100 maldiciones

100 maldiciones Cien maldiciones diferentes para otorgar a tus jugadores confiados. 1. El personaje no puede girar a la

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100 maldiciones Cien maldiciones diferentes para otorgar a tus jugadores confiados. 1. El personaje no puede girar a la derecha hasta que se levante la maldición. 2. Los pies de los personajes siempre se hunden por lo menos 1 pulgada en cualquier superficie sobre la que caminan (al menos las cuentas para caminar sobre el agua, como si intentan caminar sobre el agua, se hunden normalmente) 3. Todo tipo de [comida] se vuelve insípido (carne, verduras, fruta) 4. Cuando el personaje dispara un arma a distancia, la munición siempre se rompe en el impacto (sin efecto en el daño) 5. Hasta que se levante la maldición, cuando el personaje cae a 0hp, tira una D100. Si tiras igual o por debajo de la CR de la criatura que te maldijo, mueres instantáneamente. 6. Un jugador debe cerrar cada puerta por la que atraviesa, incluso si hay personas detrás de ellos. 7. El arma de un jugador queda alojada dentro del cuerpo de su enemigo después de cualquier ataque con arma blanca, se necesita una prueba de fuerza (CD 15) para liberar el arma. 8. Las armas de un jugador se vuelven dos veces más pesadas, requiriendo dos acciones para golpear una vez, hasta que se levante la maldición. 9. Un jugador es acosado por un diablillo, que simplemente lo sigue, sin decir nada, siempre mirando fijamente. Nadie más puede ver el diablillo. 10. La mochila del jugador está encantada, para darle siempre al jugador un elemento que necesitaban en el pasado, pero nunca lo que necesitarán en el futuro o presente. 11. El siguiente objeto que atrape el jugador maldito está vinculado a ellos para siempre, nunca podrán deshacerse de él. 12. Cada vez que el personaje maldito mata a alguien sigilosamente, la cosa muerta deja escapar un grito increíblemente fuerte que puede escucharse desde 500 pies de distancia, incluso si no fuera posible que la cosa muerta gritara. 13. El personaje adquiere la apariencia y el olor de ser no-muerto, pero no lo es. 14. Los personajes solo deben responder a las preguntas con mentiras, a menos que se les pregunte el motivo de su comportamiento (por ejemplo, "¿estás maldito?" "¿Mientes con un propósito?") En cuyo caso, deben responder afirmativamente. 15. Los personajes deben estar de acuerdo con cada sugerencia o solicitud realizada dentro de los 30 pies de distancia de ellos. La maldición se rompe después de una semana. 16. El personaje maldito recibe 1 daño cada vez que una criatura a menos de 30 pies recibe daño. 17. El personaje no puede matar / perdonar la vida de ninguna criatura viviente (elija dependiendo de la personalidad del personaje). 18. El carácter se vuelve incapaz de percibir visualmente a las criaturas vivientes. 19. Interruptor de la vista con poca luz y de alta luminosidad de los personajes (es decir, la luz del sol es efectivamente oscura, pero puede ver las áreas en sombra como si estuvieran iluminadas). 20. Tira un d100. Después de la cantidad de dados que se muestran en los dados, el personaje explota para (como en una Bola de Fuego de 5º nivel) la próxima vez que tome un largo descanso, luego se pone inmediatamente bajo los efectos de un hechizo de Reencarnación. El ciclo continúa hasta que un hechizo de Deseo lo disipa. 21. El personaje es golpeado con ceguera, pero puede identificar con precisión los objetos por gusto a través del aire a una distancia de hasta 60 pies. 22. Butt cambia de lugar con la cara. Cambia cada vez que el orificio expulsa cualquier sustancia. 23. Su estadística CHA se convierte en su estadística CHAR, que determina su efectividad para cocinar una barbacoa media. Reflavour hechizos y habilidades de verificación en consecuencia. 24. Cuando el objetivo de la maldición se va a dormir, sueñan con un lago en llamas. Los sueños progresan, convirtiéndose en pesadillas con el tiempo. El objetivo se da cuenta instintivamente de la dirección del lago y debe salvar vs Wis o pasar ese día tratando de llegar al lago. El objetivo debe guardar todos los días para evitar que la condición progrese, aplicando una penalización a las tiradas mentales por cada etapa que avance. Para recuperarse por completo, el objetivo debe hacer 3 salvaciones seguidas, si fallan una salvación regresa a su condición inicial, y si fallan 3 veces

seguidas, el objetivo se enloquece hasta que llega al lago. Al llegar al lago, verán que no está envuelto en llamas y sufrirá daño psíquico d6 durante la cantidad de días que haya estado afectado por los impulsos. 25. El primer ritual realizado después de ser maldecido tiene éxito instantáneamente, pero la próxima vez que duerman, el objetivo debe salvar contra Con. Si fallan, su piel se seca y su cuerpo se enciende y recibe d6 daño por turno. El fuego puede ser apagado por convenciones mágicas o mundanas. 26. El maldito comienza a envejecer a los 5 años por hora. Cuando alcanzan los 100 años, mueren y un bebé se arrastra de la ropa de su cuerpo. Sigue envejeciendo al mismo ritmo hasta que alcanza los 20. El mismo personaje, los mismos recuerdos. 27. A medida que se activa la maldición, las manos del objetivo se desprenden de sus muñecas y se escabullen, y nuevas manos crecen en su lugar. Durante el resto del día, cada vez que lanzan un hechizo, sucede lo mismo. Las manos permanecen animadas hasta que son destruidas, y harán todo lo posible para hacer una terrible travesura. 28. Una voz atronadora narra todo lo que el maldito hace, dice o piensa durante las próximas 4 horas. 29. Durante los próximos d4 días, cada vez que los malditos intentan hablar, incluso para lanzar un hechizo, deben Salvar contra Int o, en su lugar, entregar un monólogo largo y discursivo sobre: 1: cultivo de frijoles; 2: el horario diario de un emperador que murió hace miles de años; 3: las creencias espirituales de las arañas; 4: el ciclo de vida del querubín; 5: las diversas manías, fobias o perversiones del monarca más cercano y poderoso; 6: el método correcto de preparación, almacenamiento y administración de un veneno hasta ahora desconocido y espectacularmente mortal; 7: los mejores destinos turísticos del pueblo más cercano; 8: poetas de peces famosos; 9: los peligros de la respiración; 10: las propiedades mágicas del queso; En una tirada repetida, el objetivo debe continuar su lectura desde donde lo dejó antes. 30. Hasta que se levanta la maldición, el personaje huele constantemente y tiene una nariz que moquea. Desventaja en los controles de sigilo, persuasión y engaño. 31. El personaje no puede controlar el volumen en el que habla. El jugador tira un D6 cada vez que su personaje habla, incluso los rollos se hablan en un susurro, los rollos impares están gritando. 32. Los animales y los niños siempre están conscientes de tu presencia y pueden localizarte sin dificultad. 33. “Maldición de popularidad”: en un área poblada con PNJ no hostiles, todos saben quién eres y no te dejarán en paz. Lance un chequeo / guardado de carisma (DC varía). Si falla, eres visto en una luz desfavorable. Si se aprueba, eres visto en uno favorable. 34. Cada vez que un jugador hace daño, la misma cantidad se refleja de nuevo a un miembro del grupo al azar. 35. Todos los alimentos y bebidas consumidos inmediatamente tienen un sabor a carne podrida y una fortaleza exitosa, a excepción de DC 15 puede superar este sabor. 36. Cada vez que la PC entra en un pasillo / corredor se le obliga a correr a toda velocidad hasta el final. Se ahorrará para resistir a discreción del DM. 37. El PC solo debe hablar en rima. 38. El PC gana un nuevo temor basado en el voto popular del partido hasta que se disipe. 39. Todo el equipo del jugador brilla intensamente durante 24 horas. Todo ello. 40. El jugador se vuelve magnético. 41. Siempre está lloviendo en un cubo de 5 pies alrededor del jugador. La intensidad varía aleatoriamente de una llovizna a un aguacero y puede existir incluso bajo el agua o en interiores. 42. El personaje no puede abrir ningún contenedor o puerta que requiera un movimiento giratorio. 43. El personaje percibe trampas en todas partes donde no existen. 44. El maldito se vuelve intolerante a la lactosa. El consumo de cualquier producto lácteo conduce a 1d4 hora (s) de gas insuferable y diarrea. 45. El jugador debe hacer malabarismos de forma compulsiva cada vez que tenga dos o más objetos de fácil alcance. DC 10 + el número de elementos que se malaban con Acrobatics, o se cae un

elemento, con las consecuencias apropiadas. 46. Las botas chillan con fuerza a cada paso. 47. Los efectos del alcohol están muy amplificados, por lo que incluso beber una gota de una bebida alcohólica bastante débil hará que el PC se emborrache. Beber un vaso lleno de una bebida alcohólica fuerte podría causar la muerte. 48. Toda la armadura y la ropa del PC se teletransportaron fuera de su cuerpo y siempre flotan fuera de su alcance. Cualquier intento de ponerse otra ropa o armadura produce el mismo efecto. 49. Los idiomas conocidos de los personajes se determinan al azar después de un largo descanso. Tira 1d8 por idioma estándar conocido y 1d8 por idioma exótico conocido. Usted decide si excluir o no comunes de estos rollos. 50. Después de un largo descanso, una cantidad aleatoria de GP que lleva el personaje se cambia aleatoriamente a una cantidad de Electrum, Plata o Cobre del mismo valor, aumentando el número de monedas. p.ej. (1d20 Monto, Roll 1d6 para determinar el tipo) No tardará mucho tiempo en que los bolsillos se desborden si el personaje no pierde el cambio. 51. Cualquier hechizo de adivinación en el que el lanzador u objetivo esté dentro de un cierto rango de un personaje se redirige a ese personaje. 52. Los malditos comienzan a llorar descontroladamente lágrimas de sangre, reduciendo su punto de golpe máximo en 1 por cada hora que la maldición permanezca activa. El maldito muere si este efecto reduce su punto de golpe máximo a 0. 53. El maldito se ve obligado a repetir la última palabra de cada oración que dice 3 veces, cada vez que habla un poco más suave que la anterior. Si la maldición permanece activa durante más de 24 horas, el maldito se ve obligado a abrir y cerrar sus manos dramáticamente con cada eco. 54. Los personajes malditos son odiados por todos los gatos hasta que se curan. Cada gato silbará e intentará deslizar y morder al personaje. Independientemente de si el gato tiene éxito o no, el gato huirá y se esconderá. Si el gato tiene éxito en el ataque, las heridas causadas no se curarán (incluso con hechizos y pociones de curación) y continuamente llorarán pus con olor fétido. 55. El personaje no puede ser convencido de ninguna manera que la magia existe. Racionalizan los eventos mágicos utilizando una lógica insana e imposible. 56. El personaje cree haber intercambiado cuerpos con la persona más cercana. No pasó nada. 57. Una de las extremidades del personaje ya no tiene huesos. Flota inútilmente hasta que los huesos han vuelto a crecer con éxito en 1d4 días. 58. El personaje no puede dormir cuando otros están durmiendo en un radio de 60 ′. 59. Una vez que el personaje se ha dormido, no puede ser despertado por ningún medio no mágico hasta que hayan transcurrido 8 horas. 60. El personaje debe consumir 1d4 + 1 veces la cantidad de comida y bebida que una persona normal se sostiene a sí misma. Experimentan terribles dolores de sed y hambre. Tratar como agotamiento si no mantienen activamente este régimen. 61. El personaje no puede ver a nadie dentro de 10 pies de ellos. 62. El personaje encuentra una cuchara de madera en su bolsa. Cada vez que recuperan un objeto encuentran otra cuchara de madera. Cada vez que investigan un área encuentran otra cuchara de madera. Cada vez que buscan un cuerpo encuentran otra cuchara de madera. Si intentan intencionalmente localizar, recuperar o usar una cuchara, la tarea es imposible. 63. Incapaz de ignorar las órdenes directas dadas a su persona. 64. Cuando se salpica con agua fría, el personaje se transforma en el género opuesto. El agua caliente revierte temporalmente la transición. 65. Debe hacer una mentira significativa por día. 66. Falla automáticamente todos los controles de natación; Es como si el personaje pesara 10 veces su peso normal mientras estaba en el agua. 67. Se convirtió en un licántropo ... con la forma de un conejo. 68. Todas las criaturas de una especie específica son invisibles para el personaje. 69. Una oscuridad perpetuamente mágica rodea al personaje por 25 pies. Es transmisible al tacto. 70. Cuando se matan por primera vez cada día, las heridas se curan y en cambio se estabilizan. Si no

son asesinados una vez al día, son asesinados permanentemente. 71. Hace un ataque desarmado contra sí mismo cada vez que dicen "qué". 72. Los personajes de orejas y ojos cambian de lugar. La PC no puede mirar al frente. Esto dura hasta que termina el próximo día completo. 73. PC convoca a un hombre desnudo, de un pie y medio de altura, con un sombrero que hace tonterías y hace el mayor ruido posible. Todos pueden escucharlo y ver su impacto en el área, pero no pueden verlo. No tiene nombre y no responde. Solo habla en sonidos y gritos. 74. PC piensa que sus ojos tienen el mismo efecto que un espectador y los usan tanto como sea posible en combate. 75. Los dientes de los PC son tan débiles como el cristal. 76. Las armas de las PC cambian al siguiente material que tocan. 77. A la PC le siguen todos los errores en un radio de 20 m. (Puntos de bonificación si hay hormigas alrededor). 78. PC crece una boca en su pecho. Puedes alimentar la boca pero no sabes lo que hará. Las horas extraordinarias la boca crecerá si no se alimenta. 79. El dinero de las PCs todo se reduce a un material (el oro se convierte en plata) hasta que se levanta la maldición. El cobre se convierte en monedas de juguete de madera con las que los niños jugarían. 80. Todas las plantas que toca la PC se convierten en polvo para la próxima semana. (Puntos de bonificación si un druida obtiene esto) 81. Todas las pociones mantenidas por PC dan un efecto de engaño (ejemplo: PC cree que son invisibles pero no lo son). 82. Todo el daño dado a la PC durante los siguientes 12 minutos es irreversible. 83. La siguiente persona que toca la PC cambia todos los elementos. 84. La armadura o la ropa del PC (lo que sea aplicable) está hecha completamente de fragmentos de vidrio que se mantienen mágicamente unidos. 85. El personaje debe matar a un humanoide por semana o morir ellos mismos. 86. El personaje debe leer un libro por semana o morir, debe ser un libro que no haya leído antes. 87. Cada amanecer, la gravedad se invierte para el personaje durante una hora. 88. Cada vez que el personaje daña físicamente a otro ser sensible, el personaje debe disculparse. 89. Cuando el personaje se encuentra en un vehículo marítimo de cualquier tipo, el personaje vomita todo lo que come y no puede dormir. 90. Las manos de los PJs están tensas, y se atascan en un puño hasta que se elimina la maldición. 91. Las manos izquierda y derecha del personaje, y / o los pies izquierdo y derecho cambian de lado hasta que se levanta la maldición. 92. Esta maldición endurece todos los alimentos que este personaje intenta comer como piedra, a menos que tengan el utensilio correcto para comerlos. (Es decir, necesitan una cuchara para comer sopa, un tenedor para comer pastel, un cuchillo para cortar carne, etc.). 93. El jugador cree que su mentor / padre acaba de morir. 94. El jugador recibe al menos una visión falsa de su deidad al día. 95. El jugador maldito ya no puede fallar las expectativas de los que se encuentran. (Por ejemplo, si un NPC aprende el nombre del jugador y cree que su nombre es elfish, se convertirá en un elfo. Si esperan que es un débil debido a los rumores de que han oído hablar de que perdió una pelea importante, el jugador pierde algo de su fuerza. Si pensaran que él sería más alto, el personaje se volvería más alto, etc ...) 96. El jugador está maldito para mirar hacia abajo al suelo; ya no pueden hacer contacto visual con los demás, a menos que sean capaces de menospreciarlos ... 97. Hasta que se levante la maldición de este jugador, siempre y cuando lleven zapatos / botas, sentirán como si sus pies caminaran sobre brasas ardientes. 98. Este jugador ha sido maldecido por tener miedo al sol. 99. Esta maldición hace que el jugador se vea obligado a abrazar a todos los personajes con los que se encuentre, aunque sea inapropiado o incómodo.

100. Esta maldición hace que el personaje diga a la fuerza galimatías cada vez que lanzan un hechizo.