CTHULHU OSCURO FALLAR INVESTIGADOR Si alguien quiere que falles, debe describir cómo podrías hacerlo y tirar 1d6.
Views 25 Downloads 0 File size 516KB
CTHULHU OSCURO FALLAR
INVESTIGADOR
Si alguien quiere que falles, debe describir cómo podrías hacerlo y tirar 1d6. Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita.
Nombre: Descripción:
Nota: esto no es posible si estás investigando.
Ocupación: Ejemplos: Alienista, Anticuario, Arqueólogo, Artista, Científico, Criminal, Detective Privado, Diletante, Doctor, Escritor, Periodista, Policía, Profesor, Sacerdote, Vagabundo
COMBATE Si peleas contra una criatura, ¡mueres! En vez de eso, tira para huir o esconderte.
LOCURA 1 2 3 4 5 : ahora puedes reducer tu locura (cf. Recuperando la Sanidad) 6 : enloqueces irremediablemente (cf. Volviéndote Loco) Cuando veas algo perturbador, tira 1d6. Si sacas igual o menos que a tu Locura, describe como mantienes la calma. Si sacas más que tu Locura, súmale 1 e interpreta ese momento de terror.
REPETIR TIRADAS Puedes repetir tiradas tantas veces como quieras. Pero tienes que añadir tu dado de Locura a la tirada. Y cada vez que el dado de Locura sea el más alto, haz una tirada de Locura. Repetir tiradas nunca te ayuda a evitar tiradas de Locura.
COOPERAR Y COMPETIR Todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado. Todos los que compitan tiran sus dados. El que consiga la tirada más alta gana. Si hay un empate, gana el que tenga el valor de Locura más alto. Si hay empate con respecto a la Locura, se vuelve a tirar.
RECUPERANDO LA SANIDAD (Eliminar el Conocimiento)
HACER COSAS Cuando hagas algo, tira cualquiera de los siguientes dado que aplique: 1d6 si la acción está dentro de las capacidades humanas y… 1d6 si está dentro de los conocimientos de tu ocupación y… 1d6 si quieres arriesgar tu cordura (usa un dado de color diferente). Si el dado de Locura es el más alto, tira Locura. (cf. Locura más arriba). El dado con el valor más alto indica cuán bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es extraordinario.
Cuando tu Locura llega a 5, ahora puedes intentar reducirla. Para reducir tu Locura, ¡elimina conocimiento de los Mitos! Quema libros, detén rituales, destrúyete a ti mismo o impide la investigación. Cada vez que hagas algo así, tira 1d6. Si sacas menos que tu valor de Locura, reduce tu Locura en 1. Puedes intentar reducir Locura cuantas veces quieras. Tu Locura nunca puede ser menor que 1.
VOLVIÉNDOTE LOCO
INVESTIGACIÓN Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta información consigues. Con un 1, obtienes la información mínima para continuar con la investigación. Con un 4, obtienes lo que cualquier investigador competente descubriría. Con un 5, descubres todo lo humanamente posible. Con un 6, puedes vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Locura).
Cuando tu Locura llega a 6, enloqueces irremediablemente. Describe el momento en que tu mente se quiebra. Actúa como lo consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate. Hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas.
Cthulhu Dark es un juego original (y gratuito) escrito por Graham Walmsley. Hoja de personaje diseñada por jenskot y traducida por F. A. Real H.