPRESO EN COLOMBIA — PRINTED IN COLOMBIA