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CTHULHU OSCURO FALLAR INVESTIGADOR  Si alguien quiere que falles, debe describir cómo podrías hacerlo y tirar 1d6. 

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CTHULHU OSCURO FALLAR

INVESTIGADOR

 Si alguien quiere que falles, debe describir cómo podrías hacerlo y tirar 1d6.  Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita.

Nombre: Descripción:

Nota: esto no es posible si estás investigando.

Ocupación: Ejemplos: Alienista, Anticuario, Arqueólogo, Artista, Científico, Criminal, Detective Privado, Diletante, Doctor, Escritor, Periodista, Policía, Profesor, Sacerdote, Vagabundo

COMBATE  Si peleas contra una criatura, ¡mueres! En vez de eso, tira para huir o esconderte.

LOCURA  1  2  3  4  5 : ahora puedes reducer tu locura (cf. Recuperando la Sanidad)  6 : enloqueces irremediablemente (cf. Volviéndote Loco)  Cuando veas algo perturbador, tira 1d6.  Si sacas igual o menos que a tu Locura, describe como mantienes la calma.  Si sacas más que tu Locura, súmale 1 e interpreta ese momento de terror.

REPETIR TIRADAS  Puedes repetir tiradas tantas veces como quieras.  Pero tienes que añadir tu dado de Locura a la tirada.  Y cada vez que el dado de Locura sea el más alto, haz una tirada de Locura.  Repetir tiradas nunca te ayuda a evitar tiradas de Locura.

COOPERAR Y COMPETIR  Todos los que cooperen tiran sus dados.  El dado más alto determina el resultado.  Todos los que compitan tiran sus dados.  El que consiga la tirada más alta gana.  Si hay un empate, gana el que tenga el valor de Locura más alto.  Si hay empate con respecto a la Locura, se vuelve a tirar.

RECUPERANDO LA SANIDAD (Eliminar el Conocimiento)

HACER COSAS  Cuando hagas algo, tira cualquiera de los siguientes dado que aplique:  1d6 si la acción está dentro de las capacidades humanas y…  1d6 si está dentro de los conocimientos de tu ocupación y…  1d6 si quieres arriesgar tu cordura (usa un dado de color diferente).  Si el dado de Locura es el más alto, tira Locura. (cf. Locura más arriba).  El dado con el valor más alto indica cuán bien se realiza la acción.  Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es extraordinario.

 Cuando tu Locura llega a 5, ahora puedes intentar reducirla.  Para reducir tu Locura, ¡elimina conocimiento de los Mitos!  Quema libros, detén rituales, destrúyete a ti mismo o impide la investigación.  Cada vez que hagas algo así, tira 1d6.  Si sacas menos que tu valor de Locura, reduce tu Locura en 1.  Puedes intentar reducir Locura cuantas veces quieras.  Tu Locura nunca puede ser menor que 1.

VOLVIÉNDOTE LOCO

INVESTIGACIÓN  Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta información consigues.  Con un 1, obtienes la información mínima para continuar con la investigación.  Con un 4, obtienes lo que cualquier investigador competente descubriría.  Con un 5, descubres todo lo humanamente posible.  Con un 6, puedes vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Locura).

 Cuando tu Locura llega a 6, enloqueces irremediablemente.  Describe el momento en que tu mente se quiebra.  Actúa como lo consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate.  Hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas.

Cthulhu Dark es un juego original (y gratuito) escrito por Graham Walmsley. Hoja de personaje diseñada por jenskot y traducida por F. A. Real H.