00020202TORRADO MORALES Et Al (Eds) - Territorios Transmedia y Narrativas Audiovisuales

Índice © Editorial UOC Índice Introducción. Bienvenidos a la cultura de la convergencia....... 15 PARTE I. Teorías d

Views 95 Downloads 3 File size 4MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Índice

© Editorial UOC

Índice

Introducción. Bienvenidos a la cultura de la convergencia....... 15 PARTE I. Teorías de lo transmediático........................................... 19 Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación a partir de la posmodernidad tardía........ 21 Leonarda García-Jiménez, Juan José Sánchez Soriano

1. Introducción.................................................................................... 21 2. La posmodernidad tardía............................................................... 24 3. Del acceso al algoritmo transmedia............................................. 27 4. Temáticas periféricas y participación democrática.................... 30 5. A modo de conclusión................................................................... 35 Bibliografía............................................................................................ 37 Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?................................................ 41

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Gabri Ródenas Cantero

1. 2. 3. 4.

Introducción.................................................................................... 41 1995. De Internet Explorer a la red 2.0...................................... 42 Comienza el espectáculo............................................................... 45 V de Vendetta, Mr. Robot, Black Mirror: los diagnósticos en forma de ficción audiovisual transmedia............................... 47 5. Anonymous frente a Daesh.......................................................... 48 6. ¿Hackeando la realidad?................................................................... 52 7. ¿Y ahora qué? Epílogo................................................................... 54 Bibliografía............................................................................................ 56

9

Director de la colección Manuales (Comunicación): Lluís Pastor

Diseño de la colección: Editorial UOC Diseño de la cubierta: Natàlia Serrano

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Primera edición en lengua castellana: octubre 2017 Primera edición en formato digital: noviembre 2017 © Susana Torrado Morales, Gabriel Ródenas Cantero, José Gabriel Ferreras Rodríguez (eds.); Pablo Asensio Duarte, Noor Yasmina Benchichah López, María José Benítez de Gracia, María José Establés Heras, Leonarda García-Jiménez, Mar Guerrero-Pico, Susana Herrera Damas, Lourdes Martínez Rodríguez, Miguel Ángel Nicolás Ojeda, Santiago Peribañez, Josefa Ros Velasco, Juan José Sánchez Soriano, César San Nicolás Romera, Virginia Villaplana Ruiz, del texto © Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2017 Rambla del Poblenou, 156 08018 Barcelona http://www.editorialuoc.com Realización editorial: Sònia Poch ISBN: 978-84-9064-423-2 Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y de la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, ya sea eléctrico, químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia o por otros métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright.

Editores Susana Torrado Morales

Doctora en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Navarra. Desde 2005 es profesora en la Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Murcia, donde imparte la asignatura de Periodismo audiovisual. Sus líneas de investigación principales se centran en el periodismo audiovisual, la cinematografía vasca, el análisis de las fuentes de información cinematográficas y la evaluación de publicaciones científicas, cuyos resultados han sido plasmados en artículos en revistas académicas como Comunicación y Sociedad, Information Research y Journal of Scholarly Publishing.

Gabriel Ródenas Cantero

Profesor de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Murcia y escritor. Doctor en Filosofía con una tesis sobre el cineasta norteamericano Jim Jarmusch. Compagina su faceta académica, centrada en la narrativa y cultura audiovisuales, con la literaria. Es autor de varias novelas, una de ellas traducida al inglés, así como de artículos académicos que han sido traducidos al inglés, al italiano, al esloveno y al finés, entre otros idiomas.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

José Gabriel Ferreras Rodríguez

Doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid. Profesor y actualmente vicedecano de Comunicación Audiovisual en la Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Murcia. Sus intereses investigadores se centran en la historia del cine, la narrativa audiovisual y el análisis cinematográfico. Ha publicado artículos en diversas revistas científicas sobre directores como John Carpenter, Bong Joon-ho, Wes Anderson y Martin Scorsese.

Autores Pablo Asensio Duarte

Graduado en Comunicación Audiovisual y máster interuniversitario en Comunicación móvil y contenido digital de la Universidad de Murcia. Sus investigaciones se centran en las narrativas transmedia, estudios de audiencias y experiencias inmersivas.

Noor Yasmina Benchichah López

Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universitat Autònoma de Barcelona y doctora en Comunicación por la Universidad Ramon Llull. Ha centrado su investigación en la ficción televisiva norteamericana, en especial en el género de ciencia ficción.

María José Benítez de Gracia

Licenciada en Periodismo por la Universidad Europea de Madrid y máster en Investigación aplicada a los medios de comunicación por la Universidad Carlos III, donde realiza actualmente el doctorado sobre las posibilidades del periodismo inmersivo a través de los vídeos en 360 grados.

María José Establés Heras

Licenciada en Comunicación Audiovisual, posee un máster en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y otro en Comunicación y aprendizaje en la sociedad digital por la Universidad de Alcalá. Realiza su tesis doctoral en la Universitat Pompeu Fabra sobre la profesionalización de los fans.

Leonarda García-Jiménez

Doctora en Comunicación y profesora titular de Teorías de la comunicación en la Universidad de Murcia, además de affiliate faculty en el Departamento de Comunicación de la Colorado State University (EE. UU.). Actualmente es vicedecana de Periodismo en la Facultad de Comunicación y Documentación.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Mar Guerrero-Pico

Doctora en Comunicación Social y periodista. Ayudante de investigación en la Universitat Pompeu Fabra. La cultura fan, narratología del transmedia, los contenidos generados por los usuarios, alfabetismo transmedia y ficción televisiva conforman sus principales líneas de investigación.

Susana Herrera Damas

Licenciada en Comunicación Audiovisual y en Sociología y doctora en Comunicación Audiovisual. Profesora titular de Periodismo en la Universidad Carlos III de Madrid, donde investiga los modos en que los medios tradicionales pueden aprovechar los medios sociales para incrementar la calidad del periodismo.

Lourdes Martínez Rodríguez

Profesora colaboradora de Periodismo de la Universidad de Murcia, donde imparte Redacción para géneros y formatos periodísticos y Periodismo especia-

lizado. Licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y DEA por la Universidad de Murcia.

Miguel Ángel Nicolás Ojeda

Doctor en Publicidad y Relaciones Públicas. Profesor contratado doctor del grado en Publicidad y Relaciones Públicas y del máster universitario en Análisis de tendencias sociales y de consumo de la Universidad de Murcia.

Santiago Peribañez

Graduado en Periodismo por la Universidad de Zaragoza, actualmente está desarrollando su tesis sobre la intersección entre los discursos ciudadanos y el periodismo transmedia.

Josefa Ros Velasco

Licenciada en Filosofía y en Publicidad y Relaciones Públicas y máster en Pensamiento contemporáneo. Becaria predoctoral FPU del MECD y profesora en formación del Departamento de Historia de la Filosofía, Estética y Teoría del Conocimiento de la Universidad Complutense de Madrid.

Juan José Sánchez Soriano

Graduado en Comunicación Audiovisual. Máster en Análisis de tendencias sociales y de consumo por la Universidad de Murcia y becario FPU del MECD, con un proyecto sobre ficción seriada e imaginarios sociales y culturales.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

César San Nicolás Romera

Doctor en Filosofía y Letras. Profesor titular de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Murcia. Investigador colaborador del proyecto I+D Historia y videojuegos: conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad Digital.

Virginia Villaplana Ruiz

Profesora contratada doctora en Comunicación Audiovisual en la Universidad de Murcia. Forma parte de los siguientes proyectos de investigación: Hacia el espacio digital europeo y periferias de lo queer (Mineco), en el orden nacional; y Cruising the Seventies: Unearthing Pre-HIV/AIDs Queer Sexual Cultures (HERA European Science Foundation), a nivel europeo.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Índice

© Editorial UOC

Índice

Introducción. Bienvenidos a la cultura de la convergencia....... 15 PARTE I. Teorías de lo transmediático........................................... 19 Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación a partir de la posmodernidad tardía........ 21 Leonarda García-Jiménez, Juan José Sánchez Soriano

1. Introducción.................................................................................... 21 2. La posmodernidad tardía............................................................... 24 3. Del acceso al algoritmo transmedia............................................. 27 4. Temáticas periféricas y participación democrática.................... 30 5. A modo de conclusión................................................................... 35 Bibliografía............................................................................................ 37 Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?................................................ 41

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Gabri Ródenas Cantero

1. 2. 3. 4.

Introducción.................................................................................... 41 1995. De Internet Explorer a la red 2.0...................................... 42 Comienza el espectáculo............................................................... 45 V de Vendetta, Mr. Robot, Black Mirror: los diagnósticos en forma de ficción audiovisual transmedia............................... 47 5. Anonymous frente a Daesh.......................................................... 48 6. ¿Hackeando la realidad?................................................................... 52 7. ¿Y ahora qué? Epílogo................................................................... 54 Bibliografía............................................................................................ 56

9

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

© Editorial UOC

PARTE II. Series de ficción, fenómeno fan y narrativas transmedia................................................................................................. 57 Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores de contenido en el ecosistema transmedia: promocionando series de televisión españolas en el extranjero......................... 59 María José Establés Heras, Mar Guerrero-Pico

1. Introducción.................................................................................... 59 2. Marco teórico.................................................................................. 60 3. Las series de televisión Isabel y El Ministerio del Tiempo............. 63 4. Metodología..................................................................................... 65 5. Análisis............................................................................................. 65 6. Conclusiones.................................................................................... 68 Bibliografía ........................................................................................... 70 Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica: el fan como productor autorizado de narraciones expansivas ........................................................................................... 75 Noor Yasmina Benchichah López

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción.................................................................................... 75 2. El fan en la era de la narración transmedia................................ 76 3. El Battleverse y la producción fan............................................... 78 4. El Battleverse y el canon............................................................... 84 5. Reflexión final................................................................................. 87 Bibliografía............................................................................................ 88 PARTE III. Territorios lúdicos........................................................... 89 Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia: la promoción en entornos digitales de los videojuegos Diablo III y Diablo III, Reaper of Soul..... 91 Miguel Ángel Nicolás Ojeda, César San Nicolás Romera, Josefa Ros Velasco

1. Introducción.................................................................................... 91 2. El fenómeno transmedia en el contexto publicitario digital .. 92 2.1. Caso de estudio: la estrategia de comunicación digital transmedia de Diablo III y Diablo III, Reaper of Soul........... 95

10

Índice

© Editorial UOC

2.2. Análisis de resultados............................................................. 96 3. Conclusiones.................................................................................... 105 Bibliografía............................................................................................ 107 Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia. Una puerta directa al universo narrativo.................................... 109 Pablo Asensio Duarte

1. Introducción.................................................................................... 109 2. ¿Qué son los juegos de rol?: un análisis del objeto de estudio..... 109 2.1. Definiendo los juegos de rol................................................. 110 2.2. Tipologías de juegos de rol................................................... 112 3. ¡Este universo lo creamos todos!: juegos de rol y narrativas transmedia........................................................................................ 113 3.1. Las ambientaciones de los juegos de rol como universos narrativos.................................................................................. 113 3.2. La creación colaborativa del relato en los juegos de rol..... 114 3.3. Inmersión y narrativa en los juegos de rol......................... 116 3.4. Los relatos derivados de los juegos de rol.......................... 120 4. Conclusiones sobre el valor de los juegos de rol aplicado a las narrativas transmedia............................................................. 121 Bibliografía............................................................................................ 123 Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames en el marco del periodismo transmedia................ 125 Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Santiago Peribañez

1. Introducción.................................................................................... 125 2. Newsgames y periodismo transmedia............................................. 125 3. Hacia una tipología de los newsgames............................................ 128 4. Los newsgames en el marco de los géneros periodísticos........... 134 4.1. Géneros informativos............................................................ 135 4.2. Géneros interpretativos......................................................... 136 4.3. Géneros de opinión................................................................ 137 4.4. Géneros dialógicos................................................................. 138 5. Discusión......................................................................................... 139 Bibliografía............................................................................................ 140

11

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

© Editorial UOC

PARTE IV. Periodismo transmedia................................................... 143 Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo y la narrativa transmedia................................................................. 145 Lourdes Martínez Rodríguez, Susana Torrado Morales

1. Introducción.................................................................................... 145 2. Periodismo transmedia, cross-media y multiplataforma.............. 146 3. El papel activo del usuario en el periodismo transmedia......... 150 4. Aportaciones de las narrativas transmedia al periodismo........ 151 4.1. Periodismo inmersivo, 360 grados y realidad virtual........ 153 4.2. El género del documental y los webdocs: del scrollytelling a la interactividad ......................................... 156 4.3. Del periodismo de datos a las infografías interactivas y los newsgames.......................................................................... 158 5. Reflexiones finales.......................................................................... 160 Bibliografía............................................................................................ 162 Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo en 360 grados: ventajas, límites y buenas prácticas............... 165

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

María José Benítez de Gracia, Susana Herrera Damas

1. El reportaje inmersivo en vídeo 360 grados: el relato transformado en experiencia........................................................ 165 2. Ventajas y límites del reportaje inmersivo en vídeo 360 grados........................................................................................ 167 3. Buenas prácticas para producir reportajes inmersivos en vídeo 360 grados....................................................................... 169 3.1. Conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia ................................................................... 170 3.2. Emplear elementos eficaces para atraer la atención del espectador.......................................................................... 180 4. Conclusiones.................................................................................... 185 Bibliografía............................................................................................ 187

12

Índice

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del Lab de RTVE................................................. 191 Virginia Villaplana Ruiz

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción: documentalidad transmedial................................ 191 2. Documentalidad, estéticas posdigitales y modelos de representación en la cultura red................................................... 194 3. Lab de RTVE. Tipologías discursivas del webdoc transmedial..... 196 4. Tendencias sociales discursivas en la producción del Lab de RTVE.......................................................................................... 198 5. Consideraciones finales.................................................................. 201 Bibliografía............................................................................................ 203

13

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC 

Introducción…

Introducción. Bienvenidos a la cultura de la convergencia

Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Henry Jenkins (2006)

Desde que en 2003 Henry Jenkins publicase su artículo «Transmedia Storytelling» en el Technology Review del MIT, convirtiéndose en el texto fundacional de la narrativa transmedia (NT), y desarrollado posteriormente en la emblemática Convergence Culture (2006) —de la cual está tomada la cita que abre esta introducción—, el tiempo no ha hecho más que darle la razón. Anticipándonos a los análisis que los diversos autores y autoras llevan a cabo a lo largo de estas páginas, cabe señalar un punto de partida: el universo audiovisual ha entrado en una nueva dimensión. Las investigaciones sobre las narrativas transmedia (transmedia storytelling) han acaparado en los últimos años el ámbito académico del audiovisual, dando lugar a un sinfín de monografías, artículos, capítulos de libros o comunicaciones en congresos y foros de investigadores. Para muestra, un simple dato: al introducir la palabra transmedia en la base de datos Web of Science, encontramos más de trescientas referencias como resultado de esta sencilla búsqueda. Las investigaciones pertenecen a diversas áreas científicas, no solo a comunicación, sino también a educación, bellas artes, literatura y lingüística, entre otras. Esta nueva construcción de relatos audiovisuales, donde, en palabras de Costa Sánchez, «ya no se ofrecen relatos, sino mundos y experiencias» (2013, pág. 562), ha conllevado una serie de experiencias con características tales como la ruptura de la unidireccionalidad del discurso, la presencia del llamado prosumidor o la construcción de historias a través de diversos dispositivos y tecnologías para satisfacer la curiosidad del usuario (Pratten, 2011, pág. 3). Mientras en las narrativas de ficción podemos encontrar 15

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

toda una gama de productos que han sucumbido al transmedia, como las series televisivas, videojuegos, webseries, largometrajes cinematográficos y cómics, en las de no ficción hallamos experiencias como el newsgaming y el periodismo inmersivo, que conviven con el documental interactivo (webdoc) o la cultura del podcasting. Todo un fenómeno, el transmedia, a cuya propagación ha ayudado la llamada cultura de la convergencia. A lo largo de los diversos capítulos de este volumen, los lectores podrán aproximarse a distintos aspectos de esta nueva era: cambios tecnológicos, cambios en los hábitos de producción y consumo, cambios a la hora de concebir las narraciones, cambios en los canales de distribución. Todos ellos examinados a la luz de enfoques y planteamientos multidisciplinares. Resulta evidente que el presente se nos muestra tan estimulante como complejo, ya que a la par que novedades constantes, se nos ofrecen modelos y productos híbridos, innovadores, pero que, a fecha de hoy, necesitan ser examinados bajo una lupa crítica. Este volumen pretende aclarar algunos conceptos, sistematizar otros y, ¿por qué no?, abrir un espacio a la reflexión y al debate. Supone una continuación de la línea temática iniciada en la editorial que alberga este volumen, en torno a las narrativas transmedia, con estudios sobre teorías y prácticas (Campalans; Renó; Gosciola, 2014), la creación de un proyecto transmedia (Fernández; Linares, 2015), los rasgos generales del periodismo transmedia (Renó; Campalans; Ruiz; Gosciola, 2014) o, con una visión más particular, sobre el periodismo inmersivo (Domínguez, 2013) y el documental interactivo (Gifreu, 2013). El siglo XXI es, sin lugar a dudas, el siglo de la velocidad, el siglo del vértigo, el siglo de la aceleración constante. Tanto es así que, con toda probabilidad, el concepto central de este trabajo, la narrativa transmedia, será un término redundante en muy poco tiempo. Y esto por la sencilla razón de que toda narración, al menos toda narración exitosa, será transmedia. Si a fecha de hoy resulta prácticamente imposible encontrar un ejemplo de narración (ficticia o real, informativo) que no se expanda a lo largo de diversos formatos (internet, televisión, cómic, novela, etc.), en un futuro inminente no habrá producto audiovisual que no sea concebido desde una perspectiva transmedia ya desde su propio origen. A la explosión de adaptaciones de un medio a otro (por ejemplo, de la literatura al cine) y del merchandising para acompañar los blockbusters, sobre todo a partir de los años ochenta del pasado siglo, se sumó la explosión transmedia, claramente ejemplificada en obras como El señor de los anillos, 16

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC 

Introducción…

Star Wars, Pokemon o The Matrix. La luz de dicha explosión no ha hecho sino crecer, abarcando más y más formatos: videojuegos (César San Nicolás, Miguel Ángel Nicolás y Josefa Ros), juegos de rol (Pablo Asensio), series televisivas (María José Establés, Mar Guerrero y Noor Yasmina Benchichah), newsgames (Santiago Peribañez), reportajes inmersivos a través del vídeo en 360 grados (María José Benítez, Susana Herrera, Lourdes Martínez y Susana Torrado) o webdocs (Virginia Villaplana), por mencionar unos pocos. A las franquicias como Harry Potter, Super Mario, Las tortugas ninja, The Witcher y un largo etcétera, se les suman nuevos aliados como las «segundas pantallas», esto es, el uso simultáneo del teléfono móvil u ordenador portátil mientras se ve la televisión, así como todo un conjunto de nuevas herramientas que amplifican el flujo transmediático, que «gamifican» la realidad (Gabriel Ródenas) y que asientan las bases de la narratividad en nuestros días y nos descubren la dimensión democrática de la actividad digital (Leonarda García-Jiménez y Juan José Sánchez). A lo largo de los diversos capítulos, desfilarán algunos de los agentes principales del actual escenario: como protagonistas indiscutibles, junto a los creadores y productores, hallamos al ejército constituido por el conjunto de los fans, el fandom (denostado hasta fechas recientes; imprescindible a día de hoy), que constituyen los protagonistas de algunos capítulos de este volumen. Asimismo, la figura del prosumer, consumidor y creador de contenido al mismo tiempo, surgirá en repetidas ocasiones. Y es que la red 2.0 ha abolido las fronteras entre usuarios y productores, generando un espacio de cooperación entre ambas esferas. Sin más, les invitamos a sumergirse en el presente y les damos la bienvenida a la cultura de la convergencia y al ecosistema transmedia. Gabriel Ródenas José Gabriel Ferreras Susana Torrado

17

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Parte I

Teorías de lo transmediático

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

Capítulo I

Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación a partir de la posmodernidad tardía Leonarda García-Jiménez, Juan José Sánchez Soriano

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción Las narrativas transmediáticas, desarrolladas a través de diferentes plataformas mediante la interacción y participación de medios y audiencias (Scolari, 2013), son solamente la punta del iceberg de los profundos cambios comunicativos y culturales que viven hoy las sociedades occidentales globalizadas e interculturales. De esta forma, no sería excesivamente exagerado señalar que dichas narrativas son representativas de una radicalización de la era posmoderna, en un momento histórico que definimos en este capítulo como posmodernidad tardía. Lo transmedia tiene un abanderado de significancia global: la plataforma Netflix, que comenzó siendo un espacio para el alquiler de obras audiovisuales y que ha terminado abocada a la producción de contenidos. Este giro hacia el contenido va a ser la tónica dominante en las industrias digitales, pues es él la materia prima fundamental, y los gigantes del mundo digital, como Amazon o Google, han aprendido bien la lección. En el caso concreto de Netflix, ha pasado de intermediaria entre productoras y audiencias a dominar la cadena de producción y distribución del contenido audiovisual. Netflix produce, distribuye y hace partícipe a la audiencia en sus contenidos (sus series y documentales suelen ser fenómenos transmediáticos, como lo es el caso de la serie Making a Murderer), lo que hace que se haya terminado convirtiendo en una industria creadora de contenidos, cuestión clave en el paradigma contemporáneo. Con más de 98 millones de usuarios en todo el mundo y la presencia en ciento noventa países, la compañía estadounidense se ha convertido en uno de los grandes gigantes del negocio de la televisión digital. La que se iniciara a finales de la década de los noventa como una compañía de venta y alquiler de contenidos audiovisuales (online y por correo postal), empezó a emitir en streaming a partir de 2007 y fue unos años más tarde, en 2013, cuando dio el salto y emitió por primera vez una serie de 21

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

producción propia (House of Cards). Es ahí cuando Netflix comenzó con la producción de series y películas, hecho que ha sido fundamental para su expansión intercontinental y su consolidación como gigante digital. Desde entonces, sus contenidos de producción propia son garantía de éxito (nada más en 2016 produjo 126 series y películas), circunstancia que puede venir explicada por una considerable reducción de los costes de suscripción; por un tipo de contenido fácilmente identificable por la audiencia y que apela a terrenos comunes (personajes ordinarios, tramas de poder, mitos clásicos de la literatura) o por la apuesta por producciones basadas en las preferencias del usuario (algoritmo). También la participación activa de la audiencia es un aspecto fundamental con las denominadas narrativas transmediáticas, en las que la narrativa comienza en la plataforma digital, pero se expande a través de otros soportes (wikis, blogs, videojuegos, cómics, libros, redes sociales, etc.), desarrollo producido en parte también por la audiencia (Scolari, 2013). Esta confluencia de la industria mediática y el contenido de los usuarios es lo que Henry Jenkins (2006) ha denominado como convergence culture (cultura convergente o cultura de la convergencia), un tipo de cultura participativa en la que convergen usuarios e industrias mediáticas. Así, a partir de la interacción de medios y audiencias, se crea un auténtico universo simbólico en el que las diferentes narrativas tienen sentido por sí mismas, pero a la vez muestran una interdependencia fundamental para quien quiere tener un conocimiento profundo del relato. Por tanto, Netflix y su «vocación transmedia» suponen para la posmodernidad tardía lo que en su momento la neotelevisión y el espectáculo televisivo para la época posmoderna (o la paleotelevisión y los «bustos parlantes» para la modernidad tardía). En definitiva, no sería excesivamente arriesgado señalar que desde una perspectiva cultural y comunicativa, Netflix representa algunas de las tendencias que caracterizan hoy a la posmodernidad tardía. Quizá una serie especialmente significativa y representativa del nuevo ecosistema sea el documental de no ficción Making a Murderer (en español, Fabricando un asesino). La serie documental ilustra algunas de las cuestiones que caracterizan hoy al nuevo ecosistema digital. Integrada por diez episodios en su primera temporada y estrenada en 2015, está basada en el caso real del ciudadano estadounidense Steven Avery, quien permaneció en prisión durante dieciocho años por un crimen que no había cometido. Avery fue absuelto en 2003 pero solamente dos años más tarde, en 2005, 22

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

volvió a ser acusado, enjuiciado y condenado por el asesinato de Teresa Halbach. La serie investiga el caso e incluye numeroso material original y acceso directo a las fuentes y personajes relacionados con la trama. Making a Murderer creó una auténtica conmoción en la opinión pública estadounidense (en mayo de 2017, el buscador Google arrojaba más de 438 mil entradas bajo esta etiqueta), pues puso al descubierto la corrupción, los excesos y errores del sistema judicial durante el proceso de investigación y condena de Avery. Aparte de la repercusión que tuvo en los medios tradicionales, la audiencia también expandió la narrativa produciendo innumerable contenido, sobre todo a partir de espacios de colaboración wiki. La movilización de la audiencia llegó hasta la recogida de más de quinientas mil firmas para pedir la absolución de Steven Avery a la Casablanca, que declinó la petición aludiendo que era una cuestión de nivel estatal y no federal. Aun así, la presión ejercida por la opinión pública en este caso dio algunos frutos: el 31 de octubre de 2005, la legislatura estatal aprobó la Avery Bill, ley que tiene como propósito evitar las condenas erróneas. La ley ha sido desde entonces renombrada como «reformas de justicia criminal». Como vemos, además de los cambios en el propio proceso comunicativo, la serie también pone al descubierto la dimensión democrática de la actividad digital, un tema controvertido que no termina de aunar el consenso en la comunidad académica. ¿Están las tecnologías digitales orientadas exclusivamente a la esfera del yo? O, por el contrario, ¿la difusión de los claros límites entre los espacios íntimo, privado y público promueve una mayor participación ciudadana? A partir de estas cuestiones y preguntas, proponemos en este capítulo un análisis comunicativo utilizando a la compañía estadounidense y a la serie Making a Murderer como casos paradigmáticos que ejemplifican algunas de las nuevas tendencias del ecosistema mediático en sus formas de producción, sus contenidos y audiencias. Además, este capítulo reabre un viejo pero aún vigente debate: la relación del usuario con la tecnología y las posibles consecuencias de la misma para la calidad cultural y democrática. Concretamente, en el presente trabajo hemos seleccionado varios elementos para la construcción de una teoría de la comunicación digital transmediática: en primer lugar, el contexto comunicativo en el que cobra sentido el caso analizado, la posmodernidad tardía, tratado en el apartado 2. A continuación, la producción mediática se desarrolla en el 23

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

apartado 3; y los textos, las audiencias y su relación con la tecnología y el sistema democrático son cuestiones que abordamos en el punto 4. Contexto, producción, textos y audiencias son los elementos con los que esbozamos nuestra particular aproximación a algunas de las principales transformaciones que está viviendo el ecosistema mediático en la posmodernidad tardía.

2. La posmodernidad tardía

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

¿Cuáles serían los posibles rasgos y tendencias de la posmodernidad tardía? Recordemos que la posmodernidad, fraguada al albor de los movimientos sociales de los años sesenta (LGTB, ecologista, feminista, etc.), y la revolución de las telecomunicaciones supusieron la caída de los grandes metarrelatos (Lyotard, 2006), las transformaciones de los espacios público y mediático y los propios procesos de construcción de la identidad (Thompson, 1998) o la consolidación de un nuevo orden geoestratégico (con las políticas neoliberales radicales anglosajonas de los ochenta y el fin de la Guerra Fría). Centrándonos en las cuestiones de tipo más cultural y comunicativo, podríamos resumir estas transformaciones a partir de los siguientes aspectos: identidad, espacio público, comunicación y poder simbólico. • Identidad. De la temporalización a la simultaneidad cross-media. La identidad dejó de depender en la modernidad, y más aún en la posmodernidad, de un tiempo y lugar concretos (Thompson, 1998). El proceso de construcción de la identidad no estuvo supeditado nunca más al aquí y ahora, pues la experiencia se desubicó y destemporalizó, abriendo la posibilidad de vivir innumerables vivencias locales, globales e interculturales, algo que solamente pudimos entender sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XX. En este sentido, la transformación del tiempo y del espacio que promovieron los medios de masas ha sufrido hoy un proceso de radicalización con los medios digitales, pues estos no solo aumentan aún más el número de experiencias posibles, sino que potencian el habitar simultáneamente múltiples tiempos y espacios, como en el caso del consumo cross-media. Esta transformación provocada por la comunicación digital ha sido criticada por diversos 24

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

autores como Sherry Turkle (2015) y Nicholas Carr (2010). Algunas de las críticas apuntadas al respecto señalan que la comunicación digital y su apertura a la experiencia cross-media provoca una atención deficitaria en los procesos interpersonales, laborales o intelectuales; potencia la falta de concentración y la incapacidad de comprensión de textos complejos; promueve la pérdida del diálogo cara a cara o reduce la comunicación a la superficial interconexión. Pero la influencia en los procesos de construcción de la identidad también ha sido alabada, pues autores como Henry Jenkins señalan que los entornos digitales potencian una mayor participación en la esfera pública, una cultura de la convergencia en la que medios y usuarios construyen contenidos de manera colaborativa. Además, para Jenkins (2006), los usuarios activos en la denominada cultura participativa (aquella en la que los usuarios no solamente consumen, sino que también producen contenidos originales) muestran mayores aptitudes para el liderazgo, se ajustan de forma más rápida a nuevas situaciones, adoptan nuevos roles y metas e interactúan de manera más natural con personas de diferentes culturas y backgrounds (comunicación intercultural). Llegados a este punto, es posible que la comunicación digital posmoderna, debido a su fuerza dialéctica, aúne ambas posturas a la vez pues, como nos recuerda Carlos Scolari (2016), toda tecnología ha tenido siempre sus apocalípticos e integrados. • Espacio público. De lo público a lo íntimo. La clara distinción que otrora existiera entre los espacios público y privado es algo que empezó a ser desdibujado por los medios de masas, debido a que a través de ellos el espacio público colonizó al privado (Thompson, 1998). A lo largo del siglo XX, los medios, liderados por la televisión, espectacularizaron los contenidos e incluyeron asuntos que en otro tiempo habían pertenecido exclusivamente al espacio privado. Quedaba por colonizar el espacio íntimo del ciudadano de a pie, un proceso creciente y progresivo que finalmente se ha producido por la intermediación de los medios sociales en la posmodernidad tardía. Definitivamente, el espacio público incluye a lo privado y, aún más, a lo íntimo. • Comunicación. De la verticalidad a la horizontalidad masiva. Los procesos comunicativos unidireccionales desde arriba hacia abajo (modelo top-down), propios de la modernidad, empezaron a ser contrarrestados por la proliferación de procesos bottom-up posmodernos. Esta situación, que Galindo (2006) definió como cibercultura, promovió 25

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

la proliferación de procesos horizontales que restaron tensión a los procesos de carácter más vertical y jerárquico. Así, la posmodernidad, con el auge de los movimientos sociales y la esperanza en que las tecnologías computacionales romperían con el orden establecido (aspecto magníficamente ilustrado en el anuncio del Macintosh de Apple 1984), dio paso a la centralidad de los valores dialógicos y colaborativos e hizo posible la instauración de una horizontalidad comunicativa sin parangón. Hoy, toda solución a conflictos de carácter personal, político, familiar o educativo pasa por el relato de la comunicación. De esta forma, la posmodernidad tardía es un momento de revalorización sin precedentes del diálogo, la comunicación y las multitudes inteligentes, valores que caracterizan a esta época precisamente porque su institucionalización —consolidación de una práctica social que es finalmente naturalizada (Berger; Luckmann, 2002)— se produjo con la aparición del internet participativo, el auge de las redes sociales y la aparición de los nuevos movimientos sociales (la Primavera Árabe, el 15M, Occupy the Street, etc.) a partir de la década de 2000. Con ello, la horizontalidad que comenzó a pregonarse en el contexto de la posmodernidad dejó de ser una cuestión propia de las periferias y movimientos sociales, para llegar a convertirse en una horizontalidad masiva que ha terminado formando parte de la mainstream culture y de la cultura popular. • Discurso público y poder simbólico. De la homogeneidad a la heterogeneidad de las micronarrativas. La horizontalidad masiva que hemos mencionado en el apartado anterior ha hecho que el mundo social esté conformado por una multitud de voces que lo hacen más heterogéneo, plural, abierto y complejo. Así, si la pérdida de influencia de las grandes narrativas dio el pistoletazo de salida a la era posmoderna, podría decirse que la posmodernidad tardía está marcada por la eclosión de micronarrativas y por la hiperfragmentación del discurso público. Esta situación está provocando que la capacidad de definición de significados (poder simbólico) recaiga en más actores sociales, por lo que la definición de significados es hoy un espacio caracterizado por multitud de batallas simbólicas. En última estancia, el entorno social es testigo del aumento de una mayor tensión simbólica en la definición de significados provocada, en parte, por la presencia de los nuevos movimientos sociales (García-Jiménez et al., 2014). Finalmente, la crítica al denominado hate speech (sexismo, homofobia, racismo, etc.) se termina convirtiendo en una práctica social normalizada. 26

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Del acceso al algoritmo transmedia En la sociedad de la información, el acceso a la propiedad por encima de la posesión de la misma es lo que realmente genera riqueza al sistema. No es por ello de extrañar que algunos de los modelos de negocio más exitosos con los que los medios de comunicación tradicionales están haciendo frente a la revolución digital sean los basados en las suscripciones, como es el caso de The New York Times o el ya mencionado Netflix. Así, hablará Rifkin (2000) de un capitalismo de acceso en el que los proveedores y los usuarios son dos figuras que han venido a sustituir a los compradores y vendedores, más propios del capitalismo de consumo que comenzó a fraguarse a mediados del siglo XX. En este sentido, las narrativas transmediáticas deben ser entendidas en este contexto socioeconómico, pues la participación de la audiencia en la mayoría de las ocasiones invierte la razón capitalista dado que el propósito primario por parte de los usuarios no es la obtención de beneficios económicos. Valores relacionados con la justicia social, el reconocimiento de la comunidad, la democracia o el hartazgo hacia las élites políticas y judiciales son algunas de las causas que explicarían la movilización de la audiencia, también en el caso de la serie ya mencionada Making a Murderer. Además de que surgen con fuerza iniciativas no orientadas necesariamente al beneficio económico o al mercado, Benkler (2006) también destaca que el nuevo paradigma es no propietario (no fundamentado en la propiedad física o intelectual) y está basado en la colaboración y en la eficacia de los individuos. Iniciativas como la Wikipedia, enciclopedia online abierta y colaborativa, ilustrarían los rasgos de la nueva producción digital, frente a la Enciclopedia Británica, que sería más representativa del paradigma analógico supeditado a la propiedad intelectual y a los derechos de autor. En el caso de las industrias mediáticas digitales como Netflix, la razón capitalista seguiría rigiendo el modelo, si bien es en la participación de la audiencia en la que sí que encontraríamos los rasgos propios de la inversión de la racionalidad económica tradicional. De esta forma, podría decirse que la cultura de la convergencia, mencionada en la introducción de este capítulo, supone un interesante espacio cultural que incluiría ambos modelos: la orientación hacia el mercado vendría de parte de la industria mediática, frente a la participación de la audiencia que seguiría las lógicas y valores de la producción digital colaborativa. 27

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

La colaboración de la audiencia en el contenido refleja una clara identificación del usuario con la propuesta audiovisual. Y en este sentido, la producción de un contenido producido «a la carta» a partir de los algoritmos es probablemente una de las últimas apuestas en formas de producción personalizadas. Con el uso de algoritmos, las empresas aprovechan la información proporcionada por los usuarios para conseguir una mayor rentabilización (Colle, 2017). En general, el algoritmo es un conjunto de operaciones matemáticas que, partiendo de la información personal generada junto con otro tipo de inputs de carácter comercial, trata de predecir el futuro, los gustos y las preferencias (desde relaciones personales hasta consumo de contenidos). Los algoritmos son procesos computacionales que durante los últimos treinta años han sido los que han buscado, clasificado, jerarquizado a gente, lugares, objetos, ideas (Hallinan; Striphas, 2016). En el caso de Netflix, ha sido objeto de reflexión el premio convocado por la compañía estadounidense en el año 2006, por el que ofreció un millón de dólares al diseño del algoritmo que aumentara en al menos un 10 % la probabilidad de éxito del sistema utilizado hasta entonces (Cinematch) (Hallinan; Striphas, 2016). Este concurso contó con la participación de más de cincuenta mil ingenieros informáticos procedentes de 186 países organizados en cuarenta mil equipos de trabajo autónomos. La competición finalizó en septiembre de 2009 y el proyecto ganador, denominado The Ensemble, fue presentado solamente veinte minutos antes de que cerrara el plazo de la convocatoria (Hallinan; Striphas, 2016, pág. 118). Este evento ha sido una oportunidad para promover el debate en torno a los sistemas de recomendación y producción algorítmicos que normalmente suelen quedarse al margen del (espacio) público. Ted Striphas ha denominado a esta situación como la caja negra del algoritmo, pues los criterios utilizados, en los que confluyen los gustos de la audiencia con intereses comerciales, no terminan de tener el grado de transparencia deseado desde un punto de vista democrático. Este concurso puso en evidencia la importancia vital que la gestión de los metadatos tiene en la propia configuración de la compañía; algunas investigaciones calculan que Netflix invierte más de ciento cincuenta millones de dólares anuales en investigación de algoritmos y de los metadatos que proporcionan sus usuarios (Kuburas en Izquierdo-Castillo, 2015). El grado de refinamiento de la denominada cultura del algoritmo es tal que algunas de las últimas producciones del gigante televisivo estadounidense, tales como House of Cards, Orange is the New Black o Narcos han 28

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

sido producidas a partir de este sistema de inteligencia matemática (Verdú, 2016). De ahí que no sea casual que el estreno de la serie Making a Murderer (2015) llegara en un momento en el que las temáticas en torno a centros penitenciarios y procesos judiciales estaban copando la producción audiovisual de ficción y no ficción, con series como Prison Break (2005-2009, 2017-presente), Orange is the New Black (2013), la española Vis a Vis (20152016) y con programas de televisión como Encarcelados (estrenado por La Sexta en el año 2013) y Las peores cárceles del mundo (estrenado por Dmax en 2016). Como vemos, el algoritmo permite al medio de comunicación perfilar y leer los perfiles de audiencia de manera más eficaz y pormenorizada que los estudios de audiencia tradicionales, tipo Sofres o EGM en España. Téngase en cuenta que el medio tiene siempre en mente a un lector modelo cuando produce el mensaje (Rodrigo-Alsina, 2001), lector modelo que dejó de ser anónimo con las mediciones de audiencia y más adelante con la interacción 2.0. Finalmente, mediante los datos generados por los usuarios y las inferencias que de los mismos extraen algoritmos y estudios de minería de datos (data mining), el emisor ha terminado desvelando cuestiones muy específicas como cuáles son las principales búsquedas de la audiencia, cuáles las escenas más repetidas, cuál es el momento de interrupción del consumo mediático, la plataforma de acceso, el género preferido, etc. El algoritmo y el data mining permiten, por tanto, cuantificar e individualizar aún más el proceso de conocimiento de la audiencia; son el auténtico «Eldorado» del negocio digital. Los algoritmos organizadores de los metadatos a partir de los propios intereses y gustos de la audiencia (y la confluencia de intereses comerciales), orientan al usuario hacia otros determinados productos culturales e intentan predecir el funcionamiento de estos nuevos productos culturales, anticipando patrones de conducta. Llegados a este punto, es posible afirmar que la cultura del algoritmo no es casual, pues proviene de la hiperfragmentación de la audiencia provocada por la cultura digital, el descubrimiento del nuevo «Potosí» digital, como es la minería de datos y los cambios en los hábitos de consumo mediático. De esta forma, ya no se habla de un público homogéneo, sino que estos algoritmos basados en metadatos encuentran nichos de mercado y un público que busca nuevas experiencias mediante la cultura participativa; ambiente propicio en el que las audiencias activas puedan desarrollar las narrativas transmedia (Montero; Berlanga, 2015). El uso de algoritmos reabre un debate que ya se planteó en su momento con respecto a la comunicación de masas, como es la posible homogenei29

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

zación en el gusto popular y la pérdida de la calidad cultural, en la línea de los trabajos de Lazarsfeld y Merton o Adorno y Horkheimer. Otra de las críticas apunta a que esta cultura de compilación de datos sirve con el objeto de crear series que ya están destinadas al éxito en su proceso de creación, por lo que nos encontraríamos con «ficciones creadas por robots» (Grau, 2015). A estas opiniones se les añade la reticencia de algunos investigadores ante el poco margen que la cultura del algoritmo deja a la capacidad crítica y a la decisión del espectador, quien se ve supeditado a una cantidad limitada de productos culturales ofrecidos por el big data y los algoritmos. Este nuevo modelo de producción y distribución mediante algoritmos se enmarca dentro de una cultura en la que los denominados millennials (nacidos entre 1980 y 1995) cambian los medios tradicionales como la televisión por nuevos dispositivos como los smartphones, tablets y ordenadores portátiles, transformando los visionados en pantalla única a visionados online, en un entorno digital que propicia la participación y creación transmedia, llevándonos a hablar de la creación de nuevos lenguajes transmediáticos (Uribe-Jongbloed, 2016) en los que se expanden las historias y narrativas y se crea un mundo en múltiples plataformas mediante un proceso acumulativo. La narrativa transmediática, en numerosas ocasiones, surge en el inicio del proyecto, es decir, está planificada desde el proceso de producción, aunque en otros casos es el propio público, con su poder de decisión y su rol activo (Scolari, 2016), el que favorece de forma retroactiva la expansión hacia nuevos mundos simbólicos. Nos encontramos, por tanto, con un proceso en el que el negocio audiovisual ya no es solamente controlado por las industrias mediáticas tradicionales, sino que las nuevas distribuidoras toman parte del control en favor de un público que ahora adquiere un papel más relevante, decidiendo no solamente cuándo consumir estos productos, sino además participando en ellos; es el denominado empoderamiento del contenido (SánchezCastillo; Galán, 2016).

4. Temáticas periféricas y participación democrática Si bien hemos visto en el apartado anterior cómo los modos de producción y consumo están cambiando un panorama mediático en constante mutación, es preciso destacar también cómo esta interacción está 30

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

revalorizando temáticas tradicionalmente ubicadas en la periferia de la cultura mediática. En este sentido, sería preciso destacar cómo cuestiones relacionadas con las minorías (socioeconómicas, sexuales, de género, nacionalidad, etc.) han dejado de ubicarse en las periferias de la producción de contenidos para pasar a convertirse en tendencias dominantes. De esta forma, vemos que en estas nuevas narrativas transmediáticas ya no solo cambia la manera de producir o los modos de acceso, consumo e interacción medios-audiencia, sino también la temática, propia de una nueva ecología mediática que produce una mutación desde el medio hasta el contenido (Orihuela en Scolari, 2016). Así, temáticas relacionadas con la subcultura terminan formando parte de la mainstream culture. Las minorías sexuales y de género (Orange is the New Black), de edad (13 Reasons Why), socioeconómicas o de identidad nacional (Making a Murderer, Narcos) toman la palabra y ocupan un lugar privilegiado en el espacio mediático. En el caso que nos ocupa, Making a Murderer, el auge del interés por la ficción carcelaria vendría explicado por tres motivos diferentes. En primer lugar, es preciso destacar el hecho de que plataformas como Netflix no están directamente supeditadas a los condicionamientos publicitarios y de los anunciantes. Esto les permite no repetir temas que anteriormente han funcionado con facilidad (como sí ocurre en el caso de las networks) y aportar temáticas más arriesgadas a distintos niveles, como el estilístico y el narrativo, incrementando elementos hasta entonces más ocultos, como el sexo, la violencia, la ausencia de moral o la prisión (Cascajosa, 2006). En segundo lugar, los valores de la posmodernidad tardía no quedan ajenos a estas temáticas que el público demanda. Una vez que han caído los grandes metarrelatos, se produce una ruptura de las utopías, de los roles tradicionales y el alzamiento de la figura del antihéroe, donde los personajes ideales o modelo, el bien y el mal como simples constructos, ya no existen. Ahora se ensalzan personajes en los que la audiencia se ve fácilmente reflejada, pero que se ven envueltos en historias que generan fascinación, como es el caso de Making a Murderer. El héroe, ahora antihéroe, es una persona más humana y «más cercana a la realidad miserable que comparten muchos de los individuos que pueblan el planeta» (García-López; López-Balsas, 2014), tal y como sucede con la figura de Steven Avery. Por lo tanto, los héroes de antaño tienen menos espacio en una sociedad posmoderna que se replantea sus valores y que se encuentra hastiada ante muchas situaciones que le ha tocado vivir (Han, 2012): hay homofobia en series como Looking (2014-2015) o crisis económica 31

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

que acaba con el sueño americano en 13 Reasons Why (2017-presente). Además, nos encontramos ante ficciones que rompen la estabilidad y la linealidad narrativa habituales (Rushkoff, 2013) y que utilizan «el fracaso como eje narrativo» (García-López; López-Balsas, 2014) en una sociedad posmoderna cada vez más informada y descontenta por no haber conseguido los sueños y planes que tenía previstos (Bauman, 2001). En tercer lugar, hay patrones que identifican Making a Murderer con la realidad actual y estudiados tradicionalmente por las perspectivas críticas, como son los procesos de dominio a partir del status socioeconómico o cultural (Avery es una persona que vive en unas condiciones económicas muy adversas y cuyo nivel cultural raya el analfabetismo). El contexto carcelario en el que se desarrolla el documental se basa en personas de clases sociales o económicas humildes y retrata la vida en un contexto judicial corrupto, lo que conecta con la indignación que siente un público desencantado con el poder político e institucional. En definitiva, nos encontramos ante textos realistas y empáticos que denuncian la desigualdad y logran con ello la identificación y el apoyo por parte de los usuarios. En general, se ha generado una cierta cultura de la sospecha hacia los centros carcelarios tal y como muestran recientes investigaciones (Conejo; Mora, 2008). La sociedad tiene escasa confianza en el funcionamiento de la cárcel como institución de rehabilitación; en el imaginario cultural la cárcel es un lugar que perjudica a los presos (mundo relacionado con las drogas o bandas criminales) y que aumenta las posibilidades de reincidir y de salir de allí en las mismas o peores condiciones sociales o económicas (Conejo; Mora, 2008). De ahí que la serie Making a Murderer esté respondiendo precisamente a sensibilidades propias de la posmodernidad tardía. Esta cuestión ya era recogida por Foucault (1976) en Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión, donde el filósofo francés nos habla del fracaso de la cárcel como un espacio de resocialización y reinserción, inclinado más hacia un lugar de opresión de determinados grupos sociales, aquellos que quedan excluidos de las cotas de poder y los procesos de toma de decisiones. La cárcel es de esta manera un lugar con un orden jerárquico claro y una justicia aplicada principalmente a los excluidos, pues hay otra justicia con los grandes poderes, que «están seguros de su indulgencia con los tribunales» (Foucault, 1976). Ahora falta por determinar si el hartazgo o esta cultura de la sospecha hacia las formas de poder conectan con el espíritu cívico y demo32

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

crático de las audiencias. La relación que las audiencias mantienen con la tecnología de la información dominante es una cuestión que históricamente ha despertado un enorme interés por parte de la comunidad investigadora. Perspectivas de carácter determinista apuntarán que es la tecnología la que forma y moldea el entorno del receptor, mientras que tradiciones como la ecología de los medios harán más compleja la comprensión de esta interacción y apuntarán que ambos, tecnología y usuario, interaccionan y se influyen y conforman mutuamente. Hasta tal punto que llegaremos a hablar de la construcción social de la tecnología (Scolari, 2008). La cuestión está en si los usos tecnológicos promueven la participación democrática o, al contrario, si las tecnologías de la información imprimen una cierta pasividad en sus usuarios, a pesar de las temáticas de denuncia y crítica que han terminado formando parte de la mainstream culture. Ahora bien, es preciso recordar que este debate no es nuevo en absoluto, pues ya tuvo lugar con respecto a los medios de masas, por lo que podría decirse que vive un nuevo revival. Campbell y Kwak (2014) señalan cómo las comunicaciones móviles son un importante elemento en el mantenimiento del sistema democrático, ya que ayudan a mantener el orden y el compromiso cívicos o la participación política. Pero también se ha apuntado, tal y como recogen los mismos autores, que las tecnologías digitales tienen igualmente una clara orientación hacia la esfera privada con la personalización de los diferentes espacios y aplicaciones (ejemplo: mis favoritos, mis fotos, listas de lecturas preferentes, etc.). ¿Cómo, entonces, tratar de responder a un debate planteado y respondido en términos dicotómicos? Desde este capítulo, abogamos por la recuperación de una perspectiva dialéctica que trate de sintetizar supuestos en principio contrapuestos o antagónicos. En este sentido, habría varios principios dialécticos que articularían la explicación de la relación entre la comunicación digital y la vida democrática a partir del caso de estudio desarrollado en este capítulo: • Independencia-dependencia: la comunicación digital promueve un tipo de usuario más independiente y que ejerce un mayor control sobre el proceso comunicativo, pero que a la vez muestra una mayor dependencia de las formas comunicativas digitales. Esta cuestión queda reflejada en las propias formas de consumo promovidas desde la plataforma Netflix, en las que el usuario controla el proceso comunicativo 33

© Editorial UOC



Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.







Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

(tiempos, plataformas de acceso, frecuencias, etc.), pero que a la vez presenta una mayor dependencia de sus contenidos (por ejemplo, las propias temporadas de las series son producidas para ser consumidas en breves espacios temporales). Inclusión (cohesión social)-exclusión (aislamiento): la comunicación digital es un importante elemento de cohesión social con la interconexión de uno a muchos o de muchos a muchos o mediante la promoción de asuntos que centran el debate público, a la vez que puede excluir o limitar los contactos interpersonales cara a cara. En este sentido, Netflix consigue definir temáticas dentro del espacio público, un poder que antaño quedaba exclusivamente en manos de los medios de comunicación tradicionales. Nos encontramos con una opinión pública hiperfragmentada, integrada por multitud de voces que participan en la definición de las cuestiones que copan el espacio público, donde además se le da voz a los que históricamente no la han tenido (por ejemplo, el protagonismo adquirido por Steven Avery). Ahora bien, la mediación tecnológica de la experiencia que estamos señalando tiene, como todo, una contrapartida: el que cada vez más las experiencias directas y no mediadas sean sustituidas por las tecnológicamente mediadas, con los riesgos de exclusión social o debilitamiento de los procesos de socialización primaria y secundaria que ello puede conllevar. Esfera pública (compromiso cívico)-espacio privado (centralizado en el yo): la interacción mediada por las tecnologías digitales puede promover el compromiso cívico, como hemos visto con la recogida de firmas o la proliferación de espacios wiki en el caso de Making a Murderer, pero al mismo tiempo, se trata de un tipo de comunicación muy centralizada en el yo. Así, no sería excesivo hablar de un espacio público privatizado que convive con un espacio privado público. Aumento del tiempo libre-aumento del tiempo de trabajo: la proliferación de formas digitales ha flexibilizado los tiempos y hábitos de la vida cotidiana. La flexibilización aumenta y genera mayores tensiones entre los tiempos de ocio y laborales. Pluralismo-homogeneización: la variedad y especialización temática está provocando una atomización de las audiencias, una tendencia que convive con la existencia de programas que siguen generando audiencias masivas, lo que consigue imprimir una cierta homogeneización en los gustos populares, tal y como sucedió con Making a Murderer. 34

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

5. A modo de conclusión Hasta aquí hemos presentado algunas cuestiones que pueden ayudar a perfilar las principales tendencias y elementos de una teoría de la comunicación digital transmediática. En primer lugar, hemos partido de un contexto en constante mutación como es la posmodernidad tardía. En cuanto a las formas de producción, hemos prestado especial atención a algunas de las consecuencias del uso masivo del algoritmo y su relación con el transmedia y unas audiencias que han sido testigo de la difuminación de los límites entre los espacios íntimo, privado y público. Una audiencia empática que se siente identificada con la figura del antihéroe y que ha puesto en el centro de la cultura mediática temáticas otrora periféricas como es el mundo penitenciario. En esta situación, Making a Murderer no ha sido más que el caso que nos ha ayudado a ilustrar un momento cultural y comunicativo complejo, hiperfragmentado e hiperconectado. A bote pronto, este capítulo abre una línea de trabajo acerca de la televisión digital y su rol en la participación de los usuarios en la creación de contenido: es necesario investigar si este medio es el agente fundamental en la promoción de lo transmediático o si, de forma más compleja, podría decirse que el medio televisivo también está construido por los propios usuarios y, desde este punto de vista, algoritmos y transmedia no son más que el resultado de una interacción compleja, profunda e histórica entre industrias y usuarios. Este aspecto nos lleva a una segunda cuestión que queda solamente esbozada en el presente trabajo: ¿es realmente posible hablar de una cultura transmediática? ¿Están los fenómenos transmediáticos generando una auténtica cultura en torno a la participación de la audiencia? En este punto, sería interesante profundizar en lo transmedia o el medio televisivo digital como agente cultural y democrático. ¿Rompe definitivamente la televisión digital la cierta pasividad de las audiencias tradicionales? ¿Promueven las nuevas narrativas transmediáticas y de denuncia la participación en el sistema democrático? Hace falta explorar en mayor medida la relación construida entre usuario, tecnología y democracia y revisar, para ello, la propia historia de los medios de comunicación en los siglos XIX y XX. Téngase en cuenta que algunas de las problemáticas que están hoy centrando el debate público ya lo hicieron con la emergencia del cine, la radio o la televisión. Por último, son necesarios hoy más que nunca análisis sobre las consecuencias sociales y culturales de las narrativas transmedia superando 35

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

con ello el cierto carácter descriptivo que en ocasiones caracteriza a este tipo de investigación. Recordemos que la mera descripción, como tal, no nos ayuda a entender de manera profunda el fenómeno analizado. Y que la ausencia de crítica no hace sino reproducir las lógicas hegemónicas de dominio, que también hoy se están produciendo en los entornos de la comunicación digital.

36

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Bauman, Z. (2001). La sociedad individualizada. Madrid: Cátedra. Benkler, Y. (2006). The wealth of networks. New Haven: Yale University Press. Berger, P.; Luckmann, T. (2002). Modernidad, pluralismo y crisis de sentido. Barcelona: Paidós. Campbell, S.; Kwak, N. (2014). «Mobile Communication and Civic Life». En: G. Goggin; L. Hjorth (eds.). The routledge companion to mobile media (págs. 409-418). Nueva York: Routledge. Carr, N. (2010). «¿Será que Google nos está volviendo estúpidos?». The Atlantic. [Fecha de consulta: 1 de junio de 2017]. Cascajosa, C. (2006). «No es televisión, es HBO»: La búsqueda de la diferencia como indicador de calidad en los dramas del canal HBO» [artículo en línea]. Zer. Revista de Estudios de Comunicación (n.º 21, págs. 23-33). [Fecha de consulta: 1 de mayo de 2017]. Colle, R. (2017). «Algoritmos, grandes datos e inteligencia en la red. Una visión crítica». En: Colección Mundo Digital de la Revista Mediterránea de Comunicación. Alicante: Universidad de Alicante. Conejo, M.; Mora, J. A. (2008). «Percepciones sociales de los centros penitenciarios y las penas de prisión». Boletín criminológico (n.º 105, pág. 2). [Fecha de consulta: 3 de mayo de 2017]. Foucault, M. (1976). Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión. México: Siglo Veintiuno Editores. Galindo, J. (2006). Cibercultura: un mundo emergente y una nueva Mirada. México: Conaculta. García-Jiménez, L.; Zamora-Medina, R.; Martínez-Fernández, R. (2014). «The Construction of Symbolic Power: Comparing Offline and Online Media Representations of Occupy the Street in Spain». International Journal of Communication (n.º 8, págs. 2.540-2.560). [Fecha de consulta: 4 de junio de 2017]. García-López, J.; López-Balsas, A. (2014). «Orange is the New Black. Una visión antropológica». Revista de Comunicación de la SEECI (n.º 35, págs. 19-33). [Fecha de consulta: 4 de mayo de 2017].

37

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Grau, J. (2015). «Tu siguiente serie favorita la hará un robot» [artículo en línea]. Medium en español. [Fecha de consulta: 4 de mayo de 2017]. Hallinan, B.; Striphas, T. (2016). «Recommended for You: The Netflix prize and the production of algorithmic culture». New Media & Society (vol. 18, n.º 1, págs. 117-137). Han, B. C. (2012). La sociedad del cansancio. Barcelona: Herder. Izquierdo-Castillo, J. (2015). «El nuevo negocio mediático liderado por Netflix: Estudio del modelo y proyección en el mercado español». El profesional de la información (n.º 24, págs. 819-826). [Fecha de consulta: 2 de mayo de 2017]. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Nueva York: New York University Press. La Vanguardia (2016, 24 de noviembre). «Making a Murderer: Un juez ordena volver a analizar las pruebas contra Steven Avery» [artículo en línea]. La Vanguardia. [Fecha de consulta: 1 de junio de 2017]. Lyotard, F. (2006). La condición posmoderna. Madrid: Cátedra. Montero, F.; Berlanga, I. (2015). «Relaciones y precedentes entre animación y narrativa transmedia». En: A. Álvarez-Ruiz y P. Nuñez (eds.). Claves de la comunicación para niños y adolescentes (págs. 177-240). Madrid: Fragua / Icono14. Rifkin, J. (2000). La era del acceso. Barcelona: Paidós. Rodrigo-Alsina, M. (2001). Teorías de la comunicación. Ámbitos, métodos y perspectivas. Bellaterra: Aldea Global. Rushkoff, D. (2013). Present Shock: When Everything Happens Now. Nueva York: Penguin. Sánchez-Castillo, S.; Galán, E. (2016). «Narrativa transmedia y percepción cognitiva en El Ministerio del Tiempo (TVE)». Revista Latina de Comunicación Social (n.º 71, págs. 508-526). [Fecha de consulta: 10 de mayo de 2017].

Scolari, C. (2016). «Alfabetismo transmedia: Estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecología de la comunicación». Telos. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad (n.º 193, págs. 13-23). [Fecha de consulta: 9 de mayo de 2017]. 38

© Editorial UOC

Capítulo I. Teoría de la comunicación digital transmediática…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Scolari, C. (2016, 8 de octubre). «De Picasso a Pikachu» [artículo en línea]. El País. [Fecha de consulta: 1 de junio de 2017]. Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. Seyedian, M. (2015). «President of the United States: Free Steven Avery» [artículo en línea]. En: Change.org. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017].

Thompson, J. (1998). Los media y la modernidad. Barcelona: Paidós. Turkle, S. (2015). Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age. Londres: Penguin Press. Uribe-Jongbloed, E. (2016). «El cambio mediático de la televisión: Netflix y la televisión en teléfonos inteligentes». Palabra-Clave (n.º 19, págs. 358364). [Fecha de consulta: 11 de mayo de 2017]. Verdú, D. (2016, 11 de julio). «El gusto en la era del algoritmo» [artículo en línea]. El País. [Fecha de consulta: 1 de junio de 2017].

39

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

Capítulo II

¿Hackeando la realidad? Gabri Ródenas Cantero

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción El 21 de octubre de 2016, los servidores de empresas como Twitter, Amazon, PayPal o Netflix sufrieron un ciberataque que los derribó. Durante horas no pudieron ofrecer sus productos ni servicios, ocasionando cuantiosas pérdidas. Scolari no tardó en publicar un interesante artículo, «Cartografía de la Primera Guerra Virtual (VWI)», en su blog Hipermediaciones, conectando el asalto con la idea de la primera guerra virtual. En el mismo documento, Scolari sacaba a colación dos conocidas series que exploran —entre otras cuestiones, tales como la deshumanización— la tensa relación entre tecnología, conspiración, poder y control, y que dibujan el nuevo escenario que ha traído consigo el siglo XXI. Nos referimos a Black Mirror (2011-) y Mr. Robot (2015-). De hecho, el ciberataque a Netflix y al resto de las compañías tuvo lugar el mismo día en que estaba previsto el estreno de la tercera temporada de Black Mirror en dicha plataforma. Los community manager de ambas series aprovecharon el restablecimiento de Twitter para bromear sobre el incidente. Es importante dejar claro desde el principio que no es nuestra finalidad realizar un análisis de las mencionadas series o del ciberataque en cuestión. Indudablemente, no se trata del primer atentado de carácter tecnológico o virtual, ni tampoco Black Mirror o Mr. Robot constituyen las primeras «ficcionalizaciones» del problema. Ni siquiera dentro del ámbito audiovisual —mucho más «joven» que la literatura— suponen una novedad absoluta. Piezas como El club de la lucha (David Fincher, 1999), basada en la novela homónima de Chuck Palahniuk, o la adaptación que James McTeigue realizó del cómic escrito por Alan Moore, V de Vendetta (2006), han tenido un impacto social mucho mayor si cabe. Las hermanas Wachowski adaptaron el guion de esta última y produjeron la película. No hay que olvidar que, con anterioridad, fueron las artífices de uno de los proyectos cinematográficos más transmedia realizados hasta la fecha: The Matrix (1999), estudiado, entre otros, por Henry Jenkins en su emblemático libro Convergence Culture (2006). 41

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Nuestro objetivo es analizar la conexión existente entre las diversas narraciones transmedia que conforman la esfera virtual y su poder de modificación de la realidad, de lo que podríamos denominar el espacio analógico (frente al digital). Todo aquel que desee realizar un recorrido bastante ilustrativo y claro por los diversos tipos de narrativas transmedia, además del ya mencionado texto de Jenkins, puede consultar la obra de Scolari (2013). El punto de partida de nuestra investigación, además de la exploración de propuestas como Mr. Robot y V de Vendetta y su «materialización» en formaciones como Anonymous o WikiLeaks, es el análisis del giro que supone la irrupción de la denominada sociedad del espectáculo y las repercusiones en lo que podríamos llamar el discurso amplificado por las redes sociales y otras plataformas virtuales. Nótese la importancia de las comillas, pues, tal y como defenderemos posteriormente, lo que caracteriza —al menos a fecha de hoy— a estas iniciativas es su virtualidad y poca encarnación dentro del marco material. El análisis de este canal de retroalimentación será contrastado con el estudio y disección de las líneas de actuación y la finalidad de formaciones como el denominado ISIS (o Daesh) y otras organizaciones de carácter extremista, así como las planteadas por la mafia y el mundo del narcotráfico. Cada uno de los enfoques arroja un resultado distinto, un modo diferente de influir en la esfera física, analógica, de lo real; en la vida cotidiana offline. Aunque ambos planteamientos comparten algunos rasgos en común: un síntoma de progresiva confusión entre realidad, narración y ficción; una advertencia sobre la deshumanización; un esbozo de un futuro que, en efecto, guarda demasiada relación con el dibujado por producciones como Black Mirror.

2. 1995. De Internet Explorer a la red 2.0 En apenas veinte años, nuestro mundo ha experimentado cambios a una velocidad imposible de imaginar en épocas anteriores. Tras haber dejado una huella denominada antropoceno, el ser humano comienza a expandir su horizonte más allá de la esfera física. Irónicamente, tal avance resulta incomprensible si no se conecta con la propia evolución tecnológica. No obstante, a nadie le queda duda alguna de que más allá de la íntima 42

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

relación (de la hibridación) entre carne y máquina, el escenario que se nos plantea es el de un ser humano nuevo, todavía en plena fase de transición —al menos por lo que respecta a diversas funciones cognitivas. Hay quienes, como Rosi Braidotti, afirman sin ambages que estamos entrando en lo posthumano (Braidotti, 2015). Volvamos ahora al principio de este apartado: «En apenas veinte años…». Es un dato que refleja lo acelerado del cambio. Sin ánimo de llevar a cabo un repaso histórico de los orígenes de internet, podemos mencionar que, a efectos prácticos, la red estuvo consolidada a principios de los años noventa del pasado siglo. Las redes sociales más populares, como Facebook o Twitter, así como la plataforma YouTube, tuvieron que esperar a 2006 para ser globalmente operativas e inaugurar aquello que dio en llamarse la web 2.0. Teniendo en cuenta estas consideraciones, podemos sostener que el modelo que actualmente rige la mayor parte de casi todas las esferas de nuestra vida apenas ha cumplido una década. Facebook, WhatsApp, Twitter, Instagram, nombres que tal vez dentro de unos años designen antiguallas (como MySpace o Microsoft Messenger), pero que en la actualidad tienen un peso determinante en el día a día de un número creciente de personas de todo el mundo. ¿Qué consecuencias ha tenido y sigue teniendo esta tendencia (la virtualización de lo real, de lo humano) en nuestros modos de representarnos a nosotros mismos, al mundo, a los demás, y de relacionarnos con el entorno? Asumimos que la íntima relación entre el ser humano y la tecnología, así como el feedback que surge de la misma, no es ni mucho menos novedosa, hasta tal punto que podríamos retrotraernos al origen de la humanidad y encontrar numerosos casos de este «matrimonio». Huelga decir que nos ahorraremos dicho paso, si bien señalaremos algunos ejemplos lo suficientemente lejanos a fin de ilustrar dicha afirmación. Ya a finales del siglo XIX, el conocido filósofo y filólogo Friedrich Nietzsche admitió: «Tenéis razón —le respondió Nietzsche—. Nuestros útiles de escritura participan en la formación de nuestros pensamientos». Del mismo modo, podríamos apelar a los trabajos —más próximos a nosotros— de Marshall McLuhan, especialmente el ya mencionado Comprender los medios de comunicación: Las extensiones del ser humano, publicado por primera vez en 1964. «El medio es el mensaje. Esto significa simplemente que las consecuencias individuales y sociales de cualquier medio, es decir, de cualquiera de nuestras extensiones, resultan de la nueva escala que 43

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

introduce en nuestros asuntos cualquier extensión o tecnología nueva» (McLuhan, 2009, pág. 29). De esta no siempre bien avenida —y casi siempre fluctuante— relación entre persona y tecnología surge no solo un nuevo modo de interactuar con nuestro entorno y con el resto de los seres humanos, sino que el proceso va mucho más allá, hasta el punto de modificar por completo nuestra percepción de lo real, los modos en que filtramos, ordenamos y seleccionamos los datos que entran y salen de nuestro cerebro, alterando por completo la noción de ser humano y llegando a la situación en la que «el significado profundo de lo que es ser una persona se está viendo limitado por ilusiones de bits» (Lanier, 2011, pág. 36). En otras palabras: el feedback entre persona y tecnología tiene por resultado, entre otros, una nueva Weltanschauung, una nueva visión del mundo. En relación con las tecnologías de la información y la comunicación, afirmamos que la denominada red 2.0 ha traído consigo profundos cambios en el modo de comprender nuestro entorno y de relacionarnos con él. Las consecuencias están por verse, aunque cabe pronosticar modificaciones de gran calado y profundidad, como el práctico abandono de la escritura manual o la progresiva reducción del lenguaje escrito y su sustitución por imágenes e iconos. Haciendo un guiño al clásico de Eco (1995), no nos mostramos apocalípticos al respecto, pero resulta indudable que algunos de los mencionados efectos ya están teniendo lugar a día de hoy. Nuestra hipótesis es que tales modificaciones afectarán y alterarán (y ya están alterando) el «contenido» de nuestros pensamientos y funciones gnoseológicas. Internet 2.0 —en el cual el usuario interactúa con la red y crea contenido orientado a ser consumido en línea— inauguró la era del prosumidor y supuso un avance enorme respecto a las primeras plataformas del ciberespacio, donde las posibilidades de actuación del usuario eran mucho menores. La algarabía por la llegada de un medio más democratizador, no obstante, ha dado paso a otras aproximaciones más críticas. El establecimiento de una sociedad con una potencialmente mayor mentalidad crítica y mayores posibilidades educativas se halla en pugna con otros enfoques más orientados al ocio y al consumo, al individuo egoísta y peterpánico (recurriendo al término empleado por Aldous Huxley en La isla), por no hablar directamente de la evasión y el adormecimiento del pensamiento. Al lector le corresponde determinar qué tendencia se está imponiendo a fecha de hoy. 44

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

Por nuestra parte, queremos examinar hasta qué punto y en qué medida se hallan ambas dimensiones (cultural/educativa y lúdica) implicadas en la configuración de un nuevo espacio social y su repercusión en la esfera física, a eso que de un modo un tanto arriesgado podríamos denominar «realidad». Nos gustaría aclarar, en cualquier caso, que nuestra concepción de «realidad» incluye, además de la esfera física, la mental y espiritual; todo aquello que pueda ser percibido por el individuo, sea de la naturaleza que sea. Sin embargo, y en este contexto, nos ha parecido oportuno acotar el término con fines argumentativos.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Comienza el espectáculo En 1967, un año antes del legendario mayo francés, Guy Debord sostenía: «No debe entenderse el espectáculo como el engaño de un mundo visual, producto de las técnicas de difusión masiva de imágenes. Se trata más bien de una Weltanschauung que se ha hecho efectiva, que se ha traducido en términos materiales. Es una visión del mundo objetivada» (Debord, 2012, pág. 38). En la misma dirección, añadía: «El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre las personas mediatizadas por las imágenes» (2012, pág. 38). Esta tendencia a la espectacularización no tardó en extenderse a ámbitos aparentemente impermeables, como la política: de la disección estética (y sus consecuencias electorales) del debate televisado entre John F. Kennedy y Nixon en 1960 a las declaraciones de Ronald Reagan durante la década de los ochenta del pasado siglo, «la política es igual al showbusiness». Su espectacular iniciativa de defensa estratégica, llamada popularmente «guerra de las galaxias», fue un buen ejemplo de su afirmación. El tiempo también nos dirá hasta qué punto este factor intervino, y resultó decisivo, en la elección de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos a finales de 2016. Los años noventa arrancaron con fuerza por lo que respecta al desarrollo de la tecnología y el espectáculo al servicio de la política. La llamada guerra del Golfo, que tuvo lugar entre 1990 y 1991, dio pie a interpretaciones osadas y reacciones furiosas. Basándose en su idea del simulacro y en la espectacularización de la sociedad, el filósofo francés Jean Baudrillard llegó a afirmar en su texto homónimo que La guerra del Golfo no ha tenido 45

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

lugar (1991). Algún crítico, como Christopher Norris, no tardó en tildar las ideas de Baudrillard y del pensamiento posmoderno en general de estúpidas (Norris, 1997). En mitad de la línea de fuego discursivo, la televisión ofrecía imágenes similares a las de un videojuego, imágenes nunca vistas hasta entonces, mediante las cuales se trató de sugerir la asepsia y precisión milimétrica de los ataques. La idea de una «guerra limpia». Los informes posteriores —que coinciden con las primeras aportaciones de una incipiente WikiLeaks— mostraron todo lo contrario, favoreciendo que el siguiente enemigo público número uno de los Estados Unidos a raíz de los ataques del 11S, Bin Laden, surgiera de dicho malestar social en territorio árabe. Fue perseguido durante casi diez años para ser abatido, eliminado del mapa y olvidado en apenas veinticuatro horas. La noticia de su captura fue ofrecida en primer lugar por un usuario de Twitter sin ser por entero consciente de lo que estaba teniendo lugar. Un análisis detenido de la rapidez con la cual su muerte y desaparición dejó de ser noticia y cayó en el olvido hace que se disparen algunas alarmas. ¿Cómo es posible que el supuesto criminal más peligroso del mundo, buscado durante una década, sea abatido, borrado y olvidado en tan poco tiempo? ¿Qué viene inmediatamente después? ¿Qué se supone que ocuparía a los telespectadores e internautas? ¿Un vídeo de un gatito en YouTube? ¿Una catástrofe natural? ¿Un espectáculo deportivo? ¿Cuánto puede mantener la atención un ser humano a fecha de hoy? Puede parecer que la profecía de Huxley en Un mundo feliz se está cumpliendo: que el exceso de información y de placer será lo que acabe con nuestra civilización, y no solo la censura y la tiranía dibujadas por Orwell en su emblemático 1984. Sin la necesidad de entrar en pánico, podemos sostener que algunos de los efectos neurológicos de la indigestión mediática, como ya hemos señalado, comienzan a ser visibles, al igual que los que se están produciendo en la forma en que nos relacionamos con nuestro entorno físico y virtual. Ante esta evidencia, surgen algunas tentativas de frenar su avance; algunas voces críticas y algunos intentos de hackear la realidad; un intento de «corregir» la deriva de los acontecimientos o de influir en el curso de los mismos. Anonymous y WikiLeaks constituyen dos buenos ejemplos de aquello que queremos reflejar. Pero antes de examinar los modus operandi y el impacto de estas formaciones, examinemos tres ejemplos de ficción audiovisual que realizan un diagnóstico del estado de la cuestión. 46

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4. V de Vendetta, Mr. Robot, Black Mirror: los diagnósticos en forma de ficción audiovisual transmedia La visión pesimista del futuro de la humanidad, de corte orwelliano, y una cierta creencia en la existencia de una conspiración cuyo núcleo serían las élites acomodadas, cuyos fines serían dominar y esclavizar — básicamente a través del dinero— a un porcentaje muy elevado de la población, así como la necesidad de pasar a la acción y frenar el avance del capitalismo descontrolado, están muy presentes en estos tres trabajos de ficción. Mientras que Black Mirror explota la vertiente más profética y premonitoria, V de Vendetta —procedente de un cómic— y Mr. Robot se aproximan más al concepto de (ciber)guerrilla y resistencia adoptado por grupos como Anonymous. A modo de detalle nada insignificante, cabe señalar que la estética y puesta en escena de Anonymous fue tomada de V de Vendetta, adoptando como símbolo, entre otros, la máscara de Guy Fawkes que aparece tanto en la novela gráfica escrita por Alan Moore y, especialmente, en la versión cinematográfica firmada por James McTeigue y las hermanas Wachoswski. Una fuerte conexión entre ficción, merchandising y puesta en escena en redes sociales nos da un indicativo del carácter ambiguo y fluctuante de la formación. Las tres propuestas han sido muy bien acogidas por parte de público y crítica. En el caso de Mr. Robot, cuyos guiños a V de Vendetta, El club de la lucha y Anonymous son constantes, las cifras no han sido tan favorecedoras como en el caso de los otros dos trabajos, pero sí ha cautivado a la crítica y a un nicho influyente y leal de la audiencia: ese sector que disfruta y cree en el poder transformador de narraciones que invitan a la revuelta (pacífica o no). Han pasado a formar parte de la cultura popular. Y la cultura popular es un caldo de cultivo para todo tipo de fandom. La aceptación y explotación del fenómeno fan como parte esencial de un producto transmedia no hace sino crecer de manera constante. La implicación de los seguidores de películas, sagas y series es un activo muy preciado dentro del sector audiovisual. Los amantes de estas ficciones deciden y crean, son prosumidores, publicitan, alargan la vida de una serie (véase el caso El Ministerio del Tiempo, de Pablo y Javier Olivares) y, en ocasiones, destruyen producciones. En definitiva, modifican directa o indirectamente todos los aspectos de una propuesta (llegando incluso a elegir el final de una serie, como hemos podido ver en la producción espa47

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

ñola Mar de plástico). Pero mientras que los trabajos transmedia son ficciones en última instancia, los cambios que tienen lugar en la producción sí forman parte del mundo offline. Los usuarios nos hemos acostumbrado a que nuestras opiniones y deseos moldeen la realidad y todos los aspectos que la constituyen. La siguiente fase dentro de esta dinámica es que el usuario/ciudadano haga extensivo su poder transformador a otras esferas de la realidad social, como la política (por poner un ejemplo altamente significativo). Este es el punto a partir del cual surge una cierta confusión respecto al feedback entre los efectos en el mundo analógico y su ajuste o desfase con respecto al contenido que surca y conforma la «aldea global». No parece haber, al menos mientras escribimos estas líneas, una correspondencia entre el discurso y la lectura en redes sociales y otros medios virtuales y el impacto en la vida social cotidiana. Sí se puede apreciar, empero, una cierta hibridación entre realidad y ficción, entre ocio y pensamiento crítico; un nuevo modo de filtrar e interpretar la información ligado a unos hábitos de consumo de datos mucho más acelerados, gamificados y acríticos que hace tan solo unas décadas. Dicho en otros términos: nada indica una tendencia a que las narraciones de ficción como V de Vendetta o Mr. Robot, aun asumidas por grupos no ficticios como Anonymous, hayan llegado a permear en la vida cotidiana; que la ideología que defienden trascienda más allá de la performance. La colonización del medio más decisivo (la realidad) tendrá que esperar. ¿Significa esto que, a fecha de hoy, la máxima aspiración de una narración transmedia —fundirse con lo real— no se ha dado? ¿Es posible hackear la realidad? A fin de llevar a cabo un intento de respuesta, puede ser de utilidad comparar dos movimientos que tratan de expandir su universo transmedia con métodos, intenciones y resultados diferentes a pesar de las evidentes similitudes.

5. Anonymous frente a Daesh Conviene dejar claro desde el principio que nuestra intención no es profundizar en la ideología de cada una de las facciones ni llevar a cabo un juicio de valor sobre las mismas. Nuestro propósito es estudiar la forma en que cada una de ellas lleva a cabo el trasvase de un medio a otro (de la 48

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

narración ficticia a las redes sociales y esfera virtual, y de ahí a la realidad, a la esfera social física), así como su impacto. Ambos enfoques presentan un elemento común: el recurso a la espectacularización. Ninguno de ambos bandos escatima en medios diversos: desde cuentas de Twitter o Facebook a blogs, perfiles de Instagram, cómics, material audiovisual e incluso videojuegos. Las dos organizaciones son muy conscientes de que lo que no aparece en los medios no existe, y lo que existe lo hace por muy poco tiempo. Se ven obligados a producir de manera constante material cada vez más espectacular, que genere debate, que impulse el clickbait (Holiday, 2013), que se viralice. La atención del público se ha convertido en uno de los bienes más cotizados en nuestra sociedad actual. Y ni Anonymous ni Daesh son ajenos a la cultura del like. Asimismo, cabe señalar su carácter descentralizado y despersonalizado, lejos de regímenes centrados en la figura de su líder. De hecho, estos movimientos, o carecen de cabeza visible —como sucede con Anonymous— o esta se diluye en una nube de misterio y oscurantismo, como pasa con Daesh. Señaladas estas semejanzas, procedamos a examinar con mayor detalle algunas de las diferencias existentes. El bando de Anonymous o WikiLeaks, y otros movimientos antisistema, encarna en cierto modo el arquetipo de Robin Hood. A pesar de que sus acciones pueden parecer —y en ocasiones lo son— bastante dudosas, polémicas o directamente ilegales, lo cierto es que la supuesta finalidad es atacar al poder establecido para defender al «pueblo» (ese término tan intermitente y mutante a lo largo de la historia de la humanidad). Para ello, la principal estrategia es la información y denuncia de las supuestas acciones malignas que, a la postre, una élite corporativa (la recurrente «mano invisible que mueve los hilos») lleva a cabo como pasos hacia la dominación mundial. Aunque pueda sonar un tanto literario —o casi paródico—, a la luz del examen del material aportado por ellos a través de sus plataformas, lo cierto es que se trata de la idea de base. En una segunda etapa, las mencionadas formaciones y los grupos afines anuncian una serie de ataques de diversa naturaleza dirigidos contra los grupos que, a su parecer, provocan, ejercen o apoyan la tiranía de dicha élite. Por norma general, estas acciones consisten en el derribo de webs o servidores de sus enemigos o bien en la difusión de información clasificada o comprometida. En esto consiste su modus operandi. Un repaso al material producido y distribuido por estos grupos, digamos, occidentales, y cuya autoría casi siempre es anónima, nos muestra, sin embargo, un catálogo de 49

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

rumores mezclados con algunas noticias veraces ocasionalmente sacadas de contexto, memes, detritus informativo, vídeos que aspiran a convertirse en virales, titulares atractivos, muchas predicciones tremendistas y alguna que otra amenaza. Nada diferente al contenido generado por millones de usuarios de plataformas digitales sin mayor filiación. ¿Qué los hace, por tanto, ejercer esa fascinación sobre un sector amplio de la población? Desde las narraciones orwellianas y otras distopías, la ficción ha ofrecido una esperanza de libertad y unión social. Dicha esperanza se ha roto en muchas ocasiones dentro y fuera del universo de la imaginación, pero la llama permanece. De las proclamas de carácter más ludita se ha pasado a la asunción de que la mejor forma de combatir al enemigo es con sus propias armas, entre las cuales se halla la tecnología. Walden ha dado lugar al escenario sugerido por Mr. Robot para acabar volviendo al siglo XVI de la mano del espíritu de Guy Fawkes. El corazón guerrero, la sospecha, el deseo de venganza, los anhelos de libertad: impulsos que no desaparecen del ser humano. La creencia en la existencia de una resistencia incorruptible nos tranquiliza y transmite confianza. La mayor empatía que sentimos por David que por Goliat, refuerza esta narración con tintes emocionales. Las dos razones contribuyen a explicar el fenómeno. Pero lejos de detenernos ahí, debemos proseguir cuestionando cuál es el alcance real de dicha narración, del mito que la sostiene. Podríamos llenar estas páginas de datos y comunicados emitidos por dichos grupos respecto a la posesión de material incendiario, de noticias que —desde su punto de vista— implicarían la inmediata encarcelación de líderes como Hillary Clinton; de declaraciones de Edward Snowden (no vinculado de manera directa a Anonymous o grupo similar, pero que puede englobarse en esta tendencia), etc. Las afirmaciones no siempre llegan a demostrarse, los ataques no siempre se llevan a cabo y, en definitiva, todo queda en un residuo potente, pero de menor calado que el buscado. Ese residuo al que nos hemos referido no es otra cosa sino una corriente de opinión. En última instancia, es el único producto «real» que cabe constatar. Esa corriente de opinión es la que sostiene la creencia en la existencia de élites autoritarias que controlan todas las esferas de la vida cotidiana (incluso aquellas que se ocultan en la deep web), en el poder del big data a la hora de dirigirnos, en la pérdida de libertad y privacidad y en el peligro de la deshumanización. En definitiva, es la corriente de opinión que acepta una suerte de posverdad (por recurrir al neologismo que, de acuerdo con The Guardian, el diccionario inglés Oxford declaró término 50

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

del año en 2016, debido a que su uso había aumentado un 2.000 % respecto a 2015). Tras esta ideología se esconde una legítima aspiración a un mundo mejor, si bien teñida de cierto pesimismo y agresividad ocasional. Al otro lado, los grupos extremistas como Daesh y el mundo del hampa dirigen sus acciones en otra dirección. Más allá de tratar de generar una corriente de opinión, sus movimientos se engloban en la práctica del terrorismo, por una parte, y la persuasión orientada a la captación de nuevos adeptos, por otra. Alguien podría objetar que, desde su punto de vista, sus acciones están legitimadas, a lo cual respondemos que apostamos por métodos no violentos ni criminales para defender los ideales y creencias. De ahí nuestra distinción. Frente al estilo directo y visceral de las producciones de bandas dedicadas al narcotráfico, cuya finalidad es enviar mensajes a los grupos rivales y generar el terror mediante vídeos de una atrocidad indescriptible, las formaciones más afines a la ideología defendida por Daesh recurren a la estética occidental más sofisticada —a pesar de las múltiples excepciones— a la hora de elaborar su material audiovisual. Intentan expandir su mensaje con la mayor difusión posible. Y, considerando que vivimos dentro de la cultura visual —examinada, entre otros, por Mirzoeff (2003)—, nada mejor que emplear material de gran impacto visual y corte hollywoodiense. Además, la narración con tintes religiosos que impulsa a estas formaciones es transmitida a través de diversos medios. A fin de captar adeptos a la causa, difunden las que consideran sus victorias, ofrecen recompensas de todo tipo, extienden un marco de pertenencia y una identidad que atrae a muchas personas inadaptadas y, por supuesto, exhiben una imagen atractiva, no exenta de guiños a los placeres divinos y terrenales, a través de blogs, webs y redes sociales. A efectos de materialización de sus respectivas narrativas, queda claro que este tipo de grupos logra un mayor impacto y movilización en la esfera real que otros como Anonymous o WikiLeaks, entre otras razones, debido a su constante apelación a los instintos más primarios y sus acciones en la esfera física. Documentar el horror tiene una larga tradición. Son bien conocidas las reflexiones sobre las imágenes y el Holocausto como la obra Imágenes pese a todo de Didi-Huberman (2004) o el documental de más de diez horas dirigido por Claude Lanzmann, Shoah (1985). La imagen pulveriza la imaginación. ¿Qué diferencia hay entre las imágenes del Holocausto o de otros genocidios atroces y las que ofrecen organizaciones como Daesh o los 51

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

narcotraficantes? El carácter transmediático de estas, la intención de ponerlas al servicio no del archivo, sino del marketing. Asimismo, en gran medida, evocan la banalidad del mal de la que hablaba Hannah Arendt en Eichmann en Jerusalén. Un informe sobre la banalidad del mal, publicado en 1963 (Arendt, 2015). Su impacto, aunque potente, es efímero. En última instancia, han abandonado el marco de la modernidad para adentrarse directamente en terreno posmoderno y más allá. A pesar de su innegable efecto en la esfera pública (y sobre el cuerpo de las víctimas), los productos elaborados por ellos no están libres de escapar de la trituradora mediática. De ahí que deban realizar nuevas piezas audiovisuales y atentados de forma constante. En el escenario ultraposmoderno en que se hallan, empero, las dos astas del toro —los movimientos antisistema y el extremismo terrorista— se tocan.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

6. ¿Hackeando la realidad? Como primera respuesta a la pregunta que da título tanto al epígrafe como al texto en su conjunto, podemos señalar el carácter efímero del relato transmedia, ficticio o no, por lo que respecta a su impacto en la vida cotidiana. Aunque sí advertimos una cierta confusión a la hora de canalizar la voluntad de los ciudadanos/consumidores/prosumidores y determinar los límites razonables a la hora de fijar expectativas. Dicha confusión es propia de los periodos de transición, de cambio de paradigma. Ni siquiera la sólida y respetada ciencia, tal y como en 1962 señaló Thomas Kuhn en La estructura de las revoluciones científicas, se libra de tales incertidumbres. A fecha de hoy no nos es posible determinar el impacto e influencia de la tendencia a la espectacularización de los medios contemporáneos, la hibridación entre realidad y ficción, el cóctel de información y contenido lúdico y un cierto distanciamiento con respecto al mundo no virtual, así como el peso de la estrategia «populista» de cualquier signo en acontecimientos como la elección de Donald Trump en 2016, la salida del Reino Unido de la Unión Europea (el llamado Brexit) o el avance de grupos como Daesh. De lo que sí tenemos constancia documental es de algunos datos que contrastan corrientes de opinión y encuestas con resultados, por ejem52

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

plo, electorales o con actuaciones acaecidas fuera del ciberespacio. Es posible contrastar la desafección (electoral) del votante de partidos como Ciudadanos o Podemos en las elecciones generales en España (2016) y los datos previamente arrojados por diversas encuestas y abundantes comentarios en redes sociales —especialmente favorables a la formación morada. O el inaudito resultado de Marine Le Pen en las elecciones francesas de 2015. O el Brexit en Gran Bretaña. El algoritmo, por fortuna, no es perfecto. No está de más señalar algún dato sociológico que pueda ayudarnos a comprender y explicar el desajuste entre pronósticos y resultados: en 2016, de los aproximadamente 7.200 millones de habitantes del planeta Tierra, trescientos tenían cuenta en Twitter, Instagram le superaba por muy poco y el por ahora todopoderoso Facebook rozaba los 1.600 millones. Si consideramos que tanto Facebook como, de manera muy especial, Instagram tienen un uso más personal o «amistoso» (o comercial), y que Twitter es, a fecha de hoy, el medio que compite con el periodismo tradicional a la hora de difundir la información «seria», es posible advertir que poco más de un 4 % de la población accede directamente a dicha información, sino que debe esperar a que sea filtrado y difundido a través de otros medios. Si, además, añadimos diversidad de opiniones e intereses y disparidad dentro del nivel cultural de cada usuario, el resultado es una escasa penetración en el tejido social tanto de las ficciones como Mr. Robot o Black Mirror como de las narraciones «no ficticias» proporcionadas por la prensa y los grupos radicales de cualquier orientación. Si, por último, prestamos atención a los análisis que ponen de manifiesto el interés económico por encima del informativo como la prioridad de publicaciones hasta la fecha consideradas fidedignas —como la prensa tradicional, por muchos matices que puedan hacerse— realizadas por Neil Postman (1984) o por Ryan Holiday (2013), las posibilidades de éxito de un hackeo efectivo de la realidad, más allá del golpe escópico, la mera corriente de opinión o la incidencia puntual en el consumo, se reducen de manera sensible y se diluyen en un mar de opciones socioculturales. En definitiva, si la penetración de dichas ideas y narraciones en la vida cotidiana ha de darse, lo hará de manera pausada. Desde estas líneas, defendemos la existencia de un cambio significativo en el ser humano, sobre todo por lo que respecta a los ámbitos cognitivo y comunicativo, si bien mantenemos las conclusiones que pueden desprenderse de las páginas precedentes. Una de ellas, sin duda, es la lenta y 53

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

progresiva incorporación de las narraciones transmedia a caballo entre la ficción pura y la política a las prácticas e intereses principales del conjunto de la sociedad. Ante todo lo expuesto, cabe preguntarse: ¿pero acaso las narraciones transmedia tienen pretensiones de «materializarse»? Sin duda, no todas lo hacen por igual. Las de carácter más o menos politizado —aunque, como en el caso de Anonymous, inspirada en una serie de ficciones, sobre todo cinematográficas—, lo hacen en mayor grado. De hecho, es su pretensión última. Sin embargo, las que caen dentro del ámbito de la ficción como Mr. Robot, Black Mirror o V de Vendetta, sirven más bien de material ideológico, de inspiración estética o de difusión de determinadas ideas. Lo llamativo, por no decir irónico, es que precisamente estas propuestas han calado mucho más —al menos por lo que al merchandising, visibilidad y sentimiento de pertenencia al grupo se refiere— que las de naturaleza más directa. Unas y otras, no obstante, persiguen hacerlo porque, en última instancia, la conquista de la realidad implica la mayor capitalización de cualquier proyecto. La «golosina visual» debe inducirnos a monetizar nuestra simpatía, bien sea mediante un simple clic en una web, bien se trate de una inversión mayor. Es por ello que la tecnología está aquí para quedarse, porque sofistica las formas en que nos convertimos en consumidores, altera nuestros hábitos y multiplica los beneficios que obtiene la productora/organización. Uno de los ejemplos es, sin duda, el universo de las narraciones transmedia, en especial aquellas que hemos revisado en este capítulo. No podemos negar la llegada de un futuro que traerá consigo numerosos cambios, no todos beneficiosos, algunos de ellos desconcertantes. Nos hallamos en una época de transición y no resulta extraño que nos asalten las dudas. La que recoge todas estas incertidumbres es tan contundente como popular: ¿y ahora qué?

7. ¿Y ahora qué? Epílogo La relación entre tecnología y ser humano, a través de cualquiera de sus extensiones, está modificando aspectos básicos de la vida cotidiana como el trabajo, las relaciones interpersonales, la educación, el consumo, etc. Queda claro que entre las innumerables ventajas y comodidades que 54

© Editorial UOC

Capítulo II. ¿Hackeando la realidad?

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

presenta este nuevo escenario, se esconden algunos efectos no deseados. La facilidad con que se puede manipular la información, la estetización y banalización de la violencia o la deshumanización en las relaciones, son claras amenazas a las que debemos hacer frente. Es por ello que se impone la necesidad de una mayor reflexión sobre la situación y las posibles consecuencias indeseadas. Del mismo modo, es preciso alentar la alfabetización y educación mediáticas. Esta educación, además de un contenido deontológico y unas «instrucciones de uso», debería incluir un apartado dedicado a la educación emocional, pues, desde nuestro punto de vista, cuestiones como la empatía y el respeto deben potenciarse de cara a los desafíos que se nos presentan. Se debe fomentar la mentalidad crítica que permita disfrutar de manera plena de osadas narraciones transmedia y de desechar otras por potencialmente peligrosas. Esto no tiene nada que ver con la sugerencia de una censura velada o un moralismo de nuevo cuño, sino con el establecimiento de unos valores de respeto y responsabilidad que hagan posible la coexistencia pacífica de diversas ideologías, culturas y demás circunstancias personales. La construcción de un mundo mejor y una sociedad más justa, que es lo que proponen (aunque sea mediante métodos radicales) las narraciones transmedia que hemos comentado, es viable gracias a las herramientas de las que actualmente disponemos. Pero solo será posible si a través de la educación sentamos las bases de dicha sociedad. No se trata de un proceso inmediato. Es, por tanto, nuestra responsabilidad, como docentes y ciudadanos, alentar un proyecto de tales características y contribuir a la mejora del futuro de las generaciones venideras.

55

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Arendt, H. (2015). Eichmann en Jerusalén. Un informe sobre la banalidad del mal. Barcelona: Debolsillo. Baudrillard, J. (1991). La guerra del Golfo no ha tenido lugar. Barcelona: Anagrama. Braidotti, R. (2015). Lo posthumano. Barcelona: Gedisa. Carr, N. (2011). Superficiales: ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?. Barcelona: Taurus. Debord, G. (2012). La sociedad del espectáculo. Valencia: Pre-Textos. Didi-Huberman, G. (2004). Imágenes pese a todo. Barcelona: Paidós Ibérica. Drew, E. (1991). Portrait of an Election: The 1980 Presidential Campaign. Nueva York: Simon and Schuster. Eco, U. (1995). Apocalípticos e integrados. Barcelona: Tusquets. Holiday, R. (2013). Confía en mí, estoy mintiendo. Barcelona: Empresa Activa. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Lanier, J. (2011). Contra el rebaño digital. Barcelona: Debate. Lévy, B. H. (2016, 30 de diciembre) «¿Qué es el populismo?». El País. Lipovetsky, G. (2003). La era del vacío: Ensayos sobre el individualismo contemporáneo. Barcelona: Anagrama. Lipovetsky, G. (2005). El crepúsculo del deber: La ética indolora de los nuevos tiempos democráticos. Barcelona: Anagrama. Lipovetsky, G.; Serroy, J. (2009). La pantalla global. Barcelona: Paidós. McLuhan, M. (2009). Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano. Barcelona: Paidós. Mirzoeff, N. (2003). Una introducción a la cultura visual. Barcelona: Paidós Ibérica. Norris, C. (1997). Teoría Acrítica. Valencia: Pre-Textos. Postman, N. (2012). Divertirse hasta morir. El discurso público en la era del «show business». Barcelona: Ediciones La Tempestad. Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. Scolari, C. (2016). «Cartografía de la Primera Guerra Virtual (VWI)» [artículo en línea]. Hipermediaciones. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017].

Verdú, V. (2006). Tú y yo objetos de lujo. El personismo: La primera revolución cultural del siglo XXI. Barcelona: Debate. 56

Parte II

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Series de ficción, fenómeno fan y narrativas transmedia

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

Capítulo III

Los fans como traductores y distribuidores de contenido en el ecosistema transmedia: promocionando series de televisión españolas en el extranjero María José Establés Heras, Mar Guerrero-Pico

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción El fandom de las series de televisión españolas es un fenómeno en auge. En particular, algunas de las últimas ficciones de Televisión Española (La 1) están teniendo una especial incidencia en las audiencias, mucho más activas a través de su actividad en redes sociales, blogs y foros de discusión (Jenkins, Ford, Green, 2013; Chávez, 2014; González, Quintas, 2014). Esto implica un nuevo panorama en la ecología mediática en España ya que, entre otras razones, ha existido un estigma asociado a las series nacionales, tradicionalmente percibidas por el público como productos de «baja calidad» (Diego; Etayo; Pardo, 2011). A pesar de ello, la audiencia (Busse; Gray, 2011) de estas producciones no solo se circunscribe al territorio español, sino que se extiende a otras áreas del espacio lingüístico hispanohablante, concretamente, los países de América Latina. Muchas de estas ficciones nacionales no son traducidas o dobladas a otros idiomas, como sí ocurre con las producciones anglosajonas; de ahí que muchos fans se han sentido motivados a promocionar los episodios y otros contenidos transmediáticos derivados en culturas no castellanoparlantes. Por tanto, dichos materiales se traducen al inglés y otros idiomas a través de prácticas divulgativas como el fansubbing o subtitulado (Guerrero, 2016), y propagados en una variedad de plataformas digitales como Tumblr, YouTube o Twitter. Una visión transnacional y transcultural (Chin, Hitchcock, 2013; Siuda, 2014) está en el epicentro de este activismo y esfuerzo comunicativo impulsado por los fans. Por una parte, un sentido de orgullo impregna el discurso de los fans españoles al apoyar abiertamente las series producidas en el país y, por otra, han sido progresivamente conscientes de los retos de la cultura y la lengua a la hora de difundir estas producciones en el mercado internacional. 59

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

En este sentido, el presente capítulo se centra en una parte del fandom de las series Isabel y El Ministerio del Tiempo, que tienen en común el hecho de ser emitidas por La 1 y de compartir algunas líneas argumentales, personajes y motivos de la historia y culturas españolas. Pondremos el acento en analizar las estrategias y motivaciones de los fans cuando deciden crear y difundir este tipo de contenidos a través de internet (Guerrero, 2016).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2. Marco teórico Nos hemos centrado en cuatro ejes teóricos: la llamada gift economy o economía del regalo; la perspectiva del fandom transcultural y transnacional; el aprendizaje de idiomas; y el rol de la televisión pública como servicio público. Uno de los aspectos más característicos, y a la vez polémicos, de los estudios de fans es el relativo a la gift economy. Muchos fans producen distintos textos de forma altruista que ofrecen al resto de la comunidad. En este sentido, debemos destacar que esta fandom gift economy debe ser entendida como la circulación en un complejo sistema de reciprocidad de una amplia variedad de regalos, siendo dichos presentes un signo de su recepción (Turk, 2014). Además, desde la perspectiva de los estudios sobre traducción, (Jiménez-Crespo, 2017; Valero, Cassany, 2016; Zhang, Cassany, 2016), la práctica del subtitulado de películas y series de televisión realizado por fans (fansubbing) formaría parte de dicha economía. El principal debate que surge a raíz de la creación de textos, como es el caso de los subtítulos realizados por fans y no por profesionales titulados, surge en relación a la legitimidad o no de dichas prácticas. Por un lado, algunos traductores profesionales consideran legítima la práctica del «subtitulado amateur» si bien les parece poco ética la actitud de algunas productoras o canales de televisión que descargan estos contenidos para no pagar los servicios de subtitulado de las series que emiten.1 Por otro lado, existen traductores titulados que creen que estas prácticas pueden afectar a su trabajo (labor remunerada en contraposición a la de los fans 1. A comienzos de 2017, surgió una polémica con la cadena digital Movistar+ debido a la apropiación de unos subtítulos realizados por un fan y que habían sido colgados en un portal web de subtitulado. Disponible en: 60

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

que, en principio, no lo es), mientras que otros las alaban. De hecho, encontramos a los que creen que algunos fans, en especial de anime, realizan una función de difusión de productos mediáticos que, de otra forma, no serían subtitulados al español (Muñoz-Sánchez, 2010), mientras otros defienden las prácticas de fansubbing porque ayudan a los futuros traductores titulados a empezar a desenvolverse en el oficio (Martínez, 2011). Así, el fansubbing debemos comprenderlo como una práctica semiótica dentro de una cultura compartida (Valero; Cassany, 2016). En este sentido, entendemos que «la noción de creatividad vernácula en el fandom no ha de comprenderse como resultado del ingenio individual, sino como un proceso situado en contextos culturales y orientado a representar identidades de grupos sociales particulares» (Valero; Cassany, 2016). Estas prácticas nos llevan a plantearnos si algunos miembros de las comunidades de fans están llevando a cabo procesos y estrategias de profesionalización. Siguiendo esta línea, volvemos de nuevo a la cuestión de las relaciones de tensión existentes entre los fans, a través de sus fanworks, y las industrias culturales. Dependiendo de una perspectiva más o menos crítica, diversos autores están reflexionando sobre esta cuestión a través de distintas perspectivas como la explotación (Jones, 2014), procesos creativos (Roig, 2013) o derechos de autor (De Kosnik, 2009). Sin ahondar en esta cuestión debido a que excede los límites de este capítulo, uno de los casos en los que la relación entre fans y productores ha sido más horizontal, es el caso de la serie El Ministerio del Tiempo. Durante su segunda temporada se creó una tienda de productos oficiales de merchandising que estaba disponible únicamente en la web oficial de Televisión Española. El diseño de los productos fue realizado por un grupo de fans de la serie. Para fomentar la exclusividad de los productos, las ventas tenían un cupo limitado de pedidos. Los beneficios obtenidos se repartieron entre la productora de la serie y los fans participantes en esta iniciativa. Retomando la práctica del fansubbing, debemos diferenciar entre dos tipos de fans que forman parte de las comunidades de subtitulado. Encontramos los fans creadores y los fans consumidores (Ito, 2012; Schules, 2014). La gran diferencia entre unos y otros es su implicación real en la comunidad y que, según Zhang (2016), «los fansubbers se diferencian claramente de los seguidores, simpatizantes o amantes del fansub, ya que no pertenecen a la comunidad». Si bien los subtítulos realizados por fans de las series Isabel y El Ministerio del Tiempo resultaron de una forma más espontánea e incluso se han colgado en espacios digitales como Tumblr, 61

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

existen comunidades chinas muy activas de fansubbing dedicadas al subtitulado de ficciones españolas, como es el caso de The Burrow (Zhang; Cassany, 2016). Tal y como señalan estos autores, dos de las premisas de estas comunidades se basan, por un lado, en ofrecer gratuitamente los subtítulos y, por otro, en no reapropiarse de los trabajos de otras comunidades de fansubbing, lo que fomenta el subtitulado de un mayor número de series de televisión. El análisis del fenómeno de difusión de contenidos de forma altruista, ya sean subtítulos de las obras como imágenes y textos explicativos a nivel histórico de las tramas tanto de Isabel como de El Ministerio del Tiempo, no puede dejar de lado la perspectiva transnacional y transcultural. En este sentido, Chin y Hitchcock (2013) defienden una nueva teoría de los estudios de fans, que se mueve más allá de un marco centrado en la nación para examinar los matices y las complejidades del fandom transcultural. Así pues, surge de la «afinidad afectiva» que atrae a los aficionados a los objetos transculturales a pesar de los límites lingüísticos, culturales y geográficos. Desde una posición opuesta a este razonamiento, Siuda (2014) argumenta que es harto complicada la existencia de fandoms transculturales y transnacionales, ya que es fundamental una base local, puesto que la comunicación con otros fans no es suficiente para la cohesión de sus comunidades. Nuestro posicionamiento se sitúa más cercano a la posibilidad real de acercar los textos a cualquier tipo de fan, sea cual sea su lugar de residencia. En el caso de las dos series que analizamos, si bien son producidas y emitidas en España, por un lado, tienen una gran repercusión en los países de América Latina, y por otro despiertan interés en los fans de series históricas (period dramas) o de ciencia ficción (sci-fi). Es muy habitual que, en el caso de fan arts o fan fics existan crossovers, o también comparaciones entre personajes de Isabel y Los Tudor o de El Ministerio del Tiempo con Doctor Who. Una de las lenguas más utilizadas a la hora de crear los subtítulos o los GIF o fan arts relativos a las ficciones Isabel y El Ministerio del Tiempo es el inglés. Algunos fans mejoran de esta forma su competencia lingüística en inglés (Guerrero, 2016), pero a su vez, acercan a personas interesadas en el aprendizaje del español los textos en sus lenguas maternas.2 Siguiendo 2. A las cuentas oficiales en redes sociales de El Ministerio del Tiempo llegan mensajes de profesores de español como lengua extranjera en distintos países asegurando que sus alumnos están mejorando su competencia lingüística en castellano, y también sus conocimientos sobre la cultura e historia españolas, gracias a la serie. 62

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

esta línea, otro de los motivos por los que tanto Isabel como El Ministerio del Tiempo interesan a los fans es que son emitidas y producidas por fondos públicos de Televisión Española.3 Así, consideran que debido a la vocación de servicio público que debe tener la televisión financiada por la ciudadanía, debe ofrecer contenidos de «calidad» relacionados con la historia y cultura del país (Establés; Rivera, 2015).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Las series de televisión Isabel y El Ministerio del Tiempo Isabel (2012-2014), producida por Diagonal TV, es el drama histórico que cuenta la historia de la reina Isabel la Católica. La ficción está dividida en tres temporadas que abarcan desde la juventud de Isabel hasta su ascenso al trono de la Corona de Castilla; desde la guerra de sucesión castellana hasta la toma de Granada; y, finalmente, desde 1492 hasta el año de su fallecimiento en 1504. En la primera temporada, se intenta mantener fiel al rigor histórico, incluso acudiendo a fuentes escritas de la época para adaptar algunos de los diálogos de la serie, si bien en las dos siguientes temporadas se produce un mayor número de licencias artísticas (Ruiz-Pleguezuelos, 2016; Salvador, 2016). De igual modo, toda la serie tiene cierto carácter didáctico, que además se ve reforzado con varias acciones transmediáticas: la aplicación de segundas pantallas o los documentales y organigramas interactivos realizados por el Lab de RTVE (Barrientos, 2013; Establés, 2016). El Ministerio del Tiempo (2015-) es una serie de ciencia ficción y fantasía histórica creada por los hermanos Javier y Pablo Olivares (guionistas de la primera temporada de Isabel), y producida por Cliffhanger y Onza Entertainment. Cuenta las aventuras de un grupo de agentes de un ministerio del Gobierno de España en el que se guarda un secreto de Estado: las puertas del tiempo que permiten viajar a través de la historia del país. La función del ministerio es mantener sin cambios el pasado, pero los funcionarios no tardarán en descubrir que existen tanto excepciones a la regla como agentes dobles que apuestan por cambiar los hechos pasados. Se trata de una producción en la que destacan las referencias intertextuales 3. Al menos ha sido así para las tres temporadas de Isabel y para las dos primeras de El Ministerio del Tiempo, ya que la tercera temporada ha sido coproducida por la plataforma de streaming Netflix. 63

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

y a distintos géneros televisivos y que mantiene un carácter didáctico sin dejar de ser un producto de entretenimiento (Scolari; Establés, 2017). Hemos decidido analizar estas dos series por estos cinco motivos: • Ambas ficciones se han emitido o se están emitiendo en La 1 y en la sección de series de la página web de RTVE. • Las dos series exploran temáticas relacionadas con la historia de España e incluso comparten personajes, actores y tramas. Por ejemplo, la reina Isabel, interpretada por la actriz Michelle Jenner, o el funcionario Julián Martínez de El Ministerio del Tiempo, interpretado por Rodolfo Sancho, que a su vez daba vida al rey Fernando en Isabel. Además de la cuestión del casting en ambas series, otro guiño intertextual que se produce en El Ministerio del Tiempo tiene que ver con que el propio ministerio se crea en la época del reinado de Isabel la Católica. • Además, la producción realizada por una parte de los fans de las dos series es muy prolífica. Por un lado, los llamados isabelinos (el fandom de Isabel) y, por otro lado, los ministéricos (los fans de El Ministerio del Tiempo), realizan distintos fan works relacionados con los mundos narrativos de sendas ficciones. • Otra de las prácticas realizadas por los fans que ocurre de forma recurrente en ambas ficciones es la promoción de los contenidos a otros idiomas, principalmente al inglés. Así, encontramos GIF, memes y textos explicativos de sus escenas, además de subtítulos en varias lenguas (inglés, francés, chino, etc.) • Al fandom que está comprometido con la creación de estos contenidos en otros idiomas, entre otras motivaciones, les mueve el interés por los contenidos históricos y la difusión de dos series que consideran de buena calidad, y que «merecen» ser conocidas por el público no hispanohablante. En este sentido, cabe destacar que los fans de estas dos ficciones no se circunscriben a las fronteras españolas, sino que cuentan con un público fiel en países de Latinoamérica. Esto se debe a la posibilidad de poder visionar de forma gratuita las series en la web de RTVE,4 lo que ha contribuido a difundir las series made in La 1. 4. Isabel y las dos primeras temporadas de El Ministerio del Tiempo se pueden ver tanto en la web de RTVE como en Netflix. Sin embargo, la recién estrenada tercera temporada de El Ministerio del Tiempo (junio de 2017), solo se podrá ver fuera de España a través de la plataforma de pago, lo que ha provocado el malestar de muchos fans. 64

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4. Metodología Para este estudio, hemos tomando una perspectiva cualitativa de investigación. Para ello, no nos interesa exactamente saber cuánta cantidad de mensajes o de producciones se están realizando, sino la naturaleza de los mismos. En concreto, nuestro objetivo es analizar las estrategias y motivaciones de los fans cuando crean y difunden este tipo de contenidos en internet (Guerrero, 2016). Siguiendo esta línea, la metodología que hemos empleado en esta investigación se estructura sobre dos ejes: la etnografía virtual (Boellstorff et al., 2012; Evans, Stasi, 2014) y el análisis de contenido (Van den Bulck et al., 2016). En este sentido, hemos realizado una observación no participante que consta de dos partes. La primera se realizó en las redes sociales Twitter, Tumblr y YouTube, donde analizamos contenidos relacionados con textos visuales, audiovisuales y escritos que tratan temas históricos (principalmente de la edad moderna) y sobre las biografías de los personajes que aparecen en la serie Isabel, que a su vez, protagonizan otras series, tanto españolas (Carlos, rey emperador) como británicas (Los Tudor, The White Princess, etc.) La segunda parte de la observación no participante se centró en diversas páginas y portales web dedicados al subtitulado de series de televisión y películas. Una vez seleccionados nuestros objetos de estudio, hemos realizado un análisis de contenido, diferenciando entre dos tipos de fans: los que son únicamente consumidores de contenidos realizados por otros fans (y realizan comentarios descriptivos o críticos) y los fans creadores de contenidos. Para facilitar el análisis y gestión de las categorías, hemos utilizado el software de análisis cualitativo NVivo 10.

5. Análisis La producción de textos visuales, escritos y audiovisuales de corte histórico y biográfico realizada por fans es muy prolífica, en concreto en la plataforma digital Tumblr. Esta comunidad se caracteriza por contener distintos microblogs sociales donde se publican y comparten contenidos, especialmente fotografías y GIF animados. Durante nuestro rastreo en esta red, hemos detectado una cuenta oficial de los creadores de El 65

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Ministerio del Tiempo y un sinfín de usuarios que crean o comparten contenidos relacionados con esa serie, pero sobre todo, con Isabel. El formato de la mayor parte de los mensajes es el de GIF animado, mientras que los contenidos derivan desde las hagiografías a escenas concretas de las series, así como comparaciones con otras ficciones. El contenido que tienen en común todos los mensajes analizados es la utilización de un idioma distinto al español, normalmente el inglés. Así, en el caso de Isabel se percibe una gran interacción entre los fans consumidores (que se suelen declarar seguidores de la serie pero no suelen ser castellanoparlantes) y los fans creadores. Encontramos peticiones de creación de GIF que sean comparativos entre distintas ficciones que comparten mismos personajes con Isabel, como es el caso de Los Tudor, The White Princess o Carlos, rey emperador, entre otros. Dichas solicitudes las realizan a través de los formularios Ask que están disponibles en los perfiles de Tumblr de los fans creadores. Por otra parte, estos fans creadores que se van construyendo una reputación dentro de la comunidad de series, en concreto de las denominadas period dramas, van realizando una labor de documentación de los hechos históricos. Para ello, seleccionan los textos que quieren traducir del español al inglés (como tratados de paz, cartas entre los personajes históricos, etc.) y crean remixes junto a imágenes de la serie Isabel. En algunos casos, los fans lo realizan para contrastar los contenidos de las series de ficción que no se ciñen a las fuentes escritas de los hechos históricos que narran. Además, un tercer tipo de texto, en formato de fotomontaje, se centra en las efemérides, bien sean de momentos históricos relevantes, o las fechas de nacimiento o fallecimiento de los personajes que aparecen en este drama histórico. La producción de contenidos traducidos a otros idiomas en el caso de Isabel no se circunscribe únicamente al ámbito de Tumblr. También existen cuentas de Twitter que siguen activas tras dos años del fin de las emisiones en directo de la serie en La 1, que simulan los personajes históricos y modulan sus mensajes intentando imitar el lenguaje de la época en la que vivieron. La principal lengua utilizada es el español, si bien también se comunican en inglés, interactuando así con otros perfiles de Twitter similares que representan a otros personajes de distintos dramas históricos, sobre todo Los Tudor. Los mashups audiovisuales también son muy habituales, con sus respectivos subtítulos en inglés o en otros idiomas distintos al español, 66

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

sobre todo en modo de teaser. El objetivo es invitar a espectadores no hispanohablantes a ver la serie. Cuando han conseguido dicho propósito, uno de los problemas que se han encontrado muchos espectadores fuera de España es la falta de subtítulos oficiales. Si bien es cierto que la primera temporada de Isabel ha sido exportada a distintos países subtitulada, e incluso doblada al árabe, muchos fans han querido acceder a los contenidos de forma más rápida para consumir toda la serie en un único visionado. Y es ahí donde entra el rol de los fansubbers. Hemos detectado distintas páginas web destinadas a la descarga de subtítulos en varios idiomas, sobre todo en inglés. En nuestro análisis con NVivo, a través de la realización de una frecuencia de palabras, hemos descubierto que existen subtítulos de la serie también en francés, ruso, italiano o portugués. Si el mundo narrativo expandido de Isabel se caracteriza por los GIF y sobre todo por la preocupación por la transmisión de contenidos históricos contrastados, el de El Ministerio del Tiempo se centra más en el subtitulado de la serie. En este sentido, creemos que donde no llega el canon, se encuentra el fandom. Es decir, la serie solo se encuentra subtitulada al español para personas con discapacidad auditiva, por lo que los fans se pusieron manos a la obra desde el episodio primero de la serie (emitido el 24 de febrero de 2015) para crear los fansubs en distintas lenguas, aunque principalmente en inglés, francés e italiano. En este sentido, cuando fans no castellanoparlantes se dirigen en Twitter a la cuenta oficial de El Ministerio del Tiempo o a la del showrunner, Javier Olivares, ambas les derivan a varias páginas web o de Tumblr donde pueden encontrar los fansubs. Si bien esta práctica no es habitual y vuelve a señalar una buena relación entre fans y creadores, puede interpretarse también como una cierta explotación del fandom, ya que de esta forma la serie se ahorra la inversión en el subtitulado (y también en el doblaje) a otros idiomas. De hecho, la principal crítica de muchos fans no hispanohablantes es que no encuentran ni en los DVD o en los Blu Ray oficiales de la serie subtítulos a idiomas distintos del español. Por otra parte, hemos detectado que muchos de los fans no castellanoparlantes que se interesan por El Ministerio del Tiempo lo hacen por dos motivos: les interesa el aprendizaje del idioma (con Isabel les ocurre lo mismo) y son fans tanto de mundos narrativos de fantasía o ciencia ficción, sobre todo relacionados con los viajes en el tiempo. La difusión de los fansubs se realiza principalmente a través de las redes sociales Twitter y Facebook. Los ministéricos que los crean sobre todo lo 67

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

hacen porque están orgullosos de la calidad de la serie, de la temática, y consideran que, «a pesar de ser una serie española, es una buena serie», una idea que lleva años en el imaginario colectivo del país con respecto a la ficción nacional. Para ellos, El Ministerio del Tiempo engloba lo que toda serie debería tener: sentido del humor, cultura pop, poder llegar a ser didáctica pero sin dejar de ser entretenida, fantasía y melodrama. Además, consideran que es un buen ejemplo para conocer las características de la cultura e historia españolas desde distintos puntos de vista.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

6. Conclusiones El análisis de estos dos casos de estudio nos arroja algunos elementos para la discusión. El primero de ellos se centra en la preocupación de los fandoms en el rol de La 1 como televisión con vocación de servicio público de calidad y su propio compromiso en realizar contenidos de expansión transmediática a ese nivel. En este sentido, sienten que tienen la legitimidad de crear o difundir contenidos que lleguen a fans de otros países y culturas que no dejen de lado el estándar de calidad que creen que se merecen sus objetos de culto. Por otra parte, existe cierta organización de las comunidades de fans cuando difunden los contenidos que producen, bien sean los fansubs o los remixes y mashups de carácter historicista. Es por ello que podemos decir que existen dos tipos de fans (los que son creadores y los consumidores) y que tienen motivaciones similares: compartir el contenido canónico en otros idiomas y, por otro, generar y comentar producciones creativas derivadas de las series que consumen, en concreto, relacionadas con el estudio comparativo con otros países, y la difusión de contenidos históricos a través de fuentes historiográficas. Las comunidades de fans de Isabel y, sobre todo, de El Ministerio del Tiempo, se caracterizan por un fuerte sentimiento de comunidad, un hecho que es bastante insólito en las ficciones producidas en la televisión pública española. En el caso de El Ministerio del Tiempo, debido a que la sombra de la cancelación lleva flotando desde la primera temporada, el fandom se ha hecho ver y oír de distintas maneras: pidiendo que se renueve la serie a través de distintas plataformas digitales, creando eventos turísticos y quedadas, creando fanworks, y también defendiendo a capa y espada de 68

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

cualquier crítica que llegue a la serie desde los medios de comunicación. Pero, si algo caracteriza a esta comunidad es su generosidad a la hora de difundir fuera de las fronteras lo que para ellos es importante y que, a pesar de sus luces y sus sombras, no deja de ser su cultura y forma de ver el mundo.

69

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Barrientos, M. (2013). «La convergencia y la segunda pantalla televisivas: El caso de Isabel (TVE)». En: B. Lloves; F. Segado (eds.). I Congreso Internacional de Comunicación y Sociedad Digital. Logroño: Universidad Internacional de La Rioja. Boellstorff, T.; Nardi, B.; Pearce, C.; Taylor, T. L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds. Nueva Jersey: Princeton University Press. Bulck, H. van den; Claessens, N.; Mast, J.; Kuppens, A. (2016). «Representation of Fandom in Mainstream Media: Analysis of Production and Content of Flemish Televisions Superfans» [artículo en línea]. European Journal of Cultural Studies (vol. 19, n.º 6, págs. 513-528). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Busse, K.; Gray, J. (2011). «Fan Cultures and Fan Communities». En: The Handbook of Media Audiences (págs. 425-443). Chichester: Virginia Nightingale. Chávez, V. (2014). «¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio del fanart» [artículo en línea]. Communication Papers (vol. 4, n.º 4, págs. 77-86). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Chin, B.; Hitchcock, L. (2013). «Towards a Theory of Transcultural Fandom» [artículo en línea]. Participations. Journal of Audience & Reception Studies (vol. 10, n.º 1, págs. 92-108). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. De Kosnik, A. (2009). «Should Fan Fiction Be Free?» [artículo en línea]. Cinema Journal (vol. 48, n.º 4, págs. 118-124). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Diego, P.; Etayo, C.; Pardo, A. (2011). «La percepción sobre la calidad de las series televisivas en España: Contraste entre el público y los profesionales» [artículo en línea]. Zer. Revista de Estudios de Comunicación (vol. 16, n.º 31, págs. 69-88). [Fecha de consulta: 03 de junio de 2017]. Establés, M. J.; Rivera, D. (2015). «Ministéricos en Twitter y WhatsApp, o cómo el poder de los fans puede mover montañas». En: C. Cascajosa (ed.). Dentro de El Ministerio del Tiempo: El libro sobre la serie que ha revolucionado la televisión en España (págs. 211-218). Madrid: Léeme Libros. 70

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

Establés, M. J. (2016). «Entre fans anda el juego. Audiencias creativas, series de televisión y narrativas transmedia» [artículo en línea]. Opción. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (n.º 11, págs. 476-497). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Evans, A.; Stasi, M. (2014). «Desperately Seeking Methods: New Directions in Fan Studies Research» [artículo en línea]. Participations. Journal of Audience & Reception Studies (vol. 11, n.º 2, págs. 4-23). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. González, A.; Quintas, N. (2014). «Audiencia tradicional frente a audiencia social: Un análisis comparativo en el prime time televisivo» [artículo en línea]. Revista Mediterránea de Comunicación (vol. 5, n.º 1, págs. 105-121). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Guerrero, M. J. (2016). «Prosumidoras de traducciones: Aproximación al fenómeno de la traducción fan de novela romántica» [artículo en línea]. Revista Española de Lingüística Aplicada (vol. 29, n.º 1, págs. 88-114). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Guerrero, M. (2015). «Producción y lectura de fan fiction en la comunidad online de la serie Fringe: Transmedialidad, competencia y alfabetización mediática» [artículo en línea]. Palabra Clave. Revista de Comunicación (vol. 18, n.º 3, págs. 722-745). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Guerrero, M. (2016). Historias más allá de lo filmado: Fan fiction y narrativa transmedia en series de televisión. Tesis doctoral presentada en el Departament de Comunicació de la Universitat Pompeu Fabra. [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Ito, M. (2012). «Contributors versus Leechers: Fansubbing Ethics and a Hybrid Public Culture». En: M. Ito; D. Okabe; I. Tsusji (eds.). Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World (págs. 179-204). New Haven / Londres: Yale University Press. Jenkins, H.; Ford, S.; Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. Nueva York: New York University Press. Jiménez-Crespo, M. Á. (2017). Crowdsourcing and Online Collaborative Translations. Expanding the Limits of Translation Studies. Ámsterdam / Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. Jones, B. (2014). «Fifty Shades of Exploitation: Fan Labor and Fifty Shades of Grey» [artículo en línea]. Transformative Works and Cultures (vol. 15). 71

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

[Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Martínez, E. (2011). «Por qué recomiendo el fansubbing» [artículo en línea]. El Arte de Traducir. [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Muñoz-Sánchez, P. (2010). «Documental sobre los fansubs: Algunas reflexiones» [artículo en línea]. Algo más que traducir. [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Roig, A. (2013). «¿Fans productores? Una aproximación a la ficción y los films de fans». En: D. Aranda; J. Sánchez-Navarro; A. Roig (eds.). Fanáticos: La cultura fan (págs. 65-106). Barcelona: UOC Press. Ruiz-Pleguezuelos, M. (2016). «Adaptaciones (in)necesarias en las series» [artículo en línea]. Index Comunicación (vol. 6, n.º 2, págs. 319-336). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Salvador, L. (2016). «Historia y ficción televisiva. La representación del pasado en Isabel» [artículo en línea]. Index Comunicación (vol. 6, n.º 2, págs. 151171). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Schules, D. (2014). «How to Do Things with Fan Subs: Media Engagement as Subcultural Capital in Anime Fan Subbing» [artículo en línea]. Transformative Works and Cultures (vol. 17). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Scolari, C.; Establés, M. (2017). «El Ministerio Transmedia. Expansiones narrativas y culturas participativas». Palabra Clave (vol. 20, n.º 4, especial fandom). Siuda, P. (2014). «Fan Cultures: On the Impossible Formation of Global and Transnational Fandoms». En: A. M. Fellner; S. Hamscha; K. Heissenberger; J. J. Moos (eds.). Is It ‘Cause It’s Cool?: Affective Encounters with American Culture (págs. 295-318). Berlin: LIT Verlag. Turk, T. (2014). «Fan Work: Labor, Worth, and Participation in Fandom’s Gift Economy». Transformative Works and Cultures (vol. 15). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. Valero, M. J.; Cassany, D. (2016). «Traducción por fans para fans. Organización y prácticas en una comunidad hispana de scanlation» [artículo en línea]. BiD. Textos Universitaris de biblioteconomia i documentació (n.º 37). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017]. 72

© Editorial UOC

Capítulo III. Los fans como traductores y distribuidores…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Zhang, T. (2016). Escritura cooperativa multimodal: Fansubbing de series y películas hispanas al chino. Trabajo final de máster presentado en la Universitat Pompeu Fabra. Zhang, T.; Cassany, D. (2016). «Fansubbing del español al chino: Organización, roles y normas en la escritura colaborativa» [artículo en línea]. BiD. Textos Universitaris de biblioteconomia i documentació (n.º 37). [Fecha de consulta: 3 de junio de 2017].

73

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

Capítulo IV

La fragmentación del relato en Battlestar Galactica: el fan como productor autorizado de narraciones expansivas Noor Yasmina Benchichah López

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción Es cuestión de fragmentos. Por un lado, la narración transmedia se define como un proceso donde los elementos integrales de un relato se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de difusión con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada (Jenkins, 2007). Por otro, la producción fan se entiende como un tipo de bricolaje cultural en el que el fan se apropia de textos procedentes de la industria mediática para descomponerlos y volverlos a componer, reescribiéndolos y moldeándolos según sus propios intereses (Jenkins, 1992). Ya sea a través de elementos dispersos en múltiples canales o de textos que se vuelven a componer, la producción fan y la narración transmedia comparten ese denominador común que es la fragmentación del relato, aproximando, así, estas dos realidades en el ámbito de las narraciones expansivas. Teniendo esto en cuenta, el presente capítulo contrapondrá la producción fan en relación al modelo de narración transmedia para evidenciar que, ciertamente, este es el ecosistema narrativo idóneo para que el fan se apropie de materiales ajenos y cree textos que sobrepasen la frontera de lo fanon. Para ello, se realizará un análisis del concepto de fandom y producción fan en el contexto televisivo actual y se asociará a un caso de estudio concreto, la serie de ciencia ficción Battlestar Galactica (SyFy, 2004-2009), pues esta forma parte de una tipología genérica muy interesante que, debido a sus características, genera a su alrededor un movimiento fan fuerte, activo y fácilmente identificable. De este modo, aquí se discutirá cómo la producción fan ligada a esta serie responde a una nueva forma de expresión textual fan más profesionalizada, que busca la rigurosidad narrativa y que le permite entrar a formar parte del relato oficial.

75

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2. El fan en la era de la narración transmedia El origen del movimiento fan en televisión puede rastrearse hasta el estreno de la serie original de Star Trek (NBC, 1966-1969), donde ese fan empezaría a diferenciarse de la audiencia general mostrando prácticas de comportamiento propias, situándose como un sector activo y organizado (Jenkins, Tulloch, 1995, pág. 38; Fiske, 1992, pág. 39). El movimiento fan se ha distinguido desde sus inicios por la intensidad y la vinculación emocional con la que este sector de la audiencia participa de una narración (Cascajosa, 2016, pág. 184) dando lugar a una subcultura autónoma con identidades sociales y prácticas culturales propias (Jenkins, 1992, pág. 46; Jenkins, Tulloch, 1995, pág. 18; Scolari, 2013, pág. 232). En la cultura de la participación, consumo y producción forman parte de una misma realidad desde el punto de vista del fan, refiriéndose a este como pirata de textos por su capacidad de apropiarse de los materiales ofrecidos por la industria mediática y modelarlos según sus propios intereses en forma de textos fan (Jenkins, 1992, pág. 214). No obstante, la concepción del fan solía asociarse, también, a esa imagen de la masa histérica, obsesionada y demás componentes negativos que la alejaban del resto de la sociedad (Hills, 2002). Una faceta del fan que en la actualidad, al menos en parte, ha quedado desfasada. Hace tiempo ya que el fenómeno fan está al alza y ha ganado visibilidad. Tradicionalmente, la producción fan ha tenido cierto carácter amateur o de estar por casa (Jenkins, Tulloch, 1995, pág. 21; Fiske, 1992, pág. 30), pero ahora el fan cuenta con los medios y la tecnología necesarios que le permiten producir y distribuir textos de una forma más sofisticada. La grabación digital y los programas de edición, por ejemplo, han abierto nuevas posibilidades al fanvid o vídeo de origen fan, desde la experimentación con los formatos a la exhibición de unos valores de producción más elevados. Pero ha sido la difusión del uso de internet lo que ha marcado la diferencia, pudiendo hablar de un antes y un después, pues como indica Gwenllian-Jones, «la migración del fan a la web ha hecho que un mayor número de espectadores se comprometa activamente en la cultura del fandom asumiendo el rol de productores, distribuidores y consumidores de textos terciarios» (2003, pág. 168). A finales de los años ochenta, ya se produciría una tímida introducción de las comunidades online con la aparición de foros de internet en los que, siguiendo estructuras y principios organizativos diferentes, fans de una 76

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

misma serie o producto mediático concreto se conectaban regularmente para discutir tramas, ofrecer resúmenes detallados de los episodios o, simplemente, hablar con otros fans que compartieran su pasión (Jenkins, 1995, págs. 53-54). Pero son las nuevas plataformas mediáticas como YouTube, Tumblr, fanfiction.net o Wikipedia, por ejemplo, las que han hecho posible que los fans puedan hacer circular sus textos más allá de las comunidades fan locales y tener el potencial de llegar a todo el mundo, ya que el uso masivo de las redes sociales hace que la recompensa emocional por participar de la experiencia fan también se multiplique (Jenkins, 2006, pág. 140). Las prácticas fan han ganado visibilidad, también, debido a que el fan ahora está de moda (Cascajosa, 2016, págs. 181-211). Por un lado, la concepción que tradicionalmente se tenía del fan, la de la masa histérica, ha sido superada para convertirse en un movimiento atrayente y bien considerado. Ahora se organizan eventos donde poder disfrutar en grupo de un capítulo de estreno, se hacen maratones de series en salas de cine y son muchos los festivales donde se celebra la pasión colectiva por las series. Por otro lado, las comunidades fan se forman, ahora, en torno a productos estrella como The Walking Dead (AMC, 2010-), Game of Thrones (HBO, 2011-) o Stranger Things (Netflix, 2016-), y que otorgan cierta distinción a sus seguidores. Igualmente, las comunidades fan se han situado como un sector fuerte de la audiencia muy a tener en cuenta por la propia industria cuyos esfuerzos unidos han conseguido que revivan series produciendo nuevas temporadas, como sucedió con Arrested Development (FOX, 2003-2006; Netflix, 2013-), o que otras tengan su propia película, como Veronica Mars (Rob Thomas, 2014). Las actuales comunidades fan se han multiplicado, globalizado y han establecido mejores sistemas organizativos, situándose como un sector fuerte con poder suficiente para influir en decisiones de la industria (Cascajosa, 2016). Además de haber ganado visibilidad, la cultura fan ha adquirido una faceta más compleja. Las nuevas tipologías narrativas así como los nuevos formatos de ficción han motivado formas más elaboradas de pensar, hacer y consumir las series de televisión. Las series abandonan la linealidad para construir un espacio tridimensional con un pasado, presente y futuro donde el universo narrativo se da a conocer de forma orgánica, descubriendo episodio tras episodio nuevas capas de profundidad y complejidad donde las audiencias deben ser todavía más activas: ver una serie de televisión va más allá de sentarse delante del televisor. Asimismo, el nivel de compromiso del fan también se ha multiplicado con modos de 77

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

visionado hiperatentos que se extienden más allá de la pantalla televisiva y del límite narrativo de la serie, que «le empujan a cavar más profundo, a buscar bajo la superficie para entender la complejidad de una historia y su forma de contarla […] a consultar y crear mapas y guías […] que le ayuden a comprender […] y rellenar vacíos entre episodios con un compromiso más profundo» (Mittell, 2015, pág. 288). Un tipo de forensic fandom (Mittell, 2009) o überfan que consume la serie con tanta intensidad e implicación que empieza a producir nuevos textos que sobrepasan la frontera del fanon. Se refiere aquí a los objetos de contextualización (Murray, 1997, págs. 253-258) o paratextos de orientación (Mittell, 2015) que se establecen como herramientas que ayudan al fan a dar sentido, recapitular, analizar y expandir los diferentes elementos que conforman la narración para obtener una mejor y ordenada comprensión del relato.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. El Battleverse y la producción fan La serie de ciencia ficción Battlestar Galactica fue creada por Ronald D. Moore y David Eick como relectura o reimagining de la serie homónima de finales de los años setenta. La serie narra la aniquilación de la civilización que habita el sistema planetario de las Doce Colonias a mano de los Cylon, unos robots humanoides creados por los propios humanos, y la posterior huida de los supervivientes en una caravana de naves espaciales, conducidos por la estrella de combate Galactica hacia una mítica colonia número trece llamada Tierra. A diferencia de la space-opera original, de carácter marcadamente camp, la versión reimaginada, de alto componente dramático y militar, indaga en cuestiones más oscuras que tienen que ver con el exterminio masivo de la especie humana, las decisiones que tomarán en una guerra plagada de violencia, y las secuelas mentales y físicas de haber visto reducida su sociedad a pedazos. La serie responde a la llamada televisión post-11S, con tramas que apelan directamente a ataques terroristas, atentados suicidas y células durmientes. Todo ello le ha valido tanto el reconocimiento de la crítica como el de la audiencia: aunque solo fuera nominada en las categorías menores de los Emmy, la serie sí se llevó diversos galardones en las entregas de premios propias del género de ciencia ficción como los Hugo, Saturn o Nebula 78

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

Awards. Recibió en 2005 el Peabody Award y está incluida en el ranking de las cien mejores series de televisión de todos los tiempos de la revista Time y el Writers Guild of America (WGA) la sitúa en el número treinta y ocho en la lista de las ciento una series mejor escritas de todos los tiempos. En definitiva, un título de culto y de calidad del panorama televisivo que se ha situado como un referente para muchas otras series. Cabe destacar, primero, que la serie aquí analizada responde a unas particularidades derivadas del género de ciencia ficción y que sitúan al fan como un lector excesivo que consume la serie y los productos relacionados un elevado número de veces y los integra en su vida diaria. Segundo, la serie se basa en la construcción de un mundo de ficción que se rige por sus propias normas y que se expande más allá de la pantalla conocido como el Battleverse. La comunidad fan que surge en torno a la serie está fuertemente comprometida con participar en su universo recopilando y compartiendo información de la serie, discutiendo y ampliando sus conocimientos con otros fans para dar sentido a la narración, y produciendo, como se mostrará a continuación, una gran variedad de textos. Para empezar a abordar la producción fan que se produce en torno a la serie, se debe considerar una primera categoría relacionada con la expansión del relato y que encuentra su exponente más alto en el fanfiction o fanfic. En este modelo de escritura fan se toma como material base textos de la ficción para desarrollar nuevas historias y compartirlas con el resto del colectivo fan en plataformas específicas tales como fanfiction.net, archiveofourown.com, wattpad.com o LiveJournal, por citar solo algunas. Este es un espacio muy fructífero de creación textual fan: tan solo en fanfiction.net, por ejemplo, existen cinco mil trescientas historias archivadas en la categoría de Battlestar Galactica —pocas en comparación a otras series. Rara vez el fan se contenta con aquello que ve en la pantalla. Es un ser reactivo que no duda en corregir la narración cuando algo no es de su agrado o cuando la serie no le ofrece aquello que le interesa. El fan crea textos que funcionan como interpretaciones narrativas de la propia serie que usa para llenar vacíos en el relato, para expandir el tiempo narrativo continuando el relato más allá de la finalización o cancelación de la serie, para crear finales alternativos, plantear tramas paralelas, desarrollar a los personajes secundarios o para enfatizar elementos genéricos diferentes, como el romance, entre otros. En fanfiction.net se encuentra un gran volumen de historias que vuelven a narrar episodios concretos o incluso temporadas enteras desde un 79

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

planteamiento distinto. Por ejemplo, algunos fanfics se preguntan cómo habría sido la serie si Zack Adama, hermano de Lee Adama y antiguo interés amoroso de Kara Thrace, no hubiera muerto en un vuelo de prueba, como sucede en la narración original, y hubiera sobrevivido al ataque a las Colonias, centrando así la tensión narrativa en el triángulo amoroso de Lee-Kara-Zack. Otros plantean un desenlace alternativo para la serie en respuesta a la insatisfacción que muchos sintieron tras la emisión de «Daybreak» (4x20): desde crear historias en las que Kara no se desvanece en el aire a otras donde la flota llega a una Tierra en la época actual convirtiéndose en la primera visita extraterrestre que recibe el planeta. Son también muchos los autores que incluso se atreven a dar una vuelta de tuerca al texto y presentan planteamientos novedosos en sus historias como cruzar la serie con otras al estilo de Stargate SG-1 o Star Trek, donde los personajes se encuentran con los miembros del SG-1 o del Enterprise, o transportar a los personajes a un contexto totalmente diferente como el de un instituto, donde se exploran las interacciones de los protagonistas en un ambiente escolar posadolescente. Es cierto que existen fanfics que siguen fielmente la narración de Battlestar Galactica, sobre todo en forma de drabbles o one-shots, que vuelven a relatar escenas o episodios concretos de la serie para enfatizar los pensamientos de los personajes y reforzar así el componente emocional de la narración pero sin alterar para nada sus contenidos. Lo verdaderamente interesante aquí, no obstante, está en ver cómo el fan crea una y otra vez múltiples versiones de la misma serie y cómo todas estas versiones conviven en armonía sin invalidarse las unas a las otras, extendiendo el relato más allá de los límites narrativos de la propia serie. Battlestar Galactica ha sabido aprovechar las posibilidades narrativas que su propio texto le brinda y también ha creado sus propias expansiones que exploran nuevos caminos narrativos. Aunque como sucede con los fanfics, estas expansiones se establecen como complementarias al no ser imprescindibles para disfrutar de la serie principal, pero al consumirlas se enriquece y amplía la experiencia narrativa, ya sea resolviendo cuestiones que quedaron abiertas en el pasado o planteando incógnitas que se convertirán en nuevas líneas argumentales en relatos futuros. De este modo, la serie extiende su relato a través de una miniserie (2003) y cuatro temporadas (2004-2009), la serie precuela Caprica (SyFy, 2009-2010), dos películas para televisión — BSG: Razor (Félix Enríquez Alcalá, 2007) y BSG: The Plan (Edward James Olmos, 2009)—, tres series de webisodes —BSG: The Resistence (SyFy, 2006), 80

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

BSG: The Face of the Enemy (SyFy, 2008) y BSG: Blood & Chrome (Machnima. com/SyFy, 2012)—, tres novelas —Saggitaron is Bleeding, Unity y The Cylons’ Secret— y ocho cómics —BSG: Re-imagined Series, BSG: Zarek, BSG: Season Zero, BSG: Pegasus, BSG: Origins, BSG: Ghosts, BSG: Cylon War y BSG: The Final Five (Dynamite Comics, 2006-2013). Una segunda categoría de producción fan surge en torno al análisis y catalogación de la información. Se refiere aquí a esos paratextos de orientación que ordenan y dan sentido al relato, a partir de datos objetivos, y que permiten analizar y hasta expandir los conocimientos sobre este. En Battlestar Galactica, herramientas como mapas visuales son muy necesarias para que el espectador organice la información que la serie va desvelando muy lentamente a lo largo de sus temporadas de forma desordenada y que el fan necesita reorganizar en su cabeza para desentramar aquello que está viendo. Una cuestión que necesita especial orientación es el orden de los propios textos. Son muchos los fans que, movidos por la necesidad de ayudar a aquellos que se acaban de adentrar en el Battleverse, crean infografías que indican el orden con el que se deben consumir los textos desde el punto de vista del relato, puesto que el orden con el que son estrenados no siempre concuerda con el orden real de la narración. Aunque es cierto que todas las extensiones de la serie pueden consumirse de forma aleatoria sin alterar el sentido del relato, son muchos los fans que extraen cierta satisfacción al leerlos ordenadamente. Otra cuestión que necesita orientación está relacionada con la mitología de la serie, pues a pesar de que la trama se inicie con el ataque Cylon a las Colonias, el relato se remonta a mucho tiempo atrás, un tiempo no explorado en la serie pero que no obstante plantea sus propias incógnitas, complicando la cronología y que ni el desenlace de la serie conseguiría esclarecer. Por eso, poco después de que la serie emitiera su último episodio, un fan, Billy Ray Stephens, colgó en su página de Flickr una infografía bajo el nombre de «Battlestar Galactia: Space & Time», con el fin de aclarar la cadena de sucesos estableciendo la cronología de Battlestar Galactica y el recorrido que hacen los humanos, los Cylon y los centuriones; desde Kobol, el éxodo de las doce tribus, la creación de los Cylon, la Primera Guerra Cylon, el Armisticio, el holocausto, Nueva Caprica, el nuevo éxodo y la Tierra; acompañado todo ello con una detallada descripción de los hechos. Pero lo valioso de esta imagen surge cuando se compara con otro mapa de orientación muy importante para la serie por su valor narrativo, 81

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

en el que se muestra la representación del cosmos de las Doce Colonias de Kobol con detallada información gráfica sobre la mitología —banderas, escudos, sistemas solares— y creado por Quantum Mechanix, un estudio especializado en realizar réplicas inspiradas en programas de la cultura popular. Ambas imágenes aportan información muy valiosa para consolidar los conocimientos de la serie y ambas son igualmente válidas, sin importar, entonces, que la primera imagen sea fruto del esfuerzo de un particular sin ánimo de lucro, es decir, de producción plenamente fan, mientras que la segunda sea una producción autorizada —en la leyenda al pie del póster se incluye la firma de Jane Espenson, guionista y productora ejecutiva de la serie— y a la venta en la página web del estudio. Otro paratexto de orientación mucho más exhaustivo donde poder encontrar todo lo relacionado con la serie es Battlestarwiki. Siguiendo el modelo enciclopédico de Wikipedia, este espacio se crea a través del esfuerzo colectivo de los fans para recopilar todo lo que tenga que ver con Battlestar Galactica y el Battleverse, ya sea desde dentro o desde fuera de la ficción. Se pueden encontrar, por ejemplo, biografías de los personajes y de los actores, cartografías, resúmenes de capítulos, organización del sistema político o el reglamento del deporte nacional pyramid, y que los usuarios pueden consultar para conocer detalles de episodios concretos, resolver dudas sobre la narración o averiguar datos sobre la producción. Los fans que participan en este tipo de iniciativas, leyendo, pero sobre todo editando artículos, se esfuerzan por mantener unos patrones de calidad y rigurosidad al establecer políticas de publicación que homogeneizan el estilo de la página y, como en Wikipedia, se empuja a los contribuyentes a citar la fuente de origen de los contenidos e indicar cuándo un artículo está falto de ella. Battlestarwiki posee la capacidad de acumular, organizar y dar sentido al contenido de Battlestar Galactica, rompiendo la frontera entre el texto primario y la producción fan, pues, donde la serie ha presentado una información de forma indirecta y fragmentada sobre la Primera Guerra Cylon, por ejemplo, los autores de Battlestarwiki han creado una entrada que incluye información sobre las causas que originaron el conflicto y sus consecuencias, creando un texto válido y autorizado a partir de información procedente del texto oficial, desgranándolo y volviendo a reconstruir para conseguir ese sentido global de la narración y, al mismo tiempo, expandirlo. Finalmente, la tercera aproximación a la producción fan tiene que ver con los textos de carácter creativo. Gracias a plataformas como YouTube, 82

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

además de hacerse visible y estar al alcance de todos, la producción fan ha alcanzado nuevos niveles de profesionalización y ha adquirido nuevas funciones. Siguen encontrándose fácilmente en la red los montajes audiovisuales realizados a modo de videoclip en los que se enfatiza un aspecto concreto de la narración o se homenajea a un personaje, al ritmo de un tema musical acorde con el sentido que se le quiere dar al vídeo. La creatividad del fan ha evolucionado, no obstante, y con la tecnología a su alcance ha empezado a experimentar con nuevos formatos. Los clips que funcionan a modo de parodias están especialmente extendidos. Algunos son sencillos, como los vídeos que recopilan todos los «frak!» de la serie, mientras que otros son más elaborados y demuestran gran ingenio. El vídeo «Frak you! (BSG inspired parody of Cee Lo’s F**k You!)» parodia el videoclip del artista Cee Lo y lo traslada al mundo de la serie, donde un Samuel T. Anders, harto del menosprecio y desinterés de Kara Thrace, la que se supone que es su mujer, le dedica un alto y claro «frak you!». El clip adapta la letra original de la canción para describir el triángulo amoroso de Lee, Kara y Sam, a través del punto de vista de este último, y la acompaña con escenas donde actores representan a los personajes. De carácter también paródico, son habituales los vídeos que funcionan a modo de recut trailer, en los que se subvierte el tono de la narración hacia otros géneros. El fan conocido como Mug A Gun ha editado en YouTube la secuencia de apertura de la serie siguiendo el estilo de la sitcom Friends. Como en la mítica serie, además de usar el emblemático tema del grupo The Rembrandts «I’ll Be There For You» y la característica tipografía de los créditos, se usan escenas de Battlestar Galactica en las que, sacados de contexto, los personajes parecen protagonizar una serie distendida y divertida, perdiendo el componente dramático y tenso típico de la narración. El carácter paródico de estos vídeos de producción fan fue imitado por la industria para promocionar el estreno de la cuarta temporada de la serie por medio de un vídeo recopilatorio a modo de síntesis visual en el que se resumían los acontecimientos principales de las temporadas anteriores. El vídeo «What the Frak Is Going On?» estaba construido a partir de escenas y diálogos de la serie con una voz en off a modo de narrador que no solo describía las principales tramas sino que además lo hacía con humor. Los Cylon se presentan, por ejemplo, con imágenes de las Seis (interpretada por la exmodelo Tricia Helfer), mientras la narradora dice 83

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

que «now there are twelve Cylon human models. Some, actually look like models»; y para diferenciar a las dos Sharon, la que es fiel a las Colonias de la que dispara a Adama, lo hace refiriéndose a ellas como «good Boomer» y «bad Boomer», respectivamente. Este tono, tan alejado del que caracteriza a la serie, permite introducir la narración de una forma ligera a aquellos que no formen parte de su audiencia regular, a la vez que establece una relación de complicidad con aquellos que sí han seguido la serie, al utilizar comentarios cuya ironía tan solo ellos podrán captar.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4. El Battleverse y el canon «Lay Down Your Burdens II» (3x20), el episodio final de la segunda temporada de Battlestar Galactica, acaba con el asentamiento de los supervivientes de las Colonias en un planeta recién encontrado capaz de albergar vida humana por decreto del recién elegido presidente Gaius Baltar cuando, de pronto, se produce un inesperado salto temporal. Sin previo aviso, ha pasado un año y los personajes están en situaciones diferentes y sin ninguna pista de cómo han llegado hasta allí. El coronel Tigh ha decidido retirarse, Kara se ha casado con Sam, el jefe Tyrol es líder de un sindicato, Roslin enseña en una escuela, Lee está gordo y Adama se ha dejado bigote. Parte de estos misterios obtuvieron respuesta tras la emisión del episodio «Unfinished Business» (3x09) donde, por medio de varios flashbacks, se narra parte de lo sucedido en Nueva Caprica durante el tiempo que los habitantes de las Colonias pasaron en el planeta. Pero la emisión de este capítulo no tendría lugar hasta casi siete meses después de emitirse el episodio final y, además, se centra en los acontecimientos de un único día de ese largo año que los personajes pasaron en el planeta, dejando mucho espacio para que los fans rellenaran esos vacíos en la narración con sus propias historias. Así, fueron los fanfics que se publicaron en la red y no tanto la serie los que intentaron responder a cuestiones como: por qué se casaron Kara y Sam; cómo ha pasado a ser Gaeta el ayudante del nuevo presidente Baltar; cuándo se proclamó Tyrol líder del sindicato; por qué Lee y Kara están en tan malos términos; y por qué Kara y el coronel Tigh parecen ser tan amigos repentinamente. Como se ha señalado, una serie televisiva de las características de Battlestar Galactica produce un sinfín de posibles tramas que van más allá 84

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

de la capacidad que la propia serie tiene para resolver y que el fan toma como punto de entrada para crear sus propios textos. El fan consume, a su vez, una gran variedad de textos relacionados con la serie, ya sean oficiales —creados por la industria— como semioficiales —producción fan—, todos de procedencia distinta y con más o menos rigurosidad narrativa. El fan no solo ve un episodio de estreno de la semana, sino que consume contenidos 24/7, favoreciendo todo ello a crear un continuo en el relato que dificulta identificar la fuente de donde proviene cada contenido. Aquí se encuentra el claro ejemplo del origen del apodo de Kara Thrace, «Starbuck». Entre la comunidad fan está asumido que este procede de su época como jugadora de pyramid antes de unirse a la flota colonial, donde, de no haberse lesionado la rodilla, habría conseguido llegar a ser profesional. El hecho de que habría estado a punto de firmar con los Bucaneros de Caprica o C-BUCS, junto con su personalidad algo soberbia que siempre la empuja a alardear de sus cualidades, le habrían hecho ganarse el apodo de «star»+ «buc». No obstante, y a pesar de la consistencia de la explicación, en ninguno de los textos oficiales de Battlestar Galactica se explica tal cosa, tan solo en la miniserie el coronel Tigh hace una pequeña alusión al apodo pero sin acabar de resolver nada. Así, seguramente, esta teoría sobre el origen del apodo de Kara se originaría en algún fanfic o discusión fan y por su coherencia con el relato oficial, otros fans la integrarían en el canon de la serie. Estos dos ejemplos aquí planteados apelan a una cuestión muy interesante relativa al canon y la producción fan; pues como otros ya han defendido, la televisión transmedia y la narración compleja complican la cuestión del canon (Mittell, 2015, pág. 296). Battlestar Galactica expande el relato a través de la serie, las películas, los webisodes, las novelas y los cómics. Pero la serie de Moore establece cierta distinción entre los diferentes textos, pues no todos estarían integrados en la narración a un mismo nivel. Los cómics y las novelas respetan el universo narrativo, sus personajes y la línea temporal, pero la serie no las reconoce y, por lo tanto, no hace referencia a los sucesos que en ellos se describen. La teoría de la narración transmedia, por el contrario, hace hincapié en la importancia de crear una experiencia unificada y coordinada por la que todos los textos ayudan a construir el mismo relato (Jenkins, 2007). Los cómics pertenecen al universo de Battlestar Galactica, pero se alejan de la trama de la serie explorando líneas argumentales alternativas o paralelas que, en ocasiones, toman como punto de partida cuestiones que se han 85

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

mencionado en la serie, pero que no han llegado a desarrollarse, como sucede en BSG: Zarek, sobre el pasado del defensor de los derechos civiles y revolucionario Tom Zarek, mientras que en otras los crean de la nada, como en BSG: Ghosts, sobre una misteriosa nave de supervivientes que se cruza en el camino de la Galáctica. El universo que Moore ha creado es tan completo que deja espacio para que otros artistas exploren caminos distintos dentro del mismo mundo, haciendo posible, entonces, que los cómics formen parte del relato de la serie. Pero, para que esto suceda, Battlestar Galactica debe reinterpretar el concepto de canon, donde las extensiones que no están reconocidas por el canon oficial o aceptado pero que están conectadas estrechamente con el universo narrativo —respetan las reglas establecidas por ese mundo y se basan más o menos directamente en su relato— puedan también formar parte de un canon de carácter inclusivo de segundo nivel o aceptable. Para entender mejor el modelo que aquí se plantea, se debe pensar en el relato como un camino que se bifurca y en el que uno debe elegir si ir por la derecha o por la izquierda o donde incluso tiene la posibilidad de ir primero por la derecha para luego volver atrás e ir por la izquierda. Así, uno puede visionar la segunda temporada de Battlestar Galactica al mismo tiempo que, por ejemplo, lee la serie de cómics BSG: Origins y explorar el pasado de personajes como Baltar o Kara. Así, Battlestar Galactica sigue la idea de canon aceptado, donde tendrían cabida las series, películas y webisodes; pero también se amplía al sumar el concepto de canon aceptable, donde se incluirían los cómics y las novelas. Ahora bien, establecer dos o más niveles de canon es interesante también desde el punto de vista de la producción fan. Respetando la concepción tradicional y estricta del canon, nada que no esté elaborado bajo la estrecha supervisión del autor oficial, en este caso Ron D. Moore, o que no esté aprobado por este, podrá ser considerado parte del relato oficial. En este sentido, es lícito que la producción fan no pueda considerarse parte del relato. Pero en el momento en que textos oficiales como los cómics y las novelas se pueden pensar desde el punto de vista de un canon aceptable, no sería tan descabellado, tal vez, incluir también aquí a los fanfics. Haciéndose evidente que tanto los cómics (textos oficiales) y los fanfics (producción fan) están estrechamente conectados con el universo narrativo de Battlestar Galactica y se establecen como complemento, es decir, no son necesarios para el desarrollo del relato principal de la serie, pero hacen de la narración una experiencia mucho más plena. 86

© Editorial UOC

Capítulo IV. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica...

5. Reflexión final

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

La narración transmedia permite ahora pensar este tipo de productos más allá de la categoría de paratexto y reconocer que tanto las extensiones creadas por la industria como las producidas por la comunidad fan construyen el relato conjuntamente, quedando diluida la división que separa la producción fan de la producción oficial. Mientras algunos textos expanden el relato, en la línea del canon aceptado, como los webisodes o Battlestarwiki, y completan la experiencia narrativa, otros se encargan de explorar nuevas posibilidades en la línea del canon aceptable, como los cómics de Battlestar Galactica o los fanfictions que juegan con nuevas interpretaciones de la misma narración y expanden el relato hacia caminos más experimentales. La fragmentación del relato en la era transmedia ha democratizado el rol del agente productor de contenidos autorizados, quedando diluida, entonces, la barrera entre productor y consumidor, o lo que es lo mismo, entre el fan y el autor. Y es que el fan debe pensarse como un autor primigenio de narraciones expansivas que ya se movía expertamente por este tipo de relatos mucho antes de que el concepto de transmedia fuera asumido por la industria, haciendo que la producción fan pase a ser un componente más a tener en cuenta en el ámbito de las narraciones extendidas.

87

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Cascajosa, C. (2016). La cultura de las series. Barcelona: Laertes. Fiske, J. (1992). «The Cultural Economy of Fandom». En: L. Lewis (ed.). The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media (págs. 30-49). Londres / Nueva York: Routledge. Gwenllian-Jones, S. (2003). «Web Wars: Resistance, Online Fandom and Studio Censorship». En: M. Jancovich; J. Lyons (eds.). Quality Popular Television. Cult TV, the Industry and Fans (págs. 163-180). Londres: British Film Institute. Hills, M. (2002). Fan Cultures. Londres / Nueva York: Routledge. Jenkins, H. (1992). Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. Londres / Nueva York: Routledge. Jenkins, H. (1995). «Do you Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid?: alt.tv.twinpeaks, the Trickster Author, and the Viewer Mastery». En: D. Lavery (ed.). Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks (págs. 51-69). Detroit: Wayne State University Press. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Nueva York: New York University Press. Jenkins, H. (2007, marzo). «Transmedia Storytelling 101» [artículo en línea]. Confessions of an Aca-Fan. The Official Weblog of Henry Jenkins. [Fecha de consulta: 10 de enero de 2017]. Jenkins, H.; Tulloch, J. (1995). Watching Science Fiction Audiences. Londres / Nueva York: Routledge. McKee, A. (2004). «How to Tell the Difference between Production and Consumption: A Case Study in Doctor Who Fandom». En: S. GwenllianJones; R. Pearson (eds.). Cult Television (págs. 167-183). Minneapolis: University of Minnesota Press. Mittell, J. (2009). «Sites of Participation: Wiki Fandom and the Case of Lostpedia» [artículo en línea]. Transformative Works and Cultures (n.º 3). [Fecha de consulta: 10 de enero de 2017]. Mittell, J. (2015). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. Nueva York: New York University Press. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Nueva York: The Free Press. Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. 88

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Parte III

Territorios lúdicos

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

Capítulo V

Estrategias de comunicación y narrativas transmedia: la promoción en entornos digitales de los videojuegos Diablo III y Diablo III, Reaper of Soul Miguel Ángel Nicolás Ojeda, César San Nicolás Romera, Josefa Ros Velasco

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción Este capítulo supone una contribución al estudio de las narraciones de ficción presentes en los videojuegos e inspiradas en relatos reales o ficticios1 que recrean el pasado a través de la dimensión transmediática y estratégica de la publicidad. A través de la aplicación de una metodología sociosemiótica, este trabajo analiza los contenidos presentes en la red de medios y canales digitales del videojuego Diablo III (y su evolución Diablo III, Reaper of Soul) para comprender cómo se relacionan y cómo dicha relación contribuye a la elaboración de una narrativa transmedia de naturaleza híbrida: publicitaria, informativa y de entretenimiento. El principal objetivo que se persigue con esta contribución es arrojar luz sobre la naturaleza transmediática de las narrativas presentes en las estrategias de promoción publicitaria y, en una instancia consecuente, analizar cómo estas últimas fomentan las posibles interacciones entre los jugadores y los contenidos con los que entran en contacto. Aunque no es la primera vez que se trata de comprender el fenómeno de la interactividad planteada por los videojuegos a través del estudio de un título particular,2 sí nos encontramos, sin embargo, frente a una 1. Este trabajo forma parte del proyecto de investigación multidisciplinar Historia y videojuegos II: Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR201678147-P), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, Secretaría de Estado de Investigación, Desarrollo e Innovación del Gobierno de España, cuyo propósito es contribuir al estudio de los videojuegos como productos de naturaleza narrativa, lúdica, experiencial y proyectiva de la historia. 2. Véase el trabajo de Brookey y Booth (2016) que centra sus esfuerzos en el videojuego The Lord of the Rings: The Return of the King; el de Young (2015) sobre la saga World of Warcraft, que estudia el rol de la mitología en la construcción de los mundos de fantasía y la forma en que estos últimos se erigen a partir de elementos éticos, culturales, temporales y contextuales —recogiendo las palabras de Krzywinska 91

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

propuesta pionera que trata de abordar el aspecto de la interactividad a partir del estudio del fenómeno transmedia que subyace a las estrategias publicitarias de promoción de un videojuego concreto para comprender, más allá del contenido semiótico de las narrativas, cómo se construyen los contenidos a través de las estrategias transmediáticas de un título en particular y cómo, finalmente, estas no dejan de obedecer al propósito de crear una marca. La que nos interesa, la marca Diablo, y particularmente el título a través del cual comenzamos a explorar el alcance de su estrategia transmediática, Diablo III, se enmarca dentro de la categoría que tenemos a bien definir como híbrida, apoyándonos en los resultados de un anterior trabajo de este equipo (San Nicolás; Nicolás; Ros, 2016). Esto significa que su narrativa se inspira en la historia del medievo, pero desarrollando, a su vez, un universo mitológico de creación propia; un fenómeno que es bastante común en el cine de ciencia ficción y en la literatura en la que los escenarios y la estética medieval es fácilmente reconocible. Este planteamiento implica reconocer que los jugadores interactúan con narrativas de múltiples códigos cuyas estructuras, siguiendo la terminología de Goetz (2012), suponen una ruptura de la linealidad de la historia en lo que se refiere, por una parte, a la discontinuidad hipertextual y, por otra, al fenómeno de la interacción.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2. El fenómeno transmedia en el contexto publicitario digital No es necesario recoger y repetir los factores y rasgos que han hecho que la red se convierta en sustento de este ecosistema, calificado como «la imprenta del siglo XXI» (Piscitelli 2005, pág. 22, citado en Marfil, 2013, pág. 173). Sin embargo, sus actuales y futuras posibilidades de comunicación interactiva, basada en la «integración y readaptación de los mensajes» (Marfil, 2013, pág. 170), son fundamentales para comprender las posibilidades estratégicas de las narrativas transmedia aplicadas a la gestión de la comunicación publicitaria y de branding (2006)—; o las publicaciones de Jiménez (2010; 2011a; 2011b) y Jiménez y Rodríguez (2014), que abordan un amplio volumen de videojuegos en los que se identifican acontecimientos, temáticas y aspectos históricos. 92

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

de videojuegos inspirados en el pasado histórico. Tales posibilidades de gestión pasan por un uso casi obligatorio de las herramientas que definen la web 2.0, las denominadas redes sociales, las cuales, a través de dispositivos cada vez más móviles y avanzados tecnológicamente, fomentan que los individuos participen de un modo más activo y elaboren su propia producción (Martínez; Segura, 2011, pág. 23, citado en Marfil, 2013, pág. 179). Es importante recordar que el fenómeno de las narrativas transmedia aplicado a la publicidad no puede ser entendido solo en la era digital. Tal y como recoge Freeman (2014, pág. 2.362), se reconocen entre los primeros ejemplos de publicidad transmedia las acciones, en primer lugar, de Lyman Frank Baum durante la primera década del siglo XX para la difusión de The Wonderful Wizard of Oz (Freeman, 2014) y, posteriormente, en 1976, la de George Lucas, para la de la saga Star Wars, donde se emplearon diferentes acciones (películas, juegos, animaciones, libros, cómics) para generar una comunidad de fans que experimentaran el producto desde diferentes medios (Raybourn, 2014). El desarrollo de estas prácticas se hace evidente hoy más que nunca en los entornos comunicativos digitales que fomentan la participación y la cocreación. En estos, la gestión del producto y de su comunicación se hace casi imposible de ejecutar si no es desde el diseño e implementación de estrategias transmedia capaces de gestionar narrativas que se difundan e interactúen mediante multiplataformas digitales y que hagan patente la línea entre emisor y receptor (Marfil, 2013, pág. 175), conformando lo que Jenkins tuvo a bien denominar el fenómeno storytelling (2008a, en Marfil, 2013, pág. 170). Tal fenómeno es de interés capital para las grandes compañías cuya reacción al mismo es dispar en tanto que muchas de ellas consideran que esta realidad les quita el control absoluto sobre sus productos (Abad, 2016, pág. 70). Y esto es así, porque el fenómeno transmedia mantiene unas constantes que lo definen: una narrativa que se difunde por diferentes plataformas y que necesariamente interactúa con sus públicos, dando como resultado la creación de múltiples productos narrativos que mantienen una constante semántica y simbólica con la historia o narrativa de origen y con la marca. Esto exige gestionar la relación de la marca con sus públicos, tal y como defienden las propias teorías del branding relacional de Susan Fournier y las teorías del brand community de Muniz y O’Guinn (Fernández-Gómez, 2013). En ellas se pone de mani93

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

fiesto la importancia vital de gestionar cuidadosamente el diálogo con el consumidor individualmente y el hecho de que el individuo forma parte de una comunidad. Es aquí donde las narrativas o storytelling son consideradas el motor de las brand comumity, «todos los seres humanos necesitamos una historia, un relato fundacional a partir del cual construirnos nuestro propio sentido» (Fernández Gómez, 2013, pág. 197). Así, al amparo de este cuerpo teórico y siguiendo las aportaciones de Jenkins (2008a; 2008b) para comprender el fenómeno transmedia, proponemos una concepción de estrategia de publicidad transmedia aplicada al estudio de la promoción de videojuegos. Entendemos que una estrategia publicitaria transmedia es aquella que gestiona la creación y difusión de historias que se desarrollan a través de múltiples plataformas digitales para fomentar que cada nuevo texto contribuya específica y valiosamente a la totalidad de la estrategia publicitaria. Si bien, mayoritariamente, la creación de la historia original parte de la empresa hacia sus públicos, la modificación de dicha historia primigenia puede venir dada tanto por la empresa como por sus públicos, quienes, organizados en comunidades conectadas a través de plataformas digitales, aceptan, modifican, prolongan o rechazan las historias propuestas por la marca o promueven la aparición de otras capaces de conectar con el universo simbólico de la marca. Aplicado esto al campo de los videojuegos, la gestión se hace más evidente y compleja, en tanto que los productos anunciados en su base son ya historias que se diseñan para ser aplicadas en plataformas digitales cuyo propósito es lograr la interacción total con el jugador, quien, en su consumo del producto, no solo «devora» la historia, sino que la protagoniza, la modifica y llega a crear, incluso, sus propias peripecias. Tal y como defiende Scolari, las narrativas transmedia aseguran la interactividad real, lo que permite y fomenta que el usuario explore, quiera conocer todo el universo y conecte con otros fans que también quieren conocer la amplitud del universo semántico (Scolari, 2013), y esto sería, pues, el propósito de una campaña de publicidad transmedia: fomentar el interés de los usuarios hacia el universo simbólico de la marca a través del consumo, participación y creación de historias que sustenten y promuevan la expansión del universo semántico y simbólico de la marca y sus productos hacia los intereses de la comunidad de fans.

94

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

2.1. Caso de estudio: la estrategia de comunicación digital transmedia de Diablo III y Diablo III, Reaper of Soul 2.1.1. Método y variables para el estudio

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

El periodo de estudio de la investigación aborda desde enero de 2014 hasta abril de 2016, con una revisión final de contenidos y medios en junio de 2017. Durante este periodo de tiempo se han registrado y analizado los contenidos publicitarios publicados en las plataformas oficiales digitales de comunicación del videojuego Diablo III y su relación con el resto de los contenidos informativos y de entretenimiento. El método de trabajo implica reconocer los principales canales digitales utilizados para su difusión, identificar las acciones más relevantes, exponer la semántica y sintaxis de la narrativa, reconocer la participación de los usuarios en las acciones propuestas por la estrategia e identificar la agrupación de usuarios y consumidores en forma de comunidades de fans que contribuyen al desarrollo de una narrativa del producto que vaya más allá de la propuesta por la organización. La identificación y selección de contenidos permite clasificarlos en tres grandes grupos: • Contenidos de naturaleza claramente publicitaria, como spots y tráilers o vídeos cuyo objetivo principal es promocionar los videojuegos en el momento de su lanzamiento y dar continuidad a los nuevos productos asociados al original. • Otros contenidos creados para expandir y dar continuidad a la relación de los usuarios/jugadores/fans de la saga más allá de la experiencia ofrecida por el videojuego como producto: contenidos de entretenimiento o branded content, contenidos comerciales, como ofertas y promociones, o contenidos informativos sobre actualizaciones de juegos, novedades o información de interés técnico. • Contenidos creados por los usuarios por propia iniciativa o por iniciativa de la marca y ubicados en las plataformas oficiales de la marca. Hemos aplicado un modelo de análisis de tradición sociosemiótica diseñado y desarrollado por este equipo de investigación y expuesto pre95

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

viamente en trabajos previos (Nicolás; San Nicolás; Ros, 2015). Dicho modelo ha sido adaptado para este trabajo y se centra en el estudio y análisis de la estrategia publicitaria digital transmedia a partir de una estructura dividida en cuatro grandes dimensiones: 1) identificación del videojuego según temática y datos técnicos; 2) identificación de la relación de medios y acciones utilizados: estrategia cross-media digital; 3) estudio sintáctico y semántico de los contenidos y de las relaciones existentes entre ellos; 4) participación de los usuarios e interacción en la construcción de la narrativa: identificación de los medios y acciones donde el usuario tiene mayor participación en la construcción de acciones que contribuyan a la construcción general de la narrativa del producto y su marca.

2.2. Análisis de resultados Debido al volumen de contenido analizado que aborda cada dimensión, en este trabajo presentamos los resultados obtenidos del análisis de la segunda dimensión, aquella que se centra en identificar la red de canales, medios y contenidos utilizados para determinar las conexiones semánticas que se establecen entre ellos y su evolución.

2.2.1. Dimensión 1. Datos técnicos

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Nombre del videojuego Diablo III

Desarrollador

Distribuidor

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment

Descripción Diablo III

Continuación de Diablo II y última parte de la serie Diablo. La esencia de la narrativa de esta saga de videojuegos sería: «Los demonios de los Infiernos Ardientes han deseado invadir el reino de los hombres desde siempre. Un poderoso grupo de señores demoníacos exiliaron de los Infiernos a sus hermanos y los enviaron al mundo de Santuario»

96

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

2.2.2. Dimensión 2. Estrategia cross-media digital. Descripción y análisis de las principales plataformas digitales utilizadas Webs corporativas Web 1. Diablo III:3 página creada para promocionar la primera versión de Diablo III (solo contiene información de esta versión). Se accede desde la plataforma que alberga la web oficial del desarrollador Blizzard.4 Sus contenidos se organizan según la siguiente estructura:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

• Información de Blizzard: enlace a todos los juegos de la compañía, historia empresarial, eventos, empleo. • Información semántica persuasiva: vídeos, titulares, cuerpos de textos e imágenes que describen la narrativa que da sentido al juego como producto, como historia, no a su jugabilidad. • Noticias recientes: referidas a particularidades del juego (producto). • Guía del juego: enlaza con la guía ubicada en la plataforma battle.net. • Información técnica del juego. Web 2. Diablo III, Reaper of Soul:5 página creada para promocionar la evolución de la primera versión de Diablo III, llamada Reaper of Soul. Se ubica fuera de la web de Blizzard. Es una web propia para el juego Diablo III dentro de la plataforma battle.net, la cual es una plataforma web que utiliza Blizzard para organizar todos los contenidos en torno a cada juego y sus sagas. Es, pues, la web que alberga todos los contenidos de Diablo III y la expansión Reaper of Soul. Sus contenidos se organizan siguiendo la siguiente estructura: • Home: está conformada por una gran imagen interactiva del demonio Malthael, el Ángel de la Muerte, Imagen del Demonio protagonista del juego y del tráiler cinematográfico. Esta imagen se acompaña de dos vídeos: el tráiler cinematográfico donde se presenta la historia central 3. 4. 5. 97

© Editorial UOC





Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

• • • •

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

que da sentido al juego y conecta con la historia de Diablo III y el vídeo demostrativo de cómo se juega. En la parte central inferior de la pantalla se incluye un gran texto que actúa como enlace para compra directa: «Únete a la cruzada contra la propia Muerte». Juego: –– Titular (eslogan) y cuerpo de texto que sintetizan la narrativa del juego y de la estrategia publicitaria: «Nada detiene a la Muerte: El Demonio Mayor yace recluido en la piedra del alma negra y su esencia clama venganza. Pero antes de que este siniestro artefacto se pueda sellar para siempre, Malthael, el Ángel de la Muerte […] Este es el principio del fin». –– Imágenes, textos y vídeos que describen y muestran en acción a los personajes protagonistas del juego «Lucha con la furia celestial del cruzado». –– Textos y vídeos que describen y muestran las misiones del juego. «Inicia el asalto del acto V» o «Alcanza nuevas cimas de poder». –– Vídeos y textos que describen las modalidades de juego. Multimedia: capturas de pantalla/otros vídeos/enlaces a las páginas web Diablo III y Diablo III para consolas. Multimedia: capturas de pantalla/ilustraciones/vídeos. Preguntas frecuentes: toda la información sobre el juego. Foros: enlaza con la web oficial de los foros de Diablo III. Sección comercial: la zona inferior de la web se reserva para presentar los tres productos juntos de Diablo III = Diablo 3 + Diablo Reaper of Soul + Diablo III para consolas. Se utilizan varios titulares en forma de eslóganes: «Únete a la cruzada contra la propia muerte», «Compra Ya», «Juega Gratis ahora», «El mal renace para consolas».

Web 3. Diablo III Oficial Web Site:6 Se considera la web oficial del juego dentro de la plataforma battle. net y en ella se recoge toda la información del mismo (Diablo III + Diablo III, Reaper of Soul). Podemos considerarla como la web central sobre la que descansa la estrategia de comunicación transmedia digital. Es, pues, la herramienta principal para organizar los contenidos evolutivamente. Podemos considerar que esta web responde a la existencia de una estra-

6. 98

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

tegia de comunicación digital centrada en alcanzar tres claros objetivos de comunicación: 1) promocionar el producto y sus actualizaciones; 2) organizar los contenidos, tanto de promoción como de entretenimiento, según narrativas complementarias a la original, la cual se ubicaba en el videojuego (producto) original Diablo III; y 3) fomentar la participación con la comunidad fan mediante la creación de espacios para su encuentro e informando de eventos y actividades de interés para los fans del videojuego e invitándoles a construir sus propios contenidos sobre Diablo (por ejemplo, convenciones o participación en concursos de artfans). Hablamos, por lo tanto, de una plataforma que alberga contenidos y narrativas de distinta naturaleza:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

• Narrativas asociadas a la promoción de los productos (Diablo III y Diablo III, Reaper of Soul), tales como titulares, cuerpos de textos, cinemáticas, tráilers y spot. • Narrativas asociadas a la jugabilidad del producto (guía del juego, narrativas de los personajes, historia de Diablo). • Nuevas narrativas propuestas por la empresa con el fin de prolongar y abrir nuevas vías a la narrativa central de la «historia» de Diablo a través de productos distintos al juego (por ejemplo, cómics o libros). • Narrativas propuestas por los usuarios. Para alcanzar estos objetivos y albergar este tipo de narrativas, la web se organiza según la siguiente estructura dividida en seis grandes secciones: Inicio/Juego/Rangos/Multimedia/Foros/Comprar. Para sintetizar el análisis realizado, solo se exponen los contenidos de las secciones «Inicio» y «Juego». La sección «Inicio» actúa como la sección «Home». Es la primera toma de contacto con la web y presenta los contenidos de mayor actualidad relacionados con el juego (producto). Entre los contenidos más destacados de esta sección encontramos: • Cinemática del Regreso del Nigromante: vídeo animado que presenta el nuevo personaje Nigromante para el juego Diablo III, Reaper of Soul. • Noticias relacionadas con el juego como producto, participación de los usuarios y eventos. Son contenidos cuya narrativa está dirigida a promocionar los nuevos packs de ampliación del juego: «Llegan nuevas recompensas con el pack Despertar del Nigromante»; «Beta del Nigromante ya disponible»; «Mantened vuestras cuentas seguras con 99

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

el Blizzard Authenticator»; «Comienza el viaje: presentación de la cinemática del nigromante»; «FanARt destacado».

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

La sección «Juego» se organiza según la siguiente estructura y contenidos: • Guía del juego: es una de las principales narrativas del producto. En ella se explican las normas de juego y se describen los personajes. A su vez se muestran sus cualidades como jugadores, se describen los escenarios y los objetos (armaduras, armas, artesanía, gemas). • ¿Qué es Diablo III?: vídeos de naturaleza animada. Se trata de piezas audiovisuales que presentan el juego y a sus personajes. Incorpora una descripción semántica del escenario o del personaje, presentan la narrativa central de Diablo III o la historia del personaje que lo conecta con la historia central y las ubican junto con las características propias del juego, bien de cada personaje, bien del producto que se está promocionando. • Historia de Diablo III: encontramos aquí uno de los contenidos más importantes en la configuración de la estrategia transmedia. Se trata de la biblia narrativa que se presenta en formato de libro digital. Aunque el producto principal es el videojuego, la narrativa de la marca Diablo, del producto más allá del videojuego, se alberga aquí. Se puede interpretar como el libro del videojuego y se presenta como un contenido más. • Contenidos complementarios: se trata de un conjunto de contenidos que bajo la denominación «20 aniversario» presenta todos sus videojuegos ordenados cronológicamente. Para cada videojuego se proyecta una imagen acompañada de un texto que sintetiza la narrativa individual de cada juego, su logo específico y el tráiler utilizado para su lanzamiento. Además, se acompañan otro conjunto de contenidos audiovisuales creados especialmente para celebrar los veinte años de existencia de la saga Diablo. Entre ellos, destaca el vídeo publicado en diciembre de 2016, «Retrospectiva: 20 aniversario de Diablo». En él, se recogen testimonios de los diseñadores del juego mostrando su opinión sobre su jugabilidad, sus experiencias como jugadores, pero también como trabajadores, y describiendo lo que para ellos significa el videojuego Diablo a través de todas sus sagas. En diferentes momentos del vídeo se recogen testimonios que afirman: «Diablo son historias», 100

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«Diablo es una saga», «Diablo es acción constante», «Diablo es un botín mágico», «Diablo es la batalla definitiva», «Diablo es fuerzas titánicas, cielo e infierno contra ti», «la historia del ascenso de la humanidad», «y luego, cómo no, está la historia de los jugadores». En este documento se observa cómo la historia de Diablo es el resultado de la confluencia de diferentes relatos que podemos agrupar en conjuntos de historias. Incluso podríamos considerar que todas las historias podrían agruparse estratégicamente en dos: dos conjuntos de narrativas transmedia gestionadas estratégicamente a través de acciones de comunicación y de diseño de productos. El primer conjunto estaría formado por aquellas historias que construyen las narrativas del producto, tanto las que se dan dentro (narrativa del juego), como las que lo complementan desde fuera (medios, cómic, biblia del juego, tráilers, cinemáticas, etc.). Todas estas representan una gestión estratégica de la comunicación del producto para configurar el discurso de la marca y la narrativa de su universo semántico. El segundo conjunto de historias se refiere a las de los jugadores, a la historia particular de cada uno de ellos, de sus emociones, de sus experiencias a través de cada partida y la necesidad que tiene cada jugador de exportar, proyectar su experiencia hacia fuera; de compartirla con los demás y de sentirse parte de la gran historia que da sentido a la saga de Diablo, ya que para los jugadores, Diablo es una historia que comienza en una partida, en un juego. De ahí que este vídeo reconozca su importancia, su protagonismo, y recuerde que la narrativa transmedia de Diablo no existe si no existe su comunidad de fans, si no existen las historias creadas en las comunidades de fans, como, por ejemplo, la del tesoro secreto al que solo puedes acceder si haces un millón de veces clic en la gema del foro. Se trata de historias que surgen en las comunidades de fans y que terminan siendo gestionadas estratégicamente por la empresa en sus diferentes niveles desde su soporte técnico, hasta su departamento de comunicación. Para concluir este apartado de contenidos complementarios, la sección multimedia sería la última de las secciones destinadas a configurar el entramado cross-media, a la postre el encargado de albergar las diferentes narrativas en torno a Diablo III. Es esta una sección donde los contenidos se clasifican según su naturaleza y el modo en el que contribuyen a configurar la historia «oficial» de Diablo III, tanto por parte de los creadores del videojuego, como por sus usuarios. Así, encontramos la sección dividida 101

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

en las siguientes categorías de contenidos: vídeos, capturas de pantalla, música (bandas sonoras del videojuego), fondos de pantalla, ilustraciones, cómics, fan-arts y disfraces. Web 4. Diablo III, Reaper of Soul. Ultimate Evil Edition7 Es la última web oficial que ha sido analizada. Se trata de una plataforma creada para promocionar la versión Diablo III, Reaper of Soul para las videoconsolas. Su estructura es la misma que la de la web oficial del juego, pero sus mensajes están dirigidos a posicionar el producto entre los jugadores de videoconsolas PS3, PS4, XBOX360 y XBOX One. Los dos eslóganes principales de la web así lo demuestran. El primero de ellos anuncia el producto, el segundo las cualidades del mismo y hace referencia al modo de juego, la diferencia entre jugadores de ordenador y jugadores de videoconsola. En ambos casos, el significado principal atribuible al juego es: «Diablo es infierno, Diablo es muerte»: Eslogan 1: «La muerte ha llegado a las consolas». Eslogan 2: «Desata el Infierno desde tu sofá».

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Medios sociales Entre los medios sociales destacamos los siguientes: Blog:8 se trata de un espacio con escaso interés desde el punto de vista de la estrategia de promoción, ya que no alberga ningún contenido que pueda ser calificado como tal. Sin embargo, resulta un espacio, cuyo volumen de contenidos denota una gran importancia como herramienta de gestión de la comunidad de fans. En este espacio encontramos contenidos altamente especializados, cuya comprensión queda reservada para los jugadores, por lo que sus espacios se organizan según temáticas de interés y que podemos calificar bajo tres grandes finalidades: 1) espacio para encontrar información complementaria del videojuego y su jugabilidad; 2) soporte que actúa como ayuda técnica; y 3) información, instrucciones y consejos del juego.

7. 8. 102

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

YouTube:9 el canal oficial para España cuenta con más de cinco mil usuarios (datos de junio 2017). Este canal es una de las plataformas más importantes para comprender la estrategia de medios y la construcción estratégica de la narrativa transmedia de Diablo III. Además, está conectada con las otras plataformas de la compañía en YouTube: conecta con el canal oficial de Blizzard, pero también con otros productos importantes de la compañía, como es el caso del videojuego World of WarCraft. Esto supone un elemento de gran importancia para la gestión de la comunidad de fans, ya que no solo se conectan los usuarios de Diablo III, sino que los conecta con los contenidos que propone la compañía Blizzard para crear comunidad a la vez que los conecta con narrativas de otros juegos que también plantean puntos comunes con la semántica del universo histórico ficticio de la edad media. Los contenidos más populares, con más reproducciones, son vídeos de naturaleza promocional: 1) tráiler de Diablo III, Regresa el Mal (más de 220 mil reproducciones); 2) cinemática de apertura de Diablo III, Reaper of Soul (casi 120 mil reproducciones); y 3) Diablo III: revelación del pack Despertar del Nigromante para la BlizzCon 2016 (casi cien mil reproducciones). Estos contenidos audiovisuales cumplen una función clásica dentro de la estrategia global, similar a la del spot, pero exigen un desarrollo creativo y técnico de gran calidad. Salvo el primero, que dura treinta segundos, el resto son vídeos de aproximadamente un minuto y medio de duración de media donde se expone la narrativa y la evolución de Diablo III como producto y marca. El primer vídeo se corresponde con el lanzamiento de la primera versión de Diablo III. Su duración es de treinta segundos y su estructura muestra una secuencia de imágenes, música y textos que proyectan la información básica del anuncio a la par que apela a la emoción con la combinación de imágenes y efectos sonoros reconocidos como propios de Diablo. En él se propone la promesa del producto, la fecha de lanzamiento y el lugar donde adquirirlo: «El Señor del Mal ha regresado para apoderarse de las almas de los usuarios de YouTube. Disfruta del tráiler y prepárate porque el fin de los tiempos comienza el 15 de mayo». El segundo vídeo es a su vez el vídeo que encabeza la web utilizada para promocionar el lanzamiento de esta versión del juego. Se trata de un corto animado; de una historia que no se centra en presentar el juego, sino en proponer una historia que permita continuar una narrativa que se 9. 103

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

supone acabada una vez que el jugador termina su juego en Diablo III. En este caso, se presenta cómo el mal que se suponía muerto, sin embargo, continúa vivo con la llegada de Malthael, el Ángel de la Muerte, «El fin de los tiempos ha comenzado: http://diablo3.com/ReaperOfSouls». El tercer vídeo completa la saga de piezas audiovisuales creadas para promocionar las tres versiones que conforman Diablo III. En este caso se corresponde con el lanzamiento del juego, al que se le incorpora un nuevo personaje: Nigromante, un ser que nace de la muerte, de los campeones de la oscuridad, para luchar contra la muerte, contra el equilibrio roto entre el bien y el mal. Se trata de otro vídeo promocional cuya finalidad es presentar el nuevo juego, conectarlo con la narrativa de la saga Diablo y ofrecer una promesa que despierte el interés por consumir la continuidad de la historia: «¡Dirige un nuevo ejército de muertos! El pack Despertar del Nigromante saldrá a la venta en 2017 y contendrá la clase jugable del nigromante, más casillas de personaje y alijo, y obsequios cosméticos. Para obtener información más detallada, echa un vistazo a nuestras Preguntas Frecuentes: battle.net/d3/blog/20324407».

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Redes sociales Finalmente, el uso de las redes sociales destaca por fomentar la interacción cotidiana con la comunidad de fans. Entre las redes sociales del juego, destacamos la utilización de Facebook y Twitter.10 Ambas plataformas actúan como medios que proyectan información de interés y de actualidad, como medio de información para la comunidad de fans y como silo de todos los contenidos audiovisuales presentes en la web oficial del juego dentro de la plataforma battle.net. Los contenidos analizados los podemos clasificar dentro de las siguientes agrupaciones: 1) contenidos promocionales o informativos de actualidad, bien relacionados con la marca corporativa Blizzard (encuentros, convenciones, eventos), bien con el juego (tráileres, información de modos de juego, actualizaciones, etc.); 2) contenidos de entretenimiento, apoyados en la diversión y la participación con la comunidad de fans, bien a través de concursos, bien con comentarios o acciones creadas por los propios usuarios; y 3) contenidos 10. y , respectivamente. 104

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

utilizados para promocionar otros productos de Blizzard (enlaces o fechas de lanzamiento de otros productos).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Conclusiones Blizzard gestiona la promoción de sus videojuegos atendiendo a la naturaleza transmedia de sus productos. Productos que se construyen a partir de una narrativa original propuesta en el juego que, sin embargo, evoluciona a partir de la conexión de múltiples contenidos, cada uno de los cuales tiene a su vez su propia narrativa. En este trabajo se aprecia con claridad cómo esta estrategia se fundamenta en la existencia de un entramado de medios digitales conectados entre sí, lo que permite que su gestión en el tiempo sea mucho más eficaz. El contenido original que da sentido a todas las historias es el concepto/marca Diablo. Esta idea actúa como nombre con el que se sustenta una saga de videojuegos y narrativas propias al juego y externas a este. En este trabajo concluimos que la marca Diablo III sustenta tres productos con tres grandes narrativas distintas, pero relacionadas consecutivamente entre sí, que contribuyen a la construcción de una narrativa superior entendida bajo el concepto Diablo. Estos tres productos son: Diablo III, Diablo III, Reaper of Soul y Diablo III, Reaper of Soul (Nigromante). Para la promoción de estos tres productos, Blizzard utiliza un entramado de plataformas digitales cuyo principal soporte es la web. En concreto, utiliza dos formatos de web para la promoción que a su vez se dividen en cuatro webs distintas diseñadas para alcanzar objetivos comerciales y de comunicación diferentes. En ellas se recoge la información esencial del juego y los elementos de promoción básicos. Destacamos la utilización de Blizzard de la plataforma battle.net como eje de su estrategia comercial y comunicativa. A través de ella, los usuarios se conectan para jugar en línea, para comprar productos y actualizar las versiones de sus juegos. Dentro de la plataforma battle.net, este trabajo ha identificado hasta el uso de tres webs distintas para desarrollar su estrategia comercial. Sin embargo, desde el punto de vista transmedia, solo una de ellas actúa como eje central de la estrategia de comunicación y como web oficial de la marca Diablo III. La web https://eu.battle.net/d3/es/reaperof-souls/ centraliza todos los contenidos bajo una estructura diseñada para que estos estén interrelacionados y presentes en el resto de las plataformas 105

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

de la estrategia digital a la vez que fomentan la participación con los usuarios de la comunidad de fans. Si el análisis de medios demuestra que la plataforma web es el eje de la estrategia, el análisis de los contenidos determina que los vídeos, tráileres y cinemáticas son los contenidos principales para la promoción de las tres versiones del juego Diablo III. Estos vídeos se apoyan en los titulares e imágenes de las home de cada web y configuran la siguiente semántica o narrativa transmedia:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

• Diablo III. «Regresa el mal»: «El mal impera. Han pasado veinte años desde que los demonios mayores fueran derrotados y expulsados del mundo de Santuario» y «Diablo III para pc, resérvalo ya en diablo.com. 15 de mayo de 2012». • Diablo III, Reaper of Soul. «Nada detiene a la muerte»: «Llegada de Malthael. Ángel de la Muerte a Santuraios» y «Este es el principio del fin». • Diablo III, Reaper of Soul (Nigromante): «El Nigromante llega a Santuario» y «Un nuevo ejército de muertos se alzará bajo mis órdenes. Aquellos que amenacen el equilibrio… ¡Cuidado!». • Diablo III, Reaper of Soul para videoconsolas: «La muerte ha llegado a las consolas, desata el Infierno desde tu sofá». Podemos concluir que el entramado de medios y contenidos analizado contribuye a configurar Diablo III como una historia de historias que se desarrollan en diferentes textos y contenidos de diversa naturaleza. Estos están conectados y su narrativa avanza de forma lógica para permitir a sus jugadores encontrar un beneficio en un producto que no deja de seguir evolucionando. Si bien no hemos analizado en este trabajo —básicamente por cuestiones de extensión— las historias promovidas por los usuarios, ni la dimensión semántica de cada historia, sí observamos que la gestión de la comunicación digital de Diablo III como marca y como producto pasa por una estrategia eficaz de sus medios y sus contenidos bajo una perspectiva transmedia que prescribe y fomenta la coordinación entre contenidos y medios, con el fin de permitir al usuario identificar la evolución de la narrativa original y la promesa y beneficios asociados a cada producto anunciado. Este carácter vinculante entre el fenómeno marca, relato y producto de entretenimiento constituye el eje esencial del éxito de este tipo de fenómenos comerciales que sigue abundando en potenciar sus características transmedia como mejor aval para asegurar su contundente éxito comercial. 106

© Editorial UOC

Capítulo V. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Abad, B. (2016). «Transmedia y fenómeno fan: la cocreación en el mundo del videojuego». En: J. F. Jiménez; Í. Mugueta; G. Fabián (coords.). Historia y videojuegos: El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico (págs. 69-104). Murcia: Compobell («Historia y videojuegos», 2). Brookey, R. A.; Booth, P. (2006). «Restricted Play Synergy and the Limits of Interactivity in The Lord of the Rings: The Return of the King Video Game». Games and Culture (vol. 3, n.º 1, págs. 214-230). Edwards, L. H. (2012). «Transmedia Storytelling, Corporate Synergy, and Audience Expression». Global Media Journal (vol. 20, n.º 12, págs. 1-12). Fernández-Gómez, J. D. (2013). Estrategia publicitaria y gestión de marcas. Madrid: McGraw-Hill / Interamericana de España. Freeman, M. (2014). «Advertising the Yellow Brick Road: Historicizing the Industrial Emergence of Transmedia Storytelling». International Journal of Communication (n.º 8, págs. 2.362-2.381). Goetz, C. (2012). «Tether and Accretions. Fantasy as Form in Videogames». Games and Culture (vol. 6, n.º 7, págs. 419-440). Jenkins, H. (2008a). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Jenkins, H. (2008b). «I Have Seen the Futures of Entertainment... and It Works!» [artículo en línea]. Confessions of an Aca-Fan. The official Weblog of Henry Jenkins. [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017].

Jiménez, J. (2010). «El reto de las tecnologías de la información y comunicación en humanidades. Medievalismo, medievalistas y el ordenador». En: A. Martínez-González (ed.). El estudiante en el sistema ECTS. Innovaciones docentes para clases teóricas y prácticas (págs. 95-112). Granada: Copicentro. Jiménez, J. (2011a). «The Other Possible Past: Simulation of the Middle Ages in Videogames». Imago Temporis. Medium Aevum (nº. 5, págs. 299-340). Jiménez, J. (2011b). «Cruzadas, cruzados y videojuegos». Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval (n.º 17, págs. 363-407). Jiménez, J.; Rodríguez, G. (2014). «La visión del musulmán en los videojuegos de contenido histórico». Estudios de Frontera (nº. 9, págs. 317-336). Marfil, R. (2013). «Interactividad digital y estrategias narrativas en la publicidad audiovisual de Manos Unidas y Unicef». Historia y Comunicación Social (n.º 18, págs. 169-181). 107

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Martínez, E.; Segura, R. (2011). «Jóvenes digitales. La dinámica de las emociones en el uso de tecnologías». En: E. Martínez; C. M. Lazo (coords.). Jóvenes interactivos. Nuevos modos de comunicarse (págs. 19-36). La Coruña: Netbiblo. Piscitelli, A. (2005). Internet: La imprenta del siglo XXI. Barcelona: Gedisa. Raybourn, E. (2014). «A New Paradigm for Serious Games: Transmedia Learning for More Effective Training and Education». Journal of Computational Science (n.º 5, págs. 471-481). Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. San Nicolás, C.; Nicolás, M. Á.; Ros, J. (2015). «Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histórico medieval: propuesta metodológica para su estudio en entornos comunicativos online». En: C. San Nicolás; M. Á. Nicolás (coords.). Videojuegos y sociedad digital: Nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado histórico (págs. 111-127). Mar del Plata: Universidad Nacional Mar del Plata. San Nicolás, C.; Nicolás, M. Á.; Ros, J. (2016). «Videogames Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots and Genres» [artículo en línea] Games and Culture (n.º 12). [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Young, H. (2015). «Racial Logics, Franchising and Video Game Genres. The Lord of the Rings» [artículo en línea]. Games and Culture (n.º 27). [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017].

108

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

Capítulo VI

Los juegos de rol en el entorno transmedia. Una puerta directa al universo narrativo Pablo Asensio Duarte

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción Hoy en día, los juegos de rol son un producto cultural con cientos de opciones para los jugadores. No es de extrañar que hayan surgido algunos juegos que utilicen el universo narrativo de otros productos culturales para desarrollar nuevos relatos. Casi en paralelo, nos encontramos actualmente en pleno auge del fenómeno fandom. La industria comienza a buscar nuevas formas de atraer y fidelizar al público. Una de las fórmulas más destacables para ello son las narrativas transmedia que ofrecen nuevos estímulos para la creación de historias y personajes que terminan conformando auténticos universos de ficción. Debemos entender que ambos plantean la construcción y expansión de universos narrativos, por lo que sus objetivos, en última instancia, acaban siendo similares. En una primera parte del presente capítulo, analizaremos en profundidad la definición de juego de rol, así como sus características y sus tipologías. Esto nos permitirá, en una segunda sección, estudiar el potencial y contingencias que ofrecen los juegos de rol dentro de una narración transmediática analizando, entre otras cosas, cómo interaccionan los jugadores con el universo narrativo, desarrollan nuevos textos y colaboran en la construcción de historias. Finalmente, se ofrecerán una serie de conclusiones que valorarán la aportación que los juegos de rol pueden realizar a las narrativas transmedia, así como los retos que esto implica tanto a nivel industrial como académico.

2. ¿Qué son los juegos de rol?: un análisis del objeto de estudio El concepto de juego de rol ha evolucionado y se ha redefinido hasta encontrar su propio espacio entre la industria del entretenimiento y la cul109

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

tura fan. Es por esa razón que la presente sección se centra en identificar la definición de juego de rol, así como sus diferentes tipologías, particularidades y contextos.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2.1. Definiendo los juegos de rol Cuando abordamos el objeto de estudio de los juegos de rol, debemos ser conscientes de las múltiples definiciones existentes. Si tenemos en cuenta la propia industria editorial de este tipo de contenidos, es común dedicar unas pocas páginas a describir a los lectores qué es este tipo de entretenimiento lúdico. Un ejemplo lo encontramos en palabras de Ibáñez y de Polo (2011, pág. 9) dentro del juego de rol Aquelarre: «[...] convertirnos en los protagonistas de una película que no vemos, sino que nos cuenta otro de los jugadores, y reaccionar como nosotros queremos ante lo que va ocurriendo en ella». Esta definición ya nos presenta un pilar fundamental que nos permite empezar a comprender el objeto de estudio. La descripción ofrecida por Ibáñez y Polo nos habla de la construcción de un relato colaborativo, donde la participación de los jugadores es la que moldea el relato. Por otra parte, en la tercera edición de Dungeons & Dragons, Tweet (2003, pág. 4) indica que se trata de un juego de fantasía basado en la imaginación con elementos de actuación, narración de historias, interacción social, juego de batallas y tiradas de dados. Encontramos de nuevo el relato colaborativo unido a la interacción entre participantes. Destaca entonces la idea de una narración compartida como elemento esencial para el desarrollo de un juego de rol, permitiendo que todos los jugadores aporten elementos a dicho relato. En el ámbito académico, las propuestas para identificar a los juegos de rol también han sido diversas. En palabras de Mackay (2001, pág. 5), un juego de rol es un sistema episódico y participativo con un conjunto de reglas que ayudan a un grupo de jugadores y a un director de juego a determinar cómo las interacciones espontáneas de sus personajes ficticios se resuelven. Por su parte, Asensio (2015, pág. 38) define este entretenimiento como una experiencia lúdica que busca la creación de un relato común mediante la interpretación de personajes en un entorno reglado. En este sentido, observamos cómo en el ámbito académico destacan la participación y la interacción social propias de un juego. Por lo tanto, 110

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

hablar de este tipo de experiencias implica hablar de una construcción narrativa estructurada de forma lúdica. Una vez identificado el factor narrativo, no podemos dejar de lado el elemento lúdico, identificando la figura del jugador y los distintos roles que asume. En primer lugar, cabe destacar que en la mayoría de los juegos de rol, encontraremos una división de funciones entre los jugadores. Un ejemplo lo encontramos en el juego de rol Vampiro: La mascarada, donde Achilli et al. (2000, págs. 21-22) reflexionan sobre la figura del narrador:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«En cada grupo debe haber alguien que asuma la función de narrador. El Narrador no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director, moderador, cuentista y árbitro […] Los jugadores deciden cómo reaccionan sus personajes a las situaciones que surgen en el juego, pero es el Narrador (con la ayuda de las reglas) quién decide si los personajes han tenido éxito en sus propósitos, y hasta qué punto».

Como podemos comprobar, esta figura (también denominada máster o director de juego) asume una función distinta al resto de los participantes, ya que será responsable del resto de los elementos que intervienen en el relato. Además, asume un papel fundamental en el desarrollo reglado del juego, debido a que se convierte en el responsable de seleccionar y aplicar las distintas reglas del mismo. Por lo tanto, se establece una cierta jerarquía social dentro del propio juego que permitirá coordinar el relato colaborativo. En consecuencia, encontramos dos elementos fundamentales que identifican y caracterizan a un juego de rol y que nos permiten abordar este objeto de estudio desde dos perspectivas. En primer lugar, la ya mencionada faceta narrativa, donde observamos que el objetivo del juego es el desarrollo de un relato colaborativo. En segundo lugar, el espacio lúdico en el que se enmarca, donde se establecen las reglas del juego, los roles de los participantes y la técnica para la resolución de conflictos. La industria de los juegos de rol también realiza esta distinción al hablar de dos aspectos que poseen estos tipos de entretenimiento: el sistema de reglas y la ambientación. El primero hace referencia a las mecánicas propias para desarrollar personajes y situaciones. La ambientación, por su parte, engloba el contexto narrativo en el que se desarrolla el relato, presentando una descripción de los escenarios, donde los jugadores desarrollarán sus acciones. 111

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

2.2. Tipologías de juegos de rol Existe un conjunto de elementos diferenciados a la hora de establecer la estructura del juego que nos permite clasificar estos en una serie de tipologías. Tizón (2007, págs. 22-23) propone los siguientes tipos: • Juegos de rol de mesa: su principal estructura reside en relatar los sucesos acontecidos a lo largo de la historia de forma dramatizada, siendo la imaginación colectiva (y su descripción oral) el espacio donde reside la narración. • Juegos de rol en ordenador: entendidos como aquellos donde existe una interfaz digital y, en consecuencia, un espacio virtual generado por ordenador donde los elementos narrados adquieren una representación tangible. • Juegos de rol en vivo: en esta modalidad los jugadores pasan a caracterizarse como sus personajes y a interpretarlos dramáticamente como si de una obra de teatro se tratara, pasando a incorporar el relato al espacio real.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Esta clasificación permite estudiar cada tipo de juego de rol como una experiencia diferenciada. Dicha distinción se encuentra basada no solo en las herramientas utilizadas, sino en el espacio donde reside el relato que se narra. En palabras de Tychsen et al. (2006, pág. 255): «El rol en vivo (LARP) se puede ver como una categoría distintiva de juego de rol a causa de dos elementos únicos: (a) los jugadores interpretan físicamente a sus personajes y (b) el juego tiene lugar en un marco físico. […] Estos dos elementos tienen a su vez una consecuencia importante: la interacción Jugador-Jugador en el rol en vivo ocurre a menudo sin la presencia del Director de juego. En un grupo pequeño alrededor de la mesa, un Director de Juego observaría dichas interacciones. En un Rol en Vivo, este no es en absoluto el caso, ya que, debido al amplio espacio físico, es imposible que un Director de juego observe todos esos intercambios».

En este sentido, las interacciones entre jugadores (así como la interacción de los mismos con el relato) se ven alteradas por el tipo de juego de rol que se practique. Profundizando en las tipologías de juegos de rol, no es de extrañar que existan determinadas interacciones sociales o mecá112

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

nicas que se centren en el objetivo de desarrollar un relato colaborativo, independientemente del entorno reglado en el que se sitúen. Montola (2005) reflexiona sobre este concepto entendiendo la actividad de roleplaying como una forma de jugar (en lugar de un tipo de juego) que puede estar motivada por deseos narrativos, centrada en crear mundos imaginarios y basada en la toma de decisiones sobre las acciones de los jugadores en situaciones imaginarias. En consecuencia, las mecánicas propias de los juegos de rol pueden ser aplicables en contextos en los que no se planteaba su utilización.

3. ¡Este universo lo creamos todos!: juegos de rol y narrativas transmedia A lo largo de esta sección, nos centraremos en estudiar las formas de desarrollar la historia, los actores que intervienen y las nuevas formas de difusión que los juegos de rol pueden ofrecer a una narración transmedia.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.1. Las ambientaciones de los juegos de rol como universos narrativos Si estudiamos en profundidad el concepto de ambientación en un juego de rol, encontraremos la necesidad inherente de construir un universo narrativo en el que los jugadores puedan desarrollar sus personajes y que debe facilitar todos los recursos necesarios (personajes, culturas, escenarios, etc.) para mantener la coherencia del mundo en el que se desarrollarán las historias. Un ejemplo de estas ambientaciones y su riqueza lo encontramos en palabras de Mackay (2001, pág. 6) cuando describía la ambientación de Reinos Olvidados para Dungeons & Dragons: «En dicho contenido se incluían mapas de los continentes más relevantes, una enciclopedia que describía los elementos de la ambientación y la historia del mundo, así como descripciones de los personajes relevantes». Como vemos en este ejemplo, toda la información aportada sobre el universo narrativo puede ser susceptible de utilizarse por parte de los jugadores. No es de extrañar que cobre relevancia la relación de los juegos de rol con los relatos producidos en otros medios, especialmente aquellos 113

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

enmarcados en las narrativas transmedia. Si estudiamos este tipo de narrativas, encontraremos la importancia que posee la construcción de universos narrativos. Entre las reflexiones que Jenkins recogía en Convergence Culture encontramos la de un guionista de Hollywood: «Cuando yo empecé, tenías que contar una historia porque, sin una buena historia, no tenías película. Más tarde, cuando empezaron a tener éxito las continuaciones, creabas un personaje, porque un buen personaje podía sostener múltiples historias. Y ahora tienes que crear un mundo, porque un mundo puede sostener múltiples personajes y múltiples historias a través de múltiples medios» (2006, pág. 119). Como podemos comprobar, la construcción de un universo narrativo es esencial para desarrollar una experiencia transmedia. En palabras de Scolari: «Una historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Para evitar la dispersión narrativa el productor debe crear una biblia […] donde se expliciten las características del mundo narrativo, desde los personajes hasta una descripción del espacio y las historias, para orientar el trabajo de los guionistas» (2013, págs. 43-44). La descripción que nos ofrecen ambos autores sobre el desarrollo del universo en el que se engloban las narraciones transmediáticas guarda una gran similitud con el concepto de ambientación de los juegos de rol. Ambas ideas presentan un escenario repleto de personajes, lugares, culturas, etc., para que se mantenga la coherencia entre distintos medios. Por lo tanto, no sería extraño establecer el símil de los jugadores de rol como guionistas transmedia que buscan crear un nuevo relato dentro de la experiencia global, aunque (como veremos más adelante) sea para el disfrute propio y dentro de lo que podríamos denominar como fandom. En consecuencia, podemos comprender cómo los juegos de rol (a través de sus ambientaciones) conforman una puerta de entrada al universo narrativo propuesto por una experiencia transmedia, sirviendo, en muchos casos, como biblia transmedia para que los jugadores desarrollen lo que Scolari (2013) identifica como el conocimiento enciclopédico de los fans.

3.2. La creación colaborativa del relato en los juegos de rol Mackay (2001, pág. 50) llega a proponer que los juegos de rol exhiben una narrativa, pero que no existe hasta la propia actuación. Siguiendo esta teoría, el relato existe únicamente cuando se realiza el propio acto de 114

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

juego (y no antes), por lo que los jugadores y el director de juego ejercen un papel de autores en el proceso de construcción de dicho relato final. Si enmarcamos este tipo de entretenimiento dentro de una narración transmediática, no podemos hablar de los productores originales del relato como autores únicos, ya que intervienen los propios jugadores como actores principales de su desarrollo. En este sentido, se hace necesario identificar los niveles de autoría que intervienen en los juegos de rol. En primer lugar, encontraríamos a los distintos creadores que desarrollan productos culturales dentro de dicha narrativa. Estos actores establecen un marco que servirá de referencia para el resto. Encontramos en esta categoría una cierta jerarquía que establece un orden de producción y autoría que permite identificarlos en su conjunto como los creadores del universo narrativo. En segundo lugar, encontramos a los jugadores y sus diferentes roles, quienes desarrollarán el relato final para disfrute propio, entendiendo el juego como una unidad narrativa, los jugadores ejercen ese papel de autores conjuntamente con el director de juego, siendo entonces el relato resultado de las acciones de ambos actores, tal y como Mackay (2001, pág. 118) expone: «Yo planteo que los juegos de rol, con su confusión de roles y funciones, prueban que las diferencias aparentes entre los roles combinados del jugador y el director de juego son realmente ilusorias. […] La separación entre storyteller, organizador de eventos y creador de mundos puede ser relevante cuando nos enfrentamos a formas de arte altamente industrializadas como el cine, pero en la experiencia de los juegos de rol el arte de los jugadores y el director de juego es una cuestión de cómo los participantes combinan sus papeles en el conjunto general de la realización del juego de rol, cuyo éxito o fracaso es la prueba real de la efectividad de ese esfuerzo» (2001, pág. 118).

Fine también presenta esa estructura colaborativa del relato, entendiendo que la labor de los jugadores no es la de ser un simple espectador: «Ambos (árbitro y jugadores) desarrollan líneas de acción dentro del marco del juego. Aunque se supone que el árbitro está a cargo del juego, solamente puede crear un mundo de fantasía significativo con el apoyo de los jugadores […] Mientras el árbitro puede proponer un escenario para los personajes de los jugadores, son estos los que le aportan significado a través de sus acciones» (1983, pág. 80). 115

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Por lo tanto, en base a los planteamientos de Fine (1983) y Mackay (2001), entendemos que ambos tipos de participantes desarrollan el relato de manera conjunta. Como exponen Stenros y Montola (2011), los juegos de rol están dirigidos a una audiencia en primera persona y, en consecuencia, no se puede observar sin participar, ya que los juegos de rol no se realizan para una audiencia externa. En este sentido, encontramos que no solo los participantes construyen el relato, sino que resulta imposible realizar la labor de espectador sin dicha aportación. En el momento en el que se difuminan las líneas entre creadores y espectadores, comenzamos a vislumbrar uno de los aspectos esenciales de una narración transmedia: la participación de las audiencias. En palabras de Scolari, «si bien las dimensiones de las audiencias y los perfiles socioeconómicos de los consumidores son importantes, en las NT (narrativas transmedia) la participación y disponibilidad de esas audiencias adquieren una importancia fundamental […] Hay que tener claro que no solo de consumidores viven las NT: sin prosumidores no hay NT» (2013, pág. 79). Encontramos que la figura del prosumidor gana un espacio de relevancia dentro de una estrategia transmediática. A su vez, podemos identificar a directores de juego y jugadores de rol como cocreadores claros dentro de dicha narración. No es de extrañar que encontremos entonces una relación directa con el fenómeno fandom. En palabras de Lamerich (2011), «en muchos juegos, formar parte en la construcción del mundo narrativo es un elemento inherente. Esta es la razón por la cual los fans de textos mediáticos menos interactivos (por ejemplo, series de televisión) a menudo se sienten inspirados a crear juegos de rol basados en los productos que adoran. Este género (los juegos de rol) es una forma lúdica en la que cada jugador puede participar en la narrativa».

3.3. Inmersión y narrativa en los juegos de rol Cuando estudiamos los juegos de rol, nos encontramos con una experiencia individual dentro de un entorno colectivo. Tychsen et al. (2006, pág. 269) identifican cómo en los juegos de rol en vivo existe una narración múltiple: «Parece existir una base para definir la historia de un rol en vivo como una narrativa con múltiples capas: Desde la perspectiva individual, cada jugador y director 116

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

de Juego perciben la narrativa propuesta en base a lo que se han visto involucrados con ella a lo largo del rol en vivo. De forma similar, un grupo determinado de jugadores que han pasado la mayoría del rol en vivo juntos podrán tener algunos elementos comunes y únicos para ellos. Por último, todo el rol en vivo en sí mismo, si es grabado, conformaría una narrativa multicapa que podría, sin embargo, ser distinta de la historia percibida por cada jugador o grupo de jugadores».

En este sentido, no podemos hablar entonces de un único relato con los elementos tradicionales (protagonistas, antagonistas, etc.). Tychsen et al. (2006, pág. 266) definen la narrativa del juego como la suma de las historias experimentadas por cada participante de forma individual. Aunque podemos considerar la existencia de un único relato en base al conjunto, realmente nos encontramos ante un auténtico ecosistema narrativo donde múltiples historias conviven simultáneamente, lo que nos lleva a comprender que la experiencia de los jugadores es individual, es decir, ningún jugador experimentará el relato desde la misma perspectiva. Esta confluencia de narraciones simultáneas tiene otra dificultad añadida que mencionábamos anteriormente: la construcción del relato en el mismo instante en el que se consume, Pohjola (2003, pág. 34) entiende que la experiencia de jugar al rol nace de la contribución y nadie puede predecir los eventos de una sesión de antemano (o recrearlos a posteriori), por lo que esto, unido a otra serie de factores, lleva a entender que los juegos de rol son una forma de arte muy subjetiva. Esto nos lleva a considerar que, si bien el relato final no puede ser construido de antemano, sí pueden prepararse los elementos sobre los que los jugadores actuarán, como proponen Tychsen et al. (2006, pág. 255): «Habitualmente, los roles en vivo se planifican con varias líneas argumentales y estas están diseñadas de manera descentralizada para que no requieran un control constante por parte del Director de juego para desarrollarse —o pueden no tener ninguna línea argumental en absoluto, centrándose entonces en producir un entorno donde los argumentos emergen a través de la interacción de los participantes y los personajes que interpretan. Puede que la narrativa central no exista; sin embargo, lo más normal es que exista una forma de überplot: una línea argumental que involucra o al menos afecta a la mayoría de los jugadores».

Por primera vez observamos un elemento unificador: el denominado überplot. Este concepto describe aquellos elementos que utilizan los 117

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

directores de juego para atraer a los jugadores y enfocar su participación, tal y como expone Lamerich (2011): «Aunque los diseñadores creen oportunidades para que los jugadores puedan aprovecharlas, la propia acción y sus consecuencias deben ser desarrolladas por los jugadores». Por lo tanto, aunque consideremos que el director de juego tiene una labor similar a la de un guionista, no puede preestablecer los sucesos que ocurrirán durante el juego. En consecuencia, el überplot puede planificarse, pero será imposible desarrollarlo por completo hasta el momento en el que los jugadores actúen sobre el mismo. Si bien el trabajo de Tychsen et al. (2006) se centra en el rol en vivo, encontramos una situación similar en el resto de las categorías de juegos de rol. Mackay (2001, pág. 128) expresaba que la experiencia de los juegos de rol de mesa es orgánica e individual a cada jugador, por lo que la fluidez y dirección del relato serán fruto de las acciones de los jugadores, no de una línea argumental prefijada. Stern (2002, pág. 265) habla de que las dinámicas narrativas entre jugadores en los MMORPG (massive multiplayer online role playing game) son tan complejas y atractivas que involucrarse en el trasfondo del propio juego resulta redundante. En consecuencia, la participación en un juego de rol implica una experiencia individualizada de la narración global. Si entendemos entonces que cada participante desarrolla su propio relato, ¿cómo coordinamos que se respete la coherencia del universo narrativo? Sin duda, este es uno de los retos a los que se enfrentan los responsables del contexto del relato. En este sentido, volvemos a las reflexiones de Tychsen et al. (2006, pág. 254) para encontrar la respuesta: «El rol en vivo (respecto a los juegos de rol de mesa) utiliza la misma terminología (role-play, narración, reglas, buen juego) y requiere los mismos elementos en términos de conocimiento previo del jugador al propio juego: un personaje, el establecimiento de un contrato ficticio detallando el mundo ficticio y cómo actuar en el mismo y dentro de él, y una situación inicial [...] De forma similar, un acuerdo de las condiciones del juego (contrato social) todavía debe cumplirse antes del comienzo del juego para evitar conflictos posteriores».

Observamos cómo es necesario acordar con los participantes el contexto en el que se desarrollan las historias. Esto incluye el conocimiento previo del universo narrativo, lo que implica que todos los participantes deben poseer una cierta idea del entorno en el que interpretarán a sus 118

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

personajes. De nuevo, Tychsen et al. (2006, pág. 261) indican la importancia que supone ese conocimiento para la inmersión de los jugadores: «El nivel de información sobre el trasfondo que se le aporta a los jugadores tiene un papel clave en la inmersión de un rol en vivo. Un escenario bien desarrollado aporta información a los jugadores sobre cómo actuar en el juego y ayuda a establecer el contrato ficticio». No es de extrañar que hablemos de la inmersión de los propios jugadores en la narrativa como una consecuencia lógica de participar en un juego de rol, tal y como expone Pohjola (2003, pág. 34): «Los juegos de rol son la inmersión en una conciencia ajena e interactuar con sus alrededores». Más importante resulta comprender que los conocimientos sobre el universo narrativo necesarios para crear e interpretar un personaje coherente acercan a los jugadores al resto de los textos de la narración transmedia, por lo que, en la práctica, los juegos de rol sirven como entrada para el consumo del resto de los contenidos. En este sentido, Lamerich (2011) explica cómo los objetivos de los jugadores en ocasiones se superponen:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«En primer lugar, el rol en vivo se puede considerar una práctica de los fans constituida por la audiencia en sí. Pero los participantes no siempre se ven como fans de Firefly. La serie se percibe como un punto de partida interesante y como un universo narrativo que puede ser explorado en mayor profundidad. Ser un fan que quiere hacer justicia con un relato existente a veces se solapa con el hecho de ser un jugador que persigue la forma más entretenida de jugar y crear un relato original».

Por lo tanto, la existencia de un universo narrativo predefinido y conocido por los jugadores sirve para desarrollar el relato de forma más efectiva y comprensible, siendo común entonces utilizar otros productos culturales para inspirar las partidas. Si consideramos los casos de narraciones transmedia, encontramos que los jugadores tendrán muchas facilidades para profundizar en aquellos elementos que les atraigan más como participantes, sin necesidad de dotar de un contexto adicional al resto. Si comprobamos los principios desarrollados por Jenkins (2009), encontramos entre ellos la idea de subjetividad, donde se presentan tres opciones dentro de las extensiones transmediáticas: enfocarse en dimensiones sin explorar del mundo ficticio, ampliar la línea temporal del material emitido y mostrar experiencias y perspectivas de personajes secundarios. En los juegos de rol ambientados en mundos narrativos 119

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

preexistentes, los jugadores toman en muchos casos el papel de dichos personajes secundarios, a la vez que exploran nuevos espacios y líneas temporales del universo ficticio. Jenkins (2009) también habla del concepto de inmersión, entendido como la habilidad del consumidor de entrar al mundo narrativo. Como hemos visto anteriormente, este concepto es uno de los elementos fundamentales de los juegos de rol y la razón de su eficacia al introducir al jugador en el universo ficticio.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.4. Los relatos derivados de los juegos de rol Hasta ahora habíamos analizado los juegos de rol como una unidad textual con valor propio. Pero merece la pena destacar brevemente su potencial para desarrollar toda una serie de relatos que utilizan diferentes medios para su difusión. Un ejemplo de esta capacidad lo encontramos en los distintos productos generados a partir del rol en vivo College of Wizardry. Los organizadores del evento han publicado The Book of College of Wizardry 4-6 (2015), donde recogen fotografías y declaraciones de los participantes. Además, desarrollaron una serie de documentos donde aportaban información sobre la ambientación utilizada durante el juego. Otros contenidos incluyen un cortometraje, un documental y toda una serie de vídeos de participantes mostrando su propia experiencia. Incluso encontramos otros roles en vivo basados en el propio College of Wizardry. Como podemos observar, un juego de rol permite desarrollar toda una serie de textos que recrea los sucesos acontecidos (o los expande) en diferentes formatos. Dichos productos pueden surgir del fenómeno fan o convertirse en productos finales de la narración. Se establece una relación entre los juegos de rol y el desarrollo de textos en el resto de los medios. Asensio (2015) explica: «Teniendo en cuenta este esfuerzo creativo no es de extrañar la predisposición que poseen a construir todo tipo de fandom alrededor de la práctica de los juegos de rol, desarrollando creaciones tanto dentro de la normativa del propio juego como de los universos narrativos ofrecidos en él» (pág. 53). Los juegos de rol poseen un potencial claro para construir relatos adicionales a partir de la experiencia. Las nuevas historias y personajes que se desarrollan durante el juego sirven entonces como base para la creación de nuevos textos. 120

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4. Conclusiones sobre el valor de los juegos de rol aplicado a las narrativas transmedia A lo largo del presente capítulo, hemos podido comprobar cómo los juegos de rol poseen una gran afinidad para formar parte de una narración transmedia. Hemos visto cómo el universo narrativo se convierte en una herramienta esencial para que los jugadores construyan su relato. Este primer concepto nos lleva a entender que, cuanto más rico es dicho universo, más opciones se presentan a los jugadores para explorar nuevas propuestas, lo que nos permite comprender la necesidad de conocer dicho universo narrativo en profundidad para participar satisfactoriamente en el desarrollo del juego. Además, no podemos obviar las implicaciones que posee el hecho de que los juegos de rol sean una experiencia inmersiva. Los jugadores realizan el esfuerzo de introducirse en la conciencia de un personaje y de dramatizar sus acciones. En este sentido, los participantes no solo ejercen de espectadores de la narración: acaban formando parte de ella, difuminando las líneas que separan el relato ficticio de la realidad. Los jugadores, como fans, encuentran en los juegos de rol la posibilidad de interaccionar con los personajes y escenarios que adoran a un nivel difícil de comparar con otros medios, pasando de observar la acción a sentirse parte de la misma. Todo esto nos lleva a comprender que los jugadores forman parte del conjunto de autores finales de la narración. Ellos también construyen nuevos personajes y los desarrollan a lo largo de su historia, enriqueciendo el universo narrativo a la vez que exploran nuevos entornos. Si antes hablábamos de la inmersión en el mundo ficticio, ahora nos referimos al potencial para moldearlo al gusto del consumidor para que la experiencia de los juegos de rol sea lo más satisfactoria posible. Los jugadores se convierten entonces en prosumidores de las narrativas transmedia, dejando de ser meros espectadores pasivos. Por último, no podemos obviar el resultado de la práctica de los juegos de rol: un relato con múltiples capas. Podríamos intentar definirlo como un ecosistema narrativo donde la historia surge de forma orgánica sin apenas eventos predefinidos. Esto ofrece, a su vez, la posibilidad de redistribuir dichos relatos en otros medios para el disfrute de terceros, por lo que los participantes de la narración se ven obligados a cambiar de formato para reconstruir los sucesos acontecidos durante las partidas. 121

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

En otras palabras, los juegos de rol generan a su vez más contenido que podemos fácilmente asociar al campo de fandom. Encontramos entonces en los juegos de rol un aliado único para las narrativas transmedia, una entrada directa al universo propuesto y una transición del espectador al prosumidor. Como hemos analizado en este capítulo, este tipo de contenidos tienen un potencial altísimo de aportar valor a los contenidos transmedia, ya que fomentan la interacción con el mundo narrativo y un desarrollo del mismo por parte de los jugadores. Sin embargo, no son pocos los retos que supone la incorporación de los juegos de rol dentro de las experiencias transmedia. Ejemplo de ello es precisamente la disolución de la idea de autor, lo cual nos lleva a entender que pueden surgir toda una serie de complicaciones asociadas a los derechos de los mismos y la apropiación por parte de los fans de sus textos (siendo esto último prácticamente inherente a los juegos de rol). Es entonces donde se dibuja un nuevo ecosistema en el que los creadores deberán elegir hasta qué punto entregan sus universos a los jugadores para que todos los actores que intervienen en una narración transmedia construyan juntos una galaxia de historias, personajes y escenarios. En el ámbito académico, queda también mucho recorrido para comprender en profundidad las distintas fórmulas y experiencias que se llevan a cabo en los juegos de rol, sobre todo cuando están enmarcados en una experiencia transmedia. Desde la influencia de referentes culturales hasta los medios y formatos que utilizan para redistribuir el relato, son muchos los campos a analizar en un contexto tan complejo. Los investigadores interesados en estas materias tenemos por delante un camino difícil a la vez que estimulante.

122

© Editorial UOC

Capítulo VI. Los juegos de rol en el entorno transmedia…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Asensio, P. (2015). «El jugador de rol en el entorno digital: Una nueva audiencia para las narrativas transmedia». Sphera Publica (vol. 15, págs. 34-56). Fine, G. (1983). Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press. Ibáñez, R.; Polo, A. (2011). Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval. Madrid: Nosolorol Ediciones. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Nueva York: New York University Press. Jenkins, H. (2009). «Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling» [artículo en línea]. Confessions of an Aca-Fan. The official Weblog of Henry Jenkins. [Fecha de consulta: 21 de junio de 2017]. Lamerich, N. (2011, enero). «Can’t Stop the Signal? The Design of the Dutch Firefly LARP». En: Proceedings of DiGRA 2011 International Conference: Think Design Play (vol. 6). Utrecht: Utrecht School of Arts. Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, Carolina del Norte: McFarland and Company. Montola, M. (2005). «Designing Goals for Online Role-Players». En: Proceedings of DiGRA 2005 International Conference: Changing Views: Worlds in Play (vol. 3). Pohjola, M. (2003). «The Manifesto of the Turku School». En: M. Gade; L. Thorup; M. Sander (eds.). As Larp Grows Up – Theory and Methods in LARP (págs. 32-39). Frederiksberg: Projektgruppen KP03. Schwalb, R. J. (2010). Canción de hielo y fuego: El juego de rol de Juego de Tronos [juego de rol]. Sevilla: Edge Entertainment. Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. Stenros, J.; Montola, M. (2011). «The Making of Nordic LARP: Documenting a Tradition of Ephemeral Co-Creative Play». En: Proceedings of DiGRA 2011 International Conference: Think Design Play (vol. 6). Utrecht: Utrecht School of Arts. Stern, E. (2002, junio). «A Touch of Medieval: Narrative, Magic and Computer Technology in Massively Multiplayer Computer Role-Playing Games». En: VV. AA. Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (n.º 1). Tampere: Tampere University Press. 123

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Tizón, R. (2007). Creer lo increíble. Verdades y mentiras sobre los juegos de rol. Madrid: Nosolorol Ediciones. Tweet, J. (2003). Dungeons & dragons: Manual del jugador versión 3.5. Barcelona: Devir Iberia. Tychsen, A.; Hitchsen, M.; Brolund, T.; Kavakli, M. (2006, abril). «Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling and MMORPG Similarities». Games and Culture (vol. 1, n.º 3, págs. 252-275). VV. AA. (2000). Vampiro: La mascarada. Madrid: La Factoría de Ideas.

124

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

Capítulo VII

Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames en el marco del periodismo transmedia Santiago Peribañez

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción En diciembre de 2014, el Lab de RTVE lanzó en colaboración con Documentos TV el videojuego informativo Montelab, un proyecto que mostraba la tragedia de sobrellevar una hipoteca durante la crisis económica de 2008. Este formato de noticias no era nuevo: ya en 2008 la revista Wired creó un especial similar sobre la piratería de Somalia, llamado Cutthroat Capitalism Wired (2009). Sin embargo, el ejemplo de la televisión pública tuvo una amplia repercusión en nuestro país y, sobre todo, ayudó a mostrar la complejidad de una situación de una forma diferente al resto de las piezas informativas. Montelab se ha empleado en varias investigaciones (Peribañez, 2016) para medir el grado de efectividad de estos videojuegos, también conocidos como newsgames, frente a los reportajes convencionales. Su narrativa parece más adecuada a una sociedad digital sobreestimulada, especialmente en el caso de los más jóvenes. Pero al tratarse de un formato novedoso, requiere de una definición planteada desde la teoría periodística y una tipología que ayude a su lectura e incluso a su propia producción. De esta manera, se podrán desarrollar mejores newsgames para llevar las historias a una nueva dimensión.

2. Newsgames y periodismo transmedia Los newsgames o juegos informativos son aquellos videojuegos cuyo objetivo principal no es el entretenimiento o contar una historia de ficción, sino que se acercan más a la narración periodística. Por tanto, es un tipo de serious games o juego serio, aquel que busca informar sobre hechos noticiosos por encima del simple entretenimiento (Bogost, 2011). El newsgame es un juego serio porque «deja en segundo plano la diversión» (Marcano, 125

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2008) y se centra en la comunicación en sí. La definición original del término es obra de Gonzalo Frasca y se limitaba a los videojuegos, pero algunos autores como Ian Bogost la amplían para abarcar otros géneros como los pasatiempos o las infografías. Esta ampliación es importante porque subraya la importancia que ha cobrado la lógica del juego en la narración contemporánea (Pérez-Latorre, 2012; Peribañez, 2016), copando buena parte de las noticias virales que pueblan las redes sociales. Al margen del formato empleado, existe una serie de directrices o guiones comunes a todos los newsgames (Treanor; Mateas, 2009) que sirven para ayudar a conceptualizar este tipo de textos periodísticos más allá de la amplia variedad de formatos que permiten los juegos informativos. • Los juegos informativos se basan en la interactividad o retórica de acciones (procedural rhetoric), donde las acciones del lector permiten comprender los argumentos o informaciones que buscaba transmitir el productor. El usuario interactúa con un modelo o simulación de un subconjunto de la realidad para conocer el mensaje que transmite el juego, por lo que no se siguen los esquemas narrativos tradicionales. Esta retórica suscita controversias por ser solo un término atractivo sin suficiente fundamentación teórica, según algunos autores (Maiolini et al., 2012; Clyde, Wilkinson, 2011), pero como veremos más adelante ayuda a plantear importantes cuestiones sobre los newsgames. • Por esta razón, el papel del autor no se centra en contar una historia, sino en diseñar un mecanismo en que encaje el jugador y, conforme este avance, haga progresar el propio relato periodístico (Sicart, 2008). Este es un gran salto adelante respecto a los textos informativos tradicionales, por lo que merece un análisis detallado. • Los juegos informativos parten de acontecimientos conocidos por los usuarios, al menos en parte. Se evita así la contextualización previa de cada personaje y se destaca el hecho en sí, de forma que el jugador se encuentra ya ante el nudo del relato. Por eso, los newsgames se enmarcan dentro de una lógica transmedia del periodismo (Walsh; Apperley, 2009), mediante la cual los textos existen en relación unos con otros, desarrollando en conjunto un mismo universo. Aunque no es imposible, los newsgames no se consideran una fuente de información primaria deseable. La razón principal es el tiempo de desarrollo, pero también su peculiar foco, puesto que al centrarse en recrear 126

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

un hecho para el jugador/lector crea un contexto muy particular. Por eso, los juegos informativos siguen una lógica transmedia en la que el usuario posee un bagaje previo más amplio; un buen ejemplo es que los newsgames funcionan como suplementos y reportajes en profundidad que complementan las noticias cubiertas en los medios tradicionales (Montersen, 2008). Siguiendo con esta concepción, los juegos informativos encajan perfectamente como un ejemplo de periodismo transmedia. El videojuego completa la información obtenida en la prensa o por la televisión, además de aportar contenido de valor (otro enfoque, más implicación) y servir como puerta de entrada a un público más joven que normalmente no lee noticias en los medios tradicionales. De hecho, las investigaciones realizadas en este aspecto subrayan el valor añadido de los newsgames en un contexto de infoxicación: un periodismo inmersivo (Domínguez, 2014) para que cada usuario no solamente conozca los hechos, sino que viva cada segundo de la historia. Llegados a este punto, debemos definir qué entendemos por periodismo transmedia. Una narrativa transmedia es aquella que:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«[...] se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad. En la forma ideal de la narración transmedia, cada medio hace lo que mejor se le da […] Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar con el videojuego y viceversa» (Jenkins, 2008, pág. 101).

El caso del periodismo es algo más complejo, puesto que la gestión de las noticias siempre pasa por manos de los profesionales. Por eso, no debemos hablar «de tecnología, de la plataforma o de los recortes», sino que el periodismo transmedia «debe centrarse en la historia y en cómo contar mejor esa historia», aprovechando «los beneficios de contar historias a través de plataformas» (Ford, 2007). De esta manera, no se presenta un texto cerrado al usuario, sino que configura su puerta de entrada al universo narrativo, cuyos límites configura el periodista (Peribañez, 2016). No obstante, debemos clarificar ciertos conceptos. Estamos en un momento crítico en la evolución de la narrativa transmedia. Después de la incertidumbre inicial de sus definiciones y el posterior entusiasmo de sus aplicaciones, evolucionamos hacia un análisis de la producción transmedia, recuperando los parámetros básicos de una historia transmedia y 127

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

limpiándolos de todo lo accesorio. De hecho, muchos críticos asocian esta indefinición al contexto actual: «En nuestra sociedad han explotado tres campos: el webdoc, el transmedia y el social media. Este auge repentino ha confundido los límites de esos campos».1 Como hemos visto, el furor del transmedia ha llevado a productores y usuarios a usar ese término para designar experiencias que no lo son. Por ello, es necesaria una crítica multiplataforma, capaz de seguir la historia en cualquier soporte y dotada de unas métricas que nos permitan evaluar de forma objetiva el éxito de una narración transmedia (Long, 2007, pág. 4). Este texto se centra en situar los newsgames dentro de la comunicación actual, reubicando una tendencia cada vez más común en medios de todo el mundo y, por tanto, una manifestación más de un lenguaje periodístico en constante crecimiento.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Hacia una tipología de los newsgames El periodismo tradicional se estructura en torno a una clasificación relativamente cerrada de las obras creadas: los géneros periodísticos. Entendidos siempre dentro de una determinada flexibilidad, inherente a la propia naturaleza híbrida del periodismo, los géneros permiten al lector y al escritor establecer un «sistema de reglas» que haga más fácil la comunicación. Tradicionalmente, esta clasificación establecía conexiones entre rasgos formales y de contenido de las piezas, además de recoger severas variaciones entre los diferentes soportes: prensa, radio, televisión. En el caso de los newsgames, resulta más difícil seguir con esa unión, por lo que, en primer lugar, vamos a prestar atención a las formas que pueden tomar este tipo de videojuegos (y así aprehender mejor el concepto subyacente) para completarlo en el epígrafe siguiente con la aplicación de los géneros periodísticos. Una primera tipología puede basarse en el formato de los newsgames, puesto que su proceso de creación está generalmente ligado a la intención de los diseñadores. En líneas generales, se puede identificar rápidamente el tipo de juego informativo ante el que estamos según su formato y las mecánicas de juego planteadas para el usuario. La primera división debe

1. Alok Nandi, en conversación personal en 2012. 128

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

ser entre videojuegos digitales y otros juegos analógicos, como juegos de mesa, que también trabajan un mensaje periodístico. Aunque estamos hablando siempre de videojuegos informativos, nuestro punto de partida debe incluir también otros juegos «analógicos» en los que el periodismo tiene un papel destacado (juegos de mesa, juegos de rol, etc.). Si bien en estos casos sigue destacando la diversión y el entretenimiento por encima de la función informativa, algunos títulos han hecho de la actualidad política o del trabajo del periodista el núcleo del juego, por lo que también debemos tenerlos en cuenta. Un buen ejemplo de este tipo son los abundantes juegos de mesa que han aparecido en los últimos años cuya temática es la política española tratada con mucha ironía, como pueden ser Democracia o Que viene la troika. En ambos casos, los temas y personajes que aparecen frecuentan también los periódicos de nuestro país, convirtiendo las referencias en algo más que un guiño al lector; sin saber la identidad de protagonistas como «Ese del que usted me habla» u objetos como «La pantalla de plasma» no podemos disfrutar plenamente de estos juegos. De hecho, no conocer alguna anécdota lanza al jugador a consultar más información en internet, lo que subraya el papel de estos juegos informativos dentro del periodismo transmedia como fuente de información. Dentro de los videojuegos, debemos diferenciar aquellos desarrollados dentro de un marco propio (como los que podemos encontrar en la web de un medio o insertados en otra página), los que utilizan otras interfaces textuales o de interacción básica y los que se desarrollan en plataformas desarrolladas ad hoc (Bogost, 2011). Los juegos desarrollados en un marco propio son los que más se parecen a los videojuegos tradicionales, ya que el jugador participa dentro de un sistema de decisiones para ir desentrañando el mensaje del juego. Son, por tanto, los que exponen una narrativa más explícita. Pueden ser de dos tipos: • Juegos de actualidad. Se caracterizan por su bajo nivel de desarrollo técnico y su facilidad de distribución. Generalmente producidos en el programa informático Flash, pueden insertarse en cualquier página. Al ser cortos y compactos, los productores deben asegurarse de que el usuario comprende de inmediato el contexto y las claves del tema. Atendiendo a su contenido, podemos diferenciar tres clases de juegos de actualidad: 1) Juegos editoriales. El autor intenta transmitir una postura sobre un determinado tema, por lo que se trata de una lectura a menudo sesga129

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

da. En consecuencia, el lector debe conocer previamente el contexto para poder analizar debidamente la intención del texto, así como la tesis defendida por el diseñador del juego. El ejemplo paradigmático de los juegos editoriales es September 12th, de Gonzalo Frasca, un minijuego ya clásico que muestra la inutilidad de la guerra contra el terror que siguió al 11S. Un caso más cerca del arte o del activismo es dys4ia, que explora diferentes mecánicas de juego para hacer sentir al usuario el proceso de cambio de sexo. 2) Juegos de reportero. El usuario debe recabar información sobre un determinado aspecto, superando pruebas hasta llegar al final. Por ejemplo, Food Import Folly es una pieza para The New York Times que profundiza sobre las malas condiciones sanitarias de los establecimientos estadounidenses. 3) Juegos de tabloide. Bogost introduce esta categoría para referirse a las versiones jugables de noticias ligeras, como por ejemplo el cabezazo de Zidane a Materazzi en la final del mundial de fútbol de 2006. Sin embargo, en muchos casos son simples pasatiempos en los que se añaden personajes destacados; en nuestro país, destacan los numerosos títulos protagonizados por Luis Bárcenas (Gómez; Cabeza, 2016). Como veremos más adelante, se trata de un caso especial puesto que la función informativa de estos juegos es secundaria, centrándose en el entretenimiento y alejándose por tanto de los serious games. • Juegos documentales. Más complejos que los juegos de actualidad, su proceso de elaboración impide que traten sobre temas novedosos. Son juegos que se recrean en los detalles para ofrecer una ambientación rica que proporcione un elevado grado de inmersión. De esta manera, pueden mostrar la complejidad de grandes sistemas mejor que ningún otro discurso periodístico, generalmente a través de una de las tres dimensiones siguientes: 1) Espacio. Permiten explorar lugares concretos en momentos determinados, como el Muro de Berlín en The Berlin Wall. Siguen el formato utilizado por museos y otras instalaciones que ofrecen paseos virtuales, solo que en este caso se trata de un espacio con una importante carga informativa, como un centro de internamiento de extranjeros. 2) Personajes. Recrean momentos de la vida de ciertas personas en lugares concretos. Así, se capturan los sentimientos de dichos instantes y se sumerge al usuario en dicha exposición. El juego 9-11 Survivor, por 130

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

ejemplo, sigue a una persona que se encuentra en las Torres Gemelas durante el atentado, mientras que Unmanned, de Molleindustria, muestra la vida diaria de un piloto de dron. 3) Procedimientos. No muestran un caso concreto, sino cómo funciona un sistema al completo. Están muy relacionados con el periodismo de investigación, ya que destapa una realidad que estaba oculta, como hizo Fast Food Nation con los restaurantes de comida rápida, o el funcionamiento de realidades complejas, como las hipotecas protagonistas de Montelab. La acción recogida en los juegos documentales y de actualidad transcurre dentro de un marco visual en la web, algo tangible. Sin embargo, otros tipos de newsgames no establecen una diferenciación tan sólida. Se trata de juegos que integran interfaces textuales o interactuables en el cuerpo de la noticia, el segundo tipo de newsgames y quizás el más popular en medios de comunicación de características muy diferentes. Dentro de este grupo, Bogost destaca la importancia de las presentaciones visuales de información, con especial atención a las infografías. Sin embargo, este autor no se refiere a ellas como simples «cantidades de datos», sino como información: «Podemos concluir que los juegos de infografía permiten a los usuarios distinguir entre datos e información. Los datos describen lecturas crudas, observaciones directas y métricas recogidas. La información aporta contexto e interpretación a los datos, dotándolos de significado» (Bogost, 2010, pág. 60). Por eso, los juegos de infografías (infographic games) a los que se refiere el autor difieren sensiblemente de las infografías tradicionales. Este tipo de juegos presenta objetivos específicos al usuario, lo lleva a usar la plataforma e interactuar con ella; muchos simuladores de navegador estarían incluidos en esta categoría. Un ejemplo aplicado a los medios de comunicación es la herramienta You Fix the Puzzle, publicada en The New York Times. En lugar de mostrar de dónde proviene la deuda pública de Estados Unidos, este juego permite al usuario configurar los presupuestos anuales y analizar su impacto sobre la deuda a corto y a largo plazo. Esta herramienta va mucho más allá de la simple información, logrando que cada lector sienta la dificultad de realizar unos presupuestos ajustados. En el grupo de newsgames con interfaces interactivas resulta también importante la labor de las interacciones textuales como los test. Para que sean considerados un tipo de juego informativo deben ofrecer algo más 131

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

que preguntas y respuestas; no basta con un simple test de personalidad disfrazado con resultados curiosos. Este formato es uno de los más utilizados por los medios de comunicación en la actualidad, ya que son contenidos generalmente muy virales. Sin embargo, algunos ejemplos sí aportan valor informativo puesto que van más allá; por ejemplo, algunos test de eldiario.es en los que se recogen declaraciones de políticos y retan al lector a diferenciarlas de las frases que han pronunciado personajes de las series de televisión Juego de tronos o House of Cards. Estos ejemplos son paradigmáticos de las posibilidades de los newsgames, puesto que bajo la aparente diversión se esconde el objetivo principal de estos juegos: informar sobre las declaraciones de algunos dirigentes. El formato no podía ser más adecuado para llegar a los sectores más alejados tradicionalmente de la información parlamentaria. Por último, la última categoría de newsgames englobaría todos aquellos juegos que se desarrollan en su propia plataforma (páginas web o portales de usuarios), así como los que transcurren a lo largo de varios soportes. Mientras que estos últimos constituyen un ejemplo de juegos transmedia, los primeros alteran por completo el flujo de lectura de las noticias. Los juegos que se desarrollan en su plataforma no comunican una noticia, sino todas las noticias relacionadas con cierto tema. Quizás el mejor ejemplo de estos juegos son las comunidades generadas en torno a las ligas deportivas de fantasía, puesto que recompensan a los usuarios mejor informados e incluso llegan a cambiar el nuevo consumo de información, centrado en los deportistas fichados por el usuario. Ya no prestamos tanta atención al equipo de nuestra ciudad, sino que miramos más a aquellos jugadores que conforman nuestra alineación escogida. Mientras unos conciben este cambio como algo natural, otros creen que «corrompe la forma en que vemos los partidos» (Serazio, 2008, pág. 239). Sea como sea, estamos ante otro rasgo característico de los newsgames: lo que aparentemente es solo un juego, demuestra ser una nueva forma de interactuar con las noticias. Los usuarios deben conocer el estado de forma real de cada jugador, así como sus posibilidades de jugar en su equipo real, para ganar puntos al final de cada jornada. Así, los usuarios de Comunio tienen una motivación adicional para seguir el día a día de cada jugador que posee en el juego. Además, pueden interactuar con los demás miembros para comprar y vender jugadores, con cantidades que dependen de su calidad en la liga real. 132

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

Por otra parte, los juegos que transcurren a través de diferentes soportes son todavía una excepción en el mundo del periodismo. Sin embargo, hay una aproximación muy interesante: los juegos de realidad alternativa o ARG (por sus siglas en inglés, alternate reality game). Este tipo de juegos se basa en la creación de páginas web ficticias sobre una realidad diferente a la nuestra, generalmente, el futuro. A través de una serie de pistas lanzadas en un medio mayoritario, los usuarios deben colaborar para resolver los diferentes puzzles (algunos, en el entorno offline) y conseguir nueva información. La mayoría son campañas de marketing como las realizadas para publicitar diferentes películas. La mayoría de los casos de ARG en el periodismo buscan denunciar el ritmo de degradación del planeta, mostrando las consecuencias que nuestros actos tendrán en el futuro. Así, los usuarios deben cooperar decidiendo las políticas que deben seguirse y los sacrificios más necesarios; por eso Bogost (2011) llama a este tipo de newsgames, «juegos de comunidad». Por último, hay que señalar también el papel que juegan, al margen de esta clasificación, las producciones periodísticas insertas en los propios videojuegos. Muchos títulos permiten la opción de escuchar la radio o leer noticias a través de periódicos o libros encontrados a lo largo del juego; algunas franquicias que toman lugar en el mundo real reflejan noticias reales como la crisis económica en Grand Theft Auto, lo que puede ser una valiosa puerta de entrada a los jugadores para buscar más información al respecto. Por otra parte, los propios periodistas están empezando a tomar parte en videojuegos populares para denunciar situaciones reales. Un ejemplo es Gone Gitmo, un proyecto de dos periodistas que recrearon la prisión de Guantánamo en el videojuego onlineSecond Life (Sancton, 2008). En lugar de limitarse a describir los horrores que sufren los prisioneros, las reporteras decidieron crear una modificación para hacer sentir al usuario la angustia de la prisión. La tipología que hemos desarrollado a lo largo de este epígrafe no busca recoger todos los formatos que pueden adoptar los newsgames, ya que su propia naturaleza es cambiante y sujeta al desarrollo constante de las nuevas tecnologías. Por el contrario, se trata de un sistema de referencia para creadores y lectores, de forma que se puedan aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecen los videojuegos informativos para ofrecer experiencias aún más ricas.

133

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4. Los newsgames en el marco de los géneros periodísticos Los newsgames pueden clasificarse en base a criterios formales, íntimamente ligados a la intención comunicativa de cada texto periodístico. Sin embargo, este enfoque es claramente insuficiente para abordar las características de estos videojuegos informativos de acuerdo a su posición en la comunicación actual, siguiendo los modelos periodísticos que tratan de explicar los textos informativos. De acuerdo a esta distinción, resulta muy fácil categorizar diferentes newsgames siguiendo la tradicional distinción entre géneros informativos, interpretativos, dialógicos y de opinión (Díaz-Noci, Salaverría, 2003; Larrondo, 2008). Algunos de los ejemplos que hemos visto anteriormente recogen fielmente las características que definen a cada uno de estos géneros. Por ejemplo, los juegos de actualidad editoriales tienen un tono mayoritariamente de opinión, puesto que las mecánicas de juego han sido diseñadas con cuidado para reflejar las tesis del autor, de tal forma que convenza al usuario de su postura. Este es el mismo procedimiento que siguen otros textos periodísticos más clásicos como el artículo de opinión o el editorial: cada pieza se estructura con una hipótesis y una serie de argumentos que defienden dicha postura (Larrondo, 2008, pág. 252). En el caso de los textos escritos, el autor arma un recorrido lógico siguiendo diferentes razonamientos, mientras que en los newsgames las ideas del autor se materializan en las mecánicas de juego trazadas por el diseñador. En el caso de September 12th, el ejemplo más clásico de Gonzalo Frasca, la postura del autor está muy clara: la guerra contra el terrorismo iniciada por la administración Bush tras los atentados del 11S no resuelve el problema, sino que lo acentúa. En el juego, esto se traduce en el escaso margen de maniobra que tiene el usuario: solo puede bombardear terroristas a sabiendas de que este procedimiento no hace sino aumentar el número de enemigos. Pero los newsgames también pueden adoptar una postura mucho más neutra y cercana a la objetividad periodística tan anhelada en ocasiones. Por ejemplo, los videojuegos de estadísticas solo manejan cifras, convirtiendo datos objetivos como presupuestos y plazos de ejecución en una cuenta atrás que amenaza siempre al jugador. Un caso similar es el denominado videojuego documental, en el que se presenta con todo lujo de detalles un lugar o un proceso para que sea el usuario quien lo explore. La 134

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

presentación de estos entornos puede ser distante, como ocurre con los paseos virtuales (Díaz-Noci; Salaverría, 2003, pág. 529), si bien en algunos casos también se puede desarrollar de forma personal para presentar una visión alterada de determinados espacios. La industria del videojuego está en constante crecimiento, por lo que es demasiado aventurado clasificar ahora todas sus posibilidades. Por todo esto, resulta necesaria una tipología de los newsgames de acuerdo a criterios periodísticos, a diferencia del enfoque formal de autores como Bogost o Sicart. Estas clasificaciones suponen útiles «contratos» entre el autor y el lector para ayudar a procesar la información, de forma que estas convenciones ayuden durante el proceso de lectura (Díaz-Noci; Salaverría, 2003, pág. 395). Los géneros resultan por tanto especialmente valiosos en un campo tan particular como es el de los videojuegos informativos. De hecho, muchos diseñadores de newsgames ni siquiera son periodistas, lo que complica —o enriquece— la tarea periodística en estos textos. Una vez justificada la necesidad de estos marcos conceptuales, debemos plantear la idoneidad de conservar las clasificaciones existentes de géneros. Tal como muestran los ejemplos mencionados a lo largo de este texto, existe un corpus creciente de todo tipo de videojuegos diseñados con una clara intención periodística y que se pueden clasificar dentro de las categorizaciones clásicas.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.1. Géneros informativos El videojuego transmite unos hechos de la manera más objetiva, de forma que las mecánicas de juego traducen mecanismos y sistemas de la realidad externa y no el punto de vista del diseñador. Al igual que en el periodismo más tradicional, la objetividad siempre va a estar sujeta al trabajo de algún profesional, por lo que existirá un enfoque, pero siempre muy controlado. Aunque podemos encontrar ejemplos de newsgames informativos en varios formatos, los dos géneros que destacan por su función principalmente informativa son los videojuegos documentales y aquellos basados en infografías. Ambos géneros se caracterizan por un proceso de creación minucioso, apoyado fuertemente en la recolección de datos de muy distintos tipos. Se trata de textos que presentan un mundo detallado para ofrecer una experiencia concreta al jugador, bien sea un recorrido por 135

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

unas instalaciones específicas o la gestión de una hipoteca como plantea Montelab. Incluso cuando asumimos un papel personal en el videojuego, como el superviviente de un holocausto nuclear del videojuego de la BBC How to Survive a Nuclear Bomb, las consecuencias de nuestros actos no responden a los designios del diseñador, sino a un profundo trabajo de investigación. Mención aparte merecen los videojuegos ad hoc, un cajón de sastre abierto a las nuevas tendencias del sector. Así, podemos encontrar ligas de fantasía que se apoyan en la actualidad deportiva y, por tanto, reducen el papel del diseñador al mínimo. Sin embargo, otros juegos de gestión de recursos como This War of Mine no solo se apoyan en una rica documentación, sino que también dependen de la causalidad prevista por el autor, por lo que su grado de objetividad es menor e incluso podrían encuadrarse en los géneros interpretativos, como veremos a continuación.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.2. Géneros interpretativos Al igual que la crónica, otros newsgames reflejan la realidad a través de la visión particular de sus autores. Como hemos apuntado anteriormente, todos los textos, independientemente de su formato, están marcados por sus creadores; en el caso de los géneros informativos, el grado de subjetividad es mínimo, mientras que los géneros interpretativos rescatan el papel del periodista como medio para analizar e interpretar la realidad que narra. Esta posición a medio camino entre la información y la opinión puede encontrarse en casi todos los newsgames, puesto que existen ejemplos de todo tipo en los que la realidad ha sido fuertemente teñida por la visión del autor. Podemos encontrar ejemplos de interpretación en juegos documentales, cuya historia se ha diseñado de tal forma que favorece una interpretación de los hechos más cercana a la subjetividad del diseñador que a los meros hechos. Por ejemplo, Unmanned sigue la vida diaria de un piloto de dron, pero los momentos jugables han sido seleccionados por los desarrolladores del juego para causar una sensación muy concreta en el jugador. Por otra parte, los test también se enmarcarían en esta categoría según el tipo de preguntas realizadas. Es cierto que presentar preguntas sobre actualidad parece muy objetivo, pero la función del videojuego depende 136

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

en muchos casos de las demás opciones planteadas al jugador. Por ejemplo, un cuestionario estándar con varias respuestas factibles no genera controversia, pero ¿qué ocurre cuando la realidad se alterna con estereotipos? Es el caso de eldiario.es, que reta al lector a diferenciar frases de la política nacional frente a House of Cards, cuyos personajes destacan por su crueldad. Aún más claro es el ejemplo de la revista El Jueves, donde predomina una función satírica en cuestionarios como «¿Frases de Albert Rivera o de José Antonio Primo de Rivera?». En este caso no se trata solamente de retar al usuario a acertar las declaraciones de un político, sino que se denuncia la proximidad ideológica entre ambos personajes. Por eso, en este caso no nos encontramos ante una aproximación interpretativa a la realidad, sino ante una denuncia muy personal, esto es, nos encontraríamos claramente ante un género de opinión.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.3. Géneros de opinión Muchos ejemplos de newsgames se han hecho virales no tanto por la historia que cuentan, sino por incorporar a personajes famosos en mecánicas de juego absurdas. Un ejemplo muy ilustrativo es Luis Bárcenas, al que se han dedicado varios videojuegos muy distintos, casi todos ellos con fines lúdicos y escasamente informativos (Gómez; Cabeza, 2016). No buscaban profundizar en la historia del extesorero del Partido Popular, sino criticar sus acciones explorando el lenguaje del videojuego. Por eso, este tipo de textos podrían enmarcarse dentro de los géneros de opinión, al expresar la postura de su autor. Se trata generalmente de videojuegos de actualidad, con un estilo muy sencillo y una mecánica muy básica: puntería, equilibrio, plataformas. Del mismo modo que los artículos de opinión, las columnas y los editoriales exponen la postura del autor o del medio, existen muchos videojuegos periodísticos que no buscan informar de acontecimientos, sino exponer un punto de vista. Es el caso de los newsgames de actualidad que suelen caracterizarse por el sello de cada autor, quien imprime su propio lenguaje y una intención comunicativa muy concreta para cada juego. En estos casos no estamos ante la traducción de sistemas externos a mecánicas de juego concretas, ni siquiera la selección de un punto de vista por parte del autor para imprimir un carácter u otro a la historia. Los 137

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

newsgames que se enmarcan en los géneros de opinión muestran directamente una idea concreta, para la que se apoyan en diferentes elementos de los videojuegos.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.4. Géneros dialógicos Hemos dejado para el final esta categoría puesto que hay menos ejemplos, si bien ello no quiere decir que no sean interesantes o ajenos a los newsgames. Los géneros dialógicos se caracterizan por presentar la información a través de una conversación, que mediante preguntas o directrices más amplias profundiza en una serie de cuestiones. Como hemos mencionado, existen videojuegos informativos basados en interfaces de texto consistentes en el diálogo con un personaje. Según la forma en que planteemos las preguntas o la empatía mostrada, el resultado variará y obtendremos más o menos información; este no es un formato común, pero con posibilidades muy enriquecedoras. Otra posible aplicación de este concepto serían los bots de redes sociales, inteligencias artificiales con las que podemos interactuar para obtener más información. Existen ejemplos muy populares como Politibot, cuya fuerte personalidad lo ha convertido en un fenómeno de masas; resulta muy factible refinar la experiencia con los bots hacia una perspectiva más lúdica, con un objetivo final o un sistema de recompensas. Este ejemplo demuestra que nos encontramos ante un campo en constante crecimiento, que experimenta permanentemente con los últimos avances en la tecnología. Por eso, no tiene sentido enmarcar cada formato de newsgame en un género concreto, sino establecer unas directrices como acabamos de hacer de forma que se puedan aplicar en los nuevos formatos que irán surgiendo. De hecho, algunos casos mencionados en el anterior apartado ni siquiera se pueden enmarcar en esta clasificación porque son muy particulares, como los sistemas de información dentro de grandes videojuegos. De esta manera, renunciamos a una taxonomía cerrada para ganar perspectiva y analizar así el fenómeno de los videojuegos informativos en su conjunto. No nos planteamos un análisis cerrado, sino abierto a las novedades y a los cambios que plantea la sociedad en la lectura de los videojuegos informativos, así como la evolución que plantean estos newsgames sobre la sociedad, un aspecto que debe desarrollarse sin duda en posteriores investigaciones. 138

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

5. Discusión Como hemos mostrado en este capítulo, los newsgames son un formato periodístico que ha defendido sobradamente su dimensión informativa. Desde los pequeños juegos de tabloide diseñados en Flash hasta grandes especiales como Montelab o How to Survive a Nuclear Bomb, todos ellos comparten una serie de rasgos que caracterizan a los videojuegos informativos como un caso muy concreto de los serious games. Lo que es más importante, su producción se ha integrado en los medios digitales como un recurso muy valioso para contar historias, esto es, la esencia misma del periodismo. La taxonomía planteada en este texto pretende clarificar la discusión sobre unos conceptos a veces engañosos y otras veces forzados por los propios investigadores. El potencial de los newsgames es más que evidente, pero debemos ceñirnos a las producciones actuales y plantear modelos a partir de ellas, no seleccionar las bondades de cada formato para un género particular y reducir así la riqueza de estos videojuegos. Los juegos informativos están en constante evolución y, probablemente, durante los próximos años veremos nuevos ejemplos que expandirán las líneas trazadas en este texto. Por eso, la aplicación de los géneros periodísticos a los newsgames no es una categorización cerrada, porque muchas obras todavía están experimentando con las fronteras del videojuego. Sin embargo, este capítulo aporta una valiosa semilla sobre la que seguir trabajando durante los próximos años, analizando el desarrollo del sector. Precisamente, la evolución de los newsgames es más que necesaria para consolidar un formato que todavía carga con el lastre de los típicos juegos banales de actualidad, sin carga informativa, basados en vapulear al político de turno. Durante los últimos años, hemos visto obras muy valiosas que suponen una apuesta consolidada por el medio; conforme productores y audiencia profundizan en el lenguaje videolúdico, aparecen mejores juegos periodísticos que redefinen las fronteras del género. Muchos de ellos serán videojuegos informativos y contarán historias como no se puede lograr en ningún otro formato porque, como ya estamos viendo hoy, los newsgames son capaces de hacer gran periodismo.

139

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Bogost, I. (2010). Newsgames: Journalism at Play. Massachusetts: The MIT Press. Bogost, I. (2011). «Gamification is Bullshit» [artículo en línea]. Ian Bogost. [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Clyde, J.; Wilkinson, G. (2011). «The Siren Song of Digital Simulation: Games, Procedural Rhetoric, and the Process of Historial Education». Technologies, Innovation, and Change in Personal and Virtual Learning Environments (vol. 2, n.º 2, págs. 46-58). Díaz-Noci, J.; Salaverría, R. (2003). Manual de redacción ciberperiodística. Barcelona: Ariel. Domínguez, E. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Barcelona: UOC Press. Ford, S. (2007). «Transmedia Journalism: A Story-Based Approach to Convergence» [artículo en línea]. Convergence Culture. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Gómez, S.; Cabeza, J. (2016). «El discurso informativo de los newsgames: El caso Bárcenas en los juegos para dispositivos móviles». Cuadernos.Info (n.º 38, págs. 137-148). Jenkins, H. (2008). Convergence culture: La cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós Comunicación. Larrondo, A. (2008). Los géneros en la redacción ciberperiodística: Contexto, teoría y práctica actual. Bilbao: Universidad del País Vasco. Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company [tesis en línea]. MIT. [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Maiolini, C. et al. (2012). «Digital Games and the Communication of Health Problems. A Review of Games against the Concept of Procedural Rhetoric» [artículo en línea] Game. The Italian Journal of Game Studies (vol. 1, n.º 1). [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Marcano, B. (2008). «Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital» [artículo en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y

140

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VII. Play, don’t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames...

Cultura en la Sociedad de la Información (vol. 9, n.º 3). [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Mortensen, K. S. (2008). Newsgames: Rapid Game Development in Small Teams [trabajo final de máster en línea]. Kn9.dk. [Fecha de consulta: 7 de julio de 2017]. Pérez-Latorre, Ó. (2012). «El valor del juego. Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea». Telos. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad (n.º 93, págs. 23-33). Peribañez, S. (2016). «Periodismo transmedia. ¿Hacia una narrativa en común?». En: VI Congreso de Investigación Interdisciplinar en Comunicación e Información Digital. Universidad de Zaragoza. Sancton, J. (2008). «Click Here for Torture» [artículo en línea]. Vanity Fair. [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Serazio, M. (2008). «Virtual Sports Consumption, Authentic Brotherhood». En: L. W. Hugenberg; P. Haridakis; A. C. Earnheardt (eds.). Sports Mania: Essays on Fandom and Media in the 21st Century. Jefferson, Carolina del Norte: McFarland and Company. Sicart, M. (2008) «Newsgames: Theory and Design». En: S. M. Stevens; S. J. Saldamarco (eds.). Entertainment Computing - ICEC 2008. Lecture Notes in Computer Science (vol. 5.309). Berlin: Heidelberg. Treanor, M.; Mateas, M. (2009). «Newsgames: Procedural Rhetoric Meets Political Cartoons» [artículo en línea]. DiGRA 2009. [Fecha de consulta: 7 de junio de 2017]. Walsh, C.; Apperley, T. (2009). «Gaming Capital: Rethinking Literacy». En: Proceedings of the AARE 2008 International Education Research Conference: Changing Climates: Education for Sustainable Futures. Brisbane: Queensland University of Technology.

141

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Parte IV

Periodismo transmedia

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

Capítulo VIII

Reflexiones en torno al periodismo y la narrativa transmedia Lourdes Martínez Rodríguez, Susana Torrado Morales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción El periodismo —hoy ya necesariamente digital y multiplataforma— constituye un entorno propicio para la experimentación con narrativas transmedia, ya que reúne los dos elementos básicos para innovar en el relato de hechos de actualidad: soportes múltiples y participación activa de los usuarios. Más allá de la realidad multimedia, es decir, del uso de distintos lenguajes y formatos (texto, audio, fotografía, vídeo) en una misma pieza informativa, y de la realidad cross-media —la distribución y adaptación de una historia a través de distintos canales y plataformas—, el periodismo está en disposición de ofrecer relatos transmedia, mediante la creación de un universo narrativo multiplataforma, en el que la aportación de cada medio y de los usuarios enriquece y complementa el relato original. En este contexto, tanto los autores como la audiencia pueden influir en el contenido y en la estructura del relato. El transmedia aplicado al periodismo implica, por tanto, como señalan Costa et al. (2015), un esfuerzo de producción desde el emisor con el fin de generar retazos de la historia adecuados a cada medio y lograr así el engagement del usuario, pero también una mayor inmersión del mismo participando en la creación o difusión del contenido. Los usuarios se convierten así en un elemento imprescindible de ese universo narrativo transmedia, y aquí las redes sociales juegan un papel fundamental. Las narrativas transmedia de no ficción insertan contenidos audiovisuales como uno de sus componentes esenciales y potencian la interactividad en la búsqueda de generar experiencias participativas con los usuarios. Los newsgames o videojuegos informativos, los webdocs, la realidad virtual (VR) y el periodismo inmersivo o las infografías interactivas —impulsadas con el auge del denominado periodismo de datos— son algunos de los formatos aplicados al relato periodístico transmedia.

145

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2. Periodismo transmedia, cross-media y multiplataforma Concebido hace más de una década el concepto de transmedia dentro de un contexto de ficción (Jenkins, 2003), en los últimos años se ha ido aplicando a un periodismo que actualmente construye una narrativa que crea varias plataformas de entrada a la información y que, al mismo tiempo, involucra a diferentes segmentos de audiencia (Moloney, 2011). Si bien las investigaciones académicas sobre la narrativa transmedia se han dirigido fundamentalmente al ámbito de la ficción —con especial énfasis en algunas de las principales sagas cinematográficas o series televisivas—, el actual contexto comunicativo, con el desarrollo de tecnologías digitales y plataformas móviles y la implantación de las redes sociales, está generando un espacio propicio para innovar con experiencias transmedia en el periodismo. Pero, ¿qué se entiende por periodismo transmedia? Lejos de existir una definición consensuada, son varios los términos que se asocian con este tipo de experiencias narrativas innovadoras: multimedia, multiplataforma, cross-media y transmedia se usan frecuentemente como sinónimos para referirnos a esta realidad comunicativa. Sin embargo, algunos autores establecen diferencias significativas —e incluso contradictorias— entre estos términos. Trataremos de clarificar conceptos. El término multimedia hace referencia a la utilización de distintos medios, formatos y lenguajes —textos, sonidos, fotos, gráficos, vídeos— de forma conjunta y simultánea en la transmisión de un mensaje. Por definición, las distintas experiencias transmedia deben desarrollarse mediante formatos multimedia, pero van más allá. El periodismo multiplataforma implica narrar la misma historia en distintos medios y plataformas, como un mero volcado o adaptado a cada soporte, pero sin expansión del relato y sin aportaciones de los usuarios (Rost; Bergero, 2016). El concepto multiplataforma suele vincularse con frecuencia con el concepto de cross-media, como hace Veglis, quien define los contenidos cross-media como «the production of any content (news, music, text and images) for more than one platform (for example print, web and TV) within the same media organization» (2012, pág. 210). Quizá es el término cross-media el que reviste una mayor confusión y el que, a nuestro juicio, implica una mayor diferenciación en su aplicación a los contenidos de ficción frente a los contenidos periodísticos. En el 146

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

ámbito de la ficción, el concepto cross-media hace referencia a una narración a través de distintos medios que los receptores deben consumir para experimentar el relato completo, es decir, el mensaje solo se entiende si se consume todo el conjunto de medios (Costa; Piñeiro, 2013). Esto implica un alto grado de interactividad por parte del usuario, al que le debe resultar el relato suficientemente atractivo para animarse a completar la experiencia en todos los medios. Pero esta concepción de cross-media aplicada a la ficción, donde la comprensión total del mensaje no es posible si no se accede a todos los medios, no resulta adecuada para el periodismo, donde, como señalan Rost y Bergero (2016), la comprensión del mensaje es un principio fundamental. Así, estos autores consideran el periodismo cross-media como «una forma de narrar un hecho de actualidad a través de distintos medios, soportes y plataformas, donde cada mensaje es independiente y hace una contribución a la historia global», pero la principal diferencia con el periodismo transmedia «es que aquí no hay participación activa de los usuarios en la construcción de contenidos; en el mejor de los casos, intervienen como receptores interactivos, que consumen y/o propagan la historia» (Rost; Bergero, 2016, pág. 14). Es decir, en el periodismo cross-media la participación de los usuarios no iría más allá de una simple «interactividad selectiva» en el propio proceso de recepción, mientras que en el periodismo transmedia los usuarios intervienen de una forma más creativa, mediante una «interactividad comunicativa» (Rost; Bergero, 2016). De este modo, el concepto de periodismo transmedia quedaría definido del siguiente modo: «Es una forma de narrar un hecho de actualidad que se vale de distintos medios, soportes y plataformas, donde cada mensaje tiene autonomía y expande el universo informativo, y los usuarios contribuyen activamente a la construcción de la historia» (Rost; Bergero, 2016, pág. 14).

La expansión del mensaje implica ir más allá del mero volcado o adaptación —adaptar el contenido al lenguaje de cada medio— y enriquecer el relato original con datos, comentarios, enlaces, imágenes, etc. Para Renó, la diferencia entre el periodismo transmedia y otras formas de narrativas periodísticas es que la narrativa transmedia puede recurrir a la interactividad para expandir la historia y contribuir a la interpretación participativa del mensaje: 147

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«The difference between Transmedia Journalism and other forms of journalistic narrative is that the transmedia storytelling can take advantage of the present communicational possibilities in post-modern society, where mobility and liquidity structure, in other words, interactivity, assume important roles in the communication field, such as engaging and attracting the receiver to the participatory interpretation of the message. This is one of the point necessary to observe a transmedia structure: the expansion of the storytelling from the interactivity» (Renó, 2014, pág. 6).

El periodismo transmedia puede entenderse también como una «estrategia de comunicación la cual hace que la historia que va a ser contada se divida en partes que son vehiculadas por diferentes medios de comunicación, de acuerdo con su mayor potencial de explorar aquella parte de la historia» (Gosciola, 2012, pág. 9). Otro rasgo distintivo que apuntan Campalans y Gosciola (2014) es que el mensaje transmedia se comparte de manera fragmentada y viral a través de plataformas múltiples y de redes sociales, y apuntan a los dispositivos móviles como la principal herramienta de producción de estas narrativas transmedia. Por su parte, Scolari (2013) identifica como términos sinónimos los conceptos de periodismo transmedia, multiplataforma y cross-media, entendidos todos ellos como la expansión de un relato informativo de un medio a otro, y en el que parte de los consumidores asume un proceso activo en ese proceso de expansión. Las dos variables, por tanto, que definen la narrativa transmedia para Scolari (2013) son: 1) la historia se cuenta a través de varios medios y plataformas y 2) los prosumidores participan en la construcción del mundo narrativo. Scolari considera que tanto las adaptaciones como las expansiones forman parte de la narrativa transmedia y terminan funcionando como puertas de entrada al universo narrativo. Más allá del ámbito estrictamente académico, entre los profesionales de los medios de comunicación tampoco parece clara la delimitación del concepto transmedia. Carrera et al. (2016) abordan el análisis del periodismo transmedia a partir de las entrevistas en profundidad a profesionales implicados en el desarrollo de acciones narrativas innovadoras en distintos medios de comunicación españoles. Todos los entrevistados coinciden en que el transmedia es un paso más del concepto convencional de multimedia, aunque consideran que, en esencia, lo que se está haciendo en el 148

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

periodismo se sigue encuadrando, fundamentalmente, en ese concepto multimedia. Aquellos que sí diferencian más claramente este nuevo tipo de narrativa, hablan de la interactividad como un elemento esencial de los contenidos transmedia y se refieren también a la necesidad de diferenciar los dispositivos y pensar cómo completan la información. Señalan, además, los contenidos audiovisuales como componentes esenciales de esta narrativa, fundamentales para generar experiencias participativas con el público. Pero este concepto no puede entenderse tampoco sin la intervención de las redes sociales, que no actúan solo como elementos viralizadores, sino que contribuyen a la participación y creación de contenidos por parte del medio y del público. Las redes se incluyen en estas nuevas narrativas para generar en el público experiencias interactivas completas. Todos los profesionales entrevistados coinciden, no obstante, en que el periodismo transmedia es un concepto que aún se está creando y en proceso de definirse. Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos requisitos: expandir la historia por múltiples medios y contar con la participación del usuario; pero esta interacción de la audiencia entendemos que puede ir desde un grado mínimo, como la posibilidad de elección de itinerarios de visualización (por ejemplo, las disyuntivas de elección que plantea el especial de elpaís.com «En la piel de un refugiado», que llevan al usuario al relato de un protagonista u otro en función del itinerario seleccionado) hasta la participación activa del usuario en algún elemento de la fase de producción (usuario como prosumidor) o a su inmersión en el mismo producto (a través, por ejemplo, de los newsgames o la realidad virtual). De este modo, el periodismo transmedia se configura como una forma de responder a los nuevos hábitos de consumo e interacción de los usuarios. La tecnología influye en las formas de producción, pero también en las formas de consumo de noticias y otros productos culturales. Es un consumo cada vez más fragmentado en diversos soportes y más «móvil» o itinerante. Scolari (2013) va más allá y cree que en el actual contexto mediático se debe hablar, más que de fragmentación, de atomización de las audiencias. Y precisamente, en este contexto, las narrativas transmedia se presentan como una posible solución para afrontar esta atomización del público: permiten reagrupar a las audiencias alrededor de un relato. Si antes las audiencias eran media-centered, ahora tienden a ser narrative-centered (Scolari, 2014). 149

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. El papel activo del usuario en el periodismo transmedia Si las narrativas transmedia implican directamente al productor de la información, que debe estructurar su mensaje para adaptarlo a distintos medios y pensar en estrategias de engagement y viralización, también implican a la audiencia que se convierte en copartícipe de la expansión del relato transmedia. Esta capacidad de participación en los contenidos se apoya en las posibilidades interactivas de la red que incluyen «no solo la capacidad de escoger, sino también la capacidad de crear», como apuntaba el inventor de la World Wide Web, Tim Berners-Lee, quien proponía el término intercreatividad para referirse a la posibilidad no solo de interactuar con otras personas, sino de crear con otras personas (2000, pág. 156). Noguera, por su parte, señala que «la narrativa transmedia es más un ecosistema de nuestra producción y consumo de información actual que una mera narrativa» (2016, pág. 108). Este contexto de recepción y consumo de información está en constante cambio, influido, fundamentalmente, por los nuevos dispositivos móviles y las diversas plataformas que surgen en la web. Las redes sociales han contribuido a potenciar ese rol activo del usuario. Gracias a las redes, la información se comparte, se comenta y se difunde, se enriquece y se expande, se verifica o desmiente. Incluso, aunque el productor de información no haya planificado inicialmente una estrategia transmedia en el diseño de su contenido, son los propios usuarios los que pueden contribuir a desarrollar ese universo transmedia. Un hecho o una noticia pueden transmedializarse por la acción de los actores del ecosistema informativo, dando notoriedad a un hecho a través de las redes, con retuits, comentarios o aportación de datos, fotos o vídeos. En este tipo de narrativa transmedia, las historias se complementan aunque estén en diversos soportes y, al mismo tiempo, tienen sentido por separado. Ya no se transmite un solo mensaje por un solo canal, ahora es «la narración transmediada por múltiples canales que aumenta la participación de la audiencia, la comprensión, el entretenimiento o disfrute y la participación en la historia, sus personajes y sus mensajes» (Peñafiel, 2015, pág. 167). Esa aplicación de lo transmedia al periodismo implica un diálogo del medio y del periodista con su audiencia. Este diálogo se pudo ver ya en la cobertura que realizó la BBC para los Juegos Olímpicos de Londres 2012, considerados como los «first truly digital Olympics» 150

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

(O’Riordan, 2012, pág. 3). La audiencia se sintió atraída por las historias de las que se le hacía partícipe (seguir en streaming las competiciones, la posibilidad del vídeo en vivo o de poder parar el vídeo y acudir al momento clave de la final de los cien metros lisos).

4. Aportaciones de las narrativas transmedia al periodismo

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

El periodismo transmedia implica, como acabamos de ver, la participación activa del usuario, quien colabora en la expansión narrativa del relato. Sin embargo, este tipo de interactividad comunicativa o creativa no es la única ni tampoco la más habitual en las experiencias transmedia de los medios de comunicación españoles. Por ello, nos parece útil hacer un repaso por los distintos ejemplos y experiencias transmedia, desde las posibilidades multimedia e interactivas más simples hasta las más complejas para vislumbrar qué pueden aportar las narrativas transmedia al periodismo. Si bien los medios de comunicación comienzan a desarrollar con mayor frecuencia estrategias de narrativas transmedia, lo cierto es que, de acuerdo con el análisis realizado por Carrera et al. (2016), podemos encontrar tres tipologías en cuanto a la implementación de este tipo de estrategias en los medios españoles: • Medios donde no existen estrategias transmedia y donde prima el voluntarismo personal y profesional en la búsqueda de nuevas narrativas. • Medios con departamento ad hoc, tipo Lab, que investigan nuevas narrativas y nuevas formas de llegar al público, en historias seleccionadas. • Medios nativos digitales que aplican estrategias transmedia más o menos sofisticadas a todos los contenidos. Como señala Noguera (2016, pág. 112), «no es la tecnología sino la historia la que determina el tipo de narración». La participación activa de los usuarios contribuye, además, a generar una «narración distribuida de la noticia» (Rost et al., 2016). Así, el productor de relatos periodísticos 151

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

transmedia deberá visualizar cómo ofrecer esa historia en las distintas plataformas y cómo fomentar las diversas formas de participación de los usuarios. Scolari (2014) habla de un «transmedia estratégico», es decir, de una narrativa transmedia planificada, y de un «transmedia táctico», o sea, una narrativa transmedia no planificada pero que expande finalmente la historia gracias al entorno favorable del ecosistema mediático. Las experiencias narrativas desarrolladas hasta el momento por los medios muestran que el reportaje y el documental son dos de los géneros más adecuados para la incorporación de lenguajes transmedia. Renó y Flores (2012) entienden que el reportaje se adecua a este tipo de narrativa porque responde a las exigencias de interactividad, horizontalidad y extensión de la información. Moloney, en su tesis doctoral de 2011, comentaba que son las historias de investigación a más largo plazo las que se pueden aprovechar mejor de este tipo de narrativas. Bergero concluye, no obstante, que «todas las noticias, desde las más pequeñas hasta las investigaciones más complejas pueden ser concebidas como producciones transmedia» (2016, pág. 128) y estima también que todos los temas son pertinentes para este tipo de narrativa, aunque hay temas que despiertan más el interés por participar. Pero la multiplicidad de formatos y lenguajes característicos de la narrativa transmedia termina por difuminar las fronteras entre el reportaje, el documental y otros géneros que incorporan incluso elementos lúdicos y que mezclan información y entretenimiento, aspectos visuales y de contexto, elementos informativos y editorializantes, personalización y búsqueda de interacción y experimentación por parte del usuario. El mensaje transmedia no es un mensaje cerrado y permanece abierto a las múltiples interacciones de los usuarios. Esta realidad obliga a reconocer la necesidad de un concepto maleable (Larrondo, 2016) para las actuales narraciones transmediáticas en el periodismo, donde encontramos proyectos con una clara planificación transmedia junto a otros desarrollados con enfoques más multimedia o interactivos. Para Jenkins, el periodismo transmedia puede adoptar muchas formas, desde las tradicionales cartas al editor hasta «los proyectos que aprovechan la inteligencia colectiva de los lectores para resolver problemas, desde el newsgaming y el periodismo inmersivo hasta las alianzas con los llamados periodistas ciudadanos. Esto no cambia la misión tradicional del periodismo, más bien es una realización de esa misión en un mundo que espera más oportunidades para el compromiso y la participación» (citado 152

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

en Scolari, 2013, pág. 187). En las siguientes líneas haremos una sucinta revisión de las diversas prácticas transmedia que encontramos actualmente en los medios de comunicación. La realidad muestra una hibridación de géneros y de estrategias narrativas en los relatos periodísticos transmedia.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.1. Periodismo inmersivo, 360 grados y realidad virtual El periodismo, en su concepción transmedia, no busca solo ofrecer relatos verídicos y de interés humano, sino proporcionar experiencias. Con el fin de lograr la participación del usuario, se busca su implicación emocional a través del storytelling; se pretende generar experiencias sociales compartidas y estimularle a través de elementos de gamificación (Noguera, 2016). Los contenidos audiovisuales adquieren protagonismo en los relatos transmedia y las redes sociales y los elementos lúdicos se incluyen para generar una experiencia interactiva completa. Pero para ello es necesario tener en cuenta a nuestras audiencias: desde los usuarios que intervendrán como meros espectadores o los más influenciadores, comprometidos y prosumidores. Scolari insiste en que «las mejores narrativas transmedia son people-centered. Si no se conocen las audiencias [...] nunca se podrá generar una excitante experiencia transmedia» (2013, pág. 87). Y en esta búsqueda de generar experiencias en el usuario, de hacerle sentirse partícipe de la historia y generar empatía con sus protagonistas, los medios de comunicación están experimentando con distintos formatos de periodismo inmersivo,1 como los vídeos 360 grados y la realidad virtual, que permiten situar al usuario en el centro de la acción. Unos formatos donde la tecnología es un elemento esencial, pero siempre detrás de una historia que debe estar bien narrada y planificada para lograr la participación y la inmersión de la audiencia. Como señala Domínguez: «En el caso de la realidad virtual, la inmersión viene definida principalmente por las propias capacidades tecnológicas. No obstante, estas no garantizan la sensación de inmersión del usuario. La inmersión es una cualidad psicológica que se debe despertar en el usuario y para cuyo objetivo la recreación de un 1. Sobre periodismo inmersivo en 360 grados véase el capítulo 9 de este libro, de Benítez y Herrera. 153

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

escenario digital interactivo puede ser condición necesaria pero no suficiente» (2013, pág. 124).

Las empresas periodísticas, a través de sus laboratorios de innovación, están desarrollando experiencias inmersivas en los relatos de no ficción, donde se funden los formatos 360 grados y la realidad virtual. Buena parte de estas experiencias narrativas tienen una clara orientación social y se enfocan hacia temas vinculados con grandes conflictos internacionales o temas de exclusión social que buscan concienciar desde dentro de la escena. Buen ejemplo de ello son los reportajes inmersivos relacionados con la situación de los refugiados, auspiciados en muchos casos por las propias ONG para el desarrollo. Así, ACNUR desarrolló un vídeo en 360 grados para hacer vivir al usuario el drama de los refugiados en su huida de la guerra de Siria,2 un reportaje publicado por El Confidencial. También la productora 93 Metros elaboró un vídeo inmersivo en 360 grados para ACNUR sobre los campos de refugiados jordanos,3 y la ONG Médicos Sin Fronteras elaboró el reportaje Seguir con vida: de la guerra siria a las fronteras de Europa4 un recorrido en 360 grados por los campos de refugiados limítrofes a Jordania, por la isla griega de Lesbos o las inhóspitas fronteras de los Balcanes que recorren los refugiados para alcanzar el norte de Europa El País ha creado un canal específico de periodismo inmersivo dedicado a la realización de reportajes en 360 grados, que se inauguró con Fukushima: vidas contaminadas,5 publicado en mayo de 2016, que incluye, entre otros elementos, infografías tridimensionales y sonido inmersivo. Buena parte de sus temáticas se enfocan también a temas sociales. Pero más allá de estas temáticas de contenido social, la realidad virtual y el vídeo 360 grados se adapta bien a un periodismo muy dinámico y visual como es el periodismo deportivo, un ámbito que está apostando por las experiencias inmersivas en sus relatos, a través de las que el usuario puede vivir un entrenamiento de natación o de atletismo desde dentro, desde la perspectiva del atleta, o sentirse dentro del estadio donde se está desarrollando una competición deportiva. Así, por ejemplo, The New York Times apostó por el vídeo vertical sin audio, diseñado especialmente 2. 3. 4. 5.



154

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

para móviles durante los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro, utilizando sensores en los atletas para que los usuarios pudieran experimentar sus movimientos con el formato de vídeo 360 grados. Este mismo formato es el que utilizó El País para ofrecer a sus lectores la posibilidad de despedirse del estadio Vicente Calderón como si estuviesen dentro,6 con testimonios de aficionados, sonido ambiente y rótulos explicativos sobre la historia del campo. También se está experimentando con este formato en el ámbito cultural. Así, la productora 93 Metros elaboró un vídeo en 360 grados durante un ensayo de la ópera Porgy & Bess en el Teatro Real de Madrid,7 en el que el espectador puede ver la escena desde el punto de vista de los actores, del público, del director, de los músicos, etc. Algunos medios han comenzado a crear apps específicas para el desarrollo de estas iniciativas a través de los smartphones. El New York Times ha creado la app nytvr para sus reportajes de realidad virtual, en la que incita al lector a situarse «en el centro de nuestras historias». Entre las propuestas que presenta a sus lectores, el New York Times les anima a incrustarse con fuerzas iraquíes durante una batalla con ISIS, subir a la cima del One World Trade Center o poner un pie en un planeta a tres mil millones de millas del Sol. Otros medios destacados en este sentido son BBC, Sky News, Vice News o Associated Press. Pero la búsqueda de empatía, de poner al usuario en la piel de los protagonistas de los relatos periodísticos se puede lograr acudiendo simplemente a recursos visuales y multimedia sin necesidad de aplicar los formatos 360 grados o inmersivos, sobre todo en aquellas historias en las que es imposible disponer de imágenes del momento relatado. Así, en su reportaje Stowaways and Crimes Aboard a Scofflaw Ship,8 el New York Times utilizó el vídeo con el testimonio de uno de los protagonistas y subtítulos íntegros del relato para mostrar la desesperación de dos polizones tanzanos arrojados al mar en una balsa por el capitán del barco que los descubrió ocultos. Las imágenes a ras del agua y bajo la superficie permiten

6.

7.

8. 155

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

generar en el usuario la sensación de angustia vivida por los protagonistas de la historia. La revista The New Yorker arriesgó incluso en llevar la experimentación en 360 grados a su portada, con una imagen realizada por Christophe Niemann llamada El Bosque Encantado;9 puede ser recorrida de forma interactiva por los usuarios a través del navegador o con unas gafas de realidad virtual. El autor ha escondido cinco enigmas visuales dentro de los árboles que forman la imagen y es necesario leer los textos del interior de la revista para encontrar las referencias ocultas en la imagen.10

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.2. El género del documental y los webdocs: del scrollytelling a la interactividad Junto con los reportajes inmersivos, la narrativa transmedia encuentra un buen campo de experimentación en los documentales interactivos o webdocs, que se adaptan tanto a acontecimientos de actualidad como a acontecimientos históricos. El periódico The Guardian ha seguido una estrategia fundamental en las narrativas transmediáticas al apostar también por el webdoc. En julio de 2014, durante la conmemoración de los cien años del inicio de la Primera Guerra Mundial, elaboró el especial A global guide to the first world war -interactive documentary.11 En esta pieza audiovisual, dividida en siete fragmentos, a través de las imágenes y la voz de diez historiadores de diez países diferentes, el espectador puede realizar un recorrido por el conflicto. La interactividad de la audiencia en ese primer experimento podríamos definirla como en un primer estadio, ya que consistió en la libre elección de uno o varios fragmentos para visionar y en el uso del mapa interactivo de cada sección (con fotogalerías y artículos impresos digitalizados). Según Vázquez, Negreira y Pereira, la fragmentación del contenido junto a «el desarrollo de la hipertextualidad supone un primer salto en la relación autor-texto-usuario. Del relato lineal y rígido 9. 10.

11. (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017). 156

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

pasamos al relato no lineal, expandido y de estructura líquida» (2017, pág. 407). El uso de la técnica del scrollytelling ayuda a romper esa linealidad puesto que el usuario puede desplazarse con el ratón para trasladarse por la historia y elegir el camino que quiere seguir. La interactividad, según Gifreu (2013) propone un paso más allá en esa relación autor-texto-usuario favoreciendo la participación del mismo, aunque esto suponga «una pérdida de control por parte del creador o una autoría compartida» (citado en Vázquez et al. 2017, pág. 399). Entre las producciones interactivas donde se mezclan plataformas digitales con la puesta en valor de archivos audiovisuales (imágenes de los archivos históricos de cadenas de televisión o grabaciones sonoras) y analógicos (noticias de prensa o sentencias judiciales, por ejemplo) podemos destacar el webdoc Las Sinsombrero12 (2015, RTVE) sobre la generación del 27 o The Fallen of World War II (Neil Halloran, 2015), donde a través solo de infografías dentro de una narración visual se hacen paradas para explorar los gráficos interactivos. La interactividad con la «audiencia activa» (Aston; Gaudenzi, 2012) y la extensión y fragmentación del relato hipertextual que derivan del uso de la narrativa transmedia en un género como el documental se pueden apreciar al analizar otra pieza audiovisual «donde productores y consumidores alternan roles relacionándose de formas impredecibles» (Liuzzi, 2015, pág. 107). Un buen ejemplo es el Proyecto Quipu: una pieza interactiva que daba voz a los afectados por el Programa de Planificación Familiar impuesto en los años noventa por el presidente de Perú, Fujimori, dirigido a indígenas que vivían en parajes rurales, que tuvo como consecuencia la esterilización forzada de más de 250 mil mujeres y más de 22 mil hombres.13 Los promotores del proyecto conectaron una línea telefónica gratuita en Perú con una web y obtuvieron más de 150 voces que recopilaron en esa plataforma web y que, en palabras de Gifreu, logró «bajar el documental hasta el estrato social para convertirlo en una herramienta útil para transformar a la sociedad».14 Entre las acciones que la audiencia puede realizar para transformar esa sociedad se encuentran la escucha de las llamadas

12. Para ampliar datos sobre este y otros ejemplos de webdoc remitimos al capítulo 10 de este libro, de Virginia Villaplana. 13. 14. 157

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

(con la opción de dejar un mensaje), hacer una donación, subtitular o traducir los testimonios o firmar una petición dirigida al presidente de Perú. El proyecto se completó con un documental de diez minutos protagonizado por dos afectadas15 que contó con el apoyo de The Guardian.16 Se demuestra en este webdoc, como explicaba Jeff Gómez en la edición de 2013 del NEOTVLab, que lo que realmente conecta un contenido con su audiencia es la capacidad de este de crear un vínculo directo a través de los sentimientos, de las motivaciones.17

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

4.3. Del periodismo de datos a las infografías interactivas y los newsgames Junto con los reportajes inmersivos y los webdocs, la cobertura de grandes acontecimientos o el tratamiento periodístico de ingentes bases de datos se abre también a las posibilidades de las narrativas transmedia. En el estudio sobre la cobertura de los Juegos Olímpicos de invierno de 2014 de Sochi, Gambarato, Alzamora y Tárcia (2016) analizan las diversas estrategias transmedia en la cobertura de grandes eventos. Según ellas, unos juegos olímpicos, un mundial de fútbol o un festival de música internacional son acontecimientos previsibles que atraen grandes audiencias favorecen la integración de la audiencia en la creación de noticias, invierten muchos recursos económicos, técnicos y humanos y suponen una cantidad enorme de historias y protagonistas implicados en ellas. La mayoría de las veces, el medio muestra los datos a través de a) infografías interactivas, que permiten al usuario navegar por la información y comprender la gran cantidad de datos que implican un acontecimiento como este; b) historias multimedia; c) visualización de datos; d) historias basadas en datos; y e) aportaciones visuales e interactivas a proyectos ya existentes. Estos cinco formatos se corresponden con las cinco categorías establecidas por The New York Times para decidir lo mejor del año en periodismo interactivo.

15. 16. 17. 158

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

Los periodistas escudriñan también en los datos públicos y usan las estrategias transmedia para contárselo a sus audiencias. Infografías interactivas como Stairway to Tax Heaven18 o Global Threat Interactive: What’s the World Scared of? son consecuencia de la cultura del big data. Pero para abordar informaciones basadas en el periodismo de datos, los medios están recurriendo también a elementos lúdicos, a través de los denominados newsgames.19 Así, en abril de 2016, el Consorcio Internacional para el Periodismo de Investigación (ICIJ) desveló, tras la filtración masiva de archivos vinculados a sociedades offshore, una de las mayores tramas de evasión de impuestos de personalidades del ámbito político, deportivo y empresarial, los llamados Papeles de Panamá. Un juego interactivo, con escaleras hacia ese cielo de la evasión de impuestos, en homenaje a la canción de Led Zeppelin, explicaba cómo los evasores mueven su dinero a paraísos fiscales. El usuario elegía un jugador (futbolista, alto ejecutivo o político) y podía jugar haciendo clic en las diferentes imágenes, poniéndose en la piel de un evasor de impuestos y decidiendo, entre otras cosas, si sobornar a un jefe de estado con dinero en efectivo o a través de una sociedad offshore. El juego se difundió a través de varios medios de comunicación como el español El Confidencial o The Guardian. Este último fue también el autor de la infografía interactiva sobre las amenazas que perciben los ciudadanos del mundo, publicada en julio de 2015. Con una infografía con datos de cuarenta países,20 nos muestran los índices de preocupación ante siete temas: el cambio climático, la inestabilidad económica global, el terrorismo del ISIS, el programa nuclear de Irán, el ciberterrorismo, las tensiones con Rusia y las disputas territoriales con China. Ambas infografías, según la tipología acuñada por Bogost, Ferrari y Scheweizer (mencionada en Scolari, 2013), constituirían un tipo de newsgames, ya que «allowing the user to change data and results of a system, providing different news and variables». La incorporación del juego pretende conseguir así «la amplificación del mensaje por parte de la intervención del usuario» (Campalans; Gosciola, 2014, pág. 46).

18. (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017). 19. Sobre el concepto de newsgame véase el capítulo 7 de este libro, de Peribañez. 20. (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017). 159

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

5. Reflexiones finales El periodismo transmedia supone un paso más en la evolución del periodismo multimedia. En los relatos periodísticos transmedia, la historia se desarrolla a través de distintos medios y plataformas y se expande a través de la participación de los usuarios. De este modo, se crea un universo narrativo multiplataforma en el que la aportación de cada medio y de la audiencia enriquece y complementa el relato original. Los relatos transmedia en el periodismo pueden partir del productor, que planifica las diversas estrategias narrativas a través de los distintos medios en los que se desarrolla la historia y en busca de la interacción de la audiencia. Pero también puede iniciarse o expandirse por iniciativa de los propios usuarios: haciéndose eco de algún hecho en las redes, retuiteando o comentando generan un proceso de transmedialización de los contenidos. Desde la perspectiva de la producción periodística, que es la que más nos interesa en este capítulo, entendemos que los productores deben ampliar su mirada y pensar sus contenidos periodísticos en una perspectiva transmedia para responder a las nuevas formas de consumo cada vez más fragmentado, más móvil y multipantalla. Esto exige una adecuada formación y especialización por parte de los periodistas para ser capaces de desarrollar estos nuevos lenguajes y formatos narrativos. Se hace necesario también unificar criterios en torno al concepto de periodismo transmedia, pero, a nuestro juicio, se debe observar esta realidad mediática desde una perspectiva amplia. Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos requisitos: expandir la historia por múltiples medios y contar con participación del usuario, pero entendemos que esta interacción de la audiencia puede desarrollarse desde los niveles más básicos, como la posibilidad de elección de itinerarios de visualización, hasta la inmersión del usuario en el relato (a través, por ejemplo, de los newsgames o el periodismo inmersivo) o su participación activa como prosumidor o creador de contenidos en algún elemento de la fase de producción. Los contenidos audiovisuales se configuran como uno de los elementos esenciales del periodismo transmedia para generar experiencias participativas en el usuario. A través de la imagen, fija o en movimiento y cada vez más inmersiva, se pretende generar experiencias en los usuarios y lograr su empatía con los protagonistas del relato. La imagen se usa como mero 160

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

recurso visual para mostrar la realidad vivida por los personajes, pero se busca cada vez más la inmersión del usuario en la propia historia narrada, a través de la realidad virtual y los vídeos en 360 grados y con elementos lúdicos e interactivos que permiten al usuario no solo experimentar los escenarios y situaciones narradas, sino elegir y personalizar los itinerarios de visualización. La vinculación de la noticia con los videojuegos se hace así una realidad a través de los denominados newsgames. Los documentales interactivos o webdocs, la visualización de datos o las infografías dinámicas e interactivas se muestran como otros formatos destacados en las narrativas periodísticas transmedia. Si bien el documental y el reportaje se configuran como los géneros más adecuados para desarrollar este tipo de narrativas, la realidad muestra una hibridación de géneros y formatos en consonancia con el actual contexto de producción y consumo de los relatos informativos.

161

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Aston, J.; Gaudenzi, S. (2012). «Interactive Documentary: Setting the Field». Studies in Documentary Film (vol. 6, n.º 2, págs. 125-139). Bergero, F. (2016). «Construcción y circulación de relatos periodísticos». En: A. Rost; M. T. Bernardi; F. Bergero (comps.). Periodismo transmedia. La narración distribuida de la noticia. (págs. 97-130). Neuquén: Publifadecs. Berners-Lee, T. (2000). Tejiendo la red. Madrid: Siglo XXI. Campalans, C.; Gosciola, V. (2014). «Géneros de narrativa transmedia y periodismo». En: D. Renó et al. (eds.). Periodismo transmedia. Miradas múltiples (págs. 35-52). Barcelona: Editorial UOC. Carrera, P.; Sainz de Baranda, C.; Herrero, E. (2016). «Estrategias transmedia aplicadas a la información periodística» [ponencia en línea]. En: V Congreso Iberoamericano de Comunicación, «Comunicación, Cultura y Cooperación». Madrid: Asociación Española de Investigación de la Comunicación. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Costa, C.; Piñeiro, T. (2013). Estrategias de comunicación multimedia. Barcelona: Editorial UOC. Costa, C.; Rodríguez, A.; López, X. (2015). «Del periodismo transmedia al replicante. Cobertura informativa del contagio de ébola en España por Elpais.com». El Profesional de la Información (vol. 24, n.º 3, págs. 282-290). Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo. La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Barcelona: UOC Press. Gambarato, R.; Alzamora, G.; Tárcia, L. (2016). «Russian News Coverage of the 2014 Sochi Winter Olympic Games: A Transmedia Analysis». International Journal of Communication (vol. 10, págs. 1.446-1.469). Gosciola, V. (2012). «Narrativa transmídia: Conceituaçao e origens». En: C. Campalans; D. Renó; V. Gosciola (eds.). Narrativas transmedia. Entre teorías y prácticas (págs. 7-14). Bogotá: Editorial Universidad del Rosario. Gifreu, A. (2013). El documental interactivo como nuevo género audiovisual. Estudio de la aparición del nuevo género, aproximación a su definición y propuesta de taxonomía y de modelo de análisis a efectos de evaluación, diseño y producción. Tesis doctoral presentada en la Universitat Pompeu Fabra. Jenkins, H. (2003, 15 de enero). «Transmedia Storytelling. Moving Characters from Books to Films to Videogames Can Make Them Stronger and More Compelling» [artículo en línea]. MIT Technology Review. [Fecha de consulta:

162

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo VIII. Reflexiones en torno al periodismo…

1 de julio de 2017]. Larrondo, A. (2016) «El relato transmedia y su significación en el periodismo. Una aproximación conceptual y práctica». Trípodos (n.º 38, págs. 31-46). Liuzzi, A. (2015). «El documental interactivo en la era transmedia: De géneros híbridos y nuevos códigos narrativos» [artículo en línea]. Obra Digital. Revista de Comunicación (n.º 8, págs. 105-135). [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Moloney, K. (2011). Porting Transmedia Storytelling to Journalism. Tesis doctoral presentada en la Universidad de Colorado. Noguera, J. M. (2016). Todos, todo. Manual de periodismo, participación y tecnología. Barcelona: Editorial UOC. O’Riordan, C. (2012, 13 de agosto). «The Story of the Digital Olympics: Streams, Browsers, Most Watched, Four Screens» [artículo en línea]. BBC Internet Blog. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Peñafiel, C. (2015). «La comunicación transmedia en el campo del periodismo. Supervivencia en el ecosistema digital». Telos. Cuadernos de Comunicación e Innovación (n.º 100, págs. 84-87). Renó, D. (2014). «Transmedia Journalism and the new media ecology: Possible Languages». En: D. Renó et al. (eds.). Periodismo transmedia. Miradas múltiples (págs. 3-19). Barcelona: UOC. Renó, D.; Flores, J. M. (2012). Periodismo transmedia. Reflexiones y técnicas para el ciberperiodista desde los laboratorios de medios interactivos. Madrid: Fragua. Rost, A.; Bergero F. (2016): «Apuntes teóricos sobre el Periodismo Transmedia». En: A. Rost, M. T. Bernardi y F. Bergero (comp.). Periodismo transmedia. La narración distribuida de la noticia. (págs. 7-26). Neuquén: Publifadecs. Rost, A.; Bernardi, M. T.; Bergero, F. (comp.) (2016). Periodismo transmedia. La narración distribuida de la noticia. (págs. 7-26). Neuquén: Publifadecs. Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. Scolari, C. A. (2014). «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital» [capítulo en línea]. En J. Celaya (ed.). Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas 163

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

(págs. 71-81) [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Vázquez, J.; Negreira, M. C. y Pereira, X. (2017). «Contribuciones del documental interactivo a la renovación de las narrativas periodísticas: realidades y desafíos» [artículo en línea]. Revista Latina de Comunicación Social (nº 72, págs. 397-414). [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017] Veglis, A. (2012). «From crossmedia to transmedia reporting in newspaper articles». Publishing Research Quaterly (vol. 28, nº 4, págs. 313-324).

164

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Capítulo IX

El reportaje inmersivo a través del vídeo en 360 grados: ventajas, límites y buenas prácticas María José Benítez de Gracia, Susana Herrera Damas

1. El reportaje inmersivo en vídeo 360 grados: el relato transformado en experiencia El reportaje inmersivo en vídeo 360 grados constituye una forma novedosa de contar los acontecimientos periodísticos al generar en el espectador la sensación de encontrarse dentro de la historia representada a través de un entorno aparentemente real. A falta de una formulación específica para este tipo de construcción narrativa, proponemos la nuestra y definimos al reportaje inmersivo como un:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

«[...] modelo de representación de la realidad que narra y describe hechos y acciones de interés humano a partir de imágenes reales grabadas en vídeo 360º y que se sirve de tecnologías de inmersión para generar en el espectador la ilusión de estar presente en el acontecimiento con una perspectiva en primera persona desde la que puede entender mejor las circunstancias, identificarse con los protagonistas e, incluso, experimentar las emociones que acompañan la realidad que está siendo representada» (Benítez; Herrera, 2017).

Este tipo de reportaje no es un formato independiente y autónomo, sino que se enmarca dentro del periodismo inmersivo, un campo relativamente reciente que comienza a estudiarse en 2007 desde el grupo de trabajo Emblematic Group, liderado por la investigadora Nonny de la Peña en la Annenberg School for Communication de la Universidad del Sur de California. En 2010, De la Peña introduce por primera vez el concepto de periodismo inmersivo en el artículo «Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-person experience of news», que define como: «La producción de noticias de un modo en el que las personas pueden obtener experiencias en primera persona de los eventos o situaciones descritos en ellas» (De la Peña et al., 2010, pág. 291). Los primeros estudios se centran en entornos virtuales generados por ordenador (Computer Generated Imaginery, CGI) que permiten recrear 165

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

situaciones y acontecimientos a partir de hechos ocurridos y añadir elementos reales como las voces de los protagonistas y el sonido ambiente. A partir de estas plataformas, Nonny de la Peña ha creado distintos proyectos como Gone Gitmo (2007), The IPSRESS Experience (2009), Cap & Trade (2010), Hunger in Los Angeles (2012), Syria (2014), y Kiya (2016), entre otros. De forma paralela a este tipo de proyectos, la fotografía esférica o fotografía 360 grados es utilizada para dar lugar al periodismo inmersivo que De la Peña considera de nivel bajo.1 No obstante, fruto del desarrollo técnico en la captación de estas imágenes, surge el vídeo 360 grados que supone el punto de partida para la consideración del objeto de estudio de este trabajo y se sitúa dentro del periodismo inmersivo de nivel profundo. Aunque existe algún antecedente como el vídeo publicado por la CNN, Haití 360º tras el terremoto que sufrió su población en 2010, partimos de 2015 como el año de arranque para la producción de reportajes inmersivos propiamente periodísticos. La tendencia se inicia principalmente en EE. UU., donde, desde 2015 hasta abril de 2017, los principales medios de comunicación han publicado más de 540 trabajos.2 Este auge obedece a la convergencia de varios factores que hacen viable una tecnología que, aunque estudiada durante décadas desde el campo de la realidad virtual, ofrecía unos gráficos de baja calidad, producía mareos y se encontraba estancada. El principal agente impulsor será la aparición en 2012 del sistema Oculus Rift. Más tarde, aparecen visores que usan la pantalla del teléfono móvil y con un precio menor: las gafas de cartón Google Cardboard, presentadas en julio de 2014, las gafas Samsung Gear VR, en septiembre de 2014, y el visor Daydream View, también de Google, en mayo de 2017. 1. Según los elementos que entren en juego, De la Peña distingue dos niveles de periodismo inmersivo: 1) el periodismo inmersivo de bajo nivel, low level immersive journalism; y 2) el periodismo inmersivo de nivel más profundo, deep immersive journalism (De la Peña et al., 2010, pág. 294). 2. La cifra de vídeos resultante se ha obtenido a través del canal de YouTube o de Facebook, durante el período comprendido entre abril de 2015 y abril de 2017, de los siguientes medios: ABC News (20), Associated Press (41), CNET (8), Discovery (122), Frontline (16), The New York Times (188), The Wall Street Journal (7), The Washington Post (28), USA Today (107) y Vice News (5). La fusión del diario The Huffington con la productora RYOT, en abril de 2016, ha complicado el recuento de los vídeos de ambos ya que su autoría se ha compartido y separado varias veces a lo largo del tiempo. Al no poder ofrecer una cifra válida y precisa, hemos optado por no incluir estos trabajos. 166

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Es igualmente decisivo el impulso de las grandes plataformas de internet que apoyan el desarrollo de esta tecnología e invierten en ella, en concreto, Google y Facebook, permitiendo la publicación y visualización de vídeos 360 grados a partir de marzo y septiembre de 2015, respectivamente. Además, hay que señalar el avance y el desarrollo de los sistemas de grabación de vídeo 360 grados gracias a la aparición de los rigs o soportes para cámaras GoPro y la aparición de cámaras de doble lente, como Ricoh Tetha, capaz de grabar vídeo 360 grados que se edita de forma automática y con un precio que ronda los 330 euros.

2. Ventajas y límites del reportaje inmersivo en vídeo 360 grados

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Como hemos adelantado, en el ámbito periodístico una de las principales aportaciones que ofrece el reportaje inmersivo es la posibilidad que se le otorga al espectador de vivir el acontecimiento en primera persona y experimentarlo como si estuviese allí. Esta nueva forma de construir el relato se consigue a través de una serie de elementos periodísticos, formales y psicológicos, que caracterizan a este género. Entre ellos, destacamos los siguientes: • Representación de un espacio esférico y continuo, sin principio ni fin, que rompe con el encuadre tradicional. • Cesión del control del punto de vista al espectador que adquiere la potestad de dirigir su atención sobre aquellos elementos que suscitan su interés. Puede recorrer el escenario a su voluntad, girando la cabeza hacia los lados o en vertical, del mismo modo que en un entorno real. • Participación dentro del acontecimiento. El espectador adopta la perspectiva de un personaje dentro de la noticia entrando en la historia. • Identificación con los protagonistas y posibilidad de establecer con ellos cierta empatía. A través del uso de la cámara subjetiva, el espectador puede ponerse en el punto de vista de un personaje y reemplazar su identidad personal y su rol como audiencia con la identidad personal y el rol del personaje de la historia (Tal-Or; Cohen, 2010, pág. 404). • Generación de emociones en el espectador. El reportaje inmersivo acerca al espectador a los sentimientos y emociones que acompañan a la 167

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

realidad que está siendo representada (De la Peña et al., 2010, pág. 291). Junto a su dimensión empática, la expresividad alcanzada con algunas escenas, así como las reacciones físicas que se pueden generar como consecuencia de los movimientos de la cámara, permiten provocar estados de excitación, ansiedad, relajación, etc. Vemos un ejemplo en la figura 1, que corresponde a un fotograma del reportaje «Ride the world’s tallest roller coaster», publicado por USA Today en 2017. La inclinación de la cámara en un momento de descenso ofrece un plano muy picado de la escena que, unido a la velocidad de la cámara provocada por el rápido movimiento, muestra una idea sobre estas sensaciones.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Figura 1. Fotograma de «Ride the world’s tallest roller coaster»

Fuente: YouTube.

• Máxima atención del espectador. Como consecuencia del sistema de visualización requerido para este tipo de contenidos, existe un menor riesgo de que el espectador disperse su atención hacia otros estímulos externos. A pesar del avance rápido y creciente que está teniendo la tecnología implicada en la creación del reportaje inmersivo en vídeo 360 grados, no se puede obviar que nos encontramos en una fase muy incipiente, lo que explica la existencia de algunas carencias. En primer lugar, el espectador se encontrará con limitaciones técnicas derivadas del propio dispositivo, como la preparación y colocación del sistema de visualización, la baja resolución de las imágenes, la posible sensación de mareo o la poca posibilidad de acción. 168

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Junto a estos problemas que pueden suscitarse de cara a la audiencia, existe una serie de dificultades que se plantean durante el proceso de producción que se pueden agrupar en tres apartados: • La elección del sistema de grabación. Existe una gran variedad de modelos en el mercado, con calidades, precios y características muy dispares. • Cuestiones de tipo ético. La producción de este tipo de contenidos plantea preguntas en torno a la privacidad e intimidad de las personas, la objetividad periodística, la posible manipulación de las emociones, el tratamiento de contenidos de alto impacto o la excesiva banalización del formato. • La necesidad de un nuevo paradigma narrativo ajustado al vídeo 360 grados. La tecnología implicada en el sistema de grabación sugiere el replanteamiento de muchos de los conceptos y reglas del lenguaje audiovisual que no se pueden trasladar a este nuevo formato. Es en este apartado en el que se centra el objeto de estudio del presente trabajo.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3. Buenas prácticas para producir reportajes inmersivos en vídeo 360 grados La grabación de vídeo en 360 grados es un proceso innovador y disruptivo no solo por los mecanismos y técnicas de grabación que supone, sino por la renovación que implica frente a los códigos narrativos audiovisuales consolidados a lo largo del último siglo. Conscientes del peso que supone abrir un camino en el que no existen demasiadas referencias o estudios previos, concebimos este apartado con no pocas reservas. No obstante, confiamos en la base teórica en la que nos hemos apoyado tras una exhaustiva revisión de la literatura, en el visionado de la mayoría de los trabajos periodísticos publicados hasta el momento por medios de comunicación españoles e internacionales, en la asistencia a eventos y en la realización de dos cursos específicos3 y de cinco entrevistas en profundidad a expertos en la producción de este tipo de contenidos. 3. Los cursos realizados son: 1) «Curso de Vídeo 360º». 18ª Semana del Cortometraje, Sala Alcalá Madrid, el 26 de febrero de 2016; y 2) «Intro to Immersive Journalism: Virtual Reality & 360 video». Massive Open Online Course (MOOC) sobre periodismo inmersivo, ofrecido por el Knight Center for Journalism in the Americas at the University of Texas at Austin, del 6 de marzo al 9 de mayo de 2017. 169

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

3.1. Conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia Al ponerse las gafas, el espectador se encuentra rodeado por un mundo profundo y continuo que gira en sincronía a los movimientos de su cabeza. El uso combinado de un visor estereoscópico con imágenes reales grabadas en 360 grados constituye un vehículo idóneo para conseguir una ruptura entre el mundo representado y el mundo real. Sin embargo, es necesario tener en cuenta una serie de elementos formales que contribuyan a generar esta ilusión. Destacamos los siguientes:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.1.1. Generar un escenario de aspecto real, esférico y continuo El reportaje inmersivo se centra en la representación de una realidad basada en un acontecimiento de interés humano que acerca al espectador a los sentimientos y emociones que lo acompañan (De la Peña et al., 2010, pág. 291). Para lograr esta respuesta en un entorno mediado, Slater señala dos componentes: por un lado, la sensación de estar en el lugar, denominada presencia; y, por otro, la ilusión de plausibilidad, entendida como la ilusión de que lo que aparentemente sucede está sucediendo realmente, a pesar de saber que no es así (Slater, 2009, pág. 3.553). Esta ilusión de plausibilidad se puede alcanzar con un alto grado de exactitud en el vídeo grabado en 360 grados ya que se recrea un espacio profundo similar al que percibimos a través de nuestro sistema de visión. El visor estereoscópico implicado en este formato, además de asignar un ancho y un alto a los objetos, añade el componente de profundidad, lo que consigue un efecto tridimensional de apariencia real. Junto a este efecto, existen otras convenciones visuales que se deben tener en cuenta. Goldsteing formula varias claves que se usan para interpretar la profundidad en un espacio tridimensional sobre una superficie de dos dimensiones y que pueden ser trasladadas a una composición digital. Entre ellas, la interposición, la convergencia de la perspectiva, el tamaño relativo, el tamaño familiar, la perspectiva atmosférica, el sombreado, el gradiente de textura y la altura relativa (Goldstein, 2009, citado en Armenteros, 2011, pág. 11). En la figura 2, vemos un ejemplo de la utilización de estos recursos para generar el efecto de profundidad. El reportaje «Inside London’s 170

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Chinatown», publicado por BBC News en 2015, muestra a una periodista en el barrio chino londinense. Para representar la profundidad de la calle que aparece en primer plano, la presentadora camina desde el fondo hacia el espectador, de modo que su figura se hace más grande a medida que avanza hasta situarse directamente frente a la cámara: Figura 2. Fotograma de «Inside London’s Chinatown»

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Fuente: YouTube.

Otra condición básica para lograr la credibilidad del entorno es la desa­ parición del director o del periodista, del equipo de rodaje y del instrumental técnico dentro del escenario que va a ser grabado, entendido ahora como una gran esfera en 360 grados. Dado que el espectador puede mirar en cualquier dirección en cualquier momento, si, por ejemplo, al girar la cabeza hacia atrás, ve parte del equipo instrumental o técnico trabajando, es muy posible que pierda la sensación de presencia dentro del acontecimiento tal y como se pretende transmitir. Además, este descubrimiento conlleva el riesgo de que el espectador desvíe y centre su atención en este aspecto no relevante de la historia. Existen trabajos en los que se permite ver esta parte de la grabación. Por ejemplo, en las entrevistas realizadas por el diario El Español a los tres líderes políticos del momento durante la campaña electoral de 2015. Además del candidato y los entrevistadores, al mover el punto de vista, el espectador puede ver al equipo de rodaje y a los periodistas de la redacción. 171

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Figura 3. Fotogramas de «¿Quiénes son los cascos blancos sirios?»

Fuente: YouTube.

La necesidad de esconder estos elementos para lograr un mayor efecto de presencia plantea no pocos problemas. El primero de ellos es que hay que abandonar la cámara, lo cual implica el riesgo de que sea robada. Por otro lado, se trata de un sistema de grabación bastante diferente por lo que los transeúntes pueden sorprenderse, incluso asustarse, si al pasar cerca del lugar donde se está grabando ven el equipo, supuestamente abandonado. En este sentido, alejarse corriendo de la cámara antes de iniciar 172

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

la grabación no ayudará a calmar esta impresión. De igual modo, dada la dificultad de establecer un perímetro que advierta de la existencia del rodaje (se vería también en la grabación), es posible que la propia curiosidad que la cámara pueda despertar en los transeúntes les anime a acercarse para observarla de cerca, estropeando la grabación si está ya en marcha. Para paliar este tipo de inconvenientes, en algunos casos, el periodista o algún miembro del equipo pueden esconderse para no dejar el equipo expuesto. En otros, pueden situarse bajo la cámara, junto al trípode y, durante el proceso de edición, borrar su imagen. En el reportaje «¿Quiénes son los cascos blancos sirios?», publicado por El País en julio de 2016, se puede ver al periodista, en algunas escenas, y solo una parte del soporte, en otras (figura 3).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.1.2. Tratar a la cámara como si fuese una persona El uso de la cámara subjetiva constituye otro de los elementos fundamentales para generar en el espectador la idea de encontrarse dentro del escenario representado. A través de esta representación de los personajes, «el espectador asume una posición activa a través de sus ojos, su mente y sus creencias» (Casseti; Di Chio, 2007, pág. 223). No obstante, en el reportaje inmersivo esta técnica requiere el planteamiento de una serie de cuestiones referentes a la ubicación, la altura y el movimiento (ver 3.2.2.) de la cámara. Como hemos comentado, una de las características fundamentales del vídeo 360 grados es que el espectador queda ubicado en el centro de la escena y puede rotar sobre sí mismo para ver todo lo que ocurre a su alrededor. Esto puede llevar a la presunción de que basta dejar situada la cámara en el centro de la acción para conseguir este efecto. Sin embargo, cuando lo que se pretende es trasladar al espectador el punto de vista de una persona, la cámara debe asumir el papel de esta dentro de la historia. Conviene determinar, desde la fase de guionizado, el rol que tendrá el espectador dentro del reportaje inmersivo. Coincidiendo con Nonny de la Peña, este puede entrar en la historia como uno mismo o a través de la perspectiva de un personaje (De la Peña et al., 2010, pág. 291). Según esta idea, si lo que se pretende es situar al espectador como un visitante u observador del acontecimiento, situarle en el eje central de la acción supone otorgarle un protagonismo desproporcionado. Por el contrario, 173

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

esta decisión resultará adecuada cuando se pretenda una identificación con el punto de vista del protagonista, que el espectador se «ponga en su piel». Cuando esta idea no está bien aplicada, se pueden producir contrariedades. Por ejemplo, en un debate desarrollado alrededor de una mesa redonda parece lógica, en principio, la colocación de la cámara en el centro de la mesa para registrar a todos los asistentes y que, al girar la cabeza, el espectador los pueda observar uno a uno. Sin embargo, se encontrará en medio de todos ellos, de modo que no se sentirá como un participante más. Se puede apreciar en el siguiente fotograma extraído de la entrevista realizada por el diario El Español al candidato socialista Pedro Sánchez durante las elecciones de 2015 (figura 4).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Figura 4. Fotograma de la entrevista a Pedro Sánchez publicada por El Español

Fuente: YouTube.

Junto la ubicación, hay que considerar la altura de la cámara. Siguiendo el ejemplo anterior, si coincide con la altura de los ojos del resto de los participantes —lo cual presenta no pocas dificultades (ver 3.1.3)—, el espectador se sentirá como si se hubiera sentado sobre la mesa. No deja de ser raro, pero aún tendría cierta verosimilitud. Sin embargo, si la cámara está situada en una posición más baja (contrapicado), verá a todos los participantes desde abajo, como si se hubiese «convertido» en un objeto de la mesa como una de las tazas que se observan en la figura 4. Otro de los cambios que supone representar un acontecimiento en 360 grados es disponer de un escenario sin los límites del encuadre tradicional. Esta característica no debe confundirse con la posibilidad de aumentar la 174

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

acción en todos los ángulos de la escena. Al contrario, hay que tener en cuenta que la visión real no exige mover continuamente la cabeza en todas las direcciones, de modo que no se puede obligar al espectador a que lo haga aquí si se pretende simular la realidad. La productora Jaunt Studios recomienda mantener la acción dentro de un límite de 150° delante del espectador y reservar el escenario de detrás para los momentos que son necesarios conforme a la escena. El cálculo de los 150º se obtiene a partir del ángulo de visión que ofrece la mayoría de los visores o HMD, aproximadamente de 90º, a lo que se suman 30º en cada dirección para que el espectador pueda mover levemente la cabeza y obtener un campo de visión de 150º (Jaunt Studios, 2017, pág. 38).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.1.3. Representar de un modo creíble la figura del espectador La representación de la figura del espectador en el eje central de la escena se puede considerar como una aportación singular del reportaje inmersivo. Para ello, en ocasiones, se utiliza una representación corporal física virtual (avatar). Diferentes estudios coinciden en la conexión que se da entre el cuerpo físico y su correlato en el entorno virtual (Weil; De la Peña, 2008), de modo que el uso de una perspectiva en primera persona de un cuerpo humano de tamaño real puede ser suficiente para generar una ilusión de transferencia corporal (Slater et al., 2010). Cuando el espectador no se representa a través de una figura, puede tener la sensación de «flotar» dentro del entorno virtual, como si se tratara de una entidad incorpórea (Oculus, 2017). La decisión de incorporar un avatar para representar al espectador en la historia plantea varias dificultades. La primera de ellas consiste, como apuntábamos en el apartado anterior, en ajustar la altura de la cámara lo máximo posible a la altura de los ojos del espectador. Algo que en vídeo 360 grados de momento solo puede ser una presunción, ya que no se puede conocer la altura de un espectador o de una audiencia, generalmente, desconocida.4 Si la altura de la cámara se sitúa a la altura 4. En entornos CGI, esta limitación está superada con el sistema Leap Motion (www. leapmotion.com), que detecta la altura del espectador para ajustar el punto de vista del espectador así como para coordinar el movimiento de los brazos y piernas del avatar. 175

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

de los ojos de un niño, el espectador se sentirá muy bajo. Por el contrario, si la cámara está a un nivel más alto que él, el espectador se sentirá demasiado alto y, si está muy alta, como si estuviera flotando o fuese a caer. Para evitar este efecto desconcertante, la productora Jaunt Studios recomienda una altura de la cámara en torno a los 178 centímetros (Jaunt Studios, 2016, pág. 43). Cabe valorar de qué modo puede ser recreado un avatar dentro de un reportaje inmersivo para que esta conexión se produzca ya que el vídeo 360 grados tiene sus limitaciones. Las siguientes recomendaciones pueden ayudar a atenuarlas: • Lograr cierto movimiento del espectador acorde con el avatar. La consecuencia de la falta de respuesta coordinada del movimiento tiene como efecto, por ejemplo, que cuando el espectador mueve las manos, el avatar no las mueva; y, viceversa, cuando el avatar mueve una parte de su cuerpo el espectador puede no moverse. Por el momento, es más fácil conseguir que el espectador se mueva en coordinación con el avatar que a la inversa. • Otorgar al avatar una apariencia ambigua. El aspecto del avatar en vídeo 360 grados no se puede personalizar para otorgarle atribuciones físicas similares a las del espectador, por lo que se pueden generar algunas discrepancias: el espectador es un hombre, pero el avatar es una mujer; es de raza negra, pero el avatar es blanco; es de constitución delgada, pero el espectador no lo es, etc. Para evitarlo, el actor, la persona o el maniquí utilizado para dar forma al avatar debe tener un físico ambiguo. El uso de guantes y ropa unisex ayudan a no revelar rasgos como el género, el tipo de cuerpo o el color de la piel (Oculus, 2017). • Adaptar la altura de la cámara a nivel de los ojos del espectador. Aunque ya hemos referido las limitaciones existentes en vídeo 360 grados para adaptar la altura de la cámara a la de los ojos del espectador, insistimos en su importancia para una correcta representación.

3.1.4. Hacer un uso correcto de los planos Las peculiaridades técnicas que intervienen en la grabación de vídeo 360 grados implican replantear algunas de las reglas tradiciona176

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

les del código audiovisual. Es el caso del uso de determinados tipos de planos. Así, por ejemplo, el propio sistema de captura no permite grabar a través de un zoom planos cercanos como el primer plano, el primerísimo primer plano o el plano detalle. Para conseguir este efecto, por ejemplo, si se quiere obtener el primer plano de una persona, esta debería acercarse a la cámara en lugar de hacerlo al revés (Jaunt Studios, 2017, pág. 39). No obstante, cuanto más se aproxima el objeto respecto de la cámara, más aumenta la posibilidad de que se produzcan problemas de paralaje. La distancia más cercana que se puede alcanzar dependerá del número de cámaras y de la proximidad entre las lentes, de modo que, cuanto más se pretenda acercar a la cámara al objeto, mayor será el número de lentes requerido. Por ejemplo, el sistema de grabación Jaunt ONE incluye 24 lentes (16 para captar el horizonte, cuatro orientadas hacia arriba y cuatro hacia abajo), lo que permite acercar a los objetos a una distancia de 1,2 metros (Jaunt Studios, 2017, pág. 24). Cuando la cámara representa al propio espectador o a un personaje es posible que coexista con otras personas dentro de la grabación. En este sentido, es importante tener en cuenta el espacio personal manteniendo una distancia respecto a ellas para que no se produzca una sensación incómoda o intimidante en el espectador. Edward Hall define esta distancia como «el espaciamiento normal que los animales que no están en contacto mantienen entre ellos y sus compañeros» (Hall, 1969, pág. 13). Hall identifica cuatro categorías: íntima, personal, social y pública. Dentro del reportaje inmersivo consideramos la distancia social que, siguiendo a Hall, implica mantener una separación de entre 122 y 210 centímetros entre la ubicación de la cámara (espectador) y el resto de los personajes. De lo contrario, se pueden generar sensaciones incómodas, como ocurre en el reportaje «Millions March», publicado por VICE News en 2015, donde el espectador se sitúa, en algunos momentos, muy próximo a los participantes de la protesta. Se deben cuidar las líneas de corte o unión, especialmente, al acercar un objeto o personaje a la cámara y al rodar escenas con mucho movimiento. Vemos un ejemplo en el reportaje «Walking New York», publicado por The New York Times en abril de 2015. En el área subrayada se puede comprobar un fallo de unión provocado por el paso del personaje justo en la línea de corte (figura 5): 177

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales Figura 5. Fotograma de «Walking New York»

Fuente: YouTube.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.1.5. Establecer la continuidad espacial sin cambios bruscos Al igual que ocurre con la fotografía esférica, la desaparición del encuadre tradicional en el vídeo 360 grados crea una ilusión de continuidad visual (Freixa, 2005, págs. 3-5). Esta idea de espacio continuo se enfrenta a un problema cuando la narración del acontecimiento requiere el empleo de más de una secuencia. En el relato audiovisual tradicional se resuelve a través del montaje. Cuando se produce una disociación entre las escenas se recurre al raccord, una especie de nexo de unión que puede ser de mirada —eyeline match—, de acción —match on action—, y engañoso —cheat out— (Casseti; Di Chio, 2007, pág. 103). Trasladar este concepto al reportaje inmersivo en vídeo 360 grados comporta la dificultad de precisar un punto de unión entre las escenas, dado que es el espectador quien dirige el punto de vista. Mientras que en una narración audiovisual convencional el paso de un personaje de un escenario a otro se puede representar, por ejemplo, a través de un plano con una puerta, en el reportaje inmersivo no se puede garantizar que el espectador dirija la mirada hacia este acceso. Al omitir esta parte de la narración, podría encontrarse ante el nuevo escenario sin entender cómo 178

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

ha llegado. Una posible solución para evitar estos problemas de raccord puede ser el uso de elementos que guíen la atención del espectador hacia un punto determinado, tal y como mostramos en el apartado 3.2. Por tanto, en vídeo 360 grados se eliminan los planos combinados en favor de una sucesión de planos secuencia que se suceden entre sí. A pesar de ello, sigue existiendo el riesgo de romper la sensación de presencia. Dado que, en el mundo real, cualquier cambio de un lugar a otro implica una traslación o desplazamiento de nuestro cuerpo, bien sea andando, bien utilizando algún medio de transporte, el espectador puede tener la sensación de que está siendo «teletransportado» si se suprime este hilo en la narración. Una manera de reducir este efecto puede ser con un corte evidente que le ayude a distinguir estos dos momentos. El fundido a negro puede ser un recurso natural similar al parpadeo de los ojos. El uso de barridos y cortinillas se debe aplicar con cuidado ya que si son muy artificiosos pueden romper la sensación de presencia. Encontramos un ejemplo en el reportaje «Urban beekeping», realizado por el grupo The App Date en abril de 2016. En el fotograma que mostramos a continuación, el salto entre escenas a través de la cortinilla empleada es demasiado llamativo (figura 6).

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Figura 6. Cortinilla empleada en «Urban beekeping»

Fuente: YouTube.

Finalmente, es importante el tiempo entre escenas. Dado que el espectador controla el punto de vista, tardará un tiempo en recorrerlas 179

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

difícil de determinar. Si su duración es breve, es posible que se pierda parte de la narración; pero si dura demasiado puede aburrirse. En general, se opta por una duración larga, lo que conduce a un ritmo lento y pausado. Ahora bien, este equilibrio se puede romper para generar algún tipo de efecto en el espectador. Por ejemplo, el uso de planos breves, con movimientos bruscos de cámara, puede provocar desconcierto o malestar en el espectador cuando es lo que se pretende conseguir. Así ocurre al inicio del reportaje «En la piel de un refugiado», ya mencionado en el capítulo 8 de este libro, publicado por El Confidencial en abril de 2016.

3.2. Emplear elementos eficaces para atraer la atención del espectador

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Otro factor que puede provocar una mayor sensación de presencia es el empleo de elementos eficaces para atraer la atención del espectador. A pesar de la libertad otorgada al espectador para controlar el punto de vista, el director tiene aún el compromiso de orientarlo en la narración, que en vídeo 360 grados cobra especial importancia para que no desvíe su atención hacia elementos secundarios. Esto implica replantear los recursos con los que el periodista cuenta para guiar al espectador, algunos de los cuales mostramos a continuación.

3.2.1. Colocar elementos en movimiento que capten la atención En el libro Los engaños de la mente, Macknik y Martínez-Conde señalan distintos procesos de percepción del cerebro a partir de técnicas reveladas por un grupo de magos. El estudio prueba que, ante dos movimientos, el ojo humano sigue el más prolongado y visible, lo cual justifica que se usen palomas que vuelan o se agiten pañuelos en sus representaciones. Son recursos para atraer la atención de los espectadores hacia estos objetos y desviarla del lugar donde se gesta el «engaño» (Macknik; Martínez-Conde, 2012, pág. 97). Enmarcados dentro de una acción natural, logran un mejor resultado, como rascarse la cabeza, beber un trago de agua o colgar una chaqueta (Macknik; Martínez-Conde, 2012, pág. 101). 180

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Estas técnicas para focalizar la atención del espectador se pueden trasladar al reportaje inmersivo. Siguiendo a estos autores, allí donde se quiere que mire se puede ubicar algún tipo de señuelo, superfluo en el contexto de la narración, pero suficiente para captar su atención: una bandera que ondee, un objeto que se acerque, un reflejo a través de una ventana, etc. Igualmente, puede resultar válido el uso de cartelas con información o subtítulos. No obstante, si pierden esta condición de naturalidad se podría reducir el realismo de la escena. Encontramos un ejemplo en el reportaje «Heroínas» publicado por RTVE Lab (2016), donde se añaden cartelas y grafismos para apoyar el contenido de la narración y explicar diferentes modalidades olímpicas. A pesar del atractivo diseño, resultan artificiosas para transmitir al espectador la sensación de un escenario real (figura 7):

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Figura 7. Grafismos utilizados en «Heroínas»

Fuente: App Vive Río 2016.

Otra forma de controlar la atención a través de elementos en movimiento viene dada por la denominada atención conjunta: un mecanismo mediante el cual compartimos la experiencia de otra persona siguiendo la dirección de su mirada y de sus gestos. Volviendo al ejemplo de la magia, es un recurso que los magos utilizan para captar la atención: si el mago quiere que el público le mire a la cara, mirará directamente a los espectadores, pero si quiere que mire hacia otro lugar, dirigirá su cuerpo, cabeza y mirada hacia aquel. 181

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Teniendo en cuenta estas consideraciones, la simplicidad de un gesto de uno de los personajes apuntando con un dedo hacia un ángulo determinado de la escena constituye un recurso fácil y natural para guiar al espectador en el reportaje inmersivo. Igualmente, lo será la mirada de uno o varios personajes dirigida hacia un punto concreto. Encontramos un ejemplo de nuevo en el reportaje «En la piel de un refugiado». Cuando el espectador accede al campo de refugiados, se encuentra con la figura de una voluntaria en primer plano que le guía con sus gestos y su mirada hacia el frente.

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.2.2. Controlar el movimiento de la cámara para evitar mareos Aunque en la aparición de ciertos efectos como mareos o fatiga visual se ha demostrado la existencia de una conexión con el movimiento de la cámara, hemos considerado conveniente destacarlo en un apartado independiente dada la importancia para entender por qué se producen y de qué forma pueden ser evitados. Cuando la narración está focalizada en primera persona, la mirada del espectador se identifica con la lente de la cámara de modo que si esta se mueve, el espectador tendrá la sensación de estar avanzando a pesar de estar parado, generando una ilusión de automovimiento o vection (Hettinger et al., 1990, pág. 172). Sin embargo, cuando el espectador percibe a través de la vista su propio movimiento, se produce un desajuste entre lo que ve y la respuesta de otros sentidos (vestibular y propiocepción). Esta discordancia genera un conflicto que, a pesar de no ser real, se puede manifestar en una serie de síntomas conocidos como la enfermedad del simulador, simulator sickness, encontrados por primera vez en algunos usuarios de simuladores de vuelo (Hettinger et al., 1990; Biocca, 1992, pág. 335; Kennedy, Drexler, 2010). Stanney y Hash clasifican estos síntomas en tres grupos: náuseas y vómitos; trastornos oculomotores (fatiga visual); y desorientación, inestabilidad postural y vértigo (Stanney; Hash, 1998, pág. 447). En uno de los artículos que estudian este tipo de efectos aplicados al periodismo inmersivo, Philip Lelyveld señala diversos factores que minimizan el riesgo de inducir la enfermedad del simulador. Entre ellos, mantener altas tasas de fotogramas y baja latencia, evitar parpadeos, hacer coincidir 182

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

las expectativas sensoriales y limitar el movimiento incontrolado, recordando que la cámara es la cabeza del espectador (Lelyveld, 2015, pág. 13). A partir de la documentación teórica revisada, hemos destacado cuatro requisitos que se deben tener en cuenta para paliar los mareos y síntomas producidos por el movimiento: • Mantener la cámara estable. Uno de los factores que puede provocar mareo es que la cámara se mueva u oscile mientras el espectador se encuentra en una posición estática. • Evitar giros bruscos o inesperados. Es importante no olvidar el control que se da al espectador para mover el punto de vista de la cámara a su voluntad. Además, si se considera a la cámara como a una persona es suficiente imaginar el movimiento humano para evitar desplazamientos inusuales, como laterales o hacia atrás. • Generar una aceleración mínima. Los movimientos de cámara con aceleración y desaceleración rápida pueden causar mareo. Cuando el avance de la cámara se identifica con el desplazamiento del espectador se recomienda mantener la velocidad de movimiento de la cámara cerca de las velocidades de locomoción humanas: 1,4 metros/segundo, aproximadamente, al andar, y 3 metros/segundo caminado a paso ligero (Oculus, 2017, pág. 17). • Ofrecer al usuario la posibilidad de participar de algún modo en el acontecimiento. Cuando el espectador accede al entorno representado como espectador pasivo, existe una mayor posibilidad de experimentar esta clase de síntomas (Stanney; Hash, 1998, pág. 457). Esta facultad de controlar el entorno resulta más fácil de establecer en entornos generados por ordenador, por ejemplo, a la hora de interactuar con diferentes elementos como abrir una puerta, mover un objeto, pulsar un botón, etc. En vídeo 360 grados las limitaciones son aún evidentes (ver 3.2.5).

3.2.3. Emplear puntos de iluminación estratégicos La iluminación juega un papel importante para captar la atención en un vídeo convencional. A través de ella, se puede destacar o aislar un objeto o persona situados en el encuadre, de modo que el espectador concentre allí su mirada. En vídeo 360 grados esta posibilidad desaparece dado que hay que tener en cuenta que cualquier punto o foco de luz que se coloque 183

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

se registrará en la grabación y aparecerá en el vídeo. Esto supone reconsiderar su empleo y recurrir en muchos casos a la iluminación natural. Si se trata de un rodaje en exteriores, uno de los problemas que pueden aparecer son los puntos de luz intensa, como el sol, farolas, brillos, etc. En ocasiones será difícil controlarlo o tamizarlo, por lo que quedará registrado por la lente de la cámara orientada hacia ese ángulo, como se comprueba en el fotograma del reportaje «Inside Syria», publicado por ABC News en 2015 (figura 8). Figura 8. Fotograma de «Inside Syria»

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Fuente: YouTube.

No obstante, lo que en principio parece una limitación se puede considerar como un recurso potencial para captar la atención del espectador de forma controlada hacia un área concreta de la escena.

3.2.4. Potenciar el uso del sonido El sonido constituye un elemento fundamental en este tipo de reportajes ya que permite guiar al espectador en el entorno virtual. Para Biocca y Delaney (1995, pág. 81), el audio espacial puede alertar al usuario sobre los objetos y seres virtuales cuando gira la cabeza en una u otra dirección. 184

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Cuando se trasladan estas ideas al reportaje inmersivo, el sonido se puede convertir en un valioso instrumento que guíe al espectador y ayude a dirigir su atención. Para ello se pueden incorporar distintos efectos (Foley effects)5 sonoros (una explosión, el zumbido de las abejas, el choque de unas monedas, el viento, etc.) y voces de los personajes que obliguen al espectador a mirar hacia el lugar del escenario donde se encuentran. Incluso la voz del narrador, como ocurre en el reportaje «¿Quiénes son los Cascos Blancos sirios?», publicado por El País, donde indica explícitamente hacia dónde puede dirigir el espectador la mirada: «Voz en off (2:46). A su derecha pueden ver a un voluntario trabajando tan solo con un mazo, mientras a su izquierda otro voluntario se afana con un taladro».

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

3.2.5. Utilizar recursos que impulsen a participar La posibilidad de acción dentro del entorno virtual constituye un factor clave para lograr un sentido de presencia (Ijsselsteijn; Freeman; De Ridder, 2001, pág. 180) que puede usarse para captar la atención del espectador. Aunque la relación entre el espectador y el entorno representado a través del vídeo 360 grados es pasiva, sin que este pueda «intervenir» realmente dentro de la historia, se le puede otorgar un cierto nivel de participación. Por ejemplo, en el momento del registro del protagonista en el reportaje «En la piel de un refugiado», le solicitan un reconocimiento del iris para lo cual se tiene que colocar frente a un aparato y el espectador tiene que inclinarse para alcanzarlo. No obstante, esta llamada a participar quedará condicionada por la voluntad del espectador.

4. Conclusiones La producción de contenidos de vídeo en 360 grados supone una innovación respecto a la construcción del relato audiovisual tradicional dado que incorpora una serie de características que lo hacen diferente 5. Los sonidos Foley deben su nombre a Jack Foley, técnico de Universal Studios que, en los años cincuenta, se dio a conocer por introducir sus efectos sonoros sincronizados en radio y películas, como los pasos de un actor que se movía por un pasillo. 185

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

tanto en su vertiente formal y estética como en aquellos aspectos relativos a su producción. Esta nueva forma de representar la realidad y presentarla a la audiencia ofrece un gran potencial cuando se aplica en el ámbito periodístico, ya que permite situar al espectador en el centro mismo donde tiene lugar el acontecimiento, lo cual constituye una ventaja que puede ser aprovechada para: 1) transmitir un acontecimiento en un contexto más amplio a través de un escenario esférico y sin las limitaciones propias del encuadre; 2) permitir al espectador que dirija su mirada a su voluntad y centre la atención en aquellos detalles que capten su interés; 3) participar dentro del acotamiento como si fuera un personaje más; 4) lograr una mayor identificación con los protagonistas y establecer con ellos cierto grado de empatía; 5) generar una serie de emociones en el espectador; y 6) capturar la atención del espectador sin distracciones hacia otros estímulos externos. No obstante, la propia novedad que incorpora este formato todavía requiere que se superen ciertas limitaciones, algunas relacionadas con la propia tecnología implicada, aún en fase de investigación y desarrollo, y otras derivadas del conocimiento de los recursos narrativos y estilísticos que entran en juego a la hora de construir el relato periodístico. El estudio de este último aspecto es el que centra el mayor interés en el ámbito del periodismo ya que implica la correcta utilización de los recursos para lograr este fin último de «trasladar» al espectador al lugar de los hechos narrados y generar la sensación de estar dentro del acontecimiento. La relación de buenas prácticas propuestas en este capítulo supone un acercamiento a la consecución de este objetivo así como una guía de ayuda para solucionar y prevenir algunos de los posibles problemas derivados de su producción.

186

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Armenteros, M. (dir.) (2011). Posproducción digital. Madrid: Bubok. Armenteros, M.; Fernández, M. (2011). «Inmersión, presencia y flow». Contratexto (n.º 19, págs. 165-177). Benítez, M. J.; Herrera-Damas, S. (2017). «El reportaje inmersivo a través de vídeo en 360º: Caracterización de una nueva modalidad de un género periodístico clásico». En: XXIII Congreso Internacional de la SEP: Mediamorfosis. Perspectivas sobre la innovación en periodismo. Elche: Universidad Miguel Hernández. Biocca, F. (1992). «Will Simulator Sickness Slow Down the Diffusion of Virtual Environment Technology?». Presence (vol. 1, n.º 3, págs. 334-343). Biocca, F.; Delaney, B. (1995). «Immersive Virtual Reality Technology». En: F. Biocca; M. R. Levy (eds.). Communication in the Age of Virtual Reality (págs. 57-12). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Carmona, R. (dir.) (2010). Cómo se comenta un texto fílmico. Madrid: Cátedra. Casetti, F.; Chio, F. di (2007). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós. Domínguez, E. (2014). Periodismo inmersivo : La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. Barcelona: UOC Press. Domínguez, E. (2015). «Periodismo inmersivo o cómo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad». El Profesional de la Información (vol. 24, n.º 4, págs. 413-423). Freixa, P. (2005). «La fotografía panorámica y la representación del territorio: Antecedentes para una indexación virtual del mundo». En: I Congreso de Historia de la Fotografía. Zarauz, País Vasco: Photomuseum. Google (2015, marzo). «A New Way to See and Share Your World with 360-Degree Video» [artículo en línea]. YouTube Creator Blog. [Fecha de consulta: 31 de mayo de 2017]. Hall, E. T. (1969). The Hidden Dimension. Nueva York: Anchor Books. Hettinger, L.; Berbaum, K.; Kennedy, R.; Dunlap, W.; Nolan, M. (1990). «Vection and Simulator Sickness». Military Psychology: The Official Journal of the Division of Military Psychology. American Psychological Association. (vol. 2, n.º 3, págs. 171-181). Igartua, J.; Páez, D. (1998). «Validez y fiabilidad de una escala de empatía e identificación con los personajes». Psicothema (vol. 10, n.º 2, págs. 423-436). Ijsselsteijn, W.; Freeman, J.; Ridder, H. de (2001). «Presence: Where Are We?». CyberPsychology & Behavior (vol. 4, n.º 2, págs. 179-182). 187

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Jaunt Studios (2017, enero). «The Cinematic VR Field Guide. A Guide to Best Practices for Shooting 360°» [documento en línea]. Jaunt. [Fecha de consulta 31 de mayo de 2017]. Kennedy, R.; Drexler, J. (2010). «Research in Visually Induced Motion Sickness». Applied Ergonomics (vol. 41, n.º 4, págs. 494-503). Lelyveld, P. (2015). «Virtual Reality Primer with an Emphasis on CameraCaptured VR». Motion Imaging Journal SMPTE (vol. 124, n.º 6, págs. 78-85). Los Ángeles, California: USC Entertainment Technology Center. Macknik, S.; Martínez-Conde, S. (2012). Los engaños de la mente. Barcelona: Destino. Mingorance, G. (2013). Fractura y fragmentación del héroe y el villano cinematográfico actual en El protegido de M. Night. Tesis doctoral presentada en la Universidad Rey Juan Carlos. Oculus (2017). «Best Practices Guide» [artículo en línea]. Oculus. [Fecha de consulta 31 de mayo de 2017]. Oman, C. (2012). «Are Evolutionary Hypotheses for Motion Sickness «JustSo» Stories?». Journal of Vestibular Research: Equilibrium & Orientation (vol. 22, n.º 2, págs. 117-127). Peña, N. de la (2010). «Physical World News in Virtual Spaces. Representation and Embodiment in Immersive Nonfiction». Media Fields Journal (n.º 3, págs. 1-13). Peña, N. de la; Weil, P.; Llobera, J.; Giannpoulos, E.; Pomés, A.; Spanlang, B.; Friedman, D.; Sánchez-Vives, M.; Slater, M. (2010). «Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News». Presence. Teleoperators and Virtual Environments. (vol. 4, n.º 19, págs. 291-301). Peña, N. de la (2014). «Embodied Digital Rhetoric: Soft Selves, Plastic Presence, and the Nonfiction Narrative». En: G. Verhulsdonk; M. Limbu (eds.). Digital Rhetoric and Global Literacies: Communication Modes and Digital Practices in the Networked World (págs. 312-327). Hershey: IGI Global. Ryan, M. (2004). La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Barcelona: Paidós. Slater, M.; Steed, A.; Usoh, M. (2013). «Being There Together: Experiments on Presence in Virtual Environments (1990s)». Technical Report, Department of Computer Science. Collection of papers. Londres: University College London.  188

© Editorial UOC

Capítulo IX. El reportaje inmersivo a través del vídeo…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Slater, M.; Spalang, B.; Sánchez-Vives, M.; Blanke, O. (2010). «First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality». PLoS ONE (vol. 5, n.º 55). Slater, M. (2009). «Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments». Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences (vol. 364, n.º 1.535, págs. 3.549-3.557). Stanney, K.; Hash, P. (1998). «Locus of User-Initiated Control in Virtual Environments: Influences on Cybersickness». Presence: Teleoperators and Virtual Environments (vol. 7, n.º 5, págs. 447-459). Tal-Or, N.; Cohen, J. (2010). «Understanding Audience Involvement: Conceptualizing and Manipulating Identification and Transportation». Poetics (vol. 38, n.º 4, págs. 402-418). Thomson, R. (2002). El lenguaje del plano. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión. Treisman, M. M. (1997). «Motion Sickness: An Evolutionary Hypothesis». Science (vol. 197, n.º 4.302, págs. 493-495). Weil, P.; Peña, N. de la (2008). «Avatar Mediated Cinema». En: International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (vol. 352, págs. 209-212). Nueva York: ACM Publications.

189

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

Capítulo X

Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del Lab de RTVE Virginia Villaplana Ruiz

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

1. Introducción: documentalidad transmedial1 El webdoc transmedial es una herramienta de interacción con el usuario y se basa en la ruptura de las narrativas lineales, la participación en la esfera comunicativa y la autoría compartida. El National Film Board of Canada ofrece en su web un amplio catálogo dedicado en exclusiva a la producción de documental interactivo, como también ocurre con las principales televisiones implicadas: canal Arte, BBC y Radio Televisión Española (RTVE), a través del Laboratorio de la Innovación Audiovisual. En España, también la cadena de cable Movistar ofrece su propio catálogo de interactivos, y en Francia, la fundación Pictanovo ha creado una base de datos con un sistema de búsqueda avanzado que permite visionar proyectos aún en fase de desarrollo. Del mismo modo, como plataforma de experimentación de las narrativas transmedia, y para suplir las demandas de este nuevo género, el webdoc en nuestro país, bajo el dominio de RTVE, nace en junio de 2011 la iniciativa pública del Laboratorio de RTVE,2 que además se ocupa de la producción y difusión de formatos interactivos y de realidad virtual. El presente trabajo se centra en analizar la categorización de los discursos del Lab de RTVE en relación a los rasgos discursivos y de comunicación corporativa. En este sentido, «pone en práctica nuevas formas de contar y de acercar la información a los usuarios» (Liberia; Pérez de Algaba, 2013, 1. La escritura de este capítulo ha sido financiada por el Plan I+D+i Mineco (Ministerio de Economía y Competitividad). Proyecto Transnacionalidades, micropolíticas FFI2014-54391-P. Dirección General de Investigación Científica y Técnica, Gobierno de España. Durante su proceso de escritura deseo agradecer los debates, encuentros y diálogos con mis estudiantes de la Universidad de Murcia. En especial, por su interés y continuidad en la investigación y creación documental, a Jeanette Conesa, Blanca Pérez de Tudela, Raquel Morales, Lázaro Cruz, Adela Martínez, Encarnación Clavijo e Ignacio Carrasco. 2. 191

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

pág. 3). Las cadenas de televisión, tanto públicas como privadas, utilizan la innovación audiovisual como herramienta para la autopublicidad, tal y como apuntan De Lara y Arias (2014), a modo de estrategia para expandir sus contenidos hacia otros espacios y formatos, por ello ese especial hincapié en estos momentos en el desarrollo de la transmedialidad. «Las estrategias de captación y fidelización de espectadores encuentran nuevas posibilidades en el mundo de la transmedialidad y la autorreferencia a través de fórmulas sutiles y creativas que expanden su propia imagen entre los medios de su propia marca» (De Lara; Arias, 2014, pág. 50). El punto de partida que nos ocupa es la resignificación de la creación de los productos audiovisuales, tomando como referencia el auge de las tecnologías digitales, las mismas que han derivado en formas de producción audiovisual hacia formas colaborativas, interactivas y transmediales, dando paso a nuevos géneros de expresión y creación del webdoc, caracterizado por la expansión de la documentalidad transmedial: «Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran medida consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es solo informativo o producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de Narrativa Transmedia» (Scolari, 2012).

La primera vez que se acuñó el término webdoc fue en el año 2002, en el Festival Internacional de Documental Cinéma du Réel que tiene lugar en París, en el centro de arte Georges Pompidou, y que lleva realizándose desde 1978. Las nuevas herramientas que ofrece la red son las que hacen proclives esta serie de cambios en el género documental, tanto en los modos de producción como en las nuevas audiencias y en la gran variedad de los canales de distribución que esta permite. Se disipan las barreras entre autor y espectador, y el contenido que este aporta adquiere un valor esencial dentro de la narrativa. Este fenómeno de contribución de material por parte de los usuarios define la 192

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

democratización de las herramientas de producción mediante el uso de los dispositivos móviles y tablets para editar y difundir vídeo grabado o producido en live. Las características clave que distinguen al webdoc de los anteriores formatos es el soporte. Mientras que antes las aplicaciones tenían un soporte físico, el webdoc es un formato intrínseco de la red y se define desde la interacción y desde la participación de los usuarios. La interacción es todo aquello que proporciona el sistema que incita al usuario a participar de la narración. El webdoc se configura en un formato que aún se encuentra en fase de adaptación y que tiene como objetivo romper con la linealidad de los discursos audiovisuales tradicionales y configurar un tipo de audiencia que valora el discurso de las narrativas transmedia en un sistema abierto y generativo que se adapta a un entorno inmersivo. Prada (2015) ya fija un horizonte claro en cuanto a que el modelo de negocio de la web 2.0 ya no se orienta a la puesta a disposición de los usuarios de contenidos específicos, sino a gestionar los que son proporcionados por ellos mismos. El espectador es ahora contribuidor en el webdoc transmedial, aporta contenidos e impresiones a la narración; ya no se trata de un usuario pasivo que visualiza un contenido lineal, sino que puede repetir, indagar, a través de un discurso narrativo abierto y que incluso puede crear y recrear en sus diversas lecturas y recorridos. El uso de internet hace posible la proliferación de nuevos contextos comunicativos para dimensionar la colaboración narrativa, incrementar la participación ciudadana (Ortuño; Villaplana, 2017) y profundizar sobre temáticas sociales. Internet está democratizando la implantación de estas prácticas, haciendo accesible la creación de contenidos a la colectividad hacia un camino con fines sociales y de creación comunitaria. Castells define internet como una plataforma privilegiada para la construcción de la autonomía social (2012). Las plataformas de internet en las que convive el webdoc interactivo no están derivando en propuestas de análisis y promoción en formato web únicamente. También suponen una expansión exponencial del discurso transmedia, en simbiosis con el documental interactivo y las plataformas transmedios (Castro, 2014). La labor del National Film Board of Canada (NFB) y la Documentary Organization of Canada (DOC), en cuanto a la promoción para la creación de webdocs interactivos (Vázquez-Herrero; Negreira-Rey; Pereira-Fariña, 2017), así como la difusión de los mismos, nos remiten a un cambio de paradigma en la producción de discursos sociales. 193

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2. Documentalidad, estéticas posdigitales y modelos de representación en la cultura red Para el documental tradicional, lo significativo era la construcción de un imaginario social en el que la noción de verdad constituía una referencia al acontecimiento histórico. El documental tradicional se definía como representación y afectación de la realidad. En la era digital, sin embargo, se han desdibujado las fronteras entre realidad y ficción al incorporar otros elementos tales como el dibujo, los retoques fotográficos, los efectos, hipervínculos. Todo ello genera interés por el usuario, ya que los elementos que mencionábamos anteriormente logran que posea un carácter más de entretenimiento por el carácter interactivo del mismo, no solo como algo meramente informativo. En el contexto de la era posdigital (Berry; Dieter, 2015), la tecnología digital está jugando un papel significativo en la formulación de las nuevas bases estéticas para la hibridación entre el cine de lo real y de la producción de la ficción. Las nuevas estéticas digitales aúnan recursos tradicionales con los propios de la web 2.0, como aspectos de la fotografía y lo gráfico. En ocasiones, estas ventajas de representación de la realidad a través de la web por parte del webdoc son catalogadas como una prolongación del documental tradicional manteniendo su especificidad respecto a la representación de la realidad. Aún queda por explotar, en lo que al ámbito digital se refiere, para obtener toda la potencia transmedial que se le podría proporcionar al webdoc, pero es cierto que internet y los medios públicos cada vez se vuelcan más en este tipo de formatos, ya que «permiten ampliar la experiencia global del espectador y suponen una gran oportunidad para ofrecer al mismo tiempo información, formación y entretenimiento a un público cada vez más implicado» (Liberia; Pérez de Algaba, 2013, pág. 31). Estas estéticas posdigitales evolucionan hacia un lenguaje hipermedia interactivo que deja de ser lineal y ya no posee una única opción discursiva; ahora el receptor accede a los materiales propuestos por el autor con plena libertad y construye así su propio mensaje, además de poseer la opción de añadir a la narración información, opiniones, entre otras. Hay que tener en cuenta que, dependiendo del ámbito del que provenga el productor del webdoc, este tendrá una preponderancia en determinados elementos. «El origen del productor parece [...] determinar el uso de los elementos expresivos o media. Si el productor es un periódico, predomina el texto. Si es una televisión o un productor de documentales, el vídeo» (Díaz-Arias, 194

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

2013, pág. 31). Por lo que habrá webdocs donde prime el texto y otros que posean más cantidad de vídeos. Cuando el texto es el elemento principal, hay una guía de lectura lineal (Díaz, 2013) que se complementa con otros elementos complejos. Sin embargo, cuando lo es el vídeo, la información viene recogida en textos, pero los bloques narrativos por los que se adentra el espectador se componen por vídeos. La estética posdigital que presenta el webdoc tiene que ver con los modelos de representación del mismo, aunque no exista un patrón como tal que deban seguir autores o productores, sí hay una serie de rasgos comunes en la mayoría de ellos. Las pautas que comprenderían un webdoc o, lo que es lo mismo, un modelo de transmedialidad frecuente de presentación, según León y Negredo (2014, págs. 5-6), en el webdoc serían las siguientes: • Plantear el inicio: para que el usuario tenga clara la estructura en la que va a navegar es necesario una buena pantalla inicial o un índice de contenidos una vez concluida la presentación. «La creación de espacios virtuales mediante collage es una práctica recurrente en el diseño de pantallas de inicio» (2014, pág. 5). A veces se utiliza un mapa si existe, por ejemplo, una variedad geográfica en los testimonios que conforman el webdoc. • Ampliar y profundizar: si se presentan elementos activos es una buena forma de llamar la atención del espectador y despertar su curiosidad para adentrarse en la navegación de las partes que conforman el webdoc. «Los extras más largos y a pantalla completa se abren con un clic» (2014, pág. 6). • Invitar a explorar y jugar: es importante introducir al usuario en la narración, puesto que algunos webdocs ofrecen información de la biografía de sus protagonistas y la organizan según los criterios que les parezca. Cuando se ofrece mucha información adicional, es posible posponerla y visionarla cuando hayamos finalizado el recorrido narrativo. La interactividad con el mismo es el rasgo principal del webdoc si lo comparamos con el documental tradicional. Tal y como establecen estos autores, hay que plantear la narración desde el punto de vista del usuario o cederle el protagonismo en momentos determinados. Finalmente, podemos exponer que la clasificación de recursos interactivos como la inmersión, la localización, la participación, la interactividad, las remezclas, la visualización de datos y de vídeos son los siete ámbitos de 195

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

evolución del documental transmedial, según el MIT Open Documentary Lab e IDFA DocLab en 2012. A la que podemos añadir la realidad virtual inmersiva en la que se define el documental 360 grados.

3. Lab de RTVE. Tipologías discursivas del webdoc transmedial

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

El webdoc transmedial como documental interactivo supone la implicación real por parte del usuario en la esfera de la comunicación. Una vez que el material se encuentra disponible en la web, el espectador podrá utilizar la obra documental para desarrollar la experiencia dependiendo del tipo de discurso que le propone el autor. Su objetivo consistirá en intensificar la experiencia de la realidad propuesta y expandirla en la red. Siguiendo las aportaciones de autoras como Sonia Kerfa, este cambio de paradigma supone que, «más allá de una simple modernidad, lo ultracontemporáneo apuntalaría el cambio de las coordenadas espaciotemporales del binomio recepción/difusión al condensarlas» (Kerfa, 2011, pág. 629). En este sentido, pasamos a establecer distintas tipologías de discursos interactivos respecto al documental en la web (De la Puente; Díaz, 2015) en la cultura de convergencia (Jenkins, 2006). En el caso del Lab de RTVE, estas serían las tipologías discursivas más significativas: • La discursividad lineal es la forma tradicional de narrar del documental, el narrador es el que conduce la experiencia del usuario, siendo esta el único hilo conductor posible del documental y por lo tanto causando las mismas sensaciones para todos los espectadores. Como ventaja, este tipo de narrativa es de fácil comprensión para los usuarios debido en parte a que ya conocen ese modelo de transmisión y a que no hay un exceso de estímulos e información. Un ejemplo de esta tipología discursiva lineal sería el documental La intérprete. • La discursividad concéntrica: es aquella en la que los usuarios tienen la posibilidad de acceder a un esquema o mapa general de los diferentes contenidos y secciones, visitándolas en el orden que deseen. «El documental interactivo asume la forma de un “metagénero” que contiene formatos, discursos y múltiples experiencias de diversos usuarios» (De la Puente; Díaz, 2015, pág. 63). La desventaja que presenta este modelo es 196

© Editorial UOC





Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.





Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

que el hilo conductor ya no depende del autor, sino de los espectadores que irán accediendo como lo deseen a los contenidos, pero el exceso de información podrá provocar interés en la trama y subtramas, y solo aquellos que estén verdaderamente interesados en las subtramas navegarán y completarán todos los apartados de la trama. Un ejemplo de esta tipología discursiva concéntrica sería el webdoc transmedial Guerra a la mentira. La discursividad «espina de pescado», también conocida como «banda elástica», presenta una historia lineal de nodo central y subtramas que vuelven al eje central. En este tipo de narración se entremezcla narración e interacción de forma equitativa. La desventaja que presenta es que puede ser muy parecida a la narrativa lineal si los espectadores no acceden a las subhistorias, o bien que presten más atención a las mismas y descuiden el esqueleto de la historia principal. Un ejemplo de esta tipología discursiva de «banda elástica» sería el webdoc transmedial Cromosoma cinco. La discursividad ramificada: este tipo de narrativa supone que las decisiones del usuario le llevarán por un determinado camino de la historia que se presenta en el webdoc, lo que deriva en una narrativa con mayor rasgo de interactividad. La ventaja que posee es que no hay un exceso de contenido informativo para el espectador, ya que este accede únicamente a donde lo guían sus decisiones, por lo tanto el usuario se sentirá más partícipe de la historia. Un ejemplo de esta tipología discursiva de «banda elástica» sería el webdoc transmedial Montelab (mencionado por Peribañez en el capítulo 7). La discursividad paralela: en ella «conviven diferentes ejes, pero nunca uno termina en otro, sino que la historia contempla diferentes nudos y desenlaces por lo que se basa en una narrativa ramificada» (De la Puente; Díaz, 2015, pág. 73). La ventaja que posee este tipo de narrativa es que presenta una alta interacción para los usuarios, aunque los nodos hayan sido concretados por el propio autor del documental. Un ejemplo de esta tipología discursiva paralela sería el webdoc transmedial Las sin sombrero. La discursividad enroscada: este tipo de narrativa se basa en la explicación de la historia que muestra el documental desde diferentes ángulos. «Debido a su estructura se salta de nodo a nodo, pero no hay que pasar por el eje principal» (De la Puente; Díaz, 2015, pág. 74). Se trata de un conglomerado de historias dentro de historias, donde los espectadores pueden navegar por las mismas como deseen. La desventaja que presenta este tipo de narrativa es que se trata de un diseño de interacción 197

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

complejo para aquellas personas que no estén familiarizadas con este tipo de contenidos audiovisuales y que al haber tal variedad de historias se puede perder la perspectiva de lo importante del webdoc, la historia o el mensaje principal. Un ejemplo de esta tipología discursiva enroscada sería 50 años de la muerte de JFK: sombras de un magnicidio. • La discursividad orientada a objetos: esta estructura no requiere que los usuarios tengan que seguir un orden específico de visionado ya que se articula mediante historias paralelas fragmentarias con principio y fin. La ventaja que posee este tipo de narrativa es que los usuarios difícilmente se pierden en la narración, el final de la historia solo se comprende al concluir la misma. Otra ventaja es el cambio de papeles autor/usuario que favorece el grado de control del usuario en la toma de decisiones en la construcción narrativa y el nivel de interactividad con el formato. La desventaja de esta narrativa sería la incomprensión por parte del espectador derivada de perderse alguno de los fragmentos del webdoc. Un ejemplo de esta narrativa sería En el reino de plomo. Podemos establecer entonces que las tipologías discursivas no lineales requieren de una participación cognitiva y física relacionada con la toma de decisiones, mediante diversos interfaces como el uso del ratón y el teclado, coordinados con los movimientos de la mirada que se realizan en el entorno digital. Además, esta noción de lectura discursiva en el entorno de la cultura red supone la consideración de su interrupción narrativa: «Así a la multiplicación del público se añade la condensación temporal con la posibilidad para el internauta de interrumpir el visionado o intervenir rápidamente en la esfera de comunicación» (Kerfa, 2011, pág. 700). El webdoc transmedial continuará expandiéndose conforme se introduzcan nuevas herramientas como la realidad virtual y las posibilidades de interacción en la cultura red.

4. Tendencias sociales discursivas en la producción del Lab de RTVE La labor del Lab RTVE desenvuelve una producción íntegra de contenidos propios; esta es la tendencia que prima actualmente, como también destacan los métodos como la coproducción o la compra de derechos. En 198

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

este sentido, el Lab RTVE se conforma como núcleo del Departamento de Estrategia y Desarrollo de Negocio de Medios Interactivos, bajo la dirección de contenidos de Alberto Fernández, y en coordinación con el Departamento General de I+D de la cadena pública, centrándose en la creación de contenidos digitales interactivos para la multiplaforma web. En las creaciones del Lab de RTVE observamos, con Martínez-Arias y Díaz-Arias (2016), que la autorreferencia adquiere gran protagonismo y las piezas que conforman la multiplataforma web las dividen dentro de ese rango en las siguientes categorías: promoción, material televisivo, programación y archivo. Se trata de una clasificación de la presencia de rasgos propios de la comunicación corporativa en las obras del Lab de RTVE. Los productos de promoción presentan contenidos más dirigidos a la publicidad; los que son de material de archivo televisivo se sirven de reciclar contenidos audiovisuales de la televisión pública. Aun así, hay productos a los cuales les han añadido contenidos innovadores como lo es la interacción con la audiencia mediante redes sociales. Los que se agrupan en torno a programación se llaman así por estar íntimamente ligados a la parrilla de programación televisiva de la cadena. Se sirven, además, de herramientas como las redes sociales para la elaboración de sus contenidos. Y, por último, los de archivo histórico, que enriquecen con sus contenidos a la cadena aportando un material que de otra manera sería poco utilizado al quedar invisibilizado. El webdoc transmedial desarrolla en el caso del Lab de RTVE diversas tipologías discursivas y adopta tendencias sobre discursos sociales como son las temáticas que comprenden problemáticas vinculadas a la economía social (Montelab) o conflictos internacionales sobre violencia y paz social (50 años de Amnistía Internacional, Alma: hija de la violencia o En el reino de plomo). Por otra parte, podemos observar toda una línea temática que contiene un desarrollo pedagógico y divulgativo sobre la historia contemporánea, entre los que se encuentran: Generación 12-1, Ingeniería romana: cómo se construyó Tarraco, Historias en el retrovisor, Isabel: la conquista de Granada, Las Sinsombrero y 50 años de la muerte de JFK: sombras de un magnicidio. Con temáticas sobre salud, encontramos las producciones Cromosoma cinco y Que tiemble el camino sobre la realidad de la enfermedad del Parkinson. Con temática medioambiental, destacan Guadalquivir y Fracking: la fiebre del gas. Finalmente, la producción de webdoc transmedial con contenidos culturales interactivos explora el street art, la arquitectura, la literatura, el fotoperiodismo o la cultura musical. Entre estas últimas producciones, destacamos 199

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Memoria del futuro, sobre el escritor Luis García Montero y la poesía, Trazos urbanos, Street Art en Madrid, Fuera de foco o Cervantes VR. La producción del Lab de RTVE respecto al webdoc transmedial recae en la temática histórica. El documental tradicional tiene como uno de sus principales objetivos desde su nacimiento el representar la realidad. Ya que el webdoc tiene su génesis en el documental tradicional, también recupera su interés por los discursos históricos. De acuerdo con Gifreu (2013), desde su nacimiento el webdoc es un formato de la no ficción interactiva, los documentales presentan una narración objetiva y se refieren a la realidad, algo que continúa haciendo el webdoc. El director en este formato tiene el objetivo de representar la realidad al igual que en el documental, con el valor añadido de permitir la cocreación. En el caso de RTVE se trata de una representación de la realidad desde el esfuerzo por recuperar la memoria histórica y cultural española. La segunda tendencia temática resaltada sería la problemática social, otro de los rasgos que el webdoc ha heredado del documental tradicional, la preocupación por visualizar y dar voz a situaciones de emergencia social y problemáticas que son invisibles o desconocidas para gran parte de la sociedad. Como señala Guardia (2012), desde los orígenes del documental, ya Grierson definía que debía prevalecer el tener una actitud social a tener una posición únicamente estética sobre el mismo. Es decir, la necesidad de representar la vida y problemáticas de la gente tal cual son. La injusticia, la participación ciudadana, la cuestión de género, la sexualidad, la migración son temas que comparten el documental tradicional y el webdoc transmedial. La representación de temáticas con perspectiva de género y mujer desde diversas tendencias (histórica, salud y cultural), son parte de la producción del Lab de RTVE. Como argumentan Vergés, Hache y Cruells: «Una apuesta por la objetividad feminista (Haraway, 1988) de las mujeres y sus experiencias son lo suficientemente válidas para ser exploradas por sí mismas y no por ello nos centramos en una visión esencialista de la mujer. Además, concentrarnos en las mujeres, y en el plural, nos permitía adentrarnos más y mejor en sus diversidades de origen, opciones sexuales y de género, de accesos, prácticas TIC» (2014, pág. 158).

Cromosoma cinco se ocupa de la relación entre gestación y salud. Pero es más la historia de la aceptación de una madre al descubrir la falta de 200

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

un cromosoma en su hija Andrea lo que hace de este retrato social un acercamiento al síndrome 5P y la diversidad psíquica. Este es un proyecto educativo multidisciplinar, que combina varios formatos: dibujos, fotografías, textos, entrevistas completas a especialistas y enlaces externos para ofrecer una amplia guía sobre salud y cuidados. La representación de la mujer en este webdoc es palpable debido a que gira en torno a la maternidad y los cuidados. Es, en definitiva, una conmovedora historia que muestra cómo se conocen ambas, un retrato de resistencia y aceptación. La obra se completa con un apartado llamado Little Black Book, que es el diario personal que escribe Lisa Pram durante el período de gestación y crianza. Incluye textos, dibujos y fotografías que dedica a sus hijas, y enlaces a diferentes centros de ayuda, asociaciones de apoyo a familiares, casos clínicos internacionales y contacto con sus redes sociales. Las Sinsombrero sería el webdoc más representativo de esta tendencia, puesto que es el que más destaca en cuanto a la representación de la mujer a través de la construcción de la memoria histórica de las mujeres artistas olvidadas de la generación del 27. Además, la obra se plantea como una herramienta educativa en diversos institutos del país. Por su parte, Alma hija de la violencia se centra en la violenta historia de una mujer de Guatemala. Un relato desgarrador, impregnado de injusticia social que puede encuadrarse en la problemática social, mujer y violencia. Porque no solo es una historia individual, sino que con su relato y con las narraciones en las que se navega mientras Alma relata su historia, se aprecia la problemática y el imaginario social de la violencia en Guatemala.

5. Consideraciones finales En este capítulo argumentamos la noción de documentalidad transmedial mediante el estudio de caso del Lab de RTVE vinculado a la producción de webdoc en la cadena pública española. Como primera conclusión, observamos que existe un cambio de paradigma en el acceso a los contenidos documentales informativos en la sociedad red y se mantienen los intereses temáticos, que, según Castells (2012), abarcan dimensiones de apertura social, cultural, estética y política. Estos contenidos sociales se presentan a su vez interrelacionados por la flexibilidad, la multiplicidad y la democratización en la sociedad red. De esta forma, la segunda con201

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

clusión que exponemos es un análisis de los discursos sociales atendiendo a su construcción y formas de interacción. De la categorización de los discursos de los webdocs del Lab de RTVE, se aporta una clasificación de los webdocs que se encuentran actualmente disponibles en la web. Webdocs de producción propia o ajena, según los rasgos de comunicación corporativa y por las tendencias temáticas que presentan. Destacamos que, desde 2013, la producción que prima es la propia y que de los rasgos de comunicación corporativa los que destacan son los de material promocional y de archivo, y que hay una mayor presencia de webdocs de temática histórica seguida de la problemática social. En este sentido, presentamos la tercera conclusión dentro del ámbito webdoc transmedial (Nash; Hight; Summerhayes, 2014), que se relaciona con la emergencia de multiplataforma en un sistema de ecología de medios que supone la consideración de un espacio imaginario en el que los usuarios pueden ver, profundizar, participar, exponer y distribuir sus contenidos. La cuarta conclusión que observamos mediante la investigación es que las distintas estrategias de contenido temático implican la intersección entre la esfera de la comunicación y cultura red presente en el uso de la posición participativa de los propios media (Loader; Mercea, 2012) para evidenciar la observación de conflictos históricos y sociales. Del mismo modo, la noción de webdoc transmedial característico de las prácticas documentales a lo largo de la historia apunta hacia la deconstrucción de la imagen entre la ficción y la imagen documento. En cuanto a líneas futuras de investigación en relación con esta investigación, se pueden relacionar con estudiar las potencialidades comunicativas, mantener el seguimiento de este formato en España y centrarnos en el ámbito experiencial del usuario con el webdoc como proceso pedagógico de medialiteracy.

202

© Editorial UOC

Capítulo X. Discursos sociales transmedia del webdoc en España…

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

Bibliografía Berry, D.; Dieter, M. (eds.) (2015). Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design. Londres: Palgrave Macmillan. Castells, M. (2012). Redes de indignación y esperanza. Los movimientos sociales en la era de Internet. Madrid: Alianza. Castro, C. (2014). «Breves reflexiones sobre narrativa audiovisual para televisión digital y plataforma transmedios». En: C. Campalans; D. Renó; V. Gosciola (eds.). Narrativas transmedia. Entre teorías y prácticas (págs. 85-101). Barcelona: UOC Press. Díaz-Arias, R. (2013). «Modalidades de reportaje multimedia y pautas para su elaboración» [materiales de enseñanza - no publicado]. Universidad Complutense de Madrid. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Gifreu, A. (2013). El documental interactivo. Evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo. Barcelona: UOC Press. Guardia, I. (2012). «El documental de intervención y su relación con la realidad histórica. Variaciones en el tiempo». Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía (vol. 7, n.º 2, págs. 113-139). Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Nueva York: New York University Press. Kerfa, S. (2011). «El documental interactivo o la realidad arborescente como forma de investigar el mundo ultracontemporáneo: El caso de la cadena Arte una televisión comprometida con la red». En: IV Congreso Internacional sobre análisis fílmico (págs. 690-701). Castellón / Madrid: Ediciones de Ciencias Sociales. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Lara, A. de; Arias, F. (2014). «La innovación en la autorreferencia de la televisión española: De la promoción a la transmedialidad». Journalism Research Review Quarterly (n.º 2, pág. 38-52). León, B.; Negredo, S. (2014). «Documental web: Una nueva página para el sueño interactivo». Telos. Cuadernos de Comunicación e Innovación (n.º 96, págs. 1-10). Liberia, I.; Pérez de Algaba, C. (2013). «Documental lineal versus documental multimedia interactivo. Un estudio comparado de caso: En el reino del plomo (En Portada y Lab de RTVE.es, 2013)». En: V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. La Laguna, Tenerife.

203

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

© Editorial UOC

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Loader, B.; Mercea, D. (2012). Social Media and Democracy: Social Media Innovations in Participatory Politics. Londres: Routledge. Martínez-Arias, S.; Díaz-Arias, R. (2016). «Docuweb: Pautas y metodología para la creación de un nuevo género periodístico». Zer. Revista de Estudios de Comunicación (vol. 21, n.º 41). Nash, K.; Hight, C.; Summerhayes, C. (2014). New Documentary Ecologies: Emerging Platforms, Practices and Discourses. Londres: Palgrave Macmillan. Ortuño, P.; Villaplana Ruiz, V. (2017). «Activismo transmedia. Narrativas de participación para el cambio social» [artículo en línea]. Obra Digital. Revista de Comunicación (n.º 12, págs. 123-144). [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Prada, J. M. (2015). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales (2.ª edición). Madrid: Akal. Puente, M. de la; Díaz, L. (2015). «El documental interactivo en la cultura de la convergencia y las narrativas transmedia» [artículo en línea]. Revista Digital de Cinema Documentário (n.º 28, págs. 61-83). [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017]. Scolari, C. (2012). «Más allá de la ficción. El documental transmedia» [artículo en línea]. Hipermediaciones. [Fecha de consulta: 1 de julio de 2017].

Vázquez-Herrero, J.; Negreira-Rey, M. C.; Pereira-Fariña, X. (2017). «Contribuciones del documental interactivo a la renovación de las narrativas periodísticas: Realidades y desafíos». Revista Latina de Comunicación Social (n.º 72, págs. 397-414). Vergés, N.; Hache, A.; Cruells, E. (2014). «Ciberfeminismo de investigación con y entre tecnoartistas y hackers». Athenea Digital (vol. 14, n.º 4, págs. 153-180).

204

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

ComuniCaCión

Este libro presenta una aproximación multidisciplinar al fenómeno del transmedia storytelling, en el ámbito audiovisual, desde cuatro perspectivas (teórica, ficcional, lúdica y periodística). Son numerosos los productos que se expanden a lo largo de diversos formatos y plataformas, tanto en el ámbito de la ficción (series televisivas, videojuegos o webseries) como en el de no ficción (newsgaming, periodismo inmersivo o webdocs). En un futuro no habrá producto audiovisual que no sea concebido desde una perspectiva transmedia ya desde su origen. Todo un fenómeno, el transmedia, a cuya propagación ha ayudado la cultura de la convergencia.

Con este libro aprenderás sobre:

Copyright © ${Date}. ${Publisher}. All rights reserved.

transmedia; narrativas transmedia; transmedia storytelling; prosumidor; narrativas audiovisuales; fandom; fenómeno fan; videojuego; newsgame; periodismo inmersivo; periodismo transmedia; webdoc; juegos de rol; audiencia; series de ficción; interactividad