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Visual .NET Microsoft Visual Studio 2005 Unidades Didácticas 12, 13, 14, 15, 16 Introducción Windows es una clase base

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Unidades Didácticas 12, 13, 14, 15, 16

Introducción Windows es una clase base del Marco .NET usada para crear aplicaciones que correrán sobre Windows, esta se encuentra disponible al elegir en Visual Basic la plantilla “Windows Application”. Cabe comentar que dentro de la clase Windows encontramos definido el formulario y los controles para Windows (Label, Button, TextBox, Menu, etc), así como también algunos objetos no visuales de utilidad como Application (reemplaza al objeto App de VB6), Clipboard, Help, Screen, etc Para crear una aplicación para windows: 1. Crear un nuevo proyecto (una nueva aplicación), entendiendo por proyecto, un conjunto de ficheros, distribuidos en carpetas. Para crear un nuevo proyecto, seleccionamos de la barra de menús archivo/nuevo proyecto. Seleccionamos Aplicación para Windows, indicamos el nombre del proyecto ejer1net y la carpeta donde queremos guardar la aplicación.

Después de crear una nueva aplicación Windows, el entorno de desarrollo Visual mostrará un formulario, Form1, en el diseñador. A la vez mostrará una caja de herramientas con una gran cantidad de controles para poder ser incluidos en el formulario.

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En la esquina superior derecha se visualiza una ventana Explorador

El explorador de soluciones muestra el nombre de la solución (una solución engloba uno o más proyectos), el nombre del proyecto, y el de todos los formularios y módulos; en nuestro caso, hay un formulario, Form1.vb , del cual podemos ver su vista diseño o el código que añadamos , y además un fichero denominado Form1.Designer.vb que almacena el código añadido por el asistente de diseño durante el diseño del formulario. También se observa un nodo Referentes que agrupa todas las referencias a las bibliotecas correspondientes a los espacios de nombres que previsiblemente puede utilizar la aplicación; se puede añadir más referencias pulsando el botón derecho sobre el nodo. Para poder visualizar los ficheros mencionados antes se deberá pulsar el botón Mostrar todos los archivos El formulario. El formulario es el plano de fondo para los controles. Después de crear un nuevo proyecto, la página de diseño muestra uno como el de la figura.

Es una ventana Windows y por lo tanto funciona como tal, es decir, si queremos cambiar el tamaño pondremos el cursor sobre uno de los cuadros (formulario debe estar seleccionado) y arrastramos en el sentido opuesto, o si queremos cerrar, maximizar o minimizar el formulario utilizaremos los botones que se encuentran en la parte superior derecha.

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2. Definir los controles sobre el formulario. Los controles serán tomados de una caja de herramientas. Para añadir un control a un formulario, utilizaremos la caja de herramientas que se muestra a continuación. En ella visualizaremos los controles más comunes y que iremos viendo a través de diferentes ejercicios.

En nuestro ejemplo utilizaremos los siguientes controles: : etiqueta que permite mostrar un texto de una o más líneas que no puede ser modificado por el usuario. : botón de pulsación, normalmente tendrá asociada una orden. Esta orden se ejecutará cuando se haga clic sobre el botón. Estando en vista diseño, añadimos la etiqueta al formulario, para ello hacemos clic sobre el control label y sobre el formulario hacemos clic y dibujamos un cuadro y realizamos el mismo proceso para añadir el botón en este caso seleccionaremos el control Button. 3. Definir las propiedades del formulario y de los controles. Una vez añadidos los controles vamos a definir sus propiedades. Para ello seleccionaremos el control y a través de la ventana de propiedades, que se activa al seleccionar el control y que aparecerá debajo de la ventana de explorador de proyecto, modificamos las propiedades que queramos.

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Propiedades de la etiqueta: (text, name, autosize, font, forecolor, visible…) Por defecto al añadir una etiqueta pone el texto Label1, nosotros a través de la propiedad text escribimos el texto que queremos que aparezca en la etiqueta, en nuestro ejemplo: Hola a todos!!!!! Todo control tiene asociado un nombre, propiedad name, para poder hacer referencia al objeto dentro del código. Esta propiedad es muy importante a medida que se vaya complicando el código. Por defecto el asistente pone uno nosotros le cambiaremos y pondremos Lblsaludos. Propiedad autosize; vale true, esto quiere decir que la etiqueta variará de tamaño automáticamente en función de su contenido. Si se pone a False el ajuste se deberá realizar de forma automática. Propiedad font, permite cambiar el tipo de letra y el tamaño de la misma mientras que para cambiar el color del texto utilizaremos la propiedad forecolor. Propiedad visible; vale True de forma que permite visualizar el contenido de la etiqueta, si no queremos visualizarlo se pondrá a False . Propiedades del botón: (text, name, backcolor…) Las propiedades que vamos a utilizar en nuestro caso serán: text: SALUDAR name: Btsaludo backcolor: fondo de botón de color verde. Propiedades del formulario: text: primer formulario Nota: si se quiere borrar un control éste se seleccionará y después pulsaremos la tecla SUPR. 4. Escribir el código para controlar los eventos, que consideremos, de cada uno de los objetos. Una aplicación en Windows es conducida por eventos y orientada a objetos. Esto es, cuando sobre un objeto ocurre un suceso (por ejemplo, el usuario pulsa sobre el botón) se produce un evento (evento clicK); si nosotros queremos que nuestra

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aplicación responda a ese evento, tenemos que escribir un método que incluya el código que debe ejecutarse. En nuestro ejemplo queremos que al pulsar el botón SALUDAR aparezca el texto Hola a todos!!!. Para poder escribir un método debemos estar en la ventana de código. En esta ventana veremos en la parte superior una fila con dos listas desplegables:

En la primera seleccionamos el objeto sobre el cual ocurre el suceso y en la segunda el evento asociado a ese objeto. En nuestro ejemplo objeto Btsaludo y el evento click. Automáticamente se crea un método Private Sub Btsaludo_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btsaludo.Click ‘ se escribe el código que tiene que ejecutarse para responder ‘ al evento click que se genera al pulsar el botón End Sub Vamos añadir el código que haga que se visualice el texto al pulsar el botón. Queremos visualizar el texto de la etiqueta cuyo nombre es Lblsaludo y debemos actuar sobre la propiedad visible que es la que me permite visualizar o no el contenido de la etiqueta. Para hacer referencia a una propiedad de un objeto se pone: nombre_objeto.propiedad luego nosotros si queremos visualizar el contenido pondremos false

Lblsaludo.Visible = True ‘ inicialmente esta proiedad pondremos a

El método quedará: Private Sub Btsaludo_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btsaludo.Click Me.Lblsaludo.Visible = True End Sub Poniendo Me delante aparecen todos los objetos, métodos.. asociados al proyecto. 5. Guardar, compilar y ejecutar la aplicación. Una vez finalizada la aplicación, se debe guardar en el disco. Esta operación normalmente se realiza automáticamente cuando se compila o se ejecuta la

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aplicación. Sin embargo es recomendable, guardar la aplicación en cualquier instante ejecutando la orden Guardar todo del menú Archivo.

Para ejecutar la aplicación pulsaremos el botón

o F5

6. Opcionalmente, utilizar el depurador para detectar los posibles errores. Si durante la ejecución nos encontramos con problemas o la solución no es satisfactoria y nos somos capaces de arreglarlo, podemos utilizar el depurador de formas diferentes: Paso a paso por instrucciones línea a línea. Pulsando F8.

: permite ejecutar cada método de la aplicación

Paso a paso por procedimientos : si no se quiere ejecutar cada procedimiento línea a línea sino de una sola vez seleccionaremos esta forma o pulsaremos Mayús + F8. Alternar puntos de interrupción: permite colocar una pausa en cualquier línea del código. Esto permite ejecutar la aplicación hasta la pausa en un solo paso, y ver en la ventana Automático, los valores que tienen las variables en ese instante. Para poner una pausa se pone el cursor en la línea donde se quiere poner la pausa y se pulsa F9 o hacer clic con el ratón en la barra situada a la izquierda del código. Los controles más comunes y que utilizaremos a lo largo del curso son:

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Objeto o control

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Abreviatura

Para seleccionar , mover y ajustar tamaños de objetos.

Puntero (no control) Label(Etiqueta) LinkLabel

lbl

Para mostrar texto que no puede ser modificado por el usuario.

lilbl txt

Frame(Marco) CheckBox(casilla de verificacion) RadioButton (boton de selección) ListBox (Lista de selección) PictureBox(Cuadro de imagen)

Para poder introducir o visualizar texto. cmd fra chk rbn

Text, MaxLenght, Multiline, ScrollBars, PasswordChar,Font, Forecolor, Backcolor..

El usuario al pulsar un botón de comando ejecuta una acción. Sirve para unir objetos. Contenedor de objetos. Sirven para seleccionar entre varios. Se puede seleccionar mas de uno Sirve para seleccionar entre varios y solo se puede seleccionar uno.

lst pct

Text, BackColor, BackStyle, Font, ForeColor, Visible,autosize

Etiqueta que puede mostrar hipervínculos.

TextBox(Cuadro de texto) CommandButton(Boton de comado)

Propiedades + importantes

Uso principal

Lista que muestra distintas opciones a seleccionar.

Text, Default, Style Text Text, Value Text, Value List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text

Sirve para mostrar ficheros graficos. Tiene más potencia que el control image pero gasta mas recursos del ordenador

Picture, AutoSize…

CONTROLES MÁS USUALES Etiquetas (Labels) En las etiquetas o labels la propiedad más importante es Text, que contiene el texto que aparece sobre este control. Esta propiedad puede ser modificada desde código, pero no interactivamente clicando sobre ella (a diferencia de las cajas de texto, que se verán a continuación).

Métodos Método

Descripción

FindForm

Devuelve el formulario en el que se encuentra el control.

Focus

Pone el foco sobre la etiqueta.

Hide

Oculta la etiqueta, sin descargarla de la memoria.

Refresh

Repinta la etiqueta.

SetLocation

Ubica la etiqueta en una cierta posición de la pantalla.

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SetSize

Configura el tamaño de la etiqueta.

Show

Pone visible la etiqueta.

Eventos Evento

Descripción

Click

Se desencadena al dar clic con el mouse sobre la etiqueta.

DoubleClick

Se desencadena al dar doble clic con el mouse sobre la etiqueta.

GotFocus

Ocurre al ingresar el foco sobre el control.

LostFocus

Ocurre al salir el foco del control.

MouseEnter

Se habilita al ingresar el mouse sobre la etiqueta.

MouseLeave

Se habilita al salir el mouse de la etiqueta.

MouseMove

Se desencadena al pasar el mouse sobre la etiqueta.

Cajas de texto (Text Box) La propiedad más importante de las cajas de texto es Text, que almacena el texto contenido en ellas. Este control tiene propiedades similares al control Label, entre aquéllas propiedades exclusivas de este control tenemos: Propiedad

Descripción

CharacterCasing

Nueva propiedad que convierte a mayúsculas o minúsculas el texto.

Lines

Muestra el contenido de cada línea del texto.

MaxLength

Determina el número de caracteres que se pueden ingresar en éste.

MultiLine

Si es True se pueden escribir varias líneas de texto.

PasswordChar

Señala el carácter que aparecerá como mascara de entrada.

ReadOnly

Indica que el control solo se puede ver pero no editar. Antes se llamaba Locked.

ScrollBars

Habilita las barras de desplazamiento si el control es multilínea.

WordWrap

Cambia de línea al llegar al final de un texto multilínea.

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Métodos

Método

Descripción

AppendText

Añade texto al final del texto actual.

Clear

Borra el contenido del cuadro de texto.

Copy

Copia el texto y lo envía al portapapeles.

Cut

Corta el texto y lo envía al portapapeles.

Paste

Pega el texto del portapapeles al cuadro.

ResetText

Inicializa el texto.

Select

Selecciona el texto.

Undo

Deshace el último cambio en el texto.

Eventos Evento

Descripción

KeyPress

Ocurre al pulsar una tecla normal. También se desencadena antes el evento KeyDown y después el evento KeyUp.

TextChanged

Es un nuevo evento que reemplaza al evento change, es decir ocurre al cambiar el texto.

Botón de comando (Command Button) La propiedades más importantes del botón de comando son: Text: que es lo que aparece escrito en él, las referentes a su posición (Location: X e Y) y apariencia externa (Size: Height y Width) y Font tipo de letra) y la propiedad Enabled, que determina si en un momento dado puede ser pulsado o no. No hay que confundir la propiedad Text con la propiedad Name. La primera define a un texto que aparecerá escrito en el control, mientras que las segunda define el nombre interno con el que se puede hacer referencia al citado objeto. Si en la propiedad Text se pone el carácter (&) antes de una de sus letras, dicha letra aparece subrayada en el botón (como la “x” en el botón Exit de la figura anexa). Esto quiere decir que, como es habitual en Windows, dicho botón puede activarse con el teclado por medio de la combinación Alt+letra subrayada. Esta característica es común a muchos de los controles que tienen propiedad Text El evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el evento Click. Este control también tiene propiedades similares al control Label, entre aquéllas propiedades exclusivas y nuevas de esta versión, tenemos:

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Propiedad

Descripción

BackgroundImage

Especifica la imagen de fondo que usará el botón.

Image

Imagen que se mostrará en el control.

ImageAlign

Alineación de la imagen dentro del control. Tiene 9 opciones.

Métodos Método

Descripción

NotifyDefault

Indica si el botón será el control por defecto. Es de tipo lógico.

Eventos Evento

Descripción

Clic

Se desencadena al dar clic con el mouse sobre la etiqueta.

GotFocus

Ocurre al ingresar el foco sobre el botón.

LostFocus

Ocurre al salir el foco del botón.

MouseEnter

Se habilita al ingresar el mouse sobre el botón.

MouseLeave

Se habilita al salir el mouse del botón.

MouseMove

Se desencadena al pasar el mouse sobre el botón.

Control GroupBox Antes conocido como Frame, es un contenedor que se utiliza para agrupar varias opciones, que pueden ser: de opción única como los RadioButton o de opción múltiple como los CheckBox. Este control se utiliza como contenedor y por si solo no tiene mucha funcionalidad, es por eso, que solo veremos sus principales propiedades, métodos y eventos. Propiedades Propiedad

Descripción

Name

Generalmente usaremos el prefijo gbx.

Enabled

Determina si el control estará habilitado o deshabilitado.

Text

Indica el texto que se mostrará como encabezado del control.

Visible

Muestra u oculta al control y todo su contenido.

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Métodos Método

Descripción

Focus

Pone el foco sobre el control.

Hide

Oculta el control, sin descargarlo de la memoria.

Show

Pone visible el cuadro de grupo.

Eventos Evento

Descripción

GotFocus

Ocurre al ingresar el foco sobre el control.

LostFocus

Ocurre al salir el foco del control. 2.Ejercicio

• • •

Cuando se pulse Saludar aparecerá el saludo. Cuando se pulse Cancelar se borrará el texto. Cuando se pulse Salir se termina el programa (el programa termina con la orden End). 3.Ejercicio

• • •

Al pulsar AZUL el color del cuadro (fondo) se pondrá azul. Al pulsar VERDE el color del cuadro (fondo) se pondrá verde. Al pulsar SALIR se termina el programa.

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4.ejercicio •

Realiza un proyecto donde la ventana principal será:



Al pulsar el botón rojo, botón ambar o botón verde apareceran las siguientes ventanas:



En cada caso la ventana tendrá el color y texto correspondiente.

5.ejercicio •

Realiza un proyecto donde la ventana principal será:

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El programa deberá convertir de pesetas a euros o de euros a pesetas la cantidad introducida en el cuadro de texto.



Después de introducir la cantidad y pulsar el botón correspondiente deberán aparecer las cantidades debajo de las etiquetas correspondientes como se puede ver en la segunda ventana.



La cantidad que se visualice deberá contener el siguiente formato: ###,##0.00 . Para que salga con este formato se deberá utilizar la función FORMAT.



Realizar las modificaciones oportunas para que el texto este centrado, el título en negrita y de distinto tipo de letra respecto al resto del texto.



Se deberá utilizar la función VAL

La función Format convierte un valor numérico en una cadena de texto y le proporciona control sobre la apariencia de la cadena. Por ejemplo, podemos especificar el número de decimales, los ceros a la izquierda o a la derecha y los formatos de moneda. La sintaxis es: Format(expresión,”mascara”) El argumento expresión especifica el número que se va a convertir y el argumento patrón o máscara es una cadena compuesta por símbolos que determinan el formato del número. En la tabla siguiente se enumeran los símbolos más comúnmente utilizados. Símbolo

Descripción

0

Marcador de posición de dígito; imprime un cero a la izquierda o a la derecha en esa posición, si corresponde.

#

Marcador de posición de dígito; nunca imprime ceros a la izquierda ni a la derecha.

.

Marcador de posición decimal.

,

Separador de millares.

– + $ ( ) espacio

Carácter literal; los caracteres se presentan exactamente como están escritos en la cadena de formato.

Ejemplo: Format(32675,"##,##0.00") mostraría en pantalla: 32.675,00

La función Val convierte una serie de caracteres numéricos (un texto formado por cifras) en el número entero o de punto flotante correspondiente. Val(string ) La función Val deja de leer la cadena en el primer carácter que no puede reconocer como parte de un número. Los símbolos y caracteres que se suelen considerar parte de valores numéricos, como signos de moneda y comas, no se reconocen. Sin embargo, la función reconoce los prefijos de base &O (para octal) y &H (para hexadecimal). Los espacios en blanco, los tabuladores y los avances de línea se eliminan del argumento. La función Val sólo reconoce el punto (.) como separador decimal válido

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Ejemplo Val(" 1615 198th Street N.E.") devuelve 1645198

6.ejercicio Realiza una aplicación calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones aritméticas

El usuario introduce los datos y clica sobre el botón correspondiente a la operación que desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja de texto de la derecha. 



Los datos están centrados y tipo letra Ms Sans Serif , tamaño 24. El color del resultado será naranja. Se deberá utilizar la función VAL

CONTROLES COMUNES Control RadioButton Antes conocido como OptionButton, es un control en el que solo se puede seleccionar uno por contenedor. Propiedades Propiedad

Descripción

Appearance

Controla la apariencia del control, puede ser: Normal (como botón de opción) o Button (como botón de comando).

AutoCheck

Cambia de estado cada vez que se da clic al botón.

CheckAlign

Controla la alineación del botón. Hay 9 posiciones.

Checked

Indica si el botón ha sido seleccionado o no.

Métodos Método

Descripción

Focus

Pone el foco sobre el radiobutton.

Hide

Oculta el radiobutton, sin descargarlo de la memoria.

Show

Pone visible el radiobutton.

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Eventos Evento

Descripción

CheckedChanged

Ocurre al cambiar la propiedad checked del radiobutton.

Clic

Se desencadena al dar clic con el mouse sobre el botón.

DoubleClick

Se desencadena al dar doble clic con el mouse sobre el botón.

Control CheckBox Este control mantiene el mismo nombre anterior, es un control en el que se pueden seleccionar varios por contenedor.

Propiedades

Propiedad

Descripción

Name

Generalmente usaremos el prefijo chk.

Appearance

Controla la apariencia del control, puede ser: Normal (como casilla) o Button (como botón de comando).

AutoCheck

Cambia de estado cada vez que se da clic al botón.

CheckAlign

Controla la alineación del checkbox. Hay 9 posiciones.

Checked

Indica si el checkbox ha sido seleccionado o no.

CheckState

Devuelve el estado del checkbox, que puede ser: Unchecked (sin marcar), Checked (marcado) o Indeterminate (gris).

Métodos Método

Descripción

Focus

Pone el foco sobre el checkbox.

Hide

Oculta el checkbox, sin descargarlo de la memoria.

Show

Pone visible el checkbox.

Eventos Evento

Descripción

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CheckedChanged

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Ocurre al cambiar el valor de la propiedad Checked del control.

CheckStateChanged Ocurre al cambiar el valor de la propiedad CheckState del control.

VARIABLES. CONSTANTES Una constante representa un espacio de memoria para almacenar un valor que no se va a modificar durante todo el programa. Utilizando constantes es más fácil modificar un programa. Se declara de la siguiente forma: Const nombre_constante As tipo_datos = valor_constante Ejemplo: const pi as double = 3.1415 Una variable representa un espacio de memoria para almacenar un valor de un determinado tipo. Dicho valor, a diferencia de una constante, puede cambiar durante la ejecución de un programa. Tipos de Datos Tipo

Estructura Tipo

Tamaño Rango de Valores

V. Basic

.NET Runtime

Almac.

Boolean

System.Boolean

4 bytes

True o False

Byte

System.Byte

1 byte

0 to 255 (sin signo)

Char

System.Char

2 bytes

0 to 65535 (sin signo)

Date

System.DateTime

8 bytes

Enero 1, 1 CE hasta Diciembre 31, 9999

Decimal

System.Decimal

12 bytes +/79,228,162,514,264,337,593,543,950,335 sin punto decimal; +/-7.9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal; número mas corto (no 0) es +/-0.0000000000000000000000000001

Double (dobleprecisión puntoflotante)

System.Double

8 bytes

-1.79769313486231E308 hasta -4.94065645841247E-324 para valores negativos; 4.94065645841247E-324 hasta 1.79769313486232E308 para valores positivos

Integer

System.Int32

4 bytes

-2,147,483,648 to 2,147,483,647

Long (Entero largo)

System.Int64

8 bytes

-9,223,372,036,854,775,808 9,223,372,036,854,775,807

Object

System.Object (class)

4 bytes

Cualquier tipo de dato

Short

System.Int16

2 bytes

-32,768 to 32,767

Single (simple

System.Single

4 bytes

-3.402823E38 hasta -1.401298E-45 para valores negativos; 1.401298E-45 hasta

hasta

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precisión puntoflotante) String (tamañovariable)

3.402823E38 para valores positivos

System.String (class)

10 bytes 0 hasta aproximadamente 2 billones de + (2 * caracteres Unicode tamaño cadena)

Nombre Variables Una variable debe cumplir con las siguientes reglas: • • •

Debe iniciar con un carácter alfabético. Debería contener solo caracteres alfabéticos, subrayado. El nombre no debe exceder a 255 caracteres, etc.

dígitos

y

carácter

de

Declaración de Variables A diferencia de Visual Basic 6, en VB .NET se pueden declarar varias variables en una sola instrucción y además se puede asignar directamente sus valores. Otra observación es que es necesario definir el tipo de declaración y el tipo de dato Sintaxis: As [=] Ejemplos: Dim contador as string, Dim dia as integer = 1 Existen varios tipos de declaración que detallamos a continuación en la siguiente tabla: Declaración

Lugar de Alcance o Ámbito Declaración

Public

Módulo o Clase Global, en todo el proyecto.

Protected

Clase

En la clase declarada o en una derivada.

Friend

Clase

En el Assemblie.

Private

Módulo

Solo en el módulo.

Dim

Procedimiento

Solo en el Procedimiento.

Static

Procedimiento

Solo en el Procedimiento.

Alcance de Variables Para las variables declaradas a nivel de procedimiento (Dim y Static) existe un nuevo alcance que es a nivel de estructura o bloque, que puede ser For – Next, If – End If, Do – Loop, etc. Las variables definidas dentro de un bloque solo valdrán en este bloque. Opciones de Trabajo con Variables

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Por defecto en VB NET es necesario declarar las variables usadas (Option Explicit) y también es necesario que se asigne el mismo tipo de dato a la variable (Option Strict), si no deseamos alguna de las dos (aunque no es recomendable) pondremos al comienzo del código: Option Explicit Off Option Strict Off OPERADORES Los operadores son símbolos que indican cómo son manipulados los datos. Se pueden clasificar en los siguientes grupos: Operadores aritmeticos + suma - resta * multiplicación / división real

\ división entera ^exponenciación Mod modulo o resto de una división

Los operandos pueden ser enteros o reales Los operandos pueden ser enteros o reales Los operandos pueden ser enteros o reales Los operandos pueden ser enteros o reales. El resultado es de tipo Double, excepto cuando uno es single y el otro es double cuyo resultado será double. Si son decimales el resultado será decimal. Los operandos deben ser enteros (byte, short, integer, o long). Los operandos deben ser enteros o reales. Los operandos pueden ser enteros o reales.

Operadores de relación o comparación < ¿Primer operando menor que el segundo? > ¿Primer operando mayor que el segundo? >= ¿Primer operando menor o igual que el segundo? >= ¿Primer operando mayor o igual que el segundo?

¿Primer operando distinto que el segundo? = ¿Primer operando igual que el segundo?

Operadores lógicos and or Not

Resultado true si al evaluar cada uno de los operandos el resultado es true. Si uno de ellos es false el resultado será false. Resultado true si al evaluar cada uno de los operandos al menos el resultado de uno de ellos es true. El resultado de aplicar este operador es true si el valor del operando es false y viceversa.

Operador de concatenación & concatenación Permite generar una cadena de caracteres a partir de otras dos. La forma de utilizar es: var = expresión1 & expresión2 var tiene que ser de tipo string y si el tipo de la expresión1 o expresión2 serán convertidas a string.

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El operador & podrá ser reemplazado por + si las dos expresiones son de tipo string.

SENTENCIAS DE CONTROL. Sentencia IF Permite a un programa tomar una decisión para ejecutar una acción u otra, basándose en el resultado verdadero o falso de una expresión. La sintaxis para utilizar esta sentencia es la siguiente: If (condición ) then sentencia1[ else sentencia2 ] O bien If (condición) then sentencia1 [else sentencia2] end if Funcionamiento: se evalua la condición y se obtiene un resultado true o false. Si es true se ejecutará la sentencia1 y si es false se ignora la sentencia1 y se ejecuta la sentencia2 si existe else y si no la siguiente sentencia ejecutable en el código. Ejemplo1:

Ejemplo 2:

Ejemplo3:

Dim x, b, a as integer Dim x, b, a as integer Dim x, b, a as integer If (x

0) then x=a*b else x=a/b If( x 0 and a>0) then x=a*b else If (x 0) then x=a*b x=a/b o bien o bien o bien if (x 0) then if (x 0) then x=a*b if (x 0 and a>0) then x=a*b else x=a*b end if x=a/b else end if x=a/b end if Anidamiento de sentencias if Esto significa que se puede escribir una sentencia if dentro de otra sentencia if tantas veces como uno quiera. If (condición1) then If (condición2) then Sentencia1 End if Else Sentencia2 End if Estructura ElseIf Se podría sustituir por los if anidados. Su formato es:

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If (condición) then Sentencia1 Elseif (condición) then Sentencia2 Else Sentencia3 End if 7.ejercicio Diseña el siguiente formulario

    

Al cargar del programa aparecerá el texto en colores en comic sans y tamaño 14. El texto cambiará de color correspondiente en función de la opción seleccionada. Al pulsar el botón color aparecerá el color seleccionado como fondo en el cuadro de texto que hay debajo de la etiqueta Color Seleccionado. Al pulsar el botón Salir se saldrá del programa. Realizar los cambios oportunos para poder utilizar las teclas alt+c o alt+s sin necesidad de pulsar los botones. 8.ejercicio



Al cargar el formulario el texto Bienvenidos tomará las siguientes

El tipo de letra "courier new”, tamaño 8 y color de texto azul.



• •



El usuario al pulsar un botón que se encuentra en estilo el mensaje Bienvenido tomará las características que le corresponda. Al pulsar +Tamaño el tamaño del mensaje se incrementará en 2 y –Tamaño decrementara en 2. Al pulsar un botón que se encuentra en Fuentes el mensaje cambiará el tipo de fuente correspondiente. Al pulsar el botón Comienzo el mensaje tomará las características que tenía al comienzo.

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Nota: Todos los cambios se realizaran mediante código. Utilizamos la propiedad Font para poder cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo. Si queremos cambiar mediante código y no mediante diseño lo haremos de la siguiente forma:

Si la etiqueta tiene el nombre lblbienvenido y la propiedad a cambiar es font (Me.lblbienvenido.Font) y a continuación creamos una instancia de esa propiedad new font con los datos a modificar (letra , tamaño y estilo) Me.lblbienvenido.Font = New Font(letra, tamaño, estilo) Ejemplo: Me.lblbienvenido.Font = New Font(“courier”, 8, FontStyle.Italic) Diseña el siguiente formulario

9.ejercicio

El usuario después de introducir el precio y las unidades deberá pulsar el botón calcular para mostrar la siguiente información. 

 

El descuento será un 10% si el importe es 30.000 € o superior, si no el descuento será un 5%. En la etiqueta descuento aparecerá reflejado el descuento realizado. Ejemplo descuento(10%). Al pulsar el botón nueva factura se borrarán todos los datos.

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ejercicio 10 Crea un proyecto que tenga el siguiente formulario:

Para ello se deberá tener en cuenta: • •

A medida que se pulsan los números se irá creando el primer operando A continuación se pulsará la operación a realizar y aparecerá en el cuadro de texto que se encuentra entre los dos operandos. • A continuación se creará el segundo operando. • Al pulsar el símbolo igual se dará el resultado. • Al pulsar Repetir se limpiará todo para poder realizar otra operación. • Al pulsar Salir se terminará el programa. • Guarda el proyecto con el nombre ejer10 A continuación realiza los siguientes cambios:

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• •

Se ha añadido un botón. para los decimales. Se ha añadido un nuevo textbox con el objetivo de indicar que error se ha realizado: o No se puede dividir entre cero o Se ha pulsado = y no se ha introducido el 2 operando o Se ha pulsado = y no hay operación seleccionada o Se ha pulsado = y no se ha introducido el 1 operando

• •

Guarda el proyecto con el nombre ejer10a Crea un ejecutable ejer10a.exe y pruébalo en windows fuera del Visual. Ejercicio 11

Realiza el siguiente formulario

Los precios son los siguientes: Equipo A

Equipo B

PentiumII-631,71 PentiumIII-753,66 PentiumIV-760,28

PentiumII-1281,95 PentiumIII-1399,156 PentiumIV-1440,02

Complementos CD-ROM-69,71 Joystick-33 Sagua-23

Modem-93,15 Scanner-113,59 Inprimigailua-170,08

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Cuando comienzo la aplicación el equipo A estará seleccionado y dentro del equipo A la opción Pentium II. Las opciones del equipo B no se podrán seleccionar (estarán deshabilitadas. Propiedad Enable).



Al seleccionar un equipo las opciones del otro equipo no se podran seleccionar.



Calcular importe calculará el importe en función de las opciones seleccionadas. Su formto será ###,##0



Nuevo calculo se pondrá con las condiciones iniciales.



Terminar para salir de la aplicación.

OTROS CONTROLES Control PictureBox El control PictureBox de formularios Windows Forms se utiliza para mostrar gráficos en formato de mapa de bits, gif, jpeg, metarchivo(wmf) o icono (ico). Propiedades

Propiedad

Descripción

Image

La imagen mostrada en el control

Sizemode

Controla como tratará el control PictureBox la ubicación de la imagen y el tamaño de control. Puede tomar los siguientes valores: Normal, StrechImage, Autosize, CenterImage, Zoom.

Size

El tamaño del control en píxeles

MaximunSize

El tamaño máximo del control

MinimunSize

El tamaño mínimo del control

Locked

Determina si se puede mover o cambiar el tamaño del control

Para mostrar una imagen en tiempo de diseño

1. Dibujar un control PictureBox en un formulario. 2. En la ventana Propiedades, seleccionar la propiedad Image y, a

continuación, haga clic en el botón de puntos suspensivos para mostrar el cuadro de diálogo Abrir. 3. Seleccionar el archivo que desee mostrar. Otra forma desde el mismo control, pulsando la flecha y seleccionando la opción Elegir imagen

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Nos interesa guardar las imágenes en un archivo de recurso del proyecto para que si movemos el proyecto las imágenes estén dentro del mismo y no nos de error de localización de las mismas. Podemos importar todas las imágenes que necesitemos y luego seleccionar la imagen que queremos visualizar en el picturebox o seleccionar ninguno si inicialmente no queremos cargar ninguna imagen en el picturebox.

Una vez pulsado el botón aceptar se visualizara en la ventana de explorador de soluciones que se ha creado una carpeta resources con las imágenes importadas. De esta forma nos aseguramos que esta carpeta se guardará con el proyecto.

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Para establecer una imagen en tiempo de ejecución PictureBox1.Load("..\..\resources\fotolobo.jpg") Para borrar una imagen en tiempo de ejecución En primer lugar, se liberará la memoria que utiliza la imagen y a continuación se eliminará la imagen. Me.PictureBox1.Image = Nothing Para establecer la propiedad SizeMode en tiempo de diseño Desde la ventana propiedades y seleccionando sizemode o al insertar el control picturebox y seleccionar la flecha y seleccionar modo de tamaño. Normal significa que la imagen se sitúa en la esquina superior izquierda del control; si la imagen es mayor que el control, sus bordes derecho e inferior se recortan. CenterImage significa que la imagen está centrada dentro del control; si la imagen es mayor que el control, los bordes exteriores de la imagen se recortan. AutoSize significa que el tamaño del control se ajusta al tamaño de la imagen. StretchImage es lo contrario, y significa que el tamaño de la imagen se ajusta al tamaño del control. La opción acoplar en contenido ubica la imagen en el contenedor principal, es decir, en el formulario. Ejemplo: Situación inicial

Modo normal

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Modo StrechImage

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Modo CenterImage

Modo Zoom

Modo Autosize

Para establecer la propiedad SizeMode en tiempo de ejecución Utilizaremos la propiedad SizeMode para asignar el tamaño y a continuación el modo de tamaño.

Ejercicio 12 Crea el siguiente formulario

Para ello se tendrá en cuenta: • • •

Al comienzo el semáforo estará en verde. Al pulsar el botón cambiar cambiará el color del semáforo: verde-naranja-rojo. Al pulsar el botón final se cerrará el formulario. Ejercicio 13

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Realiza el siguiente formulario Al seleccionar una de las imagenes ésta se pondrá en el cuadro central y los botones + y - que estaran deshabilitados al cargar el formulario se habilitaran.  El tamaño de la imagen central se cargará con el ancho= 100 y altura= 100.  Al pulsar los botones aumentar y disminuir la imagen que se encuentra en el centro ira aumentando o disminuyendo el tamaño en 50.  Si la altura de la imagen es superior a 300 la imagen ya no se aumentara y si la altura es inferior a 100 la imagen no disminuirá. Nota: para cambiar el tamaño se deberá crear una nueva instancia new size (ancho, alto). 

OTROS CONTROLES Barras de desplazamiento VScrollbar y HScrollbar

Propiedades Propiedad

Descripción

MaxinumMininum

Determinan los valores máximo y mínimo que toma la barra de desplazamiento.

Value

Determina el valor actual que toma la barra

LargeChange

La cantidad por la que cambia la posición del cuadro de desplazamiento cuando el usuario hace clic en la barra de desplazamiento. Por defecto es 10.

SmallChange

La cantidad por la que cambia la posición del cuadro de desplazamiento cuando el usuario hace clic en la flecha de desplazamiento. Por defecto es 1.

Eventos Evento

Descripción

ValueChanged

Se activa cuando la barra de desplazamiento modifica su valor.

Ejercicio 14

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Realiza el siguiente formulario teniendo en cuenta: 

A medida que se muevan las barras de desplazamiento su valor aparecerán en las etiquetas correspondientes. Además, en el cuadro de abajo aparecerá un mensaje indicando si las dos barras tienen el mismo valor o la que tiene mayor valor.



El valor de las barras ira desde 0 hasta 100. En cada pulsación en las flechas el valor aumentará en 1 y cada pulsación dentro de la barra aumentara en 10 su valor.



Los valores iniciales son los que aparecen en el primer cuadro. Ejercicio 15

Diseña el siguiente formulario:

Teniendo en cuenta: 

Al mover la barra de desplazamiento ASCII 32-255 nos deberá aparecer en el cuadro carácter ASCII el código y en el cuadro vista el carácter correspondiente. Hay que tener en cuenta que los valores van desde 32-255.



Al mover la barra de desplazamiento de tamaño el carácter irá aumentando de 1 en 1 (valor mínimo 1 máximo 40).



Al mover las barras de desplazamiento de colores el fondo del cuadro vista irá cambiando de color con la combinación de esos 3 colores. Los valores van desde 0 a 255.

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Funciones a utilizar: La función Asc nos permite obtener el código ASCII de un de terminado caracter. Ejemplo: Si queremos obtener el código ASCII del caracter "a", que es el número 97 podríamos hacer lo siguiente: num = Asc("a") La Función Chr actúa a la inversa de la función Asc, esto quiere decir, que a partir de un determinado número nos devolverá el caracter ASCII. Ejemplo: letra = Chr(97) La variable pasa a valer en este caso el caracter "a"

La función RGB() crea un código de color a partir de sus argumentos: las componentes RGB (Red, Green ,Blue). Estas componentes, cuyo valor se almacena en un byte y puede oscilar entre 0 y 255, se determinan por medio de las tres barras de desplazamiento. El color blanco se obtiene con los tres colores fundamentales a su máxima intensidad. El color negro se obtiene con los tres colores RGB a cero. Sin embargo, si queremos asignar este nuevo color al fondo del cuadro de texto no se va a poder porque Rgb devuelve un número y el fondo de cuadro de texto es un color. Solución utilizar el método FromArgb(Red, Green, Blue) que nos devuelve un color a partir de los 3 colores. También se puede utilizar con 4 parámetros FromArgb(alfa,red,green,blue) siendo alfa el parámetro que trabaja con la opacidad de los colores. TRATAMIENTO DE COLORES Los colores de Visual Basic se definen por medio de las componentes fundamentales RGB (Red, Green and Blue). La intensidad de cada color se define con un byte, es decir con un número entero entre 0 y 255. Se utilizan pues tres bytes para definir los tres colores. Representación hexadecimal de los colores Para los números enteros entre 0 y 255 se utilizan dos dígitos hexadecimales. Con esta notación el cero es el “00” y el 255 el “FF”. El número que indica el color va precedido por el carácter “&” y la letra “H”. Así, el color verde se define en la forma: &H00FF00. Con esta notación es posible prescindir de los ceros situados a la izquierda. Por ejemplo, el color rojo se puede escribir como &H0000FF y como &HFF. Visual Basic 6.0 dispone también de nombres para los colores fundamentales y los que son combinación de los colores fundamentales. Nombre vbBlack vbRed vbGreen vbYellow vbBlue vbMagenta

Código HEX &H000000 &H0000FF &H00FF00 &H00FFFF &HFF0000 &HFF00FF

Color Negro Rojo. Verde. Amarillo. Azul. Magenta.

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vbCyan vbWhite

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&HFFFF00 &HFFFFFF

Cyan. Blanco.

CUADROS DE DIALOGO. Cuadro de mensaje y cuadro de entrada. Cuadro de mensaje (Msgbox ). Una gran parte de cualquier proyecto de programación consiste en proporcionar información a los usuarios. Para ello el cuadro de mensaje es la mejor opción de comunicación. Un cuadro de mensaje o Msgbox es un formulario sencillo que muestra un mensaje y al menos un botón de comando al usuario. El botón se usa para confirmar el mensaje y cerrar el formulario. Dado que estos están integrados en el marco de trabajo de .NET no habrá que preocuparse en crear el formulario. Aunque los cuadros de mensaje son muy útiles, presentan una serie de limitaciones: • •

No puede aceptar entradas de texto por parte del usuario. Sólo puede mostrar información. Sólo se puede utilizar un icono predefinido y sus propios botones.

Este tipo de mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones sencillas. La forma general de la función MsgBox es la siguiente: respuesta = MsgBox("texto para el usuario", tiposBotones, "titulo") donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es un número indicativo del botón clicado por el usuario, de acuerdo con los valores de la Tabla 9.1 tiposBotones es un entero que indica la combinación de botones deseada por el usuario; sus posibles valores se muestran en la Tabla 9.2. Si este argumento se omite se muestra sólo el botón O.K. Titulo contiene un texto que aparece como título de la ventana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicación. Tabla 9.1. Botón clicado por el usuario. Valor de retorno 1 2 3 4 5 6 7

Constante simbolica vbOK vbCancel vbAbort vbRetry vbIgnore vbYes vbNo

Tabla 9.2. Botones mostrados en MsgBox. Valor tipoBoton es 0 1 2 3 4 5

Constante simbólica MsgboxStyle.OKOnly MsgboxStyle.OKCancel MsgboxStyle.AbortRetryIgnor e MsgboxStyle.YesNoCancel 31 MsgboxStyle.YesNo MsgboxStyle.RetryCancel

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Además de indicar los tipos de botones se puede añadir un icono indicativo del tipo de mensaje. Valor tipoIcono Constante simbolica 16 MsgboxStyle.critical 32 MsgboxStyle.question 48 MsgboxStyle.exclamation 64 MsgboxStyle.information Ejemplos: Ejemplo1 MsgBox("Has pulsado el boton de mensaje sencillo..")

Ejemplo2 MsgBox("Segundo mensaje con dos botones", MsgBoxStyle.YesNo)

Ejemplo3 MsgBox("Tercer mensaje con todo", MsgBoxStyle.YesNoCancel + MsgBoxStyle.Information, "Tercer mensaje")

También se podía haber puesto los códigos en vez de las constantes Msgbox(“Tercer mensaje con todo”, 3+64,”Tercer mensaje”)

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Ejemplo4 Dim r As Integer r = MsgBox("Cuarto mensaje: has entendido los cuadros de mensaje", MsgBoxStyle.YesNo) If r = vbYes Then ‘ tambien se puede poner r=6 MsgBox("has contestado si") Else MsgBox("has contestaado no") End If

Se puede indicar cual es el botón que tiene el focus. Por defecto es el primer botón, pero se puede cambiar sumando la constante o el número correspondiente a tiposBotones. Los valores son uno de los tres valores siguientes: 0 vbDefaulButton1, que representa el primer botón 256 vbDefaulButton2, que representa el segundo botón 512 vbDefaulButton3, que representa el tercer botón Cuadro de mensaje (InputBox). InputBox pide al usuario que teclee una frase, por ejemplo su nombre, un título, etc. Por otra parte, la forma general de la función InputBox es la siguiente: texto = InputBox("texto para el usuario", "titulo", "default", left, top) texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el texto tecleado por el usuario. "texto para el usuario" y titulo tienen el mismo significado que en MsgBox. default es un texto por defecto que aparece en la caja de texto y que el usuario puede aceptar, modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta función devuelve como valor de retorno. left y top son las coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten, se dibuja la caja centrada en horizontal y algo por encima de la mitad de la pantalla en vertical. Ejemplo: Solamente utilizamos los dos primeros parámetros. Dim res As String res = InputBox("Introduce tu nombre: ", "Bienvenido") MsgBox("Bienvenido a Zubiri " & res)

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Ejercicio 16 Crea un proyecto que tenga el siguiente formulario:

Para ello tendrás en cuenta: Se deberá introducir un número entre 1 y 1000, si se introduce un número que no esta en este rango saldrá un mensaje error indicándolo. Al cargar el formulario el ordenador habrá pensado el número a aceptar y la imagen será la cara verde. Apareceran los siguientes mensajes dependiendo si el número introducido es mayor o menor que el pensado por el ordenador. “El numero es grande, intenta de nuevo” y la imagen será la cara azul. “El número es pequeño, intenta de nuevo” y la imagen será la cara azul. Si los números son iguales. Saldra el siguiente mensaje: “Felicidades, has acertado!” y la imagen será la cara amarilla. • Al pulsar Salir se terminará el programa.

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Guarda el proyecto con el nombre ejer16.

Cambia el ejercicio anterior de forma que si acierta salga además la siguiente ventana y pregunte si quiere seguir jugando o no. Si contesta que si volvemos a la ventana inicial y si no salimos del programa. Los nombres de las imágenes son:



j0424454.wmf



j0433818.png



j0433820.png

Para obtener un número aleatorio se utilizarán las siguientes funciones: randomize() y rnd() Randomize(): es el generador de los números aleatorios. Rnd(): devuelve un número entre 0 y 1. Int(número): se queda con la parte entera del número. En nuestro ejercicio como queremos que el número a acertar este entre 1 y 1000 aplicaremos la siguiente formula: x = Int(Rnd() * 1000) + 1 Esto se deberá ejecutar al cargar el formulario: Randomize() x = Int(Rnd() * 1000) + 1 Se deberá aplicar el evento

Evento KeyDown o KeyUp. Son eventos relacionados con el teclado. KeyDown cuando se pulsa una tecla y KeyUp cuando se suelta la tecla. En ambos casos devuelve un argumento e que nos da información sobre la tecla pulsada. Private Sub TextBox1_KeyUp(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) Handles TextBox1.KeyUp El argumento e.keycode obtiene el código de teclado. Para saber que tecla se ha pulsado se puede preguntar por el código (el número) o mediante una constante. En nuestro ejercicio deberemos preguntar si se ha pulsado la tecla ENTER cuyo código es 13 o su constante Keys.Enter. If e.KeyCode = Keys.Enter Then ..

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Para las teclas siguientes se pone: e.Shift e.Alt e.Control

CONTROLES: COMBOBOX Y LISTBOX Listas (ListBox) Una lista es un control en el que se pueden mostrar varios registros o líneas, teniendo uno o varios de ellos seleccionado(s). Si en la lista hay más registros de los que se pueden mostrar al mismo tiempo, se añade automáticamente una scrollBar.

Propiedades Propiedad

Descripción

Ítems

añadir los elementos en el cuadro de lista

Text

texto del elemento seleccionado

Selecteditem

texto del elemento seleccionado

Selectedindex

posición del elemento seleccionado (comienza a contar desde 0)

Ítems.count

número de elementos de la lista

Selectionmode

Indica si la selección de los elementos en simple (uno) o múltiple

Nota: Cuando SelectionMode esta a multisimple no todas las propiedades funcionan Métodos Método

Descripción

Ítems.add(elemento)

Añade elemento al cuadro de lista

Ítems.clear

Borra todos los elementos de la lista

Ítems.remove

Borra el elemento seleccionado

Getselected(elemento) Indica si elemento esta seleccionado en la lista o no. Ítems.item(i)

Devuelve el elemento indicado en el índice.

Cajas combinadas (ComboBox) Es semejante a las listas pero en este caso

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para ver las distintas opciones se debe pulsar a la flecha. Tanto las propiedades como los métodos anteriores mencionados sirven para el combobox.

Ejercicio 17 Crea un proyecto que contenga el siguiente formulario.

Teniendo en cuenta: 

  

Al cargar el formulario en el combobox se cargarán los 5 elementos. Al pulsar el botón Seleccionar en el label aparecerá un mensaje indicando la opción seleccionada. Al pulsar el botón Salir el programa termina. Guardar el proyecto con el nombre ejer17. Ejercicio 18

Crea un proyecto que contenga el siguiente formulario.

Teniendo en cuenta:  

Al cargar el formulario se cargarán los 5 elementos en el listbox. Al seleccionar un elemento en el listbox aparecerá directamente un mensaje en el label indicando el elemento seleccionado.

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En el textbox aparecerán dos números: el primer número indicará la posición del elemento seleccionado (se empieza a contar desde cero) y el segundo número cuantos elementos hay en el listbox. Guarda el proyecto con el nombre ejer18.

SENTENCIAS DE CONTROL. Sentencia SELECT La sentencia Select permite ejecutar una de varias acciones en función del valor de una expresión. Es una sentencia especial para decisiones múltiples. La sintaxis: Select Case expresión-test Case expresión 1 Sentencias Case expresión 2 Sentencias …… Case Else Sentencias End Select Ejemplo: Select Case X Case 1 Txbox1.text= Case 2, 3 Txbox1.text= Case 4 To 9 Txbox1.text= Case Else Txbox1.text= End Select

“1” “2 o 3” “4 a 9” “otro valor”

SENTENCIAS DE CONTROL. Sentencia WHILE La sentencia While ejecuta una o más sentencias cero o más veces dependiendo de que la condición se cumpla o no. La sintaxis: While (condición) Sentencias End While Ejemplo: While (x>0) Suma=suma+x

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x=x+1 End While Textbox1.text=suma

SENTENCIAS DE CONTROL. Sentencia DO ….. LOOP WHILE La sentencia do… loop while ejecuta una o más sentencias una o más veces dependiendo de que la condición se cumpla o no. La sintaxis: Do Sentencias Loop While (condición) Ejemplo: Do Suma=suma+x x=x-1 Loop While (x>0) Textbox1.text=suma SENTENCIAS DE CONTROL. Sentencia FOR La sentencia for ejecuta una o más sentencias tantas veces como se indique en la experesión2. La sintaxis: For var=expresion1 to expresion2 [step expresion3] [sentencias] exit for

-> si se quiere romper el blucle

[sentencias] next var Si no se indica el step expresión3 se incrementará en uno

X=val(textbox1.txt) For var=1 to x SENTENCIA->exit for next

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Ejercicio 19 Crea un proyecto que contenga el siguiente formulario.

Teniendo en cuenta: 



  

Al seleccionar una opción en una de las listas en la otra también quedará seleccionada. A cada nombre le corresponde un color y viceversa. Botón añadir: al introducir un nombre y color en las cajas de texto se añadirá cada uno a la lista correspondiente. Se deberá controlar si el nombre y color están en la lista, si es así se indicará mediante un mensaje que están introducidos. Botón Borrar: se borrará la opción seleccionada en el listbox. Botón Limpiar todo: dejará vacíos los listbox. Botón Esta?: al introducir un nombre se comprobará si está o no en el listbox. Si esta aparecerá seleccionada en la lista junto con su correspondiente color. Si no esta se indicará mediante un mensaje.

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Ejercicio 20 Crea un proyecto que contenga el siguiente formulario.

En un listbox se puede seleccionar más de una opción. Para ello en el listbox la propiedad SelectionMode cambiar a MultiSimple Teniendo en cuenta esto y pulsando el botón Calcular sacar un mensaje donde se indicará; el número de elementos seleccionados, si está el nombre escrito en la caja de texto. Ejercicio 21 Realiza el siguiente formulario

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 

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El usuario debe seleccionar un elemento de la primera lista y un segundo elemento de la segunda. Al pulsar el botón comprobar, si la combinación es la correcta, aparecerá un mensaje indicando que ha acertado. Si no es la correcta un mensaje que no ha acertado.

Las combinaciones correctas son: Wimblendon-Hierba Open USA – Artificial Open Australia-Hierba artificial Roland Garros- Tierra

 

Si no se ha seleccionado algún elemento se indicará mediante un mensaje . Después de aparecer un mensaje éste desaparecerá cuando se seleccione algún elemento de la lista.

EVENTOS RELACIONADOS CON EL RATON MouseDown, MouseUp y MouseMove El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratón, mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botón que había sido pulsado. El evento MouseMove sucede al mover el ratón sobre un control o formulario. Estos eventos tienen un argumento e que nos devuelve la siguiente información: Ejemplo:

El argumento e.Button indica cuál de los botones del ratón ha sido pulsado o soltado, de forma que tomará los siguientes valores:

Ejemplo: En función del botón pulsado saldrá un mensaje que lo indica.

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Los argumentos e.x y e.y X e Y son las coordenadas del puntero del ratón. Para cambiar el puntero del mouse se utilizará la propiedad Cursor. Ejercicio 22

Para ello se tendrá en cuenta:  

La imagen aparecerá en cualquier parte de la ventana. (earth.ico). Al pulsar el botón en cualquier parte, la imagen se situará en la parte superior izquierda, siendo posible mover la imagen en la ventana. .

Para realizar lo anterior se utilizará el método SetBounds(x as integer, y as integer, width as integer, height as integer) que establece los límites del control en la ubicación y tamaño indicado.

  

Cambia el siguiente programa: ahora la imagen aparecerá centrada cuando se pulse el ratón. Cambiar el programa para que la imagen siga al ratón a través de la ventana. Cambia el programa pero en este caso aparecerá las coordenadas de x e y la imagen no debe salir de la ventana.

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Ejercicio 23



A la izquierda de la ventana aparecerán 4 imágenes



Con el botón seleccionar seleccionaremos la imagen que hemos indicado en el cuadro de texto (hay que comprobar que el número introducido está entre 1 y 4, si no es así saldrá un mensaje de error. Al pulsar el botón fondo se cambiará el color de fondo del formulario con el color que anteriormente hemos seleccionado con las barras de desplazamiento. Debajo deberá aparecer el color que se le va a aplicar al fondo. La imagen seleccionada aparecerá en el lugar donde se ha pulsado con el ratón. Al pulsar el botón comenzar las imágenes volverán a su posición inicial. Al pulsar el botón salir se saldrá del programa.



• • •

Ejercicio 24 Crea un formulario y comprueba que realizan las siguientes propiedades de un formulario y los valores que toman. Propiedades de un formulario Cursor FormBorderStyle Locked

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MinimizeBox Icon ShowIcon ShowlnTaskBar Size StartPosition Windowstate

Ejercicio 25 Crea un proyecto que contenga el siguiente formulario:

Es obligatorio utilizar el Select Case. El cursor siempre debe de estar en el cuadro de texto. Se introducirá el número del DNI y al pulsar el botón Letra saldrá un mensaje indicando el dni junto con su letra correspondiente. Para calcular la letra se deberá calcular el resto del número entre 23.El resto dará un número que esta entre y 22 .A cada número le corresponde una letra, que se indica en la tabla de abajo. 0 1 2 3

T R W A

4 5 6 7

G M Y F

8 9 10 11

P D X B

12 13 14 15

N J Z S

16 17 18 19

Q V H L

20 21 22

C K E

Si no se introduce un número se deberá sacar el siguiente mensaje:

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Ejercicio 26 Realiza el siguiente formulario utilizando la estructura for..

 

Al pulsar el botón introduce… saldrá un mensaje indicando que se introduzca el número, por defecto aparecerá el 5. Al pulsar el botón contar mostrará los siguientes 10 números consecutivos a partir del número introducido.

Realiza el siguiente formulario

Ejercicio 27

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El botón de salir provocará la terminación de la aplicación.



Se escribirá un número en el cuadro de texto. Al pulsar el botón aceptar realizara siguientes cálculos: factorial, cuadrado y si es o no primo.



En el cuadro de texto donde se introduce el número para operar con él, sólo podrán introducir números. Se deberá poder borrar los números introducidos para corregir.

Para ello se deberá utilizar el evento KeyPress teniendo en cuenta que:



e.keychar nos indica la tecla pulsada (carácter)



propiedad KeyChar es de solo lectura



para que no se tenga en cuenta la pulsación de una tecla se tendrá que poner la propiedad e.Handled=true ; con esto indicamos que la tecla ha sido “manejada” por nuestro evento y se ignorará.



Los códigos de las teclas son:

Códigos de los números desde 0-9

48-57 respectivamente

Códigos de letras a-z

65-90 respectivamente

Código de KeyBack (retroceso)

8

Código de KeyClear

12

Código de KeyReturn (Enter)

13

Código de KeyEscape

27



El foco debe estar siempre en el cuadro de texto para poder introducir números.



El botón de aceptar deberá estar siempre inhabilitado, a no ser que tenga número en el cuadro de texto y por lo tanto se puedan hacer los cálculos.



Se deberá utilizar las variables necesarias así como las estructuras necesarias para realizar los cálculos.

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OBJETO: MENUSTRIP Una barra de menús es un contenedor al que se le pueden añadir objetos ToolStripMenuItem (menús de la barra, submenús o los elementos de los menús) y ToolStripSeparator(separadores). Otros objetos que puede contener son ToolStripCombobox (listas desplegables) y ToolStripTextBox (cajas de texto). Movemos el objeto menustrip sobre el formulario y la barra de menús se colocará en la parte superior. Para ir introduciendo los diferentes objetos del menú iremos introduciendo desde la misma barra sobre el cuadro Escriba aquí

La propiedad RenderMode para el estilo de la barra de menus. La propiedad Dock para indicar la posición de la barra de menús. Por defecto es Top.

Los métodos: Insertar elementos estándar añade de forma automática la barra de menús estándar de windows, pero el código correspondiente a cada opción no.

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Editar elementos nos muestra los elementos que contienen menustrip y sus propiedades. Siguiendo la pantalla anterior nos mostrará los elementos del menú.

Para visualizar los elementos de cada submenú seleccionaremos la opción a visualizar y en la propiedad Datos seleccionamos DropDownItems …

Aparecerán todos los submenús relacionados con la opción seleccionada en nuestro caso con la opción Archivo.

Permite cambiar el orden de los elementos o eliminarlos

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Propiedades Propiedad

Descripción

text

Texto que aparece en el menú o submenú.

tooltiptext

Texto que aparece cuando se pasa el cursor sobre dicha opción.

Image

Para añadir una imagen a la opción.

Enabled

Para indicar si la opción esta activa o no.

Visible

Para indicar si la opción esta visible o no.

Checked

Para indicar si la opción esta seleccionada o no.

Hay muchas más propiedades que se irán utilizando según la necesidad. También sobre el elemento y pulsando el botón derecho se puede acceder a las propiedades más habituales.

A la hora de poner el nombre no hay que olvidar las siguientes recomendaciones:

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En el título de menú (propiedad Text), se puede utilizar el símbolo de ampersand (&) delante de un carácter para indicar la tecla de acceso rápido (las que aparecen subrayadas, en la figura que aparece más arriba sería el carácter A). Si una opción de menú implica la apertura de una ventana (por ejemplo, lo que ocurre en el menú Abrir en las aplicaciones Windows), el título debe aparecer seguido de tres puntos (por ejemplo, lo correcto sería “Abrir…”). En las opciones más utilizadas se pueden utilizar atajos de teclado (combinaciones de las teclas CTRL, ALT, SHIFT con otras). Para añadir a un elemento de menú un atajo de teclado hay que seleccionar el elemento y en la ventana de propiedades modificar la propiedad ShortcutKeys. Los atajos de teclado se deben poner en aquellas etiquetas que no tienen submenús. Se pueden utilizar separadores para agrupar las distintas opciones de un menú desplegable. Para añadir un separador se puede utilizar el menú contextual e indicar la opción “Separator” del menú “Insertar” Ejercicio28 Crea el siguiente formulario:

Para ello se tendrá en cuenta lo siguiente: •

Para poner un fondo al formulario:





Me.background.Image=System.Drawing.Images.FromFile(“..\..\Reso urces\”nombre imagen.jpg”) Las opciones del menú tendrán las siguientes opciones:

Frases: Saludar: en el textbox aparecerá “Hola a todos”. Decir adiós: en el textbox aparecerá “Hasta luego”. Nombre: en el textbox aparecerá tu nombre y apellidos. Imágenes: Verde: el semáforo será verde. Naranja: el semáforo será naranja. Rojo: el semáforo será rojo.

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Salir saldrá del proyecto. Realiza los siguientes cambios al proyecto anterior: En el menú principal se añadirán otras tres opciones:

Probar Cambiar: con las siguientes opciones: Probar desaparecer: Desaparecerá la opción Probar. Probar aparecer: Aparecerá la opción probar. Probar activar: dejará la opción probar para ser utilizada. Probar desactivar: dejará la opción probar sin poder ser utilizada. Probar salir: dejará la opción salir activada. Probar desactivar Salir: dejará la opción desactivada. Nombre: con las opciones Nombre: aparecerá el nombre en textbox. Apellido: aparecerá el apellido en el textbox. Imagenes Se indicará que esta seleccionada la imagen además de aparecer la imagen correspondiente abajo.

ImagenFondo: aparecerá una imagen como fondo del formulario.

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OBJETOS: TIMER. TOOLSTRIP. IMAGELIST. Timer Si se desea que una acción suceda con cierta periodicidad se puede utilizar un control Timer. Este control produce de modo automático un evento cada cierto número de milisegundos y es importante para crear animaciones o aplicaciones con movimiento de objetos. Propiedades Propiedad

Descripción

Interval

Indica el número de milisegundos que deberá transcurrir entre eventos Tick. Un valor positivo.

Enabled

Para habitlitar o no el tempizador.

Métodos Método

Descripción

Start()

Para activar el temporizador

Stop()

Para desactivar el temporizador.

Eventos Evento

Descripción

Tick

El timer funciona activando el evento tick

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Ejemplo: vamos a realizar un contador que cuente hasta 10 y comience de nuevo desde cero.

Al ejecutarse este control no se verá. ToolStrip Generalmente, una barra de herramientas contiene botones que realizan la misma función que las órdenes de uso más frecuente de los menús de la barra de menús de una aplicación. Lo que se persigue con una barra de herramientas es proporcionar al usuario una interfaz gráfica que le permita tener un acceso rápido a las operaciones que se realizan con más frecuencia en una aplicación. Una forma rápida y sencilla de añadir una barra de herramientas a una aplicación es utilizando el control ToolStrip. Movemos el objeto ToolStrip sobre el formulario y la barra de herramientas se colocará en la parte superior. Los objetos que se pueden introducir en una barra de herramientas son los siguientes:

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Para ver las propiedades asociadas a cada elemento y manipularlas desde vista diseño seleccionaremos editar elementos del cuadro que se obtiene al pulsar la siguiente fecha.

El resto de las opciones son iguales a las del menú.

Nota: es la misma ventana que la de MenuStrip y funciona igual.

En función del elemento seleccionado aparecerán unas propiedades u otras. Si los objetos son ToolStripSplitButton, ToolStripCombobox, ToolDrowDownButton para añadir los elementos correspondientes utilizaremos la propiedad Ítems dentro del apartado Datos. Miembro: ToolStripProgressBar se utiliza para indicar el progreso de una operación. Las propiedades más habituales son: Nombre

Descripción

MarqueeAnimationSpeed

Obtiene o establece un valor que representa el retraso entre cada actualización de la presentación de Marquee, en milisegundos.

Maximum

Obtiene o establece el límite superior del intervalo que se define para este control ToolStripProgressBar.

Minimum

Obtiene o establece el límite inferior del intervalo que se define

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para este control ToolStripProgressBar. Style

Obtiene o establece el estilo que ToolStripProgressBar utiliza para mostrar el progreso de una operación.

Value

Obtiene o establece el valor actual del control ToolStripProgressBar.

PerformStep

Avanza la posición actual de la barra de progreso la cantidad indicada por la propiedad Step

Si queremos utilizar las propiedades en tiempo de ejecución sería:

También sobre el elemento y pulsando el botón derecho se puede acceder a las propiedades más habituales.

Una vez creada la barra de herramientas solo hace falta asociar el código a ejecutar cuando se actúa (se produce un evento) sobre cada uno de los elementos. El evento más común es al hacer Clic. Imagelist Con este objeto se puede disponer de una lista de imágenes para después poder utilizarlas como deseemos.

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Al igual que MenuStrip y ToolStrip al añadir el objeto este aparecerá en la parte inferior del formulario y no se verá añ ejecutar.

Tamaño de imágenes: indicamos el tamaño que van a tener las imágenes que vamos a guardar en la lista de imágenes. Profundidad..: indicamos la calidad de la imagen. Elegir imágenes: nos permite introducir las imágenes en la lista.

Cada imagen en la lista tiene asociado un índice (un número) de forma que si queremos acceder a una imagen de la lista lo haremos mediante la siguiente forma: ImageList1.Images(indice) donde indice es un número entero que comienza desde cero. Ejemplo: Si queremos cargar una imagen que se encuentra en un imagelist cuando se carga el formulario haremos. Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Me.PictureBox1.Image = Me.ImageList1.Images(2) End Sub

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ContextMenuStrip Proporciona un menú contextual que se asocia a un control. Los menús contextuales aparecen en la posición del mouse (ratón) cuando el usuario hace clic con el botón secundarioComo en el resto de los elementos al añadir un contextMenuStrip éste aparecerá en la parte inferior y no ser verá en la ejecución del proyecto.

Las propiedades ShowImageMargin y ShowCheckMargin me permite añadir a los elementos una imagen al lado del texto o la opción de seleccionado respectivamente. Para añadir los elementos utilizaremos la opción Editar elementos o directamente desde la ventana que se crea:

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Como se ha dicho en la definición un ContextMenuStrip debe estar asociado a un control. Este control puede ser un formulario, toolstrip, menustrip, textbox… y la forma de asociar es: A un formulario Me.ContextMenuStrip = Me.ContextMenuStrip1 A un textbox Me.TextBox1.ContextMenuStrip = Me.ContextMenuStrip1 En general: Me.Control.ContextMenuStrip = Me.ContextMenuStrip1 siendo control el nombre del control al cual queremos asociar el menú contextual. Recuerda que una vez asociado el menú contextual éste solamente aparecerá al pulsar el botón secundario del ratón sobre dicho elemento.

Ejercicio 29 Copia en una nueva carpeta la carpeta del ejercicio anterior y realiza las siguientes modificaciones: •

Cambia el nombre del formulario: ejercicio 29



Introduce un nuevo objeto el Timer . A través de él los iconos del formulario irán cambiando cada vez que pase 750 msg. El orden será: Face01.ico, Face02.ico, Face03.ico, Face04.ico eta Face05.ico.

Para cambiar una una imagen de tipo .ico se deberá utilizar la siguiente sentencia: Me.Icon() = New System.Drawing.Icon("..\..\resources\imagen.ico")

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Introduce un nuevo objeto ToolStrip con los siguientes elementos:

- Las imágenes de tres semáforos. Al pulsar en uno de ellos aparecerá la imagen abajo. Estas operaciones son iguales que las opciones que realizamos en la barra de menús Imágenes. En programación uno de los objetivos es intentar no repetir código y para ello se utilizan las llamadas a funciones y procedimientos. (más adelante se tratará el tema) En nuestro caso al pulsar el botón del semáforo verde y seleccionar de la barra de menús Imágenes/verde el código es lo mismo, ¿como evitamos repetir el código? El código de la barra de menús imágenes/verde esta ya creado y es el siguiente: Private Sub VerdeToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BerdeaToolStripMenuItem.Click PictureBox1.Load("..\..\resources\j0407175.jpg") VerdeToolStripMenuItem.Checked = True NaranjaToolStripMenuItem.Checked = False RojoToolStripMenuItem.Checked = False End Sub Y el código del botón semáforo verde es el mismo, para que repetirlo? Lo que hacemos llamar al procedimiento que contiene el mismo código, en nuestro caso VerdeToolStripMenuItem_ClicK , de la siguiente manera: Private Sub ToolStripButton1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ToolStripButton1.Click Call VerdeToolStripMenuItem_Click(sender, e) End Sub

Para realizar la llamada al procedimiento

Nombre del procedimiento

Con las otras dos opciones es lo mismo inténtalo. - Un separador. - Un cuadro de texto y un botón Aparecer. En el cuadro de texto se introducirá el nombre del fichero de una imagen y al pulsar el botón Aparecer, se pondrá la imagen como fondo del formulario. Las imágenes de los montes son: mendi1.jpg, mendi2.jpg, mendi3.jpg y mendi4.jpg

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Si se introduce un nombre que no existe aparecerá el siguiente mensaje

- Un separador.

- Un SplitButton Frases con las opciones Saludar y DecirAdios

Al seleccionar Saludar saldrá en el cuadro de texto la frase: Hola a todos!!!! Al seleccionar DecirAdios saldrá la frase: Hastaluego

- Un nuevo botón con una imagen creada por uno mismo. Editor de iconos: utilizando el editor de iconos dibujamos la imagen que queramos. Para ello seleccionaremos proyecto/agregar un nuevo elemento/ archivo de mapa bits. Si queremos guardar la nueva imagen en la carpeta Resources ésta deberá estar seleccionada cuando añadimos el nuevo elemento.

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Una vez realizada la nueva imagen pulsamos el botón derecho y seleccionamos Guardar. A continuación para volver de nuevo al proyecto seleccionaremos Cerrar. Al pulsar dicho botón cambiaremos el texto del cuadro del texto al color, tamaño, tipo de letra y estilo que uno quiere. Recuerda que para cambiar un texto se debe de utilizar New Font. •

Al pasar el ratón sobre los botones deberá salir un mensaje que indique lo que va a hacer. Ejemplo:

• •

Al pasar el ratón sobre la barra de herramientas éste cambiara de aspecto. Crea un menú contextual sobre el formulario de la siguiente forma:

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Al pulsar sobre una de las opciones se pondrá la imagen correspondiente como fondo del formulario.

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